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El futuro es de los esports: Reportaje

Lillo González, José María

Abstract

La situación de los eSports, los llamados deportes electrónicos, ha cambiado progresivamente en los últimos años hasta el punto de ser hoy un trabajo remunerado y crear otros tantos distintos más allá del jugador profesional que pertenece a un club. Desde CEO´s que crean equipos de la nada, pasando por coaches y fotógrafos hasta comentaristas profesionales de ligas dedicados a videojuegos que narran partidos en directo como si finales de torneos de fútbol de primer nivel se tratasen. Ha cambiado tanto el mundo, ya no de los eSports, sino de los videojuegos, que incluso ha añadido una rama más al árbol del periodismo: el periodista de eSports. Se han generado diversas profesiones más alrededor de este mundo y generando cada vez más ingresos a nivel nacional (y mundial). Y, a pesar de todo, se sigue viendo con recelo desde medios tradicionales y audiencias de mayor edad acudiendo a la premisa de “son cosas de niños”.

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MEMORIA TRABAJO DE FIN DE GRADO (2020/2021) GRADO EN PERIODISMO FACULTAD DE COMUNICACIÓN REPORTAJE: EL FUTURO ES DE LOS ESPORTS Autor: José María Lillo González Tutor: Isaac López Redondo Isaac López Redondo DNI: 31703228M LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 2 ÍNDICE - 1. Resumen (Abstract)…………..….…………………………………….. 3 - 2. Introducción (Key Words) ……………….………...………………… 4 - 3. Metodología …………………………………………….……………… 6 - 4. Marco teórico ………………………………………………………….. 8 - 5. Referencias bibliográficas …………………………….………….….. 9 - 6. Anexos …………………………………………..…………….….….… 11 o Anexo 1: Entrevista Manuel Martínez, ‘Thinkii’, jugador profesional del equipo español de KPI de Valorant…...…….. 12 o Anexo 2: Entrevista a José Luis Aranguren, ‘Koldamenta’, jugador y capitán del equipo europeo Acend de Valorant……………………………………………………………………. 16 o Anexo 3: Entrevista a Diego Soro, CEO de Cream Real Betis…………………………………………………………….. 17 o Anexo 4: Entrevista a Sergio Ferra, cáster de la LVP para Valorant y Fifa……………………………………………. 21 o Anexo 5: Entrevista a Hara Amorós. Fotógrafo profesional de la LVP, Gamergy y otros eventos musicales……………………………………………………………. 26 o Anexo 6: Entrevista a David Martínez Robles, redactor jefe de HobbyConsolas…………………………………………... 28 o Anexo 7: Entrevista a Juan García, redactor jefe de MGG España……………………………………………… 30 o Anexo 8: Entrevista a Álvaro Guiñón, redactor jefe de Movistar Esports………………….……………………… 33 LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 3 1. Resumen: La situación de los eSports, los llamados deportes electrónicos, ha cambiado progresivamente en los últimos años hasta el punto de ser hoy un trabajo remunerado y crear otros tantos distintos más allá del jugador profesional que pertenece a un club. Desde CEO´s que crean equipos de la nada, pasando por coaches y fotógrafos hasta comentaristas profesionales de ligas dedicados a videojuegos que narran partidos en directo como si finales de torneos de fútbol de primer nivel se tratasen. Ha cambiado tanto el mundo, ya no de los eSports, sino de los videojuegos, que incluso ha añadido una rama más al árbol del periodismo: el periodista de eSports. Se han generado diversas profesiones más alrededor de este mundo y generando cada vez más ingresos a nivel nacional (y mundial). Y, a pesar de todo, se sigue viendo con recelo desde medios tradicionales y audiencias de mayor edad acudiendo a la premisa de “son cosas de niños”. Abstract: The situation of eSports, the so-called electronic sports, has progressively changed in recent years to the point of today being a paid job and creating many different ones beyond the professional player who belongs to a club. Since CEO´s who create teams from scratch, from coaches and photographers to professional commentators from leagues dedicated to video games who narrate live matches as if they were the finals of top-level soccer tournaments. The world has changed so much, no longer of eSports, but of video games, that it has even added one more branch to the tree of journalism: the eSports journalist. Not content with it, various more professions have been generated around this world and generating more and more income at the national (and global) level. And, despite everything, it is still viewed with suspicion from traditional media and older audiences, going to the premise that "they are children's things." Palabras clave: eSports, videojuegos, periodismo de esports, jugador profesional, caster, CEO, méntal. Periodismo especializado, deportes electrónicos Key words: eSports, videogames, esports journalism, professional gamer, caster, CEO, mental. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 4 2. Introducción La aparición de los videojuegos competitivos ha traído consigo la actitud de “subir y subir de nivel” hasta el punto de que una vez se reúnen una serie de jugadores de máximo nivel se forman equipos para competir entre ellos. Ejemplo de ello es Diego Soro, CEO del club Cream Real Betis, que aparece en este reportaje para hablar sobre esa misma parte del club de eSports. Esta aglomeración de jugadores y clubes trae de la mano la creación de un circuito competitivo alrededor de esos clubes y jugadores en los que competir. A medida que avanza y se profesionaliza ese circuito los clubes se ven necesitados de otros profesionales que hagan a sus jugadores subir ese nivel de los jugadores: fisioterapeutas, coaches, psicólogos… Esto genera que haya quien se encargue de formar ligas y otras competiciones más allá de los propios clubes que son comentadas o, como se dicen en la jerga de los deportes electrónicos, “casteadas”, por propios comentaristas como si estuviesen narrando la final de la UEFA Champions League, como se podrá ver más tarde con Sergio Ferra, caster de la Liga de Videojuegos Profesional de España. A día de hoy los eSports son un sector en auge todavía, pero que cada vez se profesionalizan más y están llamados