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Las posiblidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos

Abstract

Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias vitales de niños y adolescentes. En este artículo se examinan diversas investigaciones que defienden sus valores educativos y plantean la necesidad de su integración el contexto escolar. Dadas sus características y sus cualidades expresivas su utilización en el ámbito educativo ofrece un horizonte formativo que permitiría convertirlos en un importante instrumento de aprendizaje que sirviera, al mismo tiempo, de análisis y reflexión de los valores que vehicula.

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Las posiblidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos

Author: Pindado, Julián
Publisher: Universidad de Sevilla
Year: 2005
Source: https://idus.us.es/bitstreams/e9fe8ecf-a8f2-4bf9-8e4b-0e209c0c4d7a/download
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Pixel-Bi . Re is a de Medios y Educación
LAS POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS
VIDEOJUEGOS. UNA REVISIÓN DE LOS ESTUDIOS
MÁS SIGNIFICATIVOS
EDUCATIONAL POSSIBILITIES OF VIDEOGAMES. A
REVIEW OF MOST SIGNIFICANT STUDIES
Julián Pindado
[email p o ec ed]
Uni e sidad de Málaga (España-UE)
Los ideojuegos cons i uyen una ica uen e de in o mación y ap endizaje que nu e de
ecu sos simbólicos las expe iencias i ales de niños y adolescen es. En es e a ículo se
examinan di e sas in es igaciones que de ienden sus alo es educa i os y plan ean la nece-
sidad de su in eg ación el con ex o escola . Dadas sus ca ac e ís icas y sus cualidades
exp esi as su u ilización en el ámbi o educa i o o ece un ho izon e o ma i o que pe mi i-
ía con e i los en un impo an e ins umen o de ap endizaje que si ie a, al mismo iempo,
de análisis y e lexión de los alo es que ehicula.
Palab as cla e: Videojuegos, educación, ap endizaje, alo es
Videogames a e a ich sou ce o in o ma ion and educa ion which use symbolic esou ces o
nou ish he e e yday expe iences o child en and adolescen s. This a icle examines a ious
s udies which de end he educa ional alues o ideogames and sugges hei inco po a ion
in o he school cu iculum. Thei cha ac e is ics and exp essi e quali ies mean hei use in
he school se ing p o ides a o ma ional ho izon which would enable hem o become an
impo an pedagogical ool o encou age no only lea ning, bu also analysis and e lec ion
o he alues ansmi ed
Keywo ds: Videogames, educa ion, lea ning, alues.
Nº 26 Julio 2005 pp. 55-67
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1. In oducción.
Las in es igaciones ace ca de las elacio-
nes en e los ideojuegos y la educación han
c is alizado en un amplio abanico de líneas de
abajo1. No obs an e, pueden señala se, a
g oso modo, dos g andes ámbi os de p oduc-
ción cien í ica en es e campo:
a) In es igaciones e e idas al en o no edu-
ca i o
de los ideojuegos, cen adas en el
uso
y
e ec o de ellos y que undamen almen e aba -
can abajos o ien ados a cues iones como el
iempo in e ido en el juego po niños y ado-
lescen es, las di e encias de géne o en el com-
po amien o con los juegos elec ónicos y ela-
ciones en e és os y las ac i udes iolen as
ap endidas.
b) In es igaciones sob e las cualidades edu-
ca i as
de los ideojuegos, e e idas a los es-
udios sob e adquisición de des ezas y habili-
dades, con ibuciones al azonamien o y la ca-
pacidad cognosci i a, di usión de ideas y alo-
es, socialización y modelación de conduc as.
Cada una de es as líneas de in es igación
me ece un análisis po meno izado. Sin emba -
go, en es e a ículo se examina el segundo
g up
o de in es igaciones cuyas conclusiones
poseen un especial in e és pa a la u ilización
de
l juego elec ónico en el ámbi o escola .
2. Es udios sob e las posibilidades educa i-
as de los ideojuegos.
2.1. Valo cogni i o de los ideojuegos
Al ma gen de los aspec os a ec i os incu-
lados a los ideojuegos, nume osas in es i-
gaciones han pues o de elie e las posibilida-
des cogni i as que los mismos poseen y que
se halla ían asociadas a de e minados ipos
de habilidades in elec uales (Mandinach ,
1987; Whi e, 1984; Okagaki y F ensch, 1994).
