scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Ψηφιακά παιχνίδια, χαρακτηριστικά χρηστών και φύλο: μια εμπειρική μελέτη στην Ε' Δημοτικού

Daloukas, Vasilis; Karatrantou, Anthi; Koutromanos, George; Panagiotakopoulos, Christos

Abstract

Η εργασία αυτή εξετάζει πώς το φύλο επηρεάζει τα χαρακτηριστικά των παικτών σε μαθητές/τριες της Ε’ Δημοτικού. Για τους σκοπούς της εργασίας πραγματοποιήθηκαν εκτενής βιβλιογραφική ανασκόπηση, εμπειρική έρευνα μέσω ερωτηματολογίων αυτοαναφοράς και μελέτη των αρχείων καταγραφής ενός εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού. Στην έρευνα συμμετείχαν 437 μαθητές/τριες από σχολεία της Δυτικής Ελλάδας. Για τη μελέτη των χαρακτηριστικών των παικτών χρησιμοποιήθηκε το ερωτηματολόγιο Player Traits καθώς και ερωτηματολόγια κατασκευασμένα από τον ερευνητή. Τα συμπεράσματα της μελέτης μπορούν να αξιοποιηθούν από κατασκευαστές εκπαιδευτικών παιχνιδιών καθώς και από εκπαιδευτικούς για την επιλογή, παραμετροποίηση και αξιοποίηση εκπαιδευτικών παιχνιδιών και αφορούν τις διαφορές στα παιχνίδια και στις κατηγορίες των παιχνιδιών που προτιμούν να παίζουν, στα χρώματα και στα avatars που επιλέγουν, στον τρόπο παιξίματος, στο χρόνο αντίδρασης καθώς παίζουν, στον προσανατολισμό πρόκλησης, στον αισθητικό προσανατολισμό, στον προσανατολισμό στόχου και στον κοινωνικό προσανατολισμό. Αναφορά (APA) Νταλούκας, Β., Καρατράντου, Α., Κουτρουμάνος, Γ., & Παναγιωτακόπουλος, Χ. (2024). Ψηφιακά παιχνίδια, χαρακτηριστικά χρηστών και φύλο: Μια εμπειρική μελέτη στην Ε’ Δημοτικού. Στο Πρακτικά του 10ου Διεθνούς Συνεδρίου για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας (EEPEK 2024) (σσ. 818–826). Λάρισα: Ελληνική Εταιρεία Επιστημόνων Παιδαγωγικής Εκπαίδευσης. ISBN 978-618-5562-21-2. https://doi.org/10.5281/zenodo.16893734 Daloukas, V., Karatrantou, A., Koutromanos, G., & Panagiotakopoulos, C. (2024). Digital games, user traits, and gender: An empirical study in Grade 5. In Proceedings of the 10th International Conference on Educational Innovation (EEPEK 2024) (pp. 818-826). Larissa, Greece. ISBN 978-618-5562-21-2. https://doi.org/10.5281/zenodo.16893734

Full text

ISSN: 2529-1580 Πλήρη Άρθρα SET: 978-618-5562-24-3 ISBN: 978-618-5562-21-2 (τόμος Β) Έκδοση Πρακτικών: 2025 Πρακτικά Εργασιών 10ου Διεθνούς Συνεδρίου, για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας, Λάρισα 18-20 Οκτωβρίου 2024, https://synedrio.eepek.gr 818 Ψηφιακά παιχνίδια, χαρακτηριστικά χρηστών και φύλο: μια εμπειρική μελέτη στην Ε’ Δημοτικού Νταλούκας Βασίλειος Υπ. Διδάκτορας, Πανεπιστήμιο Πατρών [email protected] Καρατράντου Ανθή Επίκουρη Καθηγήτρια, Πανεπιστήμιο Πατρών [email protected] Κουτρομάνος Γεώργιος Αναπληρωτής Καθηγητής, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών [email protected] Παναγιωτακόπουλος Χρήστος Ομότιμος Καθηγητής, Πανεπιστήμιο Πατρών [email protected] Περίληψη Η εργασία αυτή εξετάζει πώς το φύλο επηρεάζει τα χαρακτηριστικά των παικτών σε μαθητές/τριες της Ε’ Δημοτικού. Για τους σκοπούς της εργασίας πραγματοποιήθηκαν εκτενής βιβλιογραφική ανασκόπηση, εμπειρική έρευνα μέσω ερωτηματολογίων αυτοαναφοράς και μελέτη των αρχείων καταγραφής ενός εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού. Στην έρευνα συμμετείχαν 437 μαθητές/τριες από σχολεία της Δυτικής Ελλάδας. Για τη μελέτη των χαρακτηριστικών των παικτών χρησιμοποιήθηκε το ερωτηματολόγιο Player Traits καθώς και ερωτηματολόγια κατασκευασμένα από τον ερευνητή. Τα συμπεράσματα της μελέτης μπορούν να αξιοποιηθούν από κατασκευαστές εκπαιδευτικών παιχνιδιών καθώς και από εκπαιδευτικούς για την επιλογή, παραμετροποίηση και αξιοποίηση εκπαιδευτικών παιχνιδιών και αφορούν