scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

¿Puede la gamificación a través de las TIC mejorar los hábitos de vida saludables en la educación infantil?

Gerez García, Isabel María

Abstract

El presente trabajo de Fin de Grado es una investigación educativa que se ha llevado a cabo en dos aulas de Educación Infantil de 5 años. Resulta de la importancia que supone la construcción de rutinas, que más adelante, se transformarán en hábitos saludables a edades tempranas, enmarcado de ese modo en el Objetivo de Desarrollo Sostenible 3 “Salud y Bienestar”. El objetivo ha sido determinar si la metodología de gamificación, junto con un uso integrado de las TIC, mejora la adquisición de dichos hábitos saludables (alimentación, higiene y sueño) en esta edad. Para ello se ha seguido una metodología cuantitativa con grupo control. Los instrumentos de recogida de datos fueron diversos: cuaderno de campo, rúbricas, juegos digitales y de tarjetas al modo de pregunta-respuesta y un quizz. La investigación se desarrolló en tres fases, correspondientes cada una a los hábitos de alimentación, higiene y sueño. Todas las actividades se desarrollaron ambos grupos, control y experimental, pero en este último se introdujeron elementos propios de la gamificación como los retos y las insignias. Los resultados más destacables fueron los obtenidos en la primera fase (alimentación), donde la gamificación mejoró la motivación, la participación en las actividades, la eficacia en la concienciación del hábito, el nivel de consumo de los alimentos saludables y las emociones positivas. En la fase 2 (higiene) y en la 3 (sueño) también se observó mejoría en el grupo con gamificación, aumentando el número de aciertos del quizz y el nivel de participación respectivamente. Como conclusión podemos decir que la gamificación ayuda a mejorar los hábitos de vida saludables en Educación Infantil. This Final Degree Project is an educational investigation that has been carried out in two 5-year-old Early Childhood Education classrooms. It results from the importance of building routines, which will later be transformed into healthy habits at an early age, framed in this way in the Sustainable Development Goal 3 "Good health and Well-being". The objective has been to determine if the gamification methodology, together with an integrated use of ICT, improves the acquisition of said healthy habits (food, hygiene and sleep) at this age. For this, a quantitative methodology with a control group has been followed. The data collection instruments were diverse: field notebook, rubrics, digital and card games in the question-answer mode, and a quiz. The research was carried out in three phases, each corresponding to eating, hygiene and sleeping habits. All the activities were carried out by both groups, control and experimental, but in the latter, elements of gamification such as challenge and badges were introduced. The most notable results were those obtained in the first phase (food), where gamification improved motivation, participation in activities, efficacy in awareness of the habit, the level of consumption of healthy foods and positive emotions. In phase 2 (hygiene) and phase 3 (sleep) improvement was also observed in the group with gamification, increasing the number of correct answers to the quiz and the level of participation, respectively. In conclusion, we can say that gamification helps to improve healthy lifestyle habits in Early Childhood Education.

Full text

TRABAJO DE FIN DE GRADO ¿PUEDE LA GAMIFICACIÓNA TRAVÉS DE LAS TIC MEJORAR LOS HÁBITOS DE VIDA SALUDABLES EN LA EDUCACIÓN INFANTIL? 4º Grado en Educación Infantil Curso 2022/2023 Autora: Isabel María Gerez García Tutora académica: J. Beatriz Cara Torres Convocatoria de la defensa: Mayo 2023 Resumen: El presente trabajo de Fin de Grado es una investigación educativa que se ha llevado a cabo en dos aulas de Educación Infantil de 5 años. Resulta de la importancia que supone la construcción de rutinas, que más adelante, se transformarán en hábitos saludables a edades tempranas, enmarcado de ese modo en el Objetivo de Desarrollo Sostenible 3 “Salud y Bienestar”. El objetivo ha sido determinar si la metodología de gamificación, junto con un uso integrado de las TIC, mejora la adquisición de dichos hábitos saludables (alimentación, higiene y sueño) en esta edad. Para ello se ha seguido una metodología cuantitativa con grupo control. Los instrumentos de recogida de datos fueron diversos: cuaderno de campo, rúbricas, juegos digitales y de tarjetas al modo de pregunta-respuesta y un quizz. La investigación se desarrolló en tres fases, correspondientes cada una a los hábitos de alimentación, higiene y sueño. Todas las actividades se desarrollaron ambos grupos, control y experimental, pero en este último se introdujeron elementos propios de la gamificación como los retos y las insignias. Los resultados más destacables fueron los obtenidos en la primera fase (alimentación), donde la gamificación mejoró la motivación, la participación en las actividades, la eficacia en la concienciación del hábito, el nivel de consumo de los alimentos saludables y las emociones positivas. En la fase 2 (higiene) y en la 3 (sueño) también se observó mejoría en el grupo con gamificación, aumentando el número de aciertos del quizz y el nivel de participación respectivamente. Como conclusión podemos decir que la gamificación ayuda a mejorar los hábitos de vida saludables en Educación Infantil. Palabras clave: Educación Infantil, hábitos de vida saludable, alimentación, higiene, sueño, gamificación, TIC. Abstract: This Final Degree Project is an educational investigation that has been carried out in two 5-year-old Early Childhood Education classrooms. It results from the importance of building routines, which will later be transformed into healthy habits at an early age, framed in this way in the Sustainable Development Goal 3 "Good health and Well-being". The objective has been to determine if the gamification methodology, together with an integrated use of ICT, improves the acquisition of said healthy habits (food, hygiene and sleep) at this age. For this, a quantitative methodology with a control group has been followed. The data collection instruments were diverse: field notebook, rubrics, digital and card games in the question-answer mode, and a quiz. The research was carried out in three phases, each corresponding to eating, hygiene and sleeping habits. All the activities were carried out by both groups, control and experimental, but in the latter, elements of gamification such as challenge and badges were introduced. The most notable results were those obtained in the first phase (food), where gamification improved motivation, participation in activities, efficacy in awareness of the habit, the level of consumption of healthy foods and positive emotions. In phase 2 (hygiene) and phase 3 (sleep) improvement was also observed in the group with gamification, increasing the number of correct answers to the quiz and the level of participation, respectively. In conclusion, we can say that gamification helps to improve healthy lifestyle habits in Early Childhood Education. Keywords: Childhood Education, healthy lifestyle habits, food, hygiene, sleep, gamification, ICT. ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN ................................................................. 1 2. FUNDAMENTACIÓN O MARCO TEÓRICO ...................................................... 3 2.1. Importancia de adquirir hábitos saludables desde la edad infantil. ....................... 