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Aprendizaje basado en el juego: diseño de un juego de mesa

Jativa Lara, Claudia

Abstract

El modelo de enseñanza tradicional actual ha afectado a la motivación del alumnado y a su rendimiento académico, lo que se ha visto reflejado en los resultados del informe PISA de 2022 y preocupa al sector educativo y al entorno familiar de los estudiantes. El sustento de este estudio, será la motivación del alumnado por medio del Aprendizaje basado en el juego en el área de Ciencias Naturales, con el fin de mejorar los resultados, la motivación y el rendimiento en el aula. Apostamos por un modelo de aprendizaje basado en al juego, concretamente en las ciencias, donde los estudiantes desarrollen la capacidad de crítica, la mejora del trabajo individual y grupal, sin dejar de lado aquellos que presentan necesidades educativas y requieren de una adaptación para lograr los mismos objetivos. Para tratar de observar la eficacia de esta metodología de aprendizaje y, a partir de la normativa vigente de educación, se ha desarrollado un juego de mesa como método de intervención y mejora, cuya finalidad no es otra que mejorar dichos resultados y dejar ver que existen otras alternativas más eficaces.

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APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO. DISEÑO DE UN JUEGO DE MESA PARA CIENCIAS. Facultad de Ciencias de la Educación Grado en Educación Primaria (mención en Educación Especial) Autora: Claudia Játiva Lara Tutor: José Torreblanca López Modalidad: TFG de Diseño de propuesta formativa Resumen El modelo de enseñanza tradicional actual ha afectado a la motivación del alumnado y a su rendimiento académico, lo que se ha visto reflejado en los resultados del informe PISA de 2022 y preocupa al sector educativo y al entorno familiar de los estudiantes. El sustento de este estudio, será la motivación del alumnado por medio del Aprendizaje basado en el juego en el área de Ciencias Naturales, con el fin de mejorar los resultados, la motivación y el rendimiento en el aula. Apostamos por un modelo de aprendizaje basado en al juego, concretamente en las ciencias, donde los estudiantes desarrollen la capacidad de crítica, la mejora del trabajo individual y grupal, sin dejar de lado aquellos que presentan necesidades educativas y requieren de una adaptación para lograr los mismos objetivos. Para tratar de observar la eficacia de esta metodología de aprendizaje y, a partir de la normativa vigente de educación, se ha desarrollado un juego de mesa como método de intervención y mejora, cuya finalidad no es otra que mejorar dichos resultados y dejar ver que existen otras alternativas más eficaces. Palabras clave: motivación, aprendizaje basado en el juego, ciencias, necesidades educativas, rendimiento. Abstract The current traditional teaching model has affected students' motivation and academic efficiency, as reflected in the 2022 PISA report, which concerns the education sector and students' family environment. The support of this study will be student motivation through Game-Based Learning in the Natural Sciences field, with the aim to improve results, motivation, and classroom performance. We put faith in a learning model based on play, specifically in the sciences, where students develop critical thinking skills, improve individual and group work, without forget about those with educational needs who require adaptations to achieve the same objectives. In an effort to observe the effectiveness of this learning methodology, and based on current education regulations, a board game has been developed as an intervention and improvement method. Its purpose is to improve these results and demonstrate that there are more effective alternatives available. Key words: motivation, GameBased Learning, Sciences, educational needs, efficiency. Índice PREÁMBULO 1 1. INTRODUCCIÓN 2 2. MARCO TEÓRICO 3 Importancia del aprendizaje de las ciencias. 3 Normativa 5 Informe PISA 6 El Aprendizaje basado en el juego (ABJ) y la motivación. 9 La motivación en las dificultades de aprendizaje y el TDAH. 12 4.1 Propuesta de intervención 14 Contexto del centro y del alumnado 15 Objetivos de la propuesta. 15 Contenidos de la propuesta. 15 Competencias clave. 17 Recursos materiales y espaciales. 17 Temporalización. 17 Evaluación. 18 Atención a la diversidad. 21 4.2 Propuesta de creación de recursos educativos. 21 El tablero de juego. 21 Resumen de contenidos. 22 Las cartas. 23 Instrucciones del juego. 26 Sistema de recompensas. 27 Objetivos de los recursos. 27 Competencias. 