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ARQUITECTURA E JOGO DIGITAL INTERSECÇÃO E ESPECIFICIDADE José Filipe de Oliveira Pereira Orientação: Prof. Doutor José Pedro Sousa
Agradeço, Aos meus pais, por tudo o que sou. À minha irmã, por ver em mim o herói que quero ser. À Telma, de ontem, de hoje, e de sempre. À família Pinto de Oliveira, pela segunda casa. Ao meu orientador , pela motivação, pela disponibilidade e pela inspiração. Aos profissionais e colegas que contribuíram com diálogo, opinião e incentivo, em especial ao Miguel Carreiro, ao Carlos Ribeiro, ao Andrew Sempere e ao Nelson Zagalo. À minha tia...
This research proposes an analysis of the parallelism and intersection of space, form and experience modeling practices across physical and virtual, immersive and interactive, environments. The progressive fusion of material and immaterial precipitates the dilution of the boundaries in the definition of architecture and game design. Disciplines conventionally considered exclusive of distinct dominions of the real are focus of a necessary reform. In the physical realm there must be a rethinking of the traditional methodology of architectural practice, the manufacturing processes, and programmatic responses. How can I enhance the influence of virtual experiences, know-how and hardware behind their development, in more fluid and flexible physical spaces, able to assume a more reactionary position in contact with the user? How do I plan integration and response to the new technological constraints and requirements of the social dynamics increasingly divided between realities? In the virtual realm the popularization of immaterial space featured by the universe of digital games, the progressive development of immersive experiences and the increased supply of new interfaces, trigger the renewed interest in the connections man/machine/avatar. Can the contribution of architectural thinking in virtual space conformation and function strengthen this relationship and deepen the degree of immersion? ABSTRACT
UNPLUGGED 147 145 3.1_O JOGO (DIGITAL) NA REALIDADE FÍSICA 163 3.2_O JOGO (DIGITAL) NA ARQUITECTURA 203 209 215 217 241 245 3.3_CONCLUSÃO PLUGGED IN 79 77 2.1_A REALIDADE FÍSICA NO JOGO DIGITAL 93 2.2_A ARQUITECTURA NO JOGO DIGITAL 139 2.3_CONCLUSÃO CONTEXTOS INTRODUÇÃO ABREVIATURAS ANEXOS BIBLIOGRAFIA ÍNDICE DE IMAGENS CONCLUSÃO PLUG IN OU PERMANECER UNPLUGGED? 19 17 11 1.1_SOCIEDADE E TECNOLOGIA 39 1.2_A ARQUITECTURA 57 1.3_O JOGO 75 1.4_CONCLUSÃO
16 arquitectura e do jogo digital, de modo a tornar um monólogo num diálogo, crítico, conflituoso ou apaziguado, mas rico, que garantisse ao desenvolvimento do tema a frescura de uma discussão actual, formalizada por uma perspectiva pessoal, mas ciente das problemáticas que suscita e da divergência de opiniões que a criticam ou defendem. Os contactos escritos figuram na área final de anexos, página 217, os verbais vão pautando a escrita. Outra particularidade da metodologia é a ilustração de exemplos. Esta temática enquadra-se nos casos em que a apresentação de uma imagem vale mais do que mil palavras, e uma experiência provavelmente mais do que metade das muitas que se seguem. O ideal nesta dissertação seria ouvir uma narração do que está escrito enquanto se visitam alguns dos mundos ou dos projectos mencionados. Falar de dinamismo, de interactividade, da curiosidade no que desconhecemos, e nas perspectivas mudadas do que nos é familiar, através da forma estática da escrita é um paradoxo provocador e castrador das muitas emoções que gostaria de descrever. Por esta razão os apoios gráficos não se restringiram aos exemplos mais destacados mas permeiam toda a dissertação. Resta-me esperar que muitos dos próximos parágrafos suscitem a vontade de visitar ou imergir no que só é completamente inteligível quando se experimenta e vive de dentro. Para terminar a explanação desta estrutura é relevante adiantar uma justificação para o uso de um número considerável de citações sem tradução, estrangeirismos e abreviaturas, que, apesar de devidamente referenciadas, são usadas com alguma frequência. Relativamente às citações, ficou decidido manter a língua original de forma a não alterar conteúdos que recorrem a demasiadas terminologias sem transposição directa para o Português. Muitas destas acabam por figurar também no documento. As mais importantes, como “game design”3 e “gamification”4, são traduzidas para o termo mais aproximado. As abreviaturas são usadas essencialmente no segundo capítulo, dedicado ao jogo digital, para referenciar tipologias. De forma a facilitar a consulta rápida de significados está disponível uma lista de abreviaturas na pág. 215. “Esta noite regresso a uma cidade feita de bits, de códigos hexadecimais, de zeros e uns mascarados de azul, betão e ferro, como jogador cheio de vício da experiência, como arquitecto atormentado pela curiosidade. Amanha acordo para uma cidade feita de luzes, de alcatrão, pedra e cinzento, como arquitecto de arquitectura real, como jogador ávido de sentidos à espera de serem estimulados pelo seu interface base.” 5 3 Tradução literal para “design de jogo”. 4 Terminologia explicada com maior pormenor no capítulo 3, pág. 160. 5 Narrativa pessoal.
CONTEXTOS
19 A relação entre o boom tecnológico e o seu impacto e inserção, cada vez mais ubíqua e silenciosa, na sociedade, é um forte catalisador de importantes mudanças nas dinâmicas sociais e profissionais das populações. As alterações produzidas nos padrões convencionais de muitas actividades são significativas. Diferente de qualquer outro ponto de viragem, esta relação não cresce uniformemente, acelera com um impulso progressivamente maior. Todas as utopias idealizadas no cinema de ficção científica saíram goradas. Não temos uma rede viária suspensa de um plano de chão, não vivemos uma odisseia no espaço, a colonização de novos planetas não é uma realidade, pelo menos conhecida do público, e as relações sexuais ainda se mantêm longe do estímulo de uma realidade virtual6, apesar do contínuo desenvolvimento de gadjets controlados remotamente. No entanto muitas outras inovações, imprevistas e de igual ou similar impacto, alicerçam grandes mudanças na sociedade que poderão permitir novas e maiores dinâmicas evolutivas. Mais do que pensar no que é possível nesta realidade, a inovação tecnológica trouxe-nos mais realidades. Trouxe-nos mais possível, mais real, mais utopia…e distopia. O impacto a nível industrial é inquestionável, considerando que toda a dinâmica económica mundial depende da evolução maquinal, da eficácia dos meios de produção e da optimização da relação custo e lucro de cada produto e de cada serviço. No entanto, apesar de toda esta dependência tecnológica, a sociedade estabeleceu uma relação simbiótica, extensiva, com a capacidade comunicativa, de intermediação, trazida pela tecnologia. Ultrapassa a sujeição profissional. A disseminação da tecnologia electrónica atinge a certo ponto, ou em muitos pontos, a vida de cada pessoa. E, mais do que um apoio em necessidade ou facilitismo de uma tarefa, a procura por uma intermediação é uma extensão dos nossos sentidos e da nossa sede de comunicação, de absorção, de ligação imediata com o mundo e quem o habita. A tecnologia electrónica fomenta a necessidade de contacto, de realização de existência, e de aceitação. 6 Referência ao filme Homem Demolidor (1993), em que, num futuro utópico o contacto sexual é apenas através de máquinas que articulam uma experiência virtual e um estímulo ao nível cerebral. 1.1 SOCIEDADE E TECNOLOGIA
20 A progressão tecnológica é tão ubíqua quanto ambígua. Qualquer actividade é extensível para além de um plano imediato. Qualquer actividade tem a possibilidade de ser mediada ou traduzida através de uma nova rede de comunicação. É esta ênfase que ultrapassa o interesse profissional e está no âmago da necessidade pessoal. A tecnologia electrónica, e todas as ferramentas comunicativas associadas, oferece ao Homem, com a consciente da sua limitação, a capacidade para “compreender e transformar o Mundo que o cerca” 7 e responder assim à “necessidade de estabelecer solidariedades intra-pessoais.” 8 A invasão de um universo digital é inevitável, nos dois sentidos, o de invasor e o de invadido. Na perspectiva de Fernando Lisboa o computador é a ferramenta fundamental que tanto possibilita como articula os dois papéis, é o eixo que marca a passagem da ideologia da Comunicação para a ideologia da Intermediação.9 As redes que unem os computadores, sejam fechadas numa comunidade ou sistema industrial ou abertas como a Internet, são veículos primordiais para a disseminação e recepção de informação. A tecnologia que alimenta as redes de computadores revoluciona a capacidade comunicativa. O explosivo crescimento da rede mãe de comunicação oferece não só o visível como o invisível, o material como o imaterial. Também Mark Wigley compreende o papel do computador como o mecanismo ideal para abordar e coordenar estas dicotomias. Nas suas palavras: “The computer is both a means of diagnosis and a symptom, both a mechanism that reveals hidden patterns in a overwhelming conglomeration and one of the forces that dematerialises or transforms the occupation of that physical organization.” 10 O computador, ou a mediação computadorizada, nas suas mais variantes versões e aplicações, e a sua associação a uma rede global de comunicação e intermediação, além dos elementos mais representativos do boom tecnológico do final do século XX, são responsáveis pela acelerada influência e profundo impacto não só na forma como o Homem se relaciona em sociedade, profissionalmente e pessoalmente, como na forma como se vê a si mesmo, se entende, relaciona e compreende a realidade onde assiste ou interfere. A tecnologia digital estende os limites e influência do Homem e da realidade que compreende como física e imediata. A comunicação em rede e os meios tecnológicos que a fundamentam e desenvolvem não só são a coluna da qual se ramificam um conjunto infinito de novas disciplinas como todo este novo sistema económico, político, cultural e social que advém do impacto da introdução de uma nova dimensão colide e transforma muitas ideias e conceitos estabelecidos. O convencional revoluciona7 Lisboa, 2000, para.6 8 Lisboa, 2000, para.6 9 “A ideologia da Comunicação parece ceder lugar à ideologia da Intermediação e o computador, dada a sua capacidade para a interactividade e para a conexão, aparece como o suporte adequado para lidar com uma Realidade despojada de qualquer objectividade intrínseca, uma Realidade irreconhecível e, potencialmente, descontrolada.” Lisboa, 2000, para.7 10 Palomares, s.d., p.1 ; Wigley, 2001, p.99
21 se e atinge novos limites de normalidade. Mais do que uma revolução tecnológica e industrial, o impacto social, individual e colectivo, é uma novidade assustadoramente produtiva, curiosa, aberta, infinita. O Homem não assume uma nova dimensão mas várias. Transforma paradoxos, e questiona paradigmas. Surge um novo nómada sedentário ou um sedentário nómada. A extensão virtual das suas comunicações está para além de uma sujeição a um lugar, a um físico, a uma única perspectiva de todas as coisas. Esta é a época do efémero, do imaterial, do paralelo e do alternativo. Esta é a altura do possível, do tudo possível. Mesmo carros voadores, ou utopias espaciais (Figura 1.1). Estamos a meio do primeiro quarto do séc. XXI. Quase um século depois de Konrad Zuse ter produzido o primeiro computador completamente operacional e programável, em 1941.11 Contudo, o boom que enuncio, apesar de ter partido deste arranque, só se tornou significativo, descontrolado por necessidade e por opção, com a massificação e popularização das ferramentas tecnológicas que foram sendo introduzidas. A explosão no abraçar da rede, da era computadorizada e da tecnologia digital portátil não foi protagonizada em ambiente académico ou laboratorial, mas na tempestade social e cultural encabeçada por sociedades cada vez mais divididas entre realidades, cada vez mais seduzidas pelo acessível virtual digital. A indústria produz mais, melhor e novo, porque o consumo é insaciável. Konrad Zuse, na altura em que se debruçava sobre a série “Z” dos primeiros computadores, procurava uma solução para um problema real, material. O seu objectivo compreendia a resolução computadorizada de um conjunto de complexas equações do campo da engenharia civil.12 A busca não era por uma resposta virtual mas por uma ferramenta que simulasse a física do mundo real e trouxe-se de volta, de uma realidade diferente, onde o cálculo seria operado por uma inteligência artificial, uma resposta para limites físicos. O seu objectivo não era substituir mas adicionar. Todo o decorrer do século foi marcado por esta procura. Da ferramenta, da adição ao real, da serventia a uma realidade que, aparentemente, já se desconstruía a si própria. Os académicos, das mais diversas áreas e disciplinas, a partir dos anos 70, já anteviam a mudança lenta, mas certeira e progressivamente acelerada que a sociedade sofria à medida que o parasita se ocupa do hospedeiro e cria uma dependência cada vez mais inevitável. Não quero associar uma conotação negativa a todos estes acontecimentos mas estabelecer que o padrão evolutivo que previam e criticavam, em início dos anos 8013, assumiu contornos inesperados. Explodiu. A questão sobre a realidade, o físico, a verdade, ultrapassou a barreira da discussão elitista, dissociou-se de qualquer viagem narcotizada, e popularizou-se no cinema, na literatura, na música. Subitamente a tecnologia não encantava só pela optimização de qualquer tarefa no físico mas pela liberdade. Começa-se a sonhar, mesmo que previamente ao incentivo do cinema, com uma Matrix14 e a questionar se não existem, mesmo que simbolicamente, universos como os de Blade Runner, 11 Vuillemin, 2007, p. 61 12 idem. 13 A começar pela filosófica e intemporal discussão da origem e sentido do Homem. 14 Referência à realidade física simulada, controlada por máquinas autónomas, do filme The Matrix (1999).
22 Videodrome ou ExistenZ. Este é o contexto desta dissertação. O silêncio sujeitado de uma sociedade que ultrapassou a tecnologia como algo novo, e o grito de quem despertou do entorpecido do já convencional e estabelecido e procura a verdadeira repercussão de todos os pensamentos que surgiram com a passagem de um paradigma de “Tecnologia e a ferramenta” para “Tecnologia e a alternativa”. A tecnologia deixou de ser intrusa, parasita alojada por debaixo da pele, para fazer parte da corrente sanguínea que nos move. Nascemos com ecrãs digitais no topo dos berços, os termómetros que medem a temperatura fazem-no pela ponta de um laser e os raios que mais queimam a nossa pele são aqueles que nos banham a partir de uma televisão. Mais do que empregos quase destinados exclusivamente a uma dimensão virtual, os nossos sentidos e a necessidade de comunicação dependem intrinsecamente de uma mediação tecnológica. Este panorama torna reais utopias do passado mas é também contexto para um novo nível de inovação. Está atento não só ao papel do Homem num mundo imaterial como preocupado com o impacto que esta transformação tem no mundo físico que o rodeia. A par das utopias que antes se depositavam num mundo virtual onde verdade se mistura com ilusão desenvolvem-se utopias do regresso, da evolução da integração silenciosa. Procura-se um mundo em que a “technology is so completely integrated into our environment that it recedes into the background and we stop noticing it, and start talking about what it is doing rather than what it looks like.”15 Seja como for, como em qualquer época da história, silêncio e grito coexistem sempre em desequilíbrio. A dualidade que reveste cada vez mais o real é alvo de perspectivas diferenciadas, com espectativas diferenciadas. Críticos, como a Sheryl Turkle16, apesar de uma carreira dedicada aos estudos sociológicos do impacto da evolução tecnológica, não deixa de advogar que este “longe” onde chegamos é realmente “longe demais”, que a grande maioria da sociedade se encontra sonâmbula, entorpecida por um “comprimido azul“17 que teima em desvanecer os seus efeitos. É uma questão de validade de algo que simplesmente não é material. Sherry Turkle preocupa-se com o estado “alone together” 18 e defende que, a par da desconstrução do real, nos desconstruímos a nós mesmos, nos dividimos em multitarefas, multiplicamos a atenção, e no fundo, somos menos humanos quando nos encontramos numa comunicação em rede. À procura de contacto simplificamos demais e com isso provocamos a degradação de toda a significação física e virtual que reveste a forma como comunicamos. O que somos mediados pela tecnologia parece falso, é uma “performance, the way that we are physical with somebody is different from the way we are online.”19 Perdemos a noção do 15 A. Sempere, comunicação pessoal, 2013 16 Professora de Estudos Sociais de Ciência e Tecnologia no M.I.T. 17 Referência aos comprimidos azul e vermelho que no filme The Matrix simbolizam, respectivamente, a vontade de continuar com o desconhecimento da “verdade” da realidade e a vontade de o ultrapassar. 18 Terminologia apresentada por Sherry Turkle no livro: Alone Together, Basic Books, 2011. 19 S. Turkle, comunicação pessoal, 2011
23 que é verdadeiro, perdemos privacidade. Por outro lado, é difícil compreender como algo, como as diversificadas redes sociais digitais que aparentemente nos libertam, criam ilusão e não verdade. Como é que algo que potencia a nossa capacidade de partilha e comunicação consegue por em causa a liberdade e acaba por alienar mais do que unir aprofundar relações? Numa recente conversa TED Markham Nolan avançou alguns factos que ilustram claramente o ponto que atingiu a necessidade de comunicação social desta geração: “Every minute, 72 hours of video are added to YouTube. And every second, more than 3500 photos are uploaded on Facebook.”20 Sejam 72 horas de verdade ou ficção, se alienam relações físicas ou criam mais afectos a outro nível, o importante é a consequência, é o impacto na vida do Homem. Estas duas perspectivas são compreensíveis. Aceita-se a preocupação com um barco que se afunda progressivamente, assim como a crença que um barco pode ser um submarino e que o Sol que se põe de um lado talvez também exista no outro. A perspectiva de cada um é irrelevante neste ponto. Interessa o possível. Interessa a existência desse possível. As relações que nos são permitidas, a própria intermediação entre os contactos que estabelecemos e o sentido de espaço, lugar e tempo, onde e quando os fazemos, têm sofrido uma mutação considerável, fruto das constantes imersões, mais ou menos profundas em espaços digitais. Estas alteram o nosso “understaning of navigation, relationship to permance and experience of infrastructure.”21 O extrapolar deste impacto para uma associação que facilmente molda novos padrões e dinâmicas sociais e conduz a novos percursos evolutivos é compreensível e inevitável. A dicotomia real/virtual abrange muitas áreas da sociedade, mas dificilmente afectará mais do que o campo de disciplinas que estiveram, até os dias de hoje, confinadas e dedicadas à conformação formal e funcional do plano físico. No caso particular deste estudo a investigação cai sobre o impacto sofrido pela arquitectura e a sua adaptação à diluição voluntária e involuntária dos seus limites de influência. A arquitectura tem adoptado uma postura muito similar ao atingido até agora pela tecnologia digital. No silêncio, em pano de fundo, longe de comuns rasgos de protagonismo, exerce o seu domínio sobre as relações espaciais de tudo o que nos limita os sentidos e os movimentos no imediato. Seja por exercício popular, ou sob encomenda profissional, o abrigo do Homem não fica inabalado quando invadido, ou na possibilidade de invasão, por qualquer meio de comunicação ou intermediação tecnológica. Seja a micro-escala, dos espaços de trabalho, habitar, consumo e social, ou a macroescala, da comunidade às dinâmicas de uma cidade, a imersão e integração de meios tecnológicos de comunicação, trabalho e entretenimento, cada vez mais desenvolvidos, disseminados e facilitados, causam impacto significativo no conceito convencional de arquitectura e no de qualquer disciplina 20 M. Nolan, comunicação pessoal, Novembro, 2012 21 A. Sempere, comunicação pessoal, 2013
24 fig. 1.1 Jihn Lee manipula as imagem no display transparente através de gestos sobrepostos aos objectos virtuais. fig. 1.2 Um “pixel” está suspenso à espera de ser manipulado. fig. 1.3 Cena do filme Ironman (1998). A proximidade entre ficção e realidade é cada vez mais próxima.
25 abalada pelas problemáticas dicotómicas introduzidas. O estado da sociedade define e é definido por este contínuo impacto e pela sua consequente diluição na existência. A relação entre tecnologia e sociedade é simbiótica, alimentada pela ânsia do Homem de atingir poderes até agora divinos, de espreitar atrás do pano, de procurar e ceder a consecutivas caixas de Pandora.22 O Homem vive para se relacionar, para se diluir e multiplicar. Vive pela experiência, pelas experiências. Vive sedentário em todo o lado e vive nómada com sentido do seu lugar, da sua casa. Várias dicotomias permeiam os temas discutidos nesta dissertação. Esta viagem deve começar pela evidência e abordagem dos mais relevantes, pela desmistificação das definições comuns e pelo reconhecimento das novas transformações . DIALÉTICAS CONCEPTUAIS O difusão da tecnologia digital e a evolução do computador apresentam-nos mutações na realidade que conhecemos. Esta realidade é aceite como a verdadeira, o real, o físico, o sólido e inabalável. Produtos como os sensores eléctricos no equipamento de um desportista de esgrima ou taekwondo aumentam as nossas capacidades de percepção, mantêm o foco nesta realidade mas aumentam o alcance da nossa percepção. Na apresentação TED “Reach into the computer and grab a pixel”23, Jihna Lee apresenta-nos duas novas formas de interagir com o computador. Uma delas permite-nos aumentar a profundidade do nosso tacto e exercer influência directamente nos gráficos que aparecem num ecrã.”(fig.1.1) A outra, através de um controlo de ondas sonoras, quebra, aparentemente, as leis da gravidade e suspende um “pixel”.(fig.1.2) Nenhuma destas inovações confunde a nossa percepção, mas aumentam-na. A realidade como a conhecemos é modificada tecnologicamente, e, se não fosse o contexto académico do segundo caso, passar-nos-ia ao lado. É este silêncio que só alguns questionam, é este silêncio que vai embalando a nossa imersão numa realidade cada vez mais transformada, diluída e subvertida. É este silêncio que responde sozinho a dúvidas sobre o que ainda é dividido e o que é diluído. Qualquer relação que estabelecemos tendo o computador ou algum meio computadorizado como ferramenta e fim, usando como exemplo, o upload de um conjunto fotográfico para crítica e partilha em rede, atinge uma dimensão virtual na realidade que conhecemos? Ou uma dimensão imediata numa realidade virtual? Não exponenciou nenhum sentido, não aumentou nenhuma percepção, simplesmente a presença física passa a uma representação exposta a críticas muitas vezes traduzidas num código de significação. Enquanto que na realidade que conhecemos a foto toca nas mãos e a crítica vem de um franzir de olho ou encorrilhar dos lábios, no virtual, todo este ritual significa-se num “like”24, e toda esta relação 22 Referência ao artefacto da mitologia grega. 23 J. Lee, comunicação pessoal, Fevereiro, 2013 24 Significação virtual de concordância com uma publicação no rede social digital Facebook.