a desbancar como una nueva forma de entretenimiento a los deportes tradicionales. Los jugadores profesionales ya cuentan con un contrato laboral en el que tienen un salario, obligaciones con el club y siguen una serie de horas de entrenamiento similares a las de un jugador de fútbol profesional. En este reportaje se verá la parte profesional de Manuel Martínez, Thinkii, jugador de KPI para el juego de Valorant. A día de hoy, los eSports generan unas audiencias que cada vez aumentan más a cada año que pasa. Según la consultora Newzoo, en 2019, en España hay 2,9 millones de personas que siguen los eSports. Situando a España en la duodécima posición de audiencia de eSports a nivel mundial, con una audiencia total de 198 millones de personas. Y cuenta, además, con la mayor audiencia femenina de toda Europa, 1 millón de espectadoras femeninas (el 36%). Rompiendo estigmas de que los deportes electrónicos eran solo de chicos. Las ligas, los partidos, los fichajes y esta cantidad de audiencia han generado un público necesitado de información sobre estos deportes electrónicos. David Martínez, redactor jefe de HobbyConsolas; Juan García, redactor jefe de MGG España y Alvaro Guiñón, redactor jefe de Movistar Esports son los encargados de definir esta nueva rama del gigantesco árbol del periodismo: los eSports. Se va a diferenciar el periodismo de eSports del de videojuegos e incluirlo dentro del deportivo con alguna que otra diferencia. Como, por ejemplo, esa faceta aún mayor de espectáculo, que la prensa deportiva tradicional no tiene a la hora de saber el resultado o ver el partido en cuestión. Finalmente, para ver que esto no es “una cosa de niños”. Newzoo cifra en la audiencia una clara mayoría adulta: el 55% de la audiencia de los deportes electrónicos tiene más de 25 años y con unos ingresos de la industria que aumentan progresivamente. Desde 2016 a 2019, los ingresos en los eSports aumenten en 140%. En 35 millones se cifran actualmente, según AEVI, los ingresos de los deportes electrónicos (Asociación Española de Videojuegos y eSports) en comparación a los 14,5 millones cifrados en 2016). Según Newzoo, los ingresos a nivel mundial en 2019 fueron 950 millones de euros con una LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 5 previsión de 1.100 millones de euros para 2020. España representa un 4% de los ingresos de eSports a nivel mundial. Todo esto es una pequeña manera de demostrar la profesionalización de este sector. Quién sabe si dentro unos años estaremos eligiendo entre ver: un capítulo de una serie de Netflix, un partido de la NBA o una competición de algún videojuego competitivo. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 6 3. Metodología Este Trabajo de Fin de Grado es un trabajo de carácter creativo. Para ello se optó por la realización de un reportaje más parecido a una revista sobre eSports. Además, como ejemplo de maquetación y semejanza, se ha optado por una maqueta de El País Semanal titulada ‘Gladiadores de los Videojuegos’ fechado en el 14/02/2018. 2.1. Objetivos: - Definir la especialización periodística de esta rama informativa que se está creando poco a poco: el periodista de eSports. - Plantear la cuestión. Competición de eSports vs ajedrez. ¿Por qué uno no es y otro sí un deporte, cuando las mecánicas son las mismas? - Definir las distintas ocupaciones dentro del mundo de los esports: - Definir la figura del club de eSports, juegos en los que participa y diferentes ligas y torneos. - CEO del club. - Canal de retransmisión de la competición - Caster de eSports. - Periodista de eSports. - Mostrar la progresión de ingresos nacionales que ha generado la industria de los eSports en España durante la última década y que cada vez va más en aumento. - Mostrar que el mundo de los eSports tiene una verdadera profesionalización como para tomarlos en serio. Modo de realización: Para la elaboración de este reportaje se ha optado por la documentación y, principalmente, la entrevista como métodos para conseguir el contenido del documento. Entrevistas utilizadas: - Manuel Martínez, Thinkii. Jugador profesional el equipo de KPI en Valorant. Exjugador de Counter Strike: Global Offensive. Para hablar sobre la vida del jugador profesional, su transición a otros videojuegos y sus rutinas de entrenamiento. Fechada en el 17/04/2021. Entrevista al anexo 1. - Se contactó por mensaje directo de Twitter respondiendo a cuatro preguntas con José Luis Aranguren, Koldamenta, capitán para el equipo europeo de Acend de Valorant. Fechada en el 09/04/2021. Entrevista al anexo 2. - Diego Soro, CEO de Cream Real Betis. Para comentar la función de un club de eSports y de él dentro del propio club. Fechada en el 31/03/2021. Entrevista al anexo 3. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 7 - Sergio Ferra. Caster de la LVP para Valorant y Fifa. Se trata la figura del caster en los eSports, sus inspiraciones y cómo llegó ahí a la corta edad de 16 años hasta hoy con 20 años. Fechada en el 15/04/2021. Entrevista al anexo 4. - Hara Amorós. Fotógrafo profesional de la LVP, Gamergy y otros eventos musicales. Su figura viene a ilustrar este reportaje con la mayoría de fotografías y contar como vive un evento a gran escala presencial desde dentro. Fechada en el 28/04/2021. Entrevista al anexo 5. - David Martínez Robles, redactor jefe de HobbyConsolas. Su papel es elaborar una definición de periodismo de videojuegos para, posteriormente, diferenciarlo del periodismo de eSports. Fechada en el 06/04/2021. Entrevista al anexo 6. - Juan García, redactor jefe de MGG España. Medio exclusivo de eSports. Para definir el periodismo de eSports. Fechada en el 08/04/2021.Entrevista al anexo 7. - Álvaro Guiñón, redactor jefe de Movistar Esports. Con matices distintos y añadidos a la definición de Juan García, su finalidad de establecer la diferencia con el periodismo de videojuegos y el periodismo deportivo tradicional. Fechada en el 13/04/2021. Entrevista al anexo 8. Dificultades en la elaboración del reportaje: Reportajes de este tipo siempre