27 - Figura 1 32 - Figura 2 33 - Figura 3 34 - Figura 4 35 - Figura 5 36 - Figura 6 36 - Figura 7 37 - Figura 8 38 - Figura 9 39 - Figura 10 40 1 PREÁMBULO Generalmente, el modelo que conocemos de enseñanza y el más usado en las aulas es el tradicional, lo que no suele implicar que los alumnos trabajen conjuntamente ni se sientan motivados a participar. He elegido la modalidad de propuesta de intervención para el proyecto, con la intención de reflejar un aprendizaje basado en el juego, tanto sus beneficios como los inconvenientes teniendo en cuenta cómo influye en su motivación a la hora de aprender, en este caso, en la etapa de Educación Primaria. La temática elegida se debe principalmente a qué, tras observar y experimentar como estudiante a lo largo de los años, un sistema de enseñanza tradicional tan obsoleto, he sentido la necesidad de presentar innovaciones con las que mejorar el aprendizaje y los resultados del alumnado durante su etapa escolar en el área de Ciencias. Los resultados analizados en el informe PISA, en el caso de España, nos han recalcado aún más la gran importancia de motivar a los alumnos hacia ese interés con el que puedan mejorar notablemente. Mi experiencia personal como estudiante ha servido de guía e impulso para esta práctica, puesto que, me ha permitido comprender desde la perspectiva del alumno qué es lo que necesitamos y cuál es la mejor manera para aprender o, al menos, la que hemos percibido más efectiva en aquellos momentos que hemos tenido la posibilidad de probarla. Como estudiantes, las metodologías dinámicas han mejorado nuestro aprendizaje y motivación, además de incentivar a la participación, por ello, examiné cuáles serían las alternativas que. en un futuro como docente, procuraría implementar con el fin de mejorar el aprendizaje. 2 1. INTRODUCCIÓN En el presente TFG abordaremos la temática del uso del aprendizaje basado en el juego en las aulas de Educación Primaria a partir de una propuesta de intervención en la que desarrollaremos un juego de mesa. A pesar de que el trabajo en equipo es uno de los aspectos clave de esta metodología de aprendizaje, consideramos que para que se dé un buen trabajo cooperativo, lo primero es mejorar el individual y la motivación intrínseca (ver en glosario). Partiremos de una serie de objetivos y contenidos para el desarrollo del juego de mesa. Asimismo, según las posibilidades de las aulas reales, lo adaptaremos a cómo podría ser su práctica una supuesta práctica con el alumnado, para observar las actitudes, intereses e implicación del alumnado. Según Viciana y Conde (2002, p. 83) (33) “el juego es un medio de expresión y comunicación de primer orden, de desarrollo motor, cognitivo, afectivo, sexual, y socializador por excelencia”. La enseñanza por medio del juego será un medio por el cual los alumnos se enfrenten a problemas e indaguen en sus conocimientos para resolverlos, sea de forma individual o en conjunto. Con esto se favorecerá la satisfacción personal de haber logrado un objetivo, que será un punto positivo en su evolución junto con otros aspectos como la mejora de la comunicación, el desarrollo del pensamiento crítico y el descubrimiento de sus propias habilidades. Entre otros beneficios de esta metodología y por la cual, el motivo que me ha llevado a la elección de este tema es la importancia que tiene y que apenas recibe que todos los alumnos, independientemente de la etapa educativa en la que se encuentren, se sientan en un entorno agradable, progresen en su creatividad y disfruten aprendiendo, pues esto es algo a lo que no todos los docentes prestan tanta atención como a la enseñanza del temario. 3 2. MARCO TEÓRICO Importancia del aprendizaje de las ciencias. El elemento central de este proyecto y en torno al cual girarán las respectivas intervenciones, será el aprendizaje basado en el juego. Para justificar y probar la importancia de esta metodología de enseñanza, diseñaremos y elaboraremos un juego de mesa basado en los contenidos del área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, concretamente en el bloque C “Sociedades y territorios”. Las materias que se imparten actualmente en los centros escolares van acordes a lo establecido en las normativas tanto estatales como autonómicas. A partir de esto, cada centro escolar lleva a la práctica los saberes básicos, teniendo en cuenta factores como los objetivos y criterios de evaluación entre otros. Sin embargo, dejando a un lado los aspectos más técnicos de la educación en lo que a normativa se refiere, ¿por qué y para qué enseñamos realmente estas materias? Dadas las problemáticas actuales mundiales ambientales y sociales, es de gran importancia que tratemos de enseñar a los alumnos desde edades tempranas, para que se conviertan en seres cívicos y con las habilidades suficientes para resolver las complejidades que se les presenten (García y Cauich, 2008) (12). Integraremos la educación científica en las aulas con el propósito de que el alumnado desarrolle inquietud e interés por los hechos que nos acontecen diariamente. Con esta formación educativa, procuramos que se sientan motivados, teniendo en cuenta sus intereses, inquietudes, niveles de conocimiento y necesidades educativas. Todos estos factores contribuirán para que, a largo plazo, los alumnos no se sientan desmotivados en su proceso de aprendizaje, puesto que, puede derivar en abandono escolar en casos extremos. Según estudios del INE de 2023 las cifras de abandono escolar en el año 2022, en hombres es de un 16,5% y en mujeres de un 11,2% en España (INE, 2023) (16). En ocasiones, los centros escolares cuentan con maestros con formaciones muy amplias, han cursado grados, formaciones