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Contributo da metodologia ágil EduScrum na aprendizagem da programação e no desenvolvimento do perfil do aluno Universidade do Minho Instituto de Educação Andreia Margarida Correia de Sousa Mendonça junho de 2022 Contributo da metodologia ágil EduScrum na aprendizagem da programação e no desenvolvimento do perfil do aluno Andreia Margarida Correia de Sousa Mendonça UMinho|2022
Andreia Margarida Correia de Sousa Mendonça junho de 2022 Contributo da metodologia ágil EduScrum na aprendizagem da programação e no desenvolvimento do perfil do aluno Trabalho efetuado sob a orientação da Doutora Maria João Gomes Relatório de Estágio Mestrado em Ensino de Informática Universidade do Minho Instituto de Educação
ii DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DO TRABALHO POR TERCEIROS Este é um trabalho académico que pode ser utilizado por terceiros desde que respeitadas as regras e boas práticas internacionalmente aceites, no que concerne aos direitos de autor e direitos conexos. Assim, o presente trabalho pode ser utilizado nos termos previstos na licença abaixo indicada. Caso o utilizador necessite de permissão para poder fazer um uso do trabalho em condições não previstas no licenciamento indicado, deverá contactar o autor, através do RepositóriUM da Universidade do Minho. Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual CC BY-NC-SA https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
iii Agradecimentos Em primeiro lugar quero agradecer às minhas filhas pela força que me deram ao longo destes dois anos, por trazerem sempre alegria e amor aos nossos dias. Sei que nem sempre consegui estar à vossa altura, por isso agradeço a vossa generosidade. Agradeço aos meus pais, especialmente a ti minha mãe, por seres o meu braço direito, e por me ajudares a alcançar todos os meus objetivos. Sabemos o quanto custa sermos mulheres nesta sociedade e juntas somos imparáveis. Agradeço ao meu marido pelo companheirismo, amor, ponderação e crítica construtiva em todas as fases deste trabalho. Agradeço à Professora Supervisora Maria João Gomes pela disponibilidade, partilha de conhecimento e acima de tudo pela amizade que demonstrou ao longo deste trabalho. Agradeço ao Professor Orientador Hélio Vilas pela dedicação que teve à minha causa, pela disponibilidade, profissionalismo, amizade e boa disposição no decorrer de todo o percurso. Agradeço aos meus colegas de mestrado, nomeadamente ao meu colega Paulo Garcês por me ter acompanhado neste caminho, e pela amizade e partilha que demonstrou ao longo destes dois anos. Agradeço à direção da escola sede do Agrupamento Alberto Sampaio, e, como não podia deixar de ser, agradeço aos alunos que fizeram parte desta intervenção, por toda a disponibilidade e dedicação. Agradeço também a todos os professores que ao longo destes dois anos fizeram parte do meu percurso, em particular aos Professores Pedro Henriques, António Osório e Maria Assunção Flores, por me despertarem a ser uma melhor professora e por me incentivarem à investigação e ao conhecimento. Acredito que levarei um pouco de cada um para as minhas futuras aulas. Por fim, agradeço-te a ti, minha avó Rosa, por me ensinares a lutar por aquilo que queremos. Sei que estarias orgulhosa.
iv DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE Declaro ter atuado com integridade na elaboração do presente trabalho académico e confirmo que não recorri à prática de plágio nem a qualquer forma de utilização indevida ou falsificação de informações ou resultados em nenhuma das etapas conducente à sua elaboração. Mais declaro que conheço e que respeitei o Código de Conduta Ética da Universidade do Minho.
v Contributo da metodologia ágil EduScrum na aprendizagem da programação e no desenvolvimento do perfil do aluno RESUMO Este relatório enquadra-se na Unidade Curricular Estágio Profissional, do 2º ano do Mestrado de Ensino de Informática e pretende testemunhar o trabalho realizado no contexto da Intervenção Pedagógica Supervisionada, com o tema “Contributo da metodologia ágil EduScrum na aprendizagem da programação e no desenvolvimento do perfil do aluno”. A intervenção foi realizada no Agrupamento de Escolas Alberto Sampaio, no segundo turno, da turma do 3º ano do Curso Profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos. Este documento relata toda a estratégia pedagógica adotada no decorrer da Intervenção Pedagógica Supervisionada. Tendo sido a presente intervenção apoiada na Metodologia Ágil EduScrum, na qual, trouxe para a sala de aula objetivos a atingir, nomeadamente na programação em Bash Script , e onde predominou o que “devia ser feito” e não o “como devia ser feito”, incutindo em cada aluno a capacidade de ser protagonista do seu progresso, no processo de aprendizagem. A recolha de dados foi feita através de um questionário final sobre a Intervenção Pedagógica Supervisionada e também a partir da análise de um modelo de reflexão, realizado pelos alunos, individualmente, em todas as aulas. A partir dos resultados obtidos com esta turma concluiu-se que o recurso à metodologia EduScrum contribuiu para a motivação dos alunos e permitiu desenvolver competências na área da programação, assim como nos valores e áreas de competência do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória (PASEO). Palavras Chave: Bash Script , EduScrum, Metodologia Ágil, Programação
vi Contribution of Agile Methodology EduScrum in programming learning and in the development of the student’s profile ABSTRACT This report was created for the curricular unit Professional Training, 2nd year MA in IT teaching and aims at describing the field work during the supervised pedagogical intervention. Its theme is the contribution of Agile Methodology EduScrum in programming learning and in the development of the student’s profile. This intervention was performed in the group of schools Alberto Sampaio, in the second class group of the 3rd year class of the Professional Course of Technician in Management and Programming of Computer Systems. The whole pedagogical strategy that was adopted during the supervised intervention will be reported here. This exercise was based on the Agile Methodology EduScrum which brought into the classroom specific attainable goals, namely in Bash Script . The main focus was “what should be done” and not “how it should be done”, providing the tools to each student to become the protagonist of his own progress during the learning process. The data was gathered via a final questionnaire on the supervised pedagogical intervention and also through a visual model of reflection, submitted by each student in every class. The results from this specific class showed using the Agile model contributes for the students’ motivation and allows them to develop skills not only in the programming area but also in the values they are to obtain at the end of their present and mandatory cycle of studies (PASEO). Key words: Agile Development, Bash Script , EduScrum, Programming
vii Índice 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................................ 1 1.1 Objetivos ............................................................................................................................. 2 1.2 Organização do relatório ...................................................................................................... 2 2. REVISÃO DA LITERATURA .......................................................................................................... 4 2.1 Tema .................................................................................................................................. 4 2.2 Metodologias ágeis como estratégia para o ensino-aprendizagem ......................................... 4 2.3 Metodologia Ágil - EduScrum ............................................................................................... 7 Papéis ....................................................................................................................................... 8 Eventos .................................................................................................................................... 10 Artefactos................................................................................................................................. 10 2.4 Recursos utilizados durante a intervenção e o seu potencial educativo ............................... 11 Plataforma Trello ...................................................................................................................... 11 WordPress (WP) ....................................................................................................................... 12 Plataforma Google Drive ........................................................................................................... 13 Kahoot ..................................................................................................................................... 14 Linguagem Bash Script ............................................................................................................ 15 2.5 Perfil do Aluno à Saída Escolaridade Obrigatória (PASEO) .................................................. 16 3. CONTEXTUALIZAÇÃO E DESCRIÇÃO DA INTERVENÇÃO ........................................................... 20 3.1 Enquadramento da problemática e orientações curriculares ............................................... 20 3.2 Contextualização da Intervenção ........................................................................................ 20 A escola ................................................................................................................................... 20 O Curso ................................................................................................................................... 21 A disciplina .............................................................................................................................. 23 O módulo ................................................................................................................................. 24 A turma ................................................................................................................................... 24 3.3 Desenho e implementação da intervenção ......................................................................... 25 Estratégia de intervenção e avaliação........................................................................................ 25 Estratégia de aplicação da Metodologia EduScrum .................................................................... 26 Ações realizadas pelos participantes ao longo do módulo .......................................................... 31 Atividades realizadas ................................................................................................................ 31
3 minhas considerações finais e reflito sobre as dificuldades e as limitações ao longo da minha intervenção. Por fim, incluo as referências bibliográficas, anexos e apêndices.
