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La experiencia de juego como experiencia estética: lo sublime en el survival horror

Abstract

Los videojuegos ofrecen a su público la posibilidad de deleitarse con ellos, pero ¿cómo podemos hablar de placer cuando el juego nos traslada al ámbito del horror? El deleite estético que se produce en el acto de juego no está asociado con la belleza clásica, sino con la categoría de lo sublime, que aparecen tipificada en la obra Indagación filosófica sobre el origen de nuestras ideas sobre lo bello y lo sublime (1757), de Edmund Burke. El sentimiento de placer provocado por el terror se ve intensificado, además, por los elementos propios de la experiencia de juego. A partir de los elementos que propician la inmersión en el juego se facilita e intensifica la percepción del terror como algo placentero.

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La experiencia de juego como experiencia estética: lo sublime en el survival horror

Author: Velasco Padial, Paula
Publisher: Universidad de Sevilla
Year: 2016
Source: https://idus.us.es/bitstreams/99d098af-84e3-47ea-bb31-b1d5d41da5ac/download
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3. Sección Es é icas del Ho o
LA EXPERIENCIA DE JUEGO
COMO EXPERIENCIA ESTÉTICA:
LO SUBLIME EN EL SURVIVAL HORROR
VelASCo pAdiAl, pAulA
uniVe SidAd de SeVillA (eSpAñA)
In es igado a doc o a
Código ORCID: 0000-0002-7124-5078
[email p o ec ed]
Resumen: Los ideojuegos o ecen a su público la posibilidad de delei a se con ellos, pe o ¿cómo
podemos habla de place cuando el juego nos aslada al ámbi o del ho o ? El delei e es é ico que
se p oduce en el ac o de juego no es á asociado con la belleza clásica, sino con la ca ego ía de lo
sublime, que apa ecen ipi icada en la ob a Indagación ilosó ica sob e el o igen de nues as ideas
sob e lo bello y lo sublime (1757), de Edmund Bu ke. El sen imien o de place p o ocado po el
e o se e in ensi icado, además, po los elemen os p opios de la expe iencia de juego. A pa i de
los elemen os que p opician la inme sión en el juego se acili a e in ensi ica la pe cepción del e o
como algo placen e o.
Palab as cla e: sublime, sinies o, inme sión, ho o , ideojuego.
Abs ac : Video games o e s he possibili y o deligh wi h hem o game s, bu : How is possible
o alk abou pleasu e in ho o games? Aes he ic deligh p oduced du ing he ac o playing is no
associa ed wi h classical beau y, bu i is ela ed o he ca ego y o he sublime, which is analyzed in
he wo k A Philosophical Enqui y in o he O igin o Ou Ideas o he Sublime and Beau i ul (1757),
by Edmund Bu ke. Fu he mo e, he eeling o pleasu e gene a ed by e o is inc eased by he
essen ial ac s abou game expe ience. Pe cep ion o ho o as some hing pleasu able is acili a ed
and in ensi ied h ough ha elemen s which os e he imme sion in he game.
Key-wo ds: sublime, uncanny, imme sion, ho o , ideo game.
1. in oducción
En los úl imos años, el consumo de ideojuegos ha aumen ado exponencial-
men e. Son cada ez más los que, al llega a casa, dedican su iempo a i i a en-
u as a a és de la pan alla de un o denado o asidos al mando de su ideoconsola.
Exis en g an a iedad de géne os pensados pa a sa is ace a odo ipo de públi-
co: de depo e, de comba e, de dispa os, e incluso los hay que omen an la agili-
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dad men al o que ienen ines educa i os. Todos ellos disponen de un nexo común:
son juegos y, como al, es án pensados pa a el ocio y el di e imen o. En la lengua
española se denomina juego a aquello que se hace con aleg ía, con el único in de
en e ene se. El ac o de juga es, po lo an o, una ac i idad placen e a. Es e hecho
ha sido cla e pa a la mayo ía de las c í icas que se han elabo ado en o no al mun-
do del ideojuego. Pa a muchos, una iolencia ex ema, en endida como uen e de
di e imen o, gene a p oblemas de o den é ico y mo al. Véase el caso de la saga
Call o Du y (In ini y Wa d).
Es e a ículo se cen a á, sin emba go, en el delei e ocasionado po o o ipo
de juegos, en los que ambién es á muy p esen e la iolencia, pe o cuya p inci-
pal ca ac e ís ica es el pa o que p e enden gene a . Si en el caso de los shoo e la
p egun a más epe ida es si es mo al encon a place en empuña un a ma —aun-
que sea i ual—, en o no al géne o de lo e o í ico se a iculan nue as cues io-
nes: ¿Es posible expe imen a place a pa i del ho o ? ¿Exis e una expe iencia
es é ica1 de i ada del e o ? Es os in e ogan es, que ya ue on plan eados con el
auge de la no ela gó ica, uel en a cob a ele ancia a pa i del es udio de uno
de los he ede os di ec os de es e géne o li e a io: los ideojuegos de e o 2, am-
bién conocidos, en su e ien e más exi osa, como su i al ho o . Es e ipo de
ideojuegos, legí imos descendien es de la adición na a i a del ho o , cons i-
uye un nue o e o a la ho a de analiza los e ec os del espan o y sus ínculos con
la expe iencia es é ica. Su impo ancia adica en que apo an una nue a o ma de
expe imen a el miedo, di ec amen e elacionada con aquello que los hace únicos:
su na u aleza de juego.
