Instituto de Ciências Sociais José Júlio Schulz Melo O videojogo como simulação da História. Uma proposta de análise metodológica a partir do This War of Mine Outubro de 2024 Universidade do Minho
outubro de 2024 Instituto de Ciências Sociais José Júlio Schulz Melo O videojogo como simulação da História. Uma proposta de análise metodológica a partir do This War of Mine Dissertação de Mestrado Mestrado em História Trabalho efetuado sob a orientação do(a) Professora Doutora Joana Isabel Ribeiro Sequeira Professor Doutor Francisco Manuel Ferreira de Azevedo Mendes Universidade do Minho
ii Despacho RT - 31 /2019 - Anexo 3 DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DO TRABALHO POR TERCEIROS Este é um trabalho académico que pode ser utilizado por terceiros desde que respeitadas as regras e boas práticas internacionalmente aceites, no que concerne aos direitos de autor e direitos conexos. Assim, o presente trabalho pode ser utilizado nos termos previstos na licença abaixo indicada. Caso o utilizador necessite de permissão para poder fazer um uso do trabalho em condições não previstas no licenciamento indicado, deverá contactar o autor, através do RepositóriUM da Universidade do Minho. Licença concedida aos utilizadores deste trabalho Atribuição CC BY https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
iii Agradeço aos meus pais por acreditarem neste projeto. À Jani, amiga, que sempre olhou por mim quando precisei. Não vou esquecer o quadro, nem as costuras, nem o Dingo, Ari e Jojo. João, amigo, obrigado por te preocupares comigo, por jogares comigo, por falares comigo, por dares aquilo que tens. À minha orientadora, Doutora Joana Sequeira, por procurar compreender e acompanhar este novo tema. Refiro-me à abertura e desafio sobre a ideia de simular e experienciar o passado; que não são de todo normalidades da historiografia. De facto, procurar compreender, mas de forma exigente. Criticar a lógica, o porquê das coisas e os resultados. Agradeço também pelo desafio e ajuda na LAN-Party Historiográfica ou como trazer o jogo à investigação académica. Espero que haja uma próxima. Ao meu orientador, Professor Doutor Francisco Mendes, por ter sugerido Huizinga e outras linhas teóricas. Por ter também aberto várias portas para eu poder explorar o tema com maior liberdade dentro do Instituto de Ciências Sociais. Tal como o voto de confiança para executar a experiência LANParty historiográfica e criar laços conceptuais entre investigações, como, por exemplo, as «texturas». E ainda a revisão do índice para padronizar o estudo de videojogo à historiografia. Ao Departamento de História pelos desafios. Em concreto, o questionar da validação e do rigor dos videojogos tal como a sua aplicabilidade. Aos meus cães e ao pássaro por me macacarem ou não me deixarem esquecer que há uma vida para além da tese.
iv Despacho RT - 31 /2019 - Anexo 4 DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE Declaro ter atuado com integridade na elaboração do presente trabalho académico e confirmo que não recorri à prática de plágio nem a qualquer forma de utilização indevida ou falsificação de informações ou resultados em nenhuma das etapas conducente à sua elaboração. Mais declaro que conheço e que respeitei o Código de Conduta Ética da Universidade do Minho.
v O VIDEOJOGO COMO SIMULAÇÃO DA HISTÓRIA. UMA PROPOSTA DE ANÁLISE METODOLÓGICA A PARTIR DO THIS WAR OF MINE . RESUMO Nos últimos anos, os videojogos têm suscitado um interesse crescente junto da comunidade académica. Cada vez mais os autores problematizam o videojogo enquanto potencializador da investigação. É verdade que existe um distanciamento entre o conhecimento histórico e a as ciências dos videojogos (ciências de construção de jogos, ciências da computação e outras engenharias). No entanto, cada vez mais as ciências sociais e as engenharias se relacionam. Neste sentido, propõe-se nesta dissertação pensar o videojogo enquanto simulação e também como um objeto do tempo (fonte) e que representa determinado tempo (documento). Perante a ausência de metodologias de análise e formas de citar videojogos suficientemente completas, elaborou-se aqui uma proposta de análise metodológica, bem como uma nova proposta de formato de citação. Esta dissertação também incorpora na sua análise as teorias de jogo, a ciência de construção de jogos, as ciências da computação e a teoria da história, para garantir o rigor da análise e a sua profundidade. O estudo de caso apresentando centra-se no videojogo This War of Mine , construído pela 11 bit studios (2014), que retrata a sobrevivência de civis numa guerra contemporânea. Mais concretamente, o Cerco de Sarajevo (1992–1996). Foi feita uma análise dos sistemas do jogo, do respetivo código, das fontes e dos documentos usados pelos autores. Explorou-se também a forma como This War of Mine trabalhou o contexto histórico que representa. Esta análise termina com uma simulação do dito contexto usando o próprio This War of Mine como simulador. Esta dissertação inclui ainda uma experiência que consistiu em apresentar o This War of Mine ao público académico com vista a testar a metodologia proposta. A experiência foi intitulada de LANParty Historiográfica, na qual os participantes, com o acesso ao jogo This War of Mine e ao seu contexto histórico, tiveram liberdade de explorar o jogo, segundo um guião baseado na referida proposta metodológica. Por fim, este trabalho termina com algumas reflexões gerais e particulares relativas ao This War of Mine , ao Cerco de Sarajevo, à importância da imersão e aos resultados que o videojogo produz e que podem ser úteis à expansão do conhecimento historiográfico. Palavras-chave: Cerco de Sarajevo , História, Simulação, This War of Mine , Videojogos.
vi THE VIDEO GAME AS A HISTORY SIMULATION. A PROPOSAL FOR METHODOLOGICAL ANALYSIS BASED ON THIS WAR OF MINE ABSTRACT In recent years, video games have aroused growing interest in the academic community. More and more authors are problematizing videogames as an enabler of research. It is true that there is a gap between history and video game sciences (game design, computer sciences and other engineering disciplines). However, social sciences and engineering are increasingly linked. In this regard, this dissertation proposes to think of the video game as a simulation and also as an object of time (source) that represents a certain time (document). Given the lack of sufficiently complete methodologies for analyzing and citing videogames, a proposal for methodological analysis has been drawn up here, as well as a new proposal for a citation format. This dissertation also incorporates game theories, game construction science, computer science and historical theory into its analysis, in order to guarantee the rigor of the analysis and its depth. The case study presented focuses on the video game This War of Mine , made by 11 bit studios (2014), which portrays the survival of civilians in a contemporary war. More specifically, the Siege of Sarajevo (1992 - 1996). An analysis was made of the game's systems, its code, the sources and documents used by the authors. The way in which This War of Mine worked with the historical context it represents was also explored. This analysis ends with a simulation of said context using This War of Mine itself as a simulator. This dissertation also includes an experiment that consisted of presenting This War of Mine to the academic public in order to test the proposed methodology. The experiment was called the Historiographic LAN-Party , in which the participants, with access to the game This War of Mine and its historical context, were free to explore the game, according to a script based on the aforementioned methodological proposal. Finally, this work concludes with some general and specific reflections on This War of Mine , the Siege of Sarajevo, the importance of immersion and the results that the video game produces and that can be useful for expanding historiographical knowledge. Keywords: History, Siege of Sarajevo, Simulation, This War of Mine, Video games.
vii ÍNDICE Agradecimentos iii Resumo v Abstract vi Índice de Imagens ix Introdução 1 Capítulo 1. História e Videojogos 10 1.1. O documento e a crítica histórica 10 1.2. O jogo e a rede conceptual 13 1.2.1. Simulação 13 1.2.2. Sistema 15 1.2.3. Estruturas condicionais 16 1.2.4. Espaço-digital 16 1.2.5. Motor de jogo 16 1.2.6. Videojogo 18 1.3. A distância entre história e videojogos 18 1.3.1. O estudo de jogos 18 1.3.2. Jogos sérios (educativos) ou Ludologia? 19 1.3.3. Narratologia ou Ludologia? 20 1.3.4. Gamic mode ou representação histórica? 21 1.3.5. Simulação ou modelo? 21 1.3.6. Convergência dos opostos 21 1.4. Uma simulação vista por dentro 22 Capítulo 2. This War of Mine como fonte e documento 26 2.1. O videojogo como fonte 26 2.1.1. Criação e intenção 26 2.1.2. Software utilizado 28 2.1.3. Fontes históricas utilizadas 33 2.2. O videojogo como documento 45 2.2.1. Tempo e espaço do jogo 45 2.2.2. Narrativas históricas representadas 46 2.2.3. Personagens 49 2.2.4. Potencialidades e limitações 52 2.3. A discussão científica sobre o videojogo 56 Capítulo 3. This War of Mine como experiência de interação e receção 59 3.1. A LAN-Party historiográfica: programa, participantes e recursos 59 3.1.1. Programa 59 3.1.2. Participantes 63 3.1.3. Recursos 64 3.2. A LAN-Party historiográfica: análise dos resultados 66 3.2.1. Sessão 66 3.2.2. Entrevistas 67 3.2.3. Inquéritos 74 3.3. A reflexão pragmática sobre o videojogo 84
4 A minha experiência com videojogos é vasta e já decorre desde os meus 5-6 anos. É um tema que gosto em todas as suas dimensões (a dimensão tecnológica, a cultural, a social e a individual). O que ajudou a ter uma relação mais próxima com as fontes e os documentos, pois aprendi sobre teoria de jogo, ciência da construção de jogo, ciências da computação e história a jogar. Apresento agora uma lista de videojogos que foram para mim memoráveis e me ajudaram na construção pessoal antes de entrar na universidade. Esta lista foi uma reconstrução feita através da minha memória, registos de compra e segundo os anos escolares. Lista de videojogos que mudaram a minha perceção da História e da tecnologia de 1999 a 2014. Uma reconstrução da cronologia 1 de alguns videojogos que me foram memoráveis até entrar na universidade 2 : 1. Crash Bandicoot 2 (Naughty Dog, 1997) e o Disney’s Hercules (Eurocom, 1997), ambos por volta de 1999-2000, plataforma Playstation 1, 5-6 anos, 1º ano de escola. 2. SimCity 4 (Maxis, 2003), por volta de 2003-2004, plataforma Windows 98, 8-9 anos, 4º ano de escola. 3. Runescape (Jagex, 2001), por volta de 2004-2005, plataforma Windows XP, 10-11 anos, 5º e 6º ano de escola. 4. Hitman: Blood Money (Eidos Interactive, 2006), em julho de 2006, plataforma Windows XP, 12 anos, 6º e 7º ano de escola. 5. 9 Dragons (Acclaim, 2006) em 2006-2007, plataforma Windows XP, 12-13 anos, 7º e 8º ano de escola. 6. 2 moons (Acclaim, 2007) em 2007-2008, plataforma Windows XP, 13-14 anos, 8º e 9º ano de escola. 7. Counter-Strike: Source (Valve, 2004), em outubro de 2007, versão física para a plataforma Steam, 13-14 anos, 8º e 9º ano de escola. 8. Dark Messiah: Might and Magic (Arkane Studios, 2006), em 2008 fevereiro, versão física para a plataforma Steam, 13-14 anos, 8º e 9º ano de escola. 9. Dragonica EU (gPotato, 2009), em 2009-2010, plataforma Windows XP, 15-16 anos, 10º ano de escola (1ª área, ciências e tecnologias). 10. Killing Floor (Tripwire, 2010), em 2010 setembro, versão digital para a plataforma Steam , 16 anos, 10º ano de escola (área de ciências socioeconómicas). 1 O meu aniversário é em 17 julho. Por isso, tinha sempre uma idade menor do que o meu ano de escolaridade 2 Entrei em 2014.
5 11. Braid (Number None, 2011), em 2011 março, versão digital para a plataforma Steam , 16 anos, 10º ano de escola (área de ciências socioeconómicas). 12. Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2011), em 2011 abril, versão digital para a plataforma Steam , 16 anos, 10º ano de escola (área de ciências socioeconómicas). 13. Shira Oka: Second Chances (Okashi Studios, 2010), provavelmente entre março a maio de 2011, versão digital para Windows XP, 17 anos, 11º ano de escola (área de ciências socioeconómicas). 14. Bastion (Warner Bros. Interactive Entertainment, 2011), em agosto de 2011, versão digital para a plataforma Steam , 17 anos, 11º ano de escola (área de ciências socioeconómicas). 15. The Binding of Isaac (Edmund McMillen, 2011), em novembro de 2011, versão digital para a plataforma Steam , 17 anos, 10º ano de escola, troca de área (área de línguas e humanidades). 16. Before the Echo (Iridium Studios, 2011) em dezembro de 2011, versão digital para a plataforma Steam , 17 anos, 10º ano de escola (área de línguas e humanidades). 17. Receiver (Wolfire Games, 2012), provavelmente em junho de 2012, versão tech-demo para Windows 7, 17 anos, 11º ano de escola (área de línguas e humanidades). 18. Path of Exile (Grinding Gear Games, 2013) em setembro de 2014, versão digital para a plataforma Steam , 20 anos, 12º ano de escola (área de línguas e humanidades) e 1º ano de universidade. 4. Metodologia No que concerne à metodologia, parti dos conceitos de «Fonte» e «Documento» tal como definidos pelo historiador Jacques Le Goff (1996). Em termos gerais, fonte é aquilo que pertence a determinado tempo e documento é aquilo que fala de determinado tempo. É no fundo semelhante à estrutura de fonte primária e secundária, mas com maior liberdade lógica e maior necessidade de organização. Quero com isto dizer que, enquanto o sistema fonte primária e secundária é muito organizado, mas limitado nas abordagens, o sistema fonte e documento é o contrário. Este permite uma maior liberdade lógica mas sob o risco de uma maior desorganização. Procurei perceber as várias teorias existentes em análise de videojogos: Narratology (Frasca, 2001, pp. 17–21) , Ludology (Frasca, 2003a) , Serious-games (S. Chen & Michael, 2005; Djaouti et al., 2011) , Game Studies, (Carvalho, 2017; Chapman, 2012; Houghton, 2018); mas nenhuma me satisfez. A principal razão é que não apresentam formas de analisar de facto o videojogo na sua totalidade enquanto jogo e software .
6 Desta forma, propus-me ao longo deste mestrado criar uma metodologia que fosse prática, rigorosa, com possibilidade de expansão teórica e respeitasse o videojogo como jogo e produto das ciências da computação. Construí um guião de perguntas que assim o permitisse. As perguntas foram inspiradas no método histórico (tempo, espaço, objeto de estudo, fontes e documentos), que foi sofrendo alterações e melhorias ao longo de três anos com o aprofundar dos trabalhos. Enquanto produzia e testava o guião também construí uma nova forma de explorar e citar o Videojogo e fi-lo por duas razões. Em primeiro lugar, o sistema de citação APA, que é usado nesta dissertação, não permite citar videojogos de forma rigorosa e precisa, mas somente enquanto produtos estéticos ou culturais. Atualmente, segundo a APA, no corpo do texto apenas é possível citar a autoria do jogo (nome do jogo, data e o autor) e não o que o constitui (o seu código e os seus sistemas 3 ). Ou seja, refere-se apenas a apresentação estética do jogo e não o jogo em si. O mesmo problema acontece na lista de referências finais. Há uma omissão da sua componente de software e das várias ‘regras’ (os sistemas) enquanto jogo que o constroem. Refiro-me ao engine 4 , aos sistemas, às mecânicas de jogo, ao código, entre outros. Desta forma, não é possível citar partes do jogo dentro do corpo do texto, nem perceber exatamente em que consiste através da lista de referências, ou se foi alterado (modificado). Seria, portanto, o equivalente a não perceber, através da lista de referências, se o objeto se trata de um manuscrito, de um livro, de um artigo, ou outro. A segunda razão é que os vários grupos de autores de ciências sociais que estudam o Videojogo apenas o fazem numa visão estética. Na sua grande maioria não referem o jogo em si, mas a experiência que tiveram nele. Esta abordagem carece de rigor e motivou-me a procurar qual seria a forma mais correta de citar videojogos, que se apresenta no capítulo 2. Tendo em conta que os próprios autores não citam, com precisão, o jogo, acredito que muito provavelmente ainda não existem sistemas de citação para videojogos suficientemente rigorosos e, por isso mesmo, apresento uma proposta nesse sentido. Na análise do videojogo (o objeto de estudo), procuro estudar as motivações dos autores do jogo, as fontes em que se basearam, e a estrutura (ou sistemas e código) que utilizaram. 3 Ver «Sistemas» no capítulo dos Conceitos. 4 Ver «Motor de jogo ou Game Engine » no capítulo dos Conceitos.
7 A bibliografia que utilizei divide-se em sete interesses temáticos: teoria e metodologia da história, estudos culturais/educativos de videojogos ( game studies, et. All. ), teoria de simulação, teoria de jogos ( game theory ), desenvolvimento de videojogos ( game design ), fontes e documentos sobre o This War of Mine, e fontes e documentos sobre o Cerco de Sarajevo. Como já tinha trabalhado de forma profunda e extensa a teoria e metodologia da história no primeiro ano de mestrado (com o objetivo de perceber o que funcionaria, o que seria lógico), optei por seguir as propostas de Le Goff em «Memória e História» (1984), volume que reúne o essencial da participação deste consagrado medievalista no projeto enciclopédico da Editora Einaudi nos finais dos anos setenta do século XX. A análise de Le Goff é particularmente interessante, pois está colocada numa encruzilhada de revoluções qualitativas e quantitativas da prática documental em História. Sobre os estudos culturais e educativos de videojogos ( game studies, et. All. ) fiz uma revisão geral das bases teóricas, a saber: Serious Games ou a ideia que há jogos com propósito maior (Becker, 2015a, 2015b; Chen & Michael, 2005; Conferência “Playful by Design , 2023 5 ; Djaouti et al., 2011; Institut de l’audiovisuel et des télécommunications en Europe, 2008; Plass et al., 2015) , narratologia e ludologia ou o debate se o jogo é uma narrativa ou interações (Aarseth, 1997, 2007; Frasca, 2003a, 2003b), gamic mode (Clyde et al., 2012) e game studies ou o estudo de videojogos apenas pela sua questão estética ( gameplay ) (Carvalho, 2017; Chapman, 2012, 2013b, 2013a; Houghton, 2014, 2018). Na verdade, já antes de iniciar o trabalho da dissertação, queria refletir para além da dimensão lúdica do videojogo e pensá-lo no seu todo e perceber como é construído ( game theory, game design e teoria de simulação). Tinha o objetivo de o entender como de facto funciona. Para isso, foi necessário um corte com a teoria dos game studies. Mais tarde, este corte permitiu-me também perceber alguns erros mais escondidos dentro de algumas teorias, como, por exemplo, a ausência de referência às fontes e aos documentos. Sobre teoria de simulação, procurei compreender e utilizar estudos de engenheiros da área de simulação e modelagem (P. P. Borthakur, 2023; P. Borthakur & Sarmah, 2021; Frasca, 2001; McCall, 2012; Zeigler et al., 2019). 5 Assisti presencialmente a este evento e foi interessante para constatar a ilha Serious Games.