profesionales, formación en idiomas, especializaciones en áreas 4 concretas. Aunque esto es muy positivo, para J. Martí (2012) (21), pocos dan la misma importancia a una metodología más práctica frente a la tradicional sin alejarse del libro de texto. Una de las principales finalidades de la enseñanza de las ciencias según este autor, es que, a través de ella, los niños desarrollan sus habilidades cognitivas (ver en glosario) como la memoria, el razonamiento o la atención. Este aprendizaje, además, proporciona a los alumnos el uso de métodos de observación, los cuales pueden poner en práctica con experimentos o actividades manipulativas que también les proporcione la capacidad de solucionar problemas. Como ejemplo: sabiendo que el agua tiene distintos estados, según la temperatura a la que se encuentre, cómo pueden llegar con su manipulación a que se convierta en cubitos de hielo. Darán respuestas a preguntas que les pueden parecer imposibles con planteamientos o hipótesis, para lo que harán uso del razonamiento y pensamiento crítico, que habrá de ser previamente entrenado con ejercicios en los que resuelvan con distintas fases. Una cuestión posible de abordar: qué pasaría si metemos un rotulador de color en alcohol o acetona: ¿se desgastará o veremos el método del cromatograma? (Arteaga, Armada y del Sol Martínez, 2016) (5). Según esto, ¿por qué dotamos a la experimentación de tanto significado? Pues bien, concediendo al alumnado la oportunidad de trabajar a través de un método donde manipulen materiales visuales, y que les supongan cierta complejidad, conseguiremos que adquieran una visión más amplia, desarrollen distintas perspectivas a la hora de observar fenómenos y sus consecuencias. Con estas transformaciones, su capacidad intelectual y afectiva se verá favorecida porque su interés y motivación por aprender sobre lo científico se incrementará. (García y Moreno, 2020) (13). En relación con la experimentación y los contenidos que se abordan, han de estar contextualizados para que cobren un sentido. Para contextualizar unos contenidos primero, es fundamental conocerlos, para Macedo (2016) (20) la sociedad debe dar la oportunidad de que todos accedamos al conocimiento científico en la educación, y los estudiantes alcancen la competencia científica que forma parte de su currículum educativo, que conlleva, según este Real Decreto 157/2022 (24), citado textualmente: “la comprensión y explicación del entorno natural y social, utilizando un conjunto de conocimientos y metodologías, incluidas la observación y la experimentación, con el fin de plantear preguntas y extraer conclusiones basadas en pruebas para poder interpretar y transformar el mundo natural y el contexto social.” 5 El conocimiento científico lo necesita el ser humano para una mejor comprensión de los fenómenos que suceden en el mundo y su estudio. Todos estos fenómenos constan de fases de desarrollo. La ciencia nos propicia descubrir leyes sobre la naturaleza o buscar explicaciones sobre cambios objetivamente, es decir, todo está contrastado (Sánchez, 2000) (30). Normativa Para basarnos en los contenidos que se aplicarán en el proyecto, tomaremos como referencia la Orden de 30 de mayo de 2023, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y a las diferencias individuales, se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre las diferentes etapas educativas (6). Por otro lado, la competencia científica que se estima necesario mejorar, se refleja en el Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria (24) y que se establece como Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería. A lo largo de toda la etapa escolar se imparten asignaturas de acuerdo con la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo de Educación (17) del ámbito de Ciencias y Tecnología, Artes y Humanidades, sin embargo, no se ha recalcado la importancia a los alumnos, familia y sistema escolar de la relevancia de cada uno. En este caso haremos hincapié en la modalidad de Ciencias en el área y bloque mencionados anteriormente. Como opinión personal, y dada la importancia de estas áreas y las asignaturas que engloban, consideramos que la normativa vigente no actúa acorde a sus necesidades. Esto se debe a que, al permitir que promocionen de curso sin superar algunas como lengua y matemáticas, no les favorecerá en los conocimientos que han de tener, del mismo modo que lleva a que no se tomen tan en serio su formación. 