τις διαφορές στα παιχνίδια και στις κατηγορίες των παιχνιδιών που προτιμούν να παίζουν, στα χρώματα και στα avatars που επιλέγουν, στον τρόπο παιξίματος, στο χρόνο αντίδρασης καθώς παίζουν, στον προσανατολισμό πρόκλησης, στον αισθητικό προσανατολισμό, στον προσανατολισμό στόχου και στον κοινωνικό προσανατολισμό. Λέξεις κλειδιά: Ψηφιακά Παιχνίδια, Φύλο, Κατηγορίες παιχνιδιών, Player Traits Εισαγωγή Σήμερα τα ψηφιακά παιχνίδια αγγίζουν μια ιδιαίτερα μεγάλη μερίδα ανθρώπων και η χρήση τους δεν περιορίζεται πλέον στα παιδιά και τους εφήβους. Όσον αφορά την κατηγοριοποίησή τους, μολονότι δεν υπάρχει μία κοινώς αποδεκτή κατηγοριοποίηση, ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει στην κατηγοριοποίηση του Prensky (2001) σε παιχνίδια Δράσης (Action), Περιπέτειας (Adventure), Μάχης (Fighting), Γρίφων (Puzzle), Ρόλων (Role‐ Playing), Προσομοίωσης (Simulation), Αθλητικά (Sports) και Στρατηγικής (Strategy). Παρόλη τη μεγάλη απήχηση των ψηφιακών παιχνιδιών στα παιδιά, υπάρχουν πολλές διαφορές μεταξύ των δύο φύλων, οι οποίες μπορεί να αφορούν τα χρώματα ή τα avatars, τον τρόπο παιξίματος ή και τα είδη των παιχνιδιών. Η παρούσα εργασία αποσκοπεί στο να εντοπίσει τις κυριότερες διαφορές, ώστε η γνώση αυτή να αξιοποιηθεί στην κατασκευή εκπαιδευτικών εφαρμογών καθώς και στην επιλογή, παραμετροποίηση και αξιοποίησή τους. Βιβλιογραφική ανασκόπηση Διαφορές μεταξύ Φύλου στη χρήση της Τεχνολογίας Πρακτικά Εργασιών 10ου Διεθνούς Συνεδρίου, για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας, Λάρισα 18-20 Οκτωβρίου 2024, https://synedrio.eepek.gr 819 Η έρευνα των Vekiri & Chronaki (2008) με συμμετοχή 340 μαθητών/τριών 10‐12 ετών στην Ελλάδα κατέληξε στο συμπέρασμα ότι η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών εκτός σχολείου ήταν η πιο δημοφιλής δραστηριότητα με υπολογιστές, τόσο για τα αγόρια όσο και για τα κορίτσια και ότι, αν και εντός του σχολείου τα αγόρια και τα κορίτσια ασχολούνται τον ίδιο χρόνο με τις ΤΠΕ, εκτός σχολείου τα αγόρια ασχολούνται σημαντικά περισσότερο. Τα αγόρια προτιμούν περισσότερο τους υπολογιστές και τους θεωρούν πιο χρήσιμους, αν και οι διαφορές φύλου μειώνονται όσο αυξάνεται η χρήση τους (Kadijevich, 2000). Η συστηματική βιβλιογραφική ανασκόπηση των Samuelsson & Olsson (2014) έδειξε ότι τα αγόρια του Δημοτικού κατέχουν υπολογιστές σε μεγαλύτερο ποσοστό σε σχέση με τα κορίτσια και τους χρησιμοποιούν πιο συχνά. Πιο πρόσφατα στοιχεία, ωστόσο, υποδηλώνουν ότι το ψηφιακό χάσμα των φύλων στην πρόσβαση στους υπολογιστές έχει αρχίσει να κλείνει (OECD, 2018). Διαφορές μεταξύ Φύλου στην επιλογή και χρήση Ψηφιακών Παιχνιδιών Η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών αποτελεί έναν σημαντικό τρόπο ψυχαγωγίας και διασκέδασης για παιδιά και εφήβους σε όλο τον κόσμο. Στην έρευνα των Κουτρομάνου & Νικολοπούλου (2010) με 260 μαθητές/τριες Ε’ Δημοτικού έως Β’ Λυκείου φάνηκε ότι το 88% των μαθητών/τριών παίζουν ψηφιακά παιχνίδια στον ελεύθερο χρόνο τους. Επίσης βρέθηκαν στατιστικά σημαντικές διαφορές στη διάρκεια και τη συχνότητα χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών, με τα αγόρια να έχουν πιο μεγάλους μέσους όρους, καθώς και στις προτιμήσεις τους προς διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών. Επίσης, τα αγόρια εξέφρασαν πιο έντονη προτίμηση στο να παίζουν με τους φίλους τους παρά μόνα τους. Οι προτιμήσεις παιχνιδιών φαίνεται να αντικατοπτρίζουν και την ανάπτυξη διαφορετικών δεξιοτήτων. Η έρευνα των Choi et al. (2020) έδειξε ότι τα παιχνίδια δράσης βοηθούν στην ενίσχυση της οπτικής προσοχής και των στρατηγικών ικανοτήτων, ενώ τα παιχνίδια γρίφων σχετίζονται με την ενίσχυση της χωροταξικής μνήμης