suelen tener dificultades a la hora de llevarlos a cabo porque se fundamentan principalmente en las entrevistas. Las cuáles puede ser de muchos tipos, más largas, más cortas, con información más sustanciosa, con menos… Y este reportaje no iba a ser distinto en este aspecto. La elaboración de este TFG ha tenido principalmente dos dificultades claras: o La principal ha sido encontrar al jugador. Parece que hay una especie de “secreto de confesión” en el que los jugadores no pueden dar entrevistas o responden con exactamente la misma frase: “solo puedo responderte a 45 preguntas por aquí” (refiriéndose, por ejemplo, al mensaje directo de Twitter o al correo electrónico, que eran los medios habituales de contacto para acordar las entrevistas). Hemos contactado con: PopiFresh, jugador de 19esports de Valorant (respondió con que no podía conceder entrevistas en ese momento); Xenon, jugador de Cream Real Betis de Valorant (respondió a 4-5 preguntas), Miniduke, jugador de Giants de League of Legends (sin respuesta); Elyoyas, jugador de Mad Lions de League of Legends (sin respuesta), Kiles, jugador de Acend de Valorant (respondió a 4-5 preguntas); Fitinho, jugador de Giants de Valorant (sin respuesta) y Koldamenta, capitán y jugador de Acend de Valorant (respondió a 4-5 preguntas). Hasta dar con Thinkii por una recomendación de Sergio Ferra durante su entrevista. o La segunda fue encontrar una maqueta de reportaje que tratase sobre eSports. No había. Solo encontramos tras una semana de búsqueda en distintos medios la que se ha utilizado para maquetar este reportaje. Porque LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 8 no se han hecho apenas en los últimos años reportajes sobre eSports de más de una o dos páginas máximo. Por lo tanto, estos dos inconvenientes convierten al reportaje que ocupa este Trabajo de Fin de Grado en un reportaje con una información exclusiva sobre los apartados tratados. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 9 4. Marco teórico El trabajo que ocupa este Trabajo de Fin de Grado se encuadra en el género periodístico del reportaje. Este género no llegaría a España hasta la década de los años 60 con la influencia ya tomada del periodismo norteamericano y se trataba de profundizar más allá de la mera información de una noticia. Sonia Parrat (Parrat; 2008) profundizaba a la hora de definir este género periodístico utilizando a otros autores como Vivaldi, en el que se apoyarán la mayoría para definir al género, o Carl N. Warren. Este último, por ejemplo, caracterizaba al género del reportaje por su estilo más literario y de un contenido más Humano. Gonzalo Martín Vivaldi, en su obra Géneros periodísticos y de la que se apoyan multitud de teóricos sobre los géneros periodísticos, define al reportaje así: “Relato periodístico esencialmente informativo, libre en cuanto a tema, objetivo en cuanto al modo y redactado perfectamente en estilo directo, en el que se da un hecho o suceso de interés actual o humano; o también: una narración informativa, de vuelo más o menos literario, concebida y realizada según la personalidad del escritor-periodista”. (Vivaldi; 1973). José Luis Martínez Almendros, catedrático de Redacción Periodística por la Universidad Complutense y que es otro de los grandes teóricos españoles sobre los géneros periodísticos, en su obra Curso general de redacción periodística, otorga al mundo su definición de reportaje además de apoyarse en la definición de Vivaldi: “Relato periodístico -descriptivo o narrativode una cierta extensión y estilo literario muy personal en el que se intenta explicar cómo han sucedido unos hechos actuales o recientes, aunque estos hechos no sean noticia en un sentido riguroso del concepto”. (Martínez Almendros; 1983). Siguiendo los requisitos previos a la elaboración de un reportaje, como, por ejemplo, tener más de tres fuentes de información distintas; y las definiciones de estos autores y teóricos de los géneros periodísticos, podemos afirmar y definir este trabajo como un reportaje periodístico. Un reportaje donde el tema es de relevancia actual sobre un sector en auge como son los eSports, donde se centra en las informaciones que han ido apareciendo en las entrevistas y documentación, con un estilo narrativo objetivo más allá del ambiente meramente informativo que pueda ofrecer una simple noticia, evitar opiniones del periodista y con la rigurosidad de aportar datos y experiencias de los protagonistas entrevistados para relatar la situación en la que se encuentran ahora mismo los deportes electrónicos y hacia dónde se dirigen. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 16 Anexo 2: Entrevista a José Luis Aranguren, ‘Koldamenta’, jugador y capitán del equipo europeo Acend de Valorant - ¿Qué te llevo a querer dedicarte a esto? Fue pura casualidad, me gustaba jugar y competir y las dos cosas juntas llevaron a competir profesionalmente. - ¿Cómo es tu día a día desde que te levantas, hasta que te acuestas? Levantarme, tomar café e ir a andar, ando todos los días en torno a 2 horas. Después prepararme la comida y al terminar de comer solemos tener el horario de entreno que dura unas 7 horas con 1 hora de descanso en medio. Después si aún tengo tiempo quedar con algún amigo, o irme a cenar ver alguna serie y dormir. - ¿Cómo de importante crees que es el mental en un partido vayas perdiendo o ganando? Y más en tu posición, siendo IGL. La mayoría de jugadores sabemos que el factor mental lo es casi todo en la mayoría de ocasiones cuando compites a alto nivel en esports. Saber mantener la compostura y no tirar la toalla es lo que a la larga te hace ser constante, si eres IGL es el doble de importante, por eso mantener una vida equilibrada (hacer deporte, tener buen sueño, etc.) es incluso más importante para el IGL. - ¿Cómo te ves en el futuro de los esports? Espero competir durante al menos 3-4 años, ese es mi objetivo, me encanta Valorant y quiero seguir dedicándome a este juego durante muchos años, así que si un día dejo de ser jugador me gustaría ser coach. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 17 Anexo 3: Entrevista a Diego Soro, CEO de Cream Real Betis - Quién es Diego Soros y qué hace en el Cream Real Betis. Yo soy un empresario desde hace muchos y hace 3 años, viendo el auge de los videojuegos y cómo la parte de ocio se creaba una industria alrededor de clubes y ligas de franquicia tipo NBA en EEUU, pues vi la oportunidad de montar un negocio y monté Cream Sports en su día. El año pasado nos unimos con el Real Betis para formar Cream Real Betis y yo soy el CEO. Que soy el que gestiona un poco la sociedad, el que tiene relación con los inversores y patrocinadores; el que gestiona digamos la parte del negocio y la empresa. Algo así como el presidente de un club tradicional. - En qué momento se produce la fusión del club con el Real Betis. Nosotros llevamos ya un par de años viendo la sinergia que hay entre los clubes de deporte tradicional y los deportes electrónicos. No es algo nuevo aquí. Aquí ya ha habido alguna iniciativa, en mi opinión, no llevada de la manera correcta, con el Valencia o Vasconia. A nivel internacional ya había habido muchos movimientos: los Miami Hits compraron Misfits Gaming, el Schalke04 tienen una franquicia muy importante de League of Legends. Hay muchos clubes importantes que han ido entrando en este sector y ya no clubes sino los propios jugadores como inversores o propietarios: Casemiro con XS Esports, Kun Agüero con Krü, Borja Iglesias y Courtois invirtieron en Dux Gaming el año pasado… Básicamente ha ocurrido un movimiento natural. Los clubes tradicionales saben que aquí hay un futuro en los deportes electrónicos porque saben que hay audiencia. Y donde hay audiencia hay negocio. Y la gente joven de hoy lo que ve son competiciones de videojuegos. Y cuando hay alguna competición en algún estadio y ves el estadio lleno de gente animando a su equipo te das cuenta que el futuro pasa por ahí. Y, al final que el Real Betis compite en futbol sala, baloncesto, remo; pues por qué no un club de esports también. Si al final el día a día y el negocio es muy parecido: buscar marcas, pagar a jugadores profesionales y llevarlos correctamente. La gestión es muy parecida a la gestión de un club de deporte tradicional. ¿Qué podíamos aportar desde Cream Esports? Pues acceso a patrocinadores, una marca consolidada joven de difícil acceso fuera de los esports, una audiencia joven, gestión de los juegos donde competir y hay mercado que ellos no saben… Mil cosas que en el deporte tradicional no hay o hay difícil acceso. Sobre todo cosas que la audiencia del mañana comunica de otra manera. La gente no ve TV, ve Youtube, TikTok.. Al final hay que entender cómo piensa la gente. Nos aportan una infraestructura, experiencia en otras cosas. - Sin ir más lejos, los dos finalistas de la Superliga sois fusiones con otros clubes deportivos y parece que invertir en esports es algo que cada vez es más atractivo por parte de estos clubes deportivos tradicionales. Entonces, crees que la fusión con clubes esports, o la compra mismamente de clubes de esports por parte de clubes tradicionales, es algo que aumentará en el futuro o que incluso pueda adueñarse de los equipos. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 18 100%. Es más, yo creo que va a ocurrir. El Betis ha sido bastante pionero en eso, pero es algo que va a acabar ocurriendo. Veremos cuán ocurre y cómo ocurre. Aquí el tema es que los clubes de deportes electrónicos cada vez valen más y por lo tanto dar el paso cada vez cuesta más dinero. Barca o Madrid, por ejemplo, factura 800 millones al año la mayoría de clubes no facturan eso. Para que te hagas, la lista de Forbes de los clubes tier 1 mundiales como G2, Team Liquid, Fnatic… Ese tipo de clubes están valiendo ya entra 200 y 300 millones de euros. No hay tantos clubes en el mundo que puedan hacer ese tipo de inversiones. Y el paso de hacer un club desde 0 es un coste también. Nosotros llevamos 3 años invirtiendo mucho dinero y tienes que contratar jugadores, quedar bien en las competiciones, tener posicionamiento de mercado… Y eso vale dinero. Entonces tienes que pensar qué sale más rentable si montar uno de cero o asociarte a un club endémico e ir de la mano con él. Y, te diría, que esa es la cuestión que va a surgir en los próximos diez años. - Llegaron a estar en 11 juegos en paralelo y eso generó problemas a la hora de comunicar a los aficionados la situación del club en cada juego. ¿Crees que es algo que hay que pulir? Porque parece que la comunicación es una limitación muy grande para el club a la hora de elegir cuáles son los juegos en los que competir. Hay clubes que lo que han hecho ha sido separar redes sociales. Por ejemplo, el Betis tiene redes sociales donde comunica la parte de féminas, otro el baloncesto, etc. Una manera es hacer Split en las redes. Pero nosotros no somos lo suficientemente grande como para hacer ese Split, en mi opinión. Entonces lo que hemos preferido es centrar un poco el tiro, centrarte en menos juegos. Este año nos vamos a centrar en 6 juegos. Si te centras en un solo juego dependes de un único publisher (Riot Games, Valve…) y si un día por lo que sea se le va la olla y dice “pues este año no va a haber liga”, que no es lo normal, pero puede ocurrir. Aquí la interpretación es que cada juego tiene un dueño y unas reglas de juego, entonces tienes que seguir esas reglas. Para mí estar solo en un juego: o eres el mejor del mundo en ese juego y tienes una narrativa muy fuerte en ese juego o el riesgo como empresa es muy alto. Y si falla el juego fallas también. A nosotros si nos falla uno tenemos más. El año pasado por ejemplo teníamos una gran narrativa sobre Clash Royal porque éramos uno de los mejores en Clash Royal, pero SuperCell decidió crear una liga de una forma más individual que a nosotros como equipo no nos interesa, entonces decidimos abandonar el juego. Nosotros tenemos un coste de jugadores y ese coste hay que rentabilizarlo. Entonces si ese coste la liga per s no me deja rentabilizarlo, nosotros nos vamos. Y en nuestra narrativa de este año decidimos que iba a ser la Superliga de League of Legends, que es el juego más importante de España. La idea es que puedas pivotar a más a juegos y diversificar. Para mí es importante que la gente no se vuelva loca, que es lo que nos pasaba cuando estábamos en 11 juegos, que la gente nunca se acaba enterando de cómo estás en cada juego, que es lo que nos interesa a nosotros. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 19 - ¿Qué juegos son los que tiene en la parrilla Cream Real Betis ahora mismo? (LOL, FIfa, Free Fire, R6S, VAL). Te falta Wild Rift, que no está anunciado todavía. Para nosotros el mobile es importante. Todos los estudian anuncian que el mobile es la parte que más va a crecer y nosotros venimos de ser un club endémico del móvil y de ser un equipo importante de Clash Royal. Por eso Free Fire para nosotros es muy importante y nos da una gran narrativa en Latinoamérica. En España, con la decadencia de Clash Royal, nos hacía falta un juego que pudiese suplir eso y Wild Rift creemos que va a ser el MOBA Mobile de referencia y creemos que se pueden hacer ligas y cosas interesantes. Así que ese es el sexto juego en el que vamos a estar. - ¿Fue una de esas soluciones la de añadir los creadores de contenido a la plantilla del club? El objetivo de los creadores no es tanto comunicar donde jugamos nosotros que ser embajadores – altavoces de lo que hacemos. El creador de contenido no va a solucionar que el fan medio conozca la situación del club en algún juego. Porque el fan que es muy hardcore de algún juego conoce la situación del juego que le gusta. Pero el creador de contenido en el fan medio no va a solucionar eso. La solución es centrarnos en una narrativa alrededor de la Superliga de League of Legends, que es el juego más importante, y luego píldoras en los otros juegos. Y al final la gente de Espoaña te sigue por League of Legends. - Cómo ha cambiado el club desde que nace en 2017, se fusiona con el Real Betis el año pasado y acaba subcampeón de liga en menos de un año más tarde y representación en 5 juegos. En la final hubo como más de 50.000 espectadores en directo viendo el partido y espectadores únicos como unos 200.000 o algo así. Nos ha cambiado la situación, pero para bien diría yo. Yo creo que la alianza fue una alianza muy buena y que se va viendo con el tiempo. Al final creo que nosotros estamos proyectando la marca del Betis en un terreno donde mucha gente no ve mucho el fútbol. Creo que es una sinergia bastante buena entre ambas entidades y creo que hemos sabido llevar muy bien esa integración. En números es un proyecto a largo plazo, pero que se verá viendo la asociación con marcas mucho más interesantes. - De cara al futuro, ¿con cuántos juegos se ve Cream Real Betis para hacer una comunicación eficiente de cara al espectador? Más o menos donde estamos ahora. Al final creo que es muy importante diversificar y estar en varios juegos y varios Publisher por lo que te comentaba. Por ejemplo, Valorant y LOL son los dos de Riot Games. Entonces lo ideal es varios Publisher. Pero creo que 5-6 juegos es un número interesante y eficiente para que la gente te pueda seguir y te ubique más o menos por dónde estás. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 20 - Juego de tier 5 con los juegosen los que compiten a nivel europeo. Fifa: 3 estamos en la liga más importante de España, pero hemos tenido una actuación bastante discreta. Free Fire: 2. Somos un equipo muy importante de Latinoamérica. Estamos en la Free Fire League, que es la liga más importante. Allí es el juego nº1, las métricas son impresionantes: en el playoff hubo hasta 1 millón de personas viendo los partidos. Como no nos hemos clasificado para los playoffs no te puedo decir un 1, pero sí que somos un referente en LATAM. VAL: 3. No estamos a nivel de los tier 1 mundial. Estamos entre un 2-3. En España, quitando Heretics, somos el segundo o tercer equipo español que más está haciendo. RB6: 3. No estamos en la Proleague ni en las competiciones más importantes, pero en España si te diría que somos top 3. LOL 3: en España sí que estamos entre los top 5 pero estamos lejos de los tier 1 mundiales, pero porque ni siquiera podemos llegar porque las ligas importantes se han franquiciado. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 21 Anexo 4: Entrevista a Sergio Ferra, caster de la LVP para Valorant y Fifa - ¿Qué te motivó para querer dedicarte a caster? Fue el típico día que estás en casa y no te apetece hacer nada: ni estar con amigos ni jugar a la play… Y vi un comentario por Twitter que decía “buscamos comentarista para una liga”, que por aquel entonces era una liga de exhibición amateur de de Call of Duty que, para que te hagas una idea, es como la segunda B de España. Y dije “mira, ya estoy aquí muerto del asco, vamos a darle un intento”. El partido fue un Emonkeyz Storm (el segundo equipo de Emonkeyz) vs Game Adicts y de repente veo que hay 150-200 personas viendo. Claro y yo para ser la primera vez que lo hacía estaba flipando. Y a la gente de allí les gusté y me dijeron que para ser la primera vez no lo había hecho mal. Y a partir de ahí pues seguí y seguí hasta el día de hoy. Por casualidad. - Sergio, tú has estudiado periodismo y comunicación audiovisual, pero, ¿es necesario tener la carrera de per o cav para llegar a ser caster? Porque hay muchos compañeros tuyos de oficio que no la tienen… Sin ir más lejos, Ibai. Bajo mi punto de vista creo que no hace falta porque a día de hoy creo que ya se ha demostrado que no hace falta. De hecho, voy a ser el primer narrador de esports en activo que tenga periodismo (porque el primero fue Ander). Entonces, no creo que sea completamente necesario, pero, bajo mi punto de vista y para lo que yo considero hacer una retransmisión con un puntito extra de profesionalidad, para mí sí es necesario tener la carrera de periodismo. Yo creo que lo que más puedo aportar a la LVP es el tono y el apartado periodístico que tengo. Entonces el aporte que te da la