32 dependem de uma mediação corporal, física, táctil, sonora, visual e, até certo ponto, gustativa e olfactiva. Quererá dizer então que a transcendência de um espaço físico não deixa de ser uma perspectiva gráfica, apenas mais descritiva do que uma descodificação verbalizada? Existe espaço que não aquele que nos rodeia num só determinado momento? E o que poderá existir não será apenas e só uma ilusão temporária dos sentidos? Voltamos a entrar numa discussão do campo metafísico que assola, mais uma vez, aumentar a crise de um sujeito já tão confuso. A célebre analogia do grito no meio da floresta, mesmo que seja num espaço físico, ilustra bem estas dúvidas. Aquele grito deixa de existir mesmo que eu não o ouça? Mesmo que não tenha conhecimento dele? O mesmo com qualquer espaço “real”. Só existe se souber que alguém o sentiu, mesmo que não seja eu? É curiosa a forma como o Homem duvida de tantas coisas mas acredita na ilusão que advém da narrativa subjectiva, possivelmente retorcida, de alguém que esteve no meio das pirâmides de Gizé. A versão mais próxima de um comum é aquela que vou escolher, involuntariamente, acreditar. A realidade virtual, apesar da reticência em aceitá-lo, apresenta-nos realidades tão verdadeiras quanto aquelas que de uma forma ou de outra são despejadas para nossa interpretação. A nossa aproximação a um espaço é uma questão de ilusão e de crença nessa ilusão, Vejo a fotografia de uma pirâmide e escolho acreditar que existe. É um espaço mas não o visitei, mas acredito. Se essa fotografia me der a possibilidade de rodar, aumentar e mudar de cor então acredito mais na existência desse espaço? Não, porque estou ciente do seu estatuto de representação. Não chego a modificar o que acredito ser um espaço que só presente o modificaria, contudo a minha conformação mental daquele espaço já existe. Ao visita-lo, com um amigo que nunca o viu, a dependência da subjectividade dos aparelhos sensoriais diferentes e da bagagem de descodificação que nos acompanha surtirá experiências completamente distintas. Com as inovações tecnológicas a potenciarem a nossa capacidade de comunicação e intermediação, tudo que nos rodeia é aumentado. Tocamos em mais, vemos mais, experimentamos mais. Contudo, a nossa definição de espaço continua a mesma. Ou não? A certeza desta afirmação dilui-se em dúvida a cada novo passo da tecnologia. Não a de que o espaço que nos rodeia seja mesmo espaço, mas a de que não será o único que nos conforma, o único onde experimentamos, onde existimos, importamos e interagirmos. Não é uma questão abstracta, do virtual analógico, mas um estímulo directo dos sentidos. É uma questão objectiva que, segundo José Pedro Sousa, impacta profundamente a base da arquitectura: “The direct experience of the world that predominated until today is progressively replaced by a mediated experience through several interfaces. It is in this context that the virtualization of the body and the space happens, emerging, in both cases, a complex and disturbing conceptual depth that affects directly the bases of architecture.”34 É esta a profundidade da dúvida que contextualiza a pertinência deste tema. Se não existisse espaço único e final numa dimensão virtual digital então a sua relação com a arquitectura não formulava a 34 Sousa, 2001, para.5
33 problemática valiosa que o é nos dias de hoje, e se enuncia como um ponto-chave na evolução do conceito de arquitectura, e do próprio estado de desenvolvimento do Homem enquanto entidade pensante e executante. O importante estabelecer neste momento é a hipótese de um espaço de fusão entre actual e virtual, ou o que Ballard e Burroughs denominaram por espaço sintético.35 O que acreditamos poder ser considerado de espaço transcende a natureza de representação e valida-se na hipótese de ser experimentado como objectivo final e único. A própria arquitectura do espaço físico já parte do estado virtual, da nossa imaginação. A materialização de um espaço depende da nossa capacidade de responder a uma representação mental. Esta resposta diferencia o que é possível e o que não é possível, o que é aplicação ou pura investigação.36 No entanto, a necessidade de construção física só depende do grau de representação do espaço. A construção física não é mais uma necessidade sem alternativa, sem concorrente. Apesar de discutível, e não o digo com o carácter científico mas apenas com a dúvida provável subjacente, a arquitectura expandiu o seu infinito. O plano físico já não limite validade, já não limita a realidade mas parte de uma realidade, enquanto serve de ponto de partida para uma infinidade de outras. É inevitável, ao mesmo tempo que respondo a muitas destas dúvidas, não me deixar conduzir pela desconstrução que incentivam. O que significa isto no agora, o que significa no que estudei, no que sempre quis ser, no que acreditava como verdade e agora se sugere como ambíguo? Por mais que o sonambulismo da sociedade geral tenha sido sempre evidente, surgem, a passo acelerado, questões parecidas com estas, tão cruas e incontornáveis que a massificação da máquina computadorizada e todo o burburinho mediático que a engole, ou por ela é engolida, despertam cada vez mais consciências e aclaram o que afinal é escuro, ambíguo, mas também real e válido. As dúvidas sobre o eu, sobre o meu impacto, a minha presença e o seu significado, o atropelo das actualizações de um digital cada vez mais imponente, e de uma rede de comunicação sôfrega de ubiquidade e domínio total sobre a existência, assolam mais do que uma elite académica. A preocupação da vida profissional já não se prende com a inovação mas com a integração quase sempre tardia daquilo que já não é inovação mas quase passado. A preocupação da vida pessoal já não se limita a uma existência mas à possibilidade de muitas, mediadas e transformadas. Subitamente, ou não tão subitamente, as dinâmicas sociais estão em constantes pontos de viragem. A tecnologia que serve as realidades virtuais é sedutora e compensadora da limitação do imediato que nos rodeia. Não tem a ver com ilusão de poder ser diferente mas com a verdade que reveste esta possibilidade. Uma verdade imaterial, mas verdade. Percebe-se que o sonho americano já não está num barco no meio do Atlântico, já não é só um. O virtual, apoiado no digital, trouxe o subúrbio, a casa branca com cerca colorida, trouxe a estabilidade num mundo instável. O infinito trouxe a ideia de finito e tranquilidade. 35 Na perspectiva de Nic Clear: “spatial representations are increasingly becoming spatial propositions.” Sellars, 2008, “An Interview with Nic Clear”, para.8 36 M. Novak, Comunicação pessoal, Julho 19, 2010
34 ESPAÇO VIRTUAL Não deixa de ser ambíguo, pois não? Mas o que quer isto dizer? Estamos em falar em espaço? Mas onde? Como? Que espaço? Que impacto tem este virtual sobre o nosso conceito de espaço? Como o muda? Como muda a nossa percepção dos seus limites? O virtual reformula estes limites pela imposição de uns novos? O urbanista francês Paul Virilio compreende este virtual como protagonista na tendência, sempre presente, de aumento do físico: “The alcove for example, is a kind of virtualized room. The vestibule could be called a virtualized house. A telephone booth then virtualizes the vestibule: it is almost not a space, never the less it is the place of a personal encounter. All these types of spaces prepare for something and engage a transition. Thus virtual reality tends to extend the real space of architecture toward virtual space.”37 Não é uma questão tecnológica mas uma de entendimento diferente de como a definição da conformação de experiência transcende os limites físicos e expande-se não só para um novo espaço, mas sobre o mesmo espaço de onde parte. Se pusermos de parte as novas tecnologias de mediação e tomarmos como exemplo esta última abordagem de Paul Virilio é fácil admitir como a nível racional a nossa mente pode divagar sobre um plano virtual e transformar a nossa percepção do espaço físico que nos rodeia. No entanto, a expansão sobre um virtual deixa cada vez mais de depender da capacidade imaginativa de quem o interpela. A tecnologia transforma progressivamente aquela cabine. De um telefone, passa a um ecrã táctil, que por sua vez passa a um dispositivo de imagens tridimensionais e que num futuro muito avançado poderia chegar a um estado extremo de mediação dos sentidos. A capacidade de um espaço se transformar depende do seu potencial imersivo e da articulação com a predisposição sensorial e racional de quem o experimenta. É possível, então, se imergirmos os sentidos, que chamemos de espaço a algo que existe unicamente no plano virtual, e não surge pela extensão imaterial de um plano material? O que significa imersão? Como sentimos algo que não é alcançável pelos nossos sentidos? A resposta não está só na sua intermediação, pelos sentidos, mas na sua projecção. À medida que a tecnologia avança na virtualização do corpo (como já o fez nos campos, tecnicamente de mais fácil realização, da economia e do texto) a capacidade do ser humano de experienciar a versão virtual das dimensões, da escala e de tempo autentica-se. Os limites do Homem são cada vez mais diluídos e explorados.38 São factos que enunciam um outro nível de virtualização onde o Homem intervém noutra realidade e se sente confinado, se sente não 37 P. Virilio, comunicação pessoal, Outubro 15, 1993; 38 Como evidenciado nas palavras de José Pedro Sousa: The microscopic visualization, that allows the discover and exploration of an extensive interior landscape, together with the telematic technologies, that deterritorializes and projects the body to distance, devalues the epidermis as the limit and the form of the body.”Sousa, 2001, para.7
35 numa extensão do que conhece como físico, mas em algo novo, com um impacto semelhante ao que existe quando o material o conforma. Como é conseguida esta semelhança? Pela imersão, pelo Hipercorpo.39 A experiência que temos no virtual já não pode ser considerada só emocional mas sensorial. O corpo transforma-se, projecta-se. De forma similar como quando entramos num veiculo automóvel e assumimos os seus limites. Projectamos os nossos limites nos seus e experimentamos os percursos por onde conduzimos com outras ferramentas de interpretação sensorial. Deixa de interessar a nossa assimetria no seu interior. Estamos imersos naquele corpo e numa perspectiva diferente da mesma realidade. Numa lógica semelhante, no virtual, conseguimos atingir uma maior mediação, atingimos o estado de Hipercorpo e estabelecemos relação com um avatar, a representação virtual do nosso corpo responsável pela entrega de uma “sense of presence”. A discussão sobre o virtual, como o popularmente conhecemos, potenciado tecnologicamente, e a transposição corporal não é recente. Várias experiências começaram a surgir nos anos 80, a partir dos Head Mounted Displays (HDM) (fig.1.7), dos Automatic Virtual Environment (CAVE) (fig.1.91.10), das Data Gloves (fig.1.8) e Data Suits (Body Suits), contudo a relevância da sua evolução não se prende só com a optimização técnica mas com a propagação da sua experiência. Em meados dos anos 90 estudos demonstravam que o desenvolvimento destas tecnologias era encabeçado por pequenas empresas com níveis de lucro baixos para o impacto esperado do que produziam. A tecnologia era cara, sem objectivo imediato que não o experimental, e por isso sem potencial de comercialização que a disseminasse pelo público. No entanto, estas circunstâncias, pela evolução técnica na intermediação comunicativa e pelo seu impacto transformador das realidades sociais, foram sendo alteradas. As redes computadorizadas internas, conformadas por um circuito limitado de máquinas, deram origem à rede mãe, a Internet. A sua popularização introduziu, e introduz todos os dias em que se mostra mais necessária do que opcional, a propagação do conceito mais comum de espaço virtual40. Explicado como uma virtualização da realidade, é mais conotado com a liberdade social e imagética entregue à mente do Homem, do que à definição de espaço que as suas mãos poderiam moldar. Alberga relações sociais e económicas, entretenimento, política e indústria, e no fundo, muito do que faz a realidade físical ser apelidada de “o real”. Para o senso comum o espaço virtual é a forma de potenciar e validar a noção de virtualização. Por mais questionável seja a ilusão de realidade que cada um alimente, a etiqueta de verdadeira, é mais facilmente aplicada quando a mesma versão da realidade é partilhada e alvo de interacção por diferentes entidades pensantes. Pierre Lévy complementa: “É um objecto comum, dinâmico, construído, (ou, pelo menos, alimentado) por todos aqueles que o usam. Adquiriu este carácter de “não separação” por ter sido fabricado, aumentado, melhorado pelos informáticos que foram, inicialmente, os seus principais utilizadores.”41 O espaço virtual, digital, é a virtualização mais palpável, mais física, mais humana 39 Lévy, P. O que é o virtual? Ed.34, 1996 40 Terminologia popularizada pela ficção científica dos anos 80, mas formalmente associada às redes computadorizadas por William Gibson no Neuromancer (1994) Esta terminologia tornou-se, no presente, obsoleta. 41 Pierre Levy referindo-se a ciberespaço no O que é o virtual, p. 89
36 fig. 1.7 Cyberface (1989), Eric Howlett, Pop-Optix Labs fig. 1.9 fig. 1.10 CAVE(2013), Virtual Modelling, Visualisation, Interaction and Virtual Reality Research Group, UPC fig. 1.11 Cena do filme The Matrix (1999). Neo encontra o Arquitecto da Matrix. fig. 1.8 Data Gloves
37 e inquestionável que temos. Existe independente e dependente de cada um. Mais do que isso, ultrapassa o virtual individual e conforma o virtual partilhado. Para o pensar arquitectónico o termo, espaço virtual, é provocador, assim como para o mim o é a existência de uma disciplina que partilha do nosso nome mas adiciona “rede” ou “computadores” no sufixo.42 No filme “The Matrix”, à parte de toda a ambiguidade e ficção que o revestem, a rede que geria os programas que imergiam o ser humano foi criada e era controlada por um “Arquitecto”, não porque criava espaço ilusório mas porque geria relações e criava experiências partilhadas, criava a sua versão de espaço virtual. (fig.1.11) Qual é o papel da arquitectura quanto os limites do que trabalha se diluem, quando os conceitos que a definem se direccionam a objectivos que até agora eram alheios à sua influência? Deve a arquitectura repensar a construção física e articular a sua noção de virtual com a noção comum de espaço virtual? Paulo Virillo apresenta uma postura dual, optimista na adaptação da arquitectura a uma constante dialéctica entre real e virtual: “The space of the future would be both of real and of virtual nature. Architecture will “take place”, in the literal sense of the word, in both domains: in real space (the materiality of architecture) and virtual space (the transmission of electromagnetic signs).”43 Vai mais longe quando dá o exemplo da criação de uma “virtual “room” in the middle of architectural space where electromagnetic spirits can encounter each other...you will be able to walk around Alaska, swim in the mediterranean, or meet your girlfriend on the other side of the globe. This is a new, fractional dimension of space that should be built, just as one has built houses with living rooms or offices.”44 O futuro da arquitectura aproxima-se cada vez da articulação de realidades, da gestão de relações, da criação de experiência, seja ela carnal, física, mediada, aumentada ou imersa. Não trabalha só com o vazio do físico mas com a virtualização da sua presença. Apesar de nem o presente nem o futuro serem unânimes, e as perspectivas se dividirem entre as mais críticas e as mais especulativas, o físico é ponto de partida e chegada. Por mais que o modelo de realidade de cada um seja subjectivo, pela individual e personalizada limitação dos sentidos e conformação intelectual, o que chamamos de real não se extingue mas é aumentado, não tem concorrência mas paralelo. A dualidade físico/virtual não é novidade, não se definiu melhor, não se desequilibrou, atingiu apenas um estado evolutivo, com outros parâmetros relacionais a partir dos quais se compreende que uma materialização não se realiza só no físico como no virtual, e que a realidade física é mais possível e múltipla do que verdadeira e única. 42 Arquitectura de computadores ou arquitectura de redes. 43 P. Virilio, comunicação pessoal, Outubro 15, 1993 44 Idem.