και της ικανότητας επίλυσης προβλημάτων. Σύμφωνα με έρευνα του Χατζή (2006) σε 726 μαθητές/τριες Ε’ και ΣΤ’ Δημοτικού στο Νομό Θεσσαλονίκης η χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών είναι υψηλότερη στα αγόρια σε σχέση με τα κορίτσια κάτι με το οποίο συμφωνεί και ο Griffiths (1997). Επιπλέον η έρευνα της Χρήστου (2005) με 442 μαθητές/τριες Ε’ και ΣΤ’ Δημοτικού του νομού Αττικής έδειξε ότι τα κορίτσια ήταν περισσότερο αρνητικά προδιατεθειμένα στα ψηφιακά παιχνίδια σε σχέση με τα αγόρια. Σύμφωνα με την έρευνα των Μπερδέκλη κ.ά. (2009) σε 700 μαθητές Γ’ έως ΣΤ’ Δημοτικού στην Αχαΐα το παιχνίδι δεν οδηγεί σε κοινωνική απομόνωση, αλλά ενσωματώνεται πλήρως στις υπάρχουσες σχέσεις. Η πλειονότητα των παιδιών επιλέγει να είναι μαζί με φίλους παίζοντας ψηφιακά παιχνίδια, καθώς αυτή παραμένει η πιο συχνή δραστηριότητα του ελεύθερου χρόνου. Σε έρευνα των Lowrie & Jorgensen (2011) σε δείγμα 428 μαθητών/τριών 10‐12 ετών φάνηκε ότι τα αγόρια προτιμούν περισσότερο τα παιχνίδια δράσης σε σχέση με τα κορίτσια, ενώ στην πρώτη προτίμηση και των δύο φύλων ήταν τα παιχνίδια προσομοίωσης. Η Μιχαήλ (2015) σε έρευνα 100 κυπρίων μαθητών/τριών ηλικίας 10‐12 ετών βρήκε ότι τα αγόρια προτιμούν τα παιχνίδια δράσης και αθλητικού περιεχομένου, ενώ τα κορίτσια προτιμούν τα παιχνίδια προσομοίωσης και γρίφων. Η έρευνα των Lange et al. (2021) έδειξε την προτίμηση των ανδρών σε παιχνίδια δράσης, περιπέτειας, στρατηγικής και αθλητικά, ενώ των γυναικών σε κουίζ, προσομοιώσεις και παζλ. Σκοπός και ερευνητικά ερωτήματα Σκοπός της έρευνας είναι να εντοπίσει τις διαφορές ανάμεσα στους μαθητές και τις μαθήτριες της Ε’ Δημοτικού, όσον αφορά τη χρήση των ΤΠΕ και τις προτιμήσεις τους στα ψηφιακά παιχνίδια. Πιο συγκεκριμένα θα μας απασχολήσει η διερεύνηση των ερωτημάτων: α. Υπάρχουν διαφορές προτίμησης στα ψηφιακά παιχνίδια και στις κατηγορίες τους ανάλογα με το φύλο; β. Ποιες διαφορές υπάρχουν στα χαρακτηριστικά των παικτών μεταξύ φύλου; Πρακτικά Εργασιών 10ου Διεθνούς Συνεδρίου, για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας, Λάρισα 18-20 Οκτωβρίου 2024, https://synedrio.eepek.gr 820 Μεθοδολογία Η εργασία αυτή αφορά μέρος μεγαλύτερης έρευνας που έγινε σε μαθητές/τριες της Ε’ Δημοτικού. Οι μαθητές κάθε τμήματος χωρίστηκαν σε δύο ομάδες ίδιου γνωστικού επιπέδου και ίδιου ποσοστού αγοριών ‐ κοριτσιών όπου η μία ομάδα έπαιξε ένα δικτυακό ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι στο εργαστήριο Πληροφορικής με ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής από την Ιστορία των Αρχαίων Χρόνων (ύλη Δ’ Δημοτικού), ενώ η άλλη ομάδα απάντησε τις ίδιες ερωτήσεις στο χαρτί. Και στις δύο ομάδες μοιράστηκαν ερωτηματολόγια για τη σχέση τους με τους υπολογιστές και τις προτιμήσεις τους στα ψηφιακά παιχνίδια. Η στατιστική επεξεργασία έγινε με το λογισμικό IBM SPSS Statistics έκδοση 28.0. Διαδικασία έρευνας Η παρούσα έρευνα πραγματοποιήθηκε με επιτόπια δειγματοληπτική μέθοδο κατά την οποία ο ερευνητής επισκέφτηκε τα σχολεία. Η ερευνητική διαδικασία διεξήχθη κατόπιν λήψης σχετικής άδειας. Σ’ αυτήν, εκτός από τα ερευνητικά εργαλεία που αναλύονται πιο κάτω, αξιοποιήθηκε το ανταγωνιστικό παιχνίδι Aduel (Asynchronous Duel), το οποίο έχει τη δυνατότητα οι παίκτες να παίζουν δικτυακά με ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής χωρίς να χρειάζεται να εγγραφούν. Το παιχνίδι περιέχεται στην εκπαιδευτική εφαρμογή mmoGame (ένα δωρεάν πρόσθετο του Moodle που διαθέτει σειρά παιχνιδιών πολλών χρηστών). Δείγμα Το δείγμα ήταν 437 παιδιά της Ε’ Δημοτικού στη Δυτική Ελλάδα (233 αγόρια και 204 κορίτσια) από τα οποία 343 ήταν από σχολεία της Πάτρας, 29 από σχολεία του Αιγίου, 32 από