L'apprentissage des mathématiques avec les jeux traditionnels
Abstract
Cet ensemble de ressources éducatives libres vise l’apprentissage des mathématiques à l’aide des jeux traditionnels. Il comprend le kit des jeux éducatifs (noir et blanc/couleur), c’est-à-dire le matériel à imprimer et découper, la fiche sommaire expliquant les règles des jeux par écrit (noir et blanc/couleur), 5 vidéos (une par jeu) montrant l’historique et la démonstration des jeux et enfin, une présentation (ppt) à utiliser pour initier les futurs enseignants à l’utilisation de cet ensemble.
Full text
Cette oeuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International. L’apprentissage des mathématiques avec les jeux traditionnels Fiches sommaires - Règles du jeu -
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Jeu de la montagne Pays : Suisse 2 à 6 joueurs 5 à 8 ans ~ 5 min. Règles du jeu À tour de rôle, les joueurs lancent le dé puis, placent un jeton sur le nombre obtenu sur le dé sur sa propre planche de jeu représentant une montagne. Un joueur doit avoir placé un jeton sur tous les nombres sur le côté de la montagne qu’il monte avant de commencer la descente. Lorsqu’il descend la montagne, il place de la même façon, un jeton sur le nombre obtenu sur l’autre côté de la montagne. Objectif du jeu Le gagnant est le joueur qui a placé un jeton sur chacun des nombres des deux versants de la montagne. Matériel requis Deux plateaux de jeu De 11 à 35 jetons de chacune de deux couleurs, selon la version jouée De 1 à 3 dés, selon la version jouée 1 1 2 3 4 5 2 3 5 4 6
Jeu du Mu Torere Pays : Nouvelle-Zélande 2 joueurs ~ 10 min. 6 à 9 ans Règles du jeu Les joueurs déterminent celui qui commence la partie, soit en lançant un dé ou encore en jouant à « Roche-Papier-Ciseaux ». Chaque joueur place ses 4 jetons sur des cercles adjacents, laissant le cercle central, le Putahi, vide. Les jetons de chaque joueur sont placés sur les intersections les plus près de celui-ci. Déplacements À tour de rôle, les joueurs déplacent un de leurs jetons. Il y a 3 déplacements possibles : Objectif du jeu Le gagnant est le joueur qui réussit à bloquer son adversaire. Celui-ci ne pouvant plus réaliser de déplacement. Matériel requis Un plateau de jeu Quatre jetons par joueur de deux couleurs différentes Déplacer son jeton d’un kewai au putahi. Déplacer son jeton du putahi à un kewai libre. Déplacer son jeton d’un kewai à un autre kewai adjacent et libre. Un seul jeton peut être sur un cercle. Les déplacements ne peuvent être faits que par des jetons qui sont adjacents à un jeton de l’adversaire.
Pays : Chine Jeu du Pong Hau K’i ~ 5 min. 2 joueurs 4 à 7 ans Règles du jeu Placer d’abord les jetons aux extrémités de la planche de jeu, puis on détermine le premier joueur. Le premier joueur possède toujours les jetons situés aux pointes de la planche de jeu. Le premier joueur déplace un de ses jetons sur la case du milieu, puis, à tour de rôle, les joueurs déplacent un jeton en suivant une ligne vers une case libre. Objectif du jeu Le gagnant est le joueur qui réussit à bloquer son adversaire. Celui-ci ne pouvant plus réaliser de déplacement. Matériel requis Un plateau de jeu Deux jetons par joueur de deux couleurs différentes Côté du 2e joueur Côté du 1er joueur