3 2.2. Hábitos relacionados con la alimentación. ............................................................ 4 2.2.1. ¿En qué consiste una alimentación saludable en la edad infantil? ................. 4 2.2.2. Consecuencias de no adquirir hábitos de alimentación saludable. ................. 6 2.3. Hábitos relacionados con el sueño......................................................................... 6 2.3.1. ¿En qué consisten los hábitos de sueño en la edad infantil? .......................... 7 2.3.2. Consecuencias de no adquirir hábitos adecuados de sueño. .......................... 7 2.4. Hábitos relacionados con la higiene personal........................................................ 8 2.4.1. ¿En qué consisten los hábitos de higiene personal en la edad infantil? ......... 8 2.4.2. Consecuencias de no adquirir hábitos adecuados de higiene. ....................... 8 2.5. Papel de las familias. ............................................................................................. 9 2.6. Enseñanza - aprendizaje de los hábitos saludables en la educación infantil. ...... 11 2.6.1. Ideas previas sobre alimentación, higiene y sueño en la etapa de infantil. .. 11 2.6.2. Aportaciones de las TIC y la Gamificación...................................................... 12 3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................. 13 4. METODOLOGÍA ................................................................................................... 13 4.1. Muestra. ............................................................................................................... 20 4.2. Instrumentos. ....................................................................................................... 20 4.3. Procedimiento de recogida de datos. ................................................................... 21 4.4. Análisis de datos. ................................................................................................. 21 5. RESULTADOS Y DISCUSIÓN ................................................................................ 22 6. CONCLUSIONES Y REFLEXIÓN ....................................................................... 29 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 31 8. ANEXOS ................................................................................................................ 35 1 1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN La escuela infantil es un contexto excelente para promover y desarrollar un entorno más sostenible. La sostenibilidad busca garantizar las necesidades del presente sin comprometer las capacidades de las generaciones futuras (Acciona, 2007). Los tres pilares fundamentales que abarca la sostenibilidad son: - Protección medioambiental. - Desarrollo social. - Crecimiento económico. Con el fin de avanzar hacia un mundo más sostenible, en el año 2015, en el seno de las Naciones Unidas, se estableció la Agenda 2030 que incluye los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Dentro de estos se incluye el ODS 3: “Salud y bienestar”, el cual se encuentra centrado principalmente en el área de desarrollo social, la cual busca la cohesión entre comunidades y culturas para lograr una mejor calidad de vida, sanidad y educación. Dada la interconexión entre los tres pilares fundamentales de la sostenibilidad, los problemas medioambientales o las desigualdades económicas también pueden afectar a éste ODS. Así, por ejemplo, un aire contaminado puede afectar gravemente a nuestra salud y un bajo nivel socioeconómico puede limitar el acceso a determinados medicamentos (ej: vacunas no incluidas en el calendario vacunal), productos de higiene (pañales, pobreza menstrual), alimentos saludables (pescado, frutas, verduras) o condiciones de habitabilidad de las viviendas poco compatibles con un adecuado descanso nocturno. Es en los primeros años de vida cuando se construye un desarrollo intelectual, afectivo y moral que permitirá a los niños convertirse en seres más autónomos. Dicha autonomía la lograrán, entre otros, a través de rutinas, que en un futuro pasarán a ser hábitos. Gracias a esto los niños alcanzarán su desarrollo integral y a su vez crearán su personalidad. Entre esos hábitos se encuentran algunos directamente relacionados con el ODS 3, como son: - La alimentación saludable y aceptación de todos los alimentos. - La realización de ejercicio físico de forma regular. - Hábitos adecuados de higiene. - Hábitos adecuados de sueño. 2 Es importante comenzar a llevar a cabo el desarrollo adecuado de esta serie de hábitos en edades tempranas para prevenir resistencia u oposición por parte de los pequeños, así como para detectar alteraciones significativas que puedan incidir en su personalidad o en su rendimiento, tanto en la escuela como en casa. En la etapa de Educación Infantil, los niños aprenden jugando, relacionándose con sus iguales y/o a través de las diferentes formas del lenguaje. Observar, interactuar, manipular y experimentar son instrumentos que usan los niños para poder relacionarse. Pero ¿de qué otra manera podrían hacerlo? Las TIC brindan a los niños una gran cantidad de estímulos, herramientas y aplicaciones para su desarrollo cognitivo además de resultarles motivadoras por su calidad audiovisual. Así, por ejemplo, gracias a las TIC podemos facilitar imágenes, audios y sonidos al alumnado de infantil, el cual aún no domina la lectoescritura. El alumnado es capaz de entender mejor lo que el profesor le plantea si se hace un uso integrado y adecuado de las TIC. El buen uso de las TIC tiene muchas ventajas, entre ellas está que los niños interactúan con otros materiales, aprenden de manera cooperativa y a partir de errores, tienen más iniciativa, los elementos son más atractivos y tienen componentes lúdicos, amplían su entorno visual, colaboran más y tienen más compañerismo. Aunque no todo son ventajas, por lo que un mal uso de las TIC conlleva cansancio en los niños, ansiedad, dependen más de los demás, se distraen con mayor facilidad… Dado que el aprendizaje a través del juego resulta fundamental en la infancia, la metodología denominada gamificación puede resultar eficaz a la vez que enriquecedora dentro del aula de infantil. ¿Y en qué consiste? La gamificación utiliza las mecánicas, los elementos y las técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos para involucrar en este caso a los niños en su aprendizaje. Así, por ejemplo, se les proponen retos, los cuales han de conseguir mediante la movilización de los saberes básicos que se desean transmitir. Lo que, a su vez, les puede permitir también adquirir las competencias deseadas. Se ofrecen premios, por ejemplo, en forma de insignias, los cuales pueden resultar altamente motivadores en estas edades para la consecución de los objetivos deseados. Por todo lo anteriormente expuesto, en este Trabajo de Fin de Grado (TFG) se pretende que los niños aprendan hábitos saludables con la gamificación a través de las TIC en Educación Infantil. Gracias a la motivación que dicha metodología les puede aportar, y las actividades que han sido planteadas, los niños podrían llegar a ser más autónomos. 