Po ejemplo, los ideojuegos de ipo a cade,
acción, ol y pla a o mas pe mi i ían un desa-
ollo de los aspec os mo o es, manuales y de
e lejos. Al mismo iempo, ideojuegos más
complejos y ejecu ados en o denado es, como
los de es a egia y simulación, se elaciona-
ían con el desa ollo in elec ual. Las eno mes
posibilidades educa i as de és os úl imos son
de endidas po muchos los au o es, en e ellos
po los es udiosos anceses Le Dibe die
(1998), quienes conside an que es os juegos
se án econocidos y u ilizados en un u u o
p óximo como g andes ins umen os de co-
nocimien o; en el mismo sen ido se mani ies-
an sus compa io as Es he -Gab iel (1994),
Pe iaul (1996) y Le ance (1995). En e los
ci ados exp esamen e se hallan ideojuegos
como «Los Sims» (simulado social) o
«Ci iliza ion» (es a egia y simulación his ó-
ica), e dade os ejemplos de complejidad in-
elec ual que o ecen eno mes posibilidades
pa a el desa ollo cogni i o y social de niños
y adolescen es. En suma, se a i ma que su
p ác ica a o ece el desa ollo de es a egias
de conocimien o di e sas, en e ellas la a en-
ción, la memo ia, la concen ación espacial, la
esolución de p oblemas o la c ea i idad. In-
cluso algunos au o es apun an al pensamien-
o c í ico como o as de sus i udes (Sélle ,
1992).
En e los españoles que de ienden las po-
sibilidades cogni i as de los ideojuegos se
encuen an Es allo (1994, 1995), Ba olomé
(1998), Cal o (2000), G os (1997, 2000),
E xeba ía (1998) y Ma qués (2000). Una apo -
ación signi ica i a en el ámbi o educa i o es
la del G upo F9, colec i o de la Uni e sidad
Au ónoma de Ba celona, que desde el aula
de iende con su p ác ica el incues ionable
alo educa i o de es e nue o enómeno que
1 Algunas de las apo aciones aquí e e idas son pa e de un amplio es udio e ec uado po el G upo de
In es igación sob e Videojuegos de la Uni e sidad de Málaga (Facul ad de Comunicación) y del que el
au o o ma pa e.
Pindado, Julián
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Pixel-Bi . Re is a de Medios y Educación
es la edu e sión («edu ainmen »).
Re e encia especial me ece el abajo de Es-
allo, pione o en las in es igaciones sob e los
e ec os del juego de consolas y compu ado-
es. Sus conclusiones son econocidas po
los que pos e io men e se han sumado al co-
lec i o de es udiosos y educado es in e esa-
dos en es e nue o enómeno. Según Es allo,
los ideojuegos pueden con ibui de mane a
des acada al desa ollo an o emocional como
in elec ual de los adolescen es. Es allo llega a
a i ma que «los jugado es de ideojuegos
suelen se suje os de mayo ni el in elec ual
que sus compañe os no jugado es». En e
o as i udes señala su alo en el aspec o
sensomo iz y en el desa ollo in elec ual, don-
de los jugado es des acan sob e los no juga-
do es. También son impo an es los elemen-
os pe cep i os y deduc i os, así como el p o-
cesamien o en pa alelo o simul áneo. E, ín i-
mamen e ligado a ello, la espacialidad y la agu-
deza isual.
O os au o es españoles se e ie en a o os
emas elacionados con los ideojuegos. Así,
A oyo Alma az (1999) des aca an o el a ac-
i o de su con enido como sus es ímulos
audi i os y isuales. Po su pa e, E xeba ia
(1998) examina sus posibilidades educa i as
en elación con el cu ículo escola desde la
pe spec i a de la eo ía del ap endizaje social.
El in es igado asco hace hincapié en sus
posibilidades pa a el a amien o de p oble-
mas de ap endizaje, al cons i ui un en ena-
mien o e icaz en aspec os psicomo o es y de
azonamien o deduc i o.