12 Asimismo, planificar las tareas al nivel de competencia del alumnado y a sus dificultades para que se cumplan los objetivos, hará que las completen sin sentirse desmotivados. No consiste en elaborar actividades complejas, sino que, con cierta complejidad el alumnado se sienta capaz de realizarlas esforzándose (López, 2004) (18). La motivación en las dificultades de aprendizaje y el TDAH. En cuanto al alumnado con dificultades de aprendizaje o los diagnosticados de NEAE (Necesidades Específicas de Apoyo Educativo) o NEE (Necesidades Educativas Específicas) (ver en glosario), no debemos olvidarnos de que también forman parte del grupo y que hemos de atender a sus necesidades. Por este motivo, las actividades que se planteen para llevar a cabo en el aula se adaptarán, en medida de lo posible, teniendo en cuenta sus dificultades, de esta manera les integraremos en el grupo-clase. Adentrándonos en este punto de vista, la Fundación CADAH (Cantabria Ayuda al Déficit de Atención e Hiperactividad) recomienda pautas a seguir para que los alumnos con TDAH se sientan más motivados en las aulas y beneficie a su rendimiento. El TDAH (ver en glosario) es un trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad caracterizados por sufrir, como su nombre indica: déficit de atención, hiperactividad o impulsividad, aunque en algunas ocasiones se les puede asociar dificultades de aprendizaje o el TEA (Trastorno de Espectro Autista) (ver en glosario). A rasgos generales, este trastorno se caracteriza por: mostrar dificultad de concentración, mala organización, conflicto para mantener una actitud calmada, incapacidad para respetar turnos, tareas sin finalizar, inconvenientes para memorizar a corto plazo o adaptarse a las instrucciones (Hudson, 2017) (15). Las pautas propuestas por la Fundación CADAH (9) son, por ejemplo: adjudicar roles de trabajo, reconocer los logros y mostrarle directamente la confianza depositada en ellos de su capacidad para resolver actividades. Estos métodos de motivación podrán adaptarse a cualquier tipo de necesidad educativa, teniendo en cuenta sus necesidades, características y contexto personal, al igual que sus intereses, los cuales pueden servir de ayuda a la hora de conocer mejor al alumno. A pesar de que puedan presentar ciertas dificultades, es un motivo más para darles la misma importancia que al resto de sus compañeros y buscar su motivación e inclusión en el aula para que progresen en su aprendizaje lo máximo posible. 13 3. OBJETIVOS Objetivo principal: mejorar el aprendizaje a través del desarrollo de un juego de mesa con los contenidos de la asignatura de Conocimiento del medio natural, social y cultural. Objetivos específicos: - Desarrollar un juego de mesa acorde con los contenidos del 2º ciclo de la asignatura en cuestión. - Elaborar un tablero. - Elaboración de cartas de juego. - Redactar resumen de contenidos previos para el juego de mesa. - Plantear y poner en práctica sistema de recompensas. 4. METODOLOGÍA En relación con el tema central de este proyecto llevaremos a cabo una propuesta de intervención en la que, por elaboración propia, haré un juego de mesa basado en los contenidos de la asignatura de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural enfocado al segundo ciclo de Educación Primaria. La metodología principal será el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ), donde la herramienta empleada será el juego de mesa. Los recursos materiales que utilizaremos serán: tablero y cartas de juego, fichas para el tablero, reloj de arena, un mapa del mundo con animales y otro mudo, imágenes de animales para completarlo, resúmenes de contenidos, medallas para premios e instrucciones. Para el proceso de creación de esta propuesta se tendrán en cuenta los elementos del currículum educativo como los objetivos, contenidos, competencias, metodología y criterios de evaluación. Más adelante especificaremos la temporalización de la actividad, así como las sesiones que ocuparía una hipotética puesta en práctica en un aula real. 14 Dada la estructura del juego de mesa, podría ser adaptado para cualquier asignatura incluida en el currículum educativo sometiéndose a las modificaciones pertinentes de contenido en la medida de lo necesario, es por ello su versatilidad. Tal y como comentamos en el marco teórico, la finalidad del método que nos atañe es meramente didáctico, y los contenidos se enseñarán por medio de un juego. 4.1 Propuesta de intervención A partir del nivel de los resultados analizados de España en el informe PISA, ha surgido la preocupación por el aprendizaje de los alumnos y lograr una mejora. Por ello, hemos desarrollado una propuesta de intervención con la que se persigue mejorar el aprendizaje y los resultados del alumnado durante su etapa escolar en el área de Ciencias, así como en los resultados PISA. Para la intervención se pondrá en práctica un juego de mesa de elaboración propia, con una selección de saberes básicos del segundo ciclo de Educación Primaria de la asignatura de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, extraídos de Orden de 30 de mayo de 2023, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y a las diferencias individuales, se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre las diferentes etapas educativas (6). Hemos procedido a una selección de saberes básicos que hemos estimado de mayor relevancia dada la situación actual del planeta, y que consideramos que los alumnos necesitan conocer para concienciarlos sobre las consecuencias que conlleva y la magnitud de su alcance hacia todos los seres vivos del planeta, incluyendo a las personas. A partir de la propia experiencia como alumna, y en las prácticas curriculares del grado, he podido observar que el alumnado no logra asentar los conocimientos cuando tiene que memorizar. Hemos