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‒ 507 ‒ CAPÍTULO 24 SMART GARMENTS Y VIDEOJUEGOS: UNA NUEVA EXPERIENCIA EN EL DISEÑO DE INTERACCIÓN CAROLINA GARCÍA VÁZQUEZ Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología (UDIT) 1. INTRODUCCIÓN Los smart wearables son dispositivos electrónicos que se pueden llevar puestos en el cuerpo o cerca de él. Tienen capacidad de sensorizar las señales del entorno y de actuar según lo que se les indique. Además, disponen de conectividad en redes de área personal o local. La unión de smart wearables en prendas da lugar a smart garments (Fernández-Caramés & Fraga-Lamas, 2018). Este tipo de tecnología tiene aplicaciones prácticas en una gran diversidad de entornos, como pueden ser la salud, el deporte, la educación, la promoción de la vida independiente o el ámbito militar (Iqbal et al., 2021). En este artículo, nos centraremos en la mejora de la experiencia de usuario en los videojuegos, concretamente en la forma de interacción entre el videojuego y el jugador. Existen dos tipos de videojuegos según su propósito: videojuegos de entretenimiento o videojuegos serios (serious games), siendo los primeros los más extendidos. Mientras que los videojuegos de entretenimiento tienen como única finalidad la propia diversión, los videojuegos serios tienen un propósito práctico como educar, entrenar o rehabilitar, y van destinados a un público mucho más concreto (Bellotti et al., 2013). La mejora de la interacción en este contexto podrá optimizar la experiencia de usuario en ambos tipos de videojuegos. El mundo de los videojuegos se encuentra en un punto de crecimiento. Según Newzoo, el mercado global de los videojuegos en 2023 habría aumentado su facturación en un 9,6% (Newzoo, 2023). En España, el
‒ 508 ‒ crecimiento total llegaría hasta un 16,29% (Asociación Española de Videojuegos, 2024). Este crecimiento se debe a varios factores. Uno de ellos es el efecto postpandemia del COVID-19, donde muchos usuarios comenzaron a jugar por la posibilidad de acercamiento a otras personas en los juegos multijugador sin riesgo de contagio, además de ayudar a evadirse de la situación mundial. Igualmente se debe a que se está ampliando la audiencia a la que los videojuegos van destinados. Tradicionalmente, se han dirigido a varones jóvenes, pero progresivamente va aumentando el número de mujeres y adultos mayores que juegan. También existe una integración transmedia entre distintas formas de entretenimiento, creando videojuegos a partir de contenido audiovisual como series o películas, mejorando el compromiso entre los seguidores. Asimismo, cada vez existen más juegos que están diseñados con criterios de diseño inclusivo, lo que consigue que cualquier persona, independientemente de su condición o sus capacidades, pueda interactuar con ellos (Rahul Medappa, 2024). Todo esto hace que sea un mercado atractivo para invertir en innovaciones futuras, como nuevas y mejoradas formas de interacción con los dispositivos de juego. 2. OBJETIVOS El objetivo principal de esta investigación es la aproximación empírica a cómo los smart garments pueden mejorar la experiencia de usuario en el campo de los videojuegos, teniendo en cuenta en el diseño de los propios smart garments cuestiones relacionadas con el diseño inclusivo y las necesidades de los usuarios en este contexto concreto. Desglosando este objetivo principal en pasos específicos y concretos que permitan alcanzarlo, se definen los siguientes objetivos operativos: ‒ Analizar las características de los smart garments que son aplicables en el entorno de los videojuegos. ‒ Evaluar cómo el paradigma del diseño universal puede aplicarse en el diseño de los smart garments orientados a la interacción con videojuegos.