3 2. FUNDAMENTACIÓN O MARCO TEÓRICO 2.1. Importancia de adquirir hábitos saludables desde la edad infantil. Los años formativos de un individuo se establecen en el periodo de tiempo en que es más probable que ocurra la adquisición de hábitos, ya que es la etapa donde más se aprende y donde se deben ir modelando comportamientos que conducen a estilos de vida saludables (Barreno, 2012). La formación de hábitos para los niños es crucial, ya que les ayuda a desarrollar sus primeros modelos mentales y también la confianza en ellos mismos. En Educación Infantil, a la hora de hablar de la importancia de adquirir hábitos, se debe diferenciar entre los conceptos: rutina y hábito y de cómo ambos conceptos están relacionados a su vez con la autonomía (Palomar et al., 2014). • Los hábitos son la automatización de habilidades que un niño realiza de forma autónoma en el momento adecuado. Son constantes y flexibles. • Las rutinas son actividades que uno ha aprendido a hacer en su vida cotidiana de manera regular, debido a las repeticiones de dicha actividad. • La autonomía es cuando una persona es capaz de tomar decisiones por sí mismo o resolver situaciones sin necesitar ayuda. En relación a los hábitos alimenticios resulta necesario incidir en que, desde edades tempranas, los niños deben comer todo tipo de alimentos saludables (frutas, verduras, legumbres…). Al principio, algunas comidas no las aceptarán, pero si las repetimos en varias ocasiones es posible llegar a lograr que terminen aceptando el alimento. A parte, la promoción de la actividad física y el deporte empieza a cobrar cada vez más relevancia, debido al alarmante aumento de la obesidad infantil en España. Otros hábitos, en particular los relacionados con la higiene y el descanso, casi nunca se abordan en estas edades, pero son de suma importancia ya que, si no tienen una correcta higiene, podrían contraer enfermedades. Para vigilar el cumplimiento de las normas de respeto a la higiene personal y del aula, así como cualquier posible negligencia por parte de los familiares responsables, es importante que tanto los niños como las niñas trabajen en los aspectos cotidianos de su higiene y se aseguren que se conviertan en hábitos. (Warncke, 2018) Del mismo modo, si no consiguen un descanso adecuado, estarán cansados e irritables, afectando tanto a su rendimiento escolar como a su salud mental y nivel de socialización. Se puede considerar que el descanso y el sueño, son necesidades de 4 primer orden. Afectan tanto a la maduración de los niños como a su capacidad de recuperar energías a esta edad. Se debe asegurar que los tiempos y los espacios sean adecuados a cada niño (Barreno, 2012). Vygotsky (1978) afirma que, para comenzar a aprender un nuevo comportamiento o habilidad, se debe comenzar en el nivel en el que se tiene la habilidad para lograrlo. Por lo que crea una división en tres zonas en este proceso de aprendizaje. • Zona de desarrollo real → Actividades que una persona puede realizar por sí misma. • Zona de desarrollo potencial → Actividades que una persona puede hacer por su cuenta si tiene la ayuda que necesita. • Zona de desarrollo próximo → Actividades en las que la ayuda de una persona adulta va a ser más efectiva en el aprendizaje. 2.2. Hábitos relacionados con la alimentación. 2.2.1. ¿En qué consiste una alimentación saludable en la edad infantil? Existen multitud de definiciones en torno a lo que es una alimentación sana. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), sería “aquella que ayuda a protegernos de la malnutrición en todas sus formas, así como de las enfermedades no transmisibles, entre ellas la diabetes, las cardiopatías, los accidentes cerebrovasculares y el cáncer”. Entre sus recomendaciones, se encuentran frutas, verduras y hortalizas, la reducción del consumo total de grasas, así como la reducción de sal, sodio, potasio y azúcares. Para los niños, "los consejos para una alimentación saludable durante […] la niñez son los mismos que en el caso de los adultos”, salvo en los dos primeros años en los que se incluye además los períodos de lactancia. Una buena forma de enseñar a los niños el tipo y cantidad de alimentos que deben consumir durante el día es presentarles la pirámide alimenticia o pirámide nutricional. Esta pirámide está compuesta por 4 escalones (Warren, 2002). • En el escalón más bajo y grande encontramos la pasta, los cereales y el arroz, entre unas 6 y 11 raciones al día. • En el segundo escalón encontramos las frutas y las verduras. Se recomienda comer 2-3 piezas de fruta al día y de 3 a 5 raciones de verdura. 5 • En el tercer escalón encontramos la carne, el pescado, los huevos y los lácteos. De esto se debe consumir de 2 a 3 raciones al día. • Y, por último, en la cúspide de la pirámide encontramos el aceite, la mantequilla y los dulces que se deben consumir de manera esporádica. Figura 1. Pirámide alimenticia. Fuente: Warren (2002). Según Warncke (2018), para saber cuánta energía proporciona cada comida, debemos establecer un horario de alimentación regular, comer de cuatro a cinco comidas diarias y seguirlo. Tabla 1. Recomendaciones según Pastor (2015) sobre la alimentación saludable en edad infantil. Comidas Necesidades energéticas diarias. ¿Qué, cuándo y cómo se deben tomar estas comidas? Desayuno 20-25% Debe tomarse con moderación mientras se está sentado en la mesa y debe durar 10-15 minutos aproximadamente, por ello el niño debe despertarse con tiempo suficiente para ello. Media mañana 10-15% Se recomienda incluir a media mañana productos lácteos y/o frutas, cereales, sándwiches caseros y frutos secos. Comida 30-35% La mayoría de las necesidades energéticas recomendadas del día se satisfacen en esta comida, que es la más importante del día. Se puede hacer en casa o en el comedor del colegio, pero siempre debe incluir fibras, hidratos de carbono, proteínas y grasas, aunque éstas en menor medida. Merienda 10-15% Para evitar que no se tenga hambre en la cena. La merienda no debe ser excesiva, los alimentos recomendados son parecidos a los de media mañana: frutas, sándwiches caseros, lácteos… Cena 25-30% Además de evitar que los niños se vayan a la cama justo después de cenar, se aconseja incluir alimentos que equilibren los aportes del resto de comidas a lo largo del día. 12 2.6.2. Aportaciones de las TIC y la Gamificación. Dado que el aprendizaje mejora considerablemente en un entorno animado y agradable, cada vez más educadores de todos los niveles educativos intentan inspirar a sus alumnos para conseguir en ellos mayor motivación y entusiasmo. La gamificación se puede definir como el uso de mecánicas, componentes y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios y abordar problemas. La gamificación en el aula consiste en desarrollar una propuesta educativa que incluya componentes de los juegos para motivar el aprendizaje. Durante esta, los niños asumen el papel de jugadores con una meta que cumplir, desafíos que superar y puntos que ganar para lograrlo, siempre con la ayuda de los maestros. Debido a que causan dependencia y son divertidos, los juegos basados en la gamificación tienen mucho poder. Por ejemplo, recibir puntos por realizar una acción, aunque sea lavarnos las manos o traer un desayuno saludable, nos anima a realizarla (Borrás, 2015). Esta metodología está relacionada con el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en juegos. Este tipo de propuestas tienen una fuerte conexión con el uso didáctico de las TIC (INTEF, 2023). En el campo de la educación, las tecnologías ofrecen a los profesores una profundidad y amplitud de recursos que ningún otro medio puede ofrecer ya que va más allá de eso. Las TIC proporcionan información, permiten la interacción con los recursos, estimulando un aprendizaje cooperativo más adaptable, dinámico e inspirador para los estudiantes. La gestión de las TIC en las escuelas debe involucrar principalmente al profesorado (Arrabal, 2007). La autora Gómez (2021) llevó a cabo un aprendizaje basado en juegos y en la gamificación para aprender los hábitos saludables. En esta tesis doctoral expone las diferentes actividades, métodos y aplicaciones que ha usado para llevarlo a cabo y resultó ser eficaz con un total de 46 participantes de las Islas Canarias que se dividieron en dos grupos para el estudio (experimental y control). Fue una investigación longitudinal prolongada que duró 3 años. El grupo experimental realizó actividades a través del juego motor y herramientas TIC durante nueve meses, así como un programa diseñado para promover hábitos saludables. Otros autores como de Diego et al., (2016) han demostrado que el uso de las tecnologías de la información y la comunicación como medio para combatir o controlar la obesidad 13 y/o el sobrepeso a través de programas, no es eficaz porque no usan adecuadamente los métodos. 