Pays : Grèce Jeu des cinq lignes Règles du jeu Chaque joueur place ses 5 jetons un par ligne de son côté de la planche de jeu. Les jetons se déplacent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Le but du jeu est de placer ses 5 jetons sur la ligne sacrée. Pour jouer, les joueurs lancent le dé à tour de rôle et déplacent un de leurs jetons selon le nombre obtenu sur le dé. Un seul jeton peut être déplacé par tour. Suite à un déplacement, un jeton doit occuper un espace libre ou la ligne sacrée. Une fois que le dé est lancé, le joueur doit effectuer le déplacement correspondant s’il est possible de le faire. Ainsi, après avoir lancé le dé, si le seul jeton qui peut être déplacé est sur la ligne sacrée, il doit être déplacé. Si un joueur ne peut déplacer aucun de ses jetons, il doit passer son tour. Objectif du jeu Le gagnant est le premier joueur qui réussit à placer ses 5 jetons sur la ligne sacrée. Matériel requis Un plateau de jeu Cinq jetons par joueur de deux couleurs différentes Un dé 7 à 10 ans ~ 5 min. 2 joueurs
Pays : Égypte Jeu du Mehen Mise en place du jeu Le pion (lion) des joueurs débute sur la queue du serpent. (La zone de départ est la zone hachurée de la queue du Mehen) Objectif du jeu Le pion qui arrive le premier sur la tête du serpent gagne. Toutefois, un pion doit avoir le nombre exact pour arriver sur la tête du serpent, au milieu du plateau. Matériel requis Un plateau de jeu Un pion (lion) par joueur Six jetons Règles du jeu (version à six jetons) Pour déterminer le nombre de cases à avancer, un joueur met secrètement de 0 à 6 jetons dans sa main et cache les autres jetons. Le premier joueur demande alors à son adversaire de deviner le nombre de jetons se trouvant dans sa main. Le nombre de cases du déplacement sera la différence entre l’estimation de l’adversaire et le nombre réel dans la main du premier joueur. Les joueurs jouent à tour de rôle. Par exemple, s’il y a 0 jeton dans sa main et que l’adversaire devine 5, le joueur se déplace de 5 cases. Si l’adversaire devine le nombre exact, le joueur ne peut faire de déplacement. Si le pion du joueur actif arrive sur une case occupée par le pion de l’adversaire, les deux pions échangent leur position : le pion de l’adversaire retourne donc à la case initiale du pion attaquant. (les joueurs échangent la position de leur lion sur le plateau de jeu) 6 jetons 6 à 8 ans ~ 5 min. 2 joueurs
Jeu Surakarta Pays : Indonésie Règles du jeu À tour de rôle, chaque joueur déplace un de ses jetons. Une case peut contenir seulement un jeton et il n’est pas possible de sauter par-dessus d’autres jetons. Déplacements sans capture Les déplacements sans capture peuvent être horizontal, vertical ou diagonal, vers une case adjacente. Les tracés circulaires peuvent seulement être utilisés pour un déplacement avec capture. Déplacements avec capture Pour capturer un jeton ennemi, un jeton doit d’abord glisser le long d’un tracé circulaire puis le long d’une ligne droite jusqu’à ce qu’il arrive sur la case d’un jeton ennemi. Le jeton ennemi capturé est alors retiré du jeu. Contrairement à un déplacement normal, un jeton se déplaçant pour capturer peut se déplacer d’un nombre illimité de cases, tant qu’il respecte le tracé et qu’il n’est pas bloqué. Un déplacement pour une capture peut se faire sur plus d’un tracé circulaire, mais il en faut au moins un. 2 joueurs 10 à 12 ans ~ 10 min. Joueur 1 Joueur 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Mise en place du jeu Chaque joueur place ses 12 jetons sur les intersections tel qu’illustré sur la plateau de jeu. Objectif du jeu Le gagnant est le joueur qui capture tous les jetons de son adversaire Matériel requis Un plateau de jeu 12 jetons d’une couleur 12 jetons d’une autre couleur
Cette capsule est une production de Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International. ɮƺƬǼƺɀȒɖɎǣƺȇˡȇƏȇƬǣƺȸƳƺ Cette capsule est une production de Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International. ɮƺƬǼƺɀȒɖɎǣƺȇˡȇƏȇƬǣƺȸƳƺ Cette capsule est une production de Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International. ɮƺƬǼƺɀȒɖɎǣƺȇˡȇƏȇƬǣƺȸƳƺ Cette oeuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International. Une production de