notado que, mediante los juegos, el alumnado aplica sus conocimientos a partir de retos y estrategias, y pueden realizarse tanto durante el proceso del aprendizaje, como conocimientos previos o herramienta de evaluación final. Aunque en algunos casos pueda 15 suponer un esfuerzo, porque el nivel de los contenidos sea más elevado, les ayudará de la misma manera, a hacer reflexiones e intentar indagar sobre, con lo que ya conocen, las alternativas posibles a los retos propuestos. Teniendo esto en cuenta, buscamos mejorar todo lo que esté en nuestra mano, para lo que hemos elaborado un juego con el que motivarlos y ofrecer alternativas al aprendizaje. Por otra parte, pretendemos fomentar su interés por la materia, dinamizar las sesiones y mejorar la enseñanza de los contenidos de la asignatura. Contexto del centro y del alumnado La propuesta irá enfocada al segundo ciclo de Educación Primaria, a 3º y 4º curso. El contexto en el que se llevará a cabo será el colegio CEIP Híspalis situado en el barrio de Sevilla Este, en la provincia de Sevilla. Se ubica junto a un centro de refugiados, por lo que en el centro hay un gran número de niños que provienen de él. Por otro lado, atenderemos al alumnado diagnosticado de NEAE o dificultades de aprendizaje durante todo el procedimiento del proyecto con algunas adaptaciones para facilitar en la medida de lo posible su participación y comprensión. Nos adentraremos en las medidas a aplicar más adelante. Con respecto a la distribución de las aulas y cómo será durante el juego: en las aulas de este ciclo, las mesas están distribuidas grupalmente, lo cual usaremos a favor para su desarrollo. Objetivos de la propuesta. a. Desarrollar la capacidad de reflexión a partir de los conocimientos previos. b. Favorecer la participación del alumnado. c. Interpretar los datos para llegar a todas las respuestas posibles. d. Fomentar la creatividad e imaginación. Contenidos de la propuesta. A continuación, presentamos los saberes básicos con los que trabajaremos en esta propuesta y que podrán adaptarse si se requiere, por las necesidades del alumnado o su nivel de aprendizaje extraídos textualmente de Orden de 30 de mayo de 2023, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, 16 se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y a las diferencias individuales, se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre las diferentes etapas educativas (6). A. Cultura científica. CMN.2.A.2: La vida en nuestro planeta. - CMN.2.A.2.3. Los reinos de la naturaleza desde una perspectiva general e integrada a partir del estudio y análisis de las características de diferentes ecosistemas. La Biodiversidad en Andalucía. - CMN.2.A.2.4. Características propias de los animales que permiten su clasificación y diferenciación en subgrupos relacionados con su capacidad adaptativa al medio: obtención de energía, relación con el entorno y perpetuación de la especie. Clasificación de los animales según el tipo de alimentación y sistemas implicados en la función de nutrición: respiratorio, digestivo, circulatorio y excretor. Los animales y su relación con el entorno: órganos de los sentidos, aparato locomotor y sistema nervioso. Clasificación de los animales según su tipo de reproducción (sexual y asexual) y forma de reproducción (vivíparos, ovíparos y ovovivíparos). - CMN.2.A.2.5. Características propias de las plantas que permiten su clasificación en relación con su capacidad adaptativa al medio: obtención de energía, relación con el entorno y perpetuación de la especie. - CMN.2.A.2.6. Los ecosistemas como lugar donde intervienen factores bióticos y abióticos, manteniéndose un equilibrio entre los diferentes elementos y recursos. Principales ecosistemas andaluces. - CMN.2.A.2.8. Las formas de relieve más relevantes. C. Sociedades y territorios CMN.2.C1. Retos del mundo actual. - CMN.2.C.1.3. El clima y el paisaje. Relación entre las zonas climáticas de España y Andalucía y la diversidad de paisajes. 17 Competencias clave. Las principales competencias relacionadas con la metodología del proyecto y las actividades que se expondrán son las siguientes: a. Competencia en comunicación lingüística. b. Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería. c. Competencia personal, social y de aprender a aprender. Recursos materiales y espaciales. Los recursos materiales empleados serán de elaboración propia y formarán todos parte del juego de mesa tratando de simular todo lo posible a uno real: un tablero, las cartas, algunos documentos para resolver pruebas y un resumen de contenidos. Este último resumen será explicado previamente al alumnado. Además, usaremos fichas para situar a los participantes en las casillas y un dado. Estos materiales se conservarán en el interior de una caja personalizada que, en su exterior, presentará pictogramas para la atención a la diversidad y el icono principal del juego. El único recurso espacial para la puesta en práctica serán dos aulas para 3º curso y dos para 4º. Temporalización. Para analizar la evolución del alumnado y observar las mejoras, pondremos en práctica el juego del proyecto como evaluación