4 2. REVISÃO DA LITERATURA 2.1 Tema A temática do Projeto de Intervenção Pedagógica Supervisionada (PIPS), intitulado “Contributo da metodologia ágil – EduScrum na aprendizagem da programação e no desenvolvimento do perfil do aluno” à saída da escolaridade obrigatória, tem subjacente a seguinte questão de investigação: Pode a metodologia ágil EduScrum constituir uma estratégia adequada para a aprendizagem da programação e para o desenvolvimento de competências associadas ao Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória? Com este relatório pretende-se demonstrar que os alunos desenvolveram competências associadas ao PASEO e à programação, através da metodologia ágil EduScrum trabalhada ao longo das aulas que lecionei, no contexto da Intervenção Pedagógica Supervisionada. 2.2 Metodologias ágeis como estratégia para o ensino-aprendizagem Uma escola preocupada apenas com a absorção passiva de informações, precisa de se importar com um outro modo de pensar a atividade pedagógica, na qual competências como aprender a pensar e a comunicar, a pesquisar, a intervir e a raciocinar logicamente e com sensibilidade humana, devem ser entendidas como objetivos fulcrais da Educação (Alves et al., 2019). Na década de 1990, a indústria da criação de software enfrentava alguns problemas. Os projetos eram normalmente entregues fora de tempo, fora do orçamento e desajustados (Portugal, 2022). Para resolver este problema, no ano de 2001, um grupo de profissionais ligados à programação e novas tecnologias e que já usavam metodologias ágeis como o XP ( Extreme Programming ), Kanban e Scrum, reuniram-se e perceberam que mesmo a usar métodos diferentes tinham fundamentos em comum. No final da reunião e após ter sido verificado um consenso sobre os fatores mais importantes para a conclusão de um projeto, decidiram registá-los num documento, que ficou designado por: Manifesto para o Desenvolvimento Ágil de Software (Beck et al., 2001), mais conhecido como Manifesto Ágil ou Agile. 1 Este documento rege-se por quatro valores e doze princípios. Os valores que se pretende priorizar são os seguintes: 1 www.agilemanifesto.org
5 Indivíduos e a sua interação, mais do que processos e ferramentas; Software em funcionamento, mais do que a sua documentação; Colaboração com o cliente, mais do que negociação de contratos; Responder a mudanças, mais do que seguir um plano. Relativamente aos princípios o documento aborda os seguintes: Princípio 1: Valor; Princípio 2: Flexibilidade; Princípio 3: Frequência; Princípio 4: União; Princípio 5: Motivação; Princípio 6: Comunicação; Princípio 7: Funcionalidade; Princípio 8: Sustentabilidade; Princípio 9: Revisão; Princípio 10: Simplicidade; Princípio 11: Organização; Princípio 12: Autoavaliação; À primeira vista, como nos refere Stewart et al. (2009) as semelhanças entre as metodologias de desenvolvimento de software ágil e as metodologias educativas são facilmente identificadas. Tanto o ensino, como o desenvolvimento de software requerem planeamento e programação detalhados. É necessário gestão e avaliação constante, assim como feedback a todos os envolvidos. Garantir que uma disciplina seja ministrada corretamente e no prazo apresenta dificuldades semelhantes às encontradas no projeto de desenvolvimento de software. Para facilitar a implementação dos Princípios do Manifesto Ágil numa sala de aula, Stewart et al. (2009, p. B3.6) elaboraram a seguinte comparação:
6 Princípios do Manifesto Ágil Manifesto Ágil na Educação A prioridade é satisfazer o cliente através da entrega antecipada e contínua de software com valor. A prioridade é preparar o aluno para que este consiga contribuir para uma organização de entrega contínua de projetos que reflitam competências. Aceitar a mudança de requisitos, mesmo no final do desenvolvimento do projeto. Processos ágeis aproveitam a mudança para a vantagem competitiva com o cliente. O professor e os alunos adaptam-se a mudanças mesmo no final da entrega do projeto. As metodologias ágeis adaptadas à educação usam os problemas como uma oportunidade para facilitar a aprendizagem. Entregar software em funcionamento com frequência, a partir de algumas semanas a alguns meses, dando sempre preferência ao menor prazo. Exigir entregas de trabalho aos alunos em curtos períodos de tempo, permitindo feedback frequente e soluções guiadas de problemas. Os membros da equipa devem trabalhar juntos diariamente ao longo do projeto. Há um trabalho colaborativo e interativo entre aluno e professor (ou grupos de alunos) durante cada ciclo de trabalho. Construir projetos com uma equipa motivada. Confiar que a maioria dos alunos estão motivados. Proporcionarlhes o ambiente e o apoio necessário para que sejam bemsucedidos. O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações numa equipa de desenvolvimento de software é pela comunicação frequente e assertiva. Na medida do possível, permitir o contato direto, pela interação facial com alunos ou grupo de alunos. O software a funcionar é a principal medida de progresso. As entregas de trabalho frequentes, (ou seja, modelos, software, entregas de projetos, apresentações, etc.) é medida primária do progresso do aluno (não existe necessidade de realização de testes intermédios e finais que exigem aprendizagem mecânica e memorização). Os processos ágeis promovem a sustentabilidade do desenvolvimento. Os patrocinadores, desenvolvedores e os utilizadores devem ser capazes de manter um constante ritmo indefinidamente. O ambiente de aprendizagem colaborativa onde os alunos procuram ativamente orientação e ferramentas para resolver problemas é a base para ensinar as competências necessárias para a aprendizagem ao longo da vida. A atenção contínua à excelência técnica e a um bom design aumenta a agilidade. A atenção contínua à excelência técnica e a um bom design melhora a aprendizagem. A simplicidade - a arte de maximizar a quantidade de trabalho não feito - é essencial. Na educação quando se explora assuntos em profundidade, é porque existe interesse do aluno, para entender o problema e resolvê-lo de forma simples e clara. As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipas auto-organizadas. As equipas e os grupos de alunos devem-se auto-organizar, e devem participar e esforçar-se de forma igual. Em intervalos frequentes, a equipa reflete sobre como se tornar mais eficaz, então sintoniza e ajusta o seu comportamento. Em intervalos frequentes, os alunos e o professor refletem e oferecem feedback sobre como ser mais eficaz. Todas as partes interessadas ajustam-se de acordo com o objetivo a cumprir. Tabela 1: Comparação dos princípios do Manifesto Ágil no desenvolvimento web e na educação O “ensino ágil”, tal como refere Stewart et al ( 2009, p. B3.6-B3.7), tenta encorajar e responder às perguntas dos alunos. O currículo é baseado em projetos (grandes e pequenos), e a ênfase não está na palestra, mas na experiência de aprendizagem dos alunos enquanto trabalham de forma colaborativa em projetos e atividades. Agile teaching attempts to encourage and address student questions. The curriculum is project based (both large and small), and the emphasis is not on the lecture, but on student learning experiences while working collaboratively on projects and activities. (…) There is direct involvement of the students in the learning process (Stewart et al., 2009, p. B3.7).