Pa ece ob io que los elemen os que p o een al jugado de una expe ien-
cia placen e a dis an mucho de pode se ca alogados como bellos. La his o ia y
la eo ía del a e han hecho que, po no ma gene al, se es ablezca un pa alelismo
en e c eación a ís ica, belleza y place ; sinonimia que, a día de hoy, se encuen-
a de capa caída. El a e no iene po qué se bello, y las imágenes más e ibles
—pensemos, po ejemplo, en Los desas es de la gue a, de Goya— mue en el
1 Exis en a ias de iniciones de expe iencia es é ica, pe o en es e ensayo, a in de acili a el es udio
del ho o como uen e de place , delimi a emos su signi icado en la misma di ección en la que lo
hace la Real Academia de la Lengua Española: “Pe enecien e o ela i o a la pe cepción o ap ecia-
ción de la belleza. Place es é ico”. Las acepciones de “es é ico” es án disponibles en el Dicciona io
de la Real Academia Española (DRAE).
2 Pese a que su signi icado no es es ic amen e el mismo, “ e o ” y “ho o ” se án usados como
sinónimos en el p esen e ex o.
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3. Sección Es é icas del Ho o
ánimo del espec ado hacia una expe iencia que, si bien placen e a, poco iene que
e con los cánones de la belleza clásica. Lo mismo ocu e en el ámbi o del ideo-
juego de ho o . La elación del jugado con es e se basa en el dis u e; es deci , en
lo placen e o, aun cuando los elemen os que p opo cionan es a expe iencia se a i-
culan en o no al miedo. Es el p opio e o el que gene a delei e. El juego p opo -
ciona, po lo an o, una expe iencia es é ica que pa e de aquellas emociones que
lindan lo i acional, que an de la mano de lo sinies o y lo e o í ico. Es a i en-
cia, que pod ía se desc i a como place nega i o —ya que pe mi e una sue e de
dis u e a pa i de oxímo on “ho o delicioso” (Bu ke, 1757)—, se engloba den-
o de la idea de lo sublime. Es g acias a es a ca ego ía es é ica, en endida como una
belleza ex ema, po lo que es posible dis u a del e o .
El obje i o de es e ex o es es udia cómo es posible que el ideojuego de
e o p oduzca una expe iencia es é ica placen e a, y comp ende qué elemen-
os son los esponsables de que es a enga luga . Pa a lle a a cabo es e come i-
do echaza emos la idea de que el delei e es é necesa iamen e ligado a la belleza
y ecu i emos a la ca ego ía es é ica de lo sublime, desa ollada ampliamen e po
Edmund Bu ke en su ob a Indagación ilosó ica sob e el o igen de nues as ideas
sob e lo bello y lo sublime (1757). Es e ex o, de ca ác e sis emá ico, ha sido
en endido po muchos como una guía de aquellos enómenos capaces de gene-
a el sen imien o de e o en el ecep o . Con es e p opósi o, deja emos de lado
el análisis del ideojuego como obje o es é ico pa a cen a nos en la igu a del
jugado , que se á la enca gada de e eb a es e ensayo, dado el ol ac i o que
oma en la cons ucción del juego. Recu i emos, pues, a una es é ica basada en la
ecepción; pos u a de endida, en e o os pensado es, po Hans-Robe Jauss. Es e
hecho ma ca la di e encia: el es udio del ideojuego o ece la opo unidad de en o-
ca lo desde un pun o de is a na a i o, cen ado en aquellos aspec os que hacen
que su his o ia y la o ma en la que es a es á con ada ocasione ese place es é ico
al que nos e e imos, pe o ambién deben se analizados como expe iencia de jue-
go. Un ideojuego es un discu so in e ac i o, y de ello se desp ende g an pa e de
su po encial es é ico.
2. loS ideojuegoS y lA Adición del ho o
Los mundos del ho o siemp e han a aído a la humanidad. Mucho an es de
que el pa o pasase a o ma pa e de los discu sos a ís icos, an es de que se esc i-
biesen las g andes no elas de e o o se e a ase la op esión de las pesadillas en
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un lienzo, el miedo o maba pa e del imagina io social a a és del olclo e3. Si
bien ha enido sus momen os de auge y sus iempos de ol ido, el ho o ha sido una
cons an e que ha llegado a despe a un g an in e és. Poco queda ya de aquellos
iempos en los que las escenas más e ibles cons i uían un ecu so pa a educa —o
adoc ina — a niños y eos: hoy el ho o es una o ma de ocio, p esen e en cada
discu so cul u al. La in ensidad de las emociones de i adas del e o in e esó a
g andes li e a os, cuya in luencia di ec a se ap ecia en aquellas ob as cinema og á-
icas que han hecho del miedo su es anda e. Si bien li e a u a y cine han desa o-
llado ampliamen e sus posibilidades, la en ada del ideojuego en el pano ama de
lo cul u al del ideojuego ha lle ado la expe iencia de lo e ible a un nue o ni el.
El subgéne o más impo an e a la ho a de analiza los mundos del e o en el
ideojuego es el su i al ho o . Bajo es e í ulo se engloban odos aquellos juegos
basados en la acción y la a en u a que beben cla amen e de la adición de la li e-
a u a de ho o . En ellos, el jugado oma el con ol de un pe sonaje cuya unción
p incipal se á sob e i i en un en o no gene almen e ce ado y ag esi o, esol ien-
do puzzles y en en ándose a las amenazas que lo acechan. Es bas an e ecuen-
e que el jugado maneje a una pe sona ulne able, que dis a mucho de se uno de
aquellos g andes supe hé oes que —a modo de mesías— sal an a la humanidad.