Va ios in es igado es españoles apun an
de modo especial al al o alo de los juegos
de simulación y de es a egia. Los p ime os
han sido muy u ilizados en la capaci ación de
ac i idades y p o esiones di e sas, especial-
men e en el mundo de la medicina y las escue-
las de negocios. Cal o (2000) elogia es os jue-
gos po que pe mi en al es udian e amilia i-
za se con si uaciones eales que se pueden
encon a en la ida co idiana. La esolución
de p oblemas y la oma de decisiones cons i-
uyen buenos ejemplos de con inuidad con el
o den de la ealidad. De ahí que conside e in-
cues ionable el alo p ocedimen al del juego
elec ónico. En idén ico sen ido se exp esa
Ba olomé (1998), al conside a que los
simulado es suponen un sal o decisi o: el que
a desde la eo ía asociacionis a del ap endi-
zaje a la eo ía cons uc i is a. La p ime a se
halla ía elacionada con los juegos clásicos
de pla a o mas, acción o a cade, po su alo
pa a la eje ci ación y la p ác ica de des ezas
y p ocedimien os; en cambio, los ideojuegos
más complejos p ecisan de g andes habilida-
des y ecu sos in elec uales. Es o úl imo, uni-
do a las ca ac e ís icas p opias del o ma o de
los ideojuegos, con g andes e os, posibili-
dades y caminos a explo a , supone una de-
mos ación del cons uc i ismo pedagógico.
En línea con lo apun ado po o os es udio-
sos, Ma qués (2000) asocia cada ipo de jue-
go con una se ie de habilidades y capacida-
des ela i as al ap endizaje y la educación.
Los juegos de a cade (pla a o mas, luchas...)
pueden con ibui al desa ollo psicomo o y
la o ien ación espacial; los depo i os, a la
coo dinación psicomo o a; los de a en u a,
es a egia y ol, a la mo i ación pa a emas del
cu ículo escola , así como a la e lexión ace -
ca de sus alo es; los simulado es, al uncio-
namien o de máquinas; y los puzzles y juegos
de p egun as, al azonamien o lógico. En de i-
ni i a, señala Ma qués que lo undamen al de
los obje i os educa i os puede se cubie o
po los ideojuegos: mo i ación, ap endizaje
de con enidos de á eas conc e as del conoci-
mien o, des ezas manuales y o ganiza i as y
ac i udes como la oma de decisiones y la co-
ope ación.
2.2. Adquisición de des ezas y habilidades
El es udio de las des ezas y habilidades
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que los ideojuegos pueden desa olla en la
men e in an il es o o ámbi o bas an e exami-
nado. Una g an pa e de es os es udios han
sido desa ollados po el Depa amen o de
Psicología de la Uni e sidad de Cali o nia.
Algunos de ellos se publica on en el nº 15 de
la e is a Jou nal o Applied De elopmen al
Psychology
(Ene o-Ma zo de 1994) y o os
ue on publicados como capí ulos del lib o
In e ac ing wi h ideo: Ad ances in apllied
de elopmen al psychology, edi ado en 1996.
La mayo ía de es os abajos son coinci-
den es en cuan o a los bene icios educa i os
de los ideojuegos pueden apo a a los ni-
ños en cues iones e e idas a la adquisición
de habilidades y des ezas di e sas: pe cep-
ción y econocimien o espacial, desa ollo de
la agudeza y la a ención isual, azonamien o
lógico, desa ollo cogni i o en aspec os cien-
í ico- écnicos, ep esen ación espacial, des-
cub imien o induc i o, desa ollo de códigos
icónicos y cons ucción de géne o. Sin duda,
un ex enso ca álogo de alo es a ibuidos a
los juegos elec ónicos.
O os es udios ame icanos abundan en el
mismo sen ido. Un abajo ealizado en la Uni-
e sidad de Cali o nia con un g upo de 200
uni e si a ios de Es ados Unidos e I alia puso
de mani ies o que la p ác ica de ideojuegos
con ibuye al ap endizaje in o má ico en as-
pec os cien í ico- écnicos. De igual modo, una
in es igación ealizada po Casey (1992) des-
acó las cualidades posi i as de los
ideojuegos en lo que espec a al desa ollo
de des ezas y capacidades de ipo
mul isenso ial, audi i as, isuales y
kines ésicas. Conclusiones que coinciden con
un abajo simila lle ado a cabo po Kelle
(1992), pa a quien los ideojuegos pe mi en
un al o desa ollo de des ezas inculadas a
la la e alidad y la coo dinación óculo-manual.
2.3. Videojuegos y Al abe ización
La necesidad de inclui el es udio del enó-
meno de los ideojuegos como pa e de la
al abe ización de medios se hace cada ez más
e iden e. En nume osos o os se eclama su
inclusión en e los medios que deben se ob-
je o de análisis y conocimien o an o po su
con enido como po los alo es que ansmi-
en. En es a demanda son pione os algunos
cen os e in es igado es canadienses y no -
eame icanos. Hay abajos que jus i ican su
inclusión po sus cualidades pa a el ap endi-
zaje de nue as o mas a ís icas de exp esión
cuyo máximo exponen e se halla en los jue-
gos elec ónicos (Flood, Hea h y Lapp, 1997).