‒ 509 ‒ ‒ Definir criterios de diseño de los smart garments para mejorar la experiencia de usuario en el campo de los videojuegos. En la discusión de este artículo se presentará la consecución de los objetivos y la relación de los resultados con la base teórica presentada. 3. MATERIALES Y MÉTODOS 3.1. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN Como se ha definido previamente, se pretende hacer un análisis de las prestaciones y funcionalidades que ofrecen los smart garments, en particular, las que son interesantes en el campo de los videojuegos. Para conseguirlo, se llevará a cabo una revisión integradora de la bibliografía. Esta metodología consiste en el estudio amplio de la documentación empírica y teórica para llevar a cabo una revisión crítica que permita la generación de nuevas interpretaciones (Guirao Goris, 2015). En este caso se espera generar nuevas formas de interacción en el campo de los videojuegos gracias a la inclusión de los smart garments. Para ello, primero hay que comprender la interacción persona-máquina. 3.2. LA INTERACCIÓN PERSONA-MÁQUINA (HCI) La HCI (Human-Computer Interaction por sus siglas en inglés) es un campo de estudio interdisciplinar que investiga cómo interactúan las personas con los dispositivos electrónicos, principalmente, con los ordenadores. Es una disciplina que abarca criterios como el diseño, la usabilidad, la ergonomía, la psicología y la ingeniería del software. A través de ella, se puede mejorar la experiencia de usuario en la interacción con la tecnología (Dix, s.f.). Es importante distinguir entre el diseño de la interfaz, la experiencia de usuario y el diseño de interacción. En primer lugar, el diseño de interfaces se centra en lo que está en la pantalla, enfocándose en los elementos que aparecen y su distribución, la consistencia del diseño o la jerarquía visual. No es necesario que tenga aplicadas las reglas de estilo que darían paso al diseño gráfico final. En segundo lugar, la experiencia de usuario pone el foco en lo que el usuario experimenta antes, durante y
‒ 510 ‒ después de la interacción con la interfaz. Por último, el diseño de interacción es la forma de operar con la interfaz que depende del modo de interacción (teclado, ratón, pantalla táctil, mando, etc.), flujos de operación y respuestas del sistema. Es el contacto entre el usuario y la interfaz (Kambrica, 2014). FIGURA 1. Interfaz de usuario vs. Interacción vs. Experiencia de usuario. Fuente: Kambrica. La HCI se remonta a la década de 1980 y desde entonces la tecnología ha avanzado mucho. De igual modo, las formas de interacción se han visto modificadas. Sin embargo, el concepto de usabilidad no se ha alterado y continúa centrándose en la máxima easy to learn, easy to use (fácil de aprender, fácil de utilizar). El diseño de interacción, la usabilidad y la arquitectura de la información son lo que nos pueden ayudar a definir una buena experiencia de usuario (Hewett et al., 1992). 3.3. LOS SMART GARMENTS 3.3.1. Definición y alcance de los smart garments Los smart garments o prendas inteligentes constituyen una evolución significativa en el campo de los wearables. Destacan por combinar textiles con electrónica flexible, logrando una integración natural que se adapta al cuerpo humano (Fernández-Caramés & Fraga-Lamas, 2018). Al cubrir una mayor superficie corporal en comparación con otros wearables, estas prendas capturan señales biométricas con mayor precisión y las procesan directamente, lo que maximiza la relevancia y utilidad de los datos recopilados. Esta capacidad las convierte en una herramienta eficiente para la monitorización y la HCI. Interfaz (UI) Lo que sucede en la pantalla Experiencia (UX) Lo que sucede delante de la pantalla Interacción (IxD) Contacto entre el usuario y la interfaz
‒ 511 ‒ Entre las principales ventajas de los smart garments se encuentra su capacidad para integrarse de forma natural en la vida cotidiana. Además, estas prendas proporcionan comodidad y discreción superiores a otros dispositivos portátiles, fomentando su aceptación y su uso. Al estar en contacto directo con la piel, permiten una monitorización más detallada de parámetros biométricos como puede ser la frecuencia cardíaca, obteniendo datos más representativos y fiables. Por ejemplo, las lecturas sobre la frecuencia cardiaca realizadas en el pecho son más precisas que las tomadas en extremidades, lo que incrementa la calidad del análisis y las aplicaciones de la tecnología (Stahl et al., 2016). FIGURA 2. Prof. Jörgen Eklund y Prof. Kaj Lindecrantz presentando productos de Wergonic, empresa spin-off del Royal Institute of Technology y el Karolinska Institutet en Suecia. Presentan prototipos de smart garments para el seguimiento de distintas partes del cuerpo. Fuente: Wergonic. Los smart garments se pueden integrar en entornos IoT (Internet of Things, internet de las cosas). IoT define un entorno de dispositivos interconectados que pueden recopilar, compartir y analizar datos en tiempo real. Se utilizan sensores y actuadores con conectividad inalámbrica basada en protocolos de baja potencia y alta velocidad, como pueden ser WiFi, Bluetooth o NFC (Khriji et al., 2022).