En algunos p oduc os, el a a a ni siquie a dispond á de un a ma con la que de en-
de se, po lo que solo pod á man ene se con ida escondiéndose de las c ia u as
que inundan su ealidad, al iempo que in en a man ene la co du a, como ocu e
en Amnesia: The Da k Descen (F ic ional Games, 2010). Si bien sus o ígenes se
emon an a los años ochen a, es e géne o i ió su época do ada a inales de la déca-
da de los no en a con piezas cla e como las sagas Residen E il (Capcom) o Silen
Hill (Konami).
Sin emba go, no debemos da po sen ado que el su i al ho o es el úni-
co géne o que in oduce el e o como elemen o c ucial en el desa ollo de su his-
o ia: exis en muchos más modelos, que an desde la a en u a g á ica —como en
The Las Doo (The Game Ki chen, 2013)— a la modalidad de pla a o mas, como
sucede en Limbo (PlayDead S udios, 2010). También se dan casos en los que el
apa ado de supe i encia cob a demasiado p o agonismo, y la iden idad del juego
oscila hacia la dinámica del dispa o y la iolencia al iempo que educe el ho o a
la mínima exp esión. Quizás el caso más conocido es el de la p opia saga Residen
3 Pa a p o undiza en la his o ia del ideojuego de e o y su elación con o os discu sos cul u ales
y audio isuales se ecomienda la lec u a de THERRIEN, C. (2009): “Games o Fea : A Mul i-
Face ed His o ical Accoun o he Ho o Gen e in Video Games”, PERRON, B.: Ho o Video
Games: Essays on he Fusion o Fea and Play. McFa land, pp. 26-45.
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E il, cuyas úl imas en egas han sucumbido al peso de la acción, pese a conse a
oda ía elemen os del géne o al que nos e e imos.
En la ac ualidad i imos una sue e de e i al de es a ca ego ía. El ho o ha
eclamado su luga en el mundo del cómic, pe o ambién en la icción ele isi a,
con se ies que uel en a los mons uos de un escena io pos apocalíp ico, a las b u-
jas y los aquela es, o na an las his o ias de aquellos demonios que i en camu-
lados en e noso os, cuya pe e sión les hace capaces de lle a a cabo las más
escalo ian es acciones. Den o de es e pano ama, el ideojuego ha omado de nue-
o impulso. Así, encon amos í ulos de g an éxi o en e el público como Ou las
(Red Ba els, 2013), y o os que son espe ados con impaciencia, como The E il
Wi hin (Tango Gamewo ks), la nue a ob a del c eado de Residen E il con la que
p e ende ol e a los o ígenes del e o .
Aunque el ho o haya cambiado de o ma y se haya p oducido un despla-
zamien o de la palab a al píxel, el con enido se man iene. Los ecu sos pa a des-
pe a el sen imien o de e o en el espec ado poco han cambiado desde que es e
géne o comenzase su e iginoso ascenso. Como el cine —y la li e a u a an es que
él— los ideojuegos ecu en a elemen os inculados a lo macab o, a las pesadillas,
a los miedos ocul os y al e o po lo desconocido, odos ellos di igidos a g a i i-
ca al espec ado con el place de asus a se de mane a con olada. En es o coinci-
den odas las c eaciones elacionadas con el ho o . Sin emba go, lo que dis ingue
al mundo del ideojuego y lo hace especial es “en su o igen digi al y sus en o nos
in e ac i os e inme si os”4 (Tinwell y G imshaw, 2009). P ecisamen e se á es a
idea de inme sión, que desa olla emos más adelan e, la que do e al ideojuego de
un especial po encial en cuan o a la expe iencia de lo sublime.
3. el ho o y lo SubliMe
La idea de si la expe iencia del e o puede de i a en una expe iencia es é-
ica ha sido ema de deba e desde iempo a ás. Más conc e amen e, el pun o de
in lexión a pa i del cual se comenzó a e lexiona de enidamen e ace ca de las in-
culaciones del ho o con lo es é ico ue la publicación de A Philosophical Enqui y
in o he O igin o Ou Ideas o he Sublime and Beau i ul, del pensado , esc i o y
4 T aducción p opia. En el inglés o iginal, el ex o dice: “The su i al ho o game gen e delibe a ely
g a i ies he pleasu e humans seek in igh ening hemsel es and, in his, i is no di e en o ho o
cinema. Whe e such games di e , hough, is in hei digi al o igin and hei in e ac i e and ypically
imme si e en i onmen s”.
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polí ico Edmund Bu ke, en 1757. El po encial de es a ob a adica en la cla a dis in-
ción que hace en e la ca ego ía es é ica de lo bello y la de lo sublime; un é mino
o o a usado po un au o al que se conoce como Longino pa a e e i se al ámbi o
del discu so, de la palab a hablada. Un jo en Bu ke, hoy eco dado po sus esc i os
polí icos, edescub ió es e esc i o g acias a su su aducción a las lenguas e nácu-
las y, a sus 19 años, edac ó un ensayo me ódico y sis emá ico en el que analizaba
las ca ac e ís icas de lo sublime. La ele ancia de es e ex o es innegable, no solo
po su in luencia en pensado es como Inmanuel Kan o pe sonajes más ce canos al
mundo de la c eación a ís ica, sino ambién po que a día de hoy, es e esc i o, po
muy inocen e que pudie a pa ece , sigue de plena ac ualidad.