8 No que diz respeito a teoria de jogos ( game theory ), trabalhei tanto a teoria matemática como o homo Ludens (humano que brinca) de Johan Huizinga (BOOKWARMGAMES, 2021; Game Theory | Definition, Facts, & Examples | Britannica , 2023; Huizinga, 1938; Leyton-Brown & Shoham, 2008). Unindo assim teoria de jogo influenciada pela matemática com a teoria de jogo influenciada pelo meio social. Sobre desenvolvimento de videojogos ( game design ), procurei perceber os conceitos essenciais. Para tal, recorri a bibliografia que fosse usada como manual nos cursos de construção de videojogos e/ou pela indústria. Por exemplo, o manual de Katie Salen & Eric Zimmerman (2004) e o manual de Jeannie Novak (2012), tal como outros manuais (Brazie, 2023; Gamefromscratch, 2015; Koster, 2014; Sweden Game Arena, 2016; Swink, 2014; Zagalo, 2010, 2013). Sobre fontes e documentos acerca do jogo This War of Mine, recorri àquilo que os autores diziam e dizem sobre o jogo, a investigação histórica que fizeram para construir o jogo, informações sobre o engine, as ferramentas de trabalho dos autores, guias sobre as mesmas, e relacionei o jogo com fontes do Cerco de Sarajevo (11 bit studios, 2014a, 2014b, 2014c, 2014d, 2015c, 2016, 2022, n.d.) . Sobre fontes e documentos acerca do Cerco de Sarajevo, utilizei documentos e fontes gerais do contexto histórico, entrevistas a sobreviventes, relatos de jornalistas, fontes espaciais e fotografias (Andreas, 2008; Ap, 1996; Bell, 1992; Coffey, 1999; Demick, 2012a, 2012b; Mark Milstein, 2010; Morrison, 2016; Shami, 2016; Tripadvisor, 2024). Foi difícil encontrar bibliografia bósnia, croata e sérvia sobre a Jugoslávia e Sarajevo e fiquei com a ideia que deverá existir algum distanciamento entre a historiografia da Europa ocidental, incluindo os Estados Unidos, e a Europa do Leste. Pareceu-me também importante testar o uso da minha proposta metodológica e, portanto, organizei um evento aberto à comunidade. Esta experiência chamou-se LAN-Party Historiográfica e consistiu numa LAN party (reunião de jogadores com computadores interligados numa rede local, ou LAN, num mesmo espaço físico) com o objetivo de explorar historicamente um jogo enquanto fonte e documento. Recolhi as experiências de jogo dos participantes em formato de entrevista em relato oral e inquérito escrito e observei as pessoas no evento para a análise dos dados. Tendo em vista adotar as melhores práticas de recolha e utilização de dados, colocaram-se todos os registos no género
9 masculino e fizeram-se pequenas alterações nos excertos citados para garantir a perfeita anonimização. Como esta dissertação utiliza uma maioria de fontes e documentos em línguas estrangeiras, foi necessário traduzi-las para português e, para tal, recorreu-se à ajuda de uma ferramenta de tradução por Inteligência Artificial: o DeepL (Kutylowski, 2017). Isto porque, para garantir que a dissertação era passível de ser produzida e concluída, houve a necessidade de otimizar tempo. Não obstante, todas as traduções foram revistas, alteradas e corrigidas pelo autor desta dissertação quando necessário. 5. Estrutura da dissertação A dissertação estrutura-se em três capítulos. O primeiro começa por se reportar a distância existente entre a História e videojogos, procurando estabelecer o Estado da Arte, perceber as várias teorias que se criaram e uma introdução à proposta da dissertação. O segundo capítulo consiste em análise do objeto de estudo enquanto fonte e documento. Após a análise, o mesmo é perspetivado como simulador do contexto histórico representado. No terceiro capítulo apresenta-se a experiência LAN-party historiográfica e analisa-se os seus resultados. A dissertação termina com algumas reflexões finais.
10 CAPÍTULO 1. HISTÓRIA E VIDEOJOGOS 1.1. O documento e a crítica histórica De forma breve, o documento é o registo e a crítica de fontes, de factos e dados históricos. Portanto, é algo que fala de determinado tempo. Este conceito foi amplamente explorado por Jacques Le Goff (1984) numa entrada para o primeiro volume da Enciclopédia Einaudi, projeto em vários volumes que na década de setenta do século XX foi pensado como uma demonstração do conhecimento universal da humanidade. Nessa aventura enciclopédica, entre outras entradas, o autor trabalhou as várias ‘faces’ da noção de documento histórico ao longo do tempo. Ao fazêlo, destacou e operou uma viragem crítica na análise das fontes históricas, ao fixar no binómio «documento/monumento, título da entrada enciclopédica, a problematização da documentação histórica. Este binómio, transportado para o plano dos videojogos, será vital no desenvolvimento inicial desta dissertação. Em jogo, para Le Goff, nessa longínqua década de 1970, estava o papel da memória na operacionalização da realidade documental no estudo do passado. Como refere: os «materiais da memória podem apresentar-se sob duas formas principais: os monumento s, herança do passado, e os documentos , escolha do historiador» (Le Goff, 1984, p. 95). Na rotação da primazia entre estas duas formas, Le Goff projetou todo um «filme», com uma periodização, em que a partir da modernidade o documento supera o monumento na afirmação científica da história enquanto conhecimento crítico. Inicialmente o ‘documento’ significava docere ou ensinar, mas evoluiu para o significado de 'prova' (Le Goff, 1984, p. 95). Foi no século XVII que o documento, primeiro na linguagem jurídica francesa, se apresentou neste sentido moderno de ‘prova’ ou ‘papel justificativo’. Esta transformação decorreu até ao início do século XIX, circunscrevendo-se ao documento ‘escrito’ (Le Goff, 1984, p. 96-97). Portanto, colocou-se o documento escrito à frente da memória enquanto prova do passado. O que permitiu a construção da historiografia escrita. No final do século XIX, o documento começa a ganhar uma estrutura científica. Esta cientificidade corresponde à necessidade de o historiador se basear em documentos e fontes, à expansão do tipo de fontes e de documentos usados, à contextualização dos mesmos na sua criação, à utilização e
11 melhoramento das metodologias e à inserção do trabalho científico na memória (Le Goff, 1984, p. 97-100). Com esta evolução, o documento transforma-se para além do significado de ‘prova’ de algo. Transforma-se numa memória que não só recorda, mas mais importante, pensa e critica o passado. Contando também com o próprio contexto e motivações do seu autor. Baseando-se na citação cirúrgica de vários autores que o ajudam a compor uma genealogia crítica, Le Goff assinala a necessidade de não reduzir os documentos à matéria textual: «Não há notícia histórica sem documentos»; e precisava: «Pois se dos factos históricos não foram registados documentos, ou gravados ou escritos, aqueles fatos perderam-se» [George Lefebvre]. Todavia, se a concepção de documento não se modificava, o seu conteúdo enriquecia-se e ampliava-se. Em princípio, o documento era sobretudo um texto. No entanto, o próprio Fustel de Coulanges sentia o limite desta definição. (…) «Onde faltam os monumentos escritos, deve a história demandar às línguas mortas os seus segredos.... Deve escrutar as fábulas, os mitos, os sonhos da imaginação...» (Le Goff, 1984, p. 98, adaptado). «Há que tomar a palavra 'documento' no sentido mais amplo, documento escrito, ilustrado, transmitido pelo som, a imagem, ou de qualquer outra maneira» [Charles Samaran] (Le Goff, 1984, p. 98, adaptado). Com esta ampliação, Le Goff foca desenvolvimento da crítica ao documento: (…) a crítica do documento tradicional foi essencialmente uma procura da autenticidade. Ela persegue os falsos e, por consequência, atribui uma importância fundamental à datação (Le Goff, 1984, p. 100). Mas os fundadores dos «Annales» davam início a uma crítica em profundidade da noção de documento. «Os historiadores ficam passivos, demasiado frequentemente, perante os documentos, e o axioma de Fustel (a história faz-se com textos) acaba por se revestir para eles de um sentido deletério», afirmava Lucien Febvre (Le Goff, 1984, p. 101). Assim: «Não obstante o que por vezes parecem pensar os principiantes, os documentos não aparecem, aqui ou ali, pelo efeito de um qualquer imperscrutável desígnio dos deuses. A sua presença ou a sua ausência nos fundos dos arquivos, numa biblioteca, num terreno, dependem de causas humanas que não escapam de forma alguma à análise» [Marc Bloch] (Le Goff, 1984, p. 101). E especificamente sofre a memória-história e o poder: «O documento não é qualquer coisa que fica por conta do passado, é um produto da sociedade que o fabricou segundo as relações de forças que aí detinham o poder» (Le Goff, 1984, p. 102).
12 Percebe-se por esta duas grandes linhas de pensamento que o ‘documento’ é tanto preservar como criticar o passado num formato legível. Quer seja formato escrito, desenhado, musical… (ou, numa leitura atual, interativo e digital). Assumindo-se, claro, o rigor. Retomando a análise de Le Goff, ao mesmo tempo que o documento se cientificava e expandia, aconteceu outro fenómeno: a introdução dos dados seriais ou quantitativos com a estatística e, depois, também os computadores a partir da segunda metade do séc. XX. Esta revolução trouxe à historiografia uma relação mais próxima entre documentos e também a próprias fontes: (…) a história quantitativa altera o estatuto do documento . «O documento, o dado já não existem por si próprios, mas em relação com a série que os precede e os segue, é o seu valor relativo que se toma objetivo e não a sua relação com uma inapreensível substância real» [François Furet] (Le Goff, 1984, 99). Neste contexto, com importância para este trabalho, ocorre a construção da relação direta entre historiografia e tecnologias de informação, devido à utilização do facto histórico transformado em dado e colocado numa base de dados informática. Com esta nova expansão, o ‘documento’ ganha outro sentido. O de pertencer a um conjunto ou série produzida. Não estando isolado, ganha um valor horizontal dentro da preservação e da crítica ao passado. Porque agora permite comunicar as lógicas do passado dentro do conjunto a que pertence de documentos, fontes e dados. Dependendo da força do seu conjunto, da qualidade na reconstrução, a perceção e a crítica serão mais fortes. Ou como Jacques Le Goff referiu: O novo documento, alargado para além dos textos tradicionais, transformado – sempre que a história quantitativa é possível e pertinente – em dado, deve ser tratado como um documento/monumento. De onde a urgência de elaborar uma nova erudição capaz de transferir este documento/monumento do campo da memória para o da ciência histórica (Le Goff, 1984, p. 104). Nesta desconstrução da noção de documento, perante as revoluções qualitativas e quantitativas do conhecimento histórico, o autor insiste que nenhuma mudança deve impedir «o historiador do seu dever principal: a crítica do documento – qualquer que ele seja – enquanto monumento» (Le Goff, 1984, p. 102). Isto é, no «filme» que preparou, Le Goff redescobre a importância da memória, do monumento. A crítica científica é em larga medida a integração e não superação da memória monumental do documento: «O documento não é qualquer coisa que fica por conta do passado, é um produto da sociedade que o fabricou segundo as relações de forças que aí detinham o poder» (Le Goff, 1984, p. 102).
13 Numa obra dedicada à evidência visual e material na prática histórica, Ludmilla Jordanova reposiciona, de certa maneira, este binómio, recuperando de forma mais clara a palavra fonte e introduzindo na referida erudição uma relação mais explícita entre descrição e interpretação: Prova é um termo relativo, uma fonte é a prova de um palpite, de uma hipótese, de um argumento ou de uma afirmação. As descrições atuam como pontes entre as fontes e as interpretações das mesmas. Os relatos detalhados têm o potencial de fornecer provas aos historiadores, não só porque contêm informações e (por vezes) registos simples de fenómenos relevantes, mas porque a linguagem em que são expressos já está a processar as respostas e ideias do autor (Jordanova, 2012, p. 19). Partindo do binómio documento/monumento, face às revoluções qualitativas e quantitativas do conhecimento histórico da realidade, assinalada esta atualização entre as descrições e a interpretação histórica, em que aquelas, pelos seus detalhes, transformam as fontes numa rede mais ampla, sumario de seguida um conjunto de conceitos e proponho algumas questões que me permitiram, nesta fase, perspetivar os videojogos como um novo campo de possibilidades na crítica histórica. 1.2. O jogo e a rede conceptual 1.2.1. Simulação Simulação refere-se ao ato de reproduzir parte da realidade ao longo do tempo através de um conjunto de sistemas (Borthakur, 2023, par. Introdução; Borthakur & Sarmah, 2021, par. Introdução; Frasca, 2001, pp. 21–23; Zeigler et al., 2019, pp. 27–28, 36–37). Esta reprodução é conseguida através da ‘modelagem’ dos sistemas complexos da realidade e a previsão dos seus comportamentos (P. P. Borthakur, 2023), ou seja, compreender as lógicas abstratas e reproduzilas num formato legível em que se abrangem as várias hipóteses. Como se pode ver na Imagem 1, que sintetiza as várias partes da teoria de modelagem e simulação, a simulação inicia-se com a construção do contexto e modelagem da realidade que queremos reproduzir considerando os seus comportamentos ou lógicas.
20 aplicado de forma direta através da jogabilidade (Chen & Michael, 2005; Djaouti et al., 2011). Esta teoria é contrastada pela teoria de Ludologia de Espen Aarseth (Aarseth, 1997, 2007) e de Gonzalo Frasca (Frasca, 2003a, 2003b) que estuda todo o tipo de jogos segundo as ciências sociais e as ciências humanas através da jogabilidade. Ambas as linhas de trabalho procuram perceber que tipo de conhecimento os jogos podem transmitir, mas uma singulariza-se no espaço de aula e outra nas ciências sociais e ciências humanas. A necessidade de seriedade nos jogos educativos resulta das necessidades curriculares das escolas e de competir com outros meios de aprendizagem como os livros (Becker, 2015b; Djaouti et al., 2011). Contudo, existe uma categoria cultural dos ditos jogos de entretenimento, chamados de «hardcore», que se distinguem por terem sistemas e mecânicas complexos que exigem aprendizagem. Por exemplo, o videojogo Dayz (2018) da Bohemia Interactive, que tem sistemas complexos de sobrevivência, permite um espaço de experiência, aprendizagem e utilização de conhecimentos de atirador furtivo para melhor jogar e compreender o mundo (King Alex, 2024a, 2024b). Um antigo atirador furtivo profissional com a alcunha de King Alex ensina vários métodos militares que aprendeu no seu serviço (King Alex, 2024a, 2024b). Esta característica não é só de jogos «hardcore», mas é mais saliente. Como se pode perceber, estas duas teorias poderiam completar-se. Claro que há jogos mais apropriados para a sala de aula. O seu design está direcionados para os conteúdos a lecionar. Por outro lado, também é importante algum rigor na Ludologia através do tipo de conhecimento existente e como é explorado. 1.3.3. Narratologia ou Ludologia? A narratologia é uma teoria que propõe analisar os jogos segundo as suas narrativas (N. Chen & Li, 2023; Frasca, 2003b) e aplica métodos de literatura e semiótica para o fazer (Culler, 2002; Dawson & Mäkelä, 2023). Poder-se-ia analisar um jogo como se fosse um filme ou um livro. Em contrapartida, como já explicado, a ludologia explora o jogo segundo a sua jogabilidade sem que haja uma necessidade de construir narrativas (Aarseth, 2007; Frasca, 2003a). Ambas as teorias complementam-se e o debate metodológico é considerado por Gonzalo Frasca (Frasca, 2003b) como vazio. Mas ambas também exploram a análise segundo a experiência pessoal e os elementos estéticos.
21 1.3.4. Gamic mode ou representação histórica? «Gamic mode» é uma teoria proposta por Jerremie Clyde, Howard Hopkins e Glenn Wilkinson (Clyde et al., 2012) em que se procura delimitar os videojogos a textos académicos e a argumentos históricos. A abordagem transforma o jogo num meio para representar textos e argumentos já préestabelecidos. Desta forma, a possibilidade de interação e jogabilidade é muito limitada. Por outro lado, Jerremie Clyde é dos poucos autores que refere a importância de sistemas de citação e referências no jogo e para o jogo (Clyde et al., 2012). A contrarresposta a esta teoria foi lançada Robert Houghton (Houghton, 2018). O mesmo afirma a substituição do uso ortodoxo de narrativas pela representação histórica. Por outras palavras, a representação do passado através de contextos com a possibilidade de interagir e alterar os mesmos (Houghton, 2014, 2018). O autor segue o enquadramento de Espen (Houghton, 2018). Ambas as teorias divergem em como um jogo deve reproduzir o passado. Ou o jogo é um reprodutor de argumentos e textos ou o jogo é um espaço contra factual (cenários E SE?) mas representativo do passado. 1.3.5. Simulação ou modelo? Um último grupo de teorias é representado por Jeremiah McCall e o uso de jogos como simulações (McCall, 2012) ou o uso dos mesmos como modelos (Carvalho, 2017) a ser usados na academia. Ambas as teorias são originais, considerando a revisão bibliográfica. A questão de ou simulações ou modelos pode ser compreendida na relação circular entre simular e modelar. Ou seja, a simulação tanto necessita de modelos que a sustentem como de simular estes modelos num contexto (P. P. Borthakur, 2023; Zeigler et al., 2019). Estas duas são o que permitem contruir e executar uma simulação para reproduzir parte da realidade. Ambos os autores estão a falar da mesma teoria em partes diferentes (P. P. Borthakur, 2023; Zeigler et al., 2019). Se o investigador se foca no ato de simular (McCall, 2012) ou na modelagem inicial (Carvalho, 2017) é uma questão de abordagem. 1.3.6. Convergência dos opostos
22 Após esta introdução teórica, pergunto se é possível as várias teorias convergirem, em vez de divergirem. Acredito que neste momento seja mais apropriado focar nas teorias que desenvolvem e constroem videojogos como a teoria de Huizinga (Huizinga, 1938), a teoria de jogo (LeytonBrown & Shoham, 2008; Ross, 2021), as ciências da computação (devCamp, 2024; Foster, 2003; GameFromScratch, 2015; Timothy, 2023) e a ciência de construção de jogos (Gazaway, 2021; Koster, 2014; Novak, 2012; Salen & Zimmerman, 2004; Sellers, 2018). 1.4. Uma simulação vista por dentro O que quero fazer? Porque quero fazer? Que resultados espero ter? Quando iniciei o mestrado pensei que não existiam metodologias de análise, devido à escassa referência às mesmas e falta de rigor. E assim, procurei criar uma metodologia rigorosa que me permitisse analisar os videojogos. A proposta teria que ser prática, rigorosa, capaz de analisar o videojogo enquanto produto do seu tempo e enquanto software. Para desta forma perceber que tipo de conhecimento os videojogos produzem. O resultado de quatro trabalhos experimentais ao longo do primeiro ano de mestrado, em que sempre analisei historicamente um ou dois videojogos, foi um guia de perguntas muito semelhante às perguntas que o historiador faz, mas baseando-me nas várias ciências que contribuem para a construção de videojogos. Este guia está dividido em duas partes: A análise do videojogo como fonte (ou fonte primária). O jogo no seu contexto de construção: 1. Por quem, onde e quando? Além disso, a versão jogável é modificada? 2. Qual a intenção do autor? 3. Que tipo de software foi usado? 4. A que fontes se refere? A análise como documento (ou fonte secundária). Aquilo de que o jogo ‘fala’: 5. Onde e quando o videojogo acontece? 6. Que grandes narrativas históricas estão presentes? 7. Quem é o personagem/instituição controlável? 8. O que permite simular e produzir para o conhecimento historiográfico e que limitações tem?
23 Este ‘guia de perguntas’ sofreu transformações em que algumas perguntas foram unidas, alteradas de posição, ou até reescritas para acomodar as lógicas e teorias de ciências da computação e da ciência de construção de jogos. A forma de referenciar e citar que aqui se propõe respeita as regras fundamentais dos sistemas de referências e citação. Ou seja, inicia-se do geral para o particular, seguindo a ordem: autor, data e página/código e remete para a lista de referências. Dentro da lista de referências, se o código do jogo estiver disponível, a entrada deve remeter ao jogo em questão, por exemplo: «11 bit studios. (2014a). This War of Mine (Windows) [Software]». Bem como a sua localização no computador: «C:\ProgramFiles\Steam\steamapps\common\ThisWarofMine\Mods\7dd25c1371fc48dd9cd3 83261044c4a9». Juntando ambas as partes, a entrada na lista de referências apresenta-se da seguinte forma: 11 bit studios. (2014a). This War of Mine (Windows) [Software]. C:\ProgramFiles\Steam\steamapps\common\ThisWarofMine\Mods\7dd25c1371fc48dd9cd38 3261044c4a9. É importante mencionar que este exemplo não é o código original do This War of Mine, mas serve como exemplo. Esta questão será desenvolvida no subcapítulo 2.1 – «O videojogo como fonte». Nos casos em que não haja acesso ao código, deve-se remeter para a ferramenta que foi usada para reconstruir e descompilar o mesmo, como por exemplo: «11 bit studios. (2015). Storyteller [Engine Liquid]». A referência no corpo do texto, quando se tem acesso ao código, deve ser o número da linha do mesmo, como por exemplo: (11 bit studios, 2014a, Linhas 22–58). Nos casos em que não se tem acesso ao código original na sua íntegra, deve-se referir todo o percurso desde o grupo geral e respetivos subgrupos até chegar à parte que se pretende referir, como por exemplo: (11 bit studios, 2015a, Linha Visits config, Visit Types, Kosovo visit type dweller join info, DailyPointGainsWithDwellers).