39 É importante perceber a evolução do impacto da dicotomia real/virtual na arquitectura, e a progressiva interpretação e apropriação, por parte da arquitectura, das inovações tecnológicas que marcaram a realidade física e vêm introduzindo novas realidades desde o início da segunda metade do século passado. Neste momento o mais relevante não é o impacto generalizado que foi moldando a sociedade, a todos os níveis até ao presente, mas o foco na perspectiva da arquitectura, de forma a contextualizar não só a actualidade da profissão mas a definição do conceito. Numa visão transversal chegamos à conclusão que possivelmente “em nenhum outro tempo da nossa história ultrapassamos barreiras e quebramos preconceitos com a velocidade que o fazemos actualmente. Este é um comportamento não isento de riscos, antes pelo contrário, e que apenas exige da parte de profissionais e académicos da arquitectura uma responsabilidade e um juízo extra que não devem ser menosprezados.”45 A evolução é difícil de acompanhar mas, proporcional à sua velocidade, existe a visão de várias recompensas que não se finalizam em sim mas que indicam novos percursos. É uma altura da história em que o finito é cada vez mais infinito e que a incerteza, apesar de assustadora, é viciante e necessária. Mais do que as questões epistemológicas que têm assolado a condição humana e as constantes tentativas de solidificação de conceitos por parte do senso comum, a arquitectura sempre teve em mãos, pela sua proximidade ao pensamento metafísico mas também pelo carácter conceptual que reveste a sua actividade convencional, períodos conturbados de definição. Nenhum aparentemente tão complexo de interpretar, quer pela multiplicidade de questões que desperta, quer pelos percursos que destapa para descoberta, como aquele encetado com a passagem do paradigma mecânico para o electrónico. Os impactos que a indústria tem pautado na construção arquitectónica resultam de inovações progressivas, canalizadas e controláveis, contudo a inovação introduzida nos meios de representação, apesar de se situar ao nível conceptual e não servir o considerado fim último da arquitectura, a materialização de uma ideia, tem um impacto superior à do sempre valorizado 45 M. Carreiro, comunicação pessoal, 2013 1.2 A ARQUITECTURA
40 fig. 1.12 Digital Sketchpad (1963), Ivan Sutherland fig. 1.13 Diagram (1960), Aldo van Eyck. “Van Eyck criticized early post-war architecture as lacking a human element.” fig. 1.14 fig. 1.15 Municipal Orphanage (1960), Amsterdam, Aldo van Eyck
41 processo de desenho. A passagem da expressão material do desenho para o imaterial digital, com todas as potencialidades que enunciava e enuncia mesmo hoje, foi fundamental na revolução dos processos de representação, projecto e construção na arquitectura. UMA PERSPECTIVA HISTÓRICA TECNOLOGIA E ARQUITECTURA O cientista informático americano Ivan Sutherland, em 1962 no MIT, na apresentação da sua tese de doutoramento introduziu o computador como ferramenta de representação gráfica digital. Os computadores já se encontravam em fase embrionária há duas décadas e, embora fosse possível comunicar com o virtual com um interface baseado em programação textual, Sutherland criou um interface gráfico, o Sketchpad (fig.1.12), que simplificava a comunicação entre Homem e Máquina, e preconizava assim uma era que se manteria no auge da relação entre a tecnologia digital e a arquitectura até inícios dos anos 80. As tecnologias do desenho assistido por computador (CAD)46 dominaram a primeira virtualização digital do processo arquitectónico. É importante perceber que, no contexto arquitectónico, a inovação de Ivan Sutherland encaixa numa época por si já conturbada, de mudança e de reformulação. No início da segunda metade do século XX, Aldo van Eyck, assim como Alison e Peter Smithson e outros membros da Team X, defendiam a dissociação da resposta arquitectónica do, até então, paradigma da relação mecânica “between function and building. For these “new” architects of the 50s, architecture had to relate to anthropology. Their approach was a kind of new humanism to which the physical and psychological presence of man in space was integral.”47 (fig.1.13-1.15) O espaço arquitectónico não poderia ser concebido longe de quem o experimentaria, segundo um conjunto de regras universais alheias à diversidade da condição e necessidade humanas. Talvez por isso os programas lúdicos começassem a suscitar o interesse no campo da arquitectura. O acto de jogar não se prendia apenas com o uso de espaço unidimensional mas com diálogos e interacção. Os espaços deveriam ser vivos, deveriam responder, deveriam fazer parte, moldar-se a cada programa, a cada utilizador. A Team X enunciou não só a mudança de corrente do pensamento arquitectónico como preparou o contexto que receberia a formalização do impacto da tecnologia digital com o interface gráfico de 1962. Dois anos depois de Sutherland apresentar a sua tese, os Archigram apresentam o projecto da “Plug-In City”, (fig.1.16-1.17) que no fundo, apesar da crítica ser sempre dividida e no caso de algo especulativo ainda mais, foi maioritariamente classificado como positivo. Similar a outras propostas 46 Computer Aided Design 47 Saggio, 2007, p. 399
48 das electrónicas sempre marcaram o desenvolvimento desta dicotomia, e a arquitectura sempre conseguiu adequar a sua prática às suas modificadas noções. Contudo, o impacto do virtual nas barreiras destas definições opera mudanças que as diluem constantemente. Não existe só uma transformação num plano físico onde a adequação não terá que quebrar as barreiras do material. O espaço arquitectónico entra em crise, e sendo a base de uma profissão é natural que todos os pilares que segura sejam abalados.57 O que consideramos como novo limite são só as condicionantes tecnológicas que ainda encaixilham o virtual dentro de um ecrã. A problemática na arquitectura é geral e independente de escala, não abrange só a dimensão urbana como a pequena escala da intervenção arquitectónica. Hoje a ideia de cidade é questionada “as the exclusive site for taking place urban functions, which becomes to be displaced from physical constructions to intangible environment of network digital spaces.”58 À desterritorialização espacial e diluição temporal associa-se a problemática dos próprios limites do corpo. Não é uma questão que só assola a sua existência num plano virtual mas a transformação que opera no seu “eu físico” quando a realidade onde se manifesta é aumentada. A reformulação de novas exigências programáticas e funcionais da sociedade, satélites ao processo de virtualização corporal e espacial, representa para a arquitectura um ponto de adaptação dos conceitos e prática à abordagem, “material e imaterial, do virtual”59 A realidade desterritorializa-se, decompõe-se, os espaços diluiem-se. Não subimos escadas mas elevadores. O toque no divino já não se consegue dentro de uma catedral mas num arranha-céus no Dubai. Mas, mais do que estas optimizações do espaço físico, o maior impacto advém das transformações que a tecnologia estende. O conforto de um espaço é associado à força de Wi-Fi da sua rede de acesso à Internet. Qualquer filial do Starbucks não representa o cliché da marca se não albergar utilizadores diários do espaço virtual, interessados numa imersão corporalmente confortável e embalada por um expresso duplo. Nenhuma indústria atinge sucesso sem um portal virtual acedido em qualquer lado. O entendimento é geral que a arquitectura está em estado de reformulação, uma reformulação que questiona o passado e a actualidade da tradição. Não perdeu todos os seus elementos como, considero em exagero, Paulo Virillo60 defende, porque não são os únicos que conformam a sua área de trabalho. A arquitectura divide-se cada vez mais e formaliza a extensão da sua definição. A sua reformulação estabelece o contexto que permite formatar um novo tipo de arquitectura “in line with new arising values: a far more homogeneous, transparent, ephemeral, intangible and mutable space that questions the traditional material substance and the 57 Este panorama é claramente ilustrado na metáfora de Paul Virilio: “In some way, you can read the importance given today to glass and transparency as a metaphor of the disappearance of matter. (…) In a certain sense, the screen becomes the last wall. No wall out of stone, but of screens.” P. Virilio, comunicação pessoal, Outubro 15, 1993; 58 Sousa, 2001, para.10 59 Idem. 60 P. Virilio, comunicação pessoal, Outubro 15, 1993
49 perennial qualities of architecture.” 61 De uma forma ou de outra compreendemos o papel da mediação tecnológica, quando afinal, com mais ou menos impacto, utilizamos qualquer gadjet que, além de nos facilitar alguma tarefa, nos permite estar em mais sítios e interferir com um grupo maior de relações. E como arquitectos, de espírito crítico e cientes do estado complicado da prática convencional da nossa profissão, compreendemos a génese de toda esta problemática espacial e procuramos respostas que a justifiquem e resolvam. De que forma se poderão formalizar os novos conceitos que se descobrem nesta procura? Qual é o renovado papel da arquitectura? A dúvida principal deverá ser: what is it that we need to do to continue to place architecture at the centre of human discourse as its primary agent of problemsolving.”62 Jean Renaudie, em 1969, apontava uma percepção da arquitectura, útil para responder ao desprendimento da sua necessidade mecânica: “A arquitectura é a materialização da complexa estrutura segundo a qual se organizam as relações humanas.”63 O arranjo sistemático de uma série de elementos que conformam a actividade humana, a escala, o tempo, os materiais, os contextos sociais e a necessidade programática, não desapareceu mas deixou de dever toda a sua definição ao plano físico. Com uma maior liberdade deste plano percebemos que o papel da arquitectura não se prende só, ou maioritariamente, com o que é palpável mas com a experiência que medeia o que é material e imaterial. Este apontamento é evidenciado na expressão de Charles Renfro: “architecture is a vehicle to produce experience”64 e na perspectiva abrangente de Andrew Sempere quando compreende que tem que ser fomentada uma abordagem focada na “architecture of experience, not limiting ourselves to the space in which the experience oocurs.”65 O arquitecto é preciso mais no trabalho imaterial do que o material porque não vai estar mais constrangido a uma actividade mas à liderança de um conjunto disciplinar cada vez mais interligado e dependente. Dificilmente em outra altura da história esteve tão em causa a pluralidade da disciplina arquitectónica e a sua capacidade de se desmultiplicar de forma a articular outros campos e profissões. Dificilmente em outra altura o arquitecto foi mais necessário como um “creative problem solver.”66 Se ao longo da história a sua capacidade de estreitar relações disciplinares se revelou como uma habilidade valiosa desde a criação e gestão da pequena escala espacial à programação urbanística, então este é o momento para extrapolar para a coordenação do infinito. Não é qualquer crise que define a pluralidade e flexibilidade da disciplina arquitectónica mas a intrínseca ânsia de procurar “ativamente 61 Carreiro & Pinto, 2003, p. 34 62 Spiller, 2007, p. 4 63 Renaudie, 1968, as cited in Lambert, 2010, para. 1 64 Basulto, David. “AD Interviews: Charles Renfro” 29 May 2013. 65 Sempere, Savic, Huang, Badura & Barchiesi, 2003, p.173 66 22nd June 2011 RIBA Hub, Portland Street, Manchester, Debate Transcript, p.14
50 sintetizar desejos, ambições, buscas e construções culturais e sociais, assim como técnicas e astéticas – por isso a podemos denominar de agente cultural, ou de tecnologia cultura.” 67 Claro que é ambíguo e complicado dissociar qualquer ponto no campo da arquitectura de uma relação espacial. É rebuscado, numa disciplina habituada a trabalhar com o material, falar em conformação de experiência, especialmente quando não é programa secundário mas aparentemente o objectivo principal de uma nova prática que, à primeira vista, nada tem a ver com o conceito comum de espaço. O virtual merece uma análise mais cuidada, e logo numa abordagem superficial encontramos uma analogia importante: a de associação do sítio físico ao sítio virtual (site). É uma analogia simplista e questionável, especialmente quando a morada física se significa num conjunto de códigos que pouca espacialidade, em torno dos limites sensoriais humanos, aparenta ter. Não nos rodeia, não nos limita o movimento, aparentemente, ou fisicamente, não existe. Mas é um princípio. Tal como o espaço arquitectónico, “pressupõe, portanto, um trabalho de composição, caracterização e qualificação - um trabalho de desenho, de projecto e de construção. Esse trabalho é, precisamente, o trabalho da Arquitectura.” 68 Fernando Lisboa vai mais longe na analogia quando começa a escavar e decompor o “sitio cibernético”69 e deslinda a transposição de elementos chave da relações humanas, que até então eram contidas no físico, para as suas versões digitais capazes de potenciar um maior número e profundidade de conectividades, casos da ágora e o casba. O lugar parece não existir mas todo o programa e relações humanas que desencadeiam, e que os caracterizam, existem nestas versões digitais? Vamos mais longe quando procuramos o mercado, o templo e até a porta principal se a associarmos ao “duplo clique” no icon do browser e à homepage que nos apresenta, e tudo numa analogia que nem toca no plano tridimensional, apenas se resume à disposição e interacção com informação textual. Conseguimos chegar a esta compreensão porque transcendemos a ideia convencional de espaço e o papel secundário da tecnologia. A mediação é secundária porque “no interior da relação entre o homem e o mundo, a tecnologia, qualquer tecnologia, infiltra-se como o terceiro protagonista, intermediando os três domínios daquela relação: o da acção, o da observação e o da comunicação.”70 A abordagem ao virtual é uma questão de associação e extensão lógica de terminologias. A dualidade físico/virtual é permeada de analogias como a do sitio/site. Se questionamos matéria então também questionamos processo. E, no caso da arquitectura, a distinção entre desenho, como problematização, projecto, como formalização de uma solução, e o objectivo final de construção é fundamental para percebermos que desenho e projecto já não exigem, necessariamente, uma realização física mas aceitam a possibilidade de uma realização virtual, sem que seja posto em causa um renovado sentido de integralidade. É nesta fronteira que separa estas distinções no processo 67 Leitão, 2013, p.27 68 Lisboa, 2000, para.11 69 Idem. 70 Idem.
51 arquitectónico “que as tecnologias de intermediação colocam em causa - porque ambicionam, tanto quanto prometem, a integralidade representativa e funcional. As representações digitais de arquitectura, em particular aquelas que assumem o carácter de instalação interactiva, conectada em rede, podem ser entendidas como construções visitáveis e habitáveis.” 71 Este grau de entendimento já permite desmistificar a ideia de espaço e arquitectura virtual. Existe a possibilidade, reveste-se de lógica. Mas então, antes de perceber como se realiza uma construção virtual o que precisa um arquitecto para o fazer? O que implica? Não somo programadores e, apesar das analogias que surgem entre prática física e a potencialidade de uma virtual, continua tudo a ser demasiado rebuscado. Como qualifico o que ainda não habitei? Como conformo uma experiência que não sei como experimento? Abandono o físico por uma questão de optimização e simplificação? Basta-me a cabana electronicamente aumentada do Toyo Ito? O IMPACTO NA PRÁTICA Estas dúvidas existem desde as primeiras incursões arquitectónicas no virtual. Contextualizadas pelas teorias de William Mitchel, Paul Virillo e Sheryl Turckle sobre o impacto tecnológico e a era digital, e a ficção cinematográfica e literária do último quarto de século, produziram soluções hipotéticas, demasiado desconexas do ligante humano para serem experimentadas fora do contexto laboratorial. Não conseguiram ser a melhor interpretação de toda a associação arquitectónica ao virtual pelo simples facto de se tentar uma cristalização de uma ideologia que, pela ligação dependente de algo dinâmico, não poderia sair bem-sucedida. A arquitectura produziu mais teoria do que prática porque a sociedade não estava preparada para a validar. Arquitectura não é escultura ou pintura, a sua existência depende do Homem, de outra forma não pode ser considerada arquitectura. Foram vários os arquitectos a manifestarem a ânsia de inovação mas talvez o que obteve maior destaque, e maior repercussão, terá sido Marcos Novak. Não é só importante falar de Novak pelo que protagonizou no passado mas pela capacidade de análise transversal de todo o seu percurso, que no fundo é paralelo à evolução da relação entre tecnologia, sociedade e arquitectura. Manteve-se sempre um passo à frente da realidade, que chamamos de necessária e acessível, e por isso obteve crédito atrasado pelas inovações que protagonizou, e ainda vai protagonizando. Em meados de 90 as teorias que aqui exponho eram claras para Marcos Novak, e o espaço virtual não se apresentava só como uma alternativa mas como uma concorrência capaz de balizar sentidos e corpo de forma similar à do espaço físico. Em 1995 numa entrevista, confrontado com a sua expressão “with a dataglove, one has the distinct 71 Lisboa, 2000, para.19
52 fig. 1.20 fig. 1.21 AlloBrain@AlloSphere (2006), Marcos Novak, Transverge Research Group, Allosphere Working Group fig. 1.22 fig. 1.23 Fora e dentro da Allosphere: “representations of large-scale data in a fully immersive, 3D environment.” fig. 1.24 fig. 1.25 Turbulent Tupologies (2008), Marcos Novak. “Three-dimensional frame for a large invisible architecture/sculpture.”
53 sense of carressing a lover’s body”72, usada no contexto do seu projecto “Dancing with a Virtual Dervish”, Marcos Novak confessou a visão de uma integralidade aparentemente muito acessível do virtual: “Compared to our present interface with information technologies, cyberspace is extremely physical. Being inside information means our entire bodies, not just our fingertips, are immersed.” 73 Apesar de ciente que esta sensibilidade não era igualmente inteligível aos olhos da maioria da sociedade não deixa de se fascinar com a capacidade, que considera literal, de interagir com ideias e abstracções que de outra forma que não virtual seria impossível de o fazer. Marcos Novak compreendia que para experimentar um espaço e ter uma experiência virtual o ser humano teria que ser capaz de incorporar-se numa outra forma, projectar-se numa entidade, capaz de servir de interface significador e potenciador de uma interacção “física” entre realidades. O termo que adopta “dis/embodiment” 74 representa uma primeira abordagem arquitectónica aos conceitos de imersão e de avatar.75 Marcos Novak sem precisar de ser interpelado responde, não só por si mas pela evolução da sua obra, a muitas das perguntas e críticas que estes projectos, que podemos considerar experimentais, suscitam. Na verdade, só o facto de os catalogar como experimentais já entro no grupo de pessoas que julgam mediante um padrão que se impõe e existe para ser desafiado. Catalogo um projecto de experiência apenas por não poder ser comercializado? Ou por não responder a um padrão com a receita certa para atrair o senso comum? Marcos Novak sabia da inutilidade, para um paradigma comum, das suas obras, sabia da ausência de presença e intenção realista, mas defendia-se: “To me the music I admire music is ‘unusable’ in just this way. Usable music is lesser music. The ‘unusability’ of these worlds is very much a political statement about the nature of freedom.”76 Considerava que se assim não fosse não poderia haver inovação, e que em alguma altura e de alguma forma o seu testemunho arquitectónico contribuiria para uma nova e mais profunda crítica do paradigma “forma segue a função” e da incapacidade do processo da arquitectura, apesar de se enquadrar numa era pós-modernista, pós-estruturalista, pós-apocalíptica, interpretar de forma mais aberta a subjectividade da necessidade do homem, do sentido de estética e do propósito existencialista. (fig.1.20-1.25) O que acontece então à prática no virtual? Em que se concretizou esta inovação? O virtual intensificou a dimensão humana da arquitectura. Parece ser um contra-senso mas é uma conclusão lógica. O virtual, plano imaterial, indefinido, infinito, acusado de “irreal”, e toda a tecnologia de interfaces que o articulam com o físico, e que aparentemente fomentaram uma 72 M. Novak, comunicação pessoal, 2005 73 Idem. 74 Idem. 75 Imersão e avatar sãio abordados com maior pormenor na pág.85. 76 M. Novak, comunicação pessoal, 2005
54 desterritorialização, uma decomposição dos elementos da realidade material, uma diluição do definido, garantem um relação com o Homem, através do dis/embodimet, mais estimulada, mais sensorial, mais partilhada e significada. É discutível, no entanto, para ser possível compreender o impacto de uma incursão no virtual temos que aceitar a subjectividade dos modelos de realidade de cada um e da qualidade e susceptibilidade a qualquer imersão.77 Antes de falarmos no virtual temos que questionar o que esperamos da arquitectura. O virtual incutiu, melhor, a percepção do papel da liberdade, da personalização de experiência e da partilha com cada utilizador de espaço da resposta a uma necessidade. Percebe-se que esta pode não se conformar da mesma maneira para mim, para si, o leitor, ou para qualquer pessoa. O objectivo principal da arquitectura não é a objectividade mas a subjectividade. Não estamos só num lugar, não existimos só com uma voz, com duas mãos ou com um corpo. A dicotomia forma/função não é mais o centro de uma intervenção. Com o virtual, espaço não existe só independente de uma razão, mas da presença do homem para a experimentar. Espaço não existe mais em função de uma só razão. Forma não segue mais só uma função, mas como diz Kas Oosterhuis: “Is not the function that determines a form, but that every form allows a variety of functions.” 78 O objectivo da arquitectura não é só chegar a uma receita flexível desta relação, mas transcendê-la e trabalhar a dimensão imaterial que a vai definir até ao fim da experiência que conforma. A arquitectura vai ultrapassar o foco nas 3 dimensões do espaço construído de modo a redirecciona-lo para a “temporal dimension that emerges as we start to use that space.” 79 A realização desta mudança de pensamento é essencial para perceber a relação que a arquitectura tem hoje com o virtual. Após as primeiras incursões de Marcos Novak, e outros colegas da vanguarda arquitectónica no virtual80, o plano conceptual da arquitectura bifurcou-se e manteve-se com poucas alterações até aos dias de hoje. Por um lado as críticas que atacavam os projectos de Marcos Novak intensificaram-se e conseguiram assustar a aproximação do mainstream da profissão, consignando-a à prática da tectónica física que sempre caracterizou a sua vertente convencional. A par do susto justificado pelas questões de utilidade, necessidade da sociedade e lucro económico, os arquitectos mais inovadores perceberam que a articulação entre as duas realidades era o foco importante que faria a ponte para as suas ideologias mais utópicas. Por outro lado, com a popularização da Internet e das tecnologias a baixo custo, que melhoraram acesso, navegação, interface e softwares, o papel de arquitecto foi tomado involuntariamente, e não só por questão de necessidade mas de possibilidade, pelas mãos do leigo. As ideias mais rebuscadas de concretização 77 Subjectividade esta abordada por Peter Eisenman: “Não estou a falar de fazer casas feias; o que digo é: suponhamos que fazemos uma casa que não é simplesmente um “lar feliz”, que está no limite de ser misteriosa, que contém o sublime, um elemento de incerteza e, talvez, de terror. Algo que está além da beleza.” Eisenman, s.d, as cited in Andrade, 2012, para.4 78 Oosterhuis, 2002, p. 45 79 P. Virilio, comunicação pessoal, Outubro 15, 1993; 80 Como Kas Oosterhuis e Stephen Perella.