σχολεία της Κ. Αχαΐας και 33 από χωριά της Ηλείας. Από τα παραπάνω παιδιά τα 217 έπαιξαν ένα συγκεκριμένο ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι Ιστορίας και τα υπόλοιπα 220 απάντησαν σε ερωτήσεις ιστορίας, αλλά στο χαρτί. Συνολικά συμμετείχαν 24 σχολεία. Ερευνητικά εργαλεία Για τη λήψη των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε το τυποποιημένο ερωτηματολόγιο Player Traits (Χαρακτηριστικά Παικτών) και ένα ακόμη για τη συλλογή δεδομένων αναφορικά με τις προτιμήσεις των μαθητών στα παιχνίδια και τη σχέση τους με την τεχνολογία. Τα ερωτηματολόγια ήταν ανώνυμα και συμπληρώθηκαν εντός του σχολικού χώρου και χρόνου με την παρουσία εκπαιδευτικών. Τόσο οι Διευθυντές όσο και οι γονείς ενημερώθηκαν για το φορέα και τους στόχους της έρευνας. Η συμμετοχή των μαθητών ήταν προαιρετική και ενημερώθηκαν ότι το υλικό δεν θα χρησιμοποιηθεί για την αξιολόγηση της επίδοσής τους. Οι Tondello et al. (2019) δημιούργησαν το ερωτηματολόγιο Player Traits για να μετρήσουν τα χαρακτηριστικά και τις προτιμήσεις των παικτών στα παιχνίδια. Το ερωτηματολόγιο Player Traits μεταφράστηκε και προσαρμόστηκε από την αγγλική στην ελληνική γλώσσα (Πίνακας 1) από άτομο που γνωρίζει άριστα την αγγλική. Ακολούθησε αντίστροφη μετάφραση από την ελληνική στην αγγλική γλώσσα για να εντοπιστούν τυχόν νοηματικές διαφορές (Brislin, 1970). Στη συνέχεια, οι ερωτήσεις αξιολογήθηκαν ως προς την εγκυρότητα και την αξιοπιστία τους σύμφωνα με τους κανόνες της εκπαιδευτικής έρευνας (Παναγιωτακόπουλος & Σαρρής, 2015). Δυο ειδικοί, ένας σε θέματα ψηφιακών παιχνιδιών και ένας σε θέματα νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση, εξέτασαν και σχολίασαν το ερωτηματολόγιο ως προς την εγκυρότητα του (εγκυρότητα περιεχομένου). Ακολούθως, δοκιμάστηκε σε 3 μαθητές και 2 μαθήτριες της Ε’ Δημοτικού για να διαπιστωθεί αν οι οδηγίες και οι ερωτήσεις του ήταν κατανοητές ή χρειάζονταν βελτιώσεις (φαινομενική εγκυρότητα) και μετά από μικρές τροποποιήσεις χρησιμοποιήθηκε στην έρευνα (Cohen et al., 2007). Το ερωτηματολόγιο Player Traits περιέχει 25 ερωτήσεις με απαντήσεις σε κλίμακα Likert 7 διαβαθμίσεων που αφορούν τις 5 διαστάσεις του (Tondello et al., 2019): (α) Aesthetic (Αισθητικός Προσανατολισμός) που αφορά τις αισθητικές εμπειρίες στα παιχνίδια, όπως την εξερεύνηση του κόσμου, την απόλαυση του τοπίου ή την ποιότητα των γραφικών και του ήχου, (β) Narrative (Αφηγηματικός Προσανατολισμός), που αφορά τις σύνθετες αφηγήσεις Πρακτικά Εργασιών 10ου Διεθνούς Συνεδρίου, για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας, Λάρισα 18-20 Οκτωβρίου 2024, https://synedrio.eepek.gr 821 και τις ιστορίες μέσα στα παιχνίδια, (γ) Goal (Προσανατολισμός Στόχου), που αφορά τη θέληση για ολοκλήρωση των στόχων του παιχνιδιού και την εξερεύνηση όλων των επιλογών, (δ) Social (Κοινωνικός Προσανατολισμός) που αφορά την προτίμηση να παίζουν μαζί με άλλους, και (ε) Challenge (Προσανατολισμός Πρόκλησης) που αφορά την προτίμηση για δύσκολα παιχνίδια και σκληρές προκλήσεις. Πίνακας 3. Ερωτηματολόγιο Player Traits. Ερώτηση A1: Μου αρέσουν τα ψηφιακά παιχνίδια που με κάνουν να νιώθω ότι βρίσκομαι πραγματικά σε έναν άλλο κόσμο. Α2: Μου αρέσουν τα ψηφιακά παιχνίδια που έχουν πολλές λεπτομέρειες στον κόσμο που εξερευνώ. Α3: Μου αρέσει να περνάω αρκετό χρόνο εξερευνώντας τον κόσμο του ψηφιακού παιχνιδιού. Α4: Μου αρέσει να προσαρμόζω την εμφάνιση του χαρακτήρα μου (άβαταρ) σε ένα ψηφιακό παιχνίδι. Α5: Συχνά νιώθω δέος (φόβο, σεβασμό, θαυμασμό) με τα τοπία και τις εικόνες που έχουν τα ψηφιακά παιχνίδια. Ν1 (R): Συνήθως παραλείπω να δω τα μέρη με την ιστορία ή τις σκηνές που δείχνουν την εξέλιξη της ιστορίας όταν παίζω ψηφιακά παιχνίδια. Ν2 (R): Η εξέλιξη της ιστορίας δεν είναι σημαντική για μένα όταν παίζω ψηφιακά παιχνίδια. Ν3: Μου αρέσουν οι διηγήσεις στα ηλεκτρονικά παιχνίδια που έχουν πολλά γεγονότα και χαρακτήρες. Ν4: Μου αρέσουν τα ψηφιακά παιχνίδια που με τραβούν με την εξέλιξη της ιστορίας τους. Ν5 (R): Νιώθω συχνά ότι η αφήγηση της ιστορίας του ψηφιακού παιχνιδιού είναι ένα εμπόδιο για να παίξω το παιχνίδι. G1: Μου αρέσει να ολοκληρώνω όλες τις αποστολές και τους στόχους (π.