Quaderni del LUDiCa (2019). Vol. 1
Abstract
Questo primo numero della collana "Quaderni del LUDiCa" racconta la prima edizione del LUDiCa, il laboratorio di umanistica digitale dell'Università di Cagliari. Un racconto sviluppato dagli studenti e dalle studentesse che sono stati protagonisti sia della prima fase del laboratorio (Bottega Digitale), in cui hanno per la prima volta sperimentato l'intersezione tra strumenti digitali e studi umanistici, sia del Campo Estivo di Storia digitale e pubblica, svoltosi nel Comune di Nuraminis, in collaborazione con la locale amministrazione comunale, associazioni e semplici cittadini.
Full text
QUADERNI DEL LUDiCa UNICApress/didattica UNICApress LUDiCa è il laboratorio di Umanistica Digitale dell’Università degli Studi di Cagliari che sperimenta con studenti e ricercatori la combinazione tra metodologie della ricerca umanistica e tecnologie digitali. LUDiCa è fondato e diretto da Giampaolo Salice, docente di Storia Moderna, attivo sul versante della storia digitale e pubblica, tra i promotori del Centro Interdipartimentale per l’Umanistica Digitale dell’Università di Cagliari. Quaderni del LUDiCa è la collana didattica di UNICApress che racconta, attraverso le parole degli stessi studenti che ne sono stati protagonisti, le diverse edizioni del laboratorio di umanistica digitale dell’Università di Cagliari (LUDiCa). Uno spazio di condivisione delle guide, delle pratiche, degli esiti generati sperimentando l’interazione tra dispostivi computazionali e metodi della ricerca umanistica, sia nelle aule universitarie, che con le comunità ospiti dei campi estivi. 978-88-3312-057-7 (versione cartacea) ISBN 978-88-3312-058-4 (versione online) 2019 QUADERNI DEL LUDiCa (2019) DOI: 10.13125/unicapress.978-88-3312-058-4
QUADERNI DEL LUDiCa UNICApress/didattica UNICApress LUDiCa è il laboratorio di Umanistica Digitale dell’Università degli Studi di Cagliari che sperimenta con studenti e ricercatori la combinazione tra metodologie della ricerca umanistica e tecnologie digitali. LUDiCa è fondato e diretto da Giampaolo Salice, docente di Storia Moderna, attivo sul versante della storia digitale e pubblica, tra i promotori del Centro Interdipartimentale per l’Umanistica Digitale dell’Università di Cagliari. Quaderni del LUDiCa è la collana didattica di UNICApress che racconta, attraverso le parole degli stessi studenti che ne sono stati protagonisti, le diverse edizioni del laboratorio di umanistica digitale dell’Università di Cagliari (LUDiCa). Uno spazio di condivisione delle guide, delle pratiche, degli esiti generati sperimentando l’interazione tra dispostivi computazionali e metodi della ricerca umanistica, sia nelle aule universitarie, che con le comunità ospiti dei campi estivi. 978-88-3312-057-7 (versione cartacea) ISBN 978-88-3312-058-4 (versione online) 2019 QUADERNI DEL LUDiCa (2019) DOI: 10.13125/unicapress.978-88-3312-058-4
UNICApress/didattica Quaderni del LUDiCa (2019)
Quaderni del LUDiCa Collana diretta da Giampaolo Salice Comitato scientifico Alessandro Capra, Whalestudio, Cagliari Simone Ciccolone, Università degli Studi di Cagliari Andrea Corsale, Università degli Studi di Cagliari Antioco Floris, Università degli Studi di Cagliari Marco Lutzu, Università degli Studi di Cagliari Cecilia Tasca, Università degli Studi di Cagliari Eleonora Todde, Università degli Studi di Cagliari Comitato di redazione Filippo Astori Giommaria Carboni Álvaro Casillas Pérez Giampaolo Salice Beatrice Schivo
QUADERNI DEL LUDiCa (2019) 1 Cagliari UNICApress 2022
Collana QUADERNI DEL LUDiCa (2019), Volume I a cura di Giampaolo Salice e Beatrice Schivo In copertina: poster LUDiCa per AIPH 2019 (grafica Beatrice Schivo, Denise Maria Paulis e Michele Cuccu) © Autori dei contributi e UNICApress CC-BY-SA 4.0 license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) Cagliari, UNICApress, 2022 (http://unicapress.unica.it) e-ISBN: 978-88-3312-058-4 ISBN: 978-88-3312-057-7 DOI: 10.13125/unicapress.978-88-3312-058-4
INDICE 7 Presentazione 11 Bottega Digitale 11 L’ambito della ricerca 14 Prove preliminari 18 Gestire le fonti in digitale: Zotero e Tropy 18 Digitale e condivisa: la bibliografia con Zotero 19 Trascrivere documenti: Tropy 20 Omeka classic: classificare, descrivere, raccontare 26 Neatline: narrare nello spazio e nel tempo 35 CamPo estivo 35 Una storia digitale di comunità: contesto e strumenti 47 Dalla digital alla public history 53 ComuniCare un laBoratorio 65 esiti 65 Il portale Storie digitali 68 Un poster per AIPH 73 Persone 73 Docenti 75 Autori
7 Presentazione di Giampaolo Salice Tra il 2015 e il 2018 gli studenti di Storia della Sardegna, di Storia moderna e Analitica Storica dei luoghi dell’Università di Cagliari hanno realizzato, sotto la supervisione di chi scrive, elaborati digitali multimediali per approfondire aspetti puntuali del percorso didattico dei rispettivi esami. I risultati e le difficoltà emerse da quei primi tentativi ci hanno spinto a progettare uno spazio didattico in cui sperimentare l’incrocio tra materie umanistiche e sistemi computazionali e dove riflettere insieme agli studenti sugli impatti metodologici e professionali di questa intersezione. L’idea è stata prontamente accolta sia dall’allora Dipartimento di Storia, Beni Culturali e Territorio, sia dall’attuale di Lettere, Lingue e Beni Culturali. È nato così nel 2019 il LUDICa, il laboratorio di umanistica digitale dell’Università di Cagliari, che offre agli studenti la possibilità di avvicinare il campo vasto delle digital humanities attraverso piccoli percorsi di pratica digitale. Una filiera di azioni e strumenti che scherzosamente abbiamo definito “a bit zero”, perché allestisce e pratica tutta la “logistica” di una ricerca d’ambito umanistico in ambiente digitale: dalla costruzione di una bibliografia automatizzata e condivisa allo scavo archivistico, dalle indagini sul campo alla metadatazione delle informazioni raccolte, passando per la loro organizzazione tematica e spaziale, classificazione e interpolazione. La filiera del LUDiCa si articola in due momenti: la “bottega digitale”, in cui si apprendono i rudimenti teorico-pratici della trans-disciplina, e il “campo estivo”, che sposta il laboratorio sul territorio e nelle comunità locali di volta in volta coinvolte. Così alla dimensione virtuale se ne sovrappone una pubblica e comunitaria, che consente di investire immediatamente il piccolo capitale di conoscenze e competenze acquisito nella “bottega” per raccogliere e organizzare testimonianze orali, documentali, conoscenze e suggerimenti offerti dalla comunità
14 Quaderni del LUDiCa (2019) de ricostruite attraverso le fonti reperite. Abbiamo utilizzato editor di testo come Libreoffice, integrato con Zotero, per elaborare collaborativamente i testi che successivamente sarebbero stati impiegati per le schede da realizzare con Omeka e Neatline. Indichiamo di seguito la sintesi dei principali risultati ottenuti da ciascun gruppo nell’elaborazione dei testi relativi ai diversi casi di studio analizzati. Prove preliminari Colonie tabarchine e maltesi in Sardegna Il XVIII secolo si apre in Sardegna con la cessione dell’isola alla casata dei Savoia in seguito alla guerra di successione spagnola. Profondamente diversi per contesto culturale e obiettivi politici rispetto ai predecessori castigliani, i piemontesi misero in atto fin dai primi momenti riforme spesso radicali. L’obiettivo era quello di offrire una spinta verso lo sviluppo economico, specie agricolo e commerciale, e superare lo stato di cronica depressione in cui l’isola versava. Una delle riforme più interessanti in questo senso, non unica nel panorama europeo, fu quella relativa alla creazione di colonie di popolamento con forestieri. Fu in particolare Carlo Emanuele III a dare impulso al progetto delle colonie di forestieri in Sardegna. In cinquant’anni vennero create le colonie liguri di Carloforte e Calasetta, quella maltese di Santa Sofia e la colonia greca di Montresta. Vennero inoltre ideati Figura 2: Anteprima del portale “Colonizzazioni interne e migrazioni”
15 Bottega digitale diversi piani per portare in Sardegna migliaia di greci e organizzare un nuovo assetto dell’insediamento gallurese. Carloforte, la più studiata delle colonie liguri-tabarchine, venne creata in seguito alla richiesta degli abitanti di Tabarka, a loro volta liguri installati in Tunisia fin dalla metà del XVI secolo. Fra il 1737 e il 1738 una comunità formata da oltre 500 individui lasciò dunque l’isola di Tabarka, ormai divenuta terra ostile per i difficili rapporti con la popolazione locale e l’esaurimento delle risorse coralline, centrali nell’economia dei tabarchini. I tabarchini vennero spostati secondo un preciso piano di popolamento sull’isola di San Pietro, e fu creata dunque la città di Carloforte, dotata di fortificazioni e mura indispensabili alla protezione del centro dagli attacchi dal mare. La colonizzazione avvenne secondo precise lottizzazioni, e ogni fetta di territorio fu assegnata ai capifamiglia secondo le loro presunte necessità. L’Archivio di Stato di Cagliari conserva numerosissimi documenti prodotti in conseguenza delle operazioni di spartizione dei terreni nella zona oggi nota come Macchione, e delle conseguenti distribuzioni delle sementi indispensabili alle prime semine. Attraverso la loro analisi si sono potuti studiare i problemi iniziali che la comunità dovette affrontare. Tali difficoltà non furono poche, specialmente in relazione alla coltivazione dei campi e ai primi alloggi temporanei, tanto che fra la popolazione iniziarono ben presto a circolare progetti di ulteriore trasferimento. Di lì a pochissimi anni la situazione dei liguri rimasti sull’isola tunisina di Tabarka precipitò rovinosamente. L’intera comunità venne in poco tempo costretta in schiavitù e riscattata negli anni da Carlo Emanuele III, da papa Benedetto XV (nativo ligure), e da Carlo III di Spagna. I fortunati andarono a popolare una seconda colonia in Sardegna e un centro presso Alicante che assunse l’eloquente nome di Nueva Tabarca. In Sardegna, i liberati furono sistemati sull’isola di Sant’Antioco (a ridosso dell’isola di San Pietro) e andarono a popolare la città di Calasetta. Generalmente le iniziative di popolamento seguivano la norma per la quale gli stranieri potevano essere sistemati nei territori costieri, mentre per l’entroterra si preferivano coloni isolani. Due furono però le eccezioni: la colonia greca di Montresta e quella maltese di Santa Sofia nel Sarcidano (oggi in provincia di Oristano). I maltesi rispetto ai greci si inserivano più facilmente, erano noti per avere importanti conoscenze agricole e sopratutto erano di culto cattolico. Anche nel caso dei maltesi l’impianto della colonia avven-