55 no virtual eram abordadas inconscientemente não pelos profissionais da arquitectura, formados no entendimento das relações sociais e a articulação com tudo o que as conforma, mas pelas mãos de programadores, engenheiros, designers, curiosos das capacidades do virtual, pelas mãos das comunidades que faziam a sua compreensível representação virtual, pelas mãos dos jogadores, e pelo próprio jogo. Uma analíse cuidada desta última tendência é relevante para compreender que caminho precisa a arquitectura de seguir para se reaproximar do “novo necessário”, como sugere Peter Eisenman: “I have always argued that one of the ways that we can understand culture is by looking at the architecture that the culture has produced.” 81 William Mitchel82 nos anos 80 com o fervilhar da evolução tecnológica digital, e a propagação das redes computadorizadas, produziu uma visão de um futuro no virtual em que todas as incursões no digital seriam feitas em espaço. A realidade iria ser transporta, não por analogias, mas por representações virtuais alternativas, e os arquitectos passariam a ter a importância que tinham no universo físico. O presente mostra-nos conclusões diferentes do que era esperado por quem o ouvia ou lia na altura, como o próprio evidencia: “The blurring of the boundaries is operating in two directions. I’m kind of astonished at how literally a parallel world like Second Life (2003) fulfills what I have predicted in City of Bits.“83 A optimização do físico no virtual não passou, na sua maioria, por uma acção de substituição literal mas por uma reinterpretação. O virtual reduziu, e reduz cada vez mais, a transmissão de informação, aumentando apenas a sua capacidade. As actividades no virtual não se tornaram complexas mas simplificaram-se e o físico não se extinguiu mas expandiu. Distância, escala e tempo não têm o mesmo sentido no plano imaterial e, nas actividades que limitam num plano, são ultrapassadas no outro. O processo de optimização não precisou de espaço mas de economia e potencialização de informação. Não precisamos de imersão quando vamos a um banco digital. Não precisamos de relação humana quando queremos apenas o eficaz e o directo. No entanto, queremos a relação humana e social quando o objectivo não é a optimização de informação. O virtual consegue balizar esta necessidade de relações e simplificar e complexar conforme o fim último de uma experiência. Não precisamos de uma projecção de corpo num espaço quando encomendamos comida online, ou fazemos compras de objectos que não exigem a experimentação prévia sensorial. Não precisamos de espaço que imite o espaço físico onde nos relacionamos com o físico como fim, mas precisamos de espaço quando o que queremos experimentar não está, de outra forma, ao alcance do nosso corpo. É diferente da evolução dos meios de comunicação tecnológicos que nos permitem ver, ouvir e interagir por câmara, texto, fala e até por estímulos corporais e que no fundo aumentam a realidade física e contribuem para o aprofundar dos seus limites. Espaço no virtual, experiência espacial no virtual, existe pela alternativa. E essa alternativa, neste momento, e desde que se tornou tecnologicamente capaz, está veiculada pelo universo dos jogos digitais. 81 Eisenman, s.d., as cited in Hutchinson, 2011, para. 1 82 Professor de Arquitectura no M.I.T. (1944-2010) 83 Mitchell, 2007, p. 408
56 A programação lúdica no virtual existe desde o início da era computadorizada. Suscitou sempre algum interesse no seio vanguardista da comunidade arquitectónica, influenciou a ficção que alimentou as histórias da literatura, os argumentos do cinema e da música e contribuiu para as visões mais utópicas de como se desenvolveria espaço no virtual. A atenção que tem recebido nos últimos anos, essencialmente pela inovação no hardware e software, que potenciam imersão e interacção em ambientes cada vez mais realistas e transparentes, é demonstrativa da relevância multidisciplinarmente transversal desta área. De certa forma, no caso particular da arquitectura, os jogos digitais, e o estatuto popular que atingiram, redireccionam de novo o foco para a conformação espacial arquitectónica no virtual e aproximam-na da prática convencional, longe da ficção e visões utópicas que caracterizavam e limitavam a vanguarda de 90, assoberbada pela crítica, longe da sociedade e dos problemas que a assolavam.84 O programa lúdico e o carácter ficcional que reveste uma experiência num universo alternativo poderão servir o entendimento do estado da sociedade. O mundo virtual não é só feito da necessidade de optimização de uma tarefa física e da comunicação ubíqua, mas da procura de uma experiência alternativa que o físico não nos entrega. A arquitectura, de uma forma geral, não consegue estreitar a relação com quem a consome. Não consegue comunicar com quem precisa e quem deseja. A flexibilidade do virtual colmata esta falha. Geoff Managugh, apesar de crítico e absolutista, analisa o impacto que esta tendência presente implica para uma disciplina tão abrangente como a arquitectura: “We have more to learn from the fiction of J.G. Ballard and the international warehousing strategies of Bechtel than we do from Le Corbusier. And that More people now live in overseas military camps than in houses designed by Mies van der Rohe – yet we study Mies van der Rohe.”85 Independentemente da problemática da dicotomia físico/virtual, a arquitectura tem que se preocupar com a visão que a sociedade tem de si. 84 Uma perspectiva partilhada por Spencer Hutchinson quando diz: “What defines architecture now, in the wake of its de-materialization into fields such as computer programming has expanded its conventional definition and created something else in the absences of its monumentality and mechanistically determined past. The architecture of game design and social networking in particular have made architecture something which truly transcends time and breaks its bonds from it.”. Hutchinson, 2011, para.3 85 Manaugh, 2005, para.1
57 1.3 O JOGO DIGITAL O programa lúdico é familiar à prática arquitectónica. Projectamos arenas para gladiadores, estádios olímpicos, complexos de ténis, pavilhões e salões de jogos de sala. Conformamos a realidade física para jogos analógicos. É mais um programa, mais uma função, diferente de todas as outras, como qualquer programa difere de outro com objectivos que não os mesmos. Podemos considerar que é um programa que exige mais da arquitectura? É um ponto importante que deve ser analisado à luz da introdução tecnológica, da evolução da discussão físico/virtual, e da consequente passagem do programa lúdico analógico para o programa lúdico digital. A extensão sobre um plano virtual modificou não só a profundidade existencial do jogo analógico como, igual à arquitectura, abriu as janelas para uma finalidade de potenciais concretizações alternativas. Se no físico os jogos de gladiadores são mediados por espadas com ponta electrónica, os jogos olímpicos são melhor acompanhados por comentários de rádio e ecrãs gigantes no estádio, e os cantares ao desafio passam dos bares de Toulouse Lautrec para uma sala privada com Singstar, no virtual as potencialidades são infinitas, sem ponto de partida definido e com o único objectivo de entreter e viciar. A relevância dos jogos digitais sobre os analógicos fundamenta-se na compreensão destas potencialidades, como evidenciado por Casper Harteveld: “Because digital games are immaterial, they can depict fictional worlds more easily than analog games.”86 Antecipando a definição de jogo, quero deixar clara esta diferenciação. Vamos falar de jogos digitais. Vamos falar, essencialmente, nos jogos que estão desenvolvidos e são experimentados com uma componente maioritariamente virtual. Mais do que apoiados, a sua existência é num plano computadorizado, digital, e a única componente física prende-se com o lado humano da interacção. À medida que percebemos o que se passa numa realidade virtual vamos progredindo numa aproximação ao plano físico, inquisidora do impacto que a experiência virtual tem no plano analógico, para além da mediação do controlo físico e sensorial do utilizador sobre a interacção digital. 86 Harteveld, 2011, p.3
64 fig. 1.32 Magnavox Odyssey fig. 1.33 Magnavox Odyssey TV Commercial (1973) fig. 1.34 Magnavox Odyssey TV Commercial (1973) fig. 1.35 Brown Box e o periférico Lightgun Baer
65 tempos: Pong, de 1972. Quatro anos depois, em 1962, não é de forma curiosa, acidental ou desprovida de contexto técnico, que, no mesmo ano que Ivan Sutherland apresenta, na sua tese de doutoramento, o interface gráfico digital Sketchpad, percursor dos programas de CAD, surge pela direcção de Steven Russel outro jogo de importante destaque: Space Wars!, considerado uma das maiores influências da história dos videojogos. (fig.1.31) Os desenvolvimentos destas primeiras experiências, sem consequência comercial mas com a relevância de uma procura, de uma investigação, continuaram até finais dos anos 60. Em 1972, foi apresentada ao grande público a primeira consola de jogos digitais para ser mediada pela televisão, a Magnavox Odyssey. (fig.1.32-1.34) O conceito estava já em modo embrionário desde que em 1951, Ralph Baer, a trabalhar numa pequena empresa de artigos electrónicos imaginou como seria a introdução, num dos novos aparelhos de televisão, da possibilidade de interacção com conteúdo digital. Só em 1966 começou a formalizar a ideia nas primeiras versões da consola, a Brown Box. (fig.1.35) Depois de vários protótipos a Magnavox é apresentada, capaz de transmitir para a televisão um conjunto alargado de jogos diferentes, na altura programada com doze. Pouco tempo mais tarde Ralph Baer inventa o primeiro periférico de jogo a ser comercializado, a LightGun Baer, eficiente, de forma ainda rudimentar tendo em conta os novos meios, a aprofundar a imersão no ambiente e interacção do jogo. Esta é a primeira extensão do próprio controlador de jogo que permite uma significação diferente da interacção com a experiência digital. Este começo marcou o desenvolvimento explosivo da poderosa indústria que controla o universo do entretenimento digital e dos seus mercados paralelos. A habitação não seria a mesma com a ascensão da consola privada, e o espaço social também mudaria com a popularização da versão lucrativamente optimizada das consolas, as arcadas. A capitalização partiu da matéria mas começou a focar-se no tempo de experiência. Desde o início dos anos 70 até meados dos anos 80 esta foi a Golden Age dos jogos digitais. A partir da nova década a hegemonia das arcadas e das consolas começa a assumir novos contornos. A primeira entra numa queda lenta mas consistente e a outra é abalada, embora com resistência, pela evolução dos computadores e das aplicações a si dedicadas com o objectivo lúdico. Na passagem para 90, o preço do hardware começou a descer e a produção de jogos começou a intensificar-se e a competir com o mercado das consolas e do jogo no ecrã da televisão. É o enunciar da dialéctica, de rivalidade intensa, consola/computador pessoal e do favorecimento do jogo privado em detrimento do público, persistentes até os dias de hoje. A popularização da possibilidade de jogar em casa, ou onde houvesse uma televisão, aliada ao mercado de distribuição de jogos programados para o computador, começou aceleradamente a desviar sentido às casas de arcadas. Este ponto de viragem tem um profundo impacto não só a nível económico como social. O
66 ambiente colectivo sofre a par da alienação de relação humana, mesmo que esta ainda existisse na partilha e experimentação dos jogos. A escala de partilha é diferente. As consolas, mesmo com um mercado resistente, pautam-se de algumas quebras que reagem à evolução do computador. Com o advento das primeiras ligações à Internet, a criação de software intensifica-se, especialmente com o potencial do desprendimento físico para a partilha da mesma experiência por várias pessoas, em vários pontos da cidade. As consolas entram numa crise similar à das arcadas. O computador pessoal é relativamente novo, relativamente barato, e transcende ainda mais o espaço físico. Apesar do aparente revês dos jogos online não serem gráficos mas textuais, a novidade não é o conteúdo em si, mas tudo o que implica. Exemplo disso são os MultiUser Dungeons (MUD) de final dos anos 80 que, ultrapassado o interface textual, conseguiam massificar a capacidade de interacção entre utilizadores através do aumento do uso simultâneo e proporcionar uma experiência virtual em dimensões nunca antes conseguidas. Os anos 90 são marcados pela estabilização da relação entre as plataformas de jogo digital. Com a evolução tecnológica o texto passou a gráfico e o gráfico a ambiente tridimensional. Surgem as tipologias que definem a modernidade no universo de jogos digitais. Entre elas as primeiras com maior sucesso, pela receptividade e tecnologia da altura: os First-Person Shooters (FPS), os RealTime Strategy (RTS) e os já referidos MMO.100 As consolas melhoram em performance, em extras, em preço e em portabilidade através da popularização dos Gameboy, logo em 1989. A tecnologia das consolas vai conseguindo concorrer com os desenvolvimentos no computador e a sua capacidade de ligação à Internet. Por um lado, conseguiram atingir uma maturidade construtiva em hardware que lhes permite simplificar o processo plug-and-play,101 que nos computadores era complexo pela compatibilização entre requisitos de sistema, pela diversidade de máquinas presentes no mercado e pela necessidade de articular, através de uma instalação, o programa com o sistema operativo. Por outro lado, a portabilidade e autonomia/eficiência energética das máquinas enunciavam a crescente importância e difusão da plataforma de entretenimento móvel. Em 1997 a Nokia, líder então do mercado de telecomunicações móveis, adiciona aos seus aparelhos, que já incluíam um considerável número de outros aplicações que complementavam o uso comunicativo, o popular jogo Snake. Pouco tempo depois, paralelamente aos complexos jogos digitais dos computadores e consolas, começam-se a popularizar os chamados time-killer games, dos quais Snake é um exemplo. Este tipo de jogo ultrapassa a utilização do computador e a conotação infantil das consolas. Apesar de ser ainda de forma inconsciente, os jogadores deixam de pertencer a um nicho, anti-social, recluso, subvertido da sociedade. 100 Como Ultima Online e EverQuest, as evoluções directas dos MUD. 101 O computador reconhece e instala qualquer dispositvo que seja ligado, evitando configuração manual.
67 Desde a passagem do milénio até os dias de hoje estas tendências são consolidadas e progressivamente articuladas pelas ligações de rede. Os computadores desenvolveram-se cada vez mais, tanto ao nível do hardware como do software, e continuam capazes da produção gráfica mais avançada, condicionada apenas pela potência da máquina. Permanece a plataforma mais popular, não só pelo preço competitivo com o mercado das consolas, mas pela diversidade de tarefas que garante, além de ser usado pelo objectivo lúdico de correr um jogo digital. As consolas, curiosamente, conservam o seu próprio público, são um sistema diferente, dedicado, onde os jogos tendem a ser tipologicamente diferentes dos do computador, muito devido à especificidade de controlo de cada um. O que em certa altura as prendeu, por estarem ligadas a um ecrã de televisão, talvez seja agora a sua mais-valia. Dissociam-se assim dos trabalhos que já requerem o computador como ferramenta diária, e reformulam a experiência digital longe do ambiente de trabalho. A par destas características conseguiram desenvolver uma série de periféricos que mudaram novamente o foco da experiência partilhada para longe da Internet. Exemplos disso são os campeonatos de ténis no meio da sala, os concursos de Singstar nos jantares de família, e até as recuperações fisioterapeutas em cima de um trampolim, com um comando Move nos calções, a correr por uma floresta digital. Mesmo com a capacidade de ligação à rede, o melhor argumento de venda das consolas continua a ser a experiência social física que estimulam. A inovação mais significativa é a operada nas plataformas móveis. Não por serem algo muito diferente dos computadores e das consolas mas por serem o próximo passo na escada evolutiva de fusão entre consola e computadores. Talvez a inovação mais significativa seja a operada na sociedade. Não se produz mais para e por um nicho, mas para e por uma massa humana colectiva cada vez mais diversificada e abrangente. Relativamente à evolução na experiência dos universos do jogo digital, a primeira década de 2000 foi marcada, com um impacto mais significativo do que o protagonizado pelo desenvolvimento de software ou hardware, pelas inovações rapidamente sucessivas dos interfaces e dos controladores de jogo. Embora estes dois elementos tenham partido em paralelo, intersectam-se cada vez mais. O controlo é progressivamente projectado nos interfaces. Em separado, ou convergidos, criam a ponte que estabelece contacto com qualquer realidade virtual, seja ela um jogo digital ou outra qualquer aplicação. A interacção é uma forma de materializamos a descodificação de uma intenção. É uma necessidade, ou um direito, que antecede qualquer componente electrónico. Interagimos pela fala, pelo olhar, pelo tacto, por qualquer movimento físico. Com as telecomunicações projectamos interacção, atinge uma dimensão espaço-temporal diferente, com outra proporção. Com o desenvolvimento dos computadores a interacção com o plano imaterial está em contínua evolução. Cada vez tocamos mais, cada vez causamos maior impacto, cada vez sentimos mais o que sem auxílio electrónico seriamos incapazes de sentir, a não ser com uma grande capacidade de imersão imaginativa.
68 Destaco a Lightgun Baer nas primeiras versões da Maganavox de 1972. (fig.1.35) Poderia perfeitamente clicar num botão numa caixa cúbica que teria o mesmo efeito mas se apertar um gatilho numa espingarda de plástico, a experiência é completamente diferente. Talvez este não seja o melhor exemplo porque, na verdade, a interacção não mudou, apenas a percepção dessa interacção. Da mesma forma que os comandos das consolas evoluem em ergonomia, melhor contacto com os botões, e até algum feedback através do dual-shock102, a forma de interagir não muda, apenas a percepção. Mas então como muda? A diferença está quando fazemos algo mais do que clicar num botão. O teclado é insubstituível. Os diferentes valores de cada tecla permitem um infinito número de diferentes códigos, mas não conseguem, agilmente, substituir a deslocação 2D digital, significada através do prolongamento dos movimentos das nossas mãos e pulsos quando no domínio de um rato. De uma forma ainda mais poderosa conseguimos agora deixar de lado qualquer meio mecânico e tocar no próprio ecrã. É directo, tocamos num vidro e interagimos com algo que ainda é contido por uma barreira física, mas que cada vez mais, por todas estas ilusões dos sentidos, se torna mais sensível e penetrável. A capacidade táctil é uma característica que brevemente estará associada a qualquer ecrã digital. O padrão do ecrã resistivo deu lugar no passado recente ao capacitivo, que por sua vez é potenciado quando necessário pelo registo de pressão. Qual é o próximo passo? Entrar na tela? Fisicamente? A questão é: quão fisicamente? Porque acreditar que entramos já é possível. A Nintendo sempre correspondeu a um pedaço específico da comunidade das consolas de jogos digitais, atingindo sucesso comercial em quase todos os modelos que produziu. Exemplos destes são a Nintendo Entertainment System (NES), a Nintendo 64, a Gamecube, e o culminar, a par das consolas móveis como Gameboy e Nintendo 3DS, na Wii e na recente WiiU. O que têm de novo, estes dois últimos modelos, que mereça destaque nesta sequência de ideias? Os controladores através de movimento. A Wii de certa forma não teve que se preocupar com os lançamentos da Playstation 2 e 3, nem os das versões da Xbox da Microsoft, porque tinha, e mantém, a vantagem de apelar a uma comunidade diferente, à comunidade dos jogos casuais. A Wii abriu as portas a uma série de novas possibilidades para os jogos quando garantiu a interacção mais física, mais humana. O que faltava ao hardware da Wii para competir no mercado com gráficos realistas e impressionantes, compensava na jogabilidade, na experiência sensorial e não apenas visual. A imersão de qualquer versão de Super Mario Bros. não vem exclusivamente do que se passa no ecrã mas da relação entre o movimento fora do ecrã e a consequência dentro. O Wii Remote não é um simples controlador, mas uma espada, uma raquete, uma mochila nas costas de um corredor, um microfone e, associado a uma prótese de plástico moldada em forma circular, até um volante de um carro. Mais importante do que a impressionante evolução tecnológica que catalisou as outras 102 Resposta vibratória do comando a acções específicas no jogo digital.
69 consolas a produzirem dispositivos semelhantes103 é a mudança nas dinâmicas sociais que estes dispositivos começaram a influenciar. É mais fácil interagir com o virtual, é mais justificável e gráfico, é mais significado, e por assim ser existem mais jogos, mais jogadores e mais espaços impactados pelas experiências virtuais. Os meios evoluem e consequentemente estreitam a barreira entre físico e virtual. A evolução não pára aqui. À medida que escrevo, um novo controlador salta fora do âmbito laboratorial e é produzido em massa com algum novo contributo a dar à indústria. O mais interessante neste momento, a concluir deste estado evolutivo e ultrapassando o interesse da ferramenta e do meio, é compreender que existe equilíbrio dinâmico entre as inovações tecnológicas, de hardware, e as correspondentes consequências no software que suportam e controlam. Os jogos não são desenvolvidos senão em prol de um sistema, de um conjunto de controladores e, mais importante, de uma sociedade cada vez mais diversificada. No presente é complicado definir os limites do jogo digital e até nomear a maioria do número de dispositivos que veiculam a experiência com este objectivo lúdico. É difícil focar o objectivo final quando o meio de o controlar está tão intrinsecamente ligado ao que controla. No entanto, e apesar da transversalidade do tema, estabelecido o contexto das ferramentas de interacção, a investigação ultrapassa o plano de mediação para se concentrar no plano final, virtual. Onde está a arquitectura do virtual? Está num destes jogos digitais? Quem os cria, como são desenvolvidos e como são experimentados? De que forma toca a arquitectura este campo? Qual é a relação entre arquitectura, sociedade e jogo digital? É difícil definir o que é arquitectura no virtual quando os processos são cada vez mais físicos. É difícil definir o que é jogo quando a sociedade é tão diversificada e influenciada por tantas e tão complexas dinâmicas novas à medida que se divide pelo virtual. As gerações nascem a meio desta divisão. A ligação é tão intrínseca e tão profunda que é difícil explicar as dicotomias que estão na base da discussão desta dissertação a alguém que não vive sem Internet. É intuitivo aceder, é intuitivo navegar. Os bebés já não põem paralelepípedos, pirâmides e cones num balde a partir dos perfis de encaixe correspondentes, mas arrastam os dedos por um ecrã e cortam fruta,104 tão intuitivamente como chamam por mãe e por pai. Esta é uma das novas gerações, “the generations that are growing up digitally, who—amongst many other names—are referred to as the Net Generation, the Digital Natives, the Homo Zappiens, or simply the Game Generation, will fundamentally change (or demand) the way we work.”105 103 O comando Playstation Move que apresenta uma mecânica semelhante à do Wii Remote, e o dispositivo Microsoft Kinect, uma câmara com registo de movimento. (fig.1.36) 104 Referência ao jogo Fruit Ninja (2010), Halfbrick Studios 105 Harteveld, 2011, p.3
70 fig. 1.36 Microsoft Kinect fig. 1.37 League of Legends Championship Series Season 3 fig. 1.38 League of Legends Championship Series Season 3 fig. 1.39 Torneio de Starcraft 2
71 AS GERAÇÕES DE JOGADORES “Most people think videogames are all about a child staring at a TV with a joystick in his hands. I don’t. They should belong to the entire family. I want families to play videogames together.”106 Esta afirmação de Shigeru Miyamoto, um dos designers de jogo mais famosos da Nintendo, é a expressão de uma vontade realizada. Contrapõe a imagem do senso comum que Roger Caillois expressava em 1961: “Adults do not play. At least, that is what our common sense tells us. Adults should work, be serious, act responsible, and take care of others. Play is seen as a waste of time, trivial, and childish.”107 Este é o culminar, no presente, da evolução da tecnologia que abordamos. De uma forma ou de outra jogamos, no computador, no Ipad, no telemóvel, ou na consola. Jogar ultrapassa a logística física. Jogamos em cada canto do espaço físico e do espaço virtual. Transcendemos os desejos da realização literal da expressão de Shigeru Miyamoto, não são só as famílias que jogam juntas, mas sim comunidades inteiras. O próprio sentido de família é expandido. O virtual alberga comunidades e relações tão fortes como as forjadas no plano físico, com o contacto e presença física. Mais uma vez, e paralelamente ao contributo tecnológico no físico, não é uma questão de substituição mas de adição. No virtual somos mais, com mais pessoas, em mais lugares e mais vezes. O virtual abrange mais do que uma geração. Contagia gerações. É uma vastidão com muitos pontos de encontro. A Internet não tem um impacto directo nas experiências dos jogos digitais, salvo quando um jogo exige a conectividade à rede. Contudo, as ferramentas de relação social que a habitam e fazem uso da sua ubiquidade são uma extensão importante da vida offline. Um jogo não vive só no espaço que o conforma mas na discussão da comunidade que o joga e na partilha de informação e crítica que fomenta. Estas significações validam a existência em função de um jogo. A profissionalização de uma competição em terreno virtual é uma evolução desta validação. O carácter competitivo dos jogos digitais, as comunidades no seu círculo de influência que acompanham cada jogo e a associação às qualidades lucrativas de um desporto de espectadores, seja pelo seu visionamento, apostas, ou merchandising, proporcionam a circunstância ideial para criar uma nova profissão com uma presença, monetariamente e socialmente, popular nas duas realidades. O jogo Quake foi um dos primeiros jogos a impor-se como um gigante dos desportos electrónicos (e-sports), capaz de movimentar prémios altos, números extraordinários de receita, de artigos de crítica e acompanhamento de fãs. Conseguiu, consequentemente, não só causar impacto no mundo real pelos feitos económicos como preparar a sociedade em geral para a corrente em crescimento dos jogos digitais competitivos. Devido a este contexto, o jogo Counter Strike, a partir do lançamento em 2000, arrecadou uma atenção muito superior, mantendo uma hegemonia no 106 Miyamoto, s.d., as cited in Casamassina, 2005. 107 Harteveld, 2011, p.175
72 topo da competição virtual que só seria ultrapassada recentemente por Starcraft 2 (fig.1.39) e League of Legends. (fig.1.37-1.38) Este último mantém, actualmente, 11 milhões de jogadores activos numa das mais elitistas e ferozes comunidades online.108 Apesar destes jogos serem de 3 tipologias distintas, atingiram sucessos semelhantes a vários níveis e mantêm-se, até hoje, como as maiores manifestações da grandeza competitiva dos mundos digitais. Um sinal da contínua e crescente consideração da realidade física em relação a uma actividade estritamente virtual é o concedido, recente e inédito, do visto de permanência nos E.U.A a um atleta de e-sports.109 É difícil desligar de uma realidade, que é o campo da nossa dinâmica existencial. É difícil esquecer uma experiência marcante, tenho que a partilhar, tenho que a narrar como se a vivesse no mundo físico, tenho que a criticar. Este universo satélite da própria experiência apresenta uma divergência fundamental com pouca analogia com o mundo físico, e que está, de forma geral, na base de qualquer comunidade online: o poder no jogador. Este é um ponto fulcral na compreensão de como a experiência virtual, em grande contraposto com a física, é planeada em íntima relação com quem a vai usufruir. É uma qualidade que precipitou a indústria a começar a conceber os jogos digitais não como produtos finais, por mais bem desenvolvidos que sejam, mas como serviços trabalhados com e para uma comunidade. A Internet dá poder, não só aos jogadores mas a todos os que a utilizam. Os fóruns são habitados tanto por quem quer aprender como por quem quer ensinar, o Youtube é a biblioteca mais acedida e partilhada, o Google é o indicutível maior motor de busca e qualquer rede social é microfone para emitir opinião. De uma forma geral, existe uma desvalorização das formações profissionais no mundo físico e da especialidade técnica ganha pela prática de algo. A Internet está cheia da ilusão que tudo é possível e que qualquer pessoa o pode fazer, seja em que plano do real for, físico ou virtual. Se nas disciplinas isto, mais do que aparentar, é um aspecto com um profundo impacto negativo, como no caso da arquitectura, na indústria dos jogos digitais a experiência do virtual é conhecimento valioso. A opinião, seja do físico ou do virtual, não vem de académicos ou profissionais mas de todas as vozes, diversas e heterogéneas das várias comunidades. Entre outras práticas de discurso social e emissão de crítica, “blogging has tapped into a massive class of unprofessional writers who, nonetheless, have strong opinions about the built environment. After all, they’re surrounded by it at all times. It’s not just Harvard graduates now who have the microphone, so to speak; even some kid in the suburbs— playing videogames—can offer an opinion about architecture, and it almost definitely will not involve references to Mies van der Rohe. It will be about shopping malls, or the suburbs themselves, or the ruined cities you see in movies like Terminator Salvation. It will be about the architecture of videogame 108 A dimensão destes dados é ilustrada pelos seguintes factos: “The games are broadcast online and draw more than 1.7 million unique viewers. A typical National Hockey League game on the NBC Sports Network last season drew a quarter of that audience.” Dave, 2013. 109 “With a generation of children having grown up playing video games, the decision by the U.S. Citizenship and Immigration Services has been widely perceived as elevating America’s newest professional sport to the same class as old-school stalwarts.” Idem.