χ. να μαζέψω βαθμούς) σε ένα ψηφιακό παιχνίδι. G2 (R): Συνήθως δεν με ενδιαφέρει να ολοκληρώνω πάντα όλα τα μέρη ενός ψηφιακού παιχνιδιού που δεν χρειάζονται, όπως π.χ. οι επιπλέον πίστες. G3: Μου αρέσει να ολοκληρώνω τα ψηφιακά παιχνίδια στο 100%. G4: Αγχώνομαι αν δεν ολοκληρώσω όλες τις προκλήσεις (π.χ. πίστες, αποστολές) σε ένα ψηφιακό παιχνίδι. G5: Μου αρέσει να τελειώνω τις αποστολές στα ψηφιακά παιχνίδια. S1: Μου αρέσει να παίζω ψηφιακά παιχνίδια μέσω διαδικτύου με άλλους παίκτες. S2: Μου αρέσει να παίζω, επικοινωνώ, συνεργάζομαι, ανταγωνίζομαι με άλλους ανθρώπους σε ένα ψηφιακό παιχνίδι. S3 (R): Δεν μου αρέσει να παίζω ψηφιακά παιχνίδια μαζί με άλλους ανθρώπους. S4: Μου αρέσουν τα ψηφιακά παιχνίδια όπου παίζω σε μικρές ή μεγάλες ομάδες. S5(R):Συνήθως προτιμώ να παίζω ψηφιακά παιχνίδια μόνος/η μου, χωρίς άλλους παίκτες. C1: Μου αρέσει ένα ψηφιακό παιχνίδι όταν είναι δύσκολο να φτάσω το στόχο του π.χ. να περάσω μια δύσκολη πίστα, να μαζέψω πολλούς βαθμούς. C2: Απολαμβάνω τις πολύ δύσκολες προκλήσεις (π.χ. τις δύσκολες πίστες) στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. C3: Μου αρέσει όταν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με προκαλούν (έχουν πολλές απαιτήσεις). C4: Συνήθως παίζω ηλεκτρονικά παιχνίδια στην υψηλότερη ρύθμιση δυσκολίας. C5: Μου αρέσει όταν με την εξάσκηση προχωράω πιο κάτω (π.χ. περνάω δύσκολες πίστες) σε ένα ψηφιακό παιχνίδι. (R): Η ερώτηση είναι αντεστραμμένη. Αξιοπιστία – Εγκυρότητα Το ερωτηματολόγιο Player Traits έδειξε ότι διέπεται από υψηλή εσωτερική συνοχή αφού ο δείκτης α του Cronbach είχε τιμή α=,822. Πρακτικά Εργασιών 10ου Διεθνούς Συνεδρίου, για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας, Λάρισα 18-20 Οκτωβρίου 2024, https://synedrio.eepek.gr 822 Ευρήματα, Συζήτηση Πειραματικές διαφορές μεταξύ φύλου ως προς την Τεχνολογία Τα αγόρια διαθέτουν κινητά, παιχνιδομηχανές και υπολογιστές σε στατιστικά υψηλότερο ποσοστό σε σχέση με τα κορίτσια (Πίνακας 2) και παρουσιάζουν πιο έντονο ενδιαφέρον για τους υπολογιστές (U=18357; p=,012). Τα κορίτσια παίζοντας το παιχνίδι άλλαξαν την άποψή τους τόσο για τη χρησιμότητα των υπολογιστών προς το καλύτερο, δηλαδή για το αν οι υπολογιστές βοηθούν ώστε το μάθημα να γίνεται καλύτερα (p=,02; Z=‐2,335; r=,011), όσο και για τον αν οι υπολογιστές τις βοηθούν στο να καταλάβουν καλύτερα το μάθημα (p=,015; Z=‐ 2,434; r=,012), ενώ δεν υπήρξε στατιστικά σημαντική διαφορά για τις μαθήτριες που απάντησαν στο χαρτί (p=,200 και p=,220 αντίστοιχα). Στις κοινωνικές επιστήμες οι τιμές του μεγέθους επίδρασης μεταξύ 0 και 0,10 θεωρούνται ανύπαρκτες, από 0,11 έως 0,35 μικρές, από 0,36 έως 0,65 μέτριες, ενώ πάνω από 0,66 θεωρούνται πολύ μεγάλες (Hyde, 2005). Πίνακας 4. Διαφορές φύλου σε κατοχή ψηφιακού εξοπλισμού Είδος ψηφιακού εξοπλισμού Ποσοστό αγοριών - κοριτσιών U p r Κινητό 63% - 50% ** 18721 ,007** ,13** Παιχνιδομηχανή 48% - 22% ** 15914 < ,001** ,27** Φορητός υπολογιστής 40% - 28%* 19006 ,012* ,12* Table t 57% - 63% 20214 ,204 ,06 Σταθερός υπολογιστής 37% - 24% ** 18700 ,004** ,14** Σταθερός ή φορητός υπολογιστής 59% - 44% ** 18359 ,003** ,15** Τίποτα από τα παραπάνω 5% - 9% 20603 ,084 ,08 * p < ,05 ** p < ,01 