Si bien su lib o comienza con una ap oximación de ca ác e empí ico a la
idea del gus o —en la que no nos de end emos po azones ob ias—, as unas
páginas p ocede a desc ibi la expe iencia de lo sublime, “la emoción más ue -
e que la men e puede sen i ”, y los elemen os de los que es a se desp ende: “ odo
aquello que esul a adecuado pa a exci a las ideas del dolo y pelig o, es deci ,
odo lo que es del algún modo e ible, o se elaciona con obje os e ibles, o ac úa
de alguna mane a análoga al e o , es una uen e de lo sublime” (Bu ke, 1757: 24).
Como se puede comp oba , la idea de lo sublime que u iliza el au o es á di ec a-
men e elacionada con el ho o , con el miedo y, en de ini i a, con aquello que nos
in unde e o . Bu ke uelca en es a ca ego ía una ue e ca ga de nega i idad; lo
cual ha lle ado a de ini lo sublime como place nega i o.
A pa i de es as palab as, la idea de lo sublime ha es ado ligada indisoluble-
men e a la de inición del ho o y, debido a ello, es a á p esen e en cualquie dis-
cu so que sea capaz de lle a a su espec ado a expe imen a esa emoción cuya
in ensidad es al que linda con lo i acional. Es po ello que, al habla de la es é i-
ca de la no ela de e o o de los ela os de ho o asladados al lenguaje cinema-
og á ico, se suele ecu i a es a ca ego ía. Consecuen emen e, al hace e e encia
a los ideojuegos de e o es ine i able ol e al pun o de pa ida, a Bu ke, pa a
pode analiza la expe iencia es é ica a es os a ibuida. Máxime cuando el ilóso-
o no se limi ó a da una b e e de inición de los enómenos capaces de despe a
la emoción más po en e, sino que se a e ió a hace un de allado lis ado de odos
aquellos elemen os que, de una mane a u o a, lle an a expe imen a es a sensa-
ción. Es po ello que su ob a se pod ía conside a como una especie de manual de
es ilo o canon es é ico del e o ( íd. Mu cia, 2009), cuya in luencia es al que,
pese a lo mucho que han cambiado las o mas de lo e ible, aún pueden iden i i-
ca se en es e esc i o.
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Muchos de los elemen os desc i os po Bu ke son piezas ecu en es en cual-
quie ideojuego de e o que se p ecie. La inmensa mayo ía de las his o ias na a-
das desde la ideoconsola eúne ecu sos ácilmen e iden i icables con es e ensayo,
como la p esencia de un pe sonaje p incipal soli a io y aislado, que a anza po
un mundo oscu o, eple o de mons uos y somb as, de colo es apagados, sonidos
inquie an es y gemidos capaces de p o oca escalo íos. Es os componen es apa-
ecen an o a ni el na a i o, con his o ias plagadas de de alles inquie an es en
las que el p o agonis a se pie de en mundos de locu a, de mansiones mis e iosas,
i os oscu os y se es de o mes que buscan ap opia se del úl imo alien o del juga-
do ; como en el plano de su composición g á ica. De es e úl imo aspec o se des a-
can elemen os p opios de la ambien ación, como la gama c omá ica seleccionada,
pe o ambién elecciones como ángulos de cáma a angos os que aumen an las sen-
saciones de pánico, op esión o aislamien o de la pe sona que se aden e en ellos.
Ambos es a os, plagados de de alles ligados al ho o sublime, pe mi en un es u-
dio simila al que se des ina a o os p oduc os a ís icos y cul u ales, lo que si úa al
ideojuego al mismo ni el que o os medios como el cine. Así, se hace e iden e la
in luencia de la pin u a omán ica, aquella que más explo ó la idea de lo sublime,
en la cons ucción de los paisajes digi ales, y la somb a de au o es como Lo ec a
se p oyec a en cada guión. Sin emba go, la pa icula idad del ideojuego es que la
p esencia de elemen os sublimes no se limi a a lo que apa ece en la pan alla, sino
que aspasa es a on e a pa a in eg a se en la p opia expe iencia de juego, como
e emos más adelan e.
Bien es cie o que Bu ke no ue el único en e lexiona sob e la idea de lo
sublime: as él, un g an núme o de pensado es dedica on es ue zo y in a a es u-
dia su p oblemá ica. Tan o es así que es a ca ego ía es é ica ha expe imen ado un
nue o auge en la e a pos mode na, asociada a una e ien e ecnológica y al cibe -
punk. Sin emba go, es a e lexión se cen a á en la ob a de Bu ke, pues uno de sus
ines es demos a el po encial que man iene la ob a pese a los años anscu idos
desde su publicación. En endida a modo de manual del ho o , su Indagación, nos
da á las cla es pa a comp ende e in e p e a la expe iencia es é ica inculada a la
expe iencia del jugado en los ideojuegos de e o . Pa a comple a es a desc ip-
ción de la expe iencia del ho o nos ald emos, además, de la apo ación que hace
Sigmund F eud a la pe cepción del ho o desde el psicoanálisis, pues —sal an-
do las dis ancias— desa olla y comple a algunos elemen os elacionados con lo
sinies o que ya es aban p esen es en el ex o de Bu ke y que ambién pe enecen
al ámbi o de lo sublime.
