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3. Sección Es é icas del Ho o
LA EXPERIENCIA DE JUEGO
COMO EXPERIENCIA ESTÉTICA:
LO SUBLIME EN EL SURVIVAL HORROR
VelASCo pAdiAl, pAulA
uniVe SidAd de SeVillA (eSpAñA)
In es igado a doc o a
Código ORCID: 0000-0002-7124-5078
[email p o ec ed]
Resumen: Los ideojuegos o ecen a su público la posibilidad de delei a se con ellos, pe o ¿cómo
podemos habla de place cuando el juego nos aslada al ámbi o del ho o ? El delei e es é ico que
se p oduce en el ac o de juego no es á asociado con la belleza clásica, sino con la ca ego ía de lo
sublime, que apa ecen ipi icada en la ob a Indagación ilosó ica sob e el o igen de nues as ideas
sob e lo bello y lo sublime (1757), de Edmund Bu ke. El sen imien o de place p o ocado po el
e o se e in ensi icado, además, po los elemen os p opios de la expe iencia de juego. A pa i de
los elemen os que p opician la inme sión en el juego se acili a e in ensi ica la pe cepción del e o
como algo placen e o.
Palab as cla e: sublime, sinies o, inme sión, ho o , ideojuego.
Abs ac : Video games o e s he possibili y o deligh wi h hem o game s, bu : How is possible
o alk abou pleasu e in ho o games? Aes he ic deligh p oduced du ing he ac o playing is no
associa ed wi h classical beau y, bu i is ela ed o he ca ego y o he sublime, which is analyzed in
he wo k A Philosophical Enqui y in o he O igin o Ou Ideas o he Sublime and Beau i ul (1757),
by Edmund Bu ke. Fu he mo e, he eeling o pleasu e gene a ed by e o is inc eased by he
essen ial ac s abou game expe ience. Pe cep ion o ho o as some hing pleasu able is acili a ed
and in ensi ied h ough ha elemen s which os e he imme sion in he game.
Key-wo ds: sublime, uncanny, imme sion, ho o , ideo game.
1. in oducción
En los úl imos años, el consumo de ideojuegos ha aumen ado exponencial-
men e. Son cada ez más los que, al llega a casa, dedican su iempo a i i a en-
u as a a és de la pan alla de un o denado o asidos al mando de su ideoconsola.
Exis en g an a iedad de géne os pensados pa a sa is ace a odo ipo de públi-
co: de depo e, de comba e, de dispa os, e incluso los hay que omen an la agili-
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dad men al o que ienen ines educa i os. Todos ellos disponen de un nexo común:
son juegos y, como al, es án pensados pa a el ocio y el di e imen o. En la lengua
española se denomina juego a aquello que se hace con aleg ía, con el único in de
en e ene se. El ac o de juga es, po lo an o, una ac i idad placen e a. Es e hecho
ha sido cla e pa a la mayo ía de las c í icas que se han elabo ado en o no al mun-
do del ideojuego. Pa a muchos, una iolencia ex ema, en endida como uen e de
di e imen o, gene a p oblemas de o den é ico y mo al. Véase el caso de la saga
Call o Du y (In ini y Wa d).
Es e a ículo se cen a á, sin emba go, en el delei e ocasionado po o o ipo
de juegos, en los que ambién es á muy p esen e la iolencia, pe o cuya p inci-
pal ca ac e ís ica es el pa o que p e enden gene a . Si en el caso de los shoo e la
p egun a más epe ida es si es mo al encon a place en empuña un a ma —aun-
que sea i ual—, en o no al géne o de lo e o í ico se a iculan nue as cues io-
nes: ¿Es posible expe imen a place a pa i del ho o ? ¿Exis e una expe iencia
es é ica1 de i ada del e o ? Es os in e ogan es, que ya ue on plan eados con el
auge de la no ela gó ica, uel en a cob a ele ancia a pa i del es udio de uno
de los he ede os di ec os de es e géne o li e a io: los ideojuegos de e o 2, am-
bién conocidos, en su e ien e más exi osa, como su i al ho o . Es e ipo de
ideojuegos, legí imos descendien es de la adición na a i a del ho o , cons i-
uye un nue o e o a la ho a de analiza los e ec os del espan o y sus ínculos con
la expe iencia es é ica. Su impo ancia adica en que apo an una nue a o ma de
expe imen a el miedo, di ec amen e elacionada con aquello que los hace únicos:
su na u aleza de juego.
Pa ece ob io que los elemen os que p o een al jugado de una expe ien-
cia placen e a dis an mucho de pode se ca alogados como bellos. La his o ia y
la eo ía del a e han hecho que, po no ma gene al, se es ablezca un pa alelismo
en e c eación a ís ica, belleza y place ; sinonimia que, a día de hoy, se encuen-
a de capa caída. El a e no iene po qué se bello, y las imágenes más e ibles
—pensemos, po ejemplo, en Los desas es de la gue a, de Goya— mue en el
1 Exis en a ias de iniciones de expe iencia es é ica, pe o en es e ensayo, a in de acili a el es udio
del ho o como uen e de place , delimi a emos su signi icado en la misma di ección en la que lo
hace la Real Academia de la Lengua Española: “Pe enecien e o ela i o a la pe cepción o ap ecia-
ción de la belleza. Place es é ico”. Las acepciones de “es é ico” es án disponibles en el Dicciona io
de la Real Academia Española (DRAE).