16 Quaderni del LUDiCa (2019) ne attraverso un processo di infeudazione, testimoniato dalle relative carte. A Santa Sofia si tentò un primo popolamento con coloni sardi, di fatto abortito, e un secondo con maltesi, anch’esso non andato a buon fine. Il feudatario protagonista delle operazioni fu Salvatore Lostia, il quale, nel 1768, in cambio dei diritti sul territorio, si compromise con l’investimento di 45.000 lire per l’acquisto del Sarcidano e della Barbagia di Belvì, infeudate secondo il mos Italiae. Si impegnò inoltre al sostentamento della parrocchia per i primi quattro anni. Secondo il progetto, entro un decennio, la zona avrebbe dovuto popolarsi di almeno quaranta famiglie, dotate dal conte stesso di tutto il necessario per la fondazione del primo insediamento. Nonostante gli accordi e i piani, il feudo ebbe, come anticipato, vita breve: nel 1838 venne riconsegnato alla Corona dalla famiglia Lostia in cambio di una pensione. La sua gestione si era evidentemente rivelata più difficile del previsto e piuttosto onerosa. Il popolamento delle isole intermedie La vertenza tra Regno di Sardegna e Repubblica di Genova per il possesso delle cosiddette isole intermedie tra Sardegna e Corsica (Caprera, Santo Stefano, La Maddalena, Spargi e Santa Maria) è molto accesa nella prima metà del XVIII secolo. Intento del governo sardo era quello di porre sotto il proprio dominio tali isole, a discapito delle rivendicazioni genovesi. Intento che divenne fatto concreto il 14 ottobre 1767 quando una spedizione ordinata dal viceré Des Hayes ne prese possesso. Le popolazioni circolanti nella costa gallurese erano di origine corsa, ligure e toscana e parlavano una lingua assai differente dalla sarda. Per affermare in via definitiva il dominio sardo su queste isole il governo sabaudo intendeva promuovere il riassetto integrale delle sue maglie insediative e delle sue strutture produttive e difensive. Nell’ottica del governo, la formazione di una frontiera statale ordinata e presidiata avrebbe consentito la gestione ottimale dell’ordine pubblico e la limitazione dei contrabbandi. Una delle prime azioni condotte per ottenere simile risultato fu l’accertamento dei titoli legali di possesso delle isole. Nel 1718 viene redatta una relazione, il cui autore è rimasto anonimo, con l’obiettivo di provare, grazie al ricorso alle fonti d’archivio del tempo, l’appartenenza al Regno di Sardegna delle “isole intermedie”.
17 Bottega digitale Le colonie galluresi e del Sulcis-Iglesiente Durante il XVIII secolo la Gallura era ricca di abitati sparsi nati per lo più in maniera spontanea e formati da stazzi. La regione, tuttavia, era priva di agglomerati di dimensioni rilevanti. Considerato che la scarsa urbanizzazione di tale territorio favoriva attività illegali quali il contrabbando ed il banditismo, oltre che le scorribande piratesche (agevolate anche dalla instabile situazione delle isole intermedie tra Sardegna e Corsica), al fine di poter avere un maggior controllo sulla Gallura, il governo sabaudo del Regno di Sardegna pianificò la fondazione di alcuni agglomerati urbani. Tuttavia, all’atto pratico il progetto si rivelò più arduo del previsto: dopo due tentativi infruttuosi (segnatamente nel 1738 e nel 1771), nel 1792 Pietro Francesco Maria Magnon, capitano delle torri di Longone, Isola Rossa e Vignola, ipotizzò un centro abitato presso Longone Sardo (l’odierna Santa Teresa di Gallura). Ricevuto il benestare della Corona, il progetto passò alla fase operativa con l’individuazione dei terreni idonei (in gran parte di proprietà del nobile tempiese Pietro Cabras Misorro) e la soluzione della questione fiscale (poiché il diritto sulla dogana della Gallura era appannaggio del marchesato di Orani, il quale dovette cederlo alla Corona). Vennero scelti coloni sassaresi, tempiesi, maddalenini, corsi. Furono necessari diversi anni per arrivare, nel 1808, alla fondazione di Santa Teresa. L’atto fondativo della colonia, posta sotto l’amministrazione regia e capitanata dallo stesso Magnon, assegnò in enfiteusi ad ogni colono un appezzamento di sei starelli per costruire la casa e praticare l’agricoltura e diede un termine di dieci anni durante i quali i coloni erano obbligati a non abbandonare la colonia beneficiando di una franchigia fiscale. In soli tre anni la popolazione passò dai 34 coloni iniziali a 202, senza contare altri 195 pastori. Ma l’incremento demografico del nuovo nucleo urbano non deve far intendere che i primi anni siano stati semplici. Al contrario: non a tutti furono concessi i previsti sei starelli di terreno, per cui diversi coloni si indebitarono con gli usurai, dei quali fu vittima anche il capitano Magnon. Magnon perse la vita nel 1815, solo sette anni dopo la fondazione di Santa Teresa, difendendo la colonia contro le sortite di gruppi ostili. Il contesto nel quale si inserirono, sempre nel XVIII secolo, i nuovi insediamenti nel Sulcis-Iglesiente era diverso, trattandosi di due sub-regioni del sud-ovest dell’isola di Sardegna fin dall’antichità ca-
18 Quaderni del LUDiCa (2019) ratterizzate dallo sfruttamento minerario e, di conseguenza, connotate anche da una serie di abitati funzionali all’attività estrattiva. Non stupisce, quindi, che i due “nuovi” insediamenti settecenteschi, quello di Fluminimaggiore e quello di Gonnesa, si possano configurare come rifondazioni e non come agglomerati sorti ex novo, in quanto in ambo i casi si tratta di località che già in precedenza avevano conosciuto ed ospitato un abitato e che nel XVIII secolo ripresero ad essere popolate. Il toponimo Flumen Mayor, infatti, è conosciuto fin dal XIII secolo come luogo di confine tra i Giudicati di Cagliari ed Arborea; in seguito la villa omonima fu inclusa in atti di infeudazione durante il XV secolo. Tuttavia, successivamente l’abitato si spopolò fino a venire abbandonato. Fu soltanto nel 1704 che i feudatari locali, don Ignazio Asquer ed Eleonora Gessa siglarono i capitoli di vassallaggio con dei coloni provenienti da Terralba, villa situata in altro feudo, rifondando Fluminimaggiore. Il primo periodo non fu affatto semplice e la nuova comunità dovette affrontare diverse difficoltà prima che la situazione si stabilizzasse. L’agglomerato originario, in località San Nicolò, presso il corso del Riu Mannu, dovette essere spostato nell’entroterra per ovviare alle incursioni barbaresche. Inoltre, i coloni originari entrarono in contenzioso coi feudatari, in quanto i territori loro assegnati, rocciosi e coperti di conifere, erano ben lungi dall’essere fertili e ubertosi così come loro promesso. Similmente, anche il villaggio di Gonnesa è storicamente documentato nel Medioevo, a partire dalla menzione come domus nel 1218 (registrata dallo Scano) e poi in vari atti relativi ad infeudazioni, entrando a far parte anch’esso dei possedimenti infeudati alla famiglia Gessa; quindi, in epoca moderna, il villaggio si è spopolato fino a venire abbandonato. Anche in questo caso, per ridare vita a questo insediamento furono determinanti la volontà e l’intervento della famiglia Gessa-Asquer, nella persona di Gavino Asquer Amat il quale nel 1774 coinvolse quindici coloni nella rifondazione del villaggio, impegnandosi con un atto pubblico di conversione e capitolazione di vassallaggio. Gestire le fonti in digitale: Zotero e Tropy Digitale e condivisa: la bibliografia con Zotero Zotero è un software gratuito e open source per la gestione di riferimenti bibliografici e di materiali a essi correlati. L’applicativo è stato sviluppato dal Roy Rosenzweig Center for History and New Media (RR-