3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN Los objetivos generales que se proponen para alcanzar este TFG son: - Concienciar al alumnado de 5 años sobre la importancia de adquirir hábitos de vida saludables: alimentación, higiene y sueño. - Conocer si la utilización de la metodología de gamificación junto con un uso integrado de las TIC consigue mejorar esa concienciación y adquisición de hábitos saludables en alumnado de 5 años. Los objetivos específicos que se proponen para alcanzar este TFG son: - Brindar a los niños y a las familias recursos que necesiten para lograr alcanzar de manera exitosa los hábitos saludables. - Transmitir a las familias el valor de inculcar hábitos saludables a los niños desde pequeños. 4. METODOLOGÍA La metodología de investigación seguida ha sido de tipo cuantitativo y siguiendo un enfoque experimental. Dado que se seleccionaron un grupo control (sin gamificación) y un grupo experimental (con gamificación) y se analizaron tanto las ideas previas antes de la intervención, como los resultados obtenidos después de la misma, podemos decir que se siguió un diseño pre-test/post-test con grupo control. En este caso, la variable independiente sería la aplicación de la metodología de gamificación, mientras que la variable dependiente sería la adquisición de los hábitos saludables por parte del alumnado. El diseño de la investigación se dividió en tres fases como muestra la Figura 2. La primera en la que se desarrollaron 5 actividades relacionadas con los hábitos de alimentación, en la segunda fueron 4 actividades sobre los hábitos de higiene y una tercera en la que se abordaron 4 actividades relacionadas con los hábitos de descanso y sueño. Tanto en el grupo control, como en el grupo con gamificación, se desarrollaron las tres fases y sus correspondientes actividades, con el objetivo de concienciarles sobre los hábitos de vida saludables. 14 Figura 2. Fases de la investigación. El proceso de gamificación en el grupo experimental consistió principalmente en plantear las actividades como retos a conseguir por ellos y la consecución adecuada de cada fase se premió con una insignia de manera individual (Figura 3). Cada una de estas insignias fueron diseñadas de manera específica para la investigación a través de la aplicación gratuita online Canva. Figura 3. Insignias diseñadas para el proceso de gamificación: A) insignia de alimentación, B) insignia de higiene y C) Insignia de sueño. A continuación, se diseñaron y crearon unas tarjetas para cada uno de los niños (Figura 4) en las cuales se incluyeron sus nombres y los tres apartados en los que pegar las insignias en caso de conseguirlas: hábitos de alimentación, hábitos de higiene y hábitos de sueño. 15 Figura 4. Tarjetas y pegatinas para la gamificación en el grupo experimental. De este modo, cuando cada niño cumplía con el objetivo propuesto en cada fase, pegaba la insignia correspondiente en su tarjeta, lo cual les motivaba a la mayoría para seguir cumpliendo con el proceso de la adquisición de hábitos. A continuación, se explicará de manera detallada en qué consistieron cada una de las actividades trabajadas en cada fase, tanto en el grupo control como en el experimental: 1) Fase 1: Alimentación. En esta primera fase se han realizado las siguientes actividades: Actividad 1. Preguntas previas. Esta actividad se realizó en la asamblea y su finalidad era que el docente conociese los conocimientos o ideas previas que tenía el alumnado con relación a los hábitos de alimentación, las preguntas fueron: “¿Por qué traéis al cole cada día un desayuno diferente?” “¿Qué es un desayuno saludable?” “¿Quién prepara el desayuno para el cole?”. Estas respuestas se recogieron en un cuaderno de campo. También se les puso en contexto sobre las actividades que vamos a plantear a lo largo de la semana. En el caso del grupo experimental, las actividades se propusieron como retos y se indicó que para conseguir su insignia debían traer todos los días el desayuno que tocaba. Actividad 2. Visualización del vídeo “Salud y bienestar”: Ambas clases visualizaron el vídeo en la misma aula (https://youtu.be/X-5Xa4xhiZE), debido a que el grupo control no dispone de pizarra digital en el aula para verlo. Antes de visualizar el vídeo se hizo un pequeño debate para que ellos dijeran lo que pensaban sobre qué tenían que hacer para estar sanos. La mayoría solo respondían relacionándolo con una buena alimentación. Una vez visualizado el vídeo, se les volvió a preguntar las preguntas que salen en el vídeo: “¿Sabéis que tenemos que hacer para estar sanos?”, “¿Es el agua 16 importante para estar sanos?”, “¿Y hacer ejercicio físico?”, “¿Practicáis algún deporte?, ¿Cuál/es?”, “¿Dormir bien también ayuda a que estemos sanos?” Actividad 3. Creación de su propio plato saludable. Esta actividad se hizo de manera grupal. Se repartieron por mesas un folio con el dibujo de un plato vacío y también tarjetas con dibujos de comidas (frutas, verduras, carne, pescado…) y los niños tenían que ponerse de acuerdo entre ellos para rellenar el plato. Previamente, en la pizarra digital, se había estado viendo y debatiendo dónde iba cada alimento y por qué. Al final cada grupo expuso su plato compartiendo sus ideas con el resto de sus compañeros. (Anexo I). Actividad 4. Preparación del desayuno saludable en familia durante una semana con insignias de recompensa. Esta actividad consiste en que cada día los niños tenían que traer un desayuno saludable diferente que previamente se había indicado para cada día de la semana y tenían que prepararlo ellos con la ayuda de sus familias (Anexo II). ¿Cómo sabemos si los preparaban con las familias? Antes de que sacaran su desayuno o en la propia asamblea, se les pregunta qué traen de desayuno y en el cuaderno de campo se apunta. Luego a la hora del desayuno vamos viendo y recogiendo la información de quién sí lo ha preparado con la familia o no. Si lo hacían conseguían su insignia la cual pegaban justo después de terminar el desayuno. Actividad 5. Rúbrica de evaluación. Al final de la semana se les pregunta a los niños cómo se habían sentido realizando estas actividades, principalmente en la que conseguían o no la insignia. Además de sus respuestas, se anota la participación, motivación, y el nivel de consumo de los desayunos saludables que traían. También se analizó la eficacia de la intervención a medio plazo con relación a su concienciación sobre la importancia de desayunar de forma saludable. Esto se hizo registrando durante 3 semanas si los niños seguían trayendo el desayuno que tocaba, y en el grupo experimental, aunque ya no tuvieran insignias. 