2 Pese a que su signi icado no es es ic amen e el mismo, “ e o ” y “ho o ” se án usados como
sinónimos en el p esen e ex o.
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La expe iencia de juego como expe iencia es é ica
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3. Sección Es é icas del Ho o
ánimo del espec ado hacia una expe iencia que, si bien placen e a, poco iene que
e con los cánones de la belleza clásica. Lo mismo ocu e en el ámbi o del ideo-
juego de ho o . La elación del jugado con es e se basa en el dis u e; es deci , en
lo placen e o, aun cuando los elemen os que p opo cionan es a expe iencia se a i-
culan en o no al miedo. Es el p opio e o el que gene a delei e. El juego p opo -
ciona, po lo an o, una expe iencia es é ica que pa e de aquellas emociones que
lindan lo i acional, que an de la mano de lo sinies o y lo e o í ico. Es a i en-
cia, que pod ía se desc i a como place nega i o —ya que pe mi e una sue e de
dis u e a pa i de oxímo on “ho o delicioso” (Bu ke, 1757)—, se engloba den-
o de la idea de lo sublime. Es g acias a es a ca ego ía es é ica, en endida como una
belleza ex ema, po lo que es posible dis u a del e o .
El obje i o de es e ex o es es udia cómo es posible que el ideojuego de
e o p oduzca una expe iencia es é ica placen e a, y comp ende qué elemen-
os son los esponsables de que es a enga luga . Pa a lle a a cabo es e come i-
do echaza emos la idea de que el delei e es é necesa iamen e ligado a la belleza
y ecu i emos a la ca ego ía es é ica de lo sublime, desa ollada ampliamen e po
Edmund Bu ke en su ob a Indagación ilosó ica sob e el o igen de nues as ideas
sob e lo bello y lo sublime (1757). Es e ex o, de ca ác e sis emá ico, ha sido
en endido po muchos como una guía de aquellos enómenos capaces de gene-
a el sen imien o de e o en el ecep o . Con es e p opósi o, deja emos de lado
el análisis del ideojuego como obje o es é ico pa a cen a nos en la igu a del
jugado , que se á la enca gada de e eb a es e ensayo, dado el ol ac i o que
oma en la cons ucción del juego. Recu i emos, pues, a una es é ica basada en la
ecepción; pos u a de endida, en e o os pensado es, po Hans-Robe Jauss. Es e
hecho ma ca la di e encia: el es udio del ideojuego o ece la opo unidad de en o-
ca lo desde un pun o de is a na a i o, cen ado en aquellos aspec os que hacen
que su his o ia y la o ma en la que es a es á con ada ocasione ese place es é ico
al que nos e e imos, pe o ambién deben se analizados como expe iencia de jue-
go. Un ideojuego es un discu so in e ac i o, y de ello se desp ende g an pa e de
su po encial es é ico.
2. loS ideojuegoS y lA Adición del ho o
Los mundos del ho o siemp e han a aído a la humanidad. Mucho an es de
que el pa o pasase a o ma pa e de los discu sos a ís icos, an es de que se esc i-
biesen las g andes no elas de e o o se e a ase la op esión de las pesadillas en
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un lienzo, el miedo o maba pa e del imagina io social a a és del olclo e3. Si
bien ha enido sus momen os de auge y sus iempos de ol ido, el ho o ha sido una
cons an e que ha llegado a despe a un g an in e és. Poco queda ya de aquellos
iempos en los que las escenas más e ibles cons i uían un ecu so pa a educa —o
adoc ina — a niños y eos: hoy el ho o es una o ma de ocio, p esen e en cada
discu so cul u al. La in ensidad de las emociones de i adas del e o in e esó a
g andes li e a os, cuya in luencia di ec a se ap ecia en aquellas ob as cinema og á-
icas que han hecho del miedo su es anda e. Si bien li e a u a y cine han desa o-
llado ampliamen e sus posibilidades, la en ada del ideojuego en el pano ama de
lo cul u al del ideojuego ha lle ado la expe iencia de lo e ible a un nue o ni el.
El subgéne o más impo an e a la ho a de analiza los mundos del e o en el
ideojuego es el su i al ho o . Bajo es e í ulo se engloban odos aquellos juegos
basados en la acción y la a en u a que beben cla amen e de la adición de la li e-
a u a de ho o . En ellos, el jugado oma el con ol de un pe sonaje cuya unción
p incipal se á sob e i i en un en o no gene almen e ce ado y ag esi o, esol ien-
do puzzles y en en ándose a las amenazas que lo acechan. Es bas an e ecuen-
e que el jugado maneje a una pe sona ulne able, que dis a mucho de se uno de
aquellos g andes supe hé oes que —a modo de mesías— sal an a la humanidad.
En algunos p oduc os, el a a a ni siquie a dispond á de un a ma con la que de en-
de se, po lo que solo pod á man ene se con ida escondiéndose de las c ia u as
que inundan su ealidad, al iempo que in en a man ene la co du a, como ocu e
en Amnesia: The Da k Descen (F ic ional Games, 2010). Si bien sus o ígenes se
emon an a los años ochen a, es e géne o i ió su época do ada a inales de la déca-
da de los no en a con piezas cla e como las sagas Residen E il (Capcom) o Silen
Hill (Konami).