19 Bottega digitale CHNM) della George Mason University e la versione beta è stata rilasciata nel 2006. Il programma è assai intuitivo. Rileva automaticamente i contenuti dal web, che si tratti di articoli su siti specializzati, di notizie su web magazine o di libri da biblioteche; aiuta ad organizzare la ricerca e ordinare gli elementi in raccolte; permette di usare parole chiave; crea e salva ricerche che raccolgono automaticamente materiali pertinenti. Non solo. Crea in maniera istantanea riferimenti e bibliografie durante la stesura del lavoro su software di videoscrittura come Word, LibreOffice e Google Docs; rimane sincronizzato su tutti i dispositivi, mantenendo aggiornati note, file e record e dando la possibilità di accedere da qualsiasi browser web. Infine, permette di creare articoli in collaborazione e di condividere la propria libreria con altri utenti per ricerche collaborative. Combinato con le estensioni per i diversi browser web (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari) permette di salvare in automatico nella propria libreria le informazioni relative alla risorsa interessata (metadati), modificare i metadati stessi e anche, dove possibile, ottenere una copia della risorsa. Nel nostro caso di ricerca, abbiamo operato creando una Biblioteca di gruppo in cui ogni gruppo di lavoro ha inserito di volta in volta le risorse utili al campo di ricerca trattato. In questa maniera qualsiasi componente del Laboratorio ha potuto consultare e utilizzare ogni fonte sfruttata per la piattaforma. Trascrivere documenti: Tropy Parallelamente al lavoro di ricerca delle risorse bibliografiche in rete e nelle biblioteche è stata svolta una ricerca archivistica, imprescindibile. Sono state svolte diverse sessioni di scavo archivistico nell’Archivio di Stato di Cagliari, durante le quali i gruppi di lavoro hanno lavorato su faldoni di documenti relativi soprattutto all’età moderna. I documenti ritenuti interessanti per l’argomento di studio sono stati acquisiti fotograficamente per essere trattati durante le lezioni frontali grazie ad un altro utile strumento: Tropy. Si tratta di un software gratuito e open source, sviluppato dalla George Mason University e rilasciato nell’ottobre del 2017. Presentandosi con un’interfaccia intuitiva, Tropy facilita la gestione, l’organizzazione e la descrizione del materiale archivistico acquisito fotograficamente, consentendo di trovare rapidamente le fonti di ricerca in ogni momento. Permette di raggrup-
20 Quaderni del LUDiCa (2019) pare una raccolta di fotografie in un unico documento, di organizzare il materiale tramite tag o inserendo metadati e annotazioni. I risultati del lavoro svolto su Tropy possono essere esportati su Omeka per condividerli con altri utenti e dar vita a collaborazioni. Omeka Classic: classificare, descrivere, raccontare L’applicativo Omeka è uno strumento digitale open source pensato per la catalogazione e pubblicazione online di collezioni di libri, fotografie, oggetti d’arte, archivi e collezioni accademiche. Omeka è un marchio registrato della Corporation for Digital Scholarship. Il nome deriva da un termine della lingua swahili che può essere tradotto come visualizzare, illustrare e spiegare un concetto. Omeka rientra, infatti, nella categoria di applicativi denominati content manager system, cioè software elaborati per la gestione dei contenuti su web. L’applicativo nasce nel 2007 per iniziativa del Roy Rosenzweig Center for History and New Media (RRCHNM) presso la George Mason University di Fairfax, Virginia. Inizialmente sviluppato per piccole istituzioni e singoli ricercatori, oggi è uno strumento ampiamente utilizzato da università, centri di ricerca, musei, archivi e librerie in tutto il mondo. La piattaforma è stata formalmente lanciata nel 2008 grazie a un programma triennale di finanziamenti dell’Institute of Museum and Library Figura 3: Utilizzo di Tropy
21 Bottega digitale Services (IMLS) e la sua ampia flessibilità ne ha permesso sin da subito una rapida diffusione nel mondo anglosassone (con oltre 150.000 download). In Italia Omeka è ancora relativamente poco utilizzato. Una volta scaricato, Omeka deve essere installato nel proprio spazio server. Chi non possiede un proprio server, può acquistare uno spazio hosting scegliendo tra i tanti disponibili, alcuni dei quali prefigurati per ospitare Omeka. Nel 2010 è stato pubblicato Omeka. net, servizio di hosting a pagamento ideato per ospitare il lavoro di tutti i soggetti che non dispongano di un proprio server. L’installazione di plugin di terze parti in Omeka ha inoltre permesso lo sviluppo di software complementari per una migliore esposizione e fruizione dei progetti finali, arricchendo la piattaforma di nuove funzionalità a seconda del bisogno dell’utenza. La descrizione degli oggetti avviene attraverso la loro descrizione tramite metadati, in particolare tramite Dublin Core, costituito da un insieme di elementi essenziali (come titolo, autore, soggetto, editore, ecc.) ai fini della descrizione di oggetti digitali e risorse fisiche. La flessibilità della piattaforma consente di creare e descrivere oggetti digitali di varia natura: articoli e libri, materiale archivistico, file di testo, immagini e audiovisivi di qualsiasi formato ed estensione fra quelli supportati. Ogni risorsa così inserita viene univocamente identificata tramite una sequenza di caratteri (URI), utilizzabile per creare i collegamenti ipertestuali tra schede e per condividere o importare i contenuti. Alla scheda di descrizione della risorsa possono altresì essere allegati file e ulteriori oggetti digitali per una maggiore organicità all’interno del sistema. L’interfaccia grafica delle schede di catalogo è personalizzabile e permette rapidi collegamenti – quando ipertestuali, quando interattivi a seconda dell’estensione utilizzata – le schede precedentemente allestite, offrendo all’utente la possibilità di costruire siti internet in completa autonomia. Omeka è uno strumento assai versatile, le cui potenzialità possono essere sfruttate in numerosi contesti differenti. Infatti sono numerosissime le realtà che oggi lo utilizzano come principale strumento di lavoro e di didattica nelle digital humanities. Grazie al supporto di prestigiose fondazioni (ricordiamo, fra tutte, la Andrew W. Mellon e la Getty Foundation) e alla stipula di partnership d’eccellenza, la piattaforma è in continuo e costante sviluppo. Fra i maggiori progetti che utilizzano Omeka in Italia si segnalano DigitUniTO. Collezioni e fondi digitali dell’Università di Torino e le Digital
22 Quaderni del LUDiCa (2019) Collections della Biblioteca Don Bosco dell’Università Pontificia Salesiana di Roma. Nel mondo, Omeka viene utilizzato anche come strumento di divulgazione museale digitale e persino per redigere inventari d’archivio. Non mancano gli impieghi nel campo didattico, in quello dell’informazione e dello storytelling. Schedare con Omeka-C Le schede di catalogo di Omeka sono importanti strumenti di classificazione che consistono in una serie di metadati e tag attraverso i quali è possibile descrivere gli oggetti digitalizzati, di qualsiasi natura essi siano. Le azioni preliminari alla creazione delle schede digitali con Omeka e Neatline sono lo studio bibliografico dell’argomento di interesse, la ricerca archivistica, la selezione di uno o più fonti documentarie e l’analisi delle stesse al fine di reperirvi informazioni utili. Una volta svolti i passaggi introduttivi occorre progettare la scheda, nella quale inserire le informazioni desunte dallo studio bibliografico e archivistico. Nel nostro caso la ricerca deve rispondere alle seguenti questioni: quando nasce la colonia, quando - se - si conclude la sua vita, chi la progetta, dove la progetta e perché, quali sono gli avvenimenti principali. Messi in luce gli elementi fondamentali, si passa alla creazione e alla compilazione della scheda attraverso i passaggi che seguono. Effettuato l’accesso con le proprie credenziali, dalla dashboard del portale fare click su Documento e quindi su Aggiungi un documento. Scegliere la collezione in cui inserire il nuovo documento: aggiungi il documento > collezione > scegli. Le collezioni sono utili a organizzare le singole schede. Ogni scheda è composta da diverse voci, disposte orizzontalmente. Vediamole nel dettaglio. Dublin Core: è il sistema di metadati utilizzato per descrivere oggetti digitali accessibili via rete informatica. Il sistema è costituito da diversi elementi che nella versione italiana sono curati dall’Istituto Centrale per il Catalogo Unico (ICCU). Gli elementi della versione italiana sono: titolo, autore, oggetto, descrizione, editore, autore di contributo subordinato, data, tipo, formato, identificatore, fonte, lingua, relazione, copertura, gestione dei diritti. Nel caso delle schede realizzate per il progetto Colonizzazioni interne e Migrazioni, i metadati utilizzati sono stati i seguenti:
23 Bottega digitale • Titolo: inserire il titolo dell’oggetto. Se è presente si riporti fedelmente; se è assente e lo si attribuisce, si riporti tra parentesi quadre; • Fonte: indicare la segnatura archivistica completa; • Editore: indicare la persona o le persone che lavorano alla scheda, chi rende disponibile la fonte; • Data: inserire la data cronica della fonte in formato AA-MM-GG, se presenti, altrimenti solamente l’ANNO. Se la data è assente dal documento inserire “sd”. Se la data non è presente ma viene ricavata la si riporti secondo le regole precedenti e si specifichi in una nota, cliccando “inserisci input”, che la data non era presente ed è stata attribuita; • Gestione dei diritti: indicare in quale misura a fonte utilizzata è accessibile. Open access, creative commons, liberamente accessibile, liberamente riproducibile ecc.; • Relazioni: indicare le relazioni ipertestuali con altri oggetti interni o esterni al portale. Cliccare su Html e inserire collegamento ipertestuale (url); • Formato: indicare il formato originale della fonte. Nel caso dei documenti archivistici può essere, per esempio, cartaceo o pergamenaceo. Nel caso di fotografie analogiche può essere carta fotografica; in caso di fotografie digitali si indica il tipo di file (.jpeg, .png, .tiff, ecc). È possibile inserire il doppio formato, specificando quello della fonte originale e quello in cui essa viene pubblicata. Se disponibili inserire altri elementi quali numero dei pixel, del numero dei dpi, le dimensioni, ecc. • Lingua: indicare la lingua in cui è redatta la fonte; • Tipo: indicare la natura della fonte (es. file audio, file video, documento cartaceo ecc.); • Identificatore: inserire un nome che identifichi univocamente la fonte; • Copertura: indicare il luogo cui la fonte si riferisce (es. Regno di Sardegna, Mar Mediterraneo, singola città, singolo villaggio, singolo quartiere ecc.); • Abstract: inserire un brevissimo riassunto (facoltativo).