7 2.3 Metodologia Ágil - EduScrum A metodologia ágil de gestão de projetos conhecida como Scrum , consiste num conjunto de práticas que podem ser combinadas de modo a permitir que os grupos de trabalho, através de ciclos iterativos e incrementais de desenvolvimento, consigam apresentar resultados num curto espaço de tempo (Aliance, 2022). O EduScrum é um modelo de ensino/aprendizagem, baseado no Scrum, no qual os alunos podem resolver problemas adaptativos e complexos de maneira produtiva e criativa, alcançando as metas de aprendizagem e de crescimento pessoal do mais alto valor possível (Delhij et al., 2016, p. 5). A figura 1 ilustra quais as etapas que constituem a metodologia. Figura 1: Como funciona a Metodologia Ágil EduScrum. Fonte própria.
8 Para aplicar esta metodologia é importante que todos os envolvidos estejam familiarizados com alguns conceitos, regras e princípios que constituem elementos do EduScrum. Esses elementos, como refere Moura (2018), são: papéis, eventos e artefactos. Na figura 2 estão representados os elementos da metodologia e os seus principais constituintes, que depois descreverei. Figura 2: Elementos constituintes na Metodologia Ágil EduScrum. Fonte própria. Papéis Product Owner - Professor Assim como no Scrum, onde o Product Owner ou “dono do produto” é aquele que elabora os objetivos e classifica-os no Product Backlog, no EduScrum o papel do professor é também elaborar a Lista de Metas de Aprendizagem e Métodos de Trabalho de acordo com o que estiver definido como Objetivos do projeto e organizá-los em ordem de prioridades. É ele também que controla a qualidade da execução e estimula a sua melhoria contínua. Também avalia o resultado final com base nas definições de meta concluída e nos critérios definidos como aceitável. É também a peça fundamental na implementação do modelo de gestão EduScrum. É quem irá apresentar todos os conceitos, regras e
9 princípios e realizar monitorização para que possam ter sucesso na utilização dos mesmos (Moura, 2018). Equipa É um grupo de alunos autonomia que colaboram entre si para alcançar as metas de aprendizagem definidos para cada Sprint 2 . Devem receber formação prévia pelo Product Owner/Professor para conhecerem plenamente todas as suas responsabilidades dentro do modelo EduScrum. As equipas precisam ter as seguintes características: Organizadas ─ Devem decidir autonomamente “como” irão atingir as metas de aprendizagem e monitorizar o próprio progresso durante a execução do Sprint , seguindo as definições de “aceitável” e de “concluído”. Multidisciplinares ─ Precisam ter o maior número de habilidades e competências entre os seus membros. Isso favorecerá a colaboração e a complementaridade entre os membros. Democráticas ─ Apesar de existirem diferenças de competências entre os membros, as decisões devem ser tomadas pelo grupo como um todo. Colaborativas e eficientes ─ Os membros podem ter iniciativa em aprender novas competências que sejam necessárias para o grupo atingir as suas metas de aprendizagem (Moura, 2018). EduScrum Master O EduScrum Master é um membro da equipa, mas com alguns papéis importantes para o sucesso do uso do EduScrum. Podemos dizer que ele seria um líder da equipa, sem tirar o poder dos outros membros na participação das decisões. A sua função é mais restrita, ou seja, tem menos atribuições do que o seu equivalente no Scrum, de onde deriva o modelo EduScrum, uma vez que o Professor/Product Owner acumula maiores responsabilidades, principalmente no início do uso desse modelo de gestão de projetos. Com o tempo, o EduScrum Master, pode e deve dividir ou assumir algumas responsabilidades com o Product Owner/Professor. É esse membro da equipa que ficará responsável pelo processo de transparência entre as metas de aprendizagem a serem atingidas, as que estão a ser desenvolvidas e as que estão consideradas concluídas/aceitáveis. 2 Ciclo de trabalho.
10 Eventos Tanto no Scrum como no EduScrum, todas as rotinas de trabalho são baseadas em eventos predeterminados, com características próprias e etapas a serem cumpridas para serem consideradas concluídas (Moura, 2018). Sprint O Sprint é o evento mais importante de toda a atividade com um modelo de gestão assente na metodologia EduScrum. No Sprint a equipa vai pesquisar, investigar, compreender e elaborar materiais referentes a um certo número de objetivos de aprendizagem priorizadas no Learning Backlog. Os Sprints têm um tempo máximo pré-determinado de duração. Podendo no início, com projetos menos complexos, ter poucos dias ou semanas até, com a maturidade da equipa, ir aumentando a sua duração. O Sprint é o principal evento. Quando não existe conhecimento sobre o modelo de gestão de projetos, deve-se realizar uma reunião de apresentação, proposta e formação. Essa reunião serve para que o Product Owner/Professor, apresente todos os detalhes da utilização do EduScrum, forneça formação às equipas, defina os papéis e faça a proposta do projeto inicial. A partir daí, teremos um ciclo (Sprint) que deverá finalizar com feedback de avaliação e autoavaliação, onde todos poderão iniciar um novo ciclo corrigindo possíveis falhas no processo e adaptando eventos, recursos ou papéis à realidade do grupo. Um Sprint não pode ser cancelado no EduScrum, tal como no Scrum. É possível alterar algumas características da meta de aprendizagem em questão, dos parâmetros de aceitável e concluído, sempre em conjunto com o Product Owner/Professor (Moura, 2018). Artefactos Lista de atividades ou Learning Backlog É uma lista ordenada, do maior para o menor em relação às prioridades, de metas de aprendizagem, atividades a serem cumpridas, métodos a serem assimilados, etc. Na lista de atividades incluímos os Objetivos Gerais e Específicos para o nosso projeto. Todos os elementos aqui dispostos são determinados com antecedência (Moura, 2018). Scrum Board ou Flip O Scrum Board, Flip ou Quadro-Scrum é um painel onde são dispostas informações como: A lista de atividades, as definições de aceitável e de concluído, a lista de impedimentos encontrados e
11 por fim, um quadro onde é distribuído as atividades em “Objetivos”, “A fazer”, “Concluído”. Deve ficar fixado num local visível a todos os envolvidos no projeto (Moura, 2018). 2.4 Recursos utilizados durante a intervenção e o seu potencial educativo Os recursos físicos utilizados neste projeto de intervenção foram os seguintes: Laboratório de Informática equipado por 14 computadores com ligação à Internet; Quadro interativo e Videoprojector. Como suporte ao processo de ensino-aprendizagem foi disponibilizado na plataforma Google Drive os conteúdos programáticos da disciplina, fichas de trabalho orientadas, manuais passo a passo e formulários de avaliação e recolha de dados. Plataforma Trello Para realizar a gestão dos projetos propostos, foi definida a plataforma Trello , que tal como refere Soares (2017), é uma ferramenta web gratuita, hospedada pelo seu próprio servidor, não sendo necessário nenhum tipo de infraestrutura própria para utilizá-la. Possui também uma versão paga, que oferece melhorias de segurança e de suporte. Contudo, no âmbito da intervenção pedagógica realizada utilizou-se a versão gratuita. Com a utilização do Trello , é possível criar diversos projetos, e cada um destes pode ter vários quadros. Um quadro é visto como uma sequência de tarefas, onde cada tarefa corresponde a um estágio do processo definido. Os itens de trabalho são vistos como cartões, e são colocados nas sequências de tarefas. É possível criar tantos quadros quanto necessário e ordená-los, escolhendo-se qual será a ordem das etapas do sistema que cada item deve percorrer para ser considerado pronto. A priorização dos itens de trabalho pode ser alcançada através da ordem dos mesmos nas listas. Assim, quanto mais acima na lista um cartão está, mais prioritário ele é. Para movimentar um cartão, seja para trocá-lo de lista (estágio) ou para mudar a sua prioridade em relação aos outros cartões, deve-se arrastá-lo para a posição desejada. Ao configurar-se, de acordo com Felipe (2018), como um método ágil, pois possibilita o processo iterativo e incremental, com o objetivo de monitorizar as etapas do projeto, permitindo estabelecer responsáveis e prazos.