La necesidad de conside a los como una o -
ma de a e na a i o es mo i o su icien e pa a
su inclusión en e las a es isuales que de-
ben o ma pa e del cu ículo escola .
Desde una pe spec i a di e en e, Hepbu n
(2000) eclama su inclusión en el con ex o edu-
ca i o po la necesidad de discu i los alo es
de los ideojuegos al obje o de desen aña
las in e ogan es sob e sus posibles e ec os
pe niciosos. Conoce su uncionamien o y
analiza c í icamen e los alo es que ansmi-
en es el mejo modo de hace en e a su in-
luencia. Pa a Hepbu n, si algo apa ece como
pe judicial pa a el desa ollo cul u al y educa-
i o, nada mejo que inco po a lo a es os ám-
bi os pa a pode examina lo, alo a lo y co-
noce mejo su alcance. Se mues a en des-
acue do con la idea de o os educado es de
aleja del con ex o educa i o aquello que, a
p ime a is a, pa ezca con a io a los alo es
educa i os adicionales2.
Es indudable que desde los cen os de en-
señanza se hace necesa ia una apo ación de
conocimien os especí icos pa a desa olla la
capacidad c í ica con la que en en a se a la
2 Hay que eco da que hace años el ex in o p o eso A angu en lanzó la «bou ade» de llena los cen os
escola es de ele isiones has a consegui , una de dos, o el ha azgo de ellas o el desa ollo c í ico de los
alumnos hacia sus con enidos.
Pindado, Julián
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iconos e a nos odea, y de la que son pa e
impo an e los ideojuegos. En es e sen ido,
uno de los emas dominan es en las in es i-
gaciones examinadas se e ie e a la necesidad
de a on a el es udio de los alo es c í icos
que los nue os medios ansmi en y las mo-
dalidades cogni i as que ponen en juego.
Bas an es es udios se mues an p eocupados
po el impa able papel de las nue as ecnolo-
gías en odos los ó denes de la ida. De ahí
que apun en a la necesidad de ealiza in e -
enciones educa i as enden es a con a es-
a sus e ec os, an o cogni i os como socia-
les, inco po ando a las aulas el es udio c í ico
de es os medios y sus p ocedimien os.
También es de igo eco da que hay espe-
cialis as con un en oque di e en e sob e el
impac o de las nue as ecnologías, pues con-
side an que la mejo mane a de con a es a
sus e ec os ad e sos es po enciando los a-
lo es de la al abe ización clásica, en especial
la lec u a. Es el caso de K ug y Fo donski
(1995), Johnson y Reed (1996) y Blaisdell y
o os (1999).
Hay o os abajos en un sen ido dis in o,
aun cuando ambién se plan een una in e -
ención simila , pe o en es e caso di igida a la
conduc a y a los alo es elacionados con la
iolencia y la ag esi i idad. Po ejemplo,
Fo is y Diaz (1998) conside an que hay que
encauza la iolencia de los niños más ag esi-
os, adic os a los ideojuegos iolen os, me-
dian e un p oceso que econduzca y se
eplan ee los alo es inculados a ese ipo de
juegos. Una opinión muy simila a la sos eni-
da po Hepbu n (2001), quien conside a que
las discusiones con los es udian es sob e el
p edominio de la iolencia en los medios pe -
mi i ían desa olla una ac i ud c í ica hacia
los con enidos iolen os. En es e sen ido,
señala cie as pau as a segui , como la discu-
sión, el análisis c í ico de escenas iolen as,
un conocimien o a ondo del me cado exis-
en e y sus ines come ciales o el la acción de
ediseña escenas iolen as con la meno can-
idad de acciones ag esi as posibles. En odo
ello se debe con a las amilias al obje o de
una mayo e ec i idad en los obje i os a con-
segui . Hay o os abajos apun an en la mis-
ma di ección (Jonson y Reed, 1996; Healy,
1998) plan eando la necesidad de que los me-
dios, iejos y nue os, en en en las aulas y se
na u alice la elación que los es udian es es-
ablecen con ellos.
2.4. Videojuegos como medio de p e ención
y p omoción de la salud
Desde ins i uciones dedicadas a la p omo-
ción de la salud pública se ha pues o de mani-
ies o el po encial de los ideojuegos pa a la
di usión de con enidos y alo es saludables.