24 Com o objetivo de tornar o texto neste trabalho mais fácil de ler, adaptei a regra da APA ( American Psychological Association ) para referir o código em rodapé, como nos casos em que me refiro no Capítulo 2 sobre os vários contextos do Hotel Holiday representado no jogo 8 . A citação no corpo do texto tem que seguir a ordem do respetivo grupo e subgrupos, além de referir o jogo ou a ferramenta de reconstrução, como por exemplo: «Visits config, Visit Types, Kosovo visit type dweller join info, DailyPointGainsWithDwellers (11 bit studios, 2015a)». É de notar que, se o videojogo ou software tiver ferramentas de modificação, é provável que se tenha acesso ao código. Já sobre os resultados a obter, inicialmente foi muito difícil prever que tipo de resultados iria obter. De facto, como a maioria dos autores fala da estética do jogo e não dos resultados do jogo, tive a necessidade de me afastar, pensar o jogo pelo jogo e perguntar o que é a historiografia no jogo? Após a conclusão desta dissertação, já tenho uma ideia muito mais clara do que são este tipo de resultados sobre as relações dos conceitos simulação e videojogos. Antes de mais, já autores como Gonzalo Frasca (2001, 2003a), Espen Aarseth (2007), Jeremiah McCall (2012), Jerremie Clyde et. al. (2012), Vinicius Marino Carvalho (2017), Robert Houghton (2018), (Gazaway, 2021), Dax Gazaway (Gazaway, 2021) e Partha Borthakur & Sarmah Pranjal (P. Borthakur & Sarmah, 2021), apontaram uma relação em várias perspetivas. Eu apenas vou referir que o jogo, enquanto um espaço de interação delimitado por regras e rituais, é uma simulação vista por dentro, porque o processo de construção do mesmo implica a modelagem e simulação. Já o personagem/instituição controlável vê o próprio jogo segundo a uma perspetiva individual. O jogo, antes de tudo, procura a interação. Mas para este fazer sentido aos jogadores e ter interações enriquecedoras, é necessário que seja bem construído. O que implica compreender parte da realidade que se deseja representar e o seu fantástico (Gazaway, 2021, Capítulo 7 Distilling Life into Systems). Esta necessidade pelo realismo leva à construção de variados sistemas (Gazaway, 2021, Capítulo 7 Distilling Life into Systems). Por outras palavras, procura-se reproduzir parte da realidade ao longo do tempo através de um conjunto de sistemas (P. P. Borthakur, 2023, par. Introdução; P. Borthakur & Sarmah, 2021, par. Introdução; Frasca, 2001, pp. 21–23; Zeigler et 8 Que se encontram em: «Scavenge locations config, LocationPacks, MapPack_##, Entries, !CURRENT/012_scav_domek_hotel, LocationVersionName: Loner, Psyhic e Trader (11 bit studios, 2015)».
25 al., 2019, pp. 27–28, 36–37). O que equivale à definição de simulação, mas vista por dentro, aos olhos do personagem ou instituição jogável.
26 CAPÍTULO 2. ANÁLISE DE THIS WAR OF MINE COMO FONTE E DOCUMENTO 2.1. O videojogo como fonte 2.1.1. Criação e intenção O This War of Mine foi desenvolvido pela 11 bit studios , em Varsóvia, na Polónia («11 Bit Studios», 2022) e foi lançado em 2014 («11 Bit Studios», 2022). A versão jogada não foi modificada e é a versão completa do videojogo. Completa no sentido que tem todas as expansões construídas pelos autores do jogo, ou developers, após o lançamento inicial do mesmo. Segundo a descrição do videojogo na loja online Steam , a intenção da 11 bit studios foi retratar a perspetiva de civis numa guerra contemporânea e de forma realista. Para tal, inspiraram-se em eventos históricos ( This War of Mine on Steam , 2023). No website do próprio jogo, a equipa refere o seguinte: No século XXI uma coisa é inevitável. A guerra pode rebentar em qualquer altura e em qualquer lugar. E se a tua cidade for cercada, podes ter a certeza de que não estarias preparado para isso (…) A VERDADEIRA FACE DA GUERRA. VÊ-A DA PERSPECTIVA DOS CIVIS. Em This War of Mine , pela primeira vez, não jogas como um soldado de elite, mas como um grupo de civis que tenta sobreviver numa cidade sitiada, lutando contra a falta de recursos e o perigo constante (…) ESCONDE-TE DURANTE O DIA. SAI APENAS QUANDO A NOITE TE COBRIR. Durante o dia, os atiradores furtivos no exterior impedem-te de sair do teu refúgio, por isso tens de te concentrar em manter o teu esconderijo. À noite, leva um dos teus civis numa missão para procurar objetos que te ajudem a mantereste vivo (…) TOMA DECISÕES DE VIDA OU DE MORTE. ENFRENTA AS CONSEQUÊNCIAS. Toma decisões de vida ou de morte guiado pela tua consciência. Tenta proteger toda a gente do teu abrigo. Durante a guerra, não existem decisões boas ou más; existe apenas a sobrevivência. Quanto mais cedo perceberes isso, melhor 9 (11 bit studios, n.d.). Através das anteriores descrições percebe-se que houve um cuidado e consciência em perceber a realidade da guerra na Idade Contemporânea. Descrevendo-a como imprevisível, aniquiladora e que envolve os civis, que não estão preparados para esta. 9 Disponível no website oficial do videojogo This War of Mine. Em https://www.thiswarofmine.com/#description
27 Há também uma valorização do papel dos civis na guerra. Estes, como descreveu o estúdio ( 11 bit studios ), são tanto a face como a vítima da guerra, pois representam as formas da guerra e as suas consequências nefastas. Esta representação do sofrimento e vivências dos civis, em contraste com a glorificação dos soldados nos media , é uma motivação central deste documento. Explorando agora uma entrevista do website VentureBeats (2014) à 11 bit studios , o entrevistador Dan Crawley introduz os fantasmas de cercos passados, mais concretamente, o cerco Nazi em 1939 à cidade natal do estúdio, Varsóvia (Polónia), como conexão entre o passado cultural das pessoas da 11 bit studios e o contexto do jogo: Embora o criador 11 bit studios insista que This War of Mine se passa numa cidade inteiramente fictícia, os fantasmas de Varsóvia permanecem inevitavelmente na paisagem cinzenta e bombardeada do jogo, lançado para PC, Mac e Linux na passada sexta-feira (…) A cidade de Varsóvia foi reduzida a escombros na "liquidação" nazi que se seguiu à revolta falhada de 1944. O movimento de resistência tentou lutar contra a força de ocupação, mas foi derrotado após 63 dias de sangrentas batalhas de rua, execuções públicas e atrocidades inacreditáveis. Após a revolta, o exército alemão arrasou a cidade e, onde outrora vivera mais de um milhão de cidadãos, não restou nada para além de pó e destruição. Cerca de 1.000 pessoas permaneceram nas ruínas da sua outrora grande capital, tentando sobreviver (…). Esta luta desesperada pela sobrevivência é o que impulsiona a jogabilidade em This War of Mine . Procurar comida todas as noites e tentar manter-se quente é uma sensação sombria e real. E é assim que deve ser, pois este é um jogo sobre os muitos esquecidos. Os civis presos involuntariamente no meio de uma zona de guerra (…). Bem-vindo à 11 Bit. O estúdio de desenvolvimento da 11 Bit fica num bloco de escritórios no boémio distrito de Praga, em Varsóvia. Fica do lado do rio que melhor sobreviveu ao nivelamento da cidade, mas se nos afastarmos apenas alguns quarteirões, ainda podemos ver os sinais do conflito de há 70 anos, tais como buracos de balas que se destacam das paredes em ruínas (Crawley, 2014). Na mesma entrevista, a equipa de desenvolvimento (os developers ) referiram que, naquela altura, a tendência da representação da guerra em jogos era ingénua e semelhante a uma brincadeira de crianças. Visto que apenas se expressava a glória da guerra e não as suas consequências nefastas para os soldados e, principalmente, para os civis: «Quando se joga a maioria dos jogos de guerra, parece divertido» , disse Zajaczkowski (Crawley, 2014). Acrescentou ainda: «Parece que são miúdos a brincar no quintal. Temos armas de plástico e disparamos e nós somos os heróis e vocês são os maus da fita. A guerra não se parece com isso. Não se parece com isso para os soldados e, mais ainda, não se parece com isso para os civis» [Zajaczkowski] (Crawley, 2014). Para concretizar a visão de uma representação mais realista, o estúdio inspirou-se no evento de guerra mais recente:
28 Assim, a 11 Bit decidiu criar um jogo que representasse efetivamente a guerra e fê-lo pesquisando exatamente como é a vida dos civis envolvidos em conflitos e falando com sobreviventes. «Procurámos pessoas de Sarajevo [a cidade sitiada durante 1425 dias durante a Guerra da Bósnia dos anos 90] porque é um dos conflitos mais próximos, por isso tínhamos a certeza de que iríamos encontrar algumas pessoas que realmente estiveram lá» (Crawley, 2014). Numa outra entrevista, onde a 11 bit studios falou com a CCN Portugal em 2022, Pawel Miechowski, programador do estúdio refere o seguinte: Outro mecanismo que utilizaram para envolver emocionalmente o jogador foi o afastamento do escapismo. Onde outros jogos permitem que os utilizadores escapem à realidade experimentando fantasias, em "This War of Mine" procuraram o oposto. «Coloca-nos numa simulação da realidade. Uma realidade horrível como a guerra. Retira-nos sempre da nossa zona de conforto e depois começamos a jogar com muita atenção. Prestamos atenção aos detalhes dos nossos civis, a cada pedaço de comida, medicação... E quando o fazemos, envolvemo-nos muito mais como jogadores. É assim que criamos a ligação entre as personagens e o jogo» [Miechowski] (Sergio Gómez, 2022). Após a exposição destas fontes, pode-se sumariar que a motivação do jogo foi representar a guerra contemporânea de forma realista e, principalmente, pela perspetiva de civis, considerando as realidades históricas sobre o assunto. Mais concretamente, usando a realidade mais próxima geográfica e temporalmente das suas possibilidades: o Cerco de Sarajevo. 2.1.2. Software utilizado O videojogo This War of Mine usa o engine Liquid desenvolvido pela própria 11 bit studios ( Engine · Liquid · Technologies , 2023; Liquid - Summary , 2011). Este engine foi especialmente construído para suportar múltiplas plataformas como PC, Android, etc. ( Liquid - Summary , 2011) 10 . É preciso referir que apenas os criadores deste engine têm acesso ao mesmo. Já os jogadores usufruem dos produtos do dito engine ; neste caso, o videojogo This War of Mine . O engine, como já referido no subcapítulo dedicado aos conceitos, tem a função de ser a mesa de trabalho para construir um videojogo de raiz ou com grande autonomia, face à necessidade de outros softwares. Inclui normalmente coleções de código de programação relevantes à produção e reusáveis designados de bibliotecas (ou libraries ) (Gamefromscratch, 2015), entre outros. Se tivermos acesso ao engine e subsequentemente aos sistemas e código do jogo, podemos usar os mesmos como índice e forma de citação. Isto porque, os sistemas e o código permitem-nos ver as várias partes do jogo tal como um índice e, também, referi-las de forma rigorosa. 10 Aproveito para referir o arquivo online SteamDB como arquivo de referência para videojogos na loja Steam; em https://steamdb.info/. Este arquivo contempla informação base, como nomes, datas e, mais importante, o tipo de softwares presentes no jogo. Ou seja, o respetivo engine .
29 Mas como não é possível ter acesso a esta ‘mesa de trabalho’, não se pode constatar diretamente os limites e possibilidades do jogo enquanto simulação. Desta forma, proponho que se faça uma reconstrução do This War of Mine fundamentada nas ferramentas que os criadores do jogo disponibilizaram, chamadas de Storyteller (11 bit studios, 2015a) e na respetiva linguagem de programação que já foi documentada (esta é semelhante à linguagem programação HTML ), para, assim, poder ler este videojogo, entender as suas regras e lógicas, e delimitá-lo enquanto representação da realidade 11 . Portanto, expressa-se aqui também o ato de documentar o videojogo, possibilitando a compreensão do mesmo sem o ter jogado 12 . Para cumprir estes objetivos, a reconstrução procura primeiro perceber as regras e linguagem de programação do jogo em geral para, depois, delimitar as regras mais elementares e transformálas em conceitos 13 . A reconstrução é sustentada por três grandes bases de informação: a wiki 14 do jogo (Fandom, 2023) hospedada no website Fandom , um guia de modificação (Kierk, 2023b, 2023a) no website Steam e o próprio software de modificação do jogo: Storyteller. Este último é a fonte mais próxima do engine do jogo. A wiki, como o nome indica, é uma entrada Wikipédia sobre tudo o que seja relacionado com o jogo, incluindo as regras e mecânicas do mesmo. Foi construída por uma comunidade autónoma de jogadores 15 (Fandom, 2023). Esta wiki foi usada para ter uma noção geral das categorias e mecânicas do jogo. O guia de modificação é uma transcrição e compilação da linguagem de programação presente no jogo que tem por base os recursos que os próprios developers disponibilizaram para modificações: o Storyteller . Este guia foi escrito por um jogador 16 (Kierk, 2023b). 11 O que também pressupõe compreender as suas possibilidades. 12 Completa-se o seu processo de documentação enquanto produto de um tempo e espaço, ou objeto histórico. 13 Esta forma de analisar tem semelhanças com a proposta apresentada pelo developer Raph Koster na conferência Game Developers Conference (2017), sendo que o mesmo referiu que a construção de um jogo é mais produtiva se o jogo for pensado segundo as suas várias partes, ao invés do seu núcleo inicial. E o uso perspicaz de verbos pode definir o tipo de jogo que se cria. Por exemplo: cause damage e do not take damage criam um jogo de luta. Estas partilham, respetivamente, da necessidade de perceber as partes do jogo para entender o todo e o uso de verbos ou conceitos para explicar ou documentar o jogo. 14 Definição de Wiki no dicionário online Merriam Webster: é um website que permite aos visitantes fazer mudanças, contribuições ou correções em: https://www.merriam-webster.com/dictionary/wiki. 15 Disponível em: https://this-war-of-mine.fandom.com/wiki/This_War_of_Mine_Wiki. 16 Disponível em: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1919792317.
36 Como se pode ver, os elementos arquitetónicos são os mesmos, tal como alguma da sua organização. Além disso, mesmo sendo difícil ver nestas imagens, ambos os edifícios estão localizados perto de um hotel. No entanto, também se percebe que as marcas de tiros não foram reproduzidas no jogo digital. É provável que seja uma limitação técnica visto que um bom nível de detalhe nas texturas de um videojogo pode comprometer a compatibilidade do mesmo com hardware de menores recursos. No entanto, a degradação dos edifícios foi representada nos seus interiores 22 , como por exemplo: a sujidade e as paredes com humidade, como se pode ver na Imagens 6, 7 e 8 (11 bit studios, 2014a). Imagem 6 – Interior de um dos abrigos dos personagens jogáveis dentro do This War of Mine (11 bit studios, 2014a). 22 Considerando que a interação do jogador é predominantemente dentro dos edifícios faz sentido que o maior detalhe esteja dentro e não fora.
37 Imagem 7 - Interior de um dos edifícios dentro do mapa Shelled School dentro do This War of Mine (11 bit studios, 2014a). Imagem 8 – Interior de um dos edifícios dentro do mapa Sniper Junction (Snipers Alley) dentro do This War of Mine (11 bit studios, 2014a).
38 Estas marcas de tiros são uma característica importante daquele contexto. Os snipers disparavam regularmente e indiscriminadamente atingindo também edifícios, como relatam vários documentos sobre o incidente: O elétrico levou-nos pela rua Zmaja od Bosne, apelidada de "Sniper's Alley" durante a guerra, porque os atiradores costumavam disparar sobre os civis que tentavam atravessar a estrada (Coffey, 1999). Escondidos em edifícios altos, os atiradores vigiavam a linha da frente, matando vítimas desprevenidas de ambos os lados. (Bell, 1992). De acordo com os dados recolhidos em 1995, os atiradores furtivos tinham ferido 1030 pessoas e matado 225, incluindo 60 crianças (Shami, 2016). Apresento também uma gravação em direto deste contexto no momento de disparos pelo repórter Martin Bell da BBC News (Bell, 1992) que se encontra em nota de rodapé 23 . É ainda possível ver várias fotografias de fachadas esburacadas nesta rua e de autores diferentes na coleção guardada no website Tripadvisor (Tripadvisor, 2024) 24 . Após esta análise inicial, em geral, verifica-se que há rigor na correspondência dos elementos arquitetónicos. Falta agora perceber a fidelidade ao tipo de edifícios e ruas, na sua importância dentro do contexto e na sua disposição geográfica. Na Imagem 9, apresenta-se um mapa de Sarajevo e na Imagem 10 o mapa do jogo. Estão sublinhados três locais históricos do Cerco e os correspondentes no jogo. 23 Gravação em direto da BBC News: https://www.bbc.com/news/av/uk-17390057. 24 Por exemplo: https://www.tripadvisor.com/Attraction_Review-g294450-d10502033-Reviews-Sniper_AlleySarajevo_Sarajevo_Canton_Federation_of_Bosnia_and_Herzegovina.html (Tripadvisor, 2024).
39 Imagem 9 - Mapa do centro de Sarajevo com alguns dos locais principais do Cerco de Sarajevo marcados a risco preto, usando a base de dados do Google Maps (2024). Imagem 10 - Mapa do videojogo This War of Mine com representações de locais do cerco do jogo equivalentes aos locais do Cerco de Sarajevo marcados a risco branco (11 bit studios, 2014).
40 Estes locais históricos são: o Hotel Holiday (anteriormente conhecido como Holiday Inn) (Morrison, 2013) que corresponde ao Hotel no jogo, o Pijaka Markale (mercado) de Sarajevo que corresponde, no jogo, ao Supermarket , e a rua Zmaja od Bosne, representada pela zona Sniper Junction . Vejamos, agora, a importância destes locais no contexto histórico do Cerco de Sarajevo. O Holiday Inn foi inicialmente a sede do chefe do Partido Democrático Sérvio (SDS), de Radovan Karadžić (Morrison, 2016, p. vii). Radovan Karadžić foi o líder político responsável pelo ataque a 1 de março de 1992 das tropas sérvias e sérvias-bósnias à Bósnia-Herzegovina, após a derrota eleitoral no ano anterior. Este aplicou uma limpeza étnica sobre a população muçulmana, entre outros crimes de guerra (Britannica, 2023; Gilbert, 2016, pp. 19,21). Portanto, o autor político do cerco (Britannica, 2023; Gilbert, 2016, pp. 19,21-22). Em Abril de 1992, o Holiday Inn recebeu disparos, mas Radovan Karadžić conseguiu escapar (Morrison, 2016, p. 203) . Este hotel foi também o único a funcionar durante o cerco, hospedando vários jornalistas internacionais (Coffey, 1999). Mesmo estando numa zona perigosa (na rua Zmaja od Bosne), o edifício manteve-se relativamente preservado (Morrison, 2013, 2016, p. vii). Numa entrevista realizada pelo historiador Kenneth Morrison 25 a um funcionário do Holiday Inn, em junho de 2015, relata que o estado preservado do edifício poderá dever-se à presença de jornalistas internacionais e aos respetivos poderes políticos: ‘Felizmente, fomos poupados ao pior dos bombardeamentos - e penso que isso se deveu ao facto de o hotel estar cheio de jornalistas. Os perpetradores dos bombardeamentos em Sarajevo não queriam chamar mais a atenção para os seus ataques à cidade, ao atingir o local onde os jornalistas estavam alojados’ (Morrison, 2016, p. 193). Outra explicação, referida por Peter Maas, enviado do Washinton Post no local, foi a inconveniência/benefício mútuo da guerra para ambos os lados. Durante um conflito, quando determinada ação é mutuamente pejorativa/benéfica, comprometendo a rentabilidade do conflito, 25 Morrison é professor universitário de História na Universidade de Montfort. Trabalhou e documentou de forma extensiva sobre crises políticas na Europa do Leste. Mais informações em: https://www.dmu.ac.uk/aboutdmu/academic-staff/art-design-humanities/kenneth-morrison/kenneth-morrison.aspx
41 não é incomum que ambos os lados se comprometam a fazer acordos. Como se poder ler na citação seguinte: Era surpreendente que os sérvios não tivessem bombardeado o hotel até ao chão, mas havia uma razão para a sua omissão. A guerra causa inconvenientes para ambos os lados, mas alguns destes podem ser ultrapassados com consequências mutuamente benéficas. Desta forma: os sérvios têm um edifício que querem preservar, talvez uma igreja antiga, e os bósnios têm um edifício que querem preservar, talvez o Holiday Inn. Os dois lados fazem um acordo por rádio de ondas curtas em que os sérvios concordam em não destruir o Holiday Inn e os bósnios concordam em não destruir a igreja. Pode até ser mais simples: os bósnios pagam simplesmente aos sérvios para não bombardearem o Holiday Inn. Marca-se uma hora para o encontro numa zona calma na terra de ninguém e passa-se um saco de marcos alemães de um bósnio para um sérvio. Isso, e a presença da imprensa estrangeira, ajuda a explicar a sobrevivência do hotel (Maass, 1997, p. 122; Morrison, 2016, p. 194). Pelas referências apresentadas, pode-se resumir que Holiday Inn foi um espaço de neutralidade de alçada internacional (Maass, 1997, p. 122; Morrison, 2016, pp. 193–194), um abrigo para os trabalhadores civis do mesmo (Morrison, 2016, pp. 167, 193). Mas também foi um local de trocas e relações com o mercado-negro (Morrison, 2016, pp. 33, 167–168). Em resumo, o hotel foi sede de Radovan Karadžić, político bósnio-sérvio e foi um espaço de neutralidade internacional em que conviveram jornalistas e os trabalhadores locais durante o Cerco. Foi simultaneamente um ponto estratégico militar e um abrigo civil (dos trabalhadores) e de comércio. As referências dentro do jogo ao Holiday Inn são as seguintes: é o único hotel a funcionar no mapa, está perto do Sniper Junction (equivalente à rua Zmaja od Bosne) (Imagem 10) e pode ter ou militares ou comerciantes (11 bit studios, 2015a). Em detalhe, na linguagem de programação do jogo, há três contextos para o hotel e apenas um é concretizado durante o jogo. Pode ser um espaço com um civil sozinho, ou um espaço de bandidos (Karadžić) ou ainda de trocas e relações com o mercado negro 26 : Dentro do jogo, cada contexto é descrito da seguinte forma: 1. Contexto de civil sozinho: Anteriormente propriedade da agência de viagem de Pogoren 27 , este pequeno mas luxuoso hotel já há muito que foi abandonado. Os saqueadores já levaram quase tudo de valor. Mas talvez lhes possa ter escapado 26 Que se encontram em: «Scavenge locations config, LocationPacks, MapPack_##, Entries, !CURRENT/012_scav_domek_hotel, LocationVersionName: Loner, Psyhic e Trader» (11 bit studios, 2015). 27 Nome da cidade fictícia dentro do jogo. Referente a Sarajevo.