2) Fase 2: Higiene. En esta segunda fase se han realizado las siguientes actividades: Actividad 1. Preguntas previas. Esta actividad se realiza en la asamblea y su finalidad es que el docente conozca los conocimientos o ideas previas que tiene el alumnado con relación a hábitos de higiene, las preguntas fueron: “¿Es importante lavarse las 17 manos?, ¿Por qué?”, “¿Para qué sirve lavarse los dientes?, ¿Cuántas veces soléis cepillaros los dientes al día?”, “¿Qué pasaría si no nos duchásemos?”, “Qué pasaría si siempre usamos la misma ropa”, “¿Cuándo y cómo hay que lavarse las manos?”. También se les puso en contexto sobre las actividades que vamos a plantear a lo largo de la semana. En el caso del grupo experimental, las actividades se propusieron como retos y se indicó que para conseguir su insignia debían lavarse las manos después de ir al baño, antes de comer el desayuno y después de venir del recreo, sin que se le dijera nada. Esto quedaba todo registrado en el cuaderno de campo. Actividad 2. Rebanadas de pan. Esta actividad se realizó de manera grupal. Los encargados de las mesas fueron los que llevaron a cabo la parte práctica. Consiste en coger dos rebanadas de pan y poner encima de una de ellas una mano sucia y encima de la otra, una mano limpia, previamente lavada con jabón. A continuación, se metieron ambas en una bolsa de plástico transparente, para evitar que ninguna adquiriera otros gérmenes y que los alumnos pudiesen observar con el paso del tiempo qué sucedía en ambas rebanadas de pan. Una vez se veía la diferencia entre una y otra, se les preguntó a los niños “¿Qué es lo que ha sucedido con las rebanadas?”, “¿Por qué una está peor que la otra”, “¿Veis la importancia que tiene lavarse correctamente las manos”? (Anexo III). Actividad 3. Juegos Educaplay. El primer juego se llama “La higiene personal” https://es.educaplay.com/recursos-educativos/6769503-la_higiene_personal.html y consiste en contestar una serie de preguntas relacionadas con esa temática y que pueden ser consultadas en el Anexo IV. El segundo juego se llama “Hábitos de higiene personal” https://es.educaplay.com/recursos-educativos/3226401habitos_de_higiene_personal.html y consiste en relacionar objetos de dos columnas, por ejemplo, lavarse los dientes hay que unirlo con un cepillo y una pasta de dientes, los demás ejemplos pueden ser consultados en el Anexo V. Estas actividades se llevaron a cabo en la pizarra digital donde aparecen imágenes, audio de las preguntas o palabras que hay en la pantalla, el número de intentos es infinito, y cuenta con un tiempo, es decir, cuanto menos tiempo se tarde en responder más puntos se obtiene. Pero en este caso, con los niños, no se le dio mucha importancia al tiempo, puesto que lo que se pretendía no era que fueran los más rápidos, sino que supieran el porqué de cada contenido. Se realizó en gran grupo. 18 Actividad 4. Evaluación: en esta fase, la evaluación se llevó a cabo de dos formas: 1. Contabilizando las veces que se lavaban las manos después de la intervención, sin recordárselo. En el cuaderno de campo se anotan cuántas veces lo hacían y en qué momento. 2. Quizz individual. Esta actividad se ha creado explícitamente para esta investigación. Consiste en una serie de preguntas con distintas opciones de respuestas que los niños, a través de una Tablet o un ordenador y con ayuda del docente para leer las preguntas, puesto que se cuenta con algunos niños que no dominan la lectura, tienen que contestarlas con imágenes. Pueden consultarse en el Anexo VI. 3) Fase 3: Sueño. En esta última fase se realizaron las siguientes actividades: Actividad 1. Preguntas previas. Esta actividad se realiza en la asamblea y su finalidad es que el docente conozca los conocimientos o ideas previas que tiene el alumnado con relación a los hábitos de sueño, las preguntas fueron “¿Es importante dormir?, ¿Por qué?”, “Os despertáis muchas veces por las noches?”, “Dormís solos o con vuestros papás?”, “Qué soléis hacer antes de dormir?”, “¿Cuándo os despertáis, ya sea para ir al baño, beber agua o porque tenéis pesadillas, despertáis a vuestros padres, o lo hacéis solos y volvéis a la cama?”. También se les puso en contexto sobre las actividades que vamos a plantear a lo largo de la semana. En el caso del grupo experimental, las actividades se propusieron como retos y se indicó que para conseguir su insignia debían dormir más de 9 horas y traer durante toda la semana el diario de sueño. Actividad 2. Visualización del cuento digital “Selene y la oscuridad” (Anexo VII): https://youtu.be/B5THTVefGII . Este cuento ha sido elaborado de manera explícita para esta investigación, en Power Point y después se ha subido a la plataforma YouTube. Antes de poner el cuento, se les explicó a los niños que se iba a ver en la pantalla digital un cuento y que tenían que prestar atención porque después se harían preguntas sobre él. Cada uno estaba sentado en su silla, pero los alumnos de la clase del grupo control, se sentaron en la alfombra del aula para visionar el cuento, ya que en la otra clase no disponen de pizarra digital. Una vez visto el cuento, se les realizaron las siguientes preguntas “¿Por qué a Selene no le gustaba dormir?”, “¿Qué idea tuvo para no 19 quedarse dormida?, ¿Pensáis que es una buena solución?”, “¿Qué le paso a Selene al día siguiente en la escuela?”, “¿Qué otras cosas podemos hacer antes de dormir aparte de contar cuentos?”. Actividad 3. Diario del sueño (Anexo VIII). Para esta actividad se diseñó y creó un pequeño diario decorado para cada niño, hecho a partir de recortes de folios, en los que ellos cada día, al despertarse tenían que contestar a las preguntas: A) ¿Cuántas horas has dormido? y B) ¿Cuántas veces te has despertado? En la parte de atrás pueden escribir o dibujar qué han soñado en el caso de que se acuerden. Después en clase, en la asamblea, se comenta entre todos, las horas dormidas, las veces que se han despertado y el motivo y si lo que han soñado es algo bueno o malo y qué hacer si tienen pesadillas. Esta actividad duró una semana. Actividad 4. Evaluación: Juego de las tarjetas. Esta actividad consiste en repartir dos tarjetas a cada niño, una azul y una roja (Anexo IX) y decirles una pregunta en voz alta seguida de las dos posibles respuestas (una azul y la otra roja). En nuestro cuaderno de campo se fueron registrando anotaciones de qué niños acertaron y cuáles no para realizar la evaluación. Concretamente, las preguntas y respuestas que se hicieron fueron: Tabla 2. Preguntas evaluativas de la fase de hábitos de sueño. Preguntas Respuesta azul Respuesta roja ¿Qué es mejor hacer antes de dormir? Ver la televisión. Contar cuentos. Si tienes una pesadilla… Nos despertamos y no dormimos más. Pensamos en cosas bonitas. ¿Cuántas horas es recomendable que duerman los niños? Más de 9 horas. Menos de 9 horas. Dormir ayuda… Descansar cerebro y cuerpo. Tener menos energía. Dormimos mejor sí… Comemos demasiado. Hacemos ejercicio durante el día. No descansar bien nos genera… Cambios de humor. Ganas de jugar. Ver la televisión no ayuda a dormir mejor. Verdadero. Falso. Cenar justo antes de dormir mejora el sueño. Verdadero. Falso. Es recomendable echar siesta de más de 30 minutos. Verdadero. Falso. Se descansa mejor en… Un buen colchón. Un sofá. 20 4.1. Muestra. El grupo control cuenta con un total de 23 niños (13 niños y 10 niñas) en el aula y el grupo experimental (con gamificación) con un total de 21 niños (12 niños y 9 niñas). Una de las 9 niñas es absentista, no viene a clase, pero sí hace la tarea desde casa. Son niños participativos, les encanta hacer y aprender cosas nuevas y sobre todo si es de una forma distinta a lo que están acostumbrados. Aprenden haciendo, jugando, experimentando ellos mismos. Les motiva que la docente les refuerce positivamente. Las familias de los estudiantes que participan en el centro tienen un nivel socioeconómico de clase media-baja. La