12 Como refere Fernando et al. (2019), quando avaliada a eficácia da plataforma Trello para a realização de projetos em sala de aula, através dos critérios da Taxonomia de Bloom, foram demonstradas evidências na vantagem da sua utilização. Na presente intervenção a plataforma Trello foi utilizada como Learning Backlog , isto é, os alunos tinham a possibilidade de consultar uma lista ordenada, do maior para o menor em relação às prioridades, de metas de aprendizagem, atividades a serem cumpridas e métodos a serem assimilados, como pode ser visto na Figura 3. Figura 3: Leaning Backlog no Trello WordPress (WP) Quando se fala em criação de blogs, sites e lojas virtuais, uma das ferramentas mais lembradas e indicadas é o WordPress, uma vez que 61% do mercado de CMS pertence a este (Souza, 2019). O WordPress representa um sistema amplamente utilizado para criação de websites, e por esse motivo, considerou-se importante a sua inclusão nas atividades propostas aos alunos. O WordPress é um software de código aberto que permite criar sites ou blogs (WordPress, 2022). É necessário fazer uma distinção entre WordPress.com e WordPress.org. WordPress.com: trata-se plataforma de alojamento e construção de sites que oferece um design de fácil utilização, backups automáticos e suporte técnico. Será necessário pagar por um pacote premium para utilizar recursos personalizáveis, como por exemplo plugins. O domínio do site ficará sempre restrito a “siteeduscrum.wordpress.com”, por exemplo.
19 Figura 10: Competências do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória. Retirado do PASEO
20 3. CONTEXTUALIZAÇÃO E DESCRIÇÃO DA INTERVENÇÃO 3.1 Enquadramento da problemática e orientações curriculares Após sucessivas mudanças, o ensino em Portugal tem hoje caráter obrigatório até aos 18 anos – ou até ao décimo segundo ano de escolaridade. Os cursos profissionais visam proporcionar aos alunos uma formação profissional inicial e aprendizagens diversificadas, de acordo com os seus interesses, com vista ao prosseguimento de estudos e ou à inserção no mercado do trabalho, procurando, através dos conhecimentos, capacidades e atitudes trabalhados nas diferentes componentes de formação, alcançar as áreas de competências constantes do Perfil dos Alunos à Saída Escolaridade Obrigatória (Educação e Trabalho, 2018). 3.2 Contextualização da Intervenção A escola A inauguração do Agrupamento de Escolas Alberto Sampaio (AESAS), em Braga, foi anunciada pelo Ministério da Educação e Ciência em 16 de janeiro de 2013, como está descrito no site da AESAS. 3 Este agrupamento resultou da agregação entre duas escolas, a Escola Secundária Alberto Sampaio, e o Agrupamento de Escolas de Nogueira. O contexto envolvente específico do Agrupamento é urbano/semiurbano e, pontualmente, rural. Assim como a sua envolvente física, o público de cada uma das unidades educativas é distinto, encontrando-se algumas implantadas em zonas já predominantemente rurais, no limite da periferia do concelho, e outras em contexto fortemente urbano (Projeto Educativo ESAS, 2016). A Escola Secundária Alberto Sampaio (ESAS) para responder a esta diversidade da comunidade educativa, apresenta uma oferta formativa bastante diversificada, que vai desde o ensino básico, ensino secundário regular e cursos profissionais, nomeadamente: Curso Profissional de Intérprete/Ator/Atriz, Curso Profissional de Técnico de Eletrónica, Automação e Computadores, Curso Profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos, Curso Profissional de Técnico de Multimédia, Curso Profissional de Técnico de Turismo e Curso Profissional de Técnico de Secretariado. 3 https://aesas.pt/
21 Atualmente, a ESAS prepara os seus alunos para se tornarem bons cidadãos, garantindo assim a alta qualidade profissional, como consta no seu Regulamento Interno: Pretende ser um espaço promotor do sentido de responsabilidade, pautado pela elevada qualidade das suas realizações; um espaço privilegiado de formação da sociabilidade do homem, um espaço aberto à realidade envolvente, ao meio onde se insere, fonte promotora de troca de experiências e de realizações, e um espaço privilegiado de convívio entre alunos, entre professores e alunos, entre estes e o restante pessoal que nela trabalha (Regulamento Interno ESAS, 2016). Figura 11: Mural à entrada da ESAS. Fonte própria O Curso O curso que a turma frequenta é o Curso Profissional de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos, inserido na área de educação e formação de Ciências Informáticas, em conformidade com os referenciais de formação. O técnico de gestão e programação de sistemas informáticos é o profissional qualificado apto a realizar, de forma autónoma ou integrado numa equipa, atividades de conceção, especificação, projeto, implementação, avaliação, suporte e manutenção de sistemas informáticos e de tecnologias de processamento e transmissão de dados e informações. As atividades principais desempenhadas por este técnico são:
22 Instalar, configurar e efetuar a manutenção de computadores isolados ou inseridos numa rede local; Instalar, configurar e efetuar a manutenção de periféricos de computadores ou de uma rede local; Instalar, configurar e efetuar a manutenção de estruturas e equipamentos de redes locais; Instalar, configurar e efetuar a manutenção de sistemas operativos de clientes e de servidores; Implementar e efetuar a manutenção de políticas de segurança em sistemas informáticos; Instalar, configurar e efetuar a manutenção de aplicações informáticas; Efetuar a análise de sistemas de informação; Conceber algoritmos através da divisão dos problemas em componentes; Desenvolver, distribuir, instalar e efetuar a manutenção de aplicações informáticas, utilizando ambientes e linguagens de programação procedimentais e visuais; Conceber, implementar e efetuar a manutenção de bases de dados; Manipular dados retirados de bases de dados; Instalar, configurar e efetuar a manutenção de servidores para a Internet; Planificar, executar e efetuar a manutenção de páginas e sítios na Internet; Desenvolver, instalar e efetuar a manutenção de sistemas de informação baseados nas tecnologias web (Ministério da Educação, 2005). O plano de estudos deste curso poderá ser analisado na figura 12, onde estão representadas as diferentes componentes de formação, a Formação em Contexto de Trabalho (FCT) e as respetivas cargas horárias.