Sin emba go, no debemos da po sen ado que el su i al ho o es el úni-
co géne o que in oduce el e o como elemen o c ucial en el desa ollo de su his-
o ia: exis en muchos más modelos, que an desde la a en u a g á ica —como en
The Las Doo (The Game Ki chen, 2013)— a la modalidad de pla a o mas, como
sucede en Limbo (PlayDead S udios, 2010). También se dan casos en los que el
apa ado de supe i encia cob a demasiado p o agonismo, y la iden idad del juego
oscila hacia la dinámica del dispa o y la iolencia al iempo que educe el ho o a
la mínima exp esión. Quizás el caso más conocido es el de la p opia saga Residen
3 Pa a p o undiza en la his o ia del ideojuego de e o y su elación con o os discu sos cul u ales
y audio isuales se ecomienda la lec u a de THERRIEN, C. (2009): “Games o Fea : A Mul i-
Face ed His o ical Accoun o he Ho o Gen e in Video Games”, PERRON, B.: Ho o Video
Games: Essays on he Fusion o Fea and Play. McFa land, pp. 26-45.
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La expe iencia de juego como expe iencia es é ica
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3. Sección Es é icas del Ho o
E il, cuyas úl imas en egas han sucumbido al peso de la acción, pese a conse a
oda ía elemen os del géne o al que nos e e imos.
En la ac ualidad i imos una sue e de e i al de es a ca ego ía. El ho o ha
eclamado su luga en el mundo del cómic, pe o ambién en la icción ele isi a,
con se ies que uel en a los mons uos de un escena io pos apocalíp ico, a las b u-
jas y los aquela es, o na an las his o ias de aquellos demonios que i en camu-
lados en e noso os, cuya pe e sión les hace capaces de lle a a cabo las más
escalo ian es acciones. Den o de es e pano ama, el ideojuego ha omado de nue-
o impulso. Así, encon amos í ulos de g an éxi o en e el público como Ou las
(Red Ba els, 2013), y o os que son espe ados con impaciencia, como The E il
Wi hin (Tango Gamewo ks), la nue a ob a del c eado de Residen E il con la que
p e ende ol e a los o ígenes del e o .
Aunque el ho o haya cambiado de o ma y se haya p oducido un despla-
zamien o de la palab a al píxel, el con enido se man iene. Los ecu sos pa a des-
pe a el sen imien o de e o en el espec ado poco han cambiado desde que es e
géne o comenzase su e iginoso ascenso. Como el cine —y la li e a u a an es que
él— los ideojuegos ecu en a elemen os inculados a lo macab o, a las pesadillas,
a los miedos ocul os y al e o po lo desconocido, odos ellos di igidos a g a i i-
ca al espec ado con el place de asus a se de mane a con olada. En es o coinci-
den odas las c eaciones elacionadas con el ho o . Sin emba go, lo que dis ingue
al mundo del ideojuego y lo hace especial es “en su o igen digi al y sus en o nos
in e ac i os e inme si os”4 (Tinwell y G imshaw, 2009). P ecisamen e se á es a
idea de inme sión, que desa olla emos más adelan e, la que do e al ideojuego de
un especial po encial en cuan o a la expe iencia de lo sublime.
3. el ho o y lo SubliMe
La idea de si la expe iencia del e o puede de i a en una expe iencia es é-
ica ha sido ema de deba e desde iempo a ás. Más conc e amen e, el pun o de
in lexión a pa i del cual se comenzó a e lexiona de enidamen e ace ca de las in-
culaciones del ho o con lo es é ico ue la publicación de A Philosophical Enqui y
in o he O igin o Ou Ideas o he Sublime and Beau i ul, del pensado , esc i o y
4 T aducción p opia. En el inglés o iginal, el ex o dice: “The su i al ho o game gen e delibe a ely
g a i ies he pleasu e humans seek in igh ening hemsel es and, in his, i is no di e en o ho o
cinema. Whe e such games di e , hough, is in hei digi al o igin and hei in e ac i e and ypically
imme si e en i onmen s”.
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polí ico Edmund Bu ke, en 1757. El po encial de es a ob a adica en la cla a dis in-
ción que hace en e la ca ego ía es é ica de lo bello y la de lo sublime; un é mino
o o a usado po un au o al que se conoce como Longino pa a e e i se al ámbi o
del discu so, de la palab a hablada. Un jo en Bu ke, hoy eco dado po sus esc i os
polí icos, edescub ió es e esc i o g acias a su su aducción a las lenguas e nácu-
las y, a sus 19 años, edac ó un ensayo me ódico y sis emá ico en el que analizaba
las ca ac e ís icas de lo sublime. La ele ancia de es e ex o es innegable, no solo
po su in luencia en pensado es como Inmanuel Kan o pe sonajes más ce canos al
mundo de la c eación a ís ica, sino ambién po que a día de hoy, es e esc i o, po
muy inocen e que pudie a pa ece , sigue de plena ac ualidad.
Si bien su lib o comienza con una ap oximación de ca ác e empí ico a la
idea del gus o —en la que no nos de end emos po azones ob ias—, as unas
páginas p ocede a desc ibi la expe iencia de lo sublime, “la emoción más ue -
e que la men e puede sen i ”, y los elemen os de los que es a se desp ende: “ odo
aquello que esul a adecuado pa a exci a las ideas del dolo y pelig o, es deci ,
odo lo que es del algún modo e ible, o se elaciona con obje os e ibles, o ac úa
de alguna mane a análoga al e o , es una uen e de lo sublime” (Bu ke, 1757: 24).