carrera no es necesario, pero si aporta y ayuda muchísimo. También hay que tener en cuenta que los esports no son como los deportes tradicionales. En los deportes tradicionales se pide mucho la excelencia. La excelencia en el apartado de que tienes que ser muy metódico, muy correcto. Aquí por ejemplo puedes escuchar a Ulises o Ibai en su día decir “se ha hecho una triple me cago en Dios” y a mí al venir de esta rama del periodismo eso no me sale y tiendo a ser bastante más correcto y más metódico a la hora de narrar. Pero al final, los esports son un mix de retransmisión profesional y entretenimiento más que como una retransmisión profesional y metódica únicamente. Y por eso todavía no se pide a los narradores tener la carrera de periodismo. - Y de comentar en esa liga amateur de CoD, ¿cómo llegas a comentarista de la LVP? ¿En qué momento dices puedo vivir de esto? En diciembre de 2016 yo hice mis primeros partidos y enero de 2017 pues esa liga cerró ya. Y en marzo o abril de ese año me llaman como desde la segunda división de CoD. Y claro, yo acepté. Fue un upgrade en mi carrera. Y yo ahí tenía todavía 16 años. Y de repente me dicen estos de la liga: “oye, que te vamos a traer a Málaga a hacer las finales”. Y claro, yo cuando se lo dije a mis padres para ellos fue un cuadro. “tú 16 años, chavalín, vete a estudiar biología que tienes mañana examen”. Pero bueno al final los convencí y conseguí ir. Y, a los 4 meses de llevar narrando regularmente me llama la LVP. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 22 Para pasar de comentar la liga a comentar la final del mundo de Cod Infinite Warfare que gana Optic Gaming y que es el único mundial que tienen. Pasé de segunda división a hacer eso en 4 meses. Esa fue la primera toma de contacto con la LVP. Luego me fui con ellos a hacer la Superliga de ese año de Cod, pero CoD se acabó en España por mil historias de que Activision ya no se apoya en España. Y ahí ya pues me quedé sin curro. Entonces pasó un tiempo y al año y medio me llaman porque quieren incorporarme al equipo de comentaristas para hacer CS. Antes ya me llamaron para esto pero en su momento lo rechacé porque no me motivaba en exceso y porque no tenía los conocimientos del juego para narrarlo y yo confiaba en que CoD volviese. Pero bueno, como al final no volvió, de algo hay que vivir. Entonces, en enero del año pasado entré como narrador y presentador del proyecto de CS y más tarde al proyecto de FIFA. Y ahora con el proyecto de Valorant pues estoy únicamente en los proyectos de comentar FIFA y Valorant. - ¿Cómo es tu día a día antes de un casteo? ¿Cómo te preparas? Prepararme un casteo yo creo que si le preguntas a cualquier narrador de fútbol profesional te va a contestar exactamente lo mismo. Lo primero de todo es que esto es como un examen, tú el día antes de un examen no te vas a aprender cosas super heavys que te van a ayudar a sacar un 10. Un 5 tal vez sí, un 10 no. Por lo tanto, lo que tienes que hacer es tener el conocimiento al día. Porque yo no puedo ponerme hoy una review del equipo de Fnatic que juega esta tarde y estar estas 3h que quedan antes del partido y analizar sus jugadas. Porque me acordaré de una o dos, pero se me olvidarán todas. Las claves son: día a día hacer un seguimiento incluso en tus días libres. Sí es cierto que esto es una putada, pero esto es lo que toca y es lo que tiene el periodismo: que siempre hay que estar atento a la última hora. Y bueno, la otra clave es apuntar cosas básicas para recordar momentos y tener una mini chuleta. Yo llevo mi libretita a todas las retransmisiones con los todos los nombres de jugadores y algunos nombres de pila si me gustan para enriquecer un poco más la retransmisión y para hacer coñas con los demás casters, los últimos resultados de los equipos que juega ese día en partidos y torneos, me pongo las estadísticas de los mapas de cada equipo, las estadísticas de algún jugador si son muy relevantes… Cosas del estilo: “Mixwell tiene un 37% de ‘clutch rate’ en el último mes”, que eso es una barbaridad. En resumen, es una preparación día a día más a una preparación de datos específicos que apunto en la libreta para tener de guía y luego comentar en la retransmisión para hacerla más enriquecida. - ¿Cómo se hace un casteo a día de hoy? ¿De dónde coges la señal en cuestión y realizáis el casteo? La señal es lo que se llama una cleanfeed. Porque estos eventos no los producimos nosotros, cuando un evento lo producimos nosotros la señal la grabamos nosotros y nos pasan nuestra señal para comentarla. Cuando el evento lo produce otra gente nos pasan esta cleanfeed que te comentaba, en el caso de Valorant lo hace la productora europea (PREGUNTAR A SERGIO) CIX FOR YOU, que es una señal del juego y del sonido del juego sin comentaristas para que nosotros hagamos de comentaristas. Esto se hace a través de Twitch. Ellos crean un directo en oculto del partido con un link en oculto para que LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 23 solo puedan visualizar el partido las personas que tengan acceso a ese link. Y nosotros lo pinchamos como tal. Por eso sí es cierto que no tiene el 200% de la mejor calidad que podríamos dar, porque la señal no es nuestra. - ¿Qué sentisteis el grupo de comentaristas cuando visteis que habíais roto un techo en visualizaciones y personas en directo con el G2 vs Heretics del otro día? [VALORANT sigue haciendo historia en LVP. La retransmisión en Twitch del clasificatorio a Challengers consiguió más de 220.000 espectadores únicos, la cifra más alta de la historia del juego en nuestro país hasta la fecha. Además, durante el primer mapa entre Heretics y G2 se alcanzó un pico de 36.290 espectadores. Las más de seis horas de programa de LVP en Twitch alcanzaron una media de más de 16.500 espectadores de AMA (Average Minute Audience), una cifra que tampoco se había conseguido nunca en España hasta el momento en VALORANT.] Por el grupo de whatsapp tenemos una porra para estos partidos sobre la gente que entrará a streaming. Y el que la