‒ 512 ‒ Los smart garments tienen un amplio rango de aplicaciones que abordan desafíos globales en diversas áreas. En el ámbito de la salud pueden integrarse en la detección precoz de patologías, el seguimiento de enfermedades crónicas o la rehabilitación, entre otros. También son útiles en el entorno laboral, pudiendo realizar las condiciones físicas y ambientales para la prevención de accidentes. Asimismo, presentan utilidad en otros contextos como las aplicaciones militares o el diseño de interiores. 3.3.2. Capacidades de los smart garments Los smart garments tienen variedad de características que hacen que se conviertan en una tecnología interesante para su aplicación en el ámbito de la interacción (Fernandes et al., 2025; Hachisu et al., 2011; Hossain et al., 2023): ‒ Ergonomía: los smart garments ofrecen sensorización avanzada de forma no intrusiva, por lo que el diseño de la prenda y la elección de tejidos es crucial. ‒ Parámetros medibles: la captura de datos biométricos del usuario (frecuencia cardiaca, sudoración, movimiento, etc.) y del entorno (temperatura, humedad, geolocalización, etc.) se definirá durante las fases de diseño para poder integrarlos en la prenda. ‒ Autonomía: baterías de larga duración o capacidad de carga autónoma (por el movimiento o por el calor corporal, por ejemplo). ‒ Conectividad: les permite incorporarse a distintos tipos de redes. Su conectividad siempre es inalámbrica, pudiendo realizarla a través de diversidad de protocolos de comunicación (Bluetooth, WiFi, NFC, 4G/5G, etc.). ‒ Feedback: los smart garments tienen la posibilidad de enviar información al usuario a través de retroalimentación sensorial, ya sea de forma visual, auditiva o háptica (cambios en la rigidez, la temperatura, la textura o vibración).
‒ 513 ‒ 3.3.3. Smart garments comerciales utilizados para interacción Como se ha ido describiendo, los smart garments ofrecen nuevas formas de interacción en diversos campos, incluyendo los videojuegos. Estas prendas incorporan componentes electrónicos y sensores que permiten la detección de movimientos, la retroalimentación háptica y la conectividad con dispositivos digitales, creando experiencias de usuario más inmersivas y personalizadas (Ramos Serrano, 2024). Hoy en día, existen numerosas soluciones a nivel experimental basadas en textiles inteligentes y diseñadas para la interacción persona-máquina en diversos entornos. Los más completos son los trajes de cuerpo entero. Los precursores de estos trajes son los que se utilizan para la captura del movimiento, empleados para digitalizar los movimientos del cuerpo humano. Se emplean en animación, efectos visuales o realidad virtual, entre otros. Estos trajes suelen integrar unidades de medición inercial (IMU por sus siglas en inglés, Inertial measurement unit), compuestos por acelerómetros, giroscopios y/o magnetómetros que registran la posición y orientación de las articulaciones, reflejándose en el movimiento de un modelo digital (Avdan et al., 2025). También existen trajes de captura de movimiento que únicamente contienen marcadores ópticos y necesitan cámaras de seguimiento. Dentro de los trajes de cuerpo entero pensados para interacción el más avanzado es el Teslasuit. El Teslasuit es un traje háptico de cuerpo completo que integra retroalimentación táctil, captura de movimiento y sensores biométricos. Utiliza estimulación eléctrica muscular y estimulación nerviosa eléctrica transcutánea para simular sensaciones físicas, como temperatura y texturas. Está diseñado para utilizarse en entornos inmersivos basados en realidad virtual. Asimismo, están desarrollando el Teslaglove, un guante que integra captura de movimiento, biometría y retroalimentación háptica de fuerza (Teslasuit, s.f.). Estos trajes son sumamente complejos y no siempre es necesaria la interacción de cuerpo entero. Por ejemplo, la empresa japonesa Xenoma desarrolla una camiseta que detecta movimiento del usuario y lo
‒ 514 ‒ transmite a otro dispositivo, permitiendo el control de videojuegos mediante gestos corporales (Xenoma, s.f.). En España, el Instituto Tecnológico Textil (AITEX) ha llevado a cabo el proyecto GAMIFY, centrado en la investigación y desarrollo de smart garments para la gamificación. Esto ha dado lugar a unos guantes sensorizados que permiten la interacción con entornos de realidad virtual. Por ejemplo, en un videojuego desarrollado por AITEX, el usuario puede usarlo para controlar un cañón láser virtual, experimentando sensaciones como el retroceso y la vibración al disparar (AITEX, s.f.). Los smart garments también han encontrado aplicaciones significativas en la rehabilitación y el entrenamiento deportivo, áreas que comparten similitudes con los videojuegos en términos de interacción y retroalimentación. AITEX igualmente ha desarrollado mangas sensorizadas que monitorizan los movimientos del usuario durante ejercicios de rehabilitación, proporcionando retroalimentación en tiempo real sobre la correcta ejecución de los movimientos. Estas prendas están conectadas a aplicaciones móviles que, mediante algoritmos de inteligencia artificial, pueden corregir posturas y movimientos, facilitando una recuperación más eficiente y personalizada (Agencia EFE, 2023). FIGURA 3. Traje háptico de cuerpo completo de Teslasuit, e-skin desarrollada por la empresa Xenoma para la detección del electrocardiograma y prendas de punto del proyecto GAMIFY de AITEX (de izquierda a derecha). Fuente: Teslasuit, Xenoma y AITEX.