Así, un p oyec o impulsado po el Depa a-
men o de Salud del Es ado de Nue a Yo k con-
sis en e en el diseño y desa ollo de
ideojuegos especí icos pa a la p e ención
de compo amien os elacionados con el SIDA
ue expe imen ado po más de 17.000 es udian-
es de 172 cen os escola es (Cahill, 1994). Es e
p og ama puso de mani ies o que los
ideojuegos pueden lle a a los es udian es
a una implicación di ec a y expe imen al más
allá del me o ap endizaje cogni i o, mejo an-
do su o mación y mo i ándolos de o ma e ec-
i a en la adopción de hábi os de salud eco-
mendables.
O o es udio impulsado po la Uni e sidad
de Texas explo ó las posibilidades de las nue-
as o mas de comunicación ecnológica y su
elación con la p omoción de la salud (S ee ,
Gold y Manning, 1997). El p opósi o de la in-
es igación e a el de ayuda a iden i ica au-
diencias, con ex os y compo amien os- ipo
de salud hacia los cuales di igi p og amas y
se icios, u ilizando medios in e ac i os. De
es e modo se podía con ibui a mejo a la sa-
lud pública en aspec os ísicos, emocionales
y de bienes a gene al. Pa a los au o es de

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es e abajo, la ecnología in e ac i a es el
medio más p ome edo en el desa ollo de ini-
cia i as
de comunicación pa a la salud.
En una línea simila , Czuch y, Sia y
Danse eau (1999) e ec ua on un es udio em-
pí ico con un ideojuego i ulado «Downwa d
Spi al» diseñado pa a conoce y las conse-
cuencias del abuso del alcohol y o as sus-
ancias. Como señala el p opio í ulo, el indi-
iduo que abuso de sus ancias y d ogas di-
e sas se in oduce en una espi al de caída,
en un descenso pe sonal, en odas sus ace as
i ales que a ec a a su pe sonalidad y a la
elación con los demás. Sus conclusiones
apun an a la de ensa de los juegos de oda
índole po su capacidad pa a in e eni en
compo amien os y modi icación de alo es.
En Eu opa, un es udio desa ollado po el
Ins i u o Suizo de P e ención de Alcohol y
D ogas, denominado «Games, isk and
p e en ion: he ehabili a ion o homo
ludens»
(Klingemann, 1996), esul a especial-
men e in e esan e, al des aca el ca ác e po-
si i o, e incluso e apéu ico, de los
ideojuegos. Es e es udio descub i á las un-
ciones posi i as del juego en gene al, inclu-
yendo los juegos de ol, los ideojuegos, los
juegos de mesa, y los juegos clásicos en la
p e ención de compo amien os adic i os a
las d ogas y al alcohol. Pa a los au o es de
es e abajo la psicología e olu i a ha demos-
ado las cualidades posi i as de los juegos
en el ap endizaje humano. El es udio e mina
señalando que, aún exis iendo juegos de na-
u aleza ag esi a, no se puede conclui que la
p ác ica de cualquie juego, ideojuegos in-
cluidos, enga consecuencias nega i as pa a
el desa ollo psicosocial de los adolescen es.
2.5. Valo socializan e de los ideojuegos
Uno de los p ime os au o es en econoce
la impo ancia que los ideojuegos poseen
en cuan o a su e ien e socializado a ue el
es udioso ancés Lau en T émel (2000). Es e
expe o alude con buen c i e io a lo que él
llama la «socialización de la ideoconsola»,
econociendo que és a es exponen e de los
alo es que imp egnan la sociedad ac ual, con
su e nocen ismo, la búsqueda del éxi o pe -
sonal y la di e sión como exponen es de ella.
Sin emba go, ya en 1991 el no eame icano
P o enzo llamó la a ención sob e la impo an-
cia que empezaba a c
ob a el enómeno de los
ideojuegos, eclamando una mayo a ención
hacia a ellos. O os es udiosos, como S one
(1995), a i ica on que los ideojuegos se es-
án con i iendo en un ehículo esencial en
la socialización de las jó enes gene aciones
de los países indus ializados.
A conclusiones semejan es llegan Shimai,
Masuda y Kishimo o (1990), Been y Ha ing
(1991), Colwel (1995) y Le ance (1995). El p o-
yec o eu opeo «Child en and Thei Changing
Media En i onmen », coo dinado po
Li ings one y Bo ill (2001), ha lle ado a cabo
un es udio en a ios países eu opeos sob e
el enómeno de los nue os medios y llama la
a ención sob e el papel c ecien e que los me-
dios de ocio elec ónico in e ac i o desempe-
ñan en el desa ollo sociocul u al de niños y
adolescen es. Al espec o hay que ci a la la-
bo que ealiza Jenkins (1995, 1998, 2000), em-
peñado desde hace bas an e iempo en el e-
conocimien o social e ins i ucional de es a
nue a o ma de exp esión cul u al que es el
ocio elec ónico, y que en su opinión cons i-
uye la e dade a cla e de la socialización in-
an il y ju enil.