Como se puede comp oba , la idea de lo sublime que u iliza el au o es á di ec a-
men e elacionada con el ho o , con el miedo y, en de ini i a, con aquello que nos
in unde e o . Bu ke uelca en es a ca ego ía una ue e ca ga de nega i idad; lo
cual ha lle ado a de ini lo sublime como place nega i o.
A pa i de es as palab as, la idea de lo sublime ha es ado ligada indisoluble-
men e a la de inición del ho o y, debido a ello, es a á p esen e en cualquie dis-
cu so que sea capaz de lle a a su espec ado a expe imen a esa emoción cuya
in ensidad es al que linda con lo i acional. Es po ello que, al habla de la es é i-
ca de la no ela de e o o de los ela os de ho o asladados al lenguaje cinema-
og á ico, se suele ecu i a es a ca ego ía. Consecuen emen e, al hace e e encia
a los ideojuegos de e o es ine i able ol e al pun o de pa ida, a Bu ke, pa a
pode analiza la expe iencia es é ica a es os a ibuida. Máxime cuando el ilóso-
o no se limi ó a da una b e e de inición de los enómenos capaces de despe a
la emoción más po en e, sino que se a e ió a hace un de allado lis ado de odos
aquellos elemen os que, de una mane a u o a, lle an a expe imen a es a sensa-
ción. Es po ello que su ob a se pod ía conside a como una especie de manual de
es ilo o canon es é ico del e o ( íd. Mu cia, 2009), cuya in luencia es al que,
pese a lo mucho que han cambiado las o mas de lo e ible, aún pueden iden i i-
ca se en es e esc i o.
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Muchos de los elemen os desc i os po Bu ke son piezas ecu en es en cual-
quie ideojuego de e o que se p ecie. La inmensa mayo ía de las his o ias na a-
das desde la ideoconsola eúne ecu sos ácilmen e iden i icables con es e ensayo,
como la p esencia de un pe sonaje p incipal soli a io y aislado, que a anza po
un mundo oscu o, eple o de mons uos y somb as, de colo es apagados, sonidos
inquie an es y gemidos capaces de p o oca escalo íos. Es os componen es apa-
ecen an o a ni el na a i o, con his o ias plagadas de de alles inquie an es en
las que el p o agonis a se pie de en mundos de locu a, de mansiones mis e iosas,
i os oscu os y se es de o mes que buscan ap opia se del úl imo alien o del juga-
do ; como en el plano de su composición g á ica. De es e úl imo aspec o se des a-
can elemen os p opios de la ambien ación, como la gama c omá ica seleccionada,
pe o ambién elecciones como ángulos de cáma a angos os que aumen an las sen-
saciones de pánico, op esión o aislamien o de la pe sona que se aden e en ellos.
Ambos es a os, plagados de de alles ligados al ho o sublime, pe mi en un es u-
dio simila al que se des ina a o os p oduc os a ís icos y cul u ales, lo que si úa al
ideojuego al mismo ni el que o os medios como el cine. Así, se hace e iden e la
in luencia de la pin u a omán ica, aquella que más explo ó la idea de lo sublime,
en la cons ucción de los paisajes digi ales, y la somb a de au o es como Lo ec a
se p oyec a en cada guión. Sin emba go, la pa icula idad del ideojuego es que la
p esencia de elemen os sublimes no se limi a a lo que apa ece en la pan alla, sino
que aspasa es a on e a pa a in eg a se en la p opia expe iencia de juego, como
e emos más adelan e.
Bien es cie o que Bu ke no ue el único en e lexiona sob e la idea de lo
sublime: as él, un g an núme o de pensado es dedica on es ue zo y in a a es u-
dia su p oblemá ica. Tan o es así que es a ca ego ía es é ica ha expe imen ado un
nue o auge en la e a pos mode na, asociada a una e ien e ecnológica y al cibe -
punk. Sin emba go, es a e lexión se cen a á en la ob a de Bu ke, pues uno de sus
ines es demos a el po encial que man iene la ob a pese a los años anscu idos
desde su publicación. En endida a modo de manual del ho o , su Indagación, nos
da á las cla es pa a comp ende e in e p e a la expe iencia es é ica inculada a la
expe iencia del jugado en los ideojuegos de e o . Pa a comple a es a desc ip-
ción de la expe iencia del ho o nos ald emos, además, de la apo ación que hace
Sigmund F eud a la pe cepción del ho o desde el psicoanálisis, pues —sal an-
do las dis ancias— desa olla y comple a algunos elemen os elacionados con lo
sinies o que ya es aban p esen es en el ex o de Bu ke y que ambién pe enecen
al ámbi o de lo sublime.
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Hay que ene en cuen a, además, que el ho o es capaz de p oduci dis in-
as eacciones en el espec ado . Si bien es cie o que exis e una es é ica del ho o
placen e o, al que iden i ica emos con lo sublime, ambién exis e la posibilidad de
ene o o ipo de sensaciones, que ambién pueden se conside adas como es é i-
cas pese a no es a elacionadas con el delei e. A es o se e e ía Noël Ca oll cuan-
do a gumen aba que, pa a Bu ke: “los obje os e o í icos pueden causa un delei e
sublime solo en el caso de que no podamos esul a he idos po dichos obje os.
Bu ke no se plan eaba cómo el asco pod ía cuad a en es a imagen” (1990: 240).