23 Figura 12: Plano Curricular do Curso Profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos. Fonte: Programa das Disciplinas da Formação Técnica. A disciplina A disciplina de Sistemas Operativos, também designada por SO, tem como finalidades: promover a compreensão da origem e as consequências dos problemas de programação concorrente; promover a capacidade de identificar potenciais situações de risco em programação concorrente e de utilizar os mecanismos de controlo adequadas para as evitar; promover a compreensão das principais opções que se colocam na conceção de sistemas; desenvolver capacidades para manter, adequadamente e de forma preventiva os sistemas operativos instalados; promover as práticas inerentes às normas de segurança dos dados e da informação (Pinheiro, 2005). Tem ainda o objetivo de desenvolver competências nos alunos, no conhecimento da estrutura interna dos sistemas operativos atuais; no conhecimento e configurações de arranque de um computador; na instalação e configuração de um sistema operativo cliente; na instalação e configuração de um sistema operativo servidor e na instalação e configuração de device drivers e periféricos (Pinheiro, 2005). A disciplina está organizada por cinco módulos, sendo eles, os seguintes: 1. Introdução aos Sistemas Operativos
24 2. Sistema Operativo Cliente 3. Sistema Operativo Servidor 4. Sistema Operativo Open Source 5. Tema Opcional o OP1: Configuração Avançada de Servidores o PO2: Arquitetura de Sistemas Operativos O módulo O módulo 5 ─ Opção I, Configuração Avançada de Sistemas Operativos Servidores é ministrado no 12.0 ano de escolaridade, correspondendo ao 3º ano do curso de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos (GPSI) e insere-se no conjunto de módulos da disciplina de SO, como pode ser visto na figura 13. Figura 13: Módulos da Disciplina de Sistemas Operativos. Fonte: Programa das Disciplinas da Formação Técnica. A turma A intervenção decorreu no segundo turno da turma 3P do curso Profissional Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos (TGPSI) no período de 26/11/2021 a 04/02/2022. Este turno era composto por 11 alunos, dos quais um deles nunca compareceu, todos do sexo masculino e com idades compreendidas entre os 17 e os 18 anos. Todos os alunos iam começar a frequentar a formação em contexto de trabalho no início do segundo semestre do presente ano letivo e necessitavam estar preparados quer para o estágio quer para uma possível entrada no mercado de trabalho. Este contexto, foi um fator motivacional para a minha escolha no que respeita a trabalhar a metodologia EduScrum.
25 Tendo a minha intervenção pedagógica ocorrido após a intervenção realizada pelo meu colega de estágio, a caracterização da turma foi realizada a partir das observações pessoais feitas durantes as aulas e dos registos feitos na grelha de observação utilizada nas aulas anteriores à minha intervenção. Tendo em conta a caracterização obtida pela grelha de observação durante as aulas do meu colega de mestrado, traçou-se um perfil de turma com características de pouca autonomia e pouca participação na resolução de problemas. No entanto, verificou-se ser uma turma assídua e pontual, responsável e com respeito pelas regras de sala de aula, perspetiva que foi corroborada com a informação obtida na ata do conselho de turma, do 2º período, de 11 de abril de 2022, a turma é caracterizada na globalidade com comportamento bom e a maioria dos alunos demonstra interesse pelas aprendizagens, são participativos, afáveis, empenhados e responsáveis. 3.3 Desenho e implementação da intervenção Estratégia de intervenção e avaliação A estratégia de intervenção, no contexto apresentado, incidiu no desenvolvimento de áreas de competência e valores associadas ao PASEO, aprendizagem da programação em Bash Scripting e desenvolvimento de competências associadas à metodologia ágil EduScrum. A intervenção pedagógica, teve uma componente teórica que acompanhava o estabelecimento dos objetivos e uma componente prática, sendo esta última mais privilegiada. Desta forma, foram aplicadas metodologias ágeis, nomeadamente através do modelo de ensino/aprendizagem EduScrum, onde os alunos mobilizaram-se para adquirir conhecimentos com o objetivo de solucionar os objetivos propostos com maior ou menor complexidade. Em conformidade com o cumprimento das metas curriculares, a intervenção pretendeu valorizar a importância de aprender a programar uma linguagem complexa, avaliando-se sempre a evolução e as dificuldades que os alunos demonstravam na resolução dos problemas propostos. A avaliação dos alunos foi maioritariamente formativa, onde a grelha de observação, o modelo de reflexão, assim como os exercícios propostos em cada objetivo assumiram-se como os principais instrumentos de avaliação. A par da avaliação contínua, foi proposto um projeto final com o objetivo de avaliar os conhecimentos e competências adquiridas.
26 No decorrer da intervenção e na observação das aulas do professor orientador e do colega de mestrado, foram efetuadas reuniões semanais para reflexão e troca de opiniões e ideias, com o orientador, colega e supervisora, para implementar e definir estratégias de melhoria. Estratégia de aplicação da Metodologia EduScrum As aulas da presente intervenção pedagógica tiveram características ágeis, isto é, foram colocados objetivos a alcançar pelos alunos, nomeadamente atividades em grupo, e estes para além de terem de cumprir todas as tarefas no menor tempo possível, tinham liberdade para definir novos objetivos e metas de aprendizagem. No início de cada aula foi definido que todas as equipas teriam de escolher o EduScrum Master, e juntamente com a professora, definiram estratégias de trabalho, colaboraram nos esclarecimentos de dúvidas e traçaram as diferentes tarefas até ao próximo sprint. O EduScrum Master, no final de cada sprint, isso é em todas as aulas, respondeu sempre a três questões: O que fiz desde a última aula? O que vou fazer esta aula? O que me está a impedir de avançar? A equipa após analisar o Learning Backlog, que poderá ser visto na figura 14 , na plataforma Trello definiu, juntamente com a professora, a melhor estratégia para alcançar os objetivos propostos.
27 Figura 14: Scrum Board com a definição dos objetivos na plataforma Trello No final de cada sprint as diferentes equipas demonstravam as competências adquiridas e terminavam com a fase da reflexão sobre a aquisição das aprendizagens, avaliação das estratégias colaborativas e sobre novos objetivos/ideias a tentar. Os alunos deviam estruturar as suas reflexões considerando os seguintes aspetos (Figura 15): De que é que eu gostei – LIKED; De que é que não gostei – NOT LIKED; Novos objetivos / novas ideias a explorar – IDEAS DO TRY: De quem mais gostei – WHO I LIKED.
28 Figura 15: Modelo de reflexão individual dos alunos para submeterem na plataforma Trello. Fonte: https://agileclassrooms.com/blog/ O modelo de reflexão foi submetido, por todas as equipas, na plataforma Trello , no final de cada sprint. Um dos valores presentes no PASEO é o da reflexão, onde se deve procurar desenvolver o pensamento reflexivo, crítico e criativo (Martins et al., 2017). Os objetivos foram adaptados de acordo com os critérios de avaliação nos domínios “Saber Fazer” e “Saber Ser” (Figura 16), que depois de analisados, foram convertidos nas diferentes atividades propostas.