30 Quaderni del LUDiCa (2019) Inserire le proprie credenziali, partendo dalla Dashboard di Omeka nel menù verticale a sinistra. Cliccare su Neatline e quindi sul nome del progetto (nel nostro caso “La cartografia digitale”) per accedere all’editor di Neatline. La cartografia visualizzata presenta un puntatore di posizione per ogni luogo già inserito. Cliccando sul puntatore si visualizza la scheda narrativa della colonia associata a quel luogo, contenente elementi minimi di contesto: lo scopo è quello di fornire al lettore una prima idea dell’argomento, mettendo a sua disposizione gli strumenti per approfondire. Ciascuna scheda contiene collegamenti ipertestuali a saggi di approfondimento, a documenti e a schede di Omeka, nonché riferimenti bibliografici. Ogni colonia è, inoltre, datata e legata a una linea temporale visualizzata nella parte bassa della pagina. Dall’editor di Neatline si procede come segue. Cliccando su New Record appaiono i campi descrittivi del nuovo oggetto-scheda. Eccoli esposti nel dettaglio: Blocco 1 “Text” Titolo: inserire il titolo della scheda (nome della colonia, argomento, ecc.). Body: inserire la scheda narrativa della colonia. Cliccando su “edit HTML” si accede all’editor di testo che consente di formattare la scheda secondo le proprie necessità. La scheda può essere collegata ad altre risorse, sia presenti su Omeka che esterne, attraverso collegamenti ipertestuali cliccando sul simbolo evidenziato nell’immagine. Immagini: è possibile inserire immagini dal web attraverso l’indirizzo url dell’immagine scelta (tasto destro sull’immagine + copia l’indirizzo dell’immagine + incolla). Dalla stessa finestra è possibile apportare una serie di modifiche all’immagine: bloccare le proporzioni, attribuire una dimensione al bordo, spostare l’immagine rispetto al testo, definire l’allineamento rispetto al testo, ecc. Blocco 2 “Item”. Questa funzione permette di collegare qualsiasi scheda narrativa di Neatline con qualsiasi oggetto di Omeka, procedendo come segue > Search Omeka Item > dal menù a tendina selezionare la scheda di Omeka che si desidera collegare.
31 Bottega digitale Blocco 3 “Map”. La terza sezione permette di inserire con precisione le coordinate spaziali del luogo che si sta descrivendo. Spatial data Geometry: inserire qui le coordinate geografiche del luogo, ricavate come indicato nel paragrafo appositamente dedicato. Una volta inserite le coordinate, sulla cartografia digitale verrà visualizzato un puntatore di posizione in corrispondenza del luogo desiderato. Blocco 4 “Style”. Attraverso i campi di questa sezione è possibile modificare il puntatore della posizione attribuendo caratteristiche come colore del bordo, colore di riempimento, dimensione, livello di zoom, ecc., e indicare gli estremi cronologici della propria scheda. Cliccando su Salva si conservano le personalizzazioni effettuate. La scheda narrativa è stata creata, geolocalizzata e fissata sulla linea temporale. È possibile personalizzare ciascuna scheda con HTML (HyperText Markup Language) o Linguaggio a Marcatori per Ipertesti, che è il principale linguaggio di pubblicazione di pagine web. Nato per la formattazione e l’impaginazione di documenti ipertestuali, è un linguaggio di pubblico dominio, la cui sintassi è stabilita dal World Wide Web Consortium (W3C). HTML è un insieme di regole che descrivono le modalità di impaginazione, formattazione, visualizzazione grafica o layout di una pagina web attraverso tag di formattazione. Detto più semplicemente: HTML fornisce la struttura delle pagine web. HTML supporta l’inserimento di oggetti esterni quali immagini, filmati e altro. Le indicazioni per inserire tali elementi vengono date attraverso i cosiddetti tag, inclusi tra parentesi angolari (ad es. <img> è la sequenza che indica in quale punto verrà posizionata un’immagine). L’attuale versione di HTML è la 5.2 ed è stata rilasciata dal W3C il 14 dicembre 2017 con lo scopo di fornire più immediatamente le funzionalità che precedentemente erano fruibili solamente tramite estensioni proprietarie esterne al browser (es. Adobe Flash). Esistono diversi portali web che forniscono guide e frammenti di codice HTML già pronti, dei quali anche noi abbiamo fatto uso durante il laboratorio. Al LUDiCa 19 abbiamo utilizzato HTML soprattutto per migliorare le mappe generate con Neatline e per implementare il progetto Colonizzazioni interne e migrazioni.
32 Quaderni del LUDiCa (2019) Geolocalizzare Una volta effettuate le ricerca bibliografie e d’archivio su una data colonia, procediamo attraverso Neatline a generarla all’interno dello spazio e il tempo della nostra ricerca. Per “fondare” digitalmente una nuova colonia si va su New Record. Si apre così una scheda che consente di “popolare” la colonia con tutte le informazioni che desideriamo pubblicare. La colonia deve essere correttamente geolocalizzata. Per farlo è necessario inserire le giuste coordinate seguendo alcuni passaggi: 1. Cliccare sul campo Map e posizionarsi nel campo Geometry, nella sezione Spatial Data. 2. Inserire le coordinate geografiche del luogo. Le coordinate sono state preventivamente ottenute attraverso Google Maps e convertite con Mygeodata. Ecco come abbiamo fatto: a. Su barra di ricerca di Google Maps, inserire il nome del luogo da geolocalizzare; b. Una volta individuato, cliccare sul luogo con il tasto destro e scegliere la voce “cosa c’è qui”, quindi selezionare le coordinate che vengono visualizzate; c. Copiare e incollare nello spazio input di Mygeodata le coordinate system/projection; d. Spuntare “switch X <---> Y”; e. Cliccare su transform; f. Nella casella output, eliminare il punto e virgola tra le due coordinate e lasciare esclusivamente uno spazio; g. Copiare e incollare le coordinate così calcolate nella casella di testo di Neatline Geometry inserendole tra parentesi tonde; h. Ora la colonia apparirà sulla mappa correttamente geolocalizzata. Una volta geolocalizzata la colonia nello spazio cartografico possiamo gestire l’aspetto del marcatore di posizione attraverso la sezione Style, che consente di modificare il colore, il raggio, la dimensione del bordo, il livello di zoom e numerose altre caratteristiche del marcatore in base alle esigenze e preferenze dell’autore. Una volta terminata la personalizzazione salvare il proprio lavoro cliccando su Salva.
33 Bottega digitale Figura 7a e b: Cartografia digitale Neatline
35 CamPo estivo Una storia digitale di comunità: contesto e strumenti Il campo estivo digitale del LUDiCa si è svolto dal 22 al 27 luglio 2019 nel Comune di Nuraminis nell’ambito del Protocollo Generale d’intesa sottoscritto tra il Comune e il Dipartimento di Storia, Beni Culturali e Territorio dell’Università degli Studi di Cagliari (oggi Dipartimento di Lettere, Lingue e Beni Culturali). Il campo ha agito coordinandosi con le attività archeologiche in corso nell’estate del 2019 nel territorio del Comune, coordinate dall’Università di Cagliari e dalla Soprintendenza Archeologica, Belle Arti e Paesaggio per la Città Metropolitana di Cagliari e per le Province di Oristano, Medio Campidano, Carbonia-Iglesias e Ogliastra (di seguito denominata Soprintendenza Archeologica). Tra gli obiettivi del Dipartimento di Lettere, Lingue e Beni Culturali c’è la costruzione di momenti di collaborazione con le comunità del territorio. A questo fine promuove e stabilisce rapporti con istituzioni ed enti - pubblici o privati - attraverso la ricerca, la comunicazione e la progettazione di iniziative comuni. È dentro questa cornice che matura anche il progetto del campo estivo del LUDiCa Infatti i propositi progettuali del Dipartimento si sono incontrati e sposati, da un lato, con quelli della Soprintendenza Archeologica che svolge e promuove attività di studio e di ricerca sui beni di propria competenza, anche in collaborazione con altre istituzioni, e, dall’altro, con quelli del Comune di Nuraminis che promuove la ricerca, l’analisi, lo studio e la valorizzazione dei siti di interesse storico e archeologico presenti nel proprio territorio al fine di renderli fruibili. I tre enti hanno agito in comune per l’analisi archeologica del territorio comunale di Nuraminis e la ricostruzione della sua frequentazione antropica attraverso ricerche d’archivio, indagini sul campo e studio delle testimonianze archeologiche.