‒ 515 ‒ Pese a los avances, los smart garments continúan siendo una tecnología emergente, por lo que no existen muchas soluciones a nivel comercial. 3.4. LOS VIDEOJUEGOS 3.4.1. Introducción al mercado de los videojuegos Los videojuegos se pueden definir como experiencias digitales interactivas que disponen de un componente lúdico (Boyle et al., 2012). Normalmente se desarrollan para entretener, pero también existen los videojuegos orientados a la educación, la salud o la simulación, entre otros. Los videojuegos se encuentran en una etapa de crecimiento significativo a nivel mundial. La Asociación Española de Videojuegos a través de su informe sobre la industria del videojuego en España en 2023 da una serie de datos relevantes relacionados con la investigación de este artículo (Asociación Española de Videojuegos, 2024): ‒ Solo en España se produjo un incremento en la facturación respecto al año anterior de un 16,29%, llegando a alcanzar los 2,339 millones de euros. Es un mercado en crecimiento que cada vez atrae a más usuarios. ‒ Se han vendido más de 6 millones de juegos para consola y más de 67.000 juegos para ordenador. Esto implica que los usuarios siguen buscando nuevas experiencias. ‒ Las ventas de videoconsolas han superado los 1,1 millones. Los jugadores se van adaptando a las novedades que presenta el mercado. Debido a la dificultad del cálculo, no se estiman las ventas de ordenadores realizadas con la finalidad de jugar. ‒ Los accesorios han alcanzado unas ventas superiores a los 3,1 millones de unidades. Los jugadores quieren tener diversidad de dispositivos de interacción para poder mejorar la inmersión en los videojuegos. A partir de estos datos, se puede concluir que es viable el crear nuevos dispositivos de interacción: el mercado incrementa su facturación año
‒ 522 ‒ la accesibilidad, como puede ser el uso de vibración además de sonido cuando ha ocurrido un evento en el videojuego. Asimismo, se puede, crear modos de entrada alternativos para distintas necesidades. 5. DISCUSIÓN En este trabajo se han abordado varios aspectos críticos en el diseño de smart garments para videojuegos, con un enfoque particular en la ergonomía, tipo de prenda, conectividad y el diseño de la accesibilidad y la usabilidad. A continuación, se discuten los principales hallazgos y se plantean algunas reflexiones a partir de los resultados obtenidos. La ergonomía en el diseño de smart garments es un factor clave que influye directamente en la experiencia del usuario. Como se ha observado, la ergonomía presenta desafíos importantes cuando se trata de integrarse con elementos en movilidad, como dispositivos móviles inteligentes o videoconsolas portátiles. Dado que la mayoría de los videojuegos requieren interacción manual directa, el diseño de smart garments para este tipo de dispositivos puede no ser la opción más adecuada, ya que estas consolas están diseñadas para que el usuario sujete el dispositivo con las manos y lo utilice como interfaz principal de interacción. Además, la falta de una interacción alternativa en muchos juegos limita el potencial de los smart garments como solución de interacción. Este hallazgo destaca la importancia de priorizar otras plataformas de ejecución como pueden ser las gafas de realidad virtual, donde el uso de guantes o dispositivos similares puede ofrecer una experiencia de inmersión más coherente. Los resultados han mostrado que el tipo de prenda adecuada depende fundamentalmente del tipo de interacción requerida por el juego. El guante es una opción clara y preferida debido a que la mayoría de los videojuegos están diseñados para la interacción manual. Los guantes no solo pueden ser efectivos en juegos tradicionales, sino también en entornos inmersivos, donde se necesita un control preciso y sensible del movimiento de las manos. Sin embargo, es relevante destacar que también se ha identificado la posibilidad de diseñar otros tipos de smart garments como prendas para piernas o pies, lo cual abriría nuevas