inicial en septiembre y, como evaluación final en junio. En el apartado “apreciaciones objetivas” expondremos los motivos de esta distribución temporal. Por otro lado, para explicar el resumen de contenidos necesitaremos una sesión completa de 60 minutos, de manera que, el alumnado conozca cuáles son los contenidos a los que se enfrentarán en el juego. Esta temporalización es aproximada, por lo que, si algún grupo requiere una segunda sesión para continuar con la explicación porque con la primera no fue suficiente se podrá ocupar una segunda de otros 60 minutos. La presentación y explicación de los contenidos tan solo se hará para el mes de septiembre, ya que consideramos que al ir trabajándose durante el curso y con la iniciación previa es posible prescindir de ello para el mes de junio. La práctica del juego será posterior a la exposición de los contenidos, y del mismo modo en ambos meses (ver en anexos: figura 1). 18 Evaluación. La puntuación que cada alumno obtenga a medida que resuelva las pruebas será un medio para conocer el grado de adquisición de los conocimientos de los alumnos, no obstante, cada uno de ellos obtendrá una puntuación distinta puesto que se trata de un juego que depende del azar. Por este motivo, recurriremos a la observación directa, primero a nivel grupal y después, individual. Para estas valoraciones nos serviremos de los siguientes criterios expuestos en las tablas 1 y 2: 19 Tabla 1 Rúbrica de evaluación grupal del nivel 1 al nivel 3. Elementos evaluados: comunicación, interacción social, práctica de la actividad y participación. Evaluación grupal Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Comunicación Los estudiantes no aportan ideas ni dudas al docente. No respetan los turnos de palabra ni mantienen un comportamiento acorde al contexto en el que están. Aunque el comportamiento del grupo no se ajusta totalmente al contexto ni a la actividad, se interesan por resolver cuestiones y plantearlas. Los alumnos son capaces de expresar dudas, intereses y aportaciones a la actividad. El comportamiento es excelente y atiende al contexto del aula y del centro. Interacción social El grupo-clase no colabora con el docente para proceder a las explicaciones, interrumpen constantemente El grupo involucra a todos sus compañeros en la actividad, pero necesitan un mediador si surge algún conflicto. A pesar de esto, tratan de resolverlo por sí mismos. El grupo-clase mantiene un buen clima y comportamiento entre compañeros, respetan las opiniones, ritmos de actuación, resuelven entre ellos las complicaciones. Práctica de la actividad El alumnado entorpece para que sus compañeros no puedan jugar, el uso del material es inadecuado Los alumnos procuran que el desempeño de las actividades sea correcto, piden ayuda si la necesitan, sin embargo, la atención del docente se precisa en diversos momentos para evitar distracciones. El grupo-clase tolera los errores y aciertos de sus compañeros, comprende y aplica las normas indicadas previamente, asimila con claridad qué es lo que se va a hacer y se adapta con facilidad Participación Los alumnos no se involucran en las pruebas, no muestran interés por solventarlas Cumplen con las pruebas y los turnos, sin embargo, aún presentan dificultades para trabajar en equipo. No se observa ningún trato inadecuado hacia el material. El alumnado forma parte con interés del proyecto, se involucra y trata de llevar a cabo con esfuerzo las pruebas pertinentes. 20 Tabla 2 Rúbrica de evaluación individual del nivel 1 al nivel 3. Elementos evaluados: comunicación, interacción social, práctica de la actividad y participación. Evaluación individual Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Comunicación El alumno tiene dificultad para la expresión de ideas e inquietudes en el aula y sobre las instrucciones prestadas. Comprende las indicaciones del maestro, a pesar de que le cuesta cumplirlas. A pesar de cometer errores no siempre es capaz de solventarlos por sí solo y precisa ayuda. Transmite sus ideas personales con coherencia, expresa sus pensamientos hacia sus compañeros y respeta sus opiniones. Pide ayuda al docente en caso de necesitarla, la ofrece a sus compañeros y la acepta de ellos. Interacción social Las habilidades sociales del alumno son escasas, ya que, no comunica sus inquietudes al docente ni a sus compañeros. El alumno muestra dificultades para relacionarse con el resto de compañeros durante la actividad, aunque en algunas ocasiones trata de comunicarse con ellos y formar parte del grupo. Participa con sus compañeros durante la actividad, resuelve conflictos verbalmente con el resto de alumnos de forma pacífica durante la actividad y escucha activamente. Práctica de la actividad El alumno demuestra numerosos errores y no muestra interés por corregirlos El estudiante muestra motivación y entusiasmo por el desempeño de las tareas, pero la atención del maestro es necesaria para evitar distracciones. El alumno participa activamente el juego, respeta su turno, se esfuerza por resolver las pruebas y las normas establecidas. Se muestra atento hacia las indicaciones del maestro. Participación Los alumnos no se involucran en las pruebas, no muestran interés por solventarlas y ninguna motivación intrínseca. A pesar de poder cometer errores en la ejecución de las actividades, se esfuerza por conseguirlo y seguir las instrucciones del docente. El estudiante se involucra en la actividad con interés e inquietud, responde a las pruebas adecuadamente, colabora con las indicaciones del maestro y se esfuerza por obtener buenos resultados. 