36 Quaderni del LUDiCa (2019) Coordinatori dell’iniziativa sono i professori Rossana Martorelli e Giampaolo Salice per il Dipartimento di Lettere, Lingue, e Beni Culturali e Territorio dell’Università degli Studi di Cagliari, la Dottoressa Gianfranca Salis per la Soprintendenza ABAP per la Città Metropolitana di Cagliari e per le Province di Oristano e Sud Sardegna, e la sindaca Mariassunta Pisano per il Comune di Nuraminis. Le parti, ciascuna in base alle proprie competenze, hanno messo a disposizione il proprio personale tecnico, scientifico e amministrativo che ha collaborato all’organizzazione di campagne di studio, ricerca e divulgazione dirette alla massima conoscenza delle attività dei rispettivi Enti. Il Dipartimento si è impegnato a mettere in piedi un team di alta specializzazione in campo archeologico e si è avvalso delle professionalità presenti al suo interno - laureandi, specializzandi, dottorandi e ricercatori - nonché delle competenze di collaboratori esterni. La Soprintendenza, l’Università e il Comune di Nuraminis hanno concordato di provvedere alla definizione delle iniziative e alla loro realizzazione, alla reciproca consultazione periodica, nonché alla valutazione dei risultati del lavori. Per la promozione di attività meritevoli dell’interesse pubblico in ambito culturale, l’Amministrazione Comunale nuraminese valorizza, inoltre, le attività di soggetti terzi. Pertanto ha deciso instaurare una stretta collaborazione con l’Associazione Khorakhanè, scelta come partner privilegiato del progetto per la sua capacità di gestire il campo estivo sul versante pratico e logistico. In considerazione sia del significato scientifico, didattico e sociale del progetto anche a beneficio della comunità, il Comune ha contribuito insieme all’Associazione Khorakhanè a sostenere economicamente e logisticamente il Campo estivo. Il Comune ha inoltre concesso ad uso gratuito i locali dell’ex Montegranatico per l’intera durata del campo, ha garantito la connessione wifi e co-organizzato l’incontro pubblico aperto alla popolazione che si è tenuto il 27 luglio 2019 per la presentazione dei risultati conseguiti dal Campo estivo. Il campo estivo del LUDiCa si è svolto in coordinamento con le due campagne archeologiche condotte nel territorio del Comune di Nuraminis sia dall’Università di Cagliari che dalla Soprintendenza Archeologica. Il cantiere di scavo UniCa rientra nel progetto “Itinerario archeologico” finanziato nel 2018 dalla Fondazione di Sardegna. Si tratta di un progetto che prevedeva sia lo scavo della tomba bizantina in località San Costantino, sia la valorizzazione del patrimonio storico-archeologico per renderlo fruibile al pubblico.
37 Campo estivo Allo scavo, diretto dalla Professoressa Rossana Martorelli e coordinato dall’archeologo Marco Muresu, hanno partecipato gli studenti della Scuola di Specializzazione in Beni archeologici e gli studenti dei corsi di laurea in Beni culturali e Spettacolo e in Archeologia e Storia dell’Arte dell’Università di Cagliari. Il gruppo LUDiCa ha potuto approfondire lo studio del territorio anche grazie al confronto con gli archeologi sul campo, così come con gli archivisti comunali e la collaborazione dell’amministrazione comunale e degli abitanti del paese. Hanno poi prodotto contenuti divulgativi per ciascun bene culturale analizzato e, attraverso strumenti digitali, hanno realizzato una cartografia digitale che geo-localizza i contenuti e li rende accessibili pubblicamente sulla rete. Infine i ragazzi del laboratorio hanno presentato al pubblico i risultati del lavoro in una serata di condivisione e arricchimento. Figura 8: Manifesto del Campo Estivo LUDiCa 19
38 Quaderni del LUDiCa (2019) Lo spazio di lavoro La base operativa dei lavori del campo estivo è stato l’ex Monte Granatico di Nuraminis. La struttura inaugurata nell’anno 1900 è stata eretta in sostituzione del primo Monte frumentario del villaggio, risalente alla seconda metà del Settecento. Il Monte era destinato alla conservazione di derrate di cereali sufficienti a consentire il prestito agrario a tassi agevolati. Una volta cessata questa forma di assistenza al lavoro agricolo la struttura è caduta in disuso, ma è stata recuperata dal Comune nella seconda metà del Novecento e trasformata in sede di conferenze ed eventi culturali di varia natura. Con i suoi ampi e luminosi spazi, il Monte ha offerto una sistemazione agile, comoda e funzionale agli studenti. Da questa base operativa partivano le “missioni” di ricerca, di raccolta dati, di intervista o di perlustrazione del territorio, condotte all’interno dell’abitato di Nuraminis, nelle campagne limitrofe e nel territorio urbano e rurale di Villagreca, centro abitato dalla lunga storia, oggi frazione del Comune di Nuraminis. Strumenti Una volta preso possesso della sede operativa del campo, è stato allestito lo spazio di lavoro digitale attraverso la preparazione degli applicativi da utilizzare. 1. Wordpress. Sono stati predisposti specifici account sul portale Wordpress del LUDiCa destinati ad ospitare la comunicazione del campo. Come è noto WordPress è un software open source che permette di creare blog, siti commerciali, portfolio, negozi online, ecc.; 2. Omeka-S. Si è deciso di lavorare sulla seconda versione di Omeka (S), installandone una versione dedicata ai progetti didattici, nella quale è stato creato un account per ogni gruppo di lavoro; 3. Qgis-geoserver. È stata creata una cartografia digitale con software Qgis da caricare sul Geoserver del dh.unica.it. Geoserver: è un server open source, scritto in linguaggio Java, che permette agli utenti di elaborare, modificare e condividere dati geospaziali, acquisendoli da qualsiasi fonte di dati spaziali che utilizza standard aperti. Si tratta di un metodo semplice per connettere le informazioni esistenti su piattaforme come Google Earth o NASA World Wind o ancora Google Maps, OpenLayers o Bing Maps.
39 Campo estivo 4. Attrezzature per raccolta dati. Per facilitare il lavoro di raccolta dati audiovisivi sono stati utilizzati registratori audio, videocamere, fotocamere di tipologia reflex e mirrorless, smartphone e un piccolo drone. Descrivere il patrimonio di una comunità rurale: Omeka-S Omeka-S è una piattaforma di facile utilizzo, destinato a professionisti della cultura che, pur avendo limitate competenze informatiche desiderano intraprendere progetti di gestione di contenuti culturali nel rispetto degli standard del settore. Omeka è stato utilizzato per il campo estivo del LUDiCa nella versione Omeka-S (S sta per semantico). Concepito per la gestione di progetti multisito con collezioni digitali di organizzazioni complesse, Omeka-S semplifica il processo di creazione e aggiornamento di una rete di portali connessi a una banca dati condivisa. Attualmente il bacino di utenza di questo software è assai vario. Viene utilizzato da studenti, università, musei, biblioteche, archivi, fondazioni culturali, semplici appassionati e molti altri. Ma soprattutto quelle tipologie di organizzazioni formate da vari sottogruppi che vogliono pubblicizzare i propri contenuti tramite più siti internet, università in cui docenti utilizzano Omeka per diversi e vari contesti di insegnamento, istituti che necessitano di una gestione centralizzata per creare siti attraverso i quali presentare al pubblico le proprie risorse. Omeka-S offre una piattaforma di gestione unica per l’installazione e l’aggiornamento del software, nonché per l’estensione della funzionalità e dell’aspetto per ogni sito sviluppato nella rete. Queste caratteristiche insieme offrono all’amministratore di Omeka-S un fondamentale equilibrio tra flessibilità e controllo sui propri sistemi. Per la gestione dei contenuti, Omeka si serve degli standard di metadatazione internazionale utilizzati per descrivere oggetti digitali accessibili via rete informatica. Omeka Classic utilizza i metadati Dublin Core, mentre Omeka-S ha implementato diversi vocabolari di metadati e utilizza gli Open Data. Nello specifico utilizza i JavaScript Object Notation-Linked Data (JSON-LD) come sistema di dati nativo. Questo inserisce il content manager nel mondo dei Linked Open Data. Ogni risorsa di Omeka S - item, item set, media - ha un URL e il software include vocabolari di metadati che massimizzano la sua interoperabilità con altri editori di dati: questa caratteristica è fondamentale poiché rende disponibili in rete per la comunità scientifica risultati di
46 Quaderni del LUDiCa (2019) le terre di San Lussorio sfuggirono al sequestro dei funzionari. Oggi il culto del santo è ancora molto radicato nella tradizione nuraminese. Ogni anno, nei giorni del 21 e 22 agosto - in cui, secondo la tradizione, si consumarono la flagellazione e la morte del martire nel 304 d.C. - si svolge una grande celebrazione in suo onore. Altro spazio di culto vitale nella Nuraminis contemporanea è l’Oratorio della Madonna del Rosario. Quello oggi visibile è il rifacimento contemporaneo di uno risalente al XVII secolo, purtroppo distrutto nel 1969, per iniziativa dell’allora sindaco di allora. La grave decisione del sindaco di allora accese un duro contenzioso con la Soprintendenza alle belle arti, di cui resta traccia sui quotidiani del tempo. La distruzione dell’oratorio fu comunque porta a termine. Arredi e oggetti conservati al suo interno vennero dispersi, il patrimonio culturale di Nuraminis subì un significativo impoverimento e si aprì una ferita nella comunità che di recente si è cercato di rimarginare. Nel 2011 è stato così eretto un nuovo oratorio, in cui sono stati ricollocati diversi preziosi oggetti d’arte appartenenti alla Confraternita, come il dipinto ad olio della Madonna del Rosario, risalente al XVII secolo, l’acquasantiera, Figura 11: Parrocchiale di San Vito (Villagreca)
47 Campo estivo anch’essa secentesca, e la statua processionale in cartapesta raffigurante il Cristo morente, datata alla fine del Settecento. Altri oggetti … passeggiando per il paese Risalente al 1935 è la scritta muraria redatta in occasione della discesa a Nuraminis del duce e che ancora oggi campeggia sulla facciata della casa della famiglia Vaquer-Atzori, sulla via Via Nazionale: “Noi dormiamo con la testa sullo zaino”. Spostandosi in Piazza Municipio si trova un monumento in onore dei nuraminesi caduti durante i due conflitti mondiali. Si tratta di una stele commemorativa in marmo del 1950 che riporta i nomi dei soldati. Altro bene di età contemporanea è l’edificio dell’ex Montegranatico. Frutto di un progetto del 1900 e restaurato nel 2004, aspirava a sostituire, con un “nuovo magazzino”, il primo Monte frumentario del paese risalente al XVIII secolo. Dalla digital alla public History Lavorare con e per una comunità locale Per raccontare l’esperienza del Campo Estivo LUDiCa non si può prescindere dal rapporto di mutuo scambio e collaborazione che il gruppo di lavoro ha instaurato con la comunità ospitante. Un rapporto che inserisce, di fatto, il progetto nell’ambito della public history, il “fare storia” con e per il pubblico, coinvolgendo quest’ultimo nelle diverse fasi del processo di ricerca. La comunità nuraminese, infatti, ha preso parte al progetto già nella fase di reperimento delle fonti. Accanto a una approfondita ricerca bibliografica anche su volumi messi talvolta a disposizione dagli stessi cittadini – e a un’analisi di fonti primarie più “tradizionali”, si è scelto di dare spazio, e soprattutto voci e volti, alle testimonianze dirette di chi, in quei luoghi, ci ha vissuto e costruito la propria memoria. Proprio della public history è anche l’utilizzo di una più ampia gamma di fonti, tra cui quelle orali che, per loro stessa natura, implicano un coinvolgimento diretto del testimone, il quale può, così, tra esperienze e riflessioni, donare la propria “memoria”. Uomini e donne che, pur non essendo stati protagonisti di avvenimenti epici e appartenenti a quella che viene definita “Storia con la S maiuscola”, sono portatori di memorie fondamentali per la riflessione sul passato e la comprensione del presente. È bene ora entrare nel me-