35 Figura 20: Quiz na plataforma Kahoot. Fonte própria Após ter sido feita a revisão de conteúdos foi lançado e explicado o tema sobre os Servidores FTP (File Transfer Protocol) e de Impressão, que consistiu na realização de uma ficha de trabalho orientada, onde foram descritos os passos necessários à inserção de elementos (imagens, textos, etc.) em páginas WordPress e assim conseguir desenvolver um manual online de configuração de um servidor FTP e de um de Impressão, respetivamente. Este manual online deverá conter os seguintes capítulos: Página Servidor FTPGrupoX Instalação e software utilizado Configuração do Servidor FTP. Página Servidor de ImpressãoGrupoX Instalação e software utilizado Configuração do Servidor de Impressão. Nos últimos dez minutos da sessão preencheram o modelo de reflexão e submeteram-no na plataforma Trello , e foi-lhes comunicado os objetivos do próximo sprint, que consistiu na configuração de uma ligação de acesso remoto a máquinas diferentes. Foi notório o entusiasmo para esta atividade. Sessão 7 e 8 Na sétima sessão e oitava sessão, após ter sido realizado o sprint , e os grupos terem respondido às perguntas habituais, foi apurado que um dos grupos não teria cumprido da melhor forma o seu objetivo, dado que, por se tratar de uma tarefa realizada de forma colaborativa, não tiveram em conta a colocação da numeração do seu grupo, assim como não cumpriram com a realização do manual
36 online de configuração do Servidor CUPS (Common Unix Printing System), no site WordPress, pelo que se pode aferir que não teriam concluído a tarefa. Os alunos foram também alertados a importância da correção ortográfica e inclusão de referências bibliográficas, aquando da realização de qualquer tipo de trabalho de académico. Posteriormente, e realizado o sprint, e de forma a sedimentar os conhecimentos adquiridos, os alunos participaram no quiz do Kahoot. Através desta participação pode-se concluir que, atendendo aos resultados obtidos, os alunos teriam conseguido aumentar as suas competências de aprendizagem, nomeadamente sobre servidores FTP e servidores de impressão. Terminada esta fase inicial, foi introduzido o tema sobre “acesso remoto” e foi pedido aos diferentes grupos que efetuassem uma ligação entre máquinas diferentes. Após conseguirem obter o acesso remoto, cada grupo elaborou um quiz no Kahoot sobre a temática, e apresentaram-nos aos colegas. Os resultados obtidos na participação dos questionários dos colegas dos outros grupos, demonstraram que as aprendizagens sobre o tema teriam ficado consolidadas. Por se tratar da última aula do período, antes da pausa para o Natal, e pelo facto de todos terem de apresentar ao grupo-turma, proporcionou-se um ambiente mais descontraído. Nos últimos dez minutos da sessão preencheram o modelo de reflexão e submeteram-no na plataforma Trello . Preencheram também o modelo de autoavaliação do módulo já terminado pelo meu colega de mestrado. Foi comunicado aos alunos que depois da pausa letiva do Natal iríamos começar a programar em Bash Script e terminaríamos com a construção de um jogo. Os alunos ficaram bastante entusiasmados. Sessão 9 e 10 No início da aula, realizou-se o sprint habitual. Uma vez que todas tarefas estavam terminadas, lançou-se o objetivo para a aula em questão que consistiria em realizar várias fichas de trabalho orientadas para que pudessem aumentar as aprendizagens em Bash Scripting. (Apêndice 4)
37 Indicou-se que um Bash Script é uma série de comandos, que são executados em sequência pelo sistema operativo, neste caso, o Linux, para completar uma determinada tarefa. A sua complexidade seria muito variável, tudo iria depender do que se pretendia realizar. Figura 21: Apresentação do tema Bash Script . Fonte própria. Após terem sido lançados os objetivos das próximas duas aulas, foi alertado de como deveriam operacionalizar a escrita de scripts. Primeiro deveriam criar e entrar numa pasta para o efeito e posteriormente escreveriam todos os programas aí. Para a realização deste objetivo, foi necessário utilizar uma máquina virtual com sistema operativo Linux. A instalação da máquina virtual já tinha sido efetuada aquando da instalação do servidor LAMP, na primeira sessão. Nos últimos dez minutos da sessão preencheram o modelo de reflexão e submeteram-no na plataforma Trello . Por não terem conseguido terminar todas as fichas de trabalho, foi-lhes comunicado que a aula seguinte seria para a sua conclusão. Sessão 11 e 12 A aula começou com os alunos divididos nos grupos constituídos na aula anterior, e os respetivos porta-vozes começaram por responder às seguintes questões: O que fiz desde a última aula?
38 O que vou fazer? O que me está a impedir de avançar? Os grupos estavam conscientes que teriam de terminar as fichas de trabalho orientadas nesta aula, e como nada os impedia de avançar estavam motivados para fazê-lo o mais rapidamente possível. Posteriormente, passou a ser feito o acompanhamento da atividade com esclarecimento de dúvidas. Nos últimos dez minutos da sessão preencheram o modelo de reflexão e submeteram-no na plataforma Trello , e foi-lhes comunicado que na aula seguinte iniciariam a construção de um jogo em Bash Scripting. Sessão 13 e 14 A aula começou com a realização do sprint e conclui-se que as tarefas estavam todas concluídas e os conhecimentos consolidados. Posteriormente, foi lançado o último objetivo do módulo que consistia na concretização de um jogo à escolha de cada grupo, utilizando a linguagem Bash Script . Figura 22: Jogo Housenka, desenvolvido em Bash Script. Retirado da revista Fidemo. De forma a contextualizar todos os grupos, foi dado um exemplo de um jogo desenvolvido nesta linguagem, nomeadamente o Housenka (Figura 22).
39 Desta forma, foi iniciada a investigação por parte de todos os grupos, com vista à conclusão do objetivo. De seguida, passou a ser feito o acompanhamento da atividade com esclarecimento de dúvidas. Nos últimos dez minutos da sessão preencheram o modelo de reflexão e submeteram-no na plataforma Trello , e foi-lhes comunicado que na aula seguinte apresentariam à turma, o jogo, por eles construído, em Bash Scripting . Comunicou-se também que teria de ser feito um relatório sobre o jogo e que esse modelo também já estaria submetido na plataforma Trello . A submissão do trabalho do trabalho deveria também ser feita na Plataforma Google Drive. Sessão 15 e 16 A última aula foi dedicada à apresentação dos trabalhos realizados. Desta forma, o sprint realizou-se de forma mais célere para que depois fizéssemos uma apreciação aos trabalhos e posterior reflexão. Todos os grupos cumpriram com o objetivo, à exceção de um dos grupos que não cumpriu com a entrega do projeto. Assim sendo, desenvolveram os seguintes jogos: 1. Jogo do Pacman (Figura 23); 2. Jogo do Labirinto (Figura 24); 3. Jogo do Nudoku (Figura 25); 4. Jogo do Bastet/Tetris (Figura 26). Figura 23: Jogo Pacman Figura 24: Jogo Labirinto
40 Após ter sido realizada a apresentação dos projetos finais, os alunos procederam ao preenchimento do modelo de autoavaliação adotado pela escola (Apêndice 6), por se tratar de um procedimento obrigatório nos cursos profissionais. Preencheram também o modelo de reflexão individual, com submissão na plataforma Trello para finalizar a fase da retrospetiva na metodologia EduScrum. Por fim, responderam, ao questionário final sobre as aulas da intervenção pedagógica, com o objetivo de obtenção de dados relativamente ao tipo de intervenção realizada, à importância das metodologias ágeis, sobre a relevância da aprendizagem da programação, assim como sobre as competências e valores desenvolvidos no PASEO, nesta intervenção pedagógica. 3.4 Recolha e análise de dados Para que pudesse ser feita uma avaliação à concretização dos objetivos principais e específicos, já referidos no capítulo anterior, desta Intervenção Pedagógica Supervisionada, adotaram-se alguns instrumentos que permitissem a recolha de dados, a que já fizemos referência Primeiramente, a grelha de observação de aula (Apêndice 1), onde era possível registar elementos como: Assiduidade e Pontualidade, Responsabilidade, Autonomia, Participação e Cooperação, Atitude e Postura, Empenho na Aula, Realização das Tarefas propostas, Respeito pelas Regras de sala de aula e Participação na Resolução de problemas. Este instrumento foi útil para traçar uma caraterização da turma antes de começar a minha intervenção. O modelo de reflexão visual, foi outro dos instrumentos que em muito contribuiu para a avaliação dos objetivos propostos. Era exigido aos alunos, no final de cada aula, que refletissem sobre quatro pontos fundamentais: “O que mais gostei?”, “O que menos gostei?”, “Ideias a tentar” e “Quem eu apreciei?”. Figura 25: Jogo Nudoku Figura 26: Jogo Bastet/Tetris
41 O último instrumento foi o Questionário Final da Intervenção Pedagógica Supervisionada, onde se elaborou questões que medissem a eficácia das metodologias ágeis, nomeadamente a metodologia Ágil EduScum. Era também importante avaliar a eficácia da aprendizagem da programação, assim como as competências PASEO desenvolvidas pelos alunos no decorrer das aulas.