Pese a que la c í ica de Ca oll es ce e a, es e es udio no a a de analiza una po
una odas las emociones con enidas en la expe iencia del ho o , sino de esponde
a la p egun a de cómo podemos encon a place en él. Po es e mo i o, y pese a
las c í icas que ha ecibído, la ob a de Bu ke es el ex o idóneo en el que basa es a
in es igación, pues a a és de ella pod emos comp ende qué elemen os son los
que despie an ese sen imien o placen e o de lo sublime en el jugado .
Es necesa io acla a que delei a se en el ho o es posible g acias a la dis an-
cia que exis e en e jugado y juego. Como bien señala Bu ke: “cuando el pelig o o
el dolo acosan demasiado, no pueden da ningún delei e, y son sencillamen e e i-
bles; pe o a cie as dis ancias y con lige as modi icaciones, pueden se y son deli-
ciosos” (1757: 29). En es a, idea incide al a i ma que:
es sabido que obje os, que en la ealidad disgus a ían, son uen e de una especie de
place muy ele ado en ep esen aciones ágicas y simila es […]. La sa is acción
comúnmen e se ha a ibuido p ime o al ali io que nos apo a el conside a que una
his o ia an melancólica no es más que una icción; y, después, a la comp obación
de que nos hallamos lib es de los males que emos ep esen ados (Bu ke, 1757: 34).
Eugenio T ías ambién se e i ió a la impo ancia de la dis ancia a la ho a de
ex ae place de lo sinies o. Según es e au o : “pa a pode se gozado el obje o
debe se con emplado a dis ancia” (1981: 39). El con ac o con el juego puede de i-
a en una g an mul i ud de expe iencias, que depende án, en e o os ac o es, del
ni el de implicación de la pe sona con el juego. En úl ima ins ancia, el medio pe -
mi e llega a una inme sión: el jugado es capaz de in oduci se plenamen e en la
ealidad jugada. Sin emba go, aun cuando es e enómeno se dé en oda su in en-
sidad, el jugado man iene una dis ancia con espec o a aquello que apa ece en la
pan alla, lo que ga an iza que pueda expe imen a place en el e o .
En endemos po inme sión el p oceso psicológico po el que una pe sona se
cen a en un medio a i icial ol idando su p opio medio. Se a a de un p oceso ple-
namen e conscien e, en el que se man iene el conocimien o de que las i encias
son de na u aleza i eal, pe o cuyos acon ecimien os pueden llega a a ec a al juga-
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La expe iencia de juego como expe iencia es é ica
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3. Sección Es é icas del Ho o
do de mane a simila a si le ocu iesen en la ida eal5. Se a a de una idea cla e
pa a comp ende el po encial del ideojuego en la expe iencia es é ica de lo subli-
me: el jugado es capaz de in oduci se an o en el ideojuego, dada su na u aleza,
que puede expe imen a como p opias las emociones de i adas del compo amien-
o de su pe sonaje pe o, a la ez, es conscien e de que se a a de una cons ucción
iccional de la que puede e adi se con an solo pulsa el bo ón de apagado. Si bien
pa a pode expe imen a esa emoción ex ema que ans o ma el ho o en delei e
es necesa ia una dis ancia, el ayec o que sepa a al jugado del juego es mínimo, de
al mane a que, si nos egimos po la idea de inme sión, ambas ealidades pueden
llega a solapa se. Es o conlle a que la expe iencia de lo sublime en el ideojue-
go de ho o es más in ensa que en o os medios, como el cine, ya que —dicho de
mane a coloquial— el jugado puede llega a es a o almen e me ido en el juego.
Es o no quie e deci que en e a o as ob as no se p oduzca un enómeno
de inme sión que in ensi ique la expe iencia de lo sublime. La misma expe iencia
puede ene se en un museo, leyendo un lib o o en una sala de cine, pe o el ni el de
implicación que el espec ado iene con la ob a, po mucho que nos posicionemos
en una es é ica de la ecepción es, a p io i, meno que la de un jugado que, pa a
pode expe imen a un juego, “debe” abandona cualquie ac i ud pasi a e in odu-
ci se de lleno en la pan alla. La misma c í ica se pod ía hace a la in e sa: no oda
expe iencia de juego conlle a una inme sión al que ealidad y icción se solapen.
Ambos apun es son cie os y p oblemá icos, pe o ambién es legí imo pensa que el
juego, como a e ac o, es la ob a que eúne de mane a más comple a odas las con-
diciones pa a que se lle e a cabo es a inme sión y que, po lo an o, in e pone una
meno dis ancia en e lo eal y lo ep esen ado; lo cual inc emen a el po encial de
la expe imen ación del ho o y su ap eciación como elemen o sublime.
4. lA iMpo AnciA del jugAdo : expe ienciA de juego y eS é icA
de lA ecepción
No es habi ual que el es udio de la expe iencia es é ica se cen e en el ecep-
o de la ob a. Du an e siglos, la pos u a más ex endida ha sido jus amen e la e -
ien e opues a, conocida como “es é ica de la c eación”, según la cual la ob a es
una pieza ce ada, comple amen e diseñada y con olada po el a is a, a la que
poco o nada puede añadi el espec ado . Sin emba go, a pa i de la década de los
5 Pa a p o undiza en la idea de González Ta dón, 2010: 311-319.
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de la película que es á iendo. Sin emba go, es e es adio alcanza una co a más ele-
ada, ya que en el ideojuego no solo somos es igos de las acciones de nues o
a a a , sino que, además, es el p opio jugado el que —a a és de una combina-
ción de bo ones y comandos— lle a a cabo es os mo imien os.