73 worlds.”110 Os jogos digitais catalisam esta opinião para criar e vender mais e melhor experiência. Uma posição similar, atenta ao impacto de uma crítica sem estofo profissional, podia ser ponderada na prática da arquitectura no espaço físico. O processo convencional arquitectónico não encaixa uma relação próxima com o usuário. Pode inquirir cliente, disciplinas directa ou indirectamente relacionadas com o programa, mas a estática e falta de flexibilidade de resposta, que normalmente o caracterizam, não permitem um controle com profundidade temporal sobre a experiência de um espaço. O mundo dos jogos digitais é diferente. É uma relação contínua, estende-se para além da realidade do programa. É certo que é noutro plano, com condicionantes estruturais diferentes, mas existem lições a retirar daqui. É difícil imaginar como um inquérito de satisfação ao cliente, ou uma recolha de críticas pelos microfones da Internet, possam modificar a altura de uma parede de betão ou a profundidade de uma praça secular. A conclusão transcende esta questão. Já a ultrapassamos quando propusemos a redefinição de arquitectura e a modificação das suas prioridades em meios e em fins. Provavelmente essa parede não precisará de crescer ou a praça de mudar de dimensões, mas a percepção de quem a utiliza sim. Esta é uma geração com poder, com força para exigir necessidades e caprichos, com poder na voz. Espen Aarseth expressa a incompreensão de como a própria indústria dos jogos digitais ignorou por bastante tempo a dimensão do poder que ela própria suscitou: “Modern games are all about making us feel like we matter. It’s honestly somewhat shocking that it’s taken the industry this long to figure out that we want to feel exactly the same way outside our favorite virtual worlds.”111 O progressivo reconhecimento desta dimensão, na consciência de toda uma sociedade e indústria, impulsiona a criação de novas dinâmicas empresariais. Uma delas, tanto pela manifestação da vontade dos jogadores como pela complicada situação económica, é a tentativa de comercialização directa, pelos criadores de jogos, a quem os vai experimentar em detrimento da intermediação das editores e distribuidores de software. As plataformas virtuais Kickstart e Gamelaunched são as novidades no sector. Na essência são angariações de fundos para o desenvolvimento de uma ideia vendida, da melhor forma possível, pelos seus potenciais criadores. O fantástico nesta nova dinâmica é que o projecto não precisa de existir, nem em protótipo.112 O que é desenvolvido é o mínimo necessário para uma apresentação da ideia. Só se se atingir uma determinada verba é que o projecto segue para realização. Todos os contribuintes, e mediante a quantidade contribuída, recebem uma recompensa que normalmente vai desde um simples agradecimento por email e uma cópia digital do jogo, até, nas contribuições mais avultadas, à oferta de um papel mais interventivo no desenvolvimento do projecto e a possibilidade, por exemplo, de conhecer os criadores numa festa privada na altura do lançamento do produto. Estas plataformas não se restringem a software 110 Manaugh, 2009, para.19 111 Grayson, 2012, para.9 112 Exemplo do jogo There Came An Echo (2013), Iridium Studios
80 capacidade de imersão numa experiência virtual.123 Temos um modelo de realidade, subjectivo às nossas crenças, perspectivas, memórias e experiências no plano físico, que em qualquer jogo digital tem que ser significado e descodificado de modo a que não exista só imersão física e mental, mas ligação emocional que nos faz querer, ou não, continuar a existir na realidade desse mesmo jogo. A diversão e as qualidades que nos cativam são diversas e muitas das vezes, nas experiências mais complexas, diferentes de jogador para jogador, contudo, seja qual for a experiência só sentimos empatia com uma acção ou com um espaço se o compreendermos, se compreendermos o nosso papel ao interagir com ele e se descodificarmos toda esta relação entre espaço, objectos, jogador e objectivos. Um jogo digital tem seguir esta lógica de ligante emocional entre realidades, de correspondência equilibrada entre o que se passa no jogo e o que estamos habituados a sentir na vida real. É uma ligação que existe a 3 níveis distintos. O primeiro compreende o espaço de jogo, os cenários, os objectos inanimados e os animados controlados por inteligência artificial. O segundo relaciona-se com o corpo e a nossa identificação com o interface que nos permite interagir com o espaço de jogo. O terceiro prende-se com a capacidade tecnológica dos periféricos, dos controladores de jogo e do hardware que o corre. Este último nível opera o impacto mais físico e sensorial de toda a experiência. O ESPAÇO DE JOGO O conceito de espaço num jogo digital é marcado por uma dualidade fundamental evidenciada por Espen Aarseth quando aborda a questão: “Computer games are allegories of space: they pretend to portray space in ever more realistic ways but rely on their deviation from reality in order to make the illusion playable.” 124 Ou seja, precisamos da realidade para significar a experiência virtual, para a compreender, no entanto, é necessário divergir da transposição literal das mecânicas de interacção do mundo físico para tornar um jogo jogável. Este é um paradoxo que permeia o trabalho dos designers de jogo, que exploram, apesar do seu significado não ser literal mas conceptual, os limites que normalmente condicionam a intervenção dos arquitectos, sejam os limites físicos ou os contextos programáticos, culturais e sociais.125 123 Casper Harteveld explica com maior detalhe: “With creative thinking and a vision that reaches further than each of the separate worlds, designers are able to mix and blend the different worlds into a desired shape. If this is done succesfully, players (subconsciously) accept this new (virtual) reality, much similar to the people living in The Matrix, and something “magical” happens. Like Geller’s spoon believers, “they belief what they see.” Harteveld, 2011, p. 21 124 Aarseth, 2007, p. 74 125 “What architects experience as undesirable limits are welcomed by game designers because they confer authenticity on the desired end-product.” Götz, 2007, p. 136
81 Acontece algo similar nos cenários do cinema e do teatro, mas sem a necessidade de se estabelecer um limite para se poder inovar. Os cenários não vão ser alvos de interacção por parte do espectador. A presença de um objecto, de um edifício, de uma mesa, ou de uma porta, articulados com o simbolismo que lhes atribuímos do nosso contacto físico com eles, permite-nos descodificar um espaço que, de outra forma, sem nenhum ligante simbólico, seria um espaço abstracto, incompreensível. Assim sendo, numa experiência que para nós é estática toda a acção é enquadrada não só pela narrativa vocal, se a houver, como pela narrativa conceptual que vamos percebendo com a descodificação de todo o cenário. 126 Este é o papel do real na nossa aproximação a um mundo virtual, seja ele interactivo, como num jogo digital, ou estático, como num filme ou numa peça. Mas se nestas duas últimas manifestações artísticas a semiologia entre físico e virtual querem-se o mais intrinsecamente ligadas (exemplo dos filmes 3D e dos progressivamente avançados efeitos especiais, os designers de jogo, nos jogos digitais, lidam com a dualidade complicada que compreende o real como necessário, mas entende que se o virtual não divergir do que é o real acontece uma de duas coisas: o jogo transforma-se numa simulação sem objectivo lúdico, conscientemente limitado nunca ultrapassando a cópia do físico e sem mais valia autêntica, e/ou o jogo torna-se impraticável, deixando de suscitar atenção por não conseguir uma imersão numa experiência que é demasiado literal. Este, possivelmente, foi a maior razão da despovoação do universo virtual do Second Life.127 Desde que surgiu, em 2003 e até cerca de 2006, o mundo deste jogo era uma promessa da ascensão da visibilidade do virtual, tornando-se noticia um pouco por todo o mundo devido à capacidade flexível que permitia a qualquer um desenhar e programar espaço virtual dentro dos seus limites. Surgiram faculdades com aulas online, bancos a serem acedidos por um avatar, e empresas com balcões de atendimento a serem mediados por imagem 3D de uma funcionária a oferecer visitas guiadas à versão digital da sede de uma empresa. (fig.2.1-2.2) Assim como chamou a atenção de William Mitchell,128 chamou também a de muitos arquitectos que na altura se encontravam em hiatos de prática virtual depois das consequências pouco produtivas do boom da atracção do virtual de meados de 90. O Second Life falhou não por uma questão tecnológica, mas pela ambição de ser uma transposição demasiado literal das actividades do mundo físico. Isto comprometeu a jogabilidade e alienou a maior parte dos aspectos que tornam um jogo cativante. A motivação para uma aula física não é, de forma generalizada, extensível ao mundo virtual. Não tenho qualquer motivo para não simplificar a minha relação com o banco numa simples troca de valores e códigos, e tão pouco quero percorrer espaço virtual sem objectivo que não o de uma representação. Para isso basta o mundo da representação 126 Exemplo disto é a informação compilada num mapa de jogo, especialmente dos mundos dos jogos mais complexos: “A world map, more than anything, is a collection of symbols. Symbols for castles that expand once you enter them. Symbols for mountains that block your progress. Symbols for your character. Symbols for the passage of time. Symbols for the distance you travel.” Schreier, 2012, para.10 127 Linden Lab, 2003. 128 Como é referido na pág. 55.
82 fig. 2.1 Projecto Boxes para a ilha U.Porto (2007) fig. 2.2 Anfiteatro virtual da Universidade de Aveiro (2007) fig. 2.3 Call of Duty: Black Ops 2 (2012) fig. 2.4 Call of Duty: Black Ops 2 (2012) fig. 2.5 Call of Duty: Black Ops 2 (2012)
83 realista, digital, no processo arquitectónico a servir o propósito profissional. O mundo virtual do Second Life falhou porque não houve uma articulação cuidada com o contacto com o físico. O virtual não pode ser uma cópia mas uma extensão ou algo completamente novo.129 Isto tudo conduz-nos a dualidades ainda mais profundas. À medida que as tecnologias avançam, a ânsia de autenticidade, da validação do virtual na imitação do físico e o vício do realismo produzem claras vantagens a nível da aceitação das potencialidades do virtual e da consideração de um campo cada vez mais alternativo ao real, contudo, também podem comprometer a jogabilidade de uma experiência, como no último exemplo, do Second Life. É preciso compreender os limites entre o uso de uma analogia do real para significar um componente ou uma acção e a inovação na mecânica de interacção que faz com que a experiência virtual se afaste da associação, mais do que semiótica, ao plano físico. O que significa isto? Usando um exemplo exagerado: num jogo de guerra, como Call of Duty não pode existir um impacto nocivo de um bala no jogo como existe no físico, eu não posso sentir dor, nem posso ficar demasiado tempo fora de combate, porque não só compromete a minha jogabilidade como a capacidade de imersão. É este o limite entre o que acontece na vida física e o que tem que ter um significado proporcional no mundo virtual, um que não comprometa a jogabilidade mas que também não comprometa a ligação semiótica à experiência. É uma preocupação para o mundo dos jogos digitais que vai sendo manobrada pela capacidade dos designers de jogo articularam as vontades subjectivas do público-alvo dos seus jogos. Por um lado vai existir sempre um jogo com este limite, entre a cópia e inovação, puxado ao máximo, mantendo uma grande relação com o físico, mas contornando as mecânicas do material na jogabilidade para tornar o jogo cativante. O franchising Call of Duty vai continuar a inovação na aproximação realista dos seus gráficos, mas de nenhuma forma irá comprometer a jogabilidade do seu poderoso e-sport com a repercussão de uma “baixa” a ser experienciada por um choque eléctrico e 3 minutos de ecrã preto. (fig.2.3-2.5) Por outro lado, vão existir sempre jogos em que a relação com o físico será mantida apenas para compreensão da jogabilidade e as mecânicas serão diferentes, de uma nova experiência sem comparação a alguma do mundo físico. Exemplos disto poderão ser as duas versões do jogo Portal, aventuras na “primeira pessoa”,130 em que, com uma máquina de criar passagens espaço/temporais, nos é permitido subverter no imaterial a física que nos conforma no material. (fig.2.6-2.7) Apesar de inovar numa mecânica diferente, o jogo não deixa de ser imersivo. Eu sei que fiz um buraco numa parede e que vou sair no tecto porque o espaço que naquele momento me conforma é familiar, os poderes é que são de outro mundo. Jogos deste tipo são a resposta a lamentos, compreensivos, como o do crítico Jason Schreier: “With the era of realistic graphics has 129 “We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completely other reality, (…) We enjoy the movement out of our familiar world, the feeling of alertness that comes from being in this new place, and the delight that comes from learning to move within it.” Murray, 1997, as cited in Schäfer & Gendolla, 2010, p. 433 130 First-Person Shooters (FPS)
84 fig. 2.6 Portal (2007) fig. 2.7 Portal 2 (2011) fig. 2.8 Medieval 2: Total War (2006) fig. 2.9 Card Hunter (2013) fig. 2.10 Guild Wars 2, criação de avatar humano. fig. 2.11 Guild Wars 2, personalização de avatar char.
85 come a depressing trend: everything has to be real. Serious. There’s no room for skewed realities or characters the size of mountains. (…)“But I’m still in love with those disproportionate world maps. I love the feeling of walking into a new world and imagining everything there is to offer. I love to scrutinize the terrain and try to find what’s hidden in every corner of a fictional world. I love firing up an airship for the first time. Flying everywhere. Unlocking secrets.”131 Existe inovação nas duas abordagens, a que parte do físico para simular e a que parte do físico para criar o diferente, mas enquanto na primeira a inovação foca-se mais na tecnologia na outra existe um maior trabalho conceptual. Comum às duas temos este inquestionável princípio: um jogo digital que se apoie em gráficos estonteantes é impressionante até fatigar o jogador com os outros elementos, um jogo que equilibra o impacto visual com a jogabilidade é impressionante durante incomparavelmente mais tempo. O AVATAR Perspective é um exemplo que faz a introdução a este nível de relação do jogo digital com o físico. O jogo, aparentemente simples, parte do nosso entendimento de como utilizar a perspectiva de um espaço para fazer avançar uma personagem que, num ângulo se vê encurralado por obstáculos, mas noutro, diferente, duas rampas e um salto mortal são a resposta à próxima etapa do percurso. Eu não sei fazer mortais mas a empatia com a personagem permite-me acreditar que sim. Este é o complemento da conexão com o espaço virtual, a conexão com um avatar. É lógico que quando falamos em jogos Real-Time Strategy (RTS), ou os mais simples jogos casuais de browser, a ligação espacial e corporal ao jogo é reduzida. (fig.2.8-2.9) São jogos gráficos que implicam um nível de abstracção que é ultrapassado não pela imersão, mas pela lógica da resolução de um puzzle. Mas quando falamos de mundo virtuais imersivos o foco muda para as aplicações mais complexas, com profundidade espacial e uma especial ligação a um elemento em que projectamos a nossa presença e veicula a capacidade de interacção.132 Este elemento, a representação do jogador num jogo digital, é conhecido como avatar, um termo “derived from the Sanskrit language, literally means “embodiment” or “incarnation.”133 Esta terminologia é ressonante da definição de Dis-embodiment e Re-embodiment que Marcos Novak atribuía à nossa projecção sobre um espaço virtual. A ligação com este avatar, a identificação com os meios de interacção com a realidade 131 Schreier, 2012, para.6 132 Como explica Nina Huntemann quando diz que “you don’t just interact with the game physically – you’re not just moving your hand on a joystick, but you’re asked to interact with the game psychologically and emotionally as well. You’re not just watching the characters on the screen; you’re becoming those characters.” Huntemann, comunicação pessoal, 2000, p. 4 133 Harteveld, 2011, p. 24
86 fig. 2.12 Guild Wars 2, criação de avatar asura. fig. 2.13Guild Wars 2, personalização de avatar sylvari. fig. 2.14 Tomb Raider (2013) fig. 2.15 Tomb Raider (2013) fig. 2.16 Tomb Raider (2013)
87 virtual, é chave na articulação emocional com a experiência. (fig.2.10-2.13) Por mais imersivo que seja um espaço, este não passa de um cenário fadado à quebra de ilusão quando existe a percepção que é impossível intervir com os seus elementos. Se a interacção é a característica fundamental que define um jogo então não existe imersão no jogo digital se não for possível estender à crença num espaço a crença na capacidade de modificar esse espaço, de o tornar alvo de acções, imprevisíveis, e receber resposta ao seus impactos. A variação perspéctica é importante mas situacional, e dependente da experiência digital. A diferença entre as perspectivas “primeira pessoa” (First-Person) e “terceira pessoa” (Third-Person) é rapidamente ultrapassada quando se chega ao ponto em que serve apenas finais narrativos e ficcionais diferentes. A mecânica de projecção corporal é semelhante. Exemplo disto é caso de Lara Croft, da saga Tomb Raider. (fig.2.14-2.16) Se suspendermos a imersão conseguimos reparar num corpo definido e uma roupa cuidadosamente decotada, contudo, em plena interactividade imersiva, a mecânica de jogo ultrapassa aquele corpo, a minha projecção é aquela, a minha história é aquela, e sou eu que estou a percorrer aquela caverna escura. Não partilho o meu medo com a Lara, e não é mais fácil percorre-la na “terceira pessoa” do que se estivesse num panorama “in your face”.134 No entanto, cada vez mais jogos têm a possibilidade de saltar entre modos. Apesar da “terceira pessoa” ser importante a nível narrativo, a “primeira pessoa” não deixa de apresentar uma capacidade imersiva mais rápida, e uma ligação emocional mais imediata ao avatar, quando nos primeiros instantes não temos que partilhar o ecrã com o que parece ser mais uma personagem. Relativamente à forma do avatar, esta pode nem se aproximar da humanóide. A lógica do avatar não se prende só com uma identificação corporal. Desde que seja bem gerido o limite do que uso do físico para compreender o que se passa no virtual, a projecção do corpo noutra entidade, capaz de interacção, é conseguida sem comprometer a imersão. Exemplos disto são os avatares com a forma de automóveis, naves espaciais e outros veículos. No universo virtual dos jogos digitais estes são os ligantes imateriais entre jogo e real. A experiência virtual é composta pelo mesmo que uma no físico. Por espaço e por presença nesse espaço. A capacidade imersiva depende, como é lógico, do nosso plano estável, o plano físico. O terceiro nível de definição da imersão depende agora, estritamente, deste plano, sem precisar de significação digital, apenas emocional. É o nível dos controladores de jogo e da mediação “sensorial” entre o plano físico e o plano virtual. É o nível da tecnologia. 134 Terminologia usualmente associada, pela proximidade à acção, à perspectiva em “primeira pessoa”.