Διαφορές στα είδη και στις κατηγορίες παιχνιδιών μεταξύ φύλου Σύμφωνα με το κριτήριο Man‐Whitney U αγόρια και κορίτσια δεν εμφανίζουν διαφορά στην υποκλίμακα Narrative του ερωτηματολογίου Player Traits (p=,688) ενώ τα αγόρια εμφανίζουν υψηλότερη βαθμολογία στις υποκλίμακες Aesthetic (U=18221; p=,041; r=,10), Goal(U=17672; p=,012; r=,12), Social (U=17820; p=,017; r=,12) και Challenge (U=18008; p=,026; r=,11), γεγονός που μας οδηγεί στο συμπέρασμα ότι τα αγόρια σε σχέση με τα κορίτσια προτιμούν να παίζουν μαζί με άλλα άτομα παιχνίδια που προσφέρουν έντονες αισθητικές εμπειρίες και έχουν πολλούς και δύσκολους στόχους. Τα παιδιά μέσω των ερωτηματολογίων ανέφεραν συνολικά 102 παιχνίδια. Ο Πίνακας 3 εμφανίζει το ποσοστό των αγοριών και των κοριτσιών που προτιμάει το κάθε παιχνίδι στα παιχνίδια που αναφέρθηκαν από τουλάχιστον 2 παιδιά. Στην έρευνα ζητήθηκε μόνο από τα 218 παιδιά που δεν έπαιξαν το παιχνίδι να απαντήσουν για τις προτιμήσεις τους στα παιχνίδια και μόνο 171 (94 αγόρια και 77 κορίτσια) δήλωσαν συγκεκριμένα παιχνίδια που τους άρεσαν. Από τον πίνακα αυτόν προκύπτει ότι το Roblox και το Toca Boca είναι αυτά που προτιμούν περισσότερο τα κορίτσια σε σχέση με τα αγόρια, ενώ τα Minecraft, FIFA, Fortnite, Brawl Stats, Grand Theft Auto, είναι αυτά που προτιμούν περισσότερο τα αγόρια σε σχέση με τα κορίτσια κατά συχνότητα προτίμησης των μαθητών. Συνολικά υπήρχαν 379 αναφορές, ενώ στον παραπάνω πίνακα υπάρχουν 313 που αντιστοιχούν στο 83% των αναφορών. Πίνακας 5. Προτιμήσεις παιχνιδιών ανά φύλο (N=171, Αγόρια: 94, Κορίτσια: 77) Α/Α Παιχνίδι Κατηγορίες* Μαθητές Αγόρια - Κορίτσια 1 Roblox ‐ 59 24% ‐ 47% 2 Minecraft AcAd 43 33% ‐ 16% 3 FIFA Sim, Spo 38 31% ‐ 12% 4 Fortnite AcAd, Str 25 23% ‐ 4% Πρακτικά Εργασιών 10ου Διεθνούς Συνεδρίου, για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας, Λάρισα 18-20 Οκτωβρίου 2024, https://synedrio.eepek.gr 823 5 Stumble Guys AcAd, Str 22 14% ‐ 12% 6 Brawl Stars AcAd 12 12% ‐ 1% 7 Garena Free Fire AcAd, Str 10 5% ‐ 6% 8 Grand Theft Auto (GTA) AcAd 10 10% ‐ 1% 9 Fall Guys AcAd 9 5% ‐ 5% 10 Call of Duty AcAd 8 7% ‐ 1% 11 NBA Sim, Spo 5 4% ‐ 1% 12 Subway Surfers AcAd 5 1% ‐ 5% 13 Toca Boca Sim, SoS 5 0% ‐ 6% 14 Among Us Str 4 1% ‐ 4% 15 Clash Royale AcAd, Str 4 4% ‐ 0% 16 Forza Horizon AcAd, Sim, Rac 4 4% ‐ 0% 17 PK XD AcAd Sim, Sos 4 1% ‐ 4% 18 Rocket league AcAd, Spo, Sim, Rac 4 4% ‐ 0% 10 eFootball Sim, Spo 3 3% ‐ 0% 20 Fireboy and watergirl AcAd, Puz 3 0% ‐ 4% 21 Leage of Legands AcAd 3 1% ‐ 3% 22 Minecraft Dungeons AcAd 3 3% ‐ 0% 23 Tetris Puz 3 2% ‐ 1% 24 Η Γνώση είναι Δύναμη Puz 3 1% ‐ 3% 25 Clash of Clans Str 2 2% ‐ 0% 26 Crash Bandicoot AcAd 2 2% ‐ 0% 27 Geometry Dash AcAd 2 2% ‐ 0% 28 Gran Tourismo Sim, Rac 2 2% ‐ 0% 29 Hay Day Sim, SoS 2 0% ‐ 3% 30 Legoland AcAd 2 2% ‐ 0% 31 Need For Speed Sim, Rac 2 2% ‐ 0% 32 Pac‐man AcAd 2 1% ‐ 1% 33 Parkour Games ‐ 2 1% ‐ 1% 34 Pro Evolution Soccer (Pes) Sim, Spo 2 2% ‐ 0% 35 The Last of Us AcAd 2 1% ‐ 1% 36 Valorant AcAd, Str 2 2% ‐ 0% * AcAd: Action ή Adventure, Puz: Puzzle, Sim: Simulation, SoS: Social Simulation, Rac: Racing, Spo: Sport, Str: Strategy, ‐: Χωρίς κατηγοριοποίηση Επίσης, τα κορίτσια φαίνεται ότι προτιμούν παιχνίδια κοινωνικής προσομοίωσης και παζλ, ενώ τα αγόρια προτιμούν παιχνίδια δράσης/περιπέτειας, αγώνων αυτοκινήτου, αθλητικά και στρατηγικής (Πίνακας 4), το οποίο συμφωνεί με τη βιβλιογραφία. Η κατηγοριοποίηση των παιχνιδιών έγινε από τον ερευνητή αξιοποιώντας και τα 102 παιχνίδια που αναφέρθηκαν. Πίνακας 6. Προτιμήσεις κατηγοριών ψηφιακών παιχνιδιών ανά φύλο Α/Α Κατηγορία Αριθμός Παιχνιδιών Αριθμός Παιδιών Αγόρια - Κορίτσια p U r 1 Action/Adventure 71 122 87% ‐ 