42 4. APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DE DADOS Como referido anteriormente objetivo principal da intervenção foi desenvolver competências associadas ao PASEO e à programação, através da metodologia ágil EduScrum. Para alcançar este objetivo foram definidas tarefas a cumprir, assim como realização de sprints, de forma a acompanhar a evolução dos alunos, assim como a prestar-lhes o devido acompanhamento. A presente intervenção teve subjacente os seguintes objetivos: Promover a aprendizagem da programação por parte dos alunos. Promover a autonomia dos alunos no desenvolvimento de atividades propostas. Promover práticas de colaboração no desenvolvimento de atividades propostas. Identificar as perceções dos alunos relativamente à importância das metodologias ágeis na aprendizagem da programação. Identificar as perceções dos alunos relativamente à importância das metodologias ágeis no desenvolvimento da sua autonomia. Identificar as perceções dos alunos relativamente à importância das metodologias ágeis na capacidade de trabalharem de forma colaborativa. No sentido de dar resposta à questão e objetivos de investigação, faço de seguida a apresentação e discussão dos dados recolhidos, considerando as diferentes fontes de dados. 4.1 Análise das reflexões submetidas na plataforma Trello Após a atribuição e consequente realização de cada objetivo de aula, foram submetidas na plataforma Trello , reflexões individuais dos alunos, seguindo um modelo visual organizado de acordo com os quatro pontos fundamentais na metodologia EduScrum (Figura 18): O que gostei? (Liked) O que não gostei? (Not Liked) Ideias a tentar? (Ideas to try) De quem mais gostei? (Who I appreciated) Analisaram-se as reflexões dos alunos realizadas no final de cada sprint a agruparam-se as referências similares encontradas de forma a identificar tendências nas respostas registadas. Segue de seguida a análise e apresentação das reflexões de cada sprint.
43 Sprint 1 No final do primeiro sprint obteve-se as seguintes respostas (ipsis verbis), como demonstra a Figura 27: Figura 27: Modelo de reflexão individual do alunoSprint 1 Ao analisar os modelos de reflexão da maioria dos alunos, ao primeiro sprint, pode-se concluir que o que mais gostaram foi utilizar o terminal Linux, com 7 referências e a descoberta de novos comandos, com 2 referências. Houve também quem apreciasse a ajuda da professora. Por outro lado, o que menos gostaram foram as dificuldades em concluir o objetivo proposto e os equipamentos lentos, com 9 referências. No que concerne às ideias a tentar, a maioria, ou seja, 8 referências, gostaria de explorar novos comandos.
44 Sprint 2 No final do segundo sprint obteve-se as seguintes respostas (ipsis verbis), como demonstra a Figura 28: Figura 28: Modelo de reflexão individual do alunoSprint 2 As reflexões realizadas pelos alunos, no segundo sprint, revelam uma valorização do trabalho de forma colaborativa, com 8 referências no ponto “Liked” e 9 referências no ponto “Who I Appeciated”. Por outro lado, apesar de muitos alunos referirem que não tinham nada a acrescentar, um dos alunos indicou que não gostou que o manual de instalação fosse extenso. Como ideias a tentar, a maioria dos alunos (8 referências), queria tentar iniciar a construção de um site. Importa relembrar que três dos alunos acabaram, mais tarde, por escolher como tema da Prova de Aptidão Profissional (PAP), a construção de um site em WordPress.
51 Gráfico 2: Senti-me mais motivado com as metodologias ágeis? (Questão 2) A grande maioria dos alunos refere (8 em 10 alunos), relativamente ao facto de cada trabalho representar o cumprir um objetivo proposto em termos de programação em Bash Script , que se sentiu “Sempre” (5 alunos) ou “Frequentemente” (3 alunos), motivado (ver Gráfico 3). Há, contudo, um aluno que assinala “Nunca” se ter sentido motivado.
52 Gráfico 3: Senti-me mais motivado a programar em Bash Script? (Questão 3) Também relativamente ao interesse/empenho dos alunos na realização dos trabalhos práticos associados à metodologia EduScrum (ver Gráfico 4) as respostas dos alunos apontam, globalmente, para uma atitude de interesse/empenho com 8 dos 10 estudantes a assinalarem estarem “Sempre” ou “Frequentemente” interessados/empenhados (ver Gráfico 4), apesar de um aluno referir “Nunca” ser interessado/empenhado.
53 Gráfico 4: Sou interessado/empenhado na resolução de trabalhos práticos? (Questão 4) Como já referi, um dos objetivos específicos foi promover a autonomia dos alunos no desenvolvimento de atividades propostas, assim como as práticas colaborativas, por se tratar de uma turma de 12º ano de um curso profissional e estarem prestes a iniciarem a sua formação em contexto de trabalho. Ao analisar as respostas obtidas na questão 6 do questionário pode-se concluir que os alunos consideram sentir-se ”Sempre” ou “Frequentemente” mais autónomos ao trabalhar por objetivos o que é uma das características da metodologia ágil EduScrum (ver Gráfico 5). Também 8 dos 10 alunos consideram ter adquirido práticas colaborativas (ver Gráfico 6).
54 Gráfico 5: Adquiri práticas colaborativas ao utilizar a metodologia ágil EduScrum? (Questão 5) Gráfico 6: Senti-me mais autónomo a trabalhar por objetivos/tarefas? (Questão 6)
55 De acordo com as respostas obtidas nas questões 9, 10 e 11 a este questionário, 7 dos alunos consideram que adquiriram mais autonomia com as metodologias ágeis, em que 5 dos alunos referem ter desenvolvido “Sempre” mais autonomia e 3 dos alunos “Frequentemente” respondem ter adquirido mais autonomia (Gráfico 8). Os alunos reconhecem também a importância de trabalhar colaborativamente (Gráfico 7), em que 5 das respostas obtidas referem ser “Sempre” importante o trabalho colaborativo e 2 alunos consideram ser “Frequentemente” importante o trabalho colaborativo. Salientam também terem desenvolvido capacidades colaborativas com as metodologias ágeis, como se pode ver pelo Gráfico 9, uma vez que 4 dos alunos respondem que desenvolveram “Sempre” as suas capacidades colaborativas com as metodologias ágeis e 3 respostas apontam para que “Frequentemente” desenvolveram capacidades colaborativas. Gráfico 7: Considero importante o desenvolvimento da minha capacidade de trabalhar colaborativamente? (Questão 9)
56 Gráfico 8: Considero que desenvolvi a minha autonomia com as metodologias ágeis? (Questão 10) Gráfico 9: Considero que desenvolvi a minha capacidade colaborativa com as metodologias ágeis? (Questão 11)
57 Sobre a aprendizagem da programação. Outro dos objetivos específicos desta intervenção é a promoção da aprendizagem da programação por parte dos alunos. Analisando as respostas obtidas pelo questionário final da intervenção conclui-se que todos os alunos consideram importante a aprendizagem da programação, sendo que 7 dos alunos consideram ser “Sempre” importante a aprendizagem da programação, e os restantes 3 alunos, ser “Frequentemente importante” a aprendizagem da programação”, como se pode ver pelo Gráfico 10. Relativamente à questão sobre se adquiriram mais conhecimentos na programação ao longo das aulas ágeis com a metodologia EduScrum, os alunos 4 dos alunos referem que adquiriram “Sempre” mais conhecimentos e 5 dos alunos apontam que “Frequentemente” adquiriram mais conhecimentos (Gráfico 11). Gráfico 10: Considero importante a aprendizagem da programação ágeis? (Questão 7)
58 Gráfico 11: Adquiri mais conhecimentos na programação? (Questão 8) Sobre a importância das metodologias ágeis Ao analisar as respostas sobre a importância das metodologias ágeis no ensino, nomeadamente no 12º ano de cursos profissionais, assim como sobre aplicação destas metodologias a futuros alunos estagiários, as respostas são unânimes e conclui-se que reconhecem a sua importância, uma vez que as respostas a estas questões apontam para 5 dos alunos considerarem “Frequentemente” e 3 alunos “Sempre” importante a implementação de metodologias ágeis no ensino e mais concretamente em cursos profissionais, como pode ser visto nos Gráficos 12, 13 e 14.