88 fig. 2.17 Tablet gráfica Wacom Cintiq fig. 2.18 Cadeira ergonómica Emperor 1510 fig. 2.19 Demonstração de aplicações Google Glasses fig. 2.20 Hardware Google Glasses fig. 2.21 Hardware Oculus Rift
89 A TECNOLOGIA A evolução dos controladores atingiu, no presente, um ponto crítico. Os modelos dos controladores e sensores de movimento são uma realidade popularizada desde a difusão da Wii e de toda a panóplia de acessórios que adicionou ao controlador básico. Apesar dos interfaces em espelho ou vidro, de grandes dimensões, ainda atingirem preços exorbitantes, os pequenos, presentes na maior parte dos telemóveis modernos, demonstram bem a adesão comercial a esta tecnologia. O teclado vai subsistindo pela optimização mecânica na digitação de texto, mas o rato vai sendo substituído pelos tablets de input gráfico, como as pens da Wacom, ou pelos novos e acessíveis ecrãs de desktop dotados do “touch-friendly” Windows 8. (fig.2.17) Temos cadeiras com características muito similares às de um pod do Matrix, as Emperor por exemplo, e os auscultadores já são Wireless e com capacidade de simulação de 7 pontos de som com pressão de graves. (fig.2.18) Uma evolução que poderá estar muito próxima é a de instauração de um chip intradérmico, capaz de sincronização com qualquer aplicação sem a necessidade de uma prótese física. Esta, apesar de assustadora, é uma realidade não muito distante, considerando que já em 2006 um rapaz de 14 anos, a sofrer de epilepsia, conseguiu passar o primeiro nível de uma versão de Space Invaders controlada exclusivamente pelo cérebro. No campo visual é onde se operam as modificações mais significativas. Por um lado, no mundo físico, atingimos o próximo patamar da ubiquidade computadorizada com a comercialização, para breve, de dois tipos de óculos, os Google Glasses e os SpaceGlasses. (fig.2.19-2.20) Os primeiros libertam as mãos e permitem interacção por voz com as aplicações de um dispositivo móvel sincronizado com os óculos. Os segundos adicionam a estas características a capacidade de interagir com as mãos nas aplicações 3D, mediadas pelas lentes, como se trabalhássemos directamente num holograma. Por outro lado, o virtual é marcado pela evolução directa dos HDM, já conhecidos desde os anos 90. O mediador Oculus Rift, capaz de cobrir o completo grau de visão, e os avançados controladores tácteis e vocais poderão ser responsáveis, assim que possam ser comercializados e popularizados no futuro breve, pela impulsão de uma adesão muito superior à até agora conseguida de público e indústria ao universo infinito virtual. (fig.2.21) A interacção com o computador é cada vez mais simplificada, cada vez mais próxima de um gesto físico.135 O nosso corpo é mediado progressivamente por uma película fina, electrónica, que torna crescente a facilidade não só da suspensão de descrença como a crença activa, consciente e, aqui está a novidade, inconsciente também. Se juntarmos uns Oculus Rift, uns auscultadores Steelseries 7H, dois comandos Playstation Move, uma passadeira Omni (fig.2.22-2.23) e uma cópia do jogo Mirror’s 135 Como sublinhado por Michael Buckwald, membro da equipa que desenvolve o contolador Leap Motion: “Interaction with a computer should be as similar to interaction with the real-world as possible,” (…)“Usually it takes people only a few seconds to recalibrate, and ultimately that deep, hardwired, instinctual ability to reach out and just grab an object in 3D space that wins out.” Buckwald, s.d. as cited in Ha, 2013, para.5
96 (17) fig. 2.28 Diagrama para o jogo Bounty Hunter fig. 2.29 Esboço do mapa geral. fig. 2.30 fig. 2.31 Pormenores em planta e secção de espaços de destaque no mapa. fig. 2.32 Skybridge, Daniel Dociu
97 serve a vontade de ver materializados conceitos de forma a serem articulados como elementos de um jogo. O trabalho específico que o designer de jogo gere é protagonizado, na estrutura comum de uma equipa da indústria, pelos seguintes grupos: os designers de nível e ambiente,149 os mais próximos da ideia convencional de arquitecto, estabelecem a relação com o físico através do desenho dos espaços; os artistas de ambiente, que modelam as ideias dos anteriores e trabalham sobre as texturas finais; os artistas de personagem, que trabalham nas personagens previstas na história e nos avatares controlados pelos jogadores; a equipa de ficção que gere o contexto ficcional e narrativo do mundo; e os animadores e programadores que codificam os motores de jogo que garantem a vida interactiva do mundo virtual. É por isto um trabalho de equipa, de desenvolvimento em equipa, de crítica em equipa. É um processo com vários estados de produção porque, pelo carácter subjectivo do objectivo principal, a experiência, o jogo vai sendo testado e mesmo em fase abstracta é continuamente selado por aprovação ou reprovação. Daniel Dociu, o director artístico de uma das mais famosas sagas Massive Multiplayer Online RolePlaying Game (MMORPG), Guild Wars da empresa ArenaNet, demonstra um exemplo específico de como se desenvolveu esta articulação entre os designers de jogo e, no seu caso, a equipa de artistas, nos dois títulos onde trabalhou150: “Game designers lay things out according to approximate locations – this tribe goes here, this tribe goes there, we need a village here, we need an extra reason for a conflict along this line, or a natural barrier here, whether it’s a river or a mountain, or we need an artificial barrier or a bridge”151. A partir daqui os artistas procuram trabalhar as ideias de espaço e de ambiente que servem a experiência, de forma a atingir o enquadramento espacial que, juntamente com a jogabilidade, criam experiências memoráveis. No caso da cidade de Skybridge (fig.2.32) o conceito apresentado era o de uma tribo que procurava um abrigo para escapar de conflito e estabelecer uma base, uma fortaleza, provida de protecção e distanciamento das tensões políticas das suas premissas. De forma a tirar partido do terreno acidentado projectam uma estrutura no sítio mais alto que conseguiram, e assim não só optimizam a sua segurança e capacidade de defesa como significam uma maior aproximação ao divino. Esta foi a premissa estipulada pelos designers de jogo. Com esta informação Daniel Dociu pôde divagar, tirando partido das linguagens com as quais teve contacto no mundo físico, e que mais associava a uma materialização destes conceitos no virtual, e produziu a sua ideia, sem limites para a criatividade que não a sua imaginação e a resposta ao pedido no conceito da cidade.152 Daniel Dociu neste caso, como em tantos outros, como a Petrified Tree ou Pagodas, (fig.2.33-2.34) não abusou da relação com 149 Tradução livre de level designers e environment designers. 150 Guild Wars (2005) e Guild Wars 2 (2012), ArenaNet 151 Dociu, 2008, Entrevista de Geoff Manaugh. 152 “I wanted a structure that looked light and airy, as if it’s trying to float, and I chose the shapes you see for their wing-like quality. (…)It’s supposed to be the habitat for an entire tribe that chooses to detach themselves from society, as much as they can.” Idem.
98 fig. 2.33 Petrified Tree, Daniel Dociu fig. 2.34 Pagodas, Daniel Dociu fig. 2.35 Concept Art de Daniel Dociu
99 fig. 2.36 Concept Art de Daniel Dociu fig. 2.37 Concept Art de Daniel Dociu fig. 2.38 Concept Art de Daniel Dociu
100 fig. 2.39 Prision Architect (2012) fig. 2.40 Prision Architect (2012) fig. 2.41 Age of Empires III (2005) fig. 2.42 Age of Empires III (2005)
101 o mundo físico. Como já referido, esta associação a linguagens do físico tem de ser limitada e servir não só a imaginação, mas a jogabilidade. Não faria sentido nenhum usar mais da imagem de uma catedral gótica do que a sensação de lá ter estado, e das necessidades e vontades que a levaram a ser construída. Se se compreende o espaço como cidade então toda a linguagem física pode atingir outro nível de representação capaz de proporcionar uma experiência nova e memorável que não se sobreponha ou seja associada a uma do físico visitado. A ESTRUTURA DO JOGO DIGITAL COMPONENTE ESPACIAL Henry Jenkins153 procura salientar o trabalho “físico” do designer de jogo na criação e articulação espacial quando refere que: “Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces. It is no accident, for exemple that game design documents have historically been more interested in issues of level design than on plotting or character motivation.”154 Exemplo disto é o caso do jogo Monopólio em que “ultimately, what we remember is the experience of moving around the board and landing on someone’s real estate.”155 Este é um exemplo básico de um jogo analógico sem a complexidade de um mundo tridimensional de um jogo imersivo digital. Apesar de haver uma analogia espacial entre as casas de jogo e as zonas de uma cidade, está é operada a um nível de abstracção, sem qualquer significado para a jogabilidade e a experiência de jogo. Contudo, demonstra que num exemplo simples, num espaço limitado que podíamos entender como uma pequena maqueta, estabelecemos relações de espaço/tempo (associado aos turnos e sorte no lançamento dos dados), compreendemos os limites e relações (o número das casas e a proximidade ou afastamento entre elas), e atribuímos significado (a “casa da prisão” é uma prisão não pela semelhança com uma prisão real, mas porque se tivesse outro nome não era entendido como tal, e não incutia o peso que tem). Estas relações mostram, a um nível abstracto, as articulações espaciais que foram projectadas de forma a ser atingida a experiência mais cativante possível. Se não houvesse uma progressão de valor nas casas desde a partida até à chegada a jogabilidade não tinha o mesmo impacto. O mesmo se passaria se “prisão”, “casas da comunidade”, “casas da sorte”, e as “casas das companhias”156, estivessem todas ao lado umas das outras. Não tinham o mesmo impacto, a experiência não era a mesma e o jogo não tinha o mesmo sucesso. Voltando ao universo virtual, estas relações extrapolam para uma complexidade infinitamente 153 Professor na University of Southern California, e previamente Co-Director do programa Comparative Media Studies do MIT. 154 Jenkins, 2005, p.3 155 Idem. 156 Nomes dos locais no tabuleiro do jogo Monopólio.
102 fig. 2.43 Planta de_Dust2 de Counter-Strike 1.2 fig. 2.44 Versão de de_Dust2 para Counter-Strike: GO fig. 2.45 Mapa de_Dust2 de Counter-Strike 1.2 fig. 2.46 Mapa FAUP, Call of Duty: Modern Warfare fig. 2.47 Mapa FAUP, Call of Duty: Modern Warfare
103 superior. Especialmente quando saltamos de um enquadramento em que controlamos espaços e elementos ao nível da escala de uma maqueta (casos dos jogos de estratégia, Age of Empires, (fig.2.41-2.42) o curiosamente denominado Prison Architect, (fig.2.39-2.40) a saga Total War ou a versão virtual do Risk, em que o controlo está ao nível de um ser que transcende o espaço), para a escala de um mundo, tridimensional, experimentado numa perspectiva humana, onde somos capazes de imergir numa realidade que consideramos momentâneamente como única. Nesta realidade, ao contrário da física, o espaço será sempre secundário à jogabilidade.157 Counter-Strike foi um jogo que fomentou grandes consequências na compreensão do valor do espaço no mundo virtual dos jogos digitais. Conseguiu, com mestria, trabalhar o limite em que significava o espaço onde ia ocorrer uma batalha, mas subvertia-o ao ponto de só no enquadramento do jogo fazer sentido. (fig.2.43-2.45) Esta foi a razão por ter liderado, durantes tantos anos a frente dos e-sports, e ganho o carinho e atenção de toda a comunidade de jogadores, mesmo aquela sem empatia pela tipologia de FPS. Jogos novos saíram, com novas mecânicas e gráficos consideravelmente melhores, mas o conjunto da mecânica e da conformação espacial de Counter-Strike continuou a ser tão poderoso na criação de conflito bélico, na gestão de risco e recompensa e na aplicação das regras do jogo que determinavam como e quando se perdia que o sucesso dos primeiros, e de muitos outros jogos contemporâneos, continua aquém dos de um jogo, que na verdade, não passava de uma modificação para um motor de jogo criado pela Valve para o jogo Half-Life. Um contraposto interessante aos mapas mais bem-sucedidos de Counter-Strike é feito com o mapa do edifício da Faculdade de Arquitectura da Universidade do Porto (FAUP) para o jogo Call of Duty Modern Warfare, gentilmente cedido para análise e ilustração desta dissertação pelo criador, o arquitecto Carlos Ribeiro. (fig.2.46-2.47) O mapa é uma representação fiel da obra de Siza Vieira, limitada apenas pela capacidade de renderização gráfica que está na base do jogo. Apesar de sabermos o que funciona, ou não, na obra realizada, no virtual não tem o mesmo significado, não porque é mais ou menos imersivo, mas pelo novo objectivo que lhe é atribuído. A experiência que vou ter na representação virtual não vai ser uma relacionada com o contexto académico, mas com o contexto bélico forçado entre duas equipas. Não conseguimos avaliar o sucesso do mapa, não foi testado em ambiente comercial nem foi julgado por um colectivo de designers de jogo, ou arquitectos curiosos, que estivessem focados estritamente nas falhas ou ganhos em jogabilidade da conformação espacial. É difícil para nós, pertencentes à casa, a abstracção da surrealidade de estar a jogar imersos na faculdade na eminência de acordar e regressar ao real dentro da própria faculdade. Por mais que se consigam perceber locais de começo, zonas de conflito e zonas de desvantagem neste caso concreto, para quem conhece o edifício, não importa a jogabilidade, mas a surrealidade. Percebe-se, contudo, o que resultava numa realidade e noutra não, percebe-se onde 157 Como expressado nesta referência ao mapa Milícia do jogo Counter-Strike. “Or consider this oddly-shaped valley from the Militia level in Counter-Strike. The building at the end is fairly rational, but the shape of the valley itself is optimized to create combat challenges through constraint and concealment. It’s designed with lots of things to hide behind, allowing small numbers of snipers to cover the whole valley -- in both directions.” Adams, 2002
104 é preciso haver correcção de terreno para balançar lados e corrigir desvantagens. Potencialmente poderia ter tido muito sucesso. Potencialmente podia ter provado que, neste caso específico, um projecto que foi projectado para uma existência física se consegue adaptar a uma experiência diferente no virtual. Este é um exemplo em que a curiosidade de experimentar uma alternativa da realidade justifica uma transposição para virtual. De forma geral não existe razão para no universo virtual não extrapolar para o que de outra forma não conseguimos ter. No exemplo do mod158 do Carlos Ribeiro a experiência do mapa é irrecusável para quem vive a versão real diariamente. Para alguém que não conhece esta última a ligação emocional ao espaço não conseguiria ultrapassar a jogabilidade e não criaria o mesmo grau de imersão. Podemos argumentar que estaria mais imerso por desconhecer o espaço do que se tivesse o sentido recorrente de familiaridade, no entanto é este sentido que mantém um equilíbrio saudável entre o que sentimos do espaço e o que sentimos do que fazemos, de outra forma estaríamos só a ligarmo-nos a uma experiência abstracta, sem conexão espacial. De que maneira é então trabalhado o espaço no virtual de forma a que seja aplicado o principio de “forma segue a função”, ou a sua adaptação virtual do design de jogo, “a forma segue a experiência”? A resposta está na articulação de espaço, vazio, volume, personagens e signos numa estrutura organizacional paralela à que definia, para Lynch em 1997, a imagem da cidade: “Aumentar a imaginabilidade do ambiente urbano significa facilitar sua identificação e estruturação visuais. Os elementos até aqui isolados – vias, limites, marcos, pontos nodais e regiões – são blocos formadores no processo de criação de estruturas firmes e diferenciadas em escala urbana.” 159 Embora com objectivos diferentes a forma como marcam um mundo virtual é semelhante à como marcam a do físico. A estrutura viária do virtual pode não implicar uma rede de estradas, ou um caminho pedonal, ou nem se referir a um mundo virtual com a dimensão urbana, mas pode ser associada a uma hierarquia de percursos, de orientação a uma finalidade relevante para a jogabilidade. As regiões podem não ser áreas de um mapa, mas níveis independentes, ou com relações espaço/temporais diferentes. Os pontos nodais podem significar mais do que praças ou locais de paragem, podem ser pontos de partida, de segurança, de perigo, de conflito. Os marcos podem não ser volume, mas non-player characters160 (NPC), ou objectivo imaterial que ajuda a memorização do mapa e conduz a jogabilidade e a sua aprendizagem. O que muda não é o fundamento dos conceitos-base desta estrutura, nem as relações que existem entre eles, o que muda é a formalização desses conceitos, de mundo para mundo, e das experiências que gerem mediante essa formalização. 158 Abreviatura comum de “modificação” usada online. 159 Lynch, 1997, as cited in Moura, Breyer & Neves 160 Personagens controladas por inteligência artificial.
105 COMPONENTE NARRATIVA Um espaço, ou um volume, não conformam só um constrangimento a nível físico, funcional, e/ou imediato. Partimos do mesmo exemplo que usamos no início da explanação da componente espacial. O que é reminiscente de um jogo de Monopólio não é apenas a experiência, mais ou menos, positiva de percorrer as casas em busca da vitória, mas também as histórias que advêm dessa experiência, dos conflitos que surgem pelas regras, pela natureza emocional dos jogadores, pela falta de sorte, pelo desenho do tabuleiro propício à clivagem, e pela articulação de todos estes elementos. Por tudo isto, nenhuma sessão de Monopólio é igual, são todas únicas, com circunstâncias diferentes. Não é só uma questão de sorte que define a frescura de uma experiência e suscita a vontade de a repetir, mas o vício na articulação de todos estes factores que enquadram o jogo. De volta ao virtual extrapolamos dos limites e obstáculos funcionais para a consequência que estes proporcionam na objectivação de uma acção. Não interagimos com algo porque simplesmente podemos, mas porque existe uma razão para o fazer. Compreendemos o que temos que fazer no Monopólio porque alguém leu o livro das regras e tornou compreensível a todos os jogadores como interagir com o espaço definido pelo tabuleiro. Da mesma forma, um mundo virtual pode ser totalmente imersivo, com espaços e elementos bem definidos, pode até ser um mundo novo em que voar é uma novidade ou em que caminhamos de costas em vez de frente. Esta experiência até pode ser viciante, e cativar pelo diferente, mas onde está o objectivo? Onde está a experiência com sentido? Como tomamos consciência dela? O jogador pode já ter percebido e descodificado todos os elementos do espaço e perceber como e onde anda, onde existe luz, e onde existe movimento, onde é possível haver conflito, e como chega ao segundo andar de um edifício, mas onde está a razão para o fazer? Precisamos da ficção. Precisamos que uma experiência faça sentido, precisamos que o espaço nos comunique o que somos, de onde viemos, o que precisamos fazer e o que podemos fazer. O jogo digital não basta compreender experiência, mas uma história viva e interactiva. O espaço é fundamental para narrar e conformar essa ficção. Em “Game Design as Narrative Architecture”161, Henry Jenkins considera 4 tipos de narrativas possíveis de serem enquadradas, suscitadas, ou contadas por um espaço. A definição e alcance de cada uma são valiosos no aclarar do seu paralelismo com o espaço físico. A primeira é a “narrativa evocativa”, ligada às memórias, ou familiaridades, que os jogadores levam consigo e são acedidas quando um espaço apresenta uma ou mais características que provocam uma associação. Este tipo de narrativa manifesta-se no próximo estágio de ligação a um espaço depois da descodificação básica, ou seja, compreendemos que num determinado espaço está uma porta, mas, após uma maior análise visual percebemos que não deve encerrar uma boa nova 161 Jenkins, H. 2005
112 fig. 2.59 Microsoft Flight Simulator X Acceleration (2007) fig. 2.60 Microsoft Flight Simulator X Acceleration (2007) fig. 2.61 StarCraft 2: Wings of Liberty (2010) fig. 2.62 StarCraft 2: Wings of Liberty (2010) fig. 2.63 Simcity (2013) fig. 2.64 Simcity (2013)
113 outras eras, de outros lugares. Consegue entreter não pela imersão mas pela experiência. Por outro lado, pela similaridade copiada do plano físico quebra, como já abordado, o limite entre a jogabilidade que entretém e cativa o jogador e o impacto do físico. Não é necessariamente uma característica negativa quando se associam, normalmente este tipo de jogos a um objectivo sério, com sentido pedagógico. O conceito de jogo é subvertido e o mundo virtual serve, em última instância, o mundo físico. Importa-se estritamente com a relação entre mecânica e espaço, sem a necessidade de enquadramento ficcionado. Dois dos exemplos mais famosos desta tipologia dividida são America’s Army e Flight Simulator. (fig.2.57-2.60) O primeiro é um jogo equilibrado entre acção e simulação. Foi lançado em 2002, encomendado e desenvolvido em parceria com o Exército Americano. Apesar de aparentar ser um comum FPS multi-player, este jogo foi programado para servir de ferramenta de recrutamento para o exército, não só pela forma cativante como apresenta a formação e o desenrolar de um conflito bélico, mas pelo próprio jogo ser um elemento de avaliação das capacidades necessárias a um soldado no mundo físico, tais como reflexos, pontaria, resposta emocional, pressão, capacidade estratégica, liderança e subordinação. O exército chegou mesmo a contactar, através dos registos de melhores desempenhos, os primeiros nomes que lá figuravam.169 Este é, no entanto, um exemplo claro em que a ânsia de realismo compromete a jogabilidade de um jogo. As primeiras críticas a America’s Army foram dirigidas à mecânica impiedosa da acção. A capacidade de jogar num servidor multi-player dependia dos resultados obtidos num curso de treino preliminar, que preparava para uma mecânica em que um tiro não significava o rombo de uma percentagem de uma barra vermelha no canto do ecrã mas, geralmente, a morte imediata (geralmente: com um tiro, sempre: com dois). No início o medo de interacção era tanto que, visto no plano de espectador, o campo de batalha estava deserto, de jogadores e acção. A experiência era limitada a um esconderijo num arbusto à espera que algum intrépido soldado, ou um novato, pusessem a cabeça de fora. Só então, com muita precisão,170 poderíamos tentar a sorte num disparo. Apesar de comprometer em parte o entretenimento ao dividir a sua finalidade lúdica com um objectivo sério, America’s Army, no presente na sua 3ª versão, continua a ser um mundo visitado pelos jogadores cativados pelo limiar da “autenticidade jogável”. Esta é uma característica comum nos jogos de simulação. Mais do que em qualquer jogo, a proximidade à realidade física é essencial e, por isso, é necessária e cuidadosamente trabalhada nos limites.171 O segundo exemplo, Flight Simulator, da Microsoft é um jogo que remonta o seu desenvolvimento a meados da década de 70, tendo perfeito já 25 anos. Antecedeu o Windows em 3 anos. Implica, como o nome indica, a abordagem o mais realista possível de um jogo comercial ao universo da pilotagem aeronáutica. 169 Segundo James H. Korris: “The US Army had realized that most of the kids joining the military grew up as gamers. Ninety percent of them were at least casual gamers, and about 30% or more were serious gamers. What the army liked about these kids was that as gamers, they had the ability to teach themselves.” Korris, s.d., p.425 170 Descobrimos entretanto que o nosso avatar respira pesadamente na presença de stress de guerra. 171 Como refere Mike Rose: “Simulating driving a real truck with all it takes would make our game unplayable for nontruckers, so we need to remember the balance between simulation depth and accessibility.” Rose, 2013, para.17
114 fig. 2.65 Dungeons and Dragons – versão tabuleiro. fig. 2.66 Dungeons and Dragons – versão tabuleiro. fig. 2.67 Elder Scrolls V: Skyrim (2008) Bethesda Game Studios fig. 2.68 Elder Scrolls V: Skyrim (2008) Bethesda Game Studios
115 A quinta tipologia é “Estratégia”. Esta, semelhante à “Puzzle”, não sugere uma imersão corporal como nos mundos virtuais tridimensionais. O contacto com as relações espaciais e temporais não é à escala individual, transcende para um plano divino onde o jogador tem uma perspectiva geral, normalmente materializada numa vista isométrica, dominadora e articuladora de vários elementos, como unidades de interacção, personagens ou veículos, ou recursos que impulsionam a economia e relações sociais do jogo. Um jogador de estratégia não projecta o corpo e a capacidade de interacção numa única personagem mas numa entidade controladora, extra-mundo, que gere toda a actividade daquela realidade. O paralelo arquitectónico mais próximo desta tipologia é a prática urbanística. Se em Simcity e Civilization controlamos povoações com base no planeamento da cidade que as conforma e no domínio sobre todo o sistema industrial, social, e político que define as suas relações internas e externas, em Starcraft gerimos a capacidade bélica de um exército, mediante os recursos que tem, o terreno que o separa do inimigo e a escolha do momento e local certo para criar vantagem sobre o adversário. (fig.2.61-2.64) A sexta tipologia, “Role-Playing”172 (RP), é provavelmente a mais complexa a nível conceptual porque é a que mais implica a imponência da 4ª narrativa, a emergente. Distancia-se do tipo aventura porque, enquanto este impõe uma história central e um papel específico da personagem do jogador na história, os jogos de RP, apesar de considerarem na mesma uma narrativa maior, conferem ao jogador a liberdade para poder criar a sua própria história no contexto do jogo. Como o próprio nome indica, não estamos só a encarnar uma personagem, mas a “nossa” personagem, a que criamos. Esta flexibilidade tem sido mais ou menos limitada dependendo do jogo e da narrativa maior à qual têm que respeitar. Este tipo de jogos deriva dos complexos Live-Action Role-Playing (LARP), e dos mais pacificos RP’s de tabuleiro popularizados pelo Dungeons & Dragons. (fig.2.65-2.66) Na altura em que este surgiu, em 1974, implicava um nível de abstracção muito alto. O jogo era composto apenas por um livro com regras, elementos de conformação espacial e mecânicas de interacção com as personagens. Toda a relação entre estes elementos era imaginada. O espaço e a narrativa maior eram formulados e trabalhados por um Game Master. Os jogadores, dotados de uma personagem e de um contexto narrativo individual por si criado, interagiam, ficcionalmente e abstractamente, com o mundo de jogo e os restantes elementos. A introdução dos computadores e da rede virtual acabou por transformar o género. Primeiro surgiram as versões textuais, uma virtualização da versão física com o mesmo nível de abstracção, mas capaz de abranger um número infinitamente superior de jogadores. A evolução das máquinas operou a mudança do interface textual para interface gráfico. Este é um ponto de viragem na popularização explosiva dos Computer Role-Playing Games (CRPG), ou apenas RPG como são conhecidos hoje pela ignorância generalizada da subsistência das suas versões analógicas. Duas características fundamentais têm aprofundado a significação deste género. A primeira é a 172 Jogo com vários jogadores em que os participantes encenam a narrativa da sua personagem e do contexto colectivo.