‒ 523 ‒ posibilidades en términos de accesibilidad, especialmente para personas con movilidad reducida en los miembros superiores. De hecho, la inclusión de prendas que puedan recoger el movimiento de otras partes del cuerpo podría ampliar significativamente la accesibilidad de los videojuegos, mejorando la experiencia inclusiva para personas con problemas de movilidad. En este contexto, los calcetines inteligentes para juegos que requieren de pedales, como los simuladores de carreras, surgen como una alternativa viable que no solo mejoraría la accesibilidad, sino que también proporcionaría una forma más eficiente de interactuar con videojuegos que demandan interacciones con el cuerpo completo. Este tipo de prenda, aún incipiente en el mercado, podría presentar nuevas formas de involucrar al jugador en experiencias inmersivas, mejorando la accesibilidad sin comprometer la usabilidad. Los resultados muestran que la conectividad juega un papel fundamental en la viabilidad y eficacia de los smart garments en la experiencia de juego. Para ello es imprescindible que la plataforma de juego y los sensores comerciales dispongan de los mismos protocolos de conexión. En el caso de las videoconsolas, suelen depender de conexiones WiFi y Bluetooth para conectar periféricos. Este hallazgo indica que, si bien la conectividad no es un obstáculo porque los sensores comerciales se basan también en su mayoría en estos protocolos, es necesaria una cuidadosa elección de los sensores en el diseño del smart garment. Por otro lado, los videojuegos de ordenador ofrecen mayor flexibilidad en términos de conectividad, debido a la posibilidad de incluir periféricos adicionales que pueden incluir diferentes tipos de conectividad. Un aspecto fundamental de los resultados es que el smart garment debe cumplir con criterios de accesibilidad y usabilidad para ser realmente útil y funcional para todos los usuarios. La ajustabilidad es crucial para garantizar que la prenda pueda adaptarse a una amplia gama de usuarios, independientemente de su talla o capacidad física. Además, el uso de materiales flexibles, duraderos e hipoalergénicos es esencial para evitar problemas de confort o reacciones adversas en la piel durante el uso prolongado de la prenda. Este hallazgo resalta la importancia de
‒ 524 ‒ tener en cuenta la experiencia del usuario a largo plazo, más allá de las características técnicas de los dispositivos. La retroalimentación háptica es otro factor importante que podría mejorar significativamente la experiencia de juego. Tal como se observa en los mandos de videoconsolas actuales, esto permite a los jugadores sentir los efectos de sus acciones dentro del juego, lo que mejora la inmersión y la interacción. La incorporación de retroalimentación háptica en los smart garments podría facilitar una experiencia más inmersiva, especialmente en juegos de realidad virtual donde la interacción física es fundamental. A su vez, el diseño del smart garment debe permitir una configuración sencilla e intuitiva para garantizar la autonomía del usuario, especialmente para aquellos con alguna discapacidad. Aunque este estudio ha proporcionado una visión detallada de los factores que deben considerarse en el diseño de smart garments para videojuegos, también es importante señalar que la tecnología aún está en una fase de desarrollo. Las soluciones propuestas para la interacción mediante el cuerpo completo, como los calcetines o las prendas de pierna, aún no han sido completamente exploradas ni implementadas en el mercado. Además, la integración de la retroalimentación háptica y otros sensores avanzados presenta desafíos técnicos y económicos que aún deben resolverse. A medida que la tecnología de sensores y conectividad continúe evolucionando, es probable que veamos avances significativos que permitan la creación de smart garments más accesibles, versátiles e inclusivos. Tras el análisis realizado, se puede considerar alcanzado el objetivo principal, ya que se han establecido una serie de criterios fundamentales para el diseño de smart garments en el contexto de los videojuegos. Además, se ha presentado una base teórica que servirá como punto de partida para futuras investigaciones, permitiendo su evolución a medida que avance la tecnología. En trabajos posteriores, será posible desarrollar estudios cualitativos y cuantitativos sobre casos específicos, con el fin de evaluar cómo esta forma de interacción influye en la experiencia del usuario en este ámbito.