principal preocupación educativa de estas familias es dotar a sus hijos de las herramientas necesarias para su adecuada educación. Algunas de ellas hacen uso de los servicios de apoyo del centro, en particular del comedor escolar, favoreciendo la organización familiar y el cuidado de los niños mientras los padres están en el trabajo. En el grupo control, hacen uso del comedor 10 niños y en el grupo con gamificación 5, lo que para el presente TFG puede influir con relación a los hábitos de alimentación y tal vez de sueño. Anteriormente, estos niños no habían recibido contenidos sobre hábitos de vida saludable en el centro. Con excepción del calendario de desayunos semanal que hemos utilizado en la Fase 1 de la investigación (alimentación), en el que cada día les toca un desayuno diferente. Pero antes de llevar a cabo las actividades, la mayoría de los niños y sus familiares no lo estaban siguiendo y traían alimentos diferentes. Con relación a los hábitos de higiene y de sueño los antecedentes fueron los siguientes. Desde los 3 años de edad, todos tienen el hábito de lavarse las manos antes y después de comer, después de venir del recreo y después de ir al baño a hacer sus necesidades, aunque a veces es necesario recordárselo. Y en la asamblea a veces, hablan sobre qué han soñado, si no han descansado bien y si han tenido alguna pesadilla o han soñado cosas buenas. 4.2. Instrumentos. Los instrumentos que se han usado para llevar a cabo la recogida de datos son el cuaderno de campo, la quizz, la rúbrica, los juegos de Educaplay y el juego de las tarjetas. 21 El cuaderno de campo es una herramienta de evaluación de gran importancia y se ha convertido en una ilustración nítida de una fuente primaria y directa de información que se utilizará para el avance de la investigación. En él se han anotado toda la información necesaria para evaluar las actividades planteadas a los niños. La quizz es una herramienta de evaluación basada en el juego mental que ofrece preguntas al alumnado y responderlas de manera virtual. Es una herramienta divertida para los niños ya que es innovador para ellos, atractivo y muy visual debido a que no son preguntas y respuestas escritas, sino que puedes añadirle imágenes. La rúbrica ha sido otra herramienta de evaluación. Es una herramienta en forma de tabla que recoge la evaluación del aprendizaje (ítems) del alumno de manera que éstos conocen sus errores y aciertos. Los juegos de Educaplay son herramientas para evaluar de manera diferente, en este caso, en forma de juegos. Ofrece al alumnado responder preguntas con la ayuda de imágenes o sonidos. Juego de las tarjetas es otra herramienta evaluativa. A pesar de recoger los datos en el diario de campo, el responder preguntas con tarjetas es un método para que los niños sean evaluados sintiendo más motivación porque es diferente a lo que están acostumbrados. 4.3. Procedimiento de recogida de datos. Con ayuda de las docentes del centro, se consiguió anotar en el cuaderno de campo cada día las evaluaciones del alumnado en las fases de alimentación y sueño. En la fase de higiene se utilizó la quizz, aunque también se recogieron datos en el cuaderno de campo. Los datos recogidos sobre la evaluación para las 3 fases se han realizado de manera individual, aunque bien es cierto que algunas actividades se han tenido que hacer de forma grupal por el poco tiempo que se disponía para realizarlas. 4.4. Análisis de datos. Los datos se fueron recogiendo en hojas Excel mediante tablas. A continuación se agruparon los datos comunes y se transformaron a porcentajes. Y por último, se han ido 28 En la Figura 9, se ven reflejados los resultados de la actividad 3 de la Fase 3. La actividad duró una semana, por lo que los niños debían traer el diario esos cinco días. Como se puede apreciar, el porcentaje de niños que trajeron el diario de sueño los 5 días de la semana fue muy superior en el grupo con gamificación respecto al grupo control. Figura 9. Gráfica de porcentajes de niños que trajeron el diario del sueño en clase con gamificación y grupo control. Por último, en la actividad 4 de la Fase 3, el juego de las tarjetas, los resultados se ven reflejados en la Figura 10. Analizando esos resultados, se ve a simple vista que la clase con gamificación ha adquirido mejor los conocimientos acerca de los hábitos de sueño. Con gamificación Sin gamificación % de aciertos % de errores % de aciertos % de errores 1.¿Qué es mejor hacer antes de dormir? 100% 0% 100% 0% 2. Si tienes una pesadilla… 100% 0% 95.65% 4.35% 3.¿Cuántas horas es recomendable que duerman los niños? 100% 0% 91.30% 8.7% 4.Dormir ayuda… 100% 0% 100% 0% 5.Dormirmos mejor si… 85% 15% 78.26% 21.74% 29 6.No descansar bien nos genera… 100% 0% 100% 0% 7. Ver la televisión no ayuda a dormir mejor. 100% 0% 95.65% 4.35% 8. Cenar justo antes de dormir mejora el sueño. 100% 0% 86.96% 13.04% 9. Es recomendable echar siesta de más de 30 minutos. 85% 15% 78.26% 21.74% 10.Se descansa mejor en… 100% 0% 100% 0% Figura 10. Gráfica y tabla de porcentajes de aciertos en juego de tarjetas del sueño. 6. CONCLUSIONES Y REFLEXIÓN Los hábitos de vida saludables deben formarse durante los primeros años de vida, y cuanto antes se inicie este proceso, mejores serán los resultados a largo plazo para la salud y la calidad de la vida del niño. Muchos autores coinciden en que los adultos debemos guiarlos y facilitarles este proceso, teniendo en cuenta que debemos definir adecuadamente estos hábitos para ellos (qué, cuándo, cómo y dónde hay que hacerlos), ofreciéndoles estas acciones para que puedan recordarlas e integrarlas gradualmente. Del mismo modo, se debe tomar conciencia, que el entorno familiar sirve como la principal fuente de información en estas etapas de desarrollo. Es el entorno más significativo y próximo durante los primeros años de vida y es el principal responsable de ayudar al niño a desarrollar hábitos buenos y saludables; a pesar de que en el centro también se puede hacer una gran labor a la hora de proporcionar a los alumnos y a las familias un diseño de hábitos saludables correctos y las reglas, ventajas y desventajas de llevar o no una vida saludable. Esta propuesta de investigación se ha llevado a cabo para que tanto el alumnado como las familias sean conscientes de la importancia que tienen los hábitos de vida saludables, englobando hábitos de alimentación, hábitos de higiene y hábitos de sueño. Gracias a la propuesta, tanto el objetivo general como los específicos que se han planteado en este TFG, se han alcanzado adecuadamente. Por lo que la respuesta a la pregunta, ¿puede la gamificación a través de las TIC mejorar la adquisición de hábitos saludables? Es que sí. Las repercusiones que tienen los resultados de esta investigación sobre la acción docente son que resulta recomendable usar esta metodología porque 30 mejora la motivación, la eficiencia, la participación de los niños… Por suerte, se ha dispuesto tanto del tiempo suficiente como del apoyo de las docentes del centro para llevar a la práctica todas las actividades de las fases que se han planteado, aunque en algunas se iba justo de tiempo porque se tenía que seguir con las actividades de lectura, lógico-matemática... Las fortalezas que tiene esta intervención son la posibilidad de llevar en paralelo el grupo control y el grupo experimental, con la opción de poder comparar los resultados entre ambos. Por otra parte, la limitación principal es que solo se han evaluado los resultados en un colegio con un contexto dado y para generalizar las conclusiones sería necesario ampliar el estudio en otros centros. Se ha trabajado con el