42 alguma coisa. Um louco mas inofensivo [civil] está a viver lá, de momento. (11 bit studios, 2014a; Fandom, 2024). 2. Contexto dos bandidos: Um hotel pequeno mas luxuoso, anteriormente propriedade da agência de viagem de Pogoren. No presente está ocupado por alguns bandidos armados. Por vezes, ouvem-se gritos vindos do interior do edifício. É melhor manter-se afastado. (11 bit studios, 2014a; Fandom, 2024). 3. Contexto de trocas: A agência de viagem de Pogoren costumava ser a proprietária deste pequeno mas luxuoso hotel. Os donos fugiram da cidade mesmo antes do cerco, juntamente com os jornalistas internacionais que estavam hospedados. Alguém se mudou para lá recentemente, e espalhou a notícia de que está disposto a negociar. Talvez ele tenha algo útil para nós? (11 bit studios, 2014a; Fandom, 2024). Percebe-se assim que o contexto dos bandidos corresponde ao contexto de Karadžić mesmo no início do Cerco. O de trocas, em parte, corresponde ao contexto do próprio Holiday Inn durante o cerco após Karadžić fugir. No entanto, no contexto do jogo, diz-se que os donos do hotel e os jornalistas fugiram. No jogo, limita-se o terceiro cenário apenas à ideia do Holiday Inn enquanto espaço de difícil acesso, mas de alguma neutralidade e de realização de trocas. Já o contexto do civil sozinho não tem relação com o contexto histórico e representa apenas um espaço neutro com convivência entre civis. A limitação no contexto de trocas é um reflexo do tipo predominante de fontes usadas (relatos de civis ou sobreviventes) e da distinção de tratamento entre jornalistas internacionais e civis. Como os jornalistas estavam, em parte, protegidos da guerra dentro do hotel e como o mesmo se encontrava numa zona perigosa, os civis dificilmente teriam contacto com os mesmos. O jornalista Kenneth Morrison partilha o relato do seu colega John Simpson 28 , no qual se demonstra que, dentro do hotel, ainda era possível abstrair-se a guerra: ”É muito fácil", disse ele , "começar a viver no meio jornalístico e esquecer qual é a realidade da vida - a realidade da vida [em Sarajevo] não é o facto de haver luz e uma certa quantidade de comida limitada e aborrecida. A realidade da vida é que as pessoas estão a cortar árvores para se manterem quentes". E a comida, por mais limitada ou aborrecida que fosse, estava sempre disponível no Holiday Inn, embora a qualidade e a quantidade variassem significativamente. Mas estava disponível, e numa altura em que a grande maioria dos habitantes da cidade sobrevivia com magras rações de ajuda humanitária (Morrison, 2016, p. 167). Regista-se a valorização de uma determinada visão sobre o conflito, centrada na experiência e no conhecimento dos civis. Ou seja, há uma limitação das fontes e na representação no jogo que 28 Correspondente da BBC News.
43 deve ser tida em conta na análise do mesmo enquanto documento. Não obstante, o Hotel, ou Holiday Inn, não deixa de ser tanto um espaço de conflito (perigoso) como de negócio e convívio (neutro). Portanto, é verdadeiro no campo abstrato do contexto histórico, mas insuficiente no campo concreto do contexto. Ou seja, apesar de factualmente inexato, acaba por estar correto do ponto de vista conceptual. O Pijaca Markale (mercado) de Sarajevo foi palco de dois massacres com o uso de morteiros sobre civis. O primeiro ocorreu em 5 fevereiro de 1994 e o segundo em 28 agosto de 1995 (Gilbert, 2016, p. 39,49). Vejamos em detalhe: No dia 5 de fevereiro de 1994, morreram 68 pessoas, vítimas da explosão de um morteiro no mercado de Sarajevo. Quatro dias depois, a OTAN emitiu um ultimato aos sérvios para que retirassem as suas armas pesadas da zona circundante de Sarajevo (…) (Gilbert, 2016, p. 39). Uma testemunha, um antigo oficial sénior da UPROFOR (Força de Proteção das Nações Unidas), afirmou que o morteiro veio da direção do Exército da República Sérvia [BPC] ( RTS :: Chronicle :: Witness: Markale was not staged , 2013). O líder político do BPC era Radovan Karadžić. O segundo atentado consistiu no seguinte: «no dia 28 de agosto, o fogo de morteiro dos sérvios bósnios contra Sarajevo matou 37 pessoas que estavam no mercado» (Gilbert, 2016, p. 49). No jogo, a referência a estes episódios materializa-se através de uma transmissão de rádio com o seguinte conteúdo: Interrompemos a nossa emissão para vos informar de um trágico incidente. Esta manhã, um morteiro explodiu no mercado, matando mais de sessenta pessoas e ferindo muitas outras (11 bit studios, 2015a) 29 . Pelo número de mortos, esta descrição corresponde de forma clara ao primeiro atentado em 1994. No entanto, não se pode afirmar que o jogo se reporta exclusivamente aos momentos durante e após o fevereiro de 1994. Há diferentes representações do tempo dentro do jogo chamadas timelines e algumas iniciam-se antes de 1994. A rua Zmaja od Bosne durante o cerco tornou-se um espaço comum dos atiradores furtivos. Os seus prédios altos permitiam que se disparasse sobre uma larga área e distância. (Bell, 1992; Shami, 2016). Laura T. Coffey (antiga jornalista do The Prague Post 30 ), em conversa com um 29 Que se encontra em: «Localization String, Game string group, Groups, Radio, Groups, Important, Groups, fluff, Strings, MarketplaceShelling, English (11 bit studios, 2015a)». 30 Mais informações em https://www.linkedin.com/in/laura-coffey-08087035/.
44 veterano de guerra, refere a origem do nome Sniper's Alley e a relação desta rua com outros edifícios: O elétrico levou-nos pela rua Zmaja od Bosne, apelidada de "Sniper's Alley" durante a guerra, porque os atiradores costumavam disparar sobre os civis que tentavam atravessar a estrada. (...) A guerra começou em abril de 1992, pouco depois de os atiradores sérvios do Holiday Inn terem disparado sobre manifestantes civis desarmados no exterior do hotel. (Coffey, 1999). As referências à rua Zmaja od Bosne no jogo são o espaço Sniper Junction, que se encontra perto do Hotel no mapa do jogo (Imagens 9 e 10) e é descrito da seguinte forma: O centro da cidade costumava ser bonito, com parques, praças e monumentos, rodeado de edifícios antigos. Infelizmente, os numerosos incidentes com civis baleados valeram-lhe a alcunha de ‘Sniper Junction’ 31 . Podemos encontrar lá coisas valiosas, mas é muito arriscado 32 (11 bit studios, 2015a). Após a análise das fontes, afirma-se assim que há uma correspondência do tipo e importância dos espaços históricos do Cerco com os espaços do jogo. Contudo, a correspondência geográfica não é totalmente coerente com a realidade. Como se pode observar ao comparar as Imagens 9 e 10, a disposição destes edifícios e a respetiva distância não são fidedignas à realidade. Por exemplo, contrariamente ao original, o Mercado está pouco distante do Hotel e pertence à rua Zmaja od Bosne. Mesmo assim, como já foi explicitado, a importância do mercado no contexto e a sua relação com outros espaços é bem representada. O mesmo acontece com o hotel, aparte da questão da ausência dos jornalistas. A Sniper Junction também manteve fortes semelhanças em relação à rua original, veiculando a ideia de ser uma das mais perigosas da cidade. Considerando o tipo predominante de fontes usadas pelos developers (as entrevistas a civis), que têm uma forte tendência para o campo das ideias e dos sentimentos, percebe-se o porquê de uma representação dos espaços do jogo estar muito marcada pelas emoções, vivências e experiências (o abstrato). Devemos ter em atenção que as representações no jogo são mais influenciadas pela 31 Sniper Junction significa um espaço habitado por snipers (atiradores furtivos). Por outras palavras é um ninho de sniper’s («snipers nest») (Fitchett, 2024). 32 Localizado em: «Location Strings, Game string group, Groups, LocationTexts, Groups, 016_Sniper, Strings, Description, English (11 bit studios, 2015a)». Veja-se, em detalhe, um vídeo da jogabilidade: https://www.youtube.com/watch?v=iY1vqymKoPI (muntesacru, 2017, Parte 0:22-2:10).
45 tipologia e importância dos edifícios no cerco, do que propriamente pela sua disposição geográfica 33 . A limitação das fontes reside no facto de terem sido utilizadas sobretudo entrevistas a civis, que acabam por privilegiar uma determinada visão face a outras possíveis. De todo o modo, a motivação da criação do jogo cumpre o seu objetivo: ‘experienciar´ as mentalidades e vivências dos civis no contexto de guerra. Esta análise das fontes permite já introduzir para o capítulo seguinte a ideia da reconstrução dos documentos através da simulação. Ou, por outras palavras, a reconstrução de contexto histórico pela simulação das respetivas fontes e documentos permite identificar melhor os aspetos em falta. 2.2. O Videojogo como documento 2.2.1. Tempo e espaço do jogo O This War of Mine decorre na cidade fictícia Graznavia de Pogoren, que foi sitiada. O jogo não afirma diretamente em que data exata começa, mas os personagens jogáveis dizem que a guerra já perdura há anos. Mais importante, lendo o código do jogo sobre os eventos marcantes relatados na rádio, compreende-se que cada timeline (ou cronologia) no jogo, é um momento diferente no cerco (11 bit studios, 2015a) 34 . Os grandes acontecimentos do contexto histórico que foram usados para filtrar e comparar os eventos do jogo com os do próprio Cerco foram as referências aos massacres nas minas de Kazani (abril de 1992 - outubro de 1993), o primeiro massacre no Mercado (5 de fevereiro de 1994) e a chegada do inverno nos vários anos do Cerco (se este inverno estava próximo do fim do cerco [a 21 novembro de 1995] ou se era no início/meio do conflito) . O jogo tem sete timelines possíveis 35 , atribuídas em função das personagens escolhidas inicialmente pelo jogador, que constituem a cronologia do jogo e determinam a sucessão de 33 Também é interessante constatar que mesmo sendo incoerente geograficamente e talvez também por causa disso, o videojogo simula vários momentos do cerco nos mesmos espaços. Por exemplo, o Hotel que serve tanto como base dos militares como local de civis. O mesmo espaço é adaptado ao contexto. 34 Estes relatos estão em: «Radio config, Important, Timeline X, Localized text» e «Location strings, Game string group, Groups, Radio, Groups, Important, Groups, fluff, Strings». Este ‘X’ representa o nome da timeline, por exemplo: Early1 ou a Early2. 35 As sete timelines são: ChildWithProtector, Early1, Early2, Hardcore, HardcoreLong, LonerOrCouple, Winter1 e que estão em «Scenarios config, Timelines (11 bit studios, 2015a)».
52 Desta forma, pode-se dizer que o jogo faz uma boa representação dos personagens e do seu contexto, mesmo que com algumas limitações. 2.2.4. Potencialidades e limitações O This War of Mine, em linhas gerais, permite simular a condição humana dos civis em contexto de guerra de cerco. Esta afirmação provém da análise feita nos antecedentes subcapítulos sobre a motivação da criação do jogo, o tipo de fontes usadas, o respetivo código e as grandes narrativas presentes. Por outras palavras, esta simulação da condição humana, ancorada nos conceitos de tempo, temperatura, saúde, qualificação e quantificação de objetos, qualificação dos espaços, moralidades e violência e correlacionada com as devidas fontes, constrói as seguintes grandes narrativas: a vivência dos civis na impotência perante a guerra, a transformação dos edifícios, o agravamento das condições humanas, as alterações do conceito de luxo e a severidade do inverno. Partindo agora destas grandes narrativas, enunciam-se algumas das potencialidades do ato de simular: • Perceber a relação entre a tipologia de edifícios e a sua transformação no conflito, em função dos diferentes tipos de contexto. Isto permite experienciar e compreender as várias faces dos edifícios ao longo do conflito. Por exemplo, os locais Central Square e Sniper Junction do jogo são representações da zona urbana central da rua Zmaja od Bosne . É o mesmo espaço, mas referido e caracterizado de formas diferentes. Consegue-se, de igual modo, perceber as adaptações funcionais dos edifícios e a sua variabilidade. As necessidades económicas variam de acordo com o grupo de personagens e, como tal, a perspetiva sobre os locais também se altera. Um local de trocas é desejado ou vantajoso para um grupo de sobreviventes-mercadores. Já um grupo de sobreviventesassaltantes poderá preferir o ninho de snipers para roubar armamento e munição de qualidade. Dentro destas narrativas, é ainda possível explorar outras opções, como o tipo de objetos a trocar ou saquear. Tal pode ser explorado até aos limites da própria simulação que, ao contrário da própria realidade, tem possibilidades finitas.
53 • Representar diferentes cronologias com os respetivos eventos e condicionantes 49 . • Identificar o tipo de objetos necessários à vivência das pessoas no contexto da guerra contemporânea e compreender os fatores que determinam a oscilação do seu valor num novo paradigma económico imposto pela guerra. Simultaneamente, é possível detetar as nuances das diferentes sociabilidades, papéis sociais e riscos inerentes a cada grupo social. • Percecionar os estados mentais, emocionais e físicos dos civis dentro das várias condicionantes impostas pela guerra e pela sucessão de eventos • Reconstruir os documentos pelo ato de simular. Enquanto metanarrativa, o jogo permite densificar e concretizar a informação sobre a vivência dos civis no contexto de guerra de cerco, que não estava suficientemente documentada. A informação disponível sobre a vivência dos civis estava bastante condicionada pelo olhar dos jornalistas internacionais. Ou seja, a perspetiva do jornalista acaba sempre por ser externa em relação à guerra e em relação à vivência dos civis, precisamente porque os jornalistas não experienciaram esse mesmo tipo de vivências. Com o jogo, e a respetiva aplicação das lógicas da realidade, é possível preencher esses ‘espaços vazios’, representando, de uma forma aproximada, essas mesmas vivências. Para tal, a simulação é construída com base em diversas fontes que permitem construir as regras do jogo com base na realidade. • Compreender o impacto dos fatores imponderáveis no desenrolar dos acontecimentos. Por se tratar de um jogo em que o jogador nem sempre consegue prever os acontecimentos ou condicionantes, torna-se mais fácil perceber o papel da aleatoriedade no curso dos eventos históricos. • Explorar a interação de vários fatores simultaneamente, ultrapassando a linearidade de um raciocínio simples de causa-efeito. A multiplicidade de fatores em jogo, sejam eles aleatórios ou intencionais, bem como a diversidade de personagens, permite uma ampliação das perspetivas, enriquecendo a compreensão dos fenómenos. Tudo isto é possível porque a simulação, dentro das suas limitações e regras, permite perceber as várias faces dos conceitos que usa. O produto neste jogo é a documentação das ‘experiências’ 49 Veja-se as diferentes cronologias no subcapítulo “Tempos e espaço do jogo”.
54 dos civis, que se traduzem em múltiplos olhares sobre os mesmos conceitos como a fome, a saúde, a sobrevivência, etc. Reparte-se assim o conceito nas suas imensas possibilidades lógicas. Relativamente às limitações da simulação, refiro de novo o uso privilegiado de um tipo de fontes (relatos de civis) que limitou a visão dos autores e também a utilização de um código de programação simples que não permite condicionantes complexas na sua generalidade. Vejamos, agora, em casos práticos, a importância da condição humana para a sobrevivência, tal como a importância dos edifícios. Este conflito ficou marcado por recorrentes episódios de violência, períodos de intensificação do conflito, respetivas imposições da NATO para a resolução e o quebrar das mesmas por novos episódios (Gilbert, 2016, pp. 30–31, 39–41, 49; Jović, 2008; Sullivan, 1995). Como já foi referido, o cidadão civil não tinha forma de resolver este problema, restando-lhe apenas tentar sobreviver. De facto, existiram meses sem eletricidade, luz ou água canalizada (Sullivan, 1995). Constata-se, através da leitura de relatos de civis, um sentimento generalizado de frustração. No entanto, também se regista uma esperança na melhoria da sua condição. Sendo esta condição representada como um grande denominador para a sobrevivência. Por exemplo, a disponibilidade de coisas essenciais como água, luz e gás impulsionam os civis a fazer mais e a viver mais, como se depreende do seguinte testemunho: Há meses que Vera Kotorsan, uma avó de Sarajevo, não tomava banho. Mas ontem, enquanto o seu genro foi buscar água, a Sra. Kotorsan disse que tinha chegado a altura. A alegria de Vera Kotorsan por um prazer tão simples foi motivada pelo regresso do gás, da eletricidade e de alguma água à capital da Bósnia, depois de quase seis meses de privação (Sullivan, 1995). Numa entrevista a uma outra cidadã (Lala Memeti), reforça-se esta importância. Em concreto, a mesma relata que o simples facto de se arranjar levava-a a encarar a realidade e a lutar por algo melhor: Sempre que Lala Memeti ouvia o estrondo de um morteiro a explodir, pegava no batom. Depois, com as mãos a tremer, punha os brincos. "Mesmo que haja bombardeamentos, corro para o abrigo anti-bombas e maquilho-me ao mesmo tempo. Faço isso desde os dezassete anos, por isso sou muito boa nisso", disse ela, rindo. Lala estava só a brincar quando nos sentámos uma tarde a beber café no apartamento da sua irmã na Rua Logavina. (…) Com guerra ou sem guerra, os habitantes levavam muito a sério a sua aparência. Muitas mulheres viam a manutenção da sua aparência como um ato de desafio contra os sérvios da Bósnia. "Não queremos desistir", declarou Lala enfaticamente, sem qualquer vestígio de humor na sua voz. " Não queremos que eles digam que nos derrotaram" (Demick, 2012a, p. 105). Os próprios edifícios tinham um papel importante neste sentimento. Enquanto preservados eram um símbolo de resistência, pois mantinham as suas funções originais. Já os que tinham sido
55 tocados pela guerra, representavam o contrário, tornando-se espaços de ausência de condição humana para os civis. Tal como relatou a jornalista internacional anteriormente citada, Barbara Demick, a mesma já sabia qual era a rua que queria usar para falar sobre as pessoas. Era uma rua que simbolizava visualmente a luta dos civis pelo retorno à normalidade. Mesmo durante o conflito não deixou de ser uma rua bonita e organizada, tal como os seus edifícios: Já sabia qual era a rua sobre a qual queria escrever desde a primeira vez que a subi. Mesmo castigada pela guerra, era uma rua bonita, que se erguia num ângulo perpendicular perfeito em relação à rua principal, com três minaretes brancos a perfurar o céu por cima de telhados vermelhos. Passei a maior parte de dois anos na Rua Logavina, a bater às portas, a beber café de pessoas que mal o podiam pagar, a ouvir as suas tragédias. As suas histórias serviram de base a uma série de artigos e, mais tarde, a um livro 50 (Demick, 2012b). Saliente-se que não só a rua, mas também os respetivos edifícios foram preservados na sua originalidade. Dentro do jogo, podemos trabalhar esta questão. Explorar as variações da condição humana e dos edifícios usando condicionantes, como por exemplo a temperatura 51 , ou as sociabilidades, os recursos, as violências, os traumas. No caso da temperatura, pode-se explorar o impacto da descida da mesma sobre a condição humana e perceber o que se altera na vida das pessoas e que realidades emergem. Isto pode ser transcrito no código do jogo: se na «timeline Early 1» o dia 28 corresponde ao início do inverno com -1 grau Celsius e o dia 33 corresponde ao fim do inverno com 6 graus Celsius 52 , com um coeficiente de 0.04 (4%) mais uma curvatura de 1.5 (150%) sobre o congelamento 53 , significa que o efeito de congelar vai quase que duplicar com agravamento a cada dia. Ou seja, a cada dia o frio vai-se sentir de forma mais intensa relativamente ao anterior, chegando aos 5 graus negativos. Desta forma, a água potável seria cada vez mais difícil de descongelar, haveria um maior consumo de lenha e a doença estaria presente em qualquer sítio que não estivesse aquecido. Percebe-se assim que a condição humana também está relacionada com a temperatura ou a ausência dela. É possível chegar a este resultado porque já foram fixadas as possibilidades e as 50 Este livro, é o anteriormente citado: Logavina Street: life and death in a Sarajevo neighborhood (2012). 51 Este conceito é representado nas seguintes regras : Confort config, Emotion config, Events config, Graphics config, Locatization strings, Loot generators config, Radio config, Scavenge locations config, Scavenge return config, Scenarios config, Sick and heat config, Sound config, Sound groups config, Trading config, Visits config e Winter config (11 bit studios, 2015). 52 De novo, a linguagem de programação simples do jogo não permite muitos dias. Portanto, os mesmos são apenas representações relativas e não exatas da passagem do tempo. 53 Este conceito é representado nas seguintes regras: Timelines, Sick and heat config e Winter config (11 bit studios, 2015).