48 Quaderni del LUDiCa (2019) rito di quelle che sono diventate, a tutti gli effetti, fonti integranti della ricerca svolta e di chi, generosamente, ha deciso di metterle a disposizione dei ricercatori e dell’eterogenea platea di fruitori. Il reperimento di fonti orali implica aspetti pratici e imprescindibili, come la scelta di supporti tecnici adeguati – che garantiscano una buona qualità dell’oggetto finale -, la definizione della “forma” da dare alla fonte – trascrizione, audio, audio-video, etc. - la gestione di questioni più prettamente giuridiche e legate alla tutela della privacy dell’intervistato. Per la tutela legale degli intervistati si è provveduto affinché essi, dopo essere stati informati riguardo le modalità con cui si sarebbe svolta l’intervista e l’utilizzo finale della loro immagine e delle loro parole, firmassero una liberatoria. Le quattro interviste realizzate sono poi divenute dei prodotti audiovideo che, inseriti sul portale del progetto e resi pubblici, sono accompagnati da informazioni utili all’inquadramento della fonte, tra cui titolo, breve riassunto, data e luogo dell’intervista, intervistatore/ i e montatore/i del filmato. Il cuore delle fonti orali è, però, l’intervistato, il testimone, che è bene instauri un rapporto di fiducia con chi ha il delicato compito di porgli le domane. Seppure sia stato fondamentale avere ben chiari i temi da affrontare e gli obiettivi che si volevano raggiungere nel corso dell’intervista, è stato altrettanto importante lasciare un margine di libertà all’intervistato, concedendogli il tempo necessario alla narrazione e alle eventuali digressioni che, sempre, si sono rivelate altrettanto interessanti e, magari, varchi verso piste che non ci si era preventivati di percorrere. Attilio C. e Luigina C., Quirino M., Enrico P. e Bruno Z. sono i cittadini che hanno deciso di mettere a disposizione memorie, esperienze e riflessioni, a volte con una forte sorpresa nel percepire una simile attenzione verso le loro storie e il loro territorio. I primi due, sposati da oltre sessant’anni, hanno deciso di condividere, a volte con commozione, la loro vita, fatta di privazioni e di semplici gioie, vissuta nella cornice di Nuraminis, paese che, oggi, percepiscono diverso da quello più “aspro” che fa da sfondo ai loro ricordi. L’intervista ai due coniugi, tra i membri più anziani della comunità, parte con lo scopo – raggiunto - di dare spazio a elementi di mentalità e di vita quotidiana. Quirino M. e Bruno Z., residenti a Villagreca, si sono resi disponibili per due interviste definibili “itineranti”, in due luoghi diversi e caratterizzanti del territorio. Il primo, nella cornice del cimitero della sua frazione di residenza, tra memorie tramandate ed esperienze dirette, ha fornito preziose informazioni sulla chiesa di San Costantino, luogo
49 Campo estivo di culto, un tempo presente in quello spazio, ora andato distrutto. Non solo un luogo, ma anche una devozione forte, quella per San Costantino, il quale veniva celebrato con una festa comprendente anche caratteristiche corse di cavalli. Immagini di cui il signor Quirino, all’epoca un ragazzo, conserva la memoria. Allo stesso modo, l’intervista a Bruno Z. si è svolta fuori dalle mura domestiche, precisamente nel cuore della campagna nuraminese, vicino ai resti di una fontana che, un tempo, costituiva uno dei maggiori mezzi di approvvigionamento idrico della comunità locale. Anche se le informazioni fornite sulla storia e sull’uso della fonte non siano state abbondanti, sono state comunque preziose, così come preziosa è stata la “guida” fornita, senza cui, è probabile, non si sarebbe raggiunto il luogo di interesse, privo di indicazioni e quasi totalmente sommerso da anni di incuria e sterpi. Entrambe le interviste, come già detto, si sono svolte in uno spazio più ampio e libero, elemento che, certamente, ha consentito agli intervistati di sentirsi a proprio agio, muovendosi su un territorio, il proprio, e non vivendo con imbarazzo “l’occhio della telecamera” puntato su di loro. Ricordi, digressioni, aneddoti si trasformano, così, in un fluire più spontaneo, per quanto sia d’obbligo non perdere di vista l’obiettivo e le informazioni che si intende raggiungere. L’intervista a Enrico P., cittadino nuraminese nonché consigliere comunale, si è concentrata su due luoghi non più visibili e di cui si conserva qualche flebile traccia: la chiesa di San Saturnino e la località detta Is Cresieddas in cui sorgeva, Figura 12: Intervista durante il campo estivo
50 Quaderni del LUDiCa (2019) come suggerisce il toponimo, una chiesa. Chiese campestri e relativi centri urbani su cui, grazie alla memoria, si sono potute reperire delle informazioni in più. Tanti altri cittadini, seppure non siano diventati “protagonisti” di interviste poi pubblicate, si sono messi a disposizione del gruppo di ricerca, offrendosi come “guide turistiche” e permettendo, talvolta, di raggiungere luoghi che, a un “forestiero”, sarebbero rimasti nascosti. Luoghi, spesso, legati ai loro ricordi d’infanzia e di cui conservano un’immagine che, non di rado, non si sovrappone più a quella attuale. Altri ancora, nel corso della settimana, non hanno mancato di trascorrere del tempo nel luogo divenuto la “centrale operativa” del progetto – l’ex Monte Granatico, situato al centro del paese – per condividere con studenti e ricercatori informazioni più o meno note, personali ricordi o per semplice curiosità. L’appuntamento pubblico di presentazione dei risultati L’intensa settimana di lavoro sul campo si è conclusa con un evento serale volto a presentare alla comunità locale, e non solo, il progetto e i risultati raggiunti, ma è stato anche l’apice del rapporto instauratosi con i cittadini. Un momento di vera e propria restituzione della ricerca ai testimoni e alla loro comunità di appartenenza. Alla presenza dei rappresentati delle diverse realtà che hanno contribuito alla realizzazione del progetto, largo spazio è stato concesso al gruppo di lavoro composto da studenti e dottorandi di ricerca. Proprio gli interventi di quest’ultimi, fulcro della serata, partendo da degli esempi concreti, hanno gettato maggiore luce su quello che è stato il metodo e l’esito del lavoro. Ogni componente del gruppo si è soffermato su un luogo/monumento, illustrandone la storia nonché i metodi di ricerca e di condivisione scelti. Anche in questo caso la cittadinanza ha mostrato vivo interesse – unito a una forte componente di orgoglio per la ricchezza storico-artistica del proprio territorio – per i risultati raggiunti. Oltre cento sono i luoghi/monumenti individuati, analizzati e di cui si è, poi, restituita una narrazione pubblica. Una narrazione che, senza mai perdere in scientificità, utilizza un linguaggio alla portata di un pubblico eterogeneo, così come è proprio della public history. In conclusione, l’esperienza non può che definirsi pienamente riuscita, sia sotto il profilo prettamente scientifico che sotto quello della vincente interazione instauratasi con la comunità ospitante. Un’espe-
51 Campo estivo rienza riuscita ma non conclusa: non solo perché ancora tante sono le ricerche conducibili sul ricchissimo territorio nuraminese, ma anche – e soprattutto – perché il Campo Estivo LUDiCa può rappresentare un valido modello virtuoso da esportare in altre località. Figura 13: Locandina dell’appuntamento conclusivo del campo estivo
53 ComuniCare un laBoratorio Gli spazi social del laboratorio In linea con lo spirito pubblico del LUDiCa, fin dal nostro primo incontro abbiamo creato le pagine social del laboratorio e di designare i rispettivi responsabili di gestione. Sono state aperte le pagine Instagram (@ludica.dh.unica) e YouTube, Facebook (@dh.ludica) e Twitter (@LudiCagliari). Durante la stessa giornata si è anche provveduto alla creazione di un gruppo Telegram “LUDiCa Social media team” dedicato esclusivamente alle comunicazioni relative ai social network, in cui i relativi responsabili avrebbero avuto la possibilità di confrontarsi e tenersi aggiornati tra loro e con il coordinatore del laboratorio. Una volta creati gli strumenti social per la comunicazione del laboratorio, sono state concordate le linee guida per la gestione integrata delle varie piattaforme. Si è deciso di documentare fotograficamente gli incontri del laboratorio per poi condividerli sui social network. Il principio organizzativo del nostro lavoro è stato l’approccio collaborativo e di squadra: ogni foto da pubblicare e ogni testo di accompagnamento dovevano essere concordati, discussi ed approvati dal Social media team. La generazione di logo e grafiche Come base per tutte le grafiche social è stato utilizzato il logo originale del LUDiCa del quale sono stati ripresi fedelmente i colori. L’obiettivo che ci si era posti era quello di creare uniformità nella comunicazione grafica e visiva così da essere riconoscibile e ben identificabile degli utenti. Per l’estrazione del codice colore dal logo è stato utilizzato Image Color Picker, grazie al quale sono stati ricavati i colori da inserire nelle grafiche dei post e delle stories. Queste ultime sono state realizzate tramite Canva, un servizio online che offre una gamma di modelli gratuiti creati da grafici, accessibili
54 Quaderni del LUDiCa (2019) tramite registrazione al sito. Canva sfrutta la funzione di trascinamento tipica anche di siti come Wix. Per scaricare immagini libere e gratuite sono stati utilizzati i siti Max Pixel e Open Images Dataset V5 + Extensions. Per le icone grafiche è stato molto utile Flat Icon, “il più grande database di icone gratuite disponibili nei formati PNG, SVG, EPS, PSD e BASE 64”. Per l’editing delle foto e delle immagini è stato usato il sito online di fotoritocco Photopea, il quale si presenta in maniera molto simile a Photoshop nella sua interfaccia. Figura 14: Elaborazione del logo Lavorare coi Social: primi passi Il primo passo per costruire i profili social del laboratorio è stato la formulazione di una “biografia” accattivante che, in poche battute, descrivesse al meglio il progetto.