116 fig. 2.69 Everquest 2. Chains of Eternity (2012) Sony Online Entertainment fig. 2.70 Everquest 2. Chains of Eternity (2012) SOE fig. 2.71 Everquest 2. Chains of Eternity (2012) SOE fig. 2.72 Goldshire, World of Warcraft fig. 2.73 Stormwind, World of Warcraft
117 progressiva personalização da personagem, ou do avatar do jogador, não só a nível gráfico mas mecânico, e a segunda é a liberdade cada vez maior e potencialmente expansiva do mundo que é entregue ao jogador para explorar. A característica open world,173 igualmente presente noutras tipologias, como no jogo de acção Getaway ou nas versões de Grand Theft Auto, é um elemento essencial à conexão emocional e personalizada de um RPG. Como é ilustrado em muitas narrativas de incursões nos mundo virtuais das versões de Elderscrolls,174 de Baldur’s Gate e Dungeons Siege, estes dois últimos directamente associados ao universo Dungeons & Dragons. (fig.2.67-2.68) A sétima tipologia é a que compreende os “Mundo Virtuais Persistentes e Multi-Jogadores”, normalmente associados, erradamente, aos MMOG. Um jogo MMOG pode não implicar um mundo aberto e persistente à exploração de um jogador por avatar ou personagem. É um dos géneros mais conhecidos e com mais adeptos no presente. As suas raízes remontam aos MUD de 1978. A definição é abrangente. Qualquer jogo encaixado nas tipologias anteriores proporciona uma experiência, ou várias, e pode ou não ser associada a um universo de jogo. Então porque especificar uma tipologia à parte do que aparenta ser uma característica de vários géneros? A razão está na proximidade à complexa dinâmica existencial do mundo físico. Ou seja, o que define esta tipologia não é uma hierarquia qualquer de importância dada a personagem, espaço ou interacção, mas sim a hierarquia específica mais próxima das do plano físico. Nestes mundos virtuais as estruturas espaciais são idênticas às que relacionam no físico vilas, cidades, países e continentes. O ciclo de vida de cada mundo simula uma dinâmica de mudança de ambiente consoante o universo que o conforma, similar à alternância entre dia e noite. A relação com personagens animadas é secundária a um massivo número de jogadores. O mundo, como na maioria dos RPG é aberto, livre, limitado apenas por conteúdo criado para a nossa exploração e por constrangimentos do sistema. É, no entanto, cada vez mais expansivo, existindo vários jogos que, em escalas proporcionais, procuram atingir novos limites de vastidão. As acções dos jogadores podem atingir um ponto tão complexo que criam economias e políticas de relacionamento, capazes de impactar a jogabilidade como se fossem leis de um governo. Por tudo isto o mundo virtual é mais do que uma experiência. Este é o auge desta tipologia. A experiência que o jogo me dá é partilhada e eu, como jogador, sou tão importante para ela quanto todos os outros jogadores que coabitam sempre que o visito. O mundo é persistente, o seu ciclo não pára, não depende de um único jogador, tem vida própria, como a Internet, ou o mundo físico. Desde que alguém esteja ligado ele vive da interacção com essa pessoa. Por todas estas características, de personalização de personagem e de impacto específico 173 Mundo de jogo aberto à exploração do jogador. 174 Exemplo disto é crítica que se segue sobre a mais recente iteração do universo de Elderscrolls, o open world de Skyrim: “Skyrim’s story quest isn’t the main attraction here: it’s your story. The story that happens when, upon getting a mission, instead of following the compass indicator you turn around and walk the opposite direction and set out to explore the enormous world. Maybe you head toward that big mountain in the distance, or to try your luck against those giants you passed earlier. Maybe you just want to swim down a river and catch some salmon. You’ll inevitably stumble across creatures, dungeons, loot, and sidequests galore, learn skills and spells and dragon shouts, and have exciting and memorable personal experiences that set your adventure apart from those of your friends.” Classificação de Skyrim como RPG do ano no artigo “GameSpy’s Game of the Year 2011 Awards”, 2011
118 fig. 2.74 Planetside 2 fig. 2.75 Planetside 2 fig. 2.76 Exemplo de uma estrutura no Minecraft fig. 2.77 High Rossferry City, modelada no Minecraft fig. 2.78 Réplica no Minecraft da cidade de King’s Landing (da série televisiva Game of Thrones)
119 num mundo, esta tipologia tem sido associada, cada vez mais, ao género RPG, sendo classificado o cruzamento dos dois com a abreviatura MMORPG. Dois dos exemplos mais importantes que resultam desta intersecção é o antigo Everquest, e a sequela Everquest 2, e o mais bem-sucedido exemplo desta tipologia de todos os tempos, World of Warcraft. (fig.2.69-2.73) O primeiro estabeleceu um paradigma na indústria dos jogos digitais, não pelo seu sucesso, mas mecânica de interacção e evolução das personagens que é seguido, de forma mais ou menos adaptada, por todos os jogos cunhados de MMORPG. O segundo aguentou até ao final do primeiro semestre deste ano uma base de assinantes de 8 milhões de pessoas (chegou a atingir os 12 milhões), e é o jogo que, indiscutivelmente, mais popularizou a indústria e a comunidade de jogadores. Transcendeu de todas as formas o plano de jogo. Apareceu em telejornais por várias e diversas razões, na maior parte delas por problemáticas sociais,175 foi alvo de várias campanhas de publicidade, suscitou a criação das maiores comunidades de jogadores que existe e demonstrou à indústria, logo desde 2004, que é viável cobrar pela experiência, por meses e meses de experiência, como se estivéssemos viciados em voltas infinitas numa montanha russa para a qual pagamos sempre que entramos, mas nunca nos pertence. A longevidade de World of Warcraft obrigou a equipa de designers de jogo a estabelecer uma relação simbiótica com os jogadores, mediada pelas comunidades. O mundo do jogo virtual é activamente desenvolvido consoante o impacto da existência dos jogadores em todos os recantos e em todas as actividades. Este impacto é cuidadosamente monitorizado de forma a produzir os níveis mais altos de sucesso na resposta dos jogadores a cada proposta criada para o seu gozo. Assim se vai modificando o mundo virtual, como se os designers de jogo fossem urbanistas capazes de reconfigurar pedaços ou cidades inteiras conforme a interacção espacial e social dos seus habitantes. Este é o universo dos MMORPG, um universo virtual que podemos associar a uma directa concorrência com o físico, não pelas relação física com as sua mecânicas, mas pelas ligações emocionais ao mundo e quem o habitam, incontornáveis e impossíveis de não aceitar como algo verdadeiramente significativo. Por tudo isto, esta é a tipologia mais estudada por disciplinas que vão desde os estudos sociais, à política, à economia, e mesmo à arquitectura. Apesar da associação imediata entre MMO e RPG, outros géneros procuram a intersecção com esta tipologia, caso dos Massive Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), como Planetside 2, que juntam o mundo aberto e flexível com a acção dinâmica e mecânicas cativantes de um FPS. (fig.2.74-75) Não conseguem, contudo, atingir, através do foco na jogabilidade, o nível de complexidade de um MMORPG. Ficam longe de todos os sistemas económicos e sociais que garantem o enriquecimento de um mundo virtual como o de Azeroth (World of Warcraft). 175 Exemplo do caso da pousada em Goldshire, uma verdadeira versão virtual do Red Light District.
120 A par destas tipologias têm surgidos experiências, que embora com fundamento lúdico, não apresentam uma fácil catalogação. Um exemplo destas é o mundo livre virtual, já referido, do Second Life. Depois do êxodo de todas as empresas que procuravam um pedaço de terra virtual, transformouse num “avanced chat program”,176 com a capacidade de servir de base para criar elementos “físicos” do jogo, outras actividades, ou mesmo jogos com objectivo. Este, e outros exemplos, são servem de plataformas para a incubação de outros mundos. São uma espécie de formalização dos motores de jogo onde são criados mods. Outro exemplo é o projecto independente Minecraft, povoado por todo o tipo de projectos, desde recriações de cidades da ficção cinematográfica, até complexas e gigantescas calculadoras. (fig.2.76-78) Estas tipologias, pelas características que as cruzam e pela diversidade, cada vez maior, de experiências e mundo virtuais, não são estanques a modificação. Muitos jogos têm componente multiplayer em adição à de single-player, são potenciais candidatos ao estatuto de e-sports, estendem-se socialmente para fora do jogo (como com os achievements de vários jogos que podem ser partilhados nas redes sociais), e/ou desenvolvem-se em mundos virtuais, vivos, flexíveis, e aparentemente ilimitados. O relevante não é a catalogação mas a relação que conseguimos estabelecer entre o papel do designer de jogo no trabalho deste mundos e destas experiências e o papel do arquitecto no plano físico, desde o paralelismo mais claro nas analogias de espaço, escala, dimensão e corpo, às relações secundárias e conceptuais na partilha das noções de conflito, de avaliação e resolução de problema, de hierarquização de relações, de imaginário criativo, de estrutura lógica e de processo de desenvolvimento. ESTADO E TENDÊNCIA DA INDÚSTRIA: JOGO COMO SERVIÇO E A DIALÉCTICA SANDBOX / THEME PARK O papel do jogador no mundo virtual de qualquer jogo digital tem sido muito parecido com o papel de qualquer pessoa no mundo físico. No físico, apesar do conceito da prática de arquitectura abranger o espírito expedito de qualquer semiprofissional com umas noções de conformação espacial, as intervenções volumétricas e urbanistas de maior escala estão reservadas à encomenda profissional. No virtual, as experiências são na sua maioria projectadas pela indústria, ou curiosos que fazem uso da informação livre que circula na Internet e de motores de jogo abertos à utilização do público. Exemplos disto são as modificações, como o caso de Counter-Strike, que atingiu maior sucesso do 176 Harteveld, 2011, p. 79
121 que o jogo original modificado (Half-Life), ou as texturas, mapas e outros elementos secundários, com impacto mais reduzido do que uma alteração a nível da mecânica, e que vão pautando as intervenções das comunidades interessadas em expandir os jogos. Estas intervenções na limitação do que nos rodeia, por parte de leigos, ou externos a uma equipa de projecto, são encaradas de forma diferente, tanto no físico como no virtual. Se alguém, sem licença, num espaço público, interferir de alguma forma com os elementos que conformam esse espaço, corre o risco de ser acusado de vandalismo ou de subverter o uso dos espaços de forma pouco-ortodoxa e, por isso, ilegal. No virtual as intervenções dos jogadores fazem progressivamente parte do processo contínuo de desenvolvimento do jogo. A flexibilidade do virtual permitiu aos designers de jogo compreenderem que a ideia da “Plug-In Architecture” dos Archigram estava mais perto do possível no universo de qualquer jogo digital, e que não se formalizava só na resposta às necessidades e desejos das comunidades, mas também na formatação da hipótese de que cada jogador pudesse responder por si. A análise da imersão e ligação emocional, estabelecida num mundo virtual, serviu para compreender que a necessidade de intervir na criação da própria realidade é superior à mera curiosidade de uma minoria em programar sistemas ou recursos de um jogo. Esta é a evolução lógica da forma como os MMORPG conseguem cativar e criar vício em tanta massa populacional. É uma questão de lealdade, de controlo e posse psicológica sobre o avatar.177 Minecraft, apesar de ser mais considerado como uma plataforma de desenvolvimento do que um jogo, é uma evolução sobre a falha do Second Life porque criou um sistema aberto e intuitivo para construir e destruir espaço, todo o espaço. O jogador tem a ilusão de controlo absoluto. Inovou sobre uma receita complexa e, mesmo sem narrativa, mesmo com gráficos “pixelizados”, vicia pela capacidade, descomprometida, com que um jogador pode criar e marcar o seu mundo. Os designers de jogo compreenderam que viver uma experiência não é suficiente quando se pode ajudar a conforma-la, que várias são melhor do que uma, e que a possibilidade de as fazer já é tão valiosa quanto as experiências em si. A solução não é abrir os motores de jogo para a comunidade criar as suas próprias versões, mas integrar, nos próprios mundos, a capacidade dos jogadores criarem e desenvolverem espaço e os seus próprios sistemas. Não é para ser mais uma característica ou tipologia de jogo, mas um sistema que proporciona um fim, um começo, ou uma continuação que para cada jogador é única. Este processo tem o nome específico de Sandbox (caixa de areia). A nomenclatura podia ser adjectivada de perfeita quando tomamos consciência daquilo que define: um sistema, com um conjunto estruturado de mecânicas, que é programado e introduzido no jogo como uma ferramenta para o jogador desenvolver conteúdo, da forma que quiser, desde que dentro 177 Como afirma Mike Foster quando sintetiza as palavras de Dr. Lawrence Sanders no âmbito de um estudo sobre as razões da lealdade num jogo MMO: “One of the main conclusions drawn by the study is that MMOs that offer players greater ownership of their characters and the game world via customization and that player-created/controlled structures and situations tend to fare higher on the loyalty scale. Essentially, games allowing players greater control over the minutia of their character’s lives and the world around them are doing a better job of creating a positive environment for encouraging loyalty.” Foster, comunicação pessoal, Janeiro, 2013
128 fig. 2.88 Mapa de Divinity’s Reach, GW2 fig. 2.89 Divinity’s Reach, GW2 fig. 2.90 Divinity’s Reach, GW2 fig. 2.91 Hoelbrak, GW2 fig. 2.92 Mapa de Hoelbrak, GW2 fig. 2.93 Hoelbrak, GW2
129 nos filmes de ficção científica. Pode parecer difícil o equilíbrio entre estes dois apostos mas, com tudo o que os permeia, a receita final é coesa e válida. Guild Wars 1, e a recente versão, Guild Wars 2, numa primeira abordagem apresentam mecânicas, aspecto e linguagem similares. São os dois mundos persistentes, com porções instanciadas, tridimensionais, experimentáveis por um avatar que encarnamos na “terceira pessoa”. Contudo, além dos 7 anos de execução real, e dos 250 anos de narrativa virtual, que os separam, todo o motor de jogo foi repensado e substituído para possibilitar um número exponencial de experiências. Recordo com nostalgia as incursões à primeira versão de Tyria, os amigos com que as partilhei, os desafios que me consumiram e a rede intrincada de histórias que me encantou, tanto as que me foram narradas e as que se desenvolveram pela minha presença, como as que projectei com o controlo que tinha ao meu dispor. O portal para esta versão ainda está aberto, a Tyria antiga ainda é visitável com toda a sua ficção e personagens que ainda vivem e reagem à nossa passagem. Mas não a uso mais, evoluí com o mundo. Em Agosto de 2012, data de lançamento de Guild Wars 2, estava de bilhete reservado e malas prontas para imergir num novo espaço, numa nova aventura. Entrei com a ânsia que imagino ser igual à de quem usa uma máquina no tempo para descobrir o que aconteceu a um pedaço de mundo no futuro, como se desenvolveu, que guerras o assolaram, que tecnologia usa, de que forma me recebe, e que lugar preparou para a minha chegada. Esta segunda versão permite um avatar de 4 outras raças, humanóides, para além da humana. Esta é uma das primeiras respostas da equipa de designers aos visitantes do primeiro jogo. A história era tão rica, com personagens diferentes mas tão cativantes, que a pele que era controlada por inteligência artificial é agora passível de ser assumida como um avatar, um veículo de imersão. Nascemos agora nas culturas diferentes às quais éramos só espectadores. Como jogador reincidente corro pelas cidades principais de cada facção à procura dos restos do passado que aprofundam a minha ligação emocional com o mundo. Recém-chegado a Tyria, sinto-me refrescado pelas dinâmicas diferentes de um novo corpo, diferente do que tenho no físico, com perspectivas diferentes, e um contexto cultural sem paralelo na história do mundo físico. A raça humana cativa com um contexto medieval coerente, bem ilustrado e explorado na memória do que já conhecemos dos livros de história. A imensidão da cidade de Divinity’s Reach, com todo o seu dinamismo e furor quotidiano, envolve a nossa presença no que é rapidamente assimilado como familiar. O que nos cativa é o movimento do que conhecemos e das histórias que fervilham à nossa volta. Na cidade não existe só protagonismo. Como um organismo vivo reage à nossa escala e continua como um monstro em movimento independentemente do que decidimos fazer e de onde decidimos ir. Como uma cidade física não é alheia ao nosso lugar mas não existe em função dele. As cidades, as aldeias, os ambientes e os percursos criados pelas outras 4 raças apresentam uma relevância diferente. (fig.2.88-2.103) Não procuramos numa primeira abordagem a coerência. Procuramos conhecer o que desconhecemos e só depois, imersos no que é diferente, categorizamos a lógica. Hoelbrak, dos Norn (uma raça de vikings gigantes), é uma cidade nascida do gelo, dividida por quarteirões abençoados por deuses animais diferentes. Esta raça usa tanto a espada como a garra do animal em que se transforma. É a sua mecânica particular. The Grove, dos Sylvari (formas humanóides nascidas da vegetação), é uma cidade orgânica, uma floresta habitável,
130 fig. 2.94 Mapa de The Grove, GW2 fig. 2.95 The Grove, GW2 fig. 2.96 The Grove, GW2 fig. 2.97 The Black Citadel, GW2 fig. 2.98 Mapa de The Black Citadel, GW2 fig. 2.99 The Black Citadel, GW2
131 fig. 2.100 Mapa de Rata Sum, GW2 fig. 2.101 Rata Sum, GW2 fig. 2.102 Rata Sum, GW2 fig. 2.103 Cidade central de Lion’s Arch, GW2
132 fig. 2.104 Mapa de Naxxramas, World of Warcraft fig. 2.105 Naxxramas, World of Warcraft fig. 2.106 Black Temple, World of Warcraft fig. 2.107 Ulduar, World of Warcraft fig. 2.108 Icecrown Citadel, World of Warcraft
133 que em vez de ser povoada com abrigos, vê o seu relevo e propriedades naturais exploradas para conformar espaço, controlo de luz e transportes, numa relação íntima entre todas as entidades. A Black Citadel, dos Charr (uma raça de felinos à escala física e inteligente humana), é uma cidade maquinal em permanente estado de sítio. O som de metal a tilintar e o vapor industrial são as primeiras impressões que toldam a memória de uma visita aos espaços que abrange. A cidade de Rata Sum, dos Asuras, surpreende pelo desafio às leis da física que conhecemos. Os percursos são ensombrados por obeliscos e pirâmides suspensas, e a azáfama citadina é marcada pelo contraste entre as pequenas criaturas e os enormes servos robotizados que os acompanham e permitem as construções megalómanas. Tyria surpreende pela complexidade que une todos estes pormenores. As particulares mecânicas e históricas de cada raça influenciam a identificação do jogador com o avatar e as decisões que definem a sua passagem por cada pedaço deste mundo vivo. Este, por sua vez, adapta-se ao jogador e exige interacção. Cada cidade está repleta de demandas com os objectivos mais diversos, e com as consequências apropriadas ao nosso sucesso ou falha na sua execução. O que decidimos fazer é recompensado, e o que ignoramos é passível de impactar negativamente o mundo e a vida programada dos NPC com quem partilhamos a existência. Uma aldeia pode requisitar ajuda na luta contra uma invasão ou pode ficar à mercê de quem a reconquista, no caso de ninguém a acudir. As relações entre jogador, espaço, ambiente, história, interacção, e personagens estão tão bem trabalhadas, continuamente trabalhadas, que o mundo é sentido como um organismo vivo e as histórias como dinâmicas e personalizadas, dependentes da densidade, que cresce diariamente, de jogadores com quem as partilho. As cidades não vivem só do que é programado, mas da volatilidade dos mercados, dos agrupamentos para aventuras, das correrias entre os bancos e os postos das profissões de crafting, das conversas partilhadas nas tavernas, das danças em redor das demonstrações de pirotecnia nas principais praças, do regozijo de uma equipa que exibe o espólio de mais uma batalha numa instância dominada por um monstro difícil, de todas as infinitas actividades garantidas por uma realidade complexa de tão flexível e livre. Esta complexidade estendia esta narrativa por muitas mais palavras, mas nenhuma se aproximaria do impacto de experimentar na primeira pessoa uma visita a Tyria. Azeroth é o imenso mundo de World of Warcraft. De portas abertas desde 2004, este é, como já referido, o rei dos MMORPG. É indiscutivelmente o jogo com maior sucesso comercial pelas mensalidades dos milhões de jogadores que o povoam intensamente, como se fosse, para muitos casos, uma completa e válida substituição de qualquer satisfação emocional conseguida no mundo físico. Numa perspectiva menos extremista e mais analista, Azeroth cativa com uma abordagem tipológica semelhante à de Tyria. Similarmente a Guild Wars, World of Warcraft recorre ao medieval e inova com o fantástico e o místico, mas a longevidade da sua existência atinge uma complexidade narrativa e dimensão espacial de escalas inevitavelmente incomparáveis, expandidas ao longe de quase 10 anos. Esta longevidade não vive, todavia, só de sucesso e começa a expressar o