Es cie o que el con ol que el jugado iene sob e los acon ecimien os es
educido; ya que, como se ha mencionado, la p og amación del juego es un cue po
ce ado que, aunque admi e cie a libe ad de mo imien os, iene ya dado y aco-
ado po los c eado es del mismo. Sin emba go, es o no a ec a a la ce eza de que
es el jugado el que maneja al a a a y lo hace a anza en la na ación, po mucho
que es a sea inmu able: “El a a a en el ideojuego, que se p esen a como un doble
humano del jugado , usiona el se espec ado con la pa icipación de al mane a
que ans o ma undamen almen e ambas ac i idades” (Rehak, 2003: 103). Así, el
juego no cons i uye una acción en endida como pasi a, basada en la obse ación,
sino que el jugado se implica en su discu so, pa icipa en él, pese a las limi aciones
que impone. Si bien es cie o que, en las escenas cinemá icas, el jugado se limi a
a a ende , la mayo pa e del iempo es él quien di ige los pasos de su doble; lo que
hace que la simpa ía de la que habla Bu ke goce de una g an in ensidad. El g ado
de conexión en e jugado y a a a se e a ec ado, además, po la o ma en la que
se mues a a es e doble pixelado.
Exis en juegos en los que p ima una óp ica de “ e ce a pe sona”; es o es, en
los el pe sonaje se e desde ue a —es es e el caso de la saga Alone in he Da k
(In og ames) y P ojec Ze o (Mako o Shiba a)— pe o ambién se dan las a en u-
as en las que el jugado i e la expe iencia en p ime a pe sona. Es e ecu so, que
ha sido muy u ilizado en a en u as más ecien es, como Amnesia: The Da k Des-
cen (F ic ional Games, 2010) o Slende : The Eigh Pages (Pa sec P oduc ions,
2012), po encia aún más, si cabe, la elación en e jugado y a a a , lo que inc e-
men a la elación de simpa ía en e ealidad y icción. La pe spec i a en p ime a
pe sona aumen a la empa ía hacia el pe sonaje, y un ni el de implicación o al con
el a a a hace posible una expe iencia de inme sión más in ensa. Reco demos que,
Según B own y Cai ns, exis en a ios ni eles de inme sión, que pod ían aduci -
se po comp omiso, ensimismamien o e inme sión, en unción de la elación que
engan juego y jugado . Pa a pode alcanza la expe iencia más ue e y í ida es
necesa io esqui a un pa de ba e as, cons i uidas po la empa ía y la a mós e a.
Pa a B own y Cai ns, “la empa ía es el c ecimien o de apego y la ambien ación el
desa ollo de la cons ucción del juego8” (2004: 1299) y, po lo an o, si el jugado
8 T aducción p opia. En el o iginal: “The ba ie s o p esence a e empa hy and a mosphe e. Empa-
hy is he g ow h o a achmen and a mosphe e he de elopmen o game cons uc ion”.
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La expe iencia de juego como expe iencia es é ica
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3. Sección Es é icas del Ho o
no es capaz de empa iza con su a a a , no log a á la inme sión y, en consecuencia,
su expe iencia del ho o se á menos po en e.
Es a elación en e jugado y doble nos aslada, a su ez, al es udio que Sig-
mund F eud ealizó sob e lo sinies o, el espan o que a ec a a lo conocido; una
ca ego ía elacionada con el ho o que —siemp e y cuando sea expe imen ada
como delei e— puede iden i ica se como sublime. La p opues a del pad e del psi-
coanálisis supone un nue o gi o de ue ca al es udio del ho o . Si bien su abajo
se cen a en lo sinies o como con a io de la belleza — elacionado con la angus-
ia y ue emen e opues o al place —, es e esc i o p o undiza aún más en los ele-
men os que despie an el emo y, de alguna mane a, la expe iencia de lo sublime.
Así pues, es de igo inclui el es udio de F eud en nues o análisis sob e lo subli-
me en la expe iencia de juego, ya que con inúa en la es ela dejada po Bu ke y aña-
de algunos enómenos capaces de gene a e o su lis ado.
En Lo sinies o (1919) hay a ias e e encias a la p oblemá ica del doble.
Pa a F eud, la emá ica “o o yo”, di ec amen e elacionado con lo sinies o, hace
e e encia a:
la apa ición de pe sonas que a causa de su igu a igual deben se conside adas idén i-
cas; con el ac ecen amien o de es a elación median e la ansmisión de los p ocesos
anímicos de una pe sona a su “doble” —lo que noso os llama íamos elepa ía—, de
modo que uno pa icipa en lo que el o o sabe, piensa y expe imen a; con la iden i i-
cación de una pe sona con o a, de sue e que pie de el dominio sob e su p opio yo y
coloca el yo ajeno en luga del p opio (2014: 8).
Bas a sus i ui el é mino “ elepa ía” po el de “inme sión” pa a que es a
de inición hable de la elación que man iene el jugado con su yo en la pan alla.
Nues o a a a ac úa a la mane a de un doble: sus pensamien os y sen imien os,
sus acciones y decisiones, es án es echamen e a ados a aquel que maneja el man-
do de la ideoconsola. El bo ado de on e as es al que, como se ha mencionado
p e iamen e, desapa ecen los lími es en e ambos mundos y el jugado es capaz de
sume gi se de lleno en la ealidad que le espe a al o o lado, en el en o no i ual.