55 Comunicare un laboratorio Essendo Facebook il social più “libero” in fatto di pubblicazione di contenuti, è diventato il punto di riferimento dove far rimbalzare al meglio i materiali multimediali, testuali e audiovisivi prodotti dal laboratorio. La sezione della pagina dedicata alle informazioni di LUDiCa doveva essere chiara, completa ed esaustiva. Facebook, infatti, permette di inserire numerosi dati in più rispetto a Instagram e Twitter: numero di telefono, storia del progetto, mail, link del sito web e dei social affiliati, data di fondazione, membri del team e molto altro. Instagram ha invece più limiti come, ad esempio, la possibilità di inserire un solo url nella biografia del profilo. Si è ovviato a questo problema adottando Linktr.ee: libero e gratuito, permette di creare un menù con tutti i link di riferimento social. Discorso analogo per Twitter, con la differenza che il link scelto è quello del sito web. Instagram presenta numerose limitazioni in relazione ai contenuti pubblicabili. Protagonisti di questo social sono foto e video. Soltanto attraverso essi è possibile veicolare un testo, che deve, tuttavia, essere quanto più sintetico e immediato possibile. È l’immagine a dover catturare l’attenzione affinché l’utente si soffermi sul messaggio che si trasmette con la didascalia. La prima pubblicazione sui social è del 23 maggio 2019. Dopo numerosi post e osservazione dei risultati, sono stati individuati come vincenti i seguenti hashtag, poi proposti nei post successivi: @l.u.di.ca #dhludica #laboratorio #digitalhumanities #umanisticadigitale #umanistica #humanities #oltreiconfini #universitàcagliari #DH #openculture #digitalhistory #storiaantica #ancienthistory #publichistory #history #localhistory #migrazioni #migration #colonization #colonizzazioni #colonizzazioninterne @colonizzazioninterne #digitaldocuments #digitaldoc #digitalarchive #archive #research #researcher #maps #heritage Per garantire una più efficace strategia comunicativa su Instagram, è stato definito un piano editoriale con indicazioni da seguire, un calendario di pubblicazione e tipologie di post/stories.
62 Quaderni del LUDiCa (2019) Obiettivo del lavoro era rendere accessibili a tutti le informazioni raccolte e raccogliere materiali audiovisivi utili a completare le schede Omeka dei beni culturali di Nuraminis e a migliorare la qualità della nostra ricerca. La maggior parte delle interviste è stata realizzata con smartphone. Alcune sono state registrate con una Panasonic Lumix DMC-GX80 affiancata, per la componente audio, da un Lavalier Microfono Condensatore Omnidirezionale con Easy Clip sul sistema. Figura 18: Statische accessi al profilo twitter LUDiCa Per editare i video registrati da smartphone è stata usata l’app gratuita per Android VideoSlideShow, che offre template di montaggio predefiniti e la possibilità di aggiungere musiche gratuitamente tramite Bensound. Per i montaggi più elaborati dei video registrati con fotocamere digitali è stato usato, invece, il software gratuito Wondershare Filmora. Per presentare la squadra del campo estivo e allo stesso tempo mostrare l’umanistica digitale nella sua veste più divertente, specie agli occhi di una comunità eterogenea, è stato realizzato da Silvia Atzeni un video caricaturale. L’introduzione è stata realizzata frame per frame con FlipaClip, software freemium. Le caricature sono state disegnate con AdobeDraw, le immagini e i video sono stati gestiti con AdobeClip e IMovie. Si tratta di applicazioni per dispositivi mobili che possono essere impiegate sia in versione free che con estensioni a pagamento. Anche per via del poco tempo a disposizione le caricature sono state animate con un lieve movimento per tutta l’immagine e lo spostamento del sottotitolo di presentazione della persona. È stata questa l’ultima azione di comunicazione realizzata nell’ambito del campo. Una esperienza rara, che ha pochi eguali nel campo nazionale, che è stata premiata con una grande partecipazione da parte della comunità e una grande soddisfazione generale.
63 Comunicare un laboratorio Figura 19: Visore multimediale durante il campo estivo
65 esiti Il portale Storie digitali Quando, nel luglio del 2019, abbiamo intrapreso l’avventura del campo estivo a Nuraminis, nell’ambito del progetto LUDiCa, non eravamo certamente preparati per quello che sarebbe venuto dopo. Mentre si camminava alla ricerca di testimonianze e si intervistavano gli abitanti del paese, non potevamo sapere che, di lì a poco, il digitale sarebbe diventato il nostro unico mezzo di comunicazione a causa dello scoppio della pandemia da Covid-19. Più di un anno è passato da allora e sebbene “l’era covid”, come qualche giornalista la definisce, ci abbia rubato la socialità, il digitale è diventato il nostro miglior supporto per catalogare, archiviare e quindi ricordare i progressi e il lavoro svolto in quei caldissimi mesi. Un lavoro che si è depositato nel portale Storie digitali. Nuraminis-Villagreca, che pubblica il materiale da noi analizzato e catalogato nel corso delle nostre incursioni a Nuraminis e Villagreca. Ma andiamo per ordine. Storie digitali è lo spazio digitale installato all’interno dell’ecosistema DH.Unica.it e che il LUDiCa utilizza per pubblicare gli esiti digitali dei laboratori. Durante il campo estivo sono gli stessi studenti a usare la piattaforma, per così dire, in presa diretta. Il campo estivo 2019 ha generato circa 100 schede descrittive, corrispondenti ad altrettanti beni culturali materiali e immateriali rinvenuti nei territori di Nuraminis e Villagreca. In questo modo informazioni e studi preliminari sul patrimonio materiale e materiale di quelle comunità sono state messe a disposizione del pubblico che ha collaborato a generarle. La prima pagina del portale ci consente di addentrarci in una grande varietà di beni, tematizzati nei seguenti campi: Protostorie, Chiese e spazi sacri, Statuaria, Architetture civili, Personaggi illustri e Memorie
66 Quaderni del LUDiCa (2019) di comunità. Possiamo inoltre, entrando nel vivo del lavoro, sporcarci virtualmente i “piedi nel fango”, visionando e scoprendo la cartografia virtuale che geolocalizza i beni analizzati e metadatati. Cliccando su Protostorie, troviamo le schede informative relative al patrimonio di testimonianze materiali della civiltà neolitica, nuragica, fenicio-punica e romana, rinvenute nei territori di Nuraminis e Villagreca. Le schede sono il frutto di vere e proprie missioni di avanscoperta condotte sul campo, non di rado su indicazione e in compagnia degli abitanti del luogo. Appassionanti passeggiate tra colleghi hanno rivelato la bellezza, spesso sconosciuta e dimenticata, di questo territorio di pianura a 27 chilometri da Cagliari. Lunghe camminate negli sterminati campi del paese alla ricerca di una testimonianza o dei resti di un nuraghe sepolto ci hanno fatto appassionare più che una ricerca al tesoro, rivelandoci il vero senso del lavoro dell’umanista: la valorizzazione dei patrimoni tangibili e intangibili del nostro territorio. Le domus de Janas di Sa Grutta, ad esempio, si sono aperte davanti ai nostri occhi in un contesto quasi magico: avvicinarsi al territorio dopo averne studiato la storia ci ha infatti consentito di cogliere nitidamente il significato di ciò che stavamo osservando. Abbiamo girato intorno alla grande grotta formata da rocce sedimentarie per poi entrarci dentro quasi calandoci, data la non poca altezza di profondità. Era la curiosità di entrare in un luogo che ci appariva “nostro” sebbene fosse fino a quel momento sconosciuto. Proseguendo il nostro viaggio virtuale nel portale, troviamo la sezione Chiese e spazi sacri, all’interno della quale sono catalogate le schede sul patrimonio architettonico religioso presente a Nuraminis e Villagreca. Navigando in questa sezione è possibile, ad esempio, ammirare le costruzioni parrocchiali di San Pietro e San Vito e la chiesa di San Lussorio. Cliccando infatti sopra una qualsiasi di queste schede ci troveremo di fronte a un dettagliato approfondimento del bene, frutto anch’esso dell’esperienza concreta dei partecipanti. Percorrere la strada verso la chiesa campestre di San Lussorio e capirne la struttura grazie alle lezioni tenute da esperti , ci ha consentito di preparare una scheda ricca di dettagli e riferimenti scientifici, esaltandone la ricchezza storica e culturale. Numerose ricerche hanno interessato anche gli aspetti folkloristici legati a questi luoghi, rendendo questi viaggi quasi un piccolo rito, alla scoperta non solo di nuovi siti mai visitati da noi prima, ma di nuove realtà, ricche di storia ma anche di storie, di culti, di tradizione e identità.