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Hay que ene en cuen a, además, que el ho o es capaz de p oduci dis in-
as eacciones en el espec ado . Si bien es cie o que exis e una es é ica del ho o
placen e o, al que iden i ica emos con lo sublime, ambién exis e la posibilidad de
ene o o ipo de sensaciones, que ambién pueden se conside adas como es é i-
cas pese a no es a elacionadas con el delei e. A es o se e e ía Noël Ca oll cuan-
do a gumen aba que, pa a Bu ke: “los obje os e o í icos pueden causa un delei e
sublime solo en el caso de que no podamos esul a he idos po dichos obje os.
Bu ke no se plan eaba cómo el asco pod ía cuad a en es a imagen” (1990: 240).
Pese a que la c í ica de Ca oll es ce e a, es e es udio no a a de analiza una po
una odas las emociones con enidas en la expe iencia del ho o , sino de esponde
a la p egun a de cómo podemos encon a place en él. Po es e mo i o, y pese a
las c í icas que ha ecibído, la ob a de Bu ke es el ex o idóneo en el que basa es a
in es igación, pues a a és de ella pod emos comp ende qué elemen os son los
que despie an ese sen imien o placen e o de lo sublime en el jugado .
Es necesa io acla a que delei a se en el ho o es posible g acias a la dis an-
cia que exis e en e jugado y juego. Como bien señala Bu ke: “cuando el pelig o o
el dolo acosan demasiado, no pueden da ningún delei e, y son sencillamen e e i-
bles; pe o a cie as dis ancias y con lige as modi icaciones, pueden se y son deli-
ciosos” (1757: 29). En es a, idea incide al a i ma que:
es sabido que obje os, que en la ealidad disgus a ían, son uen e de una especie de
place muy ele ado en ep esen aciones ágicas y simila es […]. La sa is acción
comúnmen e se ha a ibuido p ime o al ali io que nos apo a el conside a que una
his o ia an melancólica no es más que una icción; y, después, a la comp obación
de que nos hallamos lib es de los males que emos ep esen ados (Bu ke, 1757: 34).
Eugenio T ías ambién se e i ió a la impo ancia de la dis ancia a la ho a de
ex ae place de lo sinies o. Según es e au o : “pa a pode se gozado el obje o
debe se con emplado a dis ancia” (1981: 39). El con ac o con el juego puede de i-
a en una g an mul i ud de expe iencias, que depende án, en e o os ac o es, del
ni el de implicación de la pe sona con el juego. En úl ima ins ancia, el medio pe -
mi e llega a una inme sión: el jugado es capaz de in oduci se plenamen e en la
ealidad jugada. Sin emba go, aun cuando es e enómeno se dé en oda su in en-
sidad, el jugado man iene una dis ancia con espec o a aquello que apa ece en la
pan alla, lo que ga an iza que pueda expe imen a place en el e o .
En endemos po inme sión el p oceso psicológico po el que una pe sona se
cen a en un medio a i icial ol idando su p opio medio. Se a a de un p oceso ple-
namen e conscien e, en el que se man iene el conocimien o de que las i encias
son de na u aleza i eal, pe o cuyos acon ecimien os pueden llega a a ec a al juga-
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La expe iencia de juego como expe iencia es é ica
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3. Sección Es é icas del Ho o
do de mane a simila a si le ocu iesen en la ida eal5. Se a a de una idea cla e
pa a comp ende el po encial del ideojuego en la expe iencia es é ica de lo subli-
me: el jugado es capaz de in oduci se an o en el ideojuego, dada su na u aleza,
que puede expe imen a como p opias las emociones de i adas del compo amien-
o de su pe sonaje pe o, a la ez, es conscien e de que se a a de una cons ucción
iccional de la que puede e adi se con an solo pulsa el bo ón de apagado. Si bien
pa a pode expe imen a esa emoción ex ema que ans o ma el ho o en delei e
es necesa ia una dis ancia, el ayec o que sepa a al jugado del juego es mínimo, de
al mane a que, si nos egimos po la idea de inme sión, ambas ealidades pueden
llega a solapa se. Es o conlle a que la expe iencia de lo sublime en el ideojue-
go de ho o es más in ensa que en o os medios, como el cine, ya que —dicho de
mane a coloquial— el jugado puede llega a es a o almen e me ido en el juego.
Es o no quie e deci que en e a o as ob as no se p oduzca un enómeno
de inme sión que in ensi ique la expe iencia de lo sublime. La misma expe iencia
puede ene se en un museo, leyendo un lib o o en una sala de cine, pe o el ni el de
implicación que el espec ado iene con la ob a, po mucho que nos posicionemos
en una es é ica de la ecepción es, a p io i, meno que la de un jugado que, pa a
pode expe imen a un juego, “debe” abandona cualquie ac i ud pasi a e in odu-
ci se de lleno en la pan alla. La misma c í ica se pod ía hace a la in e sa: no oda
expe iencia de juego conlle a una inme sión al que ealidad y icción se solapen.
Ambos apun es son cie os y p oblemá icos, pe o ambién es legí imo pensa que el
juego, como a e ac o, es la ob a que eúne de mane a más comple a odas las con-
diciones pa a que se lle e a cabo es a inme sión y que, po lo an o, in e pone una
meno dis ancia en e lo eal y lo ep esen ado; lo cual inc emen a el po encial de
la expe imen ación del ho o y su ap eciación como elemen o sublime.