56 limitações da simulação com a linguagem de programação, fontes, documentos e o contexto histórico. Com a adição de fontes mais específicas para este caso, mais completa ficaria esta problematização. 2.3. A discussão científica sobre o videojogo A motivação do autor revelou-se como um elemento central para a coesão do videojogo porque é esta que norteia as várias partes do jogo como o tipo de fontes e documentos usados e explorados, as regras e o código de programação. É, portanto, a questão primordial que o historiador deve colocar. O estudo do código do jogo e respetivas regras foi fundamental para precisar o rigor do mesmo enquanto documento da História. Além disso, também permitiu perceber as suas variações ou possibilidades como documento. De igual modo, foi importante para começar a perceber que tipo de conceitos estão representados no jogo e o uso das regras como um índice de um livro. Este estudo do código e das regras realça a distância entre História/Historiografia e o Desenvolvimento de Videojogos, já referida no Capítulo 1. A ausência intencional dos jornalistas no jogo revelou considerações importantes sobre as diferentes dinâmicas entre espaços protegidos internacionalmente e espaços civis. Estas diferenças ficam muitas vezes esquecidas devido ao estatuto privilegiado dos espaços internacionais no contexto. As grandes narrativas sobre o cerco de Sarajevo identificadas no This War of Mine permitem repensar as fontes da época e os documentos à luz de conceitos e da simulação. Os personagens estão bem representados, tal como o seu contexto. É possível sentir alguma multietnicidade e a suposta naturalidade de coabitação da mesma. Mesmo assim, o jogo não explora ativamente esta questão. A importância da condição humana demonstrou-se central no conflito, quer pelas fontes, quer pelos documentos. Mais importante, foi possível de forma breve desdobrar o conceito de condição humana em várias partes, percebendo de forma mais clara qual é o seu impacto dentro do conflito. O mesmo se verifica em relação aos edifícios.
57 Como já se percebeu, simular a História é a historiografia da repartição de conceitos 54 . Além disso, também é possível documentar as experiências porque não só é possível representar a realidade na sua complexidade, como também há a representação da possibilidade de escolha e autoria através de personagens jogáveis e não jogáveis. Sobre a discussão científica em torno deste jogo, já existem vários autores que escreveram sobre a perspetiva estética do mesmo. Quer-se com isto dizer, a imagem e som e subsequentes, por exemplo, a ética representada. Um dos artigos que me chamou a atenção foi o «The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design» de Stephanie de Smale, Martijn J. L. Kors,e Alyea M. Sandovar (De Smale et al., 2017). O mesmo refere a necessidade de explorar o contexto de produção do jogo para o entender. Ou seja, quem o produziu, em que condições de trabalho, etc. Além disso, o artigo também tem uma entrevista a quatro dos developers do This war of Mine. Esta entrevista é bastante rica e fala do processo de criação e design do jogo. A entrevista explora também algumas dinâmicas presentes no capítulo 3 desta dissertação – THIS WAR OF MINE COMO EXPERIÊNCIA DE INTERAÇÃO E RECEÇÃO, como por exemplo a relação do jogador com os personagens e as emoções realistas dentro do jogo e sobre o jogo (De Smale et al., 2017). Outro artigo que acho significativo para a problemática foi o «This War of Mine: Human Survival and the Ethics of Care» de Gilles Roy (Roy, 2016). Que fala de como este videojogo representa a experiência civil numa guerra e a validade do seu uso enquanto documento histórico. O autor faz uma análise original, comparando as mecânicas e sistemas do jogo à estrutura antropológica de caçador/provisor (enquanto peça central da evolução humana) e à ética do cuidado (Gilligan, 1995; Staudt, 2024). Por outras palavras, os homens tendencialmente veem a moralidade como lógica e executam-na. Já as mulheres tendencialmente veem-na como algo a ser gerido e mantido. Eu não explorei esta questão na minha análise do jogo, mas pode ser percecionada. Mais ainda, por aqueles que jogaram o jogo e que se vão rever neste tipo de teorias. A outra ideia que o autor explora é a validade deste videojogo enquanto documento histórico. Uma discussão mais interessante para este trabalho. O autor refere brevemente os contributos do movimento romântico, socialista, da Escola do Annales e dos estudos subalternos para explicar a importância do contexto, a crítica da fonte e do documento e as relações de poder (Roy, 2016). 54 É sempre de conceitos visto que não podemos voltar ao passado. Apenas temos fragmentos deste e daí o facto de o produto mais fidedigno serem os conceitos. Tudo o resto, é uma via para o conceito.
58 Esta ideia corrobora o trabalho do primeiro capítulo com os conceitos, crítica teórica e construção da metodologia de análise. Também é explorada a importância da abstração para compreender o videojogo enquanto produto e produtor da História (Roy, 2016), da mesma forma que a abstração foi aplicada nesta dissertação. Mais concretamente, a ideia de pensar conceptualmente o cerco de Sarajevo e a repartição dos seus conceitos através da simulação. O autor também refere a documentação da experiência que também foi explorada nesta dissertação. Ou seja, perceber a documentação da experiência como um trabalho tradicionalmente difícil de realizar, mas que, com os videojogos, se tornou viável de realizar e compreensível ao público.
59 CAPÍTULO 3. THIS WAR OF MINE COMO EXPERIÊNCIA DE INTERAÇÃO E RECEÇÃO 3.1. A LAN-Party historiográfica: programa, participantes e recursos 3.1.1. Programa O presente capítulo descreve a sessão prática do projeto LAN-party que se realizou no dia 17 de maio de 2023 e analisa os respetivos resultados. O projeto LAN-party foi uma sessão prática realizada com o objetivo de analisar, partindo de uma perspetiva historiográfica, um videojogo, seguindo a proposta metodológica que tem vindo a ser desenvolvida ao longo desta dissertação. O videojogo escolhido para a experiência foi, após um processo seletivo, o This War of Mine (2014) da 11 bit studios . Trata-se de um jogo de sobrevivência e gestão de recursos humanos e materiais, baseado na vivência civil do Cerco de Sarajevo (1992-1996). Este capítulo inicia-se com uma breve apresentação dos recursos usados na experiência, para depois expor e trabalhar os dados obtidos. Os dados resultam da observação dos participantes durante a sessão, no momento de partilha no final da experiência e nos inquéritos respondidos após a sessão. Por fim, elaboram-se conclusões acerca da experiência, refletindo-se sobre algumas das potencialidades da proposta metodológica apresentada. O objetivo inicial do projeto LAN-party era testar a proposta metodológica apresentada nesta dissertação dentro de uma sessão prática. Além disso, procurava-se perspetivar para um futuro novas iniciativas passíveis de serem replicadas 55 . O projeto iniciou-se, como referido, com uma seleção de possíveis videojogos, considerando os seguintes fatores: proximidade a temas comuns da Historiografia (economia, poder, cultura, sociedades, política e guerra, etc.), requisitos de hardware 56 em conformidade com as condições oferecidas pelo Laboratório de História do Instituto de Ciências Sociais da Universidade do Minho. 55 Consolidando e fortalecendo o uso académico de videojogos, tal como respetivas boas práticas metodologias. 56 Este fator não deve ser visto como algo negativo. Não é por um jogo ter mais ou menos requisitos que o torna bom, mas sim a forma como trabalha as suas potencialidades e limites. Neste sentido, um videojogo com requisites mais modestos é uma vantagem pois é mais acessível.
60 Procurou-se ainda que fosse um jogo intuitivo e de preço acessível ou que disponibilizasse demonstrações públicas ou demos. Numa seleção de vinte e cinco videojogos 57 , escolheu-se o This War of Mine (11 bit studios, 2014) , pelo facto de ser um videojogo que foi produzido para representar um contexto histórico. Mais concretamente, a realidade de uma guerra contemporânea segundo a perspetiva civil. Por exemplo, como os criadores do jogo referiram numa entrevista ao jornal digital VentureBeat: “Quando se joga a maioria dos jogos de guerra, parece divertido", disse Zajaczkowski. "Parece que são miúdos a brincar no quintal. Temos armas de plástico e disparamos e nós somos os heróis e vocês são os maus da fita. A guerra não se parece com isso. Não se parece com isso para os soldados e, mais ainda, não se parece com isso para os civis". (...) "Procurámos pessoas de Sarajevo [a cidade sitiada durante 1425 dias durante a Guerra da Bósnia dos anos 90] porque é um dos conflitos mais próximos, por isso tínhamos a certeza de que iríamos encontrar algumas pessoas que realmente estiveram lá. Contactámos alguns museus e algumas fundações que ajudavam essas pessoas e dissemos-lhes que tipo de jogo estávamos a fazer” (Crawley, 2014) . Além desta razão, o jogo cumpre vários outros requisitos: é intuitivo, pouco exigente em termos de hardware e de preço acessível. Com o jogo definido, procurou-se dar forma à sessão: seria uma sessão em grupo de quatro horas, na qual cada participante teria acesso gratuito e individual ao videojogo, disponibilizado já num computador da sala. Projetou-se uma apresentação e contextualização do videojogo no início da sessão, seguida da experiência prática de três horas. Nesta parte, os participantes, com o auxílio de um guião de ideias-chave, poderiam explorar, assimilar e problematizar o jogo como bem entendessem. O guião, além de ter as ideias chave, era também uma simplificação da proposta metodológica. Além disso, foram estabelecidas duas regras para esta parte prática: não fazer meta-game (ou o ato de revelar informação a colegas pelo facto de já se conhecer o jogo) e, caso fosse necessário trocar informação, dever-se-ia fazê-lo a partir da perspetiva da personagem do jogo e não do jogador. Neste sentido, a análise historiográfica do videojogo inseriu-se na sua contextualização e problematização como fonte e documento da história. Após o término da parte prática, os participantes foram convidados a partilhar as suas experiências em grupo, num formato de entrevista conduzida pelo autor desta dissertação. Denotou-se alguma 57 Quatro jogos ‘finalistas’ que tiveram também nesta seleção foram: «Banished (Shining Rock Software LLC, 2014)», «The Procession to Calvary (Joe Richardson, 2020)», «Stalker: Shadow of Chernobyl (2007 GSC Game World)» e «Patrician III (Ascaron Entertainment ltd, 2003)».
61 hesitação, incomodo e emotividade quando expressaram o que pensavam. Sendo que também procuraram colocar-se numa postura mais confortável tal como a empatia nos colegas. Os participantes também tiveram dificuldade em racionalizar e precisaram de se distanciar daquela experiência imersiva. Além disso, alguns participantes ainda referiram que consideravam o videojogo como um meio mais neutro da representação histórica, comparativamente a outros meios (livros, filmes, etc.). Por fim, distribuíram-se inquéritos para os jogadores responderem após a sessão (ver Apêndice 1). Procurou-se que a sessão fosse rigorosa, que usasse a proposta metodológica apresentada, construísse conhecimento e fosse replicável. Em relação às licenças do jogo, foram usadas doze com apenas o jogo base e seis com o jogo base e expansões 58 ; 59 . Estas últimas incluíam a representação de crianças. A divulgação do evento foi feita através da promoção pessoal, afixação de cartazes A3 e flyer s A5 na Universidade, website do Instituto de Ciências Sociais e ainda através do email institucional. Na Imagem 13 podemos ver os cartazes/flyers referidos. 58 Todas estas licenças foram oferecidas aos participantes. 59 Exemplo do contrato base e geral na loja online Steam , https://store.steampowered.com/subscriber_agreement. Este confere acesso a uma licença para jogar o jogo e não o jogo em si. Mais concretamente, compra-se o serviço mas não o produto em si
68 ao género jogos de sobrevivência. Contudo, o contexto histórico, por ter sido explicado na apresentação, teve mais impacto. Inclusive, o participante indicou o próprio rigor no jogo como fator do impacto que teve sobre ele: No entanto, após dar o contexto histórico, sinto que acaba por impactar mais (...) Claro que todos temos noção do que se passa no mundo e do que já se passou. Mas fazerem um videojogo baseado e tão à regra daquilo que aconteceu, de certa forma sim, impacta, impacta mais. Realçou também a parte visual ou estética do jogo, a forma como era percecionada: Então eu gostei muito do visual. Da estética. Não costumo jogar muitos jogos assim, com este tipo de câmara 64 (…). Sem dúvida que gostava de experimentar mais. Sempre tive a ideia que não dava para conectar muito com os personagens deste tipo de jogo. Porque mal os conseguimos ver, não é? E sinto que foi completamente o contrário (Participante 2, discurso direto durante as entrevistas). Depois, referiu a importância dos diálogos para a representação daquela realidade: «Sinto também com os pequenos pedaços de diálogo que eles tinham de vez em quando, consegui perceber mais a personalidade deles (Participante 2, discurso direto durante as entrevistas)» . Tal como perceber as mudanças nas vidas com a guerra: «Como é que eles eram antes. As saudades que têm de onde costumavam viver. Dos arrependimentos. Do que eles gostam. Do que é que eles não gostam. É o que eu não estava à espera, que a escrita fosse tão elaborada (Participante 2, discurso direto durante as entrevistas)» . Em relação a personagens com as quais teve maior conexão, o participante referiu que foi pouco o tempo para criar conexões. Contudo, manifestou maior interesse nas especialidades de cada personagem (como, por exemplo: o corredor profissional que faz scavenging, ou recolhe materiais da rua rapidamente): Bem, eu só fiz dez dias. Sinto que talvez [com] mais uns cinco/dez já me conseguiria relacionar um pouco melhor. Mesmo assim, sinto que percebi, especialmente tentando [a] utilizar aquilo [em] que eles são bons. Especialmente a fazer Scavenge e assim. E cheguei um [com o qual] já estava a ficar tão conectado que às vezes tinha medo de fazer ações que pudessem levar… não é? À sua morte, ou assim (Participante 2, discurso direto durante as entrevistas). Neste exemplo, o mais interessante é perceber que houve um medo em conectar-se com personagens devido às condições de incerteza e risco associados ao Cerco. Tal é revelador do profundo grau de imersão que o participante alcançou. 64 Este tipo de câmara refere-se à perspetiva em terceira-pessoa sobre um plano 2D e meio (2.5D). Ou seja, uma visão panorâmica sobre um espaço em duas dimensões que aparenta ter elementos de três dimensões. Este fenómeno é possível porque este espaço 2.5D está a ser simulado num espaço 3D. Mais em: https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
69 O Participante 3 também tem uma ampla experiência com videojogos, mas ainda não tinha jogado This War of Mine . Não tinha contacto com a Historiografia. Começou por dizer que o sentimento de angústia e a escassez de recursos foram os aspetos que lhe causaram maior impacto. E acrescentou a ideia da incerteza nesta realidade: O que mais me impactou no jogo foi a angústia e a dificuldade em arranjar os recursos. Pensar o que vou fazer, o que não vou fazer. Uma coisa que me marcou muito foi quando o meu personagem estava fora do abrigo. Sempre que voltava, sentia-me um bocadinho nervoso porque podia haver roubos, podia haver raids. (…) Podiam ter-me roubado algum recurso importante. A vida (Participante 3, discurso direto durante as entrevistas) Ou seja, segundo o participante, na Guerra, na qualidade de civil, a incerteza e o perigo constante criavam esta angústia: «O que é que pode acontecer? Será que eu posso um dia chegar aqui e ter tudo destruído do trabalho de cinco, seis, sete, vinte dias? Tudo destruído numa noite?». Mesmo sendo apenas um jogo, percebe-se que marcou o participante. Este descreve a probabilidade de perder tudo mesmo tendo em consideração que se tratava de uma ficção: (…) Sim, como era no jogo, foi quadro de bombas, deve ter sido angustiante eu, sei lá, ir daqui ao fim da rua. E quando voltar, simplesmente, não ter recursos ou não ter um familiar, ou ter um familiar... é não ter nada! A casa, os familiares, os recursos. Ter tudo virado pó! Não sei, não é? Nós estamos aqui. Eu sei quando chegar a casa, a minha casa ainda vai estar lá. A minha história ainda vai estar lá (Participante 3, discurso direto durante as entrevistas). Além disso, fez um paralelismo com uma guerra recente cuja documentação, em tempo real, está, pelo menos parcialmente disponível: «Sim. Sim. E atualmente na Ucrânia estamos a ver isso. Com pessoas que tinham as suas vidas. E num abrir e fechar de olhos fluiu tudo, desapareceu tudo (Participante 3, discurso direto durante as entrevistas)». O participante não referiu diretamente como é que o videojogo representou a realidade histórica, mas a descrição dos sentimentos e violência que os causaram, associado ao espaço físico como os destroços e casas, adequa-se a uma descrição de um cenário de guerra. Referiu ainda a presença de crianças na guerra, bem como a sua força mental, acrescentando a presença do pai e o modo como o participante encenou o papel do personagem: Para mim, eu, a minha personagem na criança notava-se, especialmente nos primeiros dias, que ela sentia muito a falta da escola. No entanto, conseguiu reagir bem, que acho que é uma coisa que ia acontecer na vida real. Acho que as crianças têm a capacidade de se adaptar melhor às situações. Senti muita conexão com o pai. Pelo menos ele tentou dar o máximo de conforto possível à criança. Eu, o meu personagem, primeiro ele como personagem da criança, depois eu como personagem. Uma das primeiras coisas que fiz foi a cama [construir a cama]. Que era para o personagem da criança poder dormir bem. Embora no jogo a criança seja um bocadinho inútil. Porque não consegue trabalhar em parte (…) (Participante 3, discurso direto durante as entrevistas).