alumnado del colegio C.E.I.P. Hispanidad y los resultados generales de la clase en la que se ha trabajado con la metodología de la gamificación, han sido positivos, a pesar de que se anticipan algunos problemas que podrían limitar el plan, junto con sus beneficios. En cambio, en el grupo control, los resultados no han sido tan positivos, ya que, a pesar de proponer las mismas actividades, no se motivaba ni recompensaba de la misma forma que al otro grupo. El primer problema que se encuentra es que la mayoría de los niños de estas aulas son inmigrantes que llevan poco tiempo en España, por lo que no dominan correctamente el idioma, y por esta razón, en algunas ocasiones los materiales han tenido que ser adaptados para que ellos lo entendieran mejor, como, por ejemplo, acompañando con gestos las palabras. También que, debido a su corta edad, necesitan que se les motive constantemente, sino se frustran muy rápido. Aparte, creemos que esta propuesta podría modificarse fácilmente para cursos inferiores de Educación Infantil, disminuyendo su complejidad. Y, por último, la participación de otros educadores en la propuesta sería ventajosa porque les permitiría agregar sus perspectivas únicas y fortalecer sus dificultades. Aunque no se tuvo la oportunidad de que los familiares participaran en algunas actividades, se contó en todo momento con su ayuda y su apoyo y como el alumnado compartió lo aprendido con sus padres y los incentivaron a seguir los consejos, el aprendizaje fue más allá del aula. Siempre se ha tratado con mucha delicadeza estos temas con las familias para que no se ofendan ni tampoco vean competencia con el colegio. 31 Para concluir, la experiencia de llevar a cabo los conocimientos con los alumnos ha sido muy gratificante. Se debe recalcar que no sólo ellos aprenden, sino que los docentes también aprendemos de ellos. Gracias a esta propuesta, estos niños han entendido por qué es tan importante tener unos buenos hábitos, siendo los docentes y las familias, sus claros ejemplos. 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ● ACCIONA (16 de noviembre de 2016). ¿Qué es la sostenibilidad? [Archivo de vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=5yCsjASSd1M ● Acuña, E. E. (2022). Influencia de la actividad física sobre las horas que se exponen los niños frente a pantallas y la calidad de su sueño: en estudiantes de nivel primario de la escuela Raúl Arino. [Tesis, Universidad del Gran Rosario] https://rid.ugr.edu.ar/handle/20.500.14125/473 ● Alimentación sana. (s.f). Recuperado 8 de abril de 2023, de https://www.who.int/es/newa-room/fact.sheets/detail/healthy-diet ● Aprendemos juntos 2030. (28 de mayo de 2018).“Así afecta el sueño al rendimiento escolar.” Juan Antonio Madrid, Cronobiológico. [Archivo de vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=o40FKCjYJt0 ● Arrabal, E. G. (2007). Introducción temprana a las TIC: estrategias para educar en un uso responsable en educación infantil y primaria. Ministerio de Educación. ● Aveleyra, E.E., Proyetti, M., Bonelli, F., Mazzoni, P., Musso, G., Perri, J. & Veiga, R. (2021). Convergencia entre educación y tecnología: hacia un nuevo paradigma. EUDEBA. ● Barreno, L. (2012). Estudio de los hábitos saludables en educación infantil:La higiene y el descanso. [TFG, Universidad de Valladolid] https://uvadoc.uva.es/handle/10324/1042 ● de Diego-Cordero, R., Fernández-García, E., & Romero, B. B. (2017). Uso de las TIC para fomentar estilos de vida saludables en niños/as y adolescentes: el 32 caso del sobrepeso. Revista Española de comunicación en Salud, 79-91. https://doi.org/10.20318/recs.2017.3607 ● Estivill, E., & Segarra, F. (2000). Insomnio infantil por hábitos incorrectos. Rev Neurol, 30(2), 188-91. ● Gamificación: Hemos venido a jugar.(2023). INTEF. https://intef.es/Noticias/gamificacion-hemos-venido-a-jugar/ ● Gerez, I. (8 de diciembre de 2021). Recursos TIC Salud y Bienestar. [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/X-5Xa4xhiZE ● Gerez, I. (27 de marzo de 2023). Selene y la oscuridad. [Archivo de vídeo]. YouTube. https://youtu.be/B5THTVefGII ● Gómez, N. (2021). Gamificación y aprendizaje basado en juegos para la educación en hábitos de vida saludable en la infancia. [Tesis de Doctorado, Universidad de Salamanca] ● Jorge, M.E. de, Sánchez, P. & Ruiz, M.I. (2012). Familia y educación: Guía práctica para escuelas de padres y madres eficaces (1º ed). Región de Murcia, Servicio de Publicaciones y Estadística. ● Lacal, P. L. P. (2009). Teorías de Bandura aplicadas al aprendizaje. Málaga, 54, 1-8. ● Organización de las Naciones Unidas (s. f.). Objetivos y metas de desarrollo sostenible. Naciones Unidas. https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollosostenible/ ● Organización Mundial de la Salud (2016). Estrategia mundial sobre régimen alimentario, actividad física y salud. ¿Qué se puede hacer para luchar contra la epidemia de obesidad infantil? ● Oropeza, G., López, J.D. & Granados, D. (2021). Hábitos de sueño, memoria y atención en niños escolares. Revista Mexicana de Neurociencia, 20(1),1929. https://doi.org/10.24875.RMN.M19000021 33 ● Palomar, M., Muñoz, L.,Nus-Rey, P. &Arteaga, L. (2014). Autonomía Personal y salud infantil, CFGS educación infantil: Servicios socioculturales y a la comunidad. Altamar. ● Pastor, R. (2015). Programación de menús infantiles. Libro Blanco de la Nutrición Infantil en España; Rivero, M., Moreno, L., Dalmau, J., Moreno, J., Aliaga, A., García, A., Varela, G., Ávila, JM, Eds, 325-331. ● Paz, P. de. (2015). Alimentación, Higiene y Salud: Manual para maestros. Universidad Internacional de la Rioja. https://reunir.unir.net.handle/123456789/4811 ● Pirámide alimenticia con diferentes alimentos para diferentes niveles. / Vector Gratis. (s.f.). Freepik. Recuperado 21 de abril de 2023, de https://www.freepik.es/vector-gratis/piramide-alimenticia-diferentes-alimentosdiferentes-niveles_7435344.htm ● Ruiz, I., Sánchez, P. & Jorge-Martínez, M. E. D. (2012). Familia y educación: guía práctica para escuela de padres y madres eficaces. ● Sarramona, J. (2004). Participación de los padres y calidad de la educación. ● Villó, N., Kheiri, I., Mora, T., Saucedo, C. & Prieto Yebra, M. (2002). Hábitos del sueño en niños. Anales de Pediatría, 57(2), 127-130. https://doi.org/10.1016/S1695-4033(02)78686-4 ● Vygotski, L, S., Cole, M., Furio, S., John Steiner, V., Scribner, S. &Souberman, E. (2009). El Desarrollo de los procesos psicológicos superiors(3º ed). Crítica. ● Warncke, N. (2018). Alimentación y hábitos de vida saludable en Educación Infantil. [TFG, Universidad de Valladolid]https://uvadoc.uva.es/handle/10324/32312 34 ● Warren, G. L. (2002). Pirámide alimenticia: una guía para su alimentación diaria. University of Florida Cooperative Extension Service, Institute of Food and Agricultural Sciences, EDIS. ● Yuncosa, O. E. (2018). Cuántas horas se debe dormir según la edad. Vida Lúcida / Lifestyle y Nutrición. https://www.lavidalucida.com/cuantas-horas-sedebe-dormir-segun-la-edad.html 35 8. ANEXOS ANEXO I.Plato saludable. ANEXO II. Desayuno saludable. ANEXO III. Rebanadas de pan. 36 ANEXO IV. Juegos Educaplay. La higiene personal. 37 ANEXO V. Juegos Educaplay. Hábitos de higiene personal. 