3. Los ideojuegos en la p ác ica educa i a
3.1. Algunos juegos de u ilidad en las aulas
Hay que señala que los ideojuegos p o-
piamen e ca ac e izados como educa i os son
obje o de una ac i ud gene alizada descon-
ianza po pa e de los in es igado es. La a-
Pindado, Julián
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Pixel-Bi . Re is a de Medios y Educación
zón undamen al es que los conside an poco
ap opiados pa a su inse ción en el medio es-
cola po ca ece de los componen es ma e-
iales y o males que hacen más a ac i os
es os nue os medios. Es a es la opinión, en-
e o os, de Begoña G os y del G upo F9,
quienes se mues an poco pa ida ios de los
juegos educa i os po ca ece del in e és y la
capacidad de mo i ación que en conjun o
poseen el es o de juegos elec ónicos. No
obs an e, es e ipo de ideojuegos es án mo-
di icando sus ca ac e ís icas y o ma os al
obje o de hace los más es imulan es y más
pa ecidos a los de en e enimien o.
Las p opues as pa a un uso educa i o de
los ideojuegos pa en casi siemp e de los
más ex endidos en el me cado, de aquellos
que ienen mayo acogida come cial en e ni-
ños y adolescen es. El G upo F9, po ejemplo,
en su a ículo «Ocho p opues as didác icas»
(2000) plan ea la u ilización de ocho
ideojuegos de en e enimien o en di e sas
asigna u as del cu ículo escola . Pa a ello,
p esen an una icha sob e cada uno de ellos
en la que se incluye elemen os undamen a-
les pa a su adecuada u ilización en el aula,
en e los que se incluye una b e e desc ip-
ción del ideojuego, los con enidos del mis-
mo (desglosados en p ocedimien os, concep-
os y alo es/ac i udes) y los obje i os edu-
ca i os que pueden consegui se. Los
ideojuegos p opues os po el g upo F9 en el
con ex o escola son los siguien es:
1. PC Fú bol,
de u ilidad pa a Ma emá icas
de la ESO en aspec os como la o ganización
del espacio, el a amien o de la in o mación
(bú
squeda, ob ención, selección y asimilación
de da os) o el manejo de es adís icas.
2. The Machine Inc edible,
pa a
Ciencias
Expe imen ales de la ESO, pudiendo con ibui
al desa ollo de habilidades psicomo ices
(la e alidad, pe cepción de las ans o macio-
nes), o ganiza i as (en cada puzzle hay que pla-
ni ica los pasos pa a llega a su esolución) y
analí i
cas (pa a la con igu ación de es a e-
gias)-
3.
Los Lemmings,
de u ilidad pa a el ap en-
dizaje de las Ma emá icas de p ima ia, en as-
pec os como la esolución de p oblemas, la
in e p e ación y esolución de labe in os, la
plani icación de es a egias, la o ganización
de ecu sos, la capacidad analí ica, el desa-
ollo in ui i o y la u ilización de la memo ia
isual y e en i a.
4.
Ca men Sandiego,
pa a
Ciencias Socia-
les de la ESO, un ideojuego de na u aleza
educa i a en su concepción sin menoscabo
de su a ac i o y que puede con ibui al ap en-
dizaje de la geog a ía además de la adquisi-
ción de alo es como el espe o, la solida i-
dad y la coope ación
5.
Simon he So ce e , un juego que puede
con ibui al conocimien o de la Lengua de
Secunda ia, y en el se conjugan la a en u a
(ayuda a Simon en el esca e de Calypso, pese
al mal ado Só dido) y el eje cicio de di e sas
habilidades (psicomo ices, c ea i as, de pen-
samien o deduc i o, esolución de p oblemas
y o as de simila es ca ac e ís icas)
6.
La Pan e a Rosa,
de u ilidad pa a
Cono-
cimien o del Medio Social en P ima ia. Es a
a en u a g á ica de ipo a cade que puede de
u ilidad en los es ciclos de P ima ia, p opi-
ciando en cada uno de ellos el eje cicio de
di e sas habilidades: isuales y mo ices en
el inicial; de comp ensión o al y esc i a en ci-
clo medio; y de adquisición de alo es y ge-
ne ación de hipó esis en el supe io .