70 Por fim, o participante usou um conceito geopolítico para referir um desenrolar possível no jogo. Este desenrolar é muito próximo de alguns relatos de civis na guerra. O que demonstra um ganho de empatia com os personagens da história: E já para um pai, nas primeiras fases do jogo para o pai ter ido fazer o scavenging e depois voltares, sem saber como é que a filha estaria, os [recursos] estariam. Na vida real seria muito pior. (…) O que impactou ao personagem, de momento, logo nos primeiros dias vi que tinha poucos recursos. Pelo menos a nível de alimentação. Então tive de atacar uns idosos. Estava… E também, não sei, é também um bocadinho essa zona cinzenta. Da mesma forma que eu ficava preocupado quando a minha base era atacada. Também, agora, pensando eu naqueles momentos, fui um bocadinho o vilão. Fui um bocadinho a pessoa que atacou a base dos outros. Já foi esse momento que tive de recorrer à violência para um personagem. Não sei bem o tipo de vida que ele tinha antes, mas era uma pessoa comum como nós. E em cerca de cinco/seis dias ser obrigado a lutar pela sobrevivência mesmo. Deve ter deixado umas marcas, umas boas marcas a nível psicológico (Participante 3, discurso direto durante as entrevistas). O Participante 4 conhece e joga videojogos e já tinha jogado This War of Mine, inclusive também a versão do jogo em tabuleiro. Mas não tinha contacto com a Historiografia. Começou por referir que a questão que mais o marcou foi a possibilidade de interagir com o contexto de Guerra, destacando que esta possibilidade de interação é algo que só um jogo ou videojogo permitem, enquanto produtos de cultura. Referiu ainda que permite imersão na realidade histórica: O que mais me marcou no jogo, eu acho que isso é um ponto de vista que se tem de ter muito em consideração. Principalmente com este [media] de, que nos vende a interagir com media, com cultura. É mesmo o ponto em que o jogo nos coloca no meio do conflito. Porque nós vemos muitas, por exemplo, em literatura, ou noutro tipo de artes como cinema, nós vivemos dentro de um conflito ou de um momento marcante da História nós vemos a história da outra pessoa desenrolar-se. Eu acho que o facto de nos ser dada na mão a possibilidade de escolha naqueles momentos que o jogo não nos julga ou não nos censura por ela; se calhar as personagens dentro do jogo mas isso é porque elas são pessoas em si no seu contexto mas o jogo deixa-nos ser o vilão que nós quisermos ser. E então colocamos nas escolhas (…). Então o momento que nós estamos por exemplo num hospital, que ainda está a funcionar pela força de vontade de uma única pessoa, e a cada dado momento eu tenho aquela mão que simboliza roubar a olhar para mim a dizer: tu podes simplesmente tirar o que está aqui e se conseguires fugir estás bem. Mas eu estou a olhar para uma pessoa que está doente naquela cama e estou a pensar: esta é a decisão que provavelmente muita gente durante o cerco e muita gente hoje ainda está a tomar. E eu estou a tomá-la também. Eu posso estar a quilómetros de distância, posso estar completamente sem qualquer sensibilidade para o que está a acontecer, fosse num ponto de vista de leitura, fosse num ponto de vista de ver notícias. A certa altura, por exemplo, a contagem, por exemplo, dos falecimentos do Covid também a certa altura nós sentimos isso. É que são mais números (…). Quando está à nossa frente, deixa de ser, passa a ser um bocadinho diferente (Participante 4, discurso direto durante as entrevistas). E sobre a mudança de vida nos personagens, o participante, enquanto considerava o passado das suas personagens antes do conflito, referiu as condições que as mesmas passaram durante o jogo. Problematizou também o que elas poderiam estar a pensar naqueles momentos e atribuiu razões para o comportamento de um pai naquela guerra:
71 Eu acho que um pai que passa a maior parte do início da guerra escondido numa cave e passa para uma zona, tenta mudar de zona para ser mais fácil dar uma melhor vida à filha, mesmo naquele contexto… Eu acho que a partir do momento em que a guerra desenrola…. Quer dizer, que não cheguei muito longe, não houve grandes ataques. Que eu sei que a certa altura… Já joguei isto. Na minha primeira experiência, sei que a certa altura o frio começa a apertar e começa a ser uma preocupação. É estranho dizer que um pai tentou encontrar uma melhor situação para a filha naquele contexto (Participante 4, discurso direto durante as entrevistas). Depois referiu aquilo que considerou realista do ponto de vista histórico e refletiu sobre a natureza humana naquele contexto de guerra: Mas o que é verdade é que as pessoas tentam viver a sua vida. É por isso que não saem dos sítios. Neste caso específico do cerco, as pessoas não podem sair! Não têm como. Há outras situações de guerra que as pessoas têm uma escolha, mas escolhem ficar. Eu acho que é uma boa maneira de representar todas as histórias diferentes. Principalmente porque esta foi inspirada numa específica (Participante 4, discurso direto durante as entrevistas). O participante terminou com a problematização do jogo enquanto Fonte. Mais concretamente, referiu algumas limitações de interação que o jogo tem, mas, por outro lado, salientou algumas características bem desenvolvidas. Estas observações estão relacionadas com o que ele gostaria de explorar e também conhecer melhor sobre o contexto histórico em questão. Em detalhe, disse que existiam poucas interações personalizadas com opções para cada personagem face às circunstâncias presentes. E que seria interessante para problematizar o seu processo mental: É que se calhar eu gostava que fosse um pouco mais pessoal os acontecimentos dentro do jogo. Não necessariamente eu a responder a situações, mas aquela personagem a responder a situações. Porque assim, eu podia ver, mesmo sendo eu a tomar a decisão eu podia ver qual era o processo mental. Isso acontece uma vez, por acaso, mas não muitas. (…) gostava que isso fosse mais explorado. Que houvesse mais conversas sobre o passado delas, que fosse mais tempo, principalmente quando estamos fora. Porque ouvimos as histórias do casal idoso e da filha. Nós vemo-los lá de facto e conseguimos interagir com elas (Participante 4, discurso direto durante as entrevistas). Sobre o ponto positivo das interações, especificou que as suas ações enquanto jogador tinham influência no contexto à sua volta, inclusive nas relações interpessoais. O que atribui maior imersão ou realismo. Por exemplo, ao comandar a criança que tinha em jogo para trabalhar regularmente, tanto o pai como a própria criança demonstraram preocupação: Foi a certa altura, por exemplo, eu comecei que como eu tinha a filha e ela também não fazia muito, não é? E como nós queremos a sobrevivência daquelas pessoas, nós queremos que aconteça tudo o máximo. Eu comecei a ensinar à minha filha o que podia fazer. E a certa altura ela começa a dizer – a aparecer lá marcado na Bio que é interessante porque dá para ver o desenrolar do estado de espírito da história de cada personagem - ela começa a dizer: estás a trabalhar demasiado. E o pai também diz o mesmo. Ou
72 seja, eu, como jogador, estou a tomar decisões que as duas pessoas estão a ressentir-se porque elas são pessoas. Ao final do dia elas estão a viver no contexto (Participante 4, discurso direto durante as entrevistas). O Participante 5 é um caso isolado nesta experiência. Foi um participante que apenas pôde estar presente no final da sessão, jogando 30 minutos (ou dois dias dentro do jogo). Além disso, como se compreende, não viu a apresentação do videojogo e do seu contexto, o que acabou por ditar a sua análise bastante diferente da dos outros participantes, como se verá de seguida. Na entrevista, começou por referir que tinha a ideia a priori de que este jogo seria só um entretenimento: «É aquela lógica de isto é só um jogo: vamos lá jogar. E pus-me a jogar, quase como se fosse um Sims 65 , mas com um cenário de guerra (Participante 5, discurso direto durante as entrevistas)» . No entanto, apercebeu-se que o jogo representava uma realidade mais impiedosa do que a vivência numa cidade desenvolvida. Mais concretamente, a transformação dessa cidade, Sarajevo, num cenário de guerra: E de repente deparei-me que eu estava a atacar uma casa que tinha pessoas. E as pessoas começaram-me a atacar. E de repente foi aquele ataque de ansiedade que é: epá, afinal tenho inimigos no jogo mas estes inimigos são outros cidadãos. São outras pessoas como eu tenho a minha base. Isso aí acho que foi o que mais me impactou no jogo. Não estava à espera dessa, desse confronto assim de repente. Tão, de ter de decidir e agora o que é que eu faço? Ataco-os? Foi… foi…. Foi o que mais me impactou. (…) (Participante 5, discurso direto durante as entrevistas). Desta forma, o participante, que partiu descontextualizado para o jogo, referiu-se à sua experiência meramente como jogador. Referiu ainda que tentou perceber o contexto por si mesmo. Depois de se ter apercebido desse mesmo contexto, ficou chocado com a ação que teve: E também fiquei chocado com a minha própria decisão de; eu mal vi um inimigo, eh pá, ataquei logo. O quão rápido foi de eu tomar a decisão: mas eu vou atacá-lo! De preservação. Não é? Aquele instinto de preservar. Portanto, disparou logo. Também me chocou isso (Participante 5, discurso direto durante as entrevistas). Desta entrevista podem ser avançadas as seguintes reflexões: • O Jogo transmite uma aproximação à realidade que outros meios não proporcionam. Este participante sabia que se tratava de um jogo de guerra, mas não estava consciente da profundidade do mesmo. No fundo, todos os participantes experienciaram um pouco esta sensação, mas neste caso específico foi ainda mais notório. 65 A franquia Sims, é uma família de jogos que simula a vida de agregados familiares dentro do contexto de regiões com médio-alto índice de desenvolvimento humano (« The Sims 4 », 2023; United Nations, 2023). Por exemplo: uma família ou individuo, na sua casa, com o seu trabalho, salário e inserido numa cidade/aldeia.
73 • O Jogo é um meio de interação que impele o jogador a contextualizar-se para poder tomar decisões conscientes. O participante não assistiu à apresentação acerca do contexto histórico do videojogo. E, após ser confrontado com uma realidade desconhecida e as suas consequências, procurou contextualizar-se usando o próprio jogo a fim de tomar decisões mais conscientes. • O acesso prévio à contextualização histórica de um videojogo permite explorar de forma mais eficaz a realidade representada. Esta entrevista é um exemplo da importância de contextualizar historicamente o Videojogo. Enquanto os outros participantes partiram inicialmente de uma perspetiva pessoal, para depois explorar uma perspetiva de civil na guerra, este participante partiu sobretudo da sua perspetiva pessoal para explorar os conteúdos do videojogo. Ou seja, incluiu o que sentiu e passou enquanto jogador, mas não a realidade histórica representada. Novamente, é preciso referir que este foi o participante que dispôs de menor tempo para jogar. • A compreensão do contexto histórico e dos seus indivíduos pode permitir uma maior cooperação e empatia, o que facilita a resolução de problemas. Este participante, ao contrário de outros jogadores, quando confrontado com uma situação de conflito no jogo, optou diretamente por recorrer à violência como único meio de resolução. Como já foi referido, o participante teve acesso a pouca ou nenhuma contextualização histórica e pouco tempo de jogo. Este fator influenciou na sua desconsideração pelas condições dos personagens no jogo, conduzindo-o ao recurso à violência para sobreviver. Como foi referido na entrevista ao Participante 7 e nos vários inquéritos escritos, os recursos humanos, como a empatia e a cooperação, foram apontados como principal fator para a resolução de conflitos e manutenção das estruturas sociais numa guerra. O grau de realismo atribuído a um jogo depende também do nível de imersão a que o jogador se predispõe. Após explorar a entrevista do Participante 5, a experiência do mesmo foi de curta duração e segundo a perspetiva de um jogador e não de alguém que ‘vestiu a pele’ de um civil de guerra. Denota-se que as suas respostas foram as que revelaram menor grau imersivo no videojogo enquanto jogo e representação da realidade. É de facto importante referir que os outros participantes hesitaram. Por vezes, até estavam incomodados ao responder. Não foi incomum ajustarem a postura para ficarem mais confortáveis.
74 Registou-se também uma certa emotividade. A forma não só como falavam, mas também como olhavam, procurando comunhão e empatia por parte quem ouvia. Estes participantes tiveram dificuldade em racionalizar e precisaram de se distanciar daquela imersão, daquela ‘realidade’, para poderem pensar. Além disto, percebe-se que, mesmo existindo um guia de perguntas que conduzia a entrevista, os participantes estavam à vontade para desenvolver as suas ideias. Por fim, chamo a atenção para um outro aspeto que foi referido durante as entrevistas: o videojogo é, segundo alguns dos participantes, um meio mais neutro da representação histórica comparativamente a outros meios (livros, filmes, etc.), precisamente pelo facto de o jogador não ter de seguir uma narrativa demasiado condicionada e ter acesso a múltiplas opções de interação num mesmo contexto ou espaço. Por exemplo, o Participante 7 referiu: Eu acho que o videojogo acrescenta uma coisa que não se consegue ter em mais nenhum sítio que é a moralidade cinzenta de uma Guerra. Os filmes, livros, etc. etc.; é tudo de um lado para [sic] o outro [de um lado ou do outro]. Uma neutralidade na história é um bocado difícil de se fazer porque estamos sempre a contar uma história de uma pessoa para a outra. Aqui, como temos a decisão de matar, roubar, ajudar. Isso tudo. E não somos castigados por nada disso. A única coisa que castiga é a personagem em si, como ela se sente. Eu acho que é uma coisa que não consegue ser representada de uma forma tão fácil e bem feita como é num videojogo (Participante 7, discurso direto durante as entrevistas). 3.2.3. Inquéritos Nota: Os inquéritos escritos encontram-se no Apêndice 6. Foram respondidos sete inquéritos. Em geral, os participantes referiram a sensação de estar numa guerra, as suas condicionantes e a natureza humana. Antes de iniciar esta análise, é preciso frisar que o seu objetivo não é trabalhar a definição de guerra, mas sim o conhecimento que os participantes conseguiram construir sobre a guerra contemporânea e, mais precisamente, sobre o Cerco de Sarajevo. Sobre a sensação de se estar numa guerra, o Participante 2 escreveu: (…) perguntava-me o porquê de não existir um botão que me permitisse avançar um pouco no tempo, sentindo-me aborrecido enquanto esperava pela hora de sair para procurar recursos. No entanto, acabei por me aperceber que, em contexto de guerra, esses momentos de ‘tédio’ são os mais valorizados pelas vítimas (Participante 2, Inquérito). E o Participante 3 referiu: (…) a realidade de civis numa situação de guerra, a sensação de urgência em fazer as coisas mesclada com cuidado e ‘sangue-frio’ que é necessário ter o constante sentimento de perigo e de impotência tornam o
75 jogo numa experiência bastante angustiante e que certamente me vai fazer refletir durante um tempo (Participante 3, Inquérito). O Participante 4, por sua vez, constatou: «Como descrevem as personagens, a mudança foi criticamente avassaladora, ao ponto da mudança radical das estruturas familiares em que se inserem, dos contactos de amigos e do isolamento social (Participante 4, Inquérito)». E o Participante 6 mencionou: «O sentimento de desespero perante a guerra, perante a destruição, sabendo que se trata de um momento da história contemporânea torna a experiência mais intensa, mais profunda (Participante 6, Inquérito)». Segundo estas e outras respostas, tédio, urgência, isolamento e desespero poderiam ser termos usados para descrever a sensação de guerra. Sendo que se constrói a ideia de que a guerra contemporânea é um evento de anulação da liberdade e condição humana, no qual os civis, ou vítimas, têm inicialmente a sua vida profundamente alterada. Marcada por um novo quotidiano de urgências e de frustração. A sua liberdade passa a ser ditada pela ação do outro ou daqueles que provocam a guerra e a sua condição é reduzida às sensações acima referidas. Tal condição torna hábitos banais como limpar, arrumar, cozinhar, etc., em momentos raros e valiosos, pois relembram uma condição de vida que já não existe. Como se pode perceber, há uma relação muito pessoal entre as sensações/sentimentos dos jogadores e a realidade representada. Esta característica da relação pessoal foi observada noutras respostas aos inquéritos, tal como tinha sido durante as entrevistas. Quando me refiro ao seu suposto valor de experiência pessoal ou individual não se pode assumir como perda de valor em comparação às várias fontes e documentos sobre o assunto, considerando que o jogador não está isolado de outras fontes e documentos. Mais concretamente, um jogo simula uma realidade com várias fontes e documentos, oferecendo múltiplas perspetivas. Ou seja, não adota apenas uma narrativa. Ou seja, através de um sistema 66 complexo de verdadeiros e falsos e respetivas condicionantes, procura-se construir vários resultados dentro desse mesmo contexto. Estes resultados, dependendo da complexidade do sistema, podem apresentar múltiplas formas: narrativas, dados ou fontes/documentos históricos e que podem, inclusive, ser de natureza contraditória. 66 Definição de “sistema” segundo o dicionário Priberam da Língua Portuguesa: Conjunto de princípios verdadeiros ou falsos reunidos de modo que formem um corpo de doutrina . In "sistema", Dicionário Priberam da Língua Portuguesa 2008-2023. Fonte: https://dicionario.priberam.org/sistema.
76 Sobre as condicionantes da guerra, o Participante 2 referiu: As dificuldades para arranjar e gerenciar recursos, escolher quem ajudar e quem deixar de parte, quem roubar, atacar ou matar, são algumas das ações e decisões, por vezes instantâneas, que temos de tomar nestas circunstâncias e acarretar com todas as consequências que estas trarão (Participante 2, Inquérito). Já o Participante 3 escreveu: Os fatores que mais impactaram a minha experiência foi a dificuldade em gerir os recursos (quer por alguns deles serem escassos quer pela dificuldade e perigo em conseguir adquiri-los), a imprevisibilidade daquele ‘mundo’( já que um assalto no período da noite pode alterar completamente o resto da gameplay). Também sobre os recursos, o Participante 7 acrescenta a saúde: Foi definitivamente o sistema de recurso que demonstra o quão necessário é [a] saúde de um ser humano no tempo de guerra (Participante 3, Inquérito). O Participante 9 abordou a questão da cooperação: A necessidade de sobrevivência e os recursos necessários para manter um mínimo de bem-estar. Ajudar-se mutuamente num momento de necessidade e cuidar dos vizinhos e de todos os seres humanos. Ter um filho é muito importante numa altura de cerco (Participante 9, Inquérito). Numa outra perspetiva, o Participante 4 referiu o cerco em si: (…) como a proibição das viagens diurnas e a necessidade de roubo para subsistência, torna o contacto interpessoal impossível e os núcleos de sobrevivência extremamente contidos e limitados, ao ponto da degradação da moralidade em relação às outras pessoas. E o Participante 6, mencionou os edifícios: (…) a situação de destruição em que as casas se encontravam (…) (Participante 4, Inquérito). O Participante 8 referiu tanto o cerco como os recursos: O facto de não podermos sair de dia por causa dos snipers e termos de sair à noite para vasculhar ou até mesmo roubar outras casas e ao mesmo tempo evitar que sejamos roubados, tendo de lidar com o emocional das nossas personagens, nutrição e procurar soluções para possibilitar o esquema de ter sempre alguém a sair de noite, outro a defender a casa e outro a dormir, fazendo uma espécie de ciclo entres os personagens (Participante 8, Inquérito). Segundo as respostas dos participantes, identificam-se as duas grandes condicionantes para os civis na guerra e em especial no Cerco de Sarajevo: os recursos e os edifícios. Sobre os recursos materiais, em geral os participantes sublinharam a dificuldade em ter e gerir recursos, provocada pela escassez, dificuldade de obtenção e desconfiança: «As dificuldades para arranjar e gerenciar recursos, escolher quem ajudar e quem deixar de parte, quem roubar, atacar ou matar» (Participante 2, Inquérito); «dificuldade em gerir os recursos (quer por alguns deles serem escassos quer pela dificuldade e perigo em conseguir adquiri-los), a imprevisibilidade daquele ‘mundo’» (Participante 3, Inquérito).