21 Atención a la diversidad. Para posibilitar la participación del alumnado con necesidades educativas especiales, trataremos de realizar adaptaciones que les facilite la comprensión. Concretamente, el uso de pictogramas como anticipación al juego, uso de apoyos visuales para alumnos con TDAH, TEL (Trastorno Específico de Lenguaje) O TEA (Trastorno de Espectro Autista). También, la presentación de unas instrucciones que servirán para todo el alumnado, aunque se enfoca más en este conjunto que señalamos. Aunque son adaptaciones muy generales, consideramos que pueden servir de ayuda para estos alumnos. Nos hemos centrado en las más frecuentes en las aulas, a partir de un registro del alumnado con el que tuve la oportunidad de trabajar durante mis prácticas en un centro escolar de Educación Infantil y Primaria en la especialidad de Educación Especial, en este caso en el Aula de Integración. Para el desarrollo de las pruebas, haremos uso de un mapa como apoyo a la concentración, orientación espacial y memoria visual. 4.2 Propuesta de creación de recursos educativos. El tablero de juego. El tablero contiene un total de 31 casillas de juego, además de la casilla de salida y la de meta. En cada casilla numerada estará representada gráficamente una de las tres cartas divididas por niveles. Para cada nivel el tablero cuenta con 10 casillas alternadas excepto para el nivel difícil que han sido 11, donde se repiten las dos últimas con este nivel para dificultar la llegada a la meta. Según el número que salga al lanzar el dado, se posicionarán en una casilla u otra, que será la que les indique la carta que deben coger. Se trata de un tablero donde el máximo de puntuación que pueden alcanzar son 100 puntos, aunque esto solo sucedería si se pasara por todas las casillas desde la número 1 a la 31, sin embargo, al estar sujetos al azar, cada participante obtendrá una puntuación distinta, cuyo funcionamiento expondremos en el apartado “cartas”. Se ha planteado de esta manera porque no se trata de un examen, sino de que el alumnado aprenda jugando y se sienta motivado, la puntuación tan solo es un método para premiar y que incentiva a la participación, aunque lo principal es que asienten los contenidos aprendidos. En el apartado “apreciaciones objetivas” expondremos el motivo del tamaño del tablero (ver en anexos: figura 2). 28 5. Apreciaciones objetivas Como hemos mencionado a lo largo del proyecto, el principal objetivo de la propuesta de intervención ha sido mejorar la enseñanza de los contenidos de ciencias en las aulas de primaria, con el fin de que sus resultados se vean favorecidos. Para esto, he elaborado un juego, y los motivos por los que no se planteó para que lo llevaran a cabo los alumnos son los siguientes: el proyecto está enfocado al área de Ciencias y no de Educación Plástica, aunque si la asignatura hubiera sido artística sí que podrían haberlo desarrollado los alumnos ayudándoles a entrenar su creatividad. Por otra parte, según la ley en los centros escolares el temario debe impartirse, por lo que, el tiempo que necesitaríamos para hacer dicho juego, no encajaría dentro de esta temporalización. Aunque podría plantearse para la última semana de clase en el mes de junio, esos 5 días no serían suficientes, puesto que, la preparación y confección de los materiales es muy compleja para las horas asignadas a esta asignatura, que en el segundo ciclo son 2,5 horas semanales. En cuanto al tamaño físico del tablero, una vez impreso decidimos que fuera A4 en vez de A3 por un tema de practicidad en el aula a la hora de guardarlo. Además, desde la perspectiva y experiencia personal, su manipulación es más sencilla al ser en grupos reducidos de 5 personas, si el formato del juego se modificara en el futuro quizá se trasladaría a un A3, en el caso de llevarlo a un aula real, se considerarían los aspectos a mejorar. Este proyecto de intervención es tan solo un proceso abierto, si en el futuro pudiera aplicarse a un aula real, y se observa que necesita cambios, podrían realizarse en los contenidos de las cartas, tablero, temporalización y el resto de los elementos de la propuesta. La temporalización se ha planteado de manera que, a principio de curso en el mes de septiembre y como evaluación inicial, se explique el resumen de contenidos y, a continuación se lleve a cabo el juego. De la misma manera se desarrollaría como evaluación final en el mes de junio, el único cambio es que no se volverían a explicar los contenidos, pues queremos comprobar la mejora del alumnado y cómo avanza su motivación a lo largo del curso. Las adaptaciones para el alumnado de atención a la diversidad son muy generales y enfocadas a las necesidades educativas