7. Indiana Jones y el des ino de la
A lán ida,
un ideojuego que puede con i-
bui a la adquisición de alo es en Secunda-
ia. Po su na u aleza, es e juego de a en u as
p opicia an o el desa ollo de un ma co his ó i-
co como la adquisición de alo es sociales muy
ac uales (Indy y So ía plan ean emas sob e e-
laciones de géne o, de ca ác e y pe sonalidad
y o os como las elación medi
os- ines).
8.
Ci iliza ion II,
pa a
Ciencias Sociales en
- 62 -
la ESO. Un juego de es a egia y simulación
que po encia la o ganización espacial y obli-
ga a es ablece p io idades y analiza cons-
an emen e los ecu sos. Y, sin duda, puede
u iliza se pa a econs ui la e olución de las
g an
des ci ilizaciones de la his o ia.
Pa a la in oducción en el aula de odos es os
ideojuegos, el G upo F9 ecue da que se de-
ben ene en cuen a ac o es como la edad, el
con enido, el diseño y el iempo de juego. Ma-
ni ies a que exis e un con as e en e
ideojuegos que en e ienen y que enseñan,
abogando po los p ime os po lo a ac i o de
su o ma o pa a niños y adolescen es. Al igual
que sucedió con la TV, que i ió una polémica
simila en e educado es y pe iodis as po el
ema de los o ma os, ac ualmen e los
ideojuegos i en inme sos en es a dialéc ica.
En opinión de es e colec i o, un elemen o que
con ibuye a desdibuja su po encial educa i o
es la con usión que habi ualmen e se da en e
e o y compe i i idad: los p ime os son el mo-
o que dinamiza el con enido de los
ideojuegos (al igual que les a aen los concu -
sos ele isi os), mien as que la compe i i idad
les obliga a compa a se con sus compañe os.
El e o y la di icul ad g adual suponen siemp e
un ele ado es ímulo pa a el jugado .
Ha habido o os es udiosos españoles que
han señalado ambién que los ideojuegos son
suscep ibles de u ilización po su po encial pa a
el ap endizaje. Des acan de igual modo que no
se a a sólo de los ca alogados como educa i-
os po la indus ia sino de odos aquellos que
puedan se obje o de un a amien o educa i o
con is as al ap endizaje. Como señala
Ba olomé (1998), los ideojuegos no ienen po
qué se especí icamen e educa i os pa a pode
desempeña un papel en es e sen ido.
O os au o es de ue a de nues o país se
han mani es ado ambién a a o de la in eg a-
ción de los ideojuegos en la escuela. En el año
1994 F öhlich, Ramseie y Wal e ue on de los
p ime os in es igado es que plan ea on la ne-
cesidad de inco po a los ideojuegos al ámbi-
o educa i o, no sólo como una he amien a de
ap endizaje sino como ma e ia de análisis; es
deci , no sólo como un medio, sino como un in
en sí mismo.
Po o o lado, hay casos de in es igaciones
que se han cen ado en ideojuegos conc e os
po su po encialidad educa i a. Din y Caleo
(2000), po ejemplo, analiza on si los niños de
un ja dín de in ancia que juegan habi ualmen e
con
Ligh span
, de PlayS a ion, ap enden mejo
que el es o de sus compañe os, y, as once
semanas de p ueba, en que los niños jugado es
u ie on 40 minu os dia ios de eje cicio en la
ideoconsola, concluye on que mos aban una
mayo capacidad que los o os en á eas como
la in e p e ación y descodi icación lingüís ica.
En el mismo sen ido, Liebe man (1998) cons a a
la e icacia eal de un ideojuego como e apia
pa a niños y adolescen es con diabe es. El
ideojuego
The Packy and
Ma lon
, desa o-
llado po la emp esa KIDZ Heal h So wa e pa a
Nin endo, se u ilizó pa a ins ui en el
au ocon ol de esa en e medad. En el expe i-
men o coo dinado po Liebe man se comp obó
su u ilidad pa a la mejo a de los niños en el
conocimien o y au ocon ol de las comidas,
conduc as y o os ac o es ela i os al desa o-
llo de la diabe es.