4. lA iMpo AnciA del jugAdo : expe ienciA de juego y eS é icA
de lA ecepción
No es habi ual que el es udio de la expe iencia es é ica se cen e en el ecep-
o de la ob a. Du an e siglos, la pos u a más ex endida ha sido jus amen e la e -
ien e opues a, conocida como “es é ica de la c eación”, según la cual la ob a es
una pieza ce ada, comple amen e diseñada y con olada po el a is a, a la que
poco o nada puede añadi el espec ado . Sin emba go, a pa i de la década de los
5 Pa a p o undiza en la idea de González Ta dón, 2010: 311-319.
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de la película que es á iendo. Sin emba go, es e es adio alcanza una co a más ele-
ada, ya que en el ideojuego no solo somos es igos de las acciones de nues o
a a a , sino que, además, es el p opio jugado el que —a a és de una combina-
ción de bo ones y comandos— lle a a cabo es os mo imien os.
Es cie o que el con ol que el jugado iene sob e los acon ecimien os es
educido; ya que, como se ha mencionado, la p og amación del juego es un cue po
ce ado que, aunque admi e cie a libe ad de mo imien os, iene ya dado y aco-
ado po los c eado es del mismo. Sin emba go, es o no a ec a a la ce eza de que
es el jugado el que maneja al a a a y lo hace a anza en la na ación, po mucho
que es a sea inmu able: “El a a a en el ideojuego, que se p esen a como un doble
humano del jugado , usiona el se espec ado con la pa icipación de al mane a
que ans o ma undamen almen e ambas ac i idades” (Rehak, 2003: 103). Así, el
juego no cons i uye una acción en endida como pasi a, basada en la obse ación,
sino que el jugado se implica en su discu so, pa icipa en él, pese a las limi aciones
que impone. Si bien es cie o que, en las escenas cinemá icas, el jugado se limi a
a a ende , la mayo pa e del iempo es él quien di ige los pasos de su doble; lo que
hace que la simpa ía de la que habla Bu ke goce de una g an in ensidad. El g ado
de conexión en e jugado y a a a se e a ec ado, además, po la o ma en la que
se mues a a es e doble pixelado.
Exis en juegos en los que p ima una óp ica de “ e ce a pe sona”; es o es, en
los el pe sonaje se e desde ue a —es es e el caso de la saga Alone in he Da k
(In og ames) y P ojec Ze o (Mako o Shiba a)— pe o ambién se dan las a en u-
as en las que el jugado i e la expe iencia en p ime a pe sona. Es e ecu so, que
ha sido muy u ilizado en a en u as más ecien es, como Amnesia: The Da k Des-
cen (F ic ional Games, 2010) o Slende : The Eigh Pages (Pa sec P oduc ions,
2012), po encia aún más, si cabe, la elación en e jugado y a a a , lo que inc e-
men a la elación de simpa ía en e ealidad y icción. La pe spec i a en p ime a
pe sona aumen a la empa ía hacia el pe sonaje, y un ni el de implicación o al con
el a a a hace posible una expe iencia de inme sión más in ensa. Reco demos que,
Según B own y Cai ns, exis en a ios ni eles de inme sión, que pod ían aduci -
se po comp omiso, ensimismamien o e inme sión, en unción de la elación que
engan juego y jugado . Pa a pode alcanza la expe iencia más ue e y í ida es
necesa io esqui a un pa de ba e as, cons i uidas po la empa ía y la a mós e a.
Pa a B own y Cai ns, “la empa ía es el c ecimien o de apego y la ambien ación el
desa ollo de la cons ucción del juego8” (2004: 1299) y, po lo an o, si el jugado
8 T aducción p opia. En el o iginal: “The ba ie s o p esence a e empa hy and a mosphe e. Empa-
hy is he g ow h o a achmen and a mosphe e he de elopmen o game cons uc ion”.
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no es capaz de empa iza con su a a a , no log a á la inme sión y, en consecuencia,
su expe iencia del ho o se á menos po en e.
Es a elación en e jugado y doble nos aslada, a su ez, al es udio que Sig-
mund F eud ealizó sob e lo sinies o, el espan o que a ec a a lo conocido; una
ca ego ía elacionada con el ho o que —siemp e y cuando sea expe imen ada
como delei e— puede iden i ica se como sublime. La p opues a del pad e del psi-
coanálisis supone un nue o gi o de ue ca al es udio del ho o . Si bien su abajo
se cen a en lo sinies o como con a io de la belleza — elacionado con la angus-
ia y ue emen e opues o al place —, es e esc i o p o undiza aún más en los ele-
men os que despie an el emo y, de alguna mane a, la expe iencia de lo sublime.
Así pues, es de igo inclui el es udio de F eud en nues o análisis sob e lo subli-
me en la expe iencia de juego, ya que con inúa en la es ela dejada po Bu ke y aña-
de algunos enómenos capaces de gene a e o su lis ado.
En Lo sinies o (1919) hay a ias e e encias a la p oblemá ica del doble.
Pa a F eud, la emá ica “o o yo”, di ec amen e elacionado con lo sinies o, hace
e e encia a:
la apa ición de pe sonas que a causa de su igu a igual deben se conside adas idén i-
cas; con el ac ecen amien o de es a elación median e la ansmisión de los p ocesos
anímicos de una pe sona a su “doble” —lo que noso os llama íamos elepa ía—, de
modo que uno pa icipa en lo que el o o sabe, piensa y expe imen a; con la iden i i-
cación de una pe sona con o a, de sue e que pie de el dominio sob e su p opio yo y
coloca el yo ajeno en luga del p opio (2014: 8).
Bas a sus i ui el é mino “ elepa ía” po el de “inme sión” pa a que es a
de inición hable de la elación que man iene el jugado con su yo en la pan alla.