77 E mais do que os recursos materiais, os participantes valorizaram os recursos humanos para a reconstrução de estruturas socioeconómicas durante a guerra. Em específico, a necessidade de ter saúde e segurança: «Foi definitivamente o sistema de recurso que demonstra o quão necessário é [a] saúde de um ser humano no tempo de guerra)» (Participante 7, Inquérito. Aqui, o participante não desenvolveu mais, mas nas entrevistas referiu: Quando os recursos morais, quando as pessoas começam a ficar mais doentes ou coisa assim, tu começas a perder recursos físicos. E começa tudo o resto a, a vir, a desabar; A necessidade de sobrevivência e os recursos necessários para manter um mínimo de bem-estar. Ajudar-se mutuamente num momento de necessidade e cuidar dos vizinhos e de todos os seres humanos. Ter um filho é muito importante numa altura de cerco (Participante 7, discurso direto durante as entrevistas). E sobre os edifícios houve duas entradas: «(…) a situação de destruição em que as casas se encontravam» (Participante 6, Inquérito); «O cenário do jogo, que estava destruído, em chamas, partido e escuro, foi o sinal para que o jogador sentisse a realidade histórica da situação de cerco que acontece quando qualquer país está em guerra» (Participante 9, Inquérito). Não se pode omitir que era nestas casas e edifícios que se produziam e armazenavam os recursos materiais e humanos. Recursos esses que foram referidos de forma extensiva pelos participantes. Analisando as respostas, pode-se referir que não é expectável que os civis resolvam a guerra, mas que reconstruam alguma ‘normalidade’. O colapso das estruturas socioeconómicas devido à guerra é visível quer no estado dos edifícios. Como referiu o Participante 6, implica que, para se sobreviver, haja uma reconstrução das mesmas estruturas. Mas, para que esta reconstrução seja possível, é necessário que existam recursos materiais como alimentos e, em especial, recursos humanos. Os edifícios, como locais físicos das estruturas socioeconómicas, são o reflexo desta realidade. Estão colapsados ou destruídos e perderam a sua função original, passivamente à espera de serem reconstruídos. Esta constatação realça novamente a condição de civil numa guerra. É alguém que não tem poder sobre a mesma para a resolver, mas torna-se o principal condicionado. Sobre a natureza humana, foi possível identificar dois grandes temas: as questões sociais e as questões pessoais. Por exemplo, sobre ambas as questões, o Participante 2 escreveu: «No início, tinha receio de ajudar os outros sobreviventes, assumindo sempre que o pior iria acontecer, mas as personagens reagiam sempre positivamente, tornando-me mais propícia a ajudar» (Participante
84 Pode-se agora referir que este cruzamento das várias condicionantes com as fontes documentos históricos criou um trabalho muito rico para a Historiografia, ao conciliar as fontes e documentos com lógicas matemáticas. Neste caso, as condicionantes do videojogo que estão escritas segundo linguagem de programação e matemática. 3.3. A reflexão pragmática sobre o videojogo A sessão de jogo decorreu de modo silencioso e calmo, o que revela o elevado empenho dos participantes na experiência. No momento das partilhas, houve uma grande participação e uma grande interação entre as várias intervenções orais. Os comentários dos participantes completavam-se e conduziram gradualmente a uma exploração mais complexa dos temas comuns como a sensação de estar numa guerra, as suas condicionantes e a natureza humana. As informações iniciais da apresentação PowerPoint e do guião permitiram aos participantes compreender e problematizar o contexto de construção do videojogo e as suas limitações. Os participantes conseguiram relacionar os conteúdos do jogo com a realidade histórica representada. Tal permitiu que eles problematizassem a questão do rigor histórico do videojogo, bem como a realidade histórica representada. Por fim, conclui-se que a metodologia apresentada nesta dissertação foi aplicada com sucesso junto de participantes que tinham relação com a Historiografia e também de outras áreas do conhecimento bastante distintas. De acordo com os resultados obtidos nas entrevistas, pode concluir-se que o videojogo permite uma maior aproximação à realidade histórica pelo facto de ser possível, de certo modo, experienciar essa realidade (questão pessoal) e por permitir a compreensão de conceitos, ou ideias, nas suas variações ou possibilidades (questão de simular). Mais ainda, esta simulação, enquanto tal, também permite o reverso. Ou seja, interagir com as variações dos conceitos. Por exemplo: compreender o Inverno de Sarajevo não no geral, mas também nas particularidades implicadas, como o congelar da água ou a doença. Deve-se também referir que o jogo como simulação e ao ser usado na Historiografia permite conciliar a Matemática e as Ciências da Computação com a História. Por outras palavras, a comunicação e aproximação entre ciências exatas e ciências sociais.
85 As respostas aos inquéritos foram mais concisas e estruturadas do que as entrevistas. Foram valorizadas a realidade representada e respetivas condições, tal como os sentimentos e as perspetivas pessoais dos personagens. O que enriquece os resultados próprios da simulação ou jogo: as variações dentro de um conceito ou ideia. Os resultados das entrevistas e dos inquéritos comprovaram que tanto a contextualização do videojogo como a proposta metodológica permitiram aos participantes construir, problematizar e expandir conhecimento histórico. Conhecimento esse que se divide entre representações de vivências pessoais e as variações dentro de um conceito condicionados a uma realidade histórica.
86 CONCLUSÃO Terminado este trabalho, ficou evidente que existe uma distância entre História/Historiografia e o Desenvolvimento de Videojogos. Tal acontece devido a várias razões como a linguagem de programação, o funcionamento de um computador, entre outros. Os historiadores não estão muito familiarizados com a linguagem de programação e as lógicas que subjazem à construção de videojogos. Neste sentido, há uma necessidade incontornável de ler o código e sistemas do jogo para o poder analisar o compreender na totalidade. Considerando também as definições de Simulação e de Videojogo (P. P. Borthakur, 2023; P. Borthakur & Sarmah, 2021; Esposito, 2005; Gazaway, 2021; Novak, 2012), o jogo pode ser pensado como uma simulação vista por dentro. Também já existe bibliografia especializada em simulação relacionada com videojogos (P. Borthakur & Sarmah, 2021) e, portanto, esta não é uma hipótese desproporcional. Depois de feita a análise do videojogo This War of Mine , percebe-se de forma clara que a motivação dos autores é um norteador daquilo que o jogo procura ser. Descortinar a motivação é assim uma forma prática de perceber a coerência em relação às fontes e a consistência do videojogo. Porque é esta que norteia as várias partes do jogo, como o tipo de fontes e documentos usados e explorados, as regras e o código de programação, etc. Esta é, portanto, a questão primordial que o historiador deve colocar. A complexidade dos sistemas e do código apresenta os limites do jogo. O estudo do código do jogo e respetivas regras foi fundamental para precisar o rigor do mesmo enquanto documento da História. Além disso, também permitiu perceber as suas variações ou possibilidades como documento. De igual modo, foi importante para começar a perceber que tipo de conceitos estão representados no jogo. Ou seja, os sistemas e código do jogo apresentam-se como um índice. Como tal, apresento uma nova forma de citar diretamente os videojogos segundo a regra de citação APA para poder transmitir a informação de modo mais rigoroso. Naturalmente, o tipo de fontes usadas condiciona a construção do videojogo, de que é exemplo o caso do Holiday Inn. Na vida real foi um centro protegido por forças internacionais onde estavam alojados jornalistas de vários países. Além disso, o mesmo também tinha relações com o mercado
87 negro e conseguia manter alguma normalidade. No jogo, há uma ausência da representação dos jornalistas explicada pelo próprio contexto de difícil acesso a este espaço por parte dos civis. Esta ausência revelou considerações importantes sobre as diferentes dinâmicas entre espaços protegidos internacionalmente e espaços civis. Estas diferenças ficam muitas vezes esquecidas devido ao estatuto privilegiado dos espaços internacionais no contexto de guerra. A limitação das fontes reside no facto de terem sido utilizadas sobretudo entrevistas a civis, que acabam por privilegiar uma determinada visão face a outras possíveis. De todo o modo, a motivação da criação do jogo cumpre o seu objetivo: dar a ‘experienciar´ as vivências dos civis no contexto de guerra de cerco. O jogo faz também uma representação da tipologia e da importância dos principais edifícios no cerco. Mas há limitações na representação da disposição geográfica. Desta forma, a análise da relação entre edifícios apenas permite pensar a importância/influência individual de cada edifício durante a guerra e não no seu conjunto. Mas essa mesma limitação permite simular vários momentos do cerco nos mesmos espaços. Por exemplo, o Hotel serve tanto de base aos militares, como de local de civis. O mesmo espaço é assim adaptado a cada um dos diferentes contextos. O jogo permite representar múltiplas fases da cronologia e diferentes versões do mesmo evento no mesmo espaço. As grandes narrativas sobre o cerco de Sarajevo identificadas no This War of Mine permitem repensar as fontes da época e os documentos à luz de conceitos e da simulação. A importância da condição humana demonstrou-se central no conflito, quer pelas fontes, quer pelos documentos. Mais importante, foi possível de forma breve desdobrar o conceito de condição humana em várias partes, percebendo de forma mais clara qual é o seu impacto dentro do conflito. O mesmo se verifica em relação aos edifícios. A aplicação da Matemática à História, pelo uso da simulação de jogo, permite pensar e documentar a História também segundo fórmulas, como o caso do código de jogo sobre o inverno no conflito. O jogo permite ainda documentar as experiências das pessoas e perceber os conceitos nas suas várias partes. Por outro lado, esta documentação da experiência demonstra a possibilidade em reconstruir as fontes e os documentos históricos através da simulação. Isto porque há uma representação da realidade histórica, das possibilidades de escolha e a autoria através dos personagens jogáveis e não jogáveis.
88 A experiência da LAN-Party Historiográfica demonstrou a importância da imersão para a análise do jogo e a aproximação do jogador àquela ‘realidade’. A postura dos participantes e a sua interação durante as entrevistas e inquéritos corroboram esta perspetiva. O videojogo, como meio, pode ser uma alternativa estimulante e imersiva para a transmissão de conhecimento histórico e tal refletiu-se nas posturas e atitudes dos participantes da LAN-Party Historiográfica. A apresentação em PowerPoint e o guião permitiram aos participantes compreender e problematizar o contexto de construção do videojogo e as suas limitações. Os participantes conseguiram relacionar os conteúdos do jogo com a realidade histórica representada. Ou seja, conseguiram problematizar a questão do rigor histórico do videojogo e da realidade histórica representada. As respostas aos inquéritos foram mais concisas e estruturadas do que as entrevistas. Devido ao elevado nível de imersão, os participantes precisaram de tempo para pensar. Os resultados das entrevistas e dos inquéritos comprovaram que tanto a contextualização do videojogo como a proposta metodológica permitiram aos participantes construir, problematizar e expandir conhecimento histórico. Conhecimento esse que se divide entre representações de vivências pessoais e as variações dentro de um conceito condicionados a uma realidade histórica. Após enunciar estes resultados, pode dizer-se que a metodologia apresentada nesta dissertação foi aplicada com sucesso junto de todos os participantes. Sobre os dados e os resultados que o jogo produz segundo esta experiência (os sistemas, código, condicionantes, vivências e as variações de conceitos), há uma dimensão pessoal na vivência desta ‘realidade’ e uma dimensão abstrata ou de simulação. A dimensão de simular tanto ocorre na compreensão da totalidade do conceito como nas suas várias partes. Em jeito de reflexão prospetiva, seria importante, no futuro, explorar outros jogos, sob a mesma grelha de análise, como por exemplo: Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios, 2018) , Banished (Shining Rock Software LLC, 2014) e Receiver 2 (Wolfire Games, 2020) . A experiência da LAN-Party foi bastante estimulante e creio que seria pertinente multiplicar este tipo de iniciativas, convidando investigadores na área da História para jogarem diversos jogos, para testar a metodologia que se propôs.
89 Finalmente, o estudo aqui apresentado resulta de uma tentativa, ainda em fase experimental, de trazer as teorias e metodologias da simulação para o centro do debate epistemológico historiográfico, que se espera poder vir a consolidar nos próximos tempos.
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101 ANEXOS Anexo 1: Vídeo de apresentação de um sobrevivente do Cerco de Sarajevo construído pelos developers de This War of Mine. [Parafraseamento de: This War of Mine Launch Trailer - The Survivor] (11 bit studios, 2014d). Fonte: https://www.youtube.com/embed/gotK5DLdVvI?feature=oembed
102 APÊNDICES Apêndice 1 - Inquéritos distribuídos após a sessão Questionário sobre a experiência da 1ª sessão de LAN-party historiográfica Nota: salve o nome do ficheiro com curso, ano e o seu nome. E envie para o email:
[email protected] Exemplo: Mestrado_História_2_ano_Julio_Schulz 1. Como teve conhecimento deste workshop? (exemplo: os cartazes/flyers, um amigo, etc.) 2. O que mais o/a impactou dentro do videojogo? E porquê? 3. Compreendendo que a guerra civil da Bósnia já decorre no momento do jogo, o que acredita que se alterou na vida das suas personagens durante a guerra? E porquê? 4. Do seu ponto de vista, o que é que no videojogo lhe permitiu reconhecer ou sentir a realidade histórica? 5. Que possibilidades gostaria de explorar num futuro para os seus personagens, ou personagem, neste videojogo?
103 Apêndice 2 - Guião de informações do jogo para os participantes durante a sessão Guião de informações para os participantes Sobre a construção do videojogo (condições de fonte): ➢ O videojogo foi lançado em 2014. ➢ Produzido pelo 11 bit studios, em Varsóvia, Polónia. ➢ A intenção do autor foi retratar a guerra contemporânea de forma realista e numa perspetiva civil. Mais concretamente, inspirando-se no Cerco de Sarajevo dentro do contexto da guerra da Bósnia. ➢ O software ou game-engine não é especificado. Contudo, há regras universais e grandes narrativas que o videojogo usa para simular este contexto histórico. A versão do jogo não está modificada! Sobre o contexto do videojogo (condições de documento): ➢ Este videojogo acontece dentro da cidade fictícia Pogoren , num contexto geopolítico muito específico. Com o escalar da guerra civil no país fictício Graznavia , a sua capital, Pogoren , foi cercada pelas forças do governo deposto, prendendo, assim, tanto as forças rebeldes locais como os civis de Pogoren . ➢ Há uma grande narrativa histórica a que o videojogo fortemente se refere. E essa narrativa representa a continuação do trauma de guerra dentro da Europa na década de 1990-1999. ➢ Há personagens que podemos controlar e há personagens com os quais interagimos. Todos eles têm necessidades e objetivos/interesses. E, assim, todos os personagens protagonizam uma narrativa, baseada nos seus contextos e nas suas escolhas. ➢ Dentro do jogo, há variadas evidências do contexto histórico representado. E poderá haver algumas evidências do seu interesse, devido à forma ou importância que têm. ➢ Estas evidências do jogo poderiam dialogar com outras evidências do tempo histórico representado para criar um conhecimento mais robusto. Inclusive evidências que pertencessem de facto a esse contexto histórico. ➢ Há também que considerar quando o videojogo foi produzido. Ou seja, o contexto histórico, tecnológico e cultural que influenciou a sua produção e delimitou a sua construção.
104 Apêndice 3 - PowerPoint da apresentação da LAN-party
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106 Vídeo: This War of Mine Launch Trailer - The Survivor (11 bit studios, 2014d) Fonte: https://www.youtube.com/embed/gotK5DLdVvI?feature=oembed
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109 (Fim do PowerPoint de apresentação).
116 situações de guerra que as pessoas têm uma escolha, mas escolhem ficar. Eu acho que é uma boa maneira de representar todas as histórias diferentes. Principalmente porque esta foi inspirada numa específica. O que eu gostava de explorar mais no futuro do videojogo. Eu acho que, isto é dois lados e por um lado a minha primeira é uma crítica. É que se calhar eu gostava que fosse um pouco mais pessoal os acontecimentos dentro do jogo. Não necessariamente eu a responder a situações, mas aquela personagem a responder a situações. Porque assim, eu podia ver, mesmo sendo eu a tomar a decisão eu podia ver qual era o processo mental. Isso acontece uma vez, por acaso, mas não muitas. Foi a certa altura, por exemplo, eu comecei que como eu tinha a filha e ela também não fazia muito, não é? E como nós queremos a sobrevivência daquelas pessoas, nós queremos que aconteça tudo o máximo. Eu comecei a ensinar à minha filha o que podia fazer. E a certa altura ela começa a dizer – a aparecer lá marcado na Bio que é interessante porque dá para ver o desenrolar do estado de espírito da história de cada personagem - ela começa a dizer: estás a trabalhar demasiado. E o pai também diz o mesmo. Ou seja, eu, como jogador, estou a tomar decisões que as duas pessoas estão a ressentir-se porque elas são pessoas. Ao final do dia elas estão a viver no contexto. Mas por outro lado gostava que isso fosse mais explorado. Que houvesse mais conversas sobre o passado delas, que fosse mais tempo, principalmente quando estamos fora. Porque ouvimos as histórias do casal idoso e da filha. Nós vemo-los lá de facto e conseguimos interagir com elas. Mas não há uma maneira de nós mostrarmos quem somos perante aquilo. Porque, por exemplo, eu como pai de uma filha provavelmente conseguia empatizar muito mais com aquelas pessoas. Enquanto, por exemplo, com alguns rufias se calhar conseguia tanto. E vice-versa, se fosse outra pessoa. Porque isso acho que representaria muito mais as diferentes perspetivas dentro de um contexto. E acho que isso era uma maneira melhor de fazer as coisas. O quinto participante também tem experiência com videojogos, inclusive trabalha com estes no domínio da aprendizagem. Mais concretamente o seu uso como ferramentas interativas. Não tinha relação com a Historiografia. Contudo, devido a fatores externos, este participante só pôde aparecer no final da sessão.
117 E disse: Eu não tenho muito mais a adicionar o que eles já disseram. Mas tirando ali, se calhar a primeira pergunta. O que é que mais me impactou no jogo? Tendo em conta que eu só joguei dois turnos, não é? Mas comecei logo… - Mas também é importante! Sim, sim! Pois. É aquela lógica de isto é só um jogo: vamos lá jogar. E pus-me a jogar, quase como se fosse um Sims, mas com um cenário de guerra. No entanto, apercebeu-se que o jogo representava uma realidade mais impiedosa do que a vivência numa cidade desenvolvida. Mais concretamente, a transformação dessa cidade, Sarajevo, num cenário de guerra: E de repente deparei-me que eu estava a atacar uma casa que tinha pessoas. E as pessoas começaram-me a atacar. E de repente foi aquele ataque de ansiedade que é: epá, afinal tenho inimigos no jogo mas estes inimigos são outros cidadãos. São outras pessoas como eu tenho a minha base. Isso aí acho que foi o que mais me impactou no jogo. Não estava à espera dessa, desse confronto assim de repente. Tão, de ter de decidir e agora o que é que eu faço? Ataco-os? Foi… foi…. Foi o que mais me impactou. De resto, não sei. Não tenho muito mais adicionar do que eles disseram. É isso, lá está, também não consegui jogar muito. - Mas eu acho que é uma boa resposta, porque dás muito a ideia inicial do jogo e muitas vezes alguns conflitos a Guerra tinham mesmo essa questão. Que é que inicialmente pensas que está tudo bem e depois começas a ver conflitos a escalar. Pois. - E essa normalidade, por exemplo com a mesma coisa com o Covid, inicialmente era tudo normal mas depois êh! E afinal não é tudo normal. E também fiquei chocado com a minha própria decisão de; eu mal vi um inimigo, eh pá, ataquei logo. O quão rápido foi de eu tomar a decisão: mas eu vou atacá-lo! De preservação. Não é? Aquele instinto de preservar. Portanto, disparou logo. Também me chocou isso. - Viver ou sobreviver. Sim, sim.