acierta pues se le invita a un café, a cenar o algo así algún día. Pues todos lo celebramos con mucha alegría. Pero en mi opinión ese récord no sirve de nada. Me lo tomo en el sentido de: “¿sí? ¿hemos hecho 36.000? Fantástico, en el próximo G2-Heretics, no quiero 36.000. Quiero tener 45.000”. Pacheta, el entrenador del Huesca, al sacar al equipo del descenso, dijo una frase que era: “sí, los he sacado del descenso ¿y qué? Quedan todavía 9 partidos, hay que salir a ganar, ganar y ganar”. Pues yo igual. Estoy super agradecido con el récord y con el trato que se nos ha dado por redes, pero es un escalón más y hay que subir y subir. Mi estilo de vida en el curro es que la vida va por objetivos y una vez conseguido uno se pasa al siguiente. - ¿En qué te inspiras? ¿Quiénes son tus referentes como comentaristas, como casters? Casters de esports ninguno. Pero el proyecto de FIFA tengo la oportunidad de estar con 3 de los 4 mejores comentaristas profesionales de España que son Miguel Ángel Román (comentarista de la Liga Santander en Mediapro), José Sanchís (cometa partidos de Barca y Madrid) y Héctor Ruíz (comentarista de la Segunda División en Gol). El cuarto que me gusta mucho pero que no estoy con él es Carlos Martínez (se reparte partidos de Barca y Madrid con Sanchís), digamos que eso son mis 4 ídolos. Y tengo la suerte de poder trabajar con 3 de ellos y contarme cosas con ellos mientras nos tomamos un café y demás. Y si te tengo que decir a alguien de esports, sí que es cierto que cuando empecé yo trabajaba de imitar mucho a Axel, pero con mi estilo. Lo he conocido y es de mis mejores amigos en este mundo. Es el mejor caster de esports que habrá jamás. Mezcla lo que yo quiero hacer, el toque periodístico y de comentarista de fútbol. Tiene un toque especial y yo cuando entré con 16 lo idolatraba mucho. Ahora nos reímos mucho cuando le digo que le imitaba mucho al principio. - Digamos que bebes mucho de comentaristas del periodismo deportivo, ¿no? LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 24 Sí, bueno, lo he dicho muchas veces en público. Mi aspiración a nivel profesional es terminar narrando fútbol. Por eso mis ídolos son comentaristas de fútbol y por eso intento mostrarme en las narraciones de una manera más profesional. - ¿Cómo diferenciarías el comentarista de deportes tradicionales y el comentarista de esports? La diferencia fundamental es que los esports además de tener el toque profesional que pueda tener un deporte tradicional tiene un componente de show/entretenimiento extra que no tiene el deporte tradicional. EL fútbol te hace ser más metódico y correcto y los comentaristas de esports son más espontáneos. El tono de la narración de los esports es muy alto y frenético mientras que el tono del fútbol, en la mayoría de las ocasiones, es más tranquilo. No es lo mismo 30 segundos de un partido que una ronda de un partido de esports. Creo que eso también es la esencia del entretenimiento/show de los esports la diferencia del frenetismo del casteo. - Sergio, Ibai y Ander han comentado partidos de la Liga en el canal de Twitch de Ibai, ¿Qué te parece esto? Que en una plataforma relativamente nueva se den casteos de deporte tradicional por parte de casters que, al menos antes, eran de esports. Es decir, de cara al caster, ¿pueden ser los esports una puerta a comentar deportes tradicionales? Genial. Me parece que es una buena herramienta para que el fútbol lo conozca más gente. El fútbol es el deporte más visto y más importante en España, y para mí lo será siempre. Y sí que es cierto que gente del público de Ibai o Ander no todo su público es fanático de fútbol. Entonces es una manera de introducir el fútbol en este tipo de público. Y esto por otra parte moderniza y potencia la marca de las ligas de fútbol españolas. Es una iniciativa maravillosa. - ¿Cómo crees que será en un futuro la figura del caster? Desde mi punto de vista la figura del comentarista de esports está demasiado valorada en el sentido de que mucha gente conoce más a los comentaristas por crear show en el casteo que a los jugadores que son la causa del show. Si te hablo de LOL a ti lo primero que se te viene a la cabeza es Ibai, no te viene a la cabeza un jugador jungla de S2V. Y cuando te hablo de fútbol se te viene a la cabeza Messi, Cristiano, Casillas… y el último que se te viene a la cabeza es el comentarista. Dentro de unos años la figura creo que estará aún más valorada, pero yo espero que se valore más al jugador. A mí cuando me halagan un casteo siempre digo lo mismo: te agradezco el comentario, pero aquí los que dan el espectáculo son los diez tíos que están en el servidor”. Esto que estoy diciendo es pegarme un tiro en el pie pero, no digo que hagamos poco, sino que no se valora a los jugadores como deben. Ojalá estar un pelín un menos valorado, que se hable de nosotros, pero que también se hable de los jugadores. - ¿Y de los esports, a nivel general? Van a ser una puta locura, sin más. Si los eSports se mantienen así, profesionalizándose cada vez más, van a crecer exponencialmente hasta desbancar a nivel de audiencia a LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 25 deportes tradicionales. A nivel de audiencia nacional, el fútbol está el primero, pero en el segundo puesto no sabría si poner al baloncesto o a los esports, ¿eh? LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 32 Yo te diría que se equivoca. La gente lo que no quiere es que le narren el partido en la prensa. Lo que la gente quiere es enterarse algo que no vieron. Entonces, todos los contenidos que sacamos nosotros, que son distintos, son jugadas específicas, momentos concretos… Como un poco lo que hizo la sección esta de “El día después” de Movistar que se llamaba “Lo que el ojo no ve”. Esas cosas son las que quiere ver la gente, porque al final, ten en cuenta que todo el mundo se cree que es experto y cree que solo con ver el partido. Sin embargo, si tú vas un poquito vas un poquito más allá y les enseñas algo que no vieron en su partida entonces sí les interesa. - Si