134 fig. 2.109 Resident Evil Revelations fig. 2.110 Silent Hill Downpour fig. 2.112 Amnesia, The Dark Descent fig. 2.113 Amnesia, The Dark Descent fig. 2.111 Resident Evil Revelations
135 cansaço do jogo. O sistema de gráficos e mecânicas de interacção não tem a frescura dos lançados recentemente, e os meios ao alcance da equipa de designers que mantêm o mundo vivo aproximamse da evidência de uma necessidade reforma. Mesmo assim Azeroth impressiona a quem decide visitá-lo pela primeira vez, e não deixa de provocar espasmos de regresso a quem já o abandonou e recorda as insubstituíveis memórias que ficaram para sempre registadas. No meio de amigos ainda lembramos, nostálgicos, as incursões de 25 camaradas à pirâmide voadora de Naxxramas, à imensidão colossal de Ulduar, ao covil aterrador de Illidan Stormrage, Black Temple, e à gelada fortaleza de Icecrown Citadel. (fig.2.104-2.108) Entre amigos lembramos as peripécias, as dificuldades, os medos, as ânsias, as vitórias, e os feitos. Entre amigos recordamos o que fazíamos e onde o fazíamos. A memória não vagueia para qualquer espaço mas para aqueles espaços específicos, para os conflitos que conformaram, para os esconderijos que ocultavam, para os abrigos que explorávamos. Vagueamos pelas mecânicas dos encontros, dos avatares, pelas narrativas, pelos cenários, pelo que podemos considerar como mundo, pelo que podemos considerar como existência. Por tudo isto é impossível ficar indiferente a uma imagem de um dos avatares que encarnamos. Na janela de “login” pairam com a animação programada e convidam a mais uma aventura. Por momentos valiosos transformam-se na pele que nos medeia e na imagem que vêm de nós. (292296) Dificilmente alguma tipologia acompanha a complexidade dos universos cativantes dos MMORPG, no entanto, dentro das experiências virtuais tridimensionais que usam da escala humana, gostava de destacar os 3 exemplos do segundo conjunto, transversais às tipologias “aventura”, “acção” e “puzzle”, por manifestarem uma relevante e particular exploração dos contextos arquitectónicos nas diferentes abordagens a uma temática comum: o terror. As versões de Resident Evil, de Silent Hill, e Amnesia, The Dark Descent são dos mais conhecidos Survival Horrors. (fig.2.109-2.113) Como o nome indica o objectivo em todos estes jogos é sobreviver enquanto uma história, cenários, e personagens atormentam o jogador. O prazer é sempre subjectivo, mas porque decidiria alguém submeter-se a uma tensão emocional em permanente ataque? Como cativam estes jogos? Como aprofundam este impacto nos jogadores? Nos 3 jogos são utilizadas técnicas diferentes, tanto de recompensa como de imersão, mas a principal e similar em todas é o trabalho espacial no mundo de jogo. Resident Evil tem sido pontuado por uma narrativa mainstream que bebe directamente da ficção já muito mastigada dos mortos vivos, misturada com intriga empresarial, cultos megalómanos e traições pessoais. Os sustos dos encontros com as monstruosidades vão sendo pautados por uma história que acaba por apaziguar com tanta dispersão para além do terror do momento. Os cenários são sempre soturnos e os percursos labirínticos e desesperantes, mas uma cuidadosa gestão do arsenal bélico que vai sendo descoberto propele a jogabilidade para um equilíbrio entre medo e recompensa que torna este franchising num dos mais famosos e acessíveis do género. A cidade de Silent Hill conforma terror de forma diferente. A história central é mais simples e talvez por isso mais assustadora. Desenvolve-se em torno das versões transcendentes, alternativas,
136 fig. 2.114 Deus EX-Human Revolution fig. 2.115 Deus EX-Human Revolution fig. 2.116 Cidade de Columbia, Bioshock Infinite fig. 2.117 Cidade de Rapture, Bioshock
137 paralelas, das personagens e do jogador. Os pensamentos e as emoções materializam-se nas sombras que mantêm em permanente estado de alerta o jogador e nas bizarras criaturas que, no meio de todo o tormento psicológico, aparecem para intensificar o terror. Enquanto que Resident Evil usa da imagens dos monstros e da aproximação da sua ameaça ao jogador, Silent Hill explora a música, a escuridão, a escassez de objectos de defesa, a alusão ao paranormal e a confusão de objectivo e narrativa para inebriar o jogador. A imersão é tão rica que é inevitável querer saber o que acontece à nossa personagem, mesmo que para isso cada incursão seja feita num quarto bem iluminado, preenchida de amigos que em vez de sussurrarem ao ouvido imergem também na experiência viciante, ou alertam, em intervalos regulares, para o regresso volta à realidade física. Amnesia, The Dark Descent é outro exemplo curioso que enfatiza ainda mais o papel do movimento no espaço no grau de terror da experiência. O jogador assume, na “primeira pessoa”, o papel de uma personagem que, como o título indica, sofre de amnésia. Este é o contexto narrativo que enceta a descoberta pela identidade. A particularidade deste jogo é a ausência de acesso a armas que possam servir de defesa contra qualquer criatura que se sinta convidada a aparecer pelo cenário tenebroso. O jogador movimenta-se munido apenas com uma lanterna que o lança num dilema ainda maior do que a confusão psicológica em que se encontra. Ligada, a lanterna ilumina o espaço e facilita a resolução dos puzzles que vão sendo apresentados no percurso, mas atrai os seres cadavéricos dos quais ouvimos muitos murmúrios mas felizmente poucas aparições. Com a lanterna desligada, além de o medo ser de mais difícil gestão, o medidor de sanidade do jogador dispara e leva-o ao ponto de desmaiar. Apesar de ser, dos 3 exemplos, o mais pobre graficamente, apresenta a mecânica mais invulgar e curiosa. Muitos outros exemplos, com particularidades interessantes a uma discussão sobre contextos arquitectónicos, poderiam ser mencionados se não implicassem um aumento significativo de parágrafos neste já longo capítulo. A versão futurista de Paris de Remember Me, os cenários de qualquer mapa de Call of Duty Black Ops 2, o mundo distópico de Deus EX, ou as fantásticas cidades de BioShock (Rapture, a cidade aquática de Bioshock 1 e 2, e Columbia, a magistral cidade aérea de BioShock Infinite), são alguns destes exemplos. (fig.2.114-2.117)
UNPLUGGED
147 3.1 O JOGO (DIGITAL) NA REALIDADE FÍSICA À medida que a realidade física é reduzida à necessidade política, económica e industrial, o prazer e os programas lúdicos têm sido desviados parcialmente, ou na totalidade, para o absoluto virtual ou o virtual mediado. É caso para perguntar: o físico ficou reduzido ao essencial? Desmaterializou-se ao ponto de alienar programa? “Have we forgotten how to play?…or have we shifted our play into virtual space and social networks, leaving physical space free to facilitate far more important things, like economic growth…is the city principally a place for work and profiteering?”193 A cidade é uma plataforma de várias actividades. Abrange espaço de jogo, teatro, cinema e desporto, mas de forma desconexa. A cidade não é em si uma plataforma de enquadramento mas de soma, desarticulada, de programas. Uma cidade anfitriã dos Jogos olímpicos transforma-se e é invadida por jogo mas é adaptada para responder a um requisito, não está desenhada para fomentar jogo. Vive da complexidade das relações mas não as explora. Existe um profundo desfasamento, generalizado, entre a escala humana e a escala urbanística em qualquer nível de abordagem. Por um lado, o desenho a macro-escala desconsidera as relações humanas, a experiência pessoal e única, e encara a problematização de um crescimento orgânico como prejudicial a uma imagem regrada e bem articulada da cidade e não como um sistema que precisa de ser conformado e trabalhado para evoluir com, e por cada um dos habitantes. Por outro lado, a micro-escala, o desenho dos espaços não transcende uma resposta estática, capaz de flexão mediante a perspectiva que a interpreta, e articulação com uma envolvente, física e humana, maior que a imediata. Somos inibidos de jogar em qualquer espaço por leis e regras que não compreendemos e com as quais não fomos educados. Projectamos uma casa para um cliente que iludimos com uma aparente colaboração, mas desenhamos cidade sem a visitar, sem a sentir e cheirar, sem partilhar uma folha de papel e uma caneta para registar ideias à vez com qualquer pessoa que a vai habitar. Projectamos espaços com uma dimensão, que dirigem experiências com uma dimensão, e vidas com uma dimensão. Projectamos cabanas e escondemos um router e chamamos de realidade diluída a uma cabana com 193 “This house believes that london needs to learn how to play”, Building Futures, 06/2012, Debate Transcript.
148 Wifi. O físico não é diminuído à complexidade angustiante do quotidiano do trabalho, dos trocados na carteira, das intermináveis horas no trânsito, das obrigações civis e políticas, pelas mediações do virtual que nos liberta para outros mundos. O físico é diminuído e reduzido à necessidade da nossa existência nele porque este virtual, apesar da alternativa teórica, é na maior parte das vezes também ele necessário e prioritário na satisfação emocional. De alguma forma, escapamos para o virtual à procura do que não temos, mais inconsciente do que conscientemente. Escapamos para o virtual porque “utopias and images of fulfillment, however regressive they might be, also included an impetus for a radical social change.(…)an immature, but honest substitute for revolution”.194 Não nos esquecemos de como jogar, de rir e de divertir no físico, não temos é jogo para jogar e razão para o fazer. Esta tendência cria um paradoxo interessante. Enquanto que recorremos ao virtual para nos libertarmos do físico, o virtual procura cada vez mais insinuar-se no físico. A ânsia de autenticidade, de “físico” no virtual, de estimular as sensações, de tocar cada vez mais, não é só fruto da vontade de validar progressivamente o virtual como uma alternativa, de o provar real e estimulante, mas de, inconscientemente, mudarmos o que conhecemos, e materializar o familiar do virtual no familiar do físico. O virtual não nos mostra só o que não é passível de ser feito noutro plano, mostra-nos o que queremos que seja possível de fazer neste. Não existem bilhetes só de ida. Qualquer expedição a um mundo paralelo regressa, e regressa marcada, redefinida, com novas vontades, desejos e necessidades. Se levamos conceitos, perspectivas e espectativas de estímulos e sensações, o que trazemos de volta? O que nos mostra o espaço virtual capaz de reconfigurar a nossa reentrada no físico? O que muda na nossa perspectiva além do vício ou curiosidade na compra do próximo bilhete? A primeira coisa é a percepção de que não vivemos em realidades incapazes de intersecção. Do virtual trazemos o jogo, a teoria, as ferramentas, os sonhos e as potencialidades. Reconfiguramos jogo analógico e estendemos jogo virtual. Estes são os dois impactos mais significativos do jogo no presente. A bifurcação do jogo, digital e analógico, em dois objectivos distintos: o propósito de divertimento que sempre o caracterizou e o propósito sério que surge pela consciência de que, explorado no contexto profissional, económico e político, o jogo é uma ferramenta de domínio social. Para perceber o impacto que o jogo tem no físico é preciso compreender que, cada vez mais, o jogo está em todo o lado, de todas as formas. 194 Bloch, s.d, 2013, “Escapism - History”, para. 3
149 O JOGO AUMENTADO Como já constante na perspectiva história do jogo digital no Capítulo 1, de uma forma geral a evolução dos jogos digitais tem reflectido a tendência da tecnologia digital. O hardware optimiza-se e condensa as suas dimensões, os sinais de rede intensificam-se e as gerações “plugged in” crescem. Os computadores e os maiores nomes das consolas dividem o marcado com a intensificada difusão dos tablets, telemóveis e as novas micro-consolas. Os grandes títulos, os jogos mais complexos do universo digital, continuam a cingir-se às plataformas mais potentes, por questões técnicas. Este é um ponto de cisão, no presente, para a indústria. Por um lado os jogos mais exigentes, capazes de maior imersão, continuam a surgir pelas mãos das empresas com maior capacidade produtiva. Têm a cota de mercado dos jogadores que não exigem portabilidade mas uma sala onde podem imergir num outro mundo. Por outro lado, os pequenos jogos, os jogos casuais e sociais, popularizam-se e atraem cada vez mais jogadores, sem exigirem extenso tempo de produção e largos meios humanos e técnicos. O Facebook e os sistemas operativos das unidades móveis (iOS, Android, Windows Phone) são os culpados por esta divisão cada vez mais significativa. Perceberam que as pequenas aplicações, flexíveis, programadas por equipas com poucos elementos, com o seu convidativo modelo free-to-play e micro-transações monetizadas são a forma ideal de cativar as gerações sem histórico em jogo, que não algum analógico. Mascarados pelas redes sociais, instalados nos telemóveis, jogados onde quisermos, viciam pelas mecânicas simples mas cativantes, apelativas a qualquer idade. (fig.3.1) Possuem pouca, ou nenhuma, conduta narrativa e na sua maioria são da tipologia “puzzle”. O panorama actual dos jogos digitais adapta-se à expansão das comunidades online e da ubiquidade tecnológica. Os jogos mais complexos inundam o virtual pelo exterior do mundo que conformam, sobre a forma de partilha de achievements, gestão de mercados do jogo, interacção com a comunidade imergida, e com os criadores do jogo, e consulta de bens e dados dos avatares. Exemplo disto é o caso de World of Warcraft, que permite o acesso a informação de jogo através de aplicações móveis, e contacto, por comunicação textual, com os jogadores ainda dentro do mundo do jogo. As pequenas aplicações, casuais e multigeracionais, com uma finalidade lúdica menos comprometida, cativam cada vez mais jogadores e, pela descomplexa criação e abordagem, difundem-se por qualquer plataforma. A aproximação dos jogos digitais ao mundo físico tem, a par das consequências de expansão nos mundos que conformam, impacto no conceito de jogo no físico, o conceito de jogo analógico. Se a tecnologia serve o universo digital então é possível de aproveitar para catalisar a expansão do universo físico também. O jogo analógico é reinterpretado com novas regras, novos enquadramentos e técnicas. É aumentado, muito similarmente a qualquer actividade que vê os seus limites apoiados na flexibilidade que uma ferramenta tecnológica confere. Exemplo disto são as muitas aplicações digitais de localização, como os leitores de GPS, e as de descodificação, como os leitores de
150 fig. 3.1 As novas gerações fig. 3.2 Aplicação Foursquare fig. 3.3 Quick response code fig. 3.4 Stray boots
151 Quick Response. (fig.3.2-3.3) Se qualquer mundo virtual se expande para outros mundos virtuais e eventualmente surte consequências no mundo físico, este último é, também, aumentado pela tecnologia. Este processo, de alteração da perspectiva física através de mediação digital, é denominado de Realidade Aumentada. Ao espaço da realidade física é sobreposta informação dinâmica com a qual interagimos. É operada uma valorização de uma actividade física, que envolve uma mecânica física, com uma extensão que permite aumentar determinadas características dessa actividade. Este é o enquadramento perfeito para convergir os atributos dos jogos digitais com a autenticidade dos jogos analógicos, num intermédio que, apesar da pouca popularidade de que goza no presente, poderá ter uma evolução mais significativa no futuro. Não deixa de ser curioso que a interacção através de meios exclusivamente digitais continua a ser preferida em detrimento de uma interacção física catalisada pela tecnologia. A ânsia de físico, de diminuição da intermediação dos sentidos, apesar de lógica, não consegue ainda sobrepor-se ao popular facilitismo do virtual. É possível que seja uma questão de mudar as estratégias de marketing das aplicações da Realidade Aumentada, numa tentativa de reformatar a inconsciente interpretação do físico progressivamente reduzido ao essencial. O mundo é, no entanto, povoado de comunidades heterogéneas, multiculturais, com diferentes abordagens a esta dualidade. Se no Ocidente existe um equilíbrio maior entre realidades, o Oriente (em particularmente o Japão, a China e a Coreia) é marcado por uma maior relevância do plano virtual. A adesão, contudo, não põe em causa a importância deste processo e o valor que implica numa visão alargada das diferentes perspectivas sobre a relação da tecnologia com a dicotomia real/virtual. À parte das utilidades que têm sido focadas por um aumento digital e que surtem numa optimização de um processo físico, os jogos classificados de Augmented Reality Games (ARG) têm fomentado uma interacção com a realidade mais impactante, a nível físico, social, e cultural. Também conhecidos como “pervasive games” fundamentam-se em 3 tecnologias essenciais: displays móveis que tornam disponível conteúdo digital enquanto os jogadores percorrem o espaço físico,195 acesso a comunicação por rede,196 e sensores de movimento e captação de actividade.197 Estas tecnologias não são interdependentes. É possível existir uma experiência que aumente localmente, por uma conexão Bluetooth, e não através de uma rede global como a Internet. Ou uma que faça uso de uma interacção via áudio e não táctil. As possibilidade são cada vez maiores, especialmente com os consecutivos avanços tecnológicos. Apesar do desconhecimento geral de muitas destas experiências, esta reinterpretação do jogo analógico não é uma novidade. Acompanhou de perto o desenvolvimento das capacidades dos 195 Como telemóveis, tablets, computadores portáteis, e outras mediações sensoriais como auscultadores e interfaces tácteis incorporados no espaço abrangido pelo jogo. 196 Para ligação a servidores remotos e a outros jogadores. 197 Tais como os sinais de GPS, câmaras, microfones, e outros sensores físicos de biofeedback – estado psicológico e reflexo corporal (exemplo de tensão, nervosismo, subida de temperatura e ritmo cardíaco).
152 fig. 3.5 Geocaching fig. 3.6 Aplicação Museu dos Coches, Exciting Spaces fig. 3.7 A.I. – Artificial Inteligence fig. 3.8 The Game
153 dispositivos móveis: o acesso à rede, as comunicações entre dispositivos e o disponibilizar ao público da localização por satélite. Os primeiros anos do novo milénio foram particularmente interessantes e produtivos em aplicações de Realidade Aumentada. Muitos dos conceitos que surgiram partiram de actividades bem consolidadas no quotidiano da sociedade, exemplo dos rally-papers aumentados virtualmente, como Seek Bou Journey, Geocaching e Stray Boots, que reinventam, através da exploração dos aspectos culturais das cidades para onde são projectados, a caça ao tesouro em terreno real. (fig.3.4-3.5) A estes jogos juntaram-se outras experiências mais recentes, como as visitas guiadas, cuidadosamente programadas e proporcionadas pelo projecto português Exciting Spaces. (fig.3.6) Esta tipologia de ARG é possivelmente a mais popular, não só pelo enquadramento popular, mas pela capitalização da ideia pelo turismo. Outra categoria de exemplos de importante destaque é a que enquadra jogos de guerra, na sua maioria fusão entre versões de paintball aumentadas virtualmente e versões de FPS aumentadas analogicamente. Em 1999 popularizou-se em Shangai, fruto da diferente receptividade das incursões tecnológicas no Oridente, o Killer Game, um jogo que parte do conhecido conceito do jogo “Assassino” e que o projecta para uma dimensão com pouco paralelismo em qualquer parte no Ocidente. De um jogo social com poucos jogadores cresce para um fenómeno, sem limite de jogadores, que revoluciona as casas de entretenimento de Pequim. À parte das famosas arcadas, e do Karaoke, começam a ser reservadas noites dedicadas ao jogo. São criados os Killer Bars. A par deste sucesso, que se foi difundido aos poucos por toda a parte, surgiram outros exemplos que aprofundaram o aumento tecnológico. Majoy e Botfighter foram dois destes exemplos. Os jogadores fazem uso do telemóvel para localizar inimigos, normalmente dentro de um determinado raio, e procedem à sua eliminação através de um “tiroteio” à base de mensagens de texto por telemóvel. Paralelamente a jogos de acção em que o foco está na mecânica física e não na narrativa de enquadramento de uma actividade, são desenvolvidas versões aumentadas dos LARP, que fazem uso de uma conduta narrativa para reinterpretar a realidade. Da mesma forma que num mundo virtual assumimos outra personagem, com outras perspectivas e contextos históricos e sociais, um LARP aumentado procura enquadrar a mesma experiência na realidade física, como se assumíssemos uma existência paralela, como se aumentássemos digitalmente e expandíssemos fisicamente qualquer jogo de Dungeons & Dragons. Em 2001, para publicitar o filme AI-Artificial Intelligence, de Steven Spielberg, uma equipa da unidade de entretenimento da Microsoft desenvolveu The Beast. (fig.3.7) O bilhete de entrada no jogo estava escondido em posters e em trailers do filme através de um código e um número de telefone. Ligar para o número encetava a aventura. Por email o jogador era exposto ao contexto narrativo e os pequenos indícios que tinham que ser articulados para deslindar a trama. Jogos como este têm materializado o argumento do filme The Game, em que o protagonista se envolve numa experiência encomendada e programada sem o seu conhecimento. (fig.3.8) A aventura que vive foge do quotidiano da personagem como se estivesse a viver outra vida, outra história, outra perspectiva da realidade. Esta é a maior valia da Realidade Aumentada, a