3.2. El a ac i o de los ideojuegos
Hay un aspec o de los ideojuegos que, al
ez po demasiado e iden e, no ha susci ado la
e lexión de los in es igado es: su eno me ca-
pacidad de a ae y cau i a la a ención de ni-
ños y adolescen es. La azón es iba en que
esos juegos poseen lo que en psicología sue-
len denomina se ac o es dinamizado es de
nues a conduc a; dicho de o o modo: poseen
el su icien e a ac i o y la su icien e mo i a-
ción como pa a que los niños y jó enes sean
incapaces de sus ae se a su dinámica in e na.
Podemos p egun a nos qué ienen los
Pindado, Julián
- 63 -
Pixel-Bi . Re is a de Medios y Educación
ideojuegos que no enga la escuela. Y halla-
íamos la espues a en la enume ación de sus
cualidades. De modo sucin o, podemos deci
que los ideojuegos poseen los a ac i os si-
guien es:
o
Un ca ác e
lúdico
y en e enido, jun o a
un al o alo en es imulación audi i a,
kines
ésica, isual, e c.
o
La inco po ación de ni eles de di icul ad
p og esi os y g aduales que equie en el do-
minio de los an e io es. Es o hace que cada
ez que juega el niño se en en e a un e o:
supe a lo supond á la consiguien e g a i ica-
ción de llega a la me a o a la esolución de un
p oblema complejo. En muchos ap endizajes,
los obje i os nebulosos o di usos hacen que
los alumnos se pie dan en una sel a de p o-
pues as con la insegu idad de comp oba su
mejo amien o. El log o de unos
obje i os
cla-
os y la búsqueda de los medios más ap opia-
dos pa a log a los debe se la base de odo
ideojuego educa i o.
o
Pa a log a es os obje i os, se pe ciben
si uaciones que suponen e os con inuos que
p eci
san de una cons an e supe ación pe so-
nal. El
e o
se p esen a como el elemen o
dinamizado de su compo amien o. Es una
con inua llamada a la supe ación pe sonal.
o Relacionado con ello, se encuen a la si ua-
ción de
compe i i idad,
gene ada no sólo po el
p opio desa ollo del juego, sino ambién po la
si uación de en en amien o con o os compa-
ñe os. Se ha comp obado que la si uación de
juego c ea un halo de a acción sob e el ap en-
dizaje, quizá po el en en amien o mismo y po
sabe quién es el encedo . El alo de la
compe i i idad se ha ido ac ecen ando en los
úl imos iempos en la sociedad ac ual, y los
chicos no escapan a su pode ascinado .
o
La exis encia de
incen i os
es cla a, pues
ob ene una pun uación o bien pasa una pan-
alla es muy es imulan e. Cada ase supe ada
supone una g a i icación que no ob ienen en
o os ac os de su ida. Es una ecompensa
in e na que a eces conlle a o a ex e na de-
bida al g upo de iguales.
o Todo ello hace que el papel de la
au oes ima
se ac ecien e a medida que los
obje i os p opues os se ob ienen.
o
O o ac o impo an e en los ideojuegos
es la
indi idualización
y el i mo pe sonal que
se impone el jugado , en e al anonima o co-
lec i o de la clase y el desen endimien o de
muchos educado es.
o
A ello hay que añadi las posibilidades de
iden i icación
y de p oyección de sus an a-
sías como consecuencia de los con enidos
simbólicos de los p opios ideojuegos, eple-
os de pe sonajes amosos, hé oes y símbo-
los de los uni e sos in an il y ju enil.
o
F en e a odo ello, la escuela apa ece como
un espacio u ina io, ca en e de a ac i os. A
las ca ac e ís icas señaladas, se pueden aña-
di o as de ipo
sociológico
:
- An e odo, los ideojuegos son una ac i-
idad de
ocio;
y como al ac i idad, olun a-
ia. Algo, po an o, muy di e en e de lo que
sucede con la escuela.
- Los ideojuegos se ealizan con el
g upo
de pa es
, amigos y compañe os; en es o am-
bién se dis ingue de la si uación escola .
- Ca ecen del igo de un ho a io y un espa-
cio de e minados. La ausencia de
ac o es
e
spacio empo ales
hace que los encuen os
pa a el juego se odeen de acon ecimien os
de ocio y e
n e enimien o.
- El a ac i o de la cul u a
elec ónica
en e
las nue as gene aciones es e iden e.
- El meno
con ol pa e no
sob e el juego, al
se una ac i idad poco conocida pa a los pa-
d es, la do a de un cie o halo de e asión e
independencia.
3.3. A ibu os p ocedimen ales de los
ideojuegos
De odo lo is o has a aho a se desp ende
el indudable alo que pa a el ap endizaje po-