Nues o a a a ac úa a la mane a de un doble: sus pensamien os y sen imien os,
sus acciones y decisiones, es án es echamen e a ados a aquel que maneja el man-
do de la ideoconsola. El bo ado de on e as es al que, como se ha mencionado
p e iamen e, desapa ecen los lími es en e ambos mundos y el jugado es capaz de
sume gi se de lleno en la ealidad que le espe a al o o lado, en el en o no i ual.
Es ob io que la elación en e ambos elemen os a ía no ablemen e de un
juego a o o. Sin emba go, es e ace camien o se cen a únicamen e en la iden i i-
cación posible —lo cual no quie e deci que sea una cons an e— en el ideojuego
de e o , donde el pe sonaje se uel e un doble del jugado sin necesidad de que
exis a una simili ud ísica o psicológica en e ambos. Po o o lado: “la ci cuns an-
cia de que se despie e una ince idumb e in elec ual espec o al ca ác e animado o
inanimado de algo, o bien la de que un obje o p i ado de ida adop e una apa ien-
cia muy ce cana a la misma, son sumamen e a o ables pa a la p oducción de sen-
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imien os de lo sinies o” (F eud, 2014: 12). La p opia na u aleza del ideojuego
—en la que lo que a p io i no es más que una suma de núme os cob a ida pa a pe -
mi i al jugado o ma pa e de una nue a ealidad— ambién se ajus a a los enó-
menos desencadenan es del e o desc i os po F eud. Como se enca ga de señala
Ki kland: “al mismo iempo que se ha hecho cada ez más ealis a, ine i ablemen-
e queda algo sin ida en lo que espec a al a a a ”9 (2009: 1). Dada la na u ale-
za del juego, exis en elemen os que, po mucho que a en de e i a lo, ecue dan
al jugado que el pe sonaje que maneja “no es eal”, y que sus mo imien os mecá-
nicos pe enecen a lo a i icial. Incluso se pod ía deci que: “la in e acción cibe -
né ica en e el jugado y la máquina, donde la igu a digi al pa ece ac ua como
imbuida de ida, y el jugado pa ece llega a se como una máquina, pe u ba las
on e as en e el obje o mue o y la pe sona i a” (Ki kland, 2009: 2)10.
Po lo an o, an o la elación en e jugado y pe sonaje —cuya p oblemá ica
puede se compa ada con la del doble— como la di e enciación en e lo animado y
lo inanimado —que puede aslada se a la expe iencia de que la i ualidad del jue-
go cob a p esencia al iempo que la ealidad pa ece di umina se—, es án ue emen-
e elacionadas con lo sinies o. Son dos enómenos implíci os en el ac o del juego,
que posibili an una expe iencia de e o ; lo cual, a su ez, gene a una expe iencia
placen e a. Exis en, además, o os elemen os esal ados po F eud, ambién p esen-
es en la eo ía del ho o de Bu ke, que se co esponden con enómenos que ienen
luga en el ac o de juga . Quizás el más ca ac e ís ico sea el de la epe ición, deno-
minada “sucesión y uni o midad” en Bu ke, que se an oja como una máxima en el
juego de ho o . No impo a cuán as eces acase u misión, ni cuán as eces e den
mue e us enemigos: el juego e o ece la opo unidad de epe i , an as eces como
sea necesa io, el escena io en el que has caído. Es a expe iencia de la epe ición se
e inc emen ada, además, po el hecho de que, en la mayo ía de los juegos de ho o ,
solo puedes sal a la pa ida en de e minados pun os. Si el jugado no es capaz de
man ene se con ida has a que encuen e la siguien e máquina de esc ibi (Residen
E il), debe á ecomenza su a en u a en el úl imo pun o segu o.
Si bien F eud se e ie e a es e enómeno como la apa ición de un elemen-
o que, a p io i, pa ece inocen e, pe o que al igu a en a ias ocasiones, causa una
sensación de angus ia —él pone el ejemplo de un núme o al que se es e e ido en
9 T aducción p opia del o iginal: “A he same ime as becoming inc easingly li elike, he e emains
some hing una oidably li eless abou he a a a ”.
10 En la e sión o iginal: “The cybe ne ic in e ac ion be ween playe and machine, whe eby he
digi al igu e appea s o ac as hough imbued wi h li e, and he playe appea s o become mo e
machine-like, unse les he bounda ies be ween dead objec and li ing pe son”.
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3. Sección Es é icas del Ho o
a ias ocasiones un mismo día—, en Bu ke es á elacionada con o o elemen o
capaz de despe a el sen imien o de lo sublime: la in inidad, un in ini o a i icial,
en el que “la sucesión es un equisi o pa a que las pa es puedan p olonga se” (Bu -
ke, 1757: 55). T asladado al mundo del ideojuego, la epe ición como ca ac e ís-
ica de la expe iencia de juego inculada a la expe iencia de lo sublime se da ía
en aquellas ocasiones en las que el jugado es incapaz de a anza y necesi a epe-
i una y o a ez los mismos ges os, los mismos comandos, has a consegui supe-
a el escollo y, así, p osegui con la his o ia. Es e hecho nos pone en elación con
o o de los elemen os des acados po Bu ke: la di icul ad, o lo que es lo mismo,
ese sen imien o que apa ece “cuando una ob a pa ece habe eque ido una ue za y
un abajo inmensos pa a lle a se a cabo” (1757: 56) y que, según él, es á elacio-
nado con lo sublime. Así, cuan o más cues e al jugado alcanza el inal, cuan as
más eces enga que ol e sob e sus pasos, cuan o más miedo pase, mayo se á
la sa is acción que log a á una ez que de po e minada su expe iencia de juego.