67 Esiti La sezione successiva è Statuaria contiene le schede di 22 statue. Si tratta di gruppi scultorei, come nel caso di quello della Madonna D’Itria, custodito all’interno della cappella della Madonna Assunta in Cielo, o di singole opere, come le statue di Sant’Antioco e Santa Barbara, osservabili rispettivamente nella Cappella del Rosario e nella Cappella della Madonna di Bonaria. Le foto sono state scattate dagli studenti LUDiCa durante gli approfondimenti condotti da studiosi esperti per facilitare comprensione e descrizione delle opere. Il percorso virtuale nel portale ci porta poi alla sezione dedicata alle architetture civili, nella quale sono annoverati i beni edificati tra il XIX e il XX secolo, testimonianza del processo di modernizzazione avvenuto presso le due comunità di Nuraminis e Villagreca. Sono qui descritti il Palazzo Municipale di Nuraminis, il vecchio Granaio, l’ex Montegranatico, l’Acquedotto di Funtana Bella, il Cimitero di Villagreca e altri edifici, emblema della trasformazione degli assetti urbani ereditati dall’Antico Regime. La penultima sezione del nostro portale è dedicata ai personaggi illustri e contiene i ritratti di importanti figure che hanno avuto i natali nelle comunità di Nuraminis e Villagreca, come Silvio Batzella, Attilio Spiga, Paolo Maria Giuseppe Clemente Serci o Iginio Maria Serci Vaquer. Figura 20: Cartografia dei beni culturali costruita durante il campo estivo
68 Quaderni del LUDiCa (2019) L’ultima sezione è Memorie di Comunità. Al suo interno sono presenti i racconti e le testimonianze, raccolte attraverso vere e proprie interviste, ai protagonisti che da sempre abitano i luoghi da noi visitati e che pertanto ne conoscono le vicende e i più importanti avvenimenti. Oltre agli abitanti, hanno fornito un importante contributo alla sezione anche studiosi come la professoressa Rossana Martorelli, ordinario Archeologia Medievale dell’Università di Cagliari. Tutte le schede compilate col software Omeka-S sono state poi geolocalizzate attraverso una cartografia digitale. Cliccando su Mappa dei Beni culturali è possibile individuare uno per uno tutti gli oggetti digitali raccolti, catalogati e descritti durante il campo estivo. La banca dati di Storie digitali relativa a Nuraminis e Villagreca è a disposizione di tutti. Chiunque, a partire dalla comunità che ha contribuito a generarla, può farne uso e proporre correzioni e integrazioni. È una base informativa ampliabile, anche grazie a progetti che potranno essere varati in futuro, ad esempio, col contributo delle scuole dell’obbligo. Un poster per AIPH Nel gennaio del 2020, in occasione della call for posters promossa dall’Associazione italiana di Public History, tre studenti della prima edizione del laboratorio (Michele Cuccu, Denise Maria Paulis e Beatrice Schivo) hanno iniziato a lavorare a un poster da presentare all’assemblea che mostrasse l’esperienza del LUDiCa 2019. L’AIPH prevede, all’interno dei lavori dell’annuale conferenza, una sessione di presentazione dei poster, attraverso i quali, studenti, associazioni culturali, enti o singoli professionisti dell’ambito della Public History possono far conoscere i progetti e le iniziative che portano avanti. Pertanto, studiate le indicazioni fornite dall’AIPH per la composizione del lavoro, ci siamo messi all’opera adottando come linee guida i principi appresi durante il laboratorio: condivisione, lavoro di gruppo e multimedialità. In un file google drive sono stati riassunti i punti da seguire e le caratteristiche utili a dare validità alla candidatura. Abbiamo poi collezionato spunti di lavoro con ricerche in rete, consigli, esempi, idee. Un file di brainstorming, insomma. Da qui abbiamo iniziato a produrre i testi, partendo dal titolo e arrivando all’abstract, riempiendo il foglio condiviso con le parole chiave che meglio ci pareva identificassero lo
69 Esiti spirito e la missione di LUDiCa e poi scrivendo domande e risposte sulle caratteristiche da descrivere. Siamo poi passati a ragionare sulla veste grafica: doveva essere semplice, riconoscibile e riconducibile univocamente al LUDiCa. Nuovamente abbiamo proposto idee originali e rimandi a opere esistenti, spunti di riflessione legati a stili artistici, metafore e relative trasposizioni visive. La domanda che muoveva i ragionamenti era una e semplice: che cosa ha rappresentato il LUDiCa per chi vi ha partecipato? La risposta è stata: il laboratorio genera un percorso, una filiera, alla quale, settimana dopo settimana, si aggiungevano tasselli di conoscenza e competenza utili al lavoro dell’umanista digitale. La proposta grafica che ha messo d’accordo tutti è arrivata dopo diversi giorni di scambio di idee: la mappa della metropolitana. Abbiamo pensato che fosse una buona metafora per rappresentare i percorsi, gli incroci, le intersezioni, le mete di partenza, di passaggio e di arrivo del LUDiCa. Da quel momento in poi le forze si sono concentrate nel concretizzare: dovevamo trasformare l’esperienza in una serie di fermate e stazioni, ciascuna corrispondente alle attività svolte e alle conoscenze e competenze acquisite, disposte secondo l’ordine con il quale erano state affrontate nella realtà. Siamo così passati alla stesura definitiva dei testi. Come richiesto dall’AIPH il poster doveva essere accompagnato da un abstract di 1000 caratteri. Era necessario, dunque, riassumere le informazioni e indicare esclusivamente quelle davvero importanti. Abbiamo suddiviso il testo in due parti, la prima dedicata al momento formativo del LUDiCa (la “Bottega digitale”) e la seconda dedicata al momento pratico, cioè il campo estivo. Per dare vita al poster sono stati proposti diversi software di generazione di mappe di metro. Tra gli altri abbiamo testato: Edraw, Beno e Metromapmaker. La scelta è ricaduta su Edraw, attraverso il quale la “mente grafica” del team, Denise Maria Paulis, ha realizzato il poster definitivo. A corredo del poster e per fornire informazioni più complete sulla realtà del LUDiCa, è stata creata una presentazione PDF che, insieme al poster definitivo, è stata inviata all’AIPH al momento della candidatura. Il 2020 è stato investito dalla pandemia di Covid-19. Le attività in presenza di AIPH sono state bloccate e la Quarta Conferenza di Public History è stata posticipata al 2021. Non tutto è stato rimandato. In con-
70 Quaderni del LUDiCa (2019) siderazione delle circostanze straordinarie che ci si è trovati a vivere, l’AIPH ha deciso di pubblicare sul suo sito web tutti i poster pervenuti. Infine, nell’ottobre del 2021, la call for poster è stata riaperta e la commissione di valutazione – composta da Maria Antonella Fusco, Serge Noiret, Sabina Pavone e Igor Pizzirusso – ha deciso di premiare le migliori proposte. Con nostra grande soddisfazione, al poster del LudiCa è stato riconosciuto il secondo posto. Gli altri progetti premiati sono, al primo posto, RaccontAvo di Andrea Oldani; terzo classificato, il poster della start-up D.E.E.P. LAB. di Domenico Ruggiero, Federica Fiorio, Antonella Fiorio. Figura 21: Il bollino di premiazione del poster LUDiCa per AIPH 2020
71 Esiti Figura 22: Il poster LUDiCa per AIPH 2020
Finito di stampare aprile 2022
QUADERNI DEL LUDiCa UNICApress/didattica UNICApress LUDiCa è il laboratorio di Umanistica Digitale dell’Università degli Studi di Cagliari che sperimenta con studenti e ricercatori la combinazione tra metodologie della ricerca umanistica e tecnologie digitali. LUDiCa è fondato e diretto da Giampaolo Salice, docente di Storia Moderna, attivo sul versante della storia digitale e pubblica, tra i promotori del Centro Interdipartimentale per l’Umanistica Digitale dell’Università di Cagliari. Quaderni del LUDiCa è la collana didattica di UNICApress che racconta, attraverso le parole degli stessi studenti che ne sono stati protagonisti, le diverse edizioni del laboratorio di umanistica digitale dell’Università di Cagliari (LUDiCa). Uno spazio di condivisione delle guide, delle pratiche, degli esiti generati sperimentando l’interazione tra dispostivi computazionali e metodi della ricerca umanistica, sia nelle aule universitarie, che con le comunità ospiti dei campi estivi. 978-88-3312-057-7 (versione cartacea) ISBN 978-88-3312-058-4 (versione online) 2019 QUADERNI DEL LUDiCa (2019) DOI: 10.13125/unicapress.978-88-3312-058-4
QUADERNI DEL LUDiCa UNICApress/didattica UNICApress LUDiCa è il laboratorio di Umanistica Digitale dell’Università degli Studi di Cagliari che sperimenta con studenti e ricercatori la combinazione tra metodologie della ricerca umanistica e tecnologie digitali. LUDiCa è fondato e diretto da Giampaolo Salice, docente di Storia Moderna, attivo sul versante della storia digitale e pubblica, tra i promotori del Centro Interdipartimentale per l’Umanistica Digitale dell’Università di Cagliari. Quaderni del LUDiCa è la collana didattica di UNICApress che racconta, attraverso le parole degli stessi studenti che ne sono stati protagonisti, le diverse edizioni del laboratorio di umanistica digitale dell’Università di Cagliari (LUDiCa). Uno spazio di condivisione delle guide, delle pratiche, degli esiti generati sperimentando l’interazione tra dispostivi computazionali e metodi della ricerca umanistica, sia nelle aule universitarie, che con le comunità ospiti dei campi estivi. 978-88-3312-057-7 (versione cartacea) ISBN 978-88-3312-058-4 (versione online) 2019 QUADERNI DEL LUDiCa (2019) DOI: 10.13125/unicapress.978-88-3312-058-4