Es ob io que la elación en e ambos elemen os a ía no ablemen e de un
juego a o o. Sin emba go, es e ace camien o se cen a únicamen e en la iden i i-
cación posible —lo cual no quie e deci que sea una cons an e— en el ideojuego
de e o , donde el pe sonaje se uel e un doble del jugado sin necesidad de que
exis a una simili ud ísica o psicológica en e ambos. Po o o lado: “la ci cuns an-
cia de que se despie e una ince idumb e in elec ual espec o al ca ác e animado o
inanimado de algo, o bien la de que un obje o p i ado de ida adop e una apa ien-
cia muy ce cana a la misma, son sumamen e a o ables pa a la p oducción de sen-
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imien os de lo sinies o” (F eud, 2014: 12). La p opia na u aleza del ideojuego
—en la que lo que a p io i no es más que una suma de núme os cob a ida pa a pe -
mi i al jugado o ma pa e de una nue a ealidad— ambién se ajus a a los enó-
menos desencadenan es del e o desc i os po F eud. Como se enca ga de señala
Ki kland: “al mismo iempo que se ha hecho cada ez más ealis a, ine i ablemen-
e queda algo sin ida en lo que espec a al a a a ”9 (2009: 1). Dada la na u ale-
za del juego, exis en elemen os que, po mucho que a en de e i a lo, ecue dan
al jugado que el pe sonaje que maneja “no es eal”, y que sus mo imien os mecá-
nicos pe enecen a lo a i icial. Incluso se pod ía deci que: “la in e acción cibe -
né ica en e el jugado y la máquina, donde la igu a digi al pa ece ac ua como
imbuida de ida, y el jugado pa ece llega a se como una máquina, pe u ba las
on e as en e el obje o mue o y la pe sona i a” (Ki kland, 2009: 2)10.
Po lo an o, an o la elación en e jugado y pe sonaje —cuya p oblemá ica
puede se compa ada con la del doble— como la di e enciación en e lo animado y
lo inanimado —que puede aslada se a la expe iencia de que la i ualidad del jue-
go cob a p esencia al iempo que la ealidad pa ece di umina se—, es án ue emen-
e elacionadas con lo sinies o. Son dos enómenos implíci os en el ac o del juego,
que posibili an una expe iencia de e o ; lo cual, a su ez, gene a una expe iencia
placen e a. Exis en, además, o os elemen os esal ados po F eud, ambién p esen-
es en la eo ía del ho o de Bu ke, que se co esponden con enómenos que ienen
luga en el ac o de juga . Quizás el más ca ac e ís ico sea el de la epe ición, deno-
minada “sucesión y uni o midad” en Bu ke, que se an oja como una máxima en el
juego de ho o . No impo a cuán as eces acase u misión, ni cuán as eces e den
mue e us enemigos: el juego e o ece la opo unidad de epe i , an as eces como
sea necesa io, el escena io en el que has caído. Es a expe iencia de la epe ición se
e inc emen ada, además, po el hecho de que, en la mayo ía de los juegos de ho o ,
solo puedes sal a la pa ida en de e minados pun os. Si el jugado no es capaz de
man ene se con ida has a que encuen e la siguien e máquina de esc ibi (Residen
E il), debe á ecomenza su a en u a en el úl imo pun o segu o.
Si bien F eud se e ie e a es e enómeno como la apa ición de un elemen-
o que, a p io i, pa ece inocen e, pe o que al igu a en a ias ocasiones, causa una
sensación de angus ia —él pone el ejemplo de un núme o al que se es e e ido en
9 T aducción p opia del o iginal: “A he same ime as becoming inc easingly li elike, he e emains
some hing una oidably li eless abou he a a a ”.
10 En la e sión o iginal: “The cybe ne ic in e ac ion be ween playe and machine, whe eby he
digi al igu e appea s o ac as hough imbued wi h li e, and he playe appea s o become mo e
machine-like, unse les he bounda ies be ween dead objec and li ing pe son”.
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La expe iencia de juego como expe iencia es é ica
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3. Sección Es é icas del Ho o
a ias ocasiones un mismo día—, en Bu ke es á elacionada con o o elemen o
capaz de despe a el sen imien o de lo sublime: la in inidad, un in ini o a i icial,
en el que “la sucesión es un equisi o pa a que las pa es puedan p olonga se” (Bu -
ke, 1757: 55). T asladado al mundo del ideojuego, la epe ición como ca ac e ís-
ica de la expe iencia de juego inculada a la expe iencia de lo sublime se da ía
en aquellas ocasiones en las que el jugado es incapaz de a anza y necesi a epe-
i una y o a ez los mismos ges os, los mismos comandos, has a consegui supe-
a el escollo y, así, p osegui con la his o ia. Es e hecho nos pone en elación con
o o de los elemen os des acados po Bu ke: la di icul ad, o lo que es lo mismo,
ese sen imien o que apa ece “cuando una ob a pa ece habe eque ido una ue za y
un abajo inmensos pa a lle a se a cabo” (1757: 56) y que, según él, es á elacio-
nado con lo sublime. Así, cuan o más cues e al jugado alcanza el inal, cuan as
más eces enga que ol e sob e sus pasos, cuan o más miedo pase, mayo se á
la sa is acción que log a á una ez que de po e minada su expe iencia de juego.