53% <,001** 2428 ,40** 2 Puzzle 19 23 6% ‐ 22% ,003** 3051 ,25** 3 Simulation 35 70 43% - 39% ,636 3489 ,04 4 Social Simulation 15 22 3% ‐ 25% <,001** 2842 ,35** 5 Car Racing 5 12 13% ‐ 0% ,001** 3157 ,27** Πρακτικά Εργασιών 10ου Διεθνούς Συνεδρίου, για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας, Λάρισα 18-20 Οκτωβρίου 2024, https://synedrio.eepek.gr 824 Simulation 6 Sports Simulation 11 41 32% ‐ 14% ,007** 2981 ,23** 7 Strategy 11 61 44% ‐ 26% ,017* 2981 ,20* * p < ,05 ** p < ,01 Η ανάλυση με βάση το κριτήριο Mann Whitney U έδειξε ότι τα κορίτσια εμφανίζουν πιο έντονη την τάση να παίζουν μόνα τους σε σχέση με τα αγόρια, ενώ τα αγόρια προτιμούν περισσότερο να παίζουν με αντίπαλο ή συνεργάτη (Πίνακας 5). Με βάση το κριτήριο Wilcoxon για τα αγόρια στατιστικά σημαντικές διαφορές υπάρχουν μόνο ανάμεσα στον 1ο τρόπο παιξίματος και στους υπόλοιπους ενώ για τα κορίτσια ανάμεσα στον 1ο και στον 2ο τρόπο με όλους τους υπόλοιπους από όπου προκύπτει το συμπέρασμα ότι και τα δύο φύλα προτιμούν να παίζουν με παρέα παρά μόνα τους. Πίνακας 7. Διαφοροποίηση στον τρόπο παιξίματος ψηφιακών παιχνιδιών. A/A Τρόπος παιξίματος Διάμεσος αγοριών Διάμεσος κοριτσιών Μέσος όρος αγοριών Μέσος όρος κοριτσιών p U 1 Μόνος 2 3 2,38 2,79 < ,001** 18223** 2 Αντίπαλο 4 3 3,83 3,27 < ,001** 15923** 3 Συνεργάτη 4 4 3,89 3,58 ,004** 18838** 4 Ομάδα 4 4 3,82 3,63 ,070 20684 ** p < ,01 Πειραματικές διαφορές στα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού μεταξύ φύλου Η ανάλυση με βάση το κριτήριο Mann Whitney U έδειξε ότι τα κορίτσια βρήκαν πιο ευανάγνωστα τα γράμματα (U=4543; p=0,028; r=,15) και πιο ωραία τα χρώματα (U=4706; p=0,043; r=,14) σε σχέση με τα αγόρια. Σημειώνεται ότι στο παιχνίδι κάθε παίκτης στην αρχή επιλέγει μία χρωματική παλέτα 5 χρωμάτων αρμονικά ταιριασμένα μεταξύ τους και ταξινομημένα με σειρά φωτεινότητας ανάμεσα σε 33 διαθέσιμες παλέτες. Εξετάζοντας το λιγότερο φωτεινό χρώμα κάθε παλέτας στο χρωματικό μοντέλο RGB, σύμφωνα με το κριτήριο Mann‐Whitney U, δεν υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στο μπλε χρώμα (p=,822) και στο πράσινο (p=,114) αλλά στο κόκκινο (U=4353; p=,001; r=,22) με τα κορίτσια να επιλέγουν πιο έντονο κόκκινο. Στο χρωματικό μοντέλο HSV δεν βρέθηκε στατιστικά σημαντική διαφορά στην απόχρωση (p=,170) και στη φωτεινότητα (p=,246) ενώ βρέθηκε στον κορεσμό (U=3366; p<,001; r=,37) με τα αγόρια να επιλέγουν χρώματα μεγαλύτερου κορεσμού, δηλαδή τα αγόρια πιο έντονα χρώματα και τα κορίτσια πιο απαλά. Στο ίδιο συμπέρασμα καταλήγουμε είτε εξετάζοντας το πρώτο είτε κάποιο άλλο χρώμα της παλέτας (Πίνακας 6). Πίνακας 8. Μέγεθος επίδρασης (r) του φύλου στα χρωματικά μοντέλα RGB και HSV. Χρώμα παλέτας Κόκκιν ο Πράσινο Μπλε Απόχρωση Κορεσμό ς Φωτεινότητ α 1ο χρώμα ,22** K - K - K - K ,37** A - A 2ο χρώμα ,25** K ,24** K ,28** K ,40** K ,43** A ,16* K 3ο χρώμα ,58** K ,16* A ,22** K ,14* A ,39** A ,45** K 4ο χρώμα ,13* K ,16* K ,48** K ,37** A ,59** A - K 5ο χρώμα ,35** K - K - K ,50** A ,25** A ,31** K i) * p < ,05 ** p < ,001 ii) Α: υπερτερούν τα αγόρια, Κ: υπερτερούν τα κορίτσια Όσον αφορά την επιλογή του είδους των avatars φάνηκε ότι τα αγόρια επέλεγαν Πρακτικά Εργασιών 10ου Διεθνούς Συνεδρίου, για την Προώθηση της Εκπαιδευτικής Καινοτομίας, Λάρισα 18-20 Οκτωβρίου 2024, https://synedrio.eepek.gr 825 ανθρώπους (p<,001; x2=35,103), τα κορίτσια ήρωες καρτούν (p<,001; x2=10,240) ενώ δεν υπήρχε στατιστικά σημαντική διαφορά στην επιλογή ζώων (p=,113). Εξετάζοντας τη διάμεσο τιμή του χρόνου απάντησης κάθε ερώτησης βρέθηκε ότι τα αγόρια απαντούσαν πιο γρήγορα σε σχέση με τα κορίτσια (U=4857; p=,031; r=,15) ενώ δεν υπήρχε στατιστικά σημαντική