tuvieses que establecer diferencias entre periodismo de videojuegos y periodismo de esports, ¿cuáles serían? El periodismo de esports se parece mucho más al periodismo deportivo que al de videojuegos. El periodismo de videojuegos puede vivir con tranquilidad, no necesita estar pegado al día a día. Sin embargo, en el de esports pasa como el del deporte: esta semana juega G2 contra Heretics, y dentro de dos días esa información es vieja en el periodismo de esports. En cambio, en el periodismo de videojuegos sacas un análisis del juego X y dentro de un tiempo la gente lo va a seguir visitando. Entonces el ciclo de vida de la información de videojuegos es mucho mayor que en la de esports. Y, la especialización del periodista en esports, es mucho mayor en el periodismo de esports. Porque no tienes que saber solo del juego sino también de la competición, de los jugadores, etc. Y te lo digo yo que precisamente vengo del periodismo de videojuegos tradicional y ahora, desde el otro lado, veo que los esports son mucho más complicados. LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 33 Anexo 7: Transcripción entrevista a Álvaro Guiñón, redactor jefe de Movistar Esports - ¿Cómo llegas aquí? Roberto Hernández me dijo que estabas con ellos en una sección de esports en AS. Sí, a finales de 2016, As crea su sección de esports y yo entro con ellos en febrero de 2017. Estuvo un año y llegó a un acuerdo con Movistar Esports para ser su verticald e esports. Entonces se cierra la sección de As y me incorporo un par de meses más tarde a Movistar. - Oye eso fue antes del cese de Movistar Esports en TV, ¿qué fue de eso? ¿Por qué cerró y se pasó solamente al formato web? Es el mismo proyecto. Pero web y TV estaban separados. Al final desde Telefónica entiendo que vio más interesante quedarse solo con la web y cerró el canal del TV porque imagino que el mercado no estaba preparado para el nicho de los esports. Y se decide concentrar esfuerzos en e ámbito digital. - Imagino que Movistar le da mucha perspectiva de futuro en el periodismo de esports cuando aun cerrando la emisión en TV se pasó a la web, ¿no? Bueno, Movstar Riders es del verano de 2017 también. Sí, bueno, al final pasa como en todos los mercados. Aquí hay un nicho d mercado entre los 18 y 34 años al que no se llega a través de otras vías que no sean los esports. Y básicamente por esta razón es por la que otros equipos apuestan por los esports. Y, por esto, a las marcas les conviene un buen posicionamiento en este nicho para cuando se pueda monetizar bien. Quizás ahora mismo solo las telecos [para compañías de telecomunicaciones] lo pueden monetizar bien de alguna forma. Porque estas compañías son líderes en las casas, les interesa que ese nicho de mercado tenga buena opinión porque normalmente los hijos son los que conocen las mejores compañías de internet. Y una manera de acercarse a esas edades es a través de los esports. Por eso todas las telecos tienen algo en los esports. - ¿No se plantea la posibilidad de volver a TV? Porque claro, quizás la decisión de llevar los esports hace 3 años a TV fue temprana pero hoy cuajaría mejor con la cantidad de juegos y competiciones que hay. - Contrastar con lo que decía David Martínez Robles de que la gente no se interesa demasiado por la info de esports y prefiere ver el streaming y ya. ¿Entra mucha gente a informarse sobre esports? ¿Cómo son las analíticas de Movistar esports? Es un poco verdad. Sí que hay gente interesada en los esports. Pero, si te fijas, en la mayoría d los medios hay dos campos especialmente diferenciados: videojuegos y entretenimiento digital. Que esto último quizá es lo que hemos hecho nosotros, Dexerto, Espormaníacos… Que es cubrir información relacionada con todo el tema de influencers, el mundo gamings… Pero no son esports como tal. Porque hablar solo exclusivamente de esports no da tráfico suficiente. En España el único esports que LILLO GONZÁLEZ, JOSÉ MARÍA 34 funciona de verdad es LOL, FIFA y Valorant acaba de aparecer y está cogiendo mucha fuerza. Lo demás no funciona en España. De hecho, el mejor ejemplo es CS. En España no funciona, todos los clubes que tienen equipo de counter es porque tienen un equipo nacional. Y a nivel internacional es el segundo esport por excelencia por detrás del LOL. Los 3 periodistas concordaron en que el periodismo de esports es un formato para recalcar algo puntual de un partido, por ejemplo. La gente joven está más habituada al formato audiovisual. Y cada vez más. La gente mira Instagram y TikTok que funcionan a base de videos. Y Twitter cada vez más. No es como un partido de fútbol que dura 90 min y que a veces incluso no pasa nada. Y la prensa escrita no puede ver vídeos y la gente ya está acostumbrada a ese formato. Los videojuegos son formatos endogámicos audiovisuales, entonces en los esports una imagen vale más que mil palabras. La gente está tan acostumbrada al formato audiovisual que, si no ha visto alguna final, la ve resubida y evita cualquier contacto para evitar spoilers. Que es algo que es impensable en la prensa escrita o prensa deportiva tradicional el no querer saber el resultado. En el deporte tradicional se da por supuesto que no hay spoilers. En los esports la gente quiere disfrutar del espectáculo de ver el partido. Son mentalidades muy distintas. En los esports no interesa leer algo que ellos mismo pueden ver. - ¿Cómo definirías el periodismo de esports? Yo creo que la peculiaridad del periodismo de esports es que tienes que contar lo que no se ve. Es decir, contar las curiosidades que la gente no puede ver a simple vista pero que es puede parecer interesante. No creo que el periodismo de esports se base solo en la competición, la competición es la punta del iceberg. El periodismo de esports trata todo lo que le interesa al público de los esports. - ¿Cuál es el día a día de un redactor de esports? Lo normal es: tú te levantas, te preparas los temas que crees interesantes para tratar, los comienzas a trabajar y así. Si sale algo urgente le das prioridad y ya.