La di icul ad del juego es á, a su ez, ligada a la inme sión, pues “la suma de iem-
po, es ue zo y a ención eque ida po pa e del jugado inc emen a las expe iencias
inme si as”11 (B own y Cai ns, 2004: 1299).
Como se ha demos ado a a és de los ejemplos desa ollados, es posible
e y comp ende que la expe iencia de lo sublime no se limi a a los apa ados
g á ico y na a i o del juego, sino que aspasa es as on e as pa a ins ala se en la
p opia expe iencia de juego, que encuen a su máxima exp esión en la inme sión.
Exis en a ios elemen os, p opios y p ác icamen e exclusi os del ac o de juga a
un ideojuego —de ho o , en es e caso— que son capaces de p oduci una expe-
iencia es é ica de delei e a pa i de un discu so pe enecien e al mundo del e o .
6. concluSioneS
La expe iencia de juego suele es a elacionada con el ocio o, lo que es lo
mismo, con una ac i idad placen e a, en la que la di e sión es la inalidad p inci-
pal. Sin emba go, exis en í ulos en los que es a equipa ación en e juego y di e i-
men o no es an e iden e: los ideojuegos de ho o . En ellos, la p incipal emoción
que i encia su público es la del e o , un pa o con olado que se desa olla en
la segu idad del hoga . El ho o es capaz de da luga a g an a iedad de emocio-
11 “The amoun o ime, e o and a en ion equi ed om he game inc eases o mo e imme si e
expe iences”.
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nes, la mayo ía de ellas elacionadas con el asco o el miedo. Sin emba go, en la
expe iencia de juego sigue exis iendo ese ma iz de di e sión y, como al, es posible
habla de un dis u e ocasionado po es e géne o de ideojuegos.
El place que a de la mano del e o poco iene que e con la idea canónica
de belleza. Los ideales clásicos pie den p o agonismo en pos de nue os elemen os,
enómenos capaces de aslada al jugado desde el ex emo de lo dolien e al delei-
e. A in de a e o iza al espec ado al mismo iempo que lo encan a con sus a es,
el mundo del ideojuego explo a la ca ego ía es é ica de lo sublime. Es e hecho se
hace e iden e con un simple análisis de los elemen os que con o man el cue po del
obje o, an o a ni el na a i o como en el ámbi o de lo isual. Cada uno de los obje-
os elegidos, las onalidades seleccionadas, la cadencia de la música y lo sepulc al
de los silencios han sido escogidos cuidadosamen e pa a gene a la a mós e a del
ho o . Sin emba go, exis e un apa ado inexplo ado den o de los elemen os capa-
ces de p oduci una expe iencia es é ica de lo sublime en el ámbi o del ideojuego:
la p opia expe iencia de juego.
En ella se epi en, mul iplicando su e ec o, muchos de los ing edien es que
son capaces de p oduci un pánico sublime en el jugado . Pa a demos a es e
hecho nos hemos alido de uno de los ex os que más ha apo ado al es udio de lo
sublime: la ob a Indagación ilosó ica sob e el o igen de nues as ideas ace ca de
lo sublime y de lo bello, de Edmund Bu ke. Es a ob a incluye en e sus con enidos
un concienzudo examen de los enómenos que son capaces de p o oca un ho o
delicioso, elemen os que apa ecen y se epi en an o en el p opio juego como ob a
como en el ac o de juga . Es o demues a dos cosas: de un lado, la ac ualidad y u i-
lidad de un ensayo esc i o siglos a ás, que, a día de hoy, sigue siendo una ob a un-
damen al pa a analiza la expe iencia placen e a que se desp ende del ho o ; de
o o, que el espec ado y su expe iencia de juego no solo son impo an es y p eci-
san se analizadas desde el pun o de is a de lo es é ico, sino que, además, cuan-
do se a a de ec ea se con un juego de e o , se inculan en e ellos a a és de la
expe iencia es é ica de lo sublime.
Decía Bu ke que el elemen o p incipal e indispensable pa a pode habla
de un cie o gus o en lo e ible es la dis ancia. Los ho o es solo se án uen e de
ag ado si se obse an desde un alejamien o p udencial que ga an ice al público el
pe manece a sal o de los males que con empla. Sin es a sepa ación no es ac i-
ble que apa ezca la expe iencia de lo sublime. En es e sen ido, los ideojuegos ie-
nen mucho que o ece : la capacidad de inme sión en el en o no digi al hace que
es a dis ancia sea la mínima posible, lo cual ele a exponencialmen e las emociones
de i adas que lo sublime puede gene a . Cuando el jugado se in oduce de lleno en
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la dinámica de un juego y es capaz de sen i las mismas emociones y miedos que
su a a a , cuando la noción de su en o no eal se diluye en el mundo i ual, la dis-
ancia es la mínima necesa ia pa a que se p oduzca ese e o in enso que lo asla-
da a lo sublime. De es a mane a, el mundo del ideojuego de e o se con ie e en
un campo de es udio ealmen e in e esan e pa a las e lexiones sob e la expe ien-
cia es é ica de lo sublime. En es e caso nos hemos cen ado exclusi amen e en el
ho o , pe o la indus ia del ideojuego, que aún es mi ada con ecelo po algunos
es e as, iene mucho que deci y que o ece en es e campo de es udio.
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