que suelen ser más frecuentes en las aulas, del mismo modo están 29 sujetas a cambios y mejoras si fuera necesario en el momento de su presentación en un aula real. 6. Perspectivas de futuro. El juego es una metodología de aprendizaje más con la que podemos obtener grandes resultados y una mejora significativa en el aprendizaje de nuestros alumnos. Como futura docente está en mis planes y deseos futuros poder implantar este método en mis aulas con el fin de observar los avances en comparación con la metodología tradicional y establecer comparaciones con un sistema más dinámico, donde quizás, se observarían mejoras en el aprendizaje del alumnado. No hemos obtenido resultados reales, debido a que no ha sido posible la puesta en práctica en el aula, a pesar de esto, se mantiene como un proyecto futuro y a la espera de registrar datos concluyentes para esta propuesta. Para poder desarrollar estos materiales, se ha necesitado recabar toda la información posible sobre juegos de mesa, consultando los tradicionales como la “Oca” en cuyo tablero nos hemos basado para la distribución de este. A partir de mi experiencia en las prácticas docentes de Educación Especial, donde los alumnos se tomaban las clases del Aula de Integración como juegos, llegué a estas conclusiones: cuando aparentemente solo están jugando, los fines didácticos son infinitos, que los alumnos aprendían divirtiéndose y que pueden hacerse grandes actividades con dedicación, esfuerzo y paciencia. Este proyecto me ha servido para transformar mis conocimientos, adaptarlos y transformarlos a un ámbito en el que, sin ser experta, he trasladado a lo conocido y ha sido todo un reto. Tenemos grandes proyectos por hacer como futuros docentes y unos alumnos a los que enseñar, sin dejar de lado el compromiso con las familias y el que mantenemos con nosotros mismos, pues está en nuestras manos hacer de ellos personas creativas y con ganas de aprender durante algunos años más. 30 7. Glosario Aprendizaje: proceso mediante el que los seres humanos adquieren conocimientos acerca de diversos ámbitos. Puede desarrollarse por la experiencia, análisis y comprensión de contenidos que dará lugar a nuevas ideas sobre aquello que se desconocía. Autoestima: evaluación que realiza una persona sobre sí mismo y sobre cómo se percibe, sea desde una perspectiva positiva o negativa. Influye en su comportamiento, interacción con otros individuos, actitud, pensamientos y emociones. Motivación: factores que activan o dirigen el comportamiento de los seres humanos con la finalidad de alcanzar unos objetivos. Motivación intrínseca: causas personales que potencian a un individuo a llevar a cabo una actividad por satisfacción propia y sin la necesidad de recibir reconocimiento externo. Estas actividades, el individuo las percibe como un desarrollo personal o como un incentivo hacia un logro. Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE): destinadas a los alumnos que requieren adaptaciones en su etapa de aprendizaje por altas capacidades, incorporación tardía, dificultades de aprendizaje o derivadas del contexto personal. Necesidades Educativas Específicas (NEE): alumnado que en algún momento de su etapa escolar requiere un apoyo por condiciones personales Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH): trastorno de conducta caracterizado por la falta de atención, impulsividad e hiperactividad y que afecta a su desarrollo y relaciones sociales. Presentan dificultades de concentración, organización e impaciencia entre otros. Trastorno de Espectro Autista (TEA): trastorno del desarrollo que afecta a la comunicación y relaciones sociales. Se caracteriza por la inflexibilidad cognitiva y conductas repetitivas conocidas como estereotipias (movimientos repetitivos e involuntarios). 31 Refuerzo positivo: proceso mediante el cual, a través de estímulos positivos se refuerza un comportamiento al ser percibido como gratificante. Gamificación: metodología de aprendizaje en la que se aplican técnicas o recursos propios del juego con el fin de motivar al alumnado. Habilidades cognitivas: capacidades del ser humano para comprender, pensar, aprender o comunicarse. Funciones ejecutivas: actividades que permiten al ser humano la capacidad de atención, concentración, flexibilidad cognitiva o memoria. 32 8. Anexos - Figura 1 Elaboración propia en Canva. Cronograma de la puesta en práctica del juego de mesa. 33 Elaboración propia en Canva. Cronograma de la puesta en práctica del juego de mesa. - Figura 2 Elaboración propia. Tablero del juego de mesa. Imágenes creadas con inteligencia artificial de Canva. 34 - Figura 3 Elaboración propia. Imágenes creadas con la inteligencia artificial de Canva. 35 - Figura 4 Elaboración propia. Cartas realizadas con la inteligencia artificial de Canva. 36 - Figura 5 Elaboración propia. Adaptado de World Animal Day Frame Background, @luderestudios (s.f.). Canva - Figura 6 Adaptado de World Map with Animals, @goodstudio (s.f.) Canva 37 Adaptado de World Map with Animals, @goodstudio (s.f.) Canva - Figura 7 Elaboración propia. Adaptado de World Animal Day Frame Background, @luderestudios (s.f.). Canva