διαφορά στο ποσοστό των σωστών απαντήσεων (p=,655). Το ίδιο συμπέρασμα προκύπτει εξετάζοντας το μέσο όρο αντί για τη διάμεσο. Πιθανή εξήγηση μπορεί να αποτελεί το γεγονός ότι τα αγόρια είναι πιο εξοικειωμένα με παιχνίδια δράσης, τα οποία απαιτούν γρηγορότερη αντίδραση. Συμπεράσματα Είναι σημαντικό να ξέρουμε τι επηρεάζει τις προτιμήσεις των παικτών/μαθητών ώστε να τους προσφέρουμε εκπαιδευτικές εφαρμογές που να είναι αποτελεσματικές, τόσο για τη διασκέδαση όσο και για την κατανόηση της διδακτικής ύλης. Στην παρούσα εργασία έγινε μία προσπάθεια διερεύνησης των προτιμήσεων των χρηστών σε σχέση με το φύλο και σε σχέση με τα παιχνίδια, τις κατηγορίες τους, τα χρώματα και τα avatars που προτιμούν, όπως επίσης και για τον τρόπο που τους αρέσει να παίζουν. Για το σκοπό αυτό μελετήθηκαν οι απόψεις 437 μαθητών/τριών από την Ε’ Δημοτικού αστικών και αγροτικών περιοχών των νομών Ηλείας και Αχαΐας και εντοπίστηκαν οι διαφορές ανάμεσα στα δύο φύλα. Τα παιδιά κατέχουν σε μεγαλύτερο ποσοστό κινητά και tablet σε σχέση με τους υπολογιστές και θα ήταν πολύ καλό τα εκπαιδευτικά παιχνίδια να μπορούν να λειτουργούν και σε υπολογιστές στο σχολείο και σε κινητά ή tablet για το σπίτι. Τα αγόρια κατέχουν κινητά, παιχνιδομηχανές, και υπολογιστές σε στατιστικά υψηλότερο ποσοστό σε σχέση με τα κορίτσια και εκδηλώνουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον για τους υπολογιστές αν και η βιβλιογραφία δείχνει ότι το χάσμα στην πρόσβαση σε υπολογιστές ανάμεσα στα δύο φύλα έχει μειωθεί βοηθώντας πολύ σε αυτό η ενασχόληση στο σχολείο. Επίσης, τα κορίτσια μέσα από την εμπειρία τους με το παιχνίδι βελτίωσαν την αντίληψή τους για τη χρησιμότητα των υπολογιστών. Συγκεκριμένα, εκτίμησαν περισσότερο το ρόλο των υπολογιστών στην ενίσχυση της μαθησιακής διαδικασίας και στην κατανόηση του μαθήματος. Αν και όλα τα παιδιά προτιμούν να παίζουν ψηφιακά παιχνίδια μαζί με άλλα άτομα παρά μόνα τους, τα κορίτσια να έχουν πιο έντονη την τάση να παίζουν μόνα τους. Όσον αφορά τον τρόπο αλληλεπίδρασης τα αγόρια δεν έχουν προτίμηση για συνεργάτη ή αντίπαλο ενώ τα κορίτσια προτιμούν να παίζουν με συνεργάτη. Τα παραπάνω έρχονται σε αντίθεση με την πλειονότητα των εκπαιδευτικών εφαρμογών που χρησιμοποιούνται εντός τάξης όπου ο κάθε μαθητής παίζει μόνος του. Επίσης τα αγόρια εμφανίζουν πιο έντονη προτίμηση για παιχνίδια που προσφέρουν έντονες αισθητικές εμπειρίες και έχουν πολλούς και δύσκολους στόχους. Τα αγόρια προτιμούν ανθρώπους για avatar, τα κορίτσια ήρωες καρτούν ενώ δεν υπάρχει διαφορά στην επιλογή ζώων. Τα κορίτσια προτιμούν απαλά χρώματα ιδίως από την παλέτα του κόκκινου ενώ τα αγόρια προτιμούν πιο έντονα χρώματα κάτι που τονίζει τη σημασία της παραμετροποίησης από τον παίκτη των χρωμάτων και των avatars. Το κορίτσια προτιμούν περισσότερο τα παιχνίδια puzzle και προσομοίωσης (ιδίως κοινωνικής προσομοίωσης) τα οποία είναι πιο κοντά στα εκπαιδευτικά λογισμικά, ενώ τα αγόρια προτιμούν να έχουν αντίπαλο ή συνεργάτη που είναι πιο κοντά σε διαδικτυακά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Παρόλο που η παρούσα έρευνα κατέληξε σε ενδιαφέροντα συμπεράσματα, υπόκειται σε ορισμένους περιορισμούς. Στους περιορισμούς της συγκαταλέγεται η χρήση του ευκαιριακού δείγματος, η χρήση ερωτηματολογίων αυτοαναφοράς, καθώς και η υποκειμενικότητα στην κατηγοριοποίηση των παιχνιδιών από τον ερευνητή. Αναφορές Brislin, R. W. (1970). Back‐translation for cross‐cultural research. Journal of Cross-Cultural Psychology, 1(3), 185-216. Choi, E., Shin, S. H., Ryu, J. K., Jung, K. I., Kim, S. Y., & Park, M. H. (2020). Commercial video games and cognitive functions: video game genres and modulating factors of cognitive