‒ 525 ‒ 6. CONCLUSIONES Este estudio confirma el gran potencial que presentan los smart garments para mejorar la experiencia del usuario en el ámbito de los videojuegos, al facilitar nuevas formas de interacción. Los hallazgos destacan que estas prendas no solo pueden optimizar la conexión con el dispositivo de juego, sino también enriquecer la interacción con el entorno virtual, permitiendo una mayor inmersión. La incorporación de tecnologías como sensores de movimiento, retroalimentación háptica y conectividad inalámbrica abre nuevas oportunidades para el desarrollo de experiencias más envolventes y accesibles. Sin embargo, el diseño de smart garments aún presenta retos significativos, especialmente en términos de ergonomía. Un diseño inadecuado podría comprometer la experiencia del usuario, lo que subraya la importancia de desarrollar prendas que sean ajustables, fabricadas con materiales flexibles, duraderos e hipoalergénicos. En el caso de las consolas portátiles y dispositivos móviles, la integración de estas prendas resulta más compleja debido a que los juegos están diseñados principalmente para interacción manual, lo que limita la implementación de interfaces alternativas sin afectar la jugabilidad. En cuanto a los tipos de prendas, los guantes inteligentes emergen como una de las soluciones más viables, especialmente para juegos de realidad virtual. No obstante, el desarrollo de prendas para otras partes del cuerpo como calcetines, podría mejorar la accesibilidad para personas con movilidad reducida en los miembros superiores y enriquecer la jugabilidad en géneros que exigen mayor movilidad, como los simuladores de carreras. La conectividad también se perfila como un factor clave para la adopción de smart garments. Mientras que las consolas actuales utilizan tecnologías como WiFi y Bluetooth para la conexión con periféricos, los videojuegos en ordenador ofrecen mayor flexibilidad para integrar estos dispositivos. Esto resalta la necesidad de desarrollar prendas que sean compatibles con diversas plataformas y que empleen estándares de comunicación eficientes.
‒ 526 ‒ Finalmente, la accesibilidad y usabilidad serán factores clave para el éxito de los smart garments en este, especialmente en beneficio de las personas con discapacidad. Para garantizar su efectividad, estas prendas deben ser fáciles de configurar, intuitivas y altamente personalizables, permitiendo que cada usuario adapte la interacción a sus necesidades específicas. Su capacidad para ofrecer nuevas formas de interacción puede eliminar barreras para aquellos que, debido a sus condiciones físicas, encuentran limitaciones en los métodos de control tradicionales. Al permitir una jugabilidad más inclusiva, los smart garments abren nuevas oportunidades para que más personas disfruten del mundo de los videojuegos sin restricciones. En conclusión, aunque los smart garments representan una innovación prometedora en la industria de los videojuegos, su adopción masiva dependerá de su capacidad para superar los desafíos técnicos y de diseño. La evolución de estas tecnologías permitirá desarrollar experiencias más inmersivas, inclusivas y accesibles, redefiniendo la forma en que los jugadores interactúan con los videojuegos y su entorno digital. 7. REFERENCIAS Agencia EFE (2023, 9 de septiembre). Tejidos inteligentes para disparar cañones láser virtuales con guantes o entrenar en casa. https://bit.ly/4gDXfim AITEX (s.f.). Gamify – Investigación y desarrollo de textiles inteligentes para gamificación. https://bit.ly/40VNdmO Asociación Española de Videojuegos. (2024). La industria del videojuego en España en 2023. Avdan, G., Onal, S., & Lu, C. (2025). IMU-Trans: imputing missing motion capture data with unsupervised transformers. Neural Comput & Applic. Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: An overview. Advances in Human-Computer Interaction, 2013. https://doi.org/10.1155/2013/136864 Boyle, E. A., Connolly, T. M., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). Engagement in digital entertainment games: A systematic review. Computers in Human Behavior, 28(3). https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.11.020 Cai, X., Cebollada, J., & Cortiñas, M. (2022). From traditional gaming to mobile gaming: Video game players’ switching behaviour. Entertainment Computing, 40. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100445
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