44 NIÑO 12. Alegría. X X X X NIÑO 13. Alegría. X X X NIÑO 14. Aburrimiento. X X X X NIÑO 15. Alegría. X X X X NIÑO 16. Frustración. X X X X NIÑO 17. Aburrimiento. X X X X NIÑO 18. Aburrimiento. X X X X NIÑO 19. Aburrimiento. X X X X NIÑO 20. Satisfacción. X X X X Observaciones: He podido observar que algunos niños que nunca traían el desayuno que tocaba se frustraban, ya que ellos sí querían conseguir la insignia como sus compañeros. Algunos, a pesar de su frustración, seguían sin traerlo. Me decían que quienes les preparaban el desayuno eran sus padres y que no les dejaban ayudar. Los demás niños, se sienten genial al haber completado el reto y tener su insignia. B: Bajo M: Medio A: Alto Sin gamificación. Niños/as Emoción que les despierta a lo largo de la semana. Motivación. Participación. Eficacia. Nivel de consumo. B M A B M A B M A B M A NIÑO 1. Alegría. X X X X NIÑO 2. Aburrimiento. X X X X NIÑO 3. Aburrimiento. X X X X NIÑO 4. Alegría. X X X X NIÑO 5. Alegría. X X X X NIÑO 6. Alegría. X X X X NIÑO 7. Alegría. X X X X NIÑO 8. Frustración. X X X X NIÑO 9. Aburrimiento. X X X X NIÑO 10. Aburrimiento. X X X X NIÑO 11. Aburrimiento. X X X X 45 NIÑO 12. Aburrimiento. X X X X NIÑO 13. Alegría. X X X X NIÑO 14. Aburrimiento. X X X X NIÑO 15. Frustración. X X X X NIÑO 16. Frustración. X X X X NIÑO 17. Alegría. X X X X NIÑO 18. Aburrimiento. X X X X NIÑO 19. Aburrimiento. X X X X NIÑO 20. Aburrimiento. X X X X NIÑO 21. Aburrimiento. X X X X NIÑO 22. Frustración. X X X X NIÑO 23. Alegría. X X X X Observaciones: Lo único que he podido observar es que, en esta clase al no tener recompensas, los niños no solían traer el desayuno que tocaba, ya que no tienen ese refuerzo positivo. B: Bajo M: Medio A: Alto EVALUACIÓN QUIZZ HÁBITOS DE HIGIENE (CLASE CON GAMIFICACIÓN): P1 P 2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 NIÑO 1. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 2. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 3. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 4. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 NIÑO 5. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 6. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 7. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 8. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 9. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 10. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 46 NIÑO 11. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 12. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 13. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 14. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 15. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 16. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 17. 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 ✘ ✘ 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 18. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 19. 🗸 🗸 ✘ ✘ ✘ ✘ 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 20. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 Observaciones:He observado que les ha encantado la actividad, aunque algunos no prestaban la suficiente atención a pesar de hacerse a través de un instrumento nuevo para ellos en el colegio. La mayoría han fallado en la pregunta 4 porque era de coger varias opciones y sólo escogían 1. EVALUACIÓN QUIZZ HÁBITOS DE HIGIENE (CLASE SIN GAMIFICACIÓN): P1 P 2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 NIÑO 1. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 2. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 3. 🗸 🗸 ✘ ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ NIÑO 4. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 5. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 6. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 7. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 8. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ ✘ NIÑO 9. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 47 NIÑO 10. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 11. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 12. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 13. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 14. 🗸 🗸 ✘ ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 15. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 16. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 17. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 18. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 19. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 20. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 21. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 22. 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 23. 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 Observaciones: Me han sorprendido positivamente, aunque igual que en la clase con gamificación algunos que estaban más despistados fallaron en la pregunta 4. EVALUACIÓN HÁBITOS DE SUEÑO (CLASE CON GAMIFICACIÓN): P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 NIÑO 1 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 2 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 3 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 4 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 5 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 6 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 7 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 8 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 9 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 48 NIÑO 10 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 11 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 12 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 13 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 14 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 15 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 16 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 17 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 18 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 19 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 20 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 Observaciones:A los niños les ha encantado este juego de evaluación. Estaban la mayoría muy concentrados. EVALUACIÓN HÁBITOS DE SUEÑO (CLASE SIN GAMIFICACIÓN): P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 NIÑO 1 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 2 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 3 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 4 🗸 ✘ 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 ✘ ✘ 🗸 NIÑO 5 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 6 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 7 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 8 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 49 NIÑO 9 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 10 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 11 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 NIÑO 12 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 13 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 14 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 ✘ ✘ 🗸 NIÑO 15 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 16 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 17 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 18 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 NIÑO 19 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 20 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 21 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 NIÑO 22 🗸 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 🗸 🗸 ✘ 🗸 NIÑO 23 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 🗸 Observaciones:Al igual que en la otra clase, los niños les ha encantado este juego de evaluación. Estaban la mayoría muy concentrados, aunque algunos parecían un poco aburridos y no tenían muchas ganas de participar en la actividad.