La di icul ad del juego es á, a su ez, ligada a la inme sión, pues “la suma de iem-
po, es ue zo y a ención eque ida po pa e del jugado inc emen a las expe iencias
inme si as”11 (B own y Cai ns, 2004: 1299).
Como se ha demos ado a a és de los ejemplos desa ollados, es posible
e y comp ende que la expe iencia de lo sublime no se limi a a los apa ados
g á ico y na a i o del juego, sino que aspasa es as on e as pa a ins ala se en la
p opia expe iencia de juego, que encuen a su máxima exp esión en la inme sión.
Exis en a ios elemen os, p opios y p ác icamen e exclusi os del ac o de juga a
un ideojuego —de ho o , en es e caso— que son capaces de p oduci una expe-
iencia es é ica de delei e a pa i de un discu so pe enecien e al mundo del e o .
6. concluSioneS
La expe iencia de juego suele es a elacionada con el ocio o, lo que es lo
mismo, con una ac i idad placen e a, en la que la di e sión es la inalidad p inci-
pal. Sin emba go, exis en í ulos en los que es a equipa ación en e juego y di e i-
men o no es an e iden e: los ideojuegos de ho o . En ellos, la p incipal emoción
que i encia su público es la del e o , un pa o con olado que se desa olla en
la segu idad del hoga . El ho o es capaz de da luga a g an a iedad de emocio-
11 “The amoun o ime, e o and a en ion equi ed om he game inc eases o mo e imme si e
expe iences”.
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nes, la mayo ía de ellas elacionadas con el asco o el miedo. Sin emba go, en la
expe iencia de juego sigue exis iendo ese ma iz de di e sión y, como al, es posible
habla de un dis u e ocasionado po es e géne o de ideojuegos.
El place que a de la mano del e o poco iene que e con la idea canónica
de belleza. Los ideales clásicos pie den p o agonismo en pos de nue os elemen os,
enómenos capaces de aslada al jugado desde el ex emo de lo dolien e al delei-
e. A in de a e o iza al espec ado al mismo iempo que lo encan a con sus a es,
el mundo del ideojuego explo a la ca ego ía es é ica de lo sublime. Es e hecho se
hace e iden e con un simple análisis de los elemen os que con o man el cue po del
obje o, an o a ni el na a i o como en el ámbi o de lo isual. Cada uno de los obje-
os elegidos, las onalidades seleccionadas, la cadencia de la música y lo sepulc al
de los silencios han sido escogidos cuidadosamen e pa a gene a la a mós e a del
ho o . Sin emba go, exis e un apa ado inexplo ado den o de los elemen os capa-
ces de p oduci una expe iencia es é ica de lo sublime en el ámbi o del ideojuego:
la p opia expe iencia de juego.
En ella se epi en, mul iplicando su e ec o, muchos de los ing edien es que
son capaces de p oduci un pánico sublime en el jugado . Pa a demos a es e
hecho nos hemos alido de uno de los ex os que más ha apo ado al es udio de lo
sublime: la ob a Indagación ilosó ica sob e el o igen de nues as ideas ace ca de
lo sublime y de lo bello, de Edmund Bu ke. Es a ob a incluye en e sus con enidos
un concienzudo examen de los enómenos que son capaces de p o oca un ho o
delicioso, elemen os que apa ecen y se epi en an o en el p opio juego como ob a
como en el ac o de juga . Es o demues a dos cosas: de un lado, la ac ualidad y u i-
lidad de un ensayo esc i o siglos a ás, que, a día de hoy, sigue siendo una ob a un-
damen al pa a analiza la expe iencia placen e a que se desp ende del ho o ; de
o o, que el espec ado y su expe iencia de juego no solo son impo an es y p eci-
san se analizadas desde el pun o de is a de lo es é ico, sino que, además, cuan-
do se a a de ec ea se con un juego de e o , se inculan en e ellos a a és de la
expe iencia es é ica de lo sublime.
Decía Bu ke que el elemen o p incipal e indispensable pa a pode habla
de un cie o gus o en lo e ible es la dis ancia. Los ho o es solo se án uen e de
ag ado si se obse an desde un alejamien o p udencial que ga an ice al público el
pe manece a sal o de los males que con empla. Sin es a sepa ación no es ac i-
ble que apa ezca la expe iencia de lo sublime. En es e sen ido, los ideojuegos ie-
nen mucho que o ece : la capacidad de inme sión en el en o no digi al hace que
es a dis ancia sea la mínima posible, lo cual ele a exponencialmen e las emociones
de i adas que lo sublime puede gene a . Cuando el jugado se in oduce de lleno en
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La expe iencia de juego como expe iencia es é ica
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3. Sección Es é icas del Ho o
la dinámica de un juego y es capaz de sen i las mismas emociones y miedos que
su a a a , cuando la noción de su en o no eal se diluye en el mundo i ual, la dis-
ancia es la mínima necesa ia pa a que se p oduzca ese e o in enso que lo asla-
da a lo sublime. De es a mane a, el mundo del ideojuego de e o se con ie e en
un campo de es udio ealmen e in e esan e pa a las e lexiones sob e la expe ien-
cia es é ica de lo sublime. En es e caso nos hemos cen ado exclusi amen e en el
ho o , pe o la indus ia del ideojuego, que aún es mi ada con ecelo po algunos
es e as, iene mucho que deci y que o ece en es e campo de es udio.
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