118 O próximo participante, o sexto, não tinha experiência com videojogos nem com a sua cultura. No entanto, tinha relação com a Historiografia. - O que é que tu achaste da tua sessão? Eu não sei muito bem o que dizer porque tive sempre um bocado meio perdido. Porque eu nunca tinha visto, nunca tinha jogado nada. Nem nunca tinha visto, não sabia como é que era. Eu acho que não prestei tanta atenção na história e na questão da guerra porque eu andava a tentar descobrir como fazia as coisas. Como é que saia, como é que voltava para casa. E depois eu percebi que morri três vezes. Deixei os personagens morrer três vezes. Não sei (de forma expressiva) se isso aconteceu com os colegas ou não. Mas… - Não foste a única. Também mais colegas aconteceram. É de facto um jogo difícil. Sim! - É… O jogo é intuitivo, mas tem muita coisa. Sim! E como é um cenário de crise… Sim! Torna-se difícil nesse ponto porque… Nunca tinha mesmo jogado nada, nada, nada! Nunca tinha visto. Tive que descobrir tudo. Do início, como é que se fazia, como é que… Mas depois eu vi, achei muito interessante os personagens interagirem, como eles já referiram atrás (os colegas). Ehh…. Mais? Acho que é isso, não tenho assim muita coisa. - Se ajuda, eu também gosto de pensar que os personagens também não serem capazes de fazer logo e não ser logo intuitivo completamente ao jogador é também porque é um contexto que eles próprios não sabiam muito bem como fazer inicialmente. Isso é tudo questões interessantes. O próximo participante, o sétimo, tem experiência com videojogos e a sua cultura. Inclusive, jogou a versão em tabuleiro de This War of Mine . Mas não tinha relação com a Historiografia. E então. O que mais me impactou foi, cem porcento, o sistema de recursos. Eu acho que é interessante se um jogo de sobrevivência onde os recursos não são tão normais e naturais como: construir a casa e ter comida. E depois expandir dentro disso. São sistemas bastante diretos e
119 fáceis. Acho que aqui é muito diferente e muito mais…. Demonstra muito mais como funciona uma guerra porque: tens o sistema de recursos, tem a comida, a água, os medicamentos e isso tudo. - Que não é mercado aberto. Que é o que dizes não ser, não podes fazer uma casa diretamente, construir diretamente porque o mercado em si não é, nem sequer é aberto. Exato. Este sistema de recursos é bastante interessante e é a forma como se evolui a Casa. Depois tem o recurso das pessoas. Quantas mais pessoas tiveres mais difícil é alimentar mas podes fazer mais coisas. E quantas menos pessoas tiveres menos difícil é alimentar mas podes construíres mais 73 coisas e tens menos tempo. E depois em terceiro, o sistema da moralidade das pessoas. Se elas estão animadas, se elas não estão animadas. E ver o que importa para as pessoas. Eu acho que esses três sistemas são extremamente interessantes porque demonstram de facto os recursos materiais são completamente desnecessários na Guerra. Na guerra interessa mesmo é a moralidade das pessoas e como é que elas se estão a sentir. E acho que isso é mesmo muito importante demonstrar numa guerra porque demonstra um elemento humano. Demonstra o quão elas sofrem ou quão elas passam mal. E é uma coisa que não experienciei aqui mas experienciei no jogo de tabuleiro. Quando os recursos morais, quando as pessoas começam a ficar mais doentes ou coisa assim, tu começas a perder recursos físicos. E começa tudo o resto a, a vir, a desabar. E a comunidade que foste construindo pode desaparecer assim com só uma pessoa a ficar mal. E eu acho que o elemento da Pessoa é mesmo muito importante em relação a tudo o resto. - E como é que achas que isso se revela no contexto histórico que este jogo referencia. Para ti seria história ou conseguirias ver isto como uma análise histórica desse tempo? Eu acho que o contexto histórico aqui demonstra que a história que acontece por fora é meramente ilustrativa do que aconteceu no momento. E acho que a história que mais importa não é a história escrita em livros nem nada disso. Acho que é mesmo o elemento humano que as pessoas passam. E uma coisa que não se consegue perceber através de ler um livro! Acho que é um bocado como disse a senhora ali (a apontar para o segundo participante, Investigadora Auxiliar do Departamento de História). Acho que é… Não é possível ver isso porque estamos um bocado sensibilizados com 73 É provável que o participante quisesse dizer menos em oposição à ideia anterior.
120 o que já lemos até agora. Eu acho que é, isto aqui demonstra melhor como as pessoas reagiriam a este tipo de coisa porque eu no meu contexto moral não estou OK com matar ninguém. Mas se passarmos, se calhar, para um contexto de guerra já fico mais OK. Mas, mesmo assim, não me vou sentir OK por causa da minha experiência de vida passada. - Exatamente, exatamente… - Queres falar de algum dos personagens que te tenha marcado? Ou que, como é que os verias antes e depois… Quer dizer, antes e depois da guerra já falaste um pouco! Que é a tal questão de: antes da guerra eras uma pessoa, depois da guerra já és outra pessoa. Sim! Mas uma coisa que me demonstrou isso foi a Katia (personagem do jogo). Que era uma jornalista que falava com outras pessoas e conseguia escrever histórias como ela queria. Ela própria diz isso. E neste momento ela tem uma frase que é: Eu, a partir de que começou a guerra não consigo escrever nada porque eu não quero saber do contexto que está a acontecer à minha volta. Eu só quero é estar com a minha família. E acho que isso aí é uma boa frase para demonstrar, de facto, as coisas que acontecem à volta não importam. O que importa é o elemento humano. O oitavo participante, também já tinha experiência com videojogos. Inclusive, jogou a versão em tabuleiro de This War of Mine. Mas não tinha relação com a Historiografia. E disse: O que mais me impactou neste jogo foi mesmo a liberdade que o jogo nos dá. Nós podemos tomar… podemos ser os vilões, ou até mesmo os heróis. No meu caso, eu até fui um pouco dos dois. Houve momentos que eu tentei ser um pouco mais… evitar conflitos, tentar ser um pouco mais tímido? Tímido e… - Altruísta? E altruísta também às vezes. Não, mas no início do jogo tentei não impactar muito a vida das outras pessoas. Houve um momento que o jogo, não sei se aconteceu nessa guerra ou não. A ideia que me passou talvez tenha sido. - Eu posso te dizer. A partir do momento que… Nós… Eu comecei por explorar as zonas sem habitantes, mas houve momentos no jogo que esse tipo de casas deixou de haver. Deixou de haver esse tipo de casas.
121 Começou a afunilar. Começou a haver mais casas mais perigosas, lugares mais perigosos em que eu ia ter que ter conflitos. Então eu tive que começar a tomar esses conflitos. - É, nos momentos finais da guerra do Sarajevo, aquilo durou desde 92 a 96. De 94 a 96 houve momentos de grandes picos de violência internos. Que levou a essa questão que inicialmente se tinha um pouco de paz e depois rapidamente sítios normais eram varridos. E purgas étnicas foram feitas e as coisas escalaram mesmo muito até à NATO intervir. Dai a questão que as coisas começam a agravar. O Jogo representa muito bem essa dinâmica de que: os conflitos internos não estão a sarar. Supostamente deveriam parar, deveriam reduzir mas não. Intensificam-se, até uma força externa, neste caso a NATO, impedir. E começar a pôr fim ao conflito. Pois. Também senti que, por exemplo, os militares nesse jogo, eles tão simplesmente quase como os civis! Eles também estão a tentar sobreviver porque eles estão cercados. Tem mesmo uma base deles que nós podemos trocar diretamente com eles armas e podemos negociar. O próprio jogo até avisa para ter cuidado ao entrar nessa zona porque os próprios militares podem mudar de ideias. E até podem… - Que é alusão ao Sarajevo, porque havia vários grupos militares. Eles lutaram inicialmente entre eles, e depois inicialmente entre eles fizeram uniões. O grande inimigo era sempre o, a força Sérvia do governo deposto. A força interna. E mesmo as forças rebeldes, as tais que inicialmente, lutaram entre elas, lutaram contra os Bósnios Sérvios uniam-se mas era sempre numa questão muito frágil. E essa tal questão, sim eles são militares, tu não sabes quem é que é a fação daqueles militares. Para ti, são tudo militares. Pelo menos, é a ideia que o jogo me deu. E tu nunca sabes com o que contar. Sabes que eles não são os militares da força conservadora (deposta). Mas tu não sabes o que de facto eles estão a defender Exato. - Daí essa… Que no próprio contexto histórico isso aconteceu. Ainda assim, eu sinto que um colega meu passou a ideia que ficar num Cerco talvez não passe mesmo a ideia de qualquer guerra. É algo mais específico. Isso pode ser bom, pode ser mau? Pode passar melhor a visão daquela guerra. Mas também eu sinto que, talvez não este jogo, mas poderia haver mais jogos deste tipo. Por exemplo, agora tivemos a guerra na Ucrânia. E inclusive
122 este jogo quando a guerra estourou, eles meteram o jogo em desconto. E inclusive todo o dinheiro que toda a gente comprasse o jogo, todo o dinheiro iria para a Ucrânia. Eles disponibilizaram. E eu sinto que era interessante haver mais jogos, em cenários diferentes, com o mesmo contexto de guerra. Mas em cenários diferentes. Eu acho que mostraria uma visão diferente. Outra coisa. Eu acho que, uma Run 74 acho que não seria suficiente para demonstrar o que é que eu realmente consegui tirar do jogo. Porque eu acho que as diferentes personagens e as diferentes histórias e contextos passam, devem passar visões diferentes. E eu acho que se eu jogar, por exemplo, com um pai e com um filho, é diferente de eu jogar com os personagens que eu estava a jogar que era três pessoas já bastante maduras. Elas já sabiam que cada uma tinha a sua especialidade. Uma sabia cozinhar, outra sabia procurar melhor recursos, outra sabia negociar bem. Se calhar o jogo para mim eu senti muita facilidade. Tinha muitos recursos, conseguia trocar com pessoas. Por exemplo: tinha sempre o mercador que ele precisava de recursos e o que ele dava mais valor era os medicamentos. Eu tinha um monte de medicamentos! Eu começava com a jornalista a tirar o máximo de proveito 75 . Não sei se isso era bom ou mau, eticamente. Estamos num cenário de guerra. - É uma zona cinzenta. Pois. Ehh. Pois. - E eu pergunto, se essas dinâmicas ou variações, que tu reparaste, se também elas não são representações históricas. Ou seja, tu viste que determinados personagens passaram por um determinado registo, ou por um determinado tipo de condições. E outros personagens já estás a assumir, porque compreendes que eles têm questões diferentes e não passar por outras. E… Posso pelo menos dizer que, como historiador, de facto quando vemos contextos vamos ver que todas pessoas acionam uma visão diferente . Ou seja, se para ti, este tipo de variações dentro do jogo, ajudou a enriquecer o contexto histórico e o seu grau de verdade? Sim, eu acho que sim. Ajudou a enriquecer. Eu inicialmente até tive aquela… Até tinha a definição, não sei se é errada ou não, de uma pessoa exterior. Não sou historiador. Do que realmente é algo 74 Conceito de videojogos usado para descrever uma sessão de jogo completa, de princípio a fim, com ou sem pausas. 75 Esta personagem do jogo, a jornalista, tem proficiência a falar e regatear.
123 histórico. Por exemplo, para mim algo histórico era só mesmo texto. Algo, coisas visuais e auditivas não passavam tanta. Ou pelo menos a informação que passava, não era tão fiável. E ao ver agora assim no final, depois de conversar e entender e depois de olhar um pouco para as coisas, acho que consegui tirar uma melhor ideia que realmente consigo… - E talvez, essa ideia não deixa de ser verdade. Ou seja, tu continuas a, vais continuar a achar, porque provavelmente faz algum sentido, que o texto tem uma componente muito própria, muito direta. Mas provavelmente fez-te pensar de forma mais expansiva que: Talvez é isto e mais. Ou seja, temos o Texto que tem estas propriedades. E temos a imagem ou interação que tem outras propriedades. E que nos permite ver mais história. E também faz parte do tal contexto histórico - Estas a responder, coordenador um (Segundo coordenador). - Posso só fazer mais uma pergunta (Segundo coordenador)? - É um bocadinho, vocês pegaram nas duas coisas. A pergunta é para todos. Já que de história não é ninguém, por não? Ótimo (Segundo coordenador)! Pensando naquilo que vocês já aprenderam sobre Guerras e as guerras mais contemporâneas, que aprenderam nas aulas de História, sei aprenderam! De livros, revistas, jornais que leram, que vêm nas notícias, o que vêm nas redes sociais, do que viram em filmes! O videojogo, para vocês, o que é que vos acrescentou sobre o conhecimento da realidade histórica de uma guerra, acrescenta alguma coisa? Que outras, por exemplo um filme, um filme é dos mais completos. Que um filme não oferece. O que é que adiciona aqui de diferente (Segundo coordenador)? (Participante 7) Eu acho que o videojogo acrescenta uma coisa que não se consegue ter em mais nenhum sítio que é a moralidade cinzenta de uma Guerra. Os filmes, livros, etc. etc.; é tudo de um lado para [sic] o outro [de um lado ou do outro] . Uma neutralidade na história é um bocado difícil de se fazer porque estamos sempre a contar uma história de uma pessoa para a outra. Aqui, como temos a decisão de matar, roubar, ajudar. Isso tudo. E não somos castigados por nada disso. A única coisa que castiga é a personagem em si, como ela se sente. Eu acho que é uma coisa que não consegue ser representada de uma forma tão fácil e bem feita como é num videojogo.
124 (Participante 5) A nível de vender os factos históricos, que não se aprenderia… Uma vantagem que os videojogos têm em relação a outros tipos de media é como nós estamos a participar e estamos a ver desenrolar as coisas mais ao nosso ritmo. E conseguimos ter mais conexão com os personagens. Acabamos por conseguir absorver esses factos de uma forma mais natural do que se tivéssemos só a ver um filme. Por exemplo, o facto que ele abordou. Ele disse que ao longo do jogo os sítios seguros iam ficando cada vez mais escassos, é um facto real. Parece que no fim da guerra houve, a insegurança era maior do que no início da guerra. Foi uma coisa que se conseguiu, que ele conseguiu absorver naturalmente. Portanto, sem saber desse facto. Que se fosse num outro tipo de media, às tantas, passaria mais batido. (Participante 4) Sim eu acho que tanto esses factos, que podem ser naturalmente absorvidos e que ficam, são mais retidos. Ou seja, de certa maneira, são melhor representados no jogador. Parte-se muito também da ideia do Subjetivismo. Que é essa ideia. Que para mim o que mais é melhor representado aqui é mesmo a ideia de moralidade. É por isso que estou a falar de subjetivo. Porque é muito difícil, como estavam a dizer, retratar imparcialmente dados históricos. Porque primeiro temos a História contada pelos vencedores e a restante. E também temos a consideração de que nós não vivemos naquela época. Ou seja, nós não tivemos… nós pessoal não temos de tomar decisões sobre as coisas que estão a acontecer nessa época. E podemos simplesmente lembrarmo-nos de considerações que temos por pessoas que viveram, por exemplo, no século XVII para trás. Para nós é um contexto social muito diferente. E o jogo, ao colocar-nos uma posição que nós temos que viver segundo aquelas leis, nós podemos trazer a nossa moralidade para lá, mas no final do dia o jogo mostra-nos, se for fiel ao contexto histórico que está a tentar representar, o jogo deve-nos mostrar que, se calhar, a nossa moralidade vai ter consequências que nós não estávamos à espera. Ou seja, nós estamos a exigir de factos históricos moralidade que não convém aquela sociedade. E assim dá ao jogador uma melhor compreensão de qual era a verdade do momento. Por exemplo, nós acharmos que: eu de facto, não há problema nenhum eu falar com militares. Eles são supostamente as pessoas que nos tão a proteger. E estamos a arriscar a nossa vida só por causa disso. Não é? Quer dizer, acho que há esse tipo de consideração. E outros meios podem dizer: de facto o evoluir da guerra trouxe mais perigo aos locais. Mas até estarmos literalmente a tomar decisões: se devo ir aquilo ou não local, é que intendemos de facto o que é que isto significa para as pessoas. Principalmente, individualmente. Porque, eu de facto, é que a História, pelo menos no meu ponto de vista, perde a individualidade e rápido. Retrata sociedades, retrata grupos, retrata forças militares por exemplo que é um grupo até relativamente
125 grande. Não retrata os indivíduos, a não ser que eles sejam nomeados ou sejam detentores de posse de Poder. Não da sua história. Nota: o nono participante, não pôde expor a sua entrevista. Mas o seu inquérito está presente nos Inquéritos pós-sessão em Apêndice. (Fim das entrevistas).
132 O que mais o/a impactou dentro do videojogo? E porquê? A liberdade que o jogo me proporcionou, podemos ser os “vilões” ou “heróis” de acordo com as nossas ações no jogo e embora sejamos reprimidos emocionalmente por alguns dos personagens, nada nos impede de tomar certas atitudes para sobreviver. O facto de ser um jogo com múltiplas personagens, diferentes começos e ter um sistema de sobrevivência faz com que o jogo possa ser jogado mais do que uma vez o que além de tornar a experiência menos aborrecida, temos sempre algo novo para descobrir ou novas abordagens para tomar, o que é ótimo em termos históricos pois temos diferentes fontes de informação que podemos usufruir. Portanto, o estilo do jogo também é importante para inserir o jogador numa experiência histórica, se o jogo fosse um jogo mais linear, isto é, mais parecido com um filme, com um enredo e missões já pré-definidas não faria até sentido, na minha opinião, optar por um jogo, pois um filme teria quase o mesmo valor. Compreendendo que a guerra civil da Bósnia já decorre no momento do jogo, o que acredita que se alterou na vida das suas personagens durante a guerra? E porquê? A vida dos nossos personagens é mudada do avesso, no meu caso, eu tinha um jornalista que já não se sentia bem em praticar a sua escrita e só queria estar com a família e um cozinheiro que nunca acreditou que a guerra chegaria na sua realidade, agora ambos têm de cooperar e sobreviver. Portanto, a mudança de rotina, o facto de eles pararem de viver e começarem a sobreviver mudou completamente a vida das minhas personagens. Do seu ponto de vista, o que é que no videojogo lhe permitiu reconhecer ou sentir a realidade histórica? O facto de não podermos sair de dia por causa dos snipers e termos de sair à noite para vasculhar ou até mesmo roubar outras casas e ao mesmo tempo evitar que sejamos roubados, tendo de lidar com o emocional das nossas personagens, nutrição e procurar soluções para possibilitar o esquema de ter sempre alguém a sair de noite, outro a defender a casa e outro a dormir, fazendo uma espécie de ciclo entres os personagens. Isso, seria de facto uma estratégia bastante válida na vida real. Além disso, o facto de o jogo nos forçar eventualmente a tomar riscos, no sentido em que vamos ter que interagir com outros sobrevivente, que podem ou não ser hostis, isso para um jogador normal seria algo até mesmo óbvio pois qual seria a piada de um jogo manter-se fácil na sua maioria, obviamente faz sentido o jogo ficar difícil no seu passar, mas em termos históricos isto faz todo o sentido, de facto os recursos vão ficar cada vez mais escassos, os civis vão procurar
133 novas soluções como roubar, comer qualquer tipos de animais e até mesmo matar para poder sobreviver. Que possibilidades gostaria de explorar num futuro para os seus personagens, ou personagem, neste videojogo? Eu gostaria de explorar o inverno, embora não tenha chegado a essa fase, acredito que será um bom desafio tanto a nível de gameplay quanto a nível histórico, pois vou ter que sentir e procurar soluções para manter os meus protagonistas quentes, acrescentando uma nova variável à equação. Participante 9 Como teve conhecimento deste workshop? (exemplo: os cartazes/flyers, um amigo, etc.) Através do correio eletrónico institucional. O que mais o/a impactou dentro do videojogo? E porquê? A necessidade de sobrevivência e os recursos necessários para manter um mínimo de bem-estar. Ajudar-se mutuamente num momento de necessidade e cuidar dos vizinhos e de todos os seres humanos. Ter um filho é muito importante numa altura de cerco. O jogo reaviva qualquer memória do passado se esta se relacionar com a situação, em qualquer momento, apresentada no jogo. Com o aumento dos dias, a situação torna-se difícil, pois os recursos começam a esgotar-se e as pessoas começam a ficar mais feridas e cansadas, o que obriga a personagem a correr riscos. Estas situações de risco têm impacto na vida real quando em perigo. Compreendendo que a guerra civil da Bósnia já decorre no momento do jogo, o que acredita que se alterou na vida das suas personagens durante a guerra? E porquê? Tornou a personagem mais responsável pelas suas ações e persuadiu-a a procurar ajuda de todas as formas possíveis. Fez com que a personagem saísse da sua zona de conforto, mesmo quando está ferida e cansada. Isto deve-se à necessidade de sobreviver e de encontrar uma forma de sair do ambiente de cerco, de modo a ultrapassar a fase mais difícil da sua vida vivo e com os amigos e a família que tem.
134 Do seu ponto de vista, o que é que no videojogo lhe permitiu reconhecer ou sentir a realidade histórica? O cenário do jogo, que estava destruído, em chamas, partido e escuro, foi o sinal para que o jogador sentisse a realidade histórica da situação de cerco que acontece quando qualquer país está em guerra. A restrição que impede a personagem de sair do abrigo durante o dia e de procurar recursos à noite é mais aterradora de sentir na vida real. Que possibilidades gostaria de explorar num futuro para os seus personagens, ou personagem, neste videojogo? A possibilidade de obter algumas ferramentas, como uma pá, desde o início do jogo tornará o jogo um pouco mais rápido e manterá o jogador conectado com o jogo. Pode haver uma forma para armazenar a informação sobre os recursos necessários de acordo com a lista dos mais importantes, dos importantes e dos menos importantes. Isto ajudará o jogador a saber o que tem de fazer primeiro para manter a sua sobrevivência. [tradução da minha autoria] Notas: Os participantes 1 e 5 não entregaram o inquérito inscrito.