59 Gráfico 12: Considero importante a implementação de metodologias ágeis no ensino? (Questão 13) Gráfico 13: Considero importante a implementação de metodologias ágeis no 12º ano de cursos profissionais? (Questão 14)
60 Gráfico 14: Considero importante a adaptação a metodologias ágeis para quem vai estagiar, no final do ensino profissional? (Questão 15) Sobre as competências PASEO O objetivo principal da intervenção foi desenvolver competências associadas ao PASEO e à programação, através da metodologia ágil EduScrum. Ao analisar as respostas obtidas sobre as áreas de competência do PASEO que os alunos consideram trabalhar, as que mais se destacaram foi o Raciocínio e a Resolução de Problemas e o Desenvolvimento pessoal e Autonomia, como representa o Gráfico 15. Relativamente aos valores associados ao PASEO, os alunos consideraram que a Responsabilidade, seguidamente à Curiosidade, Reflexão e Inovação foram os valores que mais foram trabalhados nas aulas ágeis desta intervenção, como pode ser visto no Gráfico 16.
67 ágeis no ensino, sobre a aprendizagem da programação recorrendo à metodologia ágil EduScrum e às competências PASEO identificadas por estes alunos à saída da escolaridade obrigatória. No que concerne à importância das metodologias ágeis, foi evidente que a maioria dos alunos se sentiu mais motivado com estas aulas ágeis, pelo facto de cada trabalho representar o cumprir um objetivo proposto em termos de programação em Bash Script e assim tentarem alcançar esse objetivo. Na globalidade foi também referenciado o interesse/empenho dos alunos na realização dos trabalhos práticos associados à metodologia EduScrum. Como já referido, um dos objetivos específicos foi promover a autonomia dos alunos no desenvolvimento de atividades propostas, assim como as práticas colaborativas, por se tratar de uma turma de 12º ano de um curso profissional e estarem prestes a iniciarem a sua formação em contexto de trabalho. Com esta investigação, pode-se concluir que os alunos consideram sentir-se mais autónomos ao trabalhar por objetivos, que é uma das características da metodologia ágil EduScrum, e por outro lado referem ter adquirido práticas colaborativas. Outro dos objetivos específicos desta intervenção foi a promoção da aprendizagem da programação por parte dos alunos. Analisando as respostas obtidas pelo questionário final da intervenção conclui-se que todos os alunos consideram importante a aprendizagem da programação, e quando questionados sobre se adquiriram mais conhecimentos na programação ao longo das aulas ágeis com a metodologia EduScrum, a globalidade refere ter adquirido mais conhecimentos. Por outro lado, as avaliações dos projetos finais e a respetiva classificação também evidencia a aquisição de mais conhecimentos na programação. Relativamente ao objetivo principal da intervenção: desenvolver competências associadas ao PASEO e à programação, através da metodologia ágil EduScrum. Ao analisar as respostas obtidas sobre as áreas de competência do PASEO que os alunos consideram trabalhar, as que mais se destacaram foi o Raciocínio e a Resolução de Problemas e o Desenvolvimento pessoal e Autonomia. Relativamente aos valores associados ao PASEO, os alunos consideraram que a Responsabilidade, seguidamente à Curiosidade, Reflexão e Inovação foram os valores que mais foram trabalhados nas aulas ágeis desta intervenção. No que diz respeito à questão colocada sobre se tinham gostado de refletir no final de cada sprint sobre o trabalho desenvolvido e as metas de aprendizagem estipuladas, pode-se concluir que é a competência que está menos adquirida, sendo que metade da turma revelou dificuldades na capacidade reflexiva. Conclui-se que a capacidade reflexiva, um dos valores associados ao PASEO,
68 continua a representar uma das principais lacunas a estes alunos prestes a terminar a escolaridade obrigatória. Concluindo, as aulas ágeis contribuem para a motivação dos alunos e permitem desenvolver competências na área da programação, assim como nos valores e áreas de competência do PASEO, e pessoalmente representaram para mim, enquanto futura professora profissionalizada, um grande desafio profissional que certamente aplicarei, sempre que possível, às minhas aulas.
69 6. BIBLIOGRAFIA Aliance, S. (2022). Scrum . www.scrumalliance.org Alves, S., Madanelo, O., & Martins, M. (2019). Autonomia e flexibilidade curricular: caminhos e desafios na ação educativa. Gestão e Desenvolvimento , 27 , 337–362. https://doi.org/10.7559/gestaoedesenvolvimento.2019.387 Ana, A., João, P., Matos, F., Piedade, J., Dorotea, N., & Silva, A. (2017). Design gráfico e ilustrações . Barquinha, A. de E. de V. N. da. (2019). SPO - Serviços de Psicologia e Orientação - O Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória . https://escolasbarquinha.pt/index.php/home/em-destaque/438-spo-servicos-de-psicologiae-orientacao-o-perfil-do-aluno-a-saida-da-escolaridade-obrigatoria Beck, K., Beedle, M., Bennekum, A. van, Cockburn, A., Cunningham, W., Fowler, M., Grenning, J., Highsmith, J., Hunt, A., Jeffries, R., Kern, J., Marick, B., Martin, R., Mellor, S., Schwaber, K., Sutherland, J., & Thomas, D. (2001). Manifesto for Agile Software Development . da Silva, J. B. da S., Andrade, M. H., de Oliveira, R. R., Sales, G. L., & Alves, F. R. V. (2018). Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema , 15 (2), 780–791. https://doi.org/10.15536/thema.15.2018.780-791.838 Delhij, A., Solingen, R., & Wijnands, W. (2016). The eduScrum Guide “The rules of the Game.” Educação e Trabalho, S. e S. S. (2018). Portaria n.o 235-A/2018, de 23 de agosto . https://dre.pt/dre/detalhe/portaria/235-a-2018-116154369 Felipe, D. A. (2018). Seleção das Tecnologias Digitais para a gerência de projetos em disciplinas de projeto integrado (Issue 1). Fernando, A., Mansur, U., Carvalho Alves, A., & Torres, R. B. (2019). Trello as Virtual Learning Environment and Active Learning Organiser for PBL Classes: An analysis under Bloom’s Taxonomy . FIDEMO. (n.d.). Programação para principiantes (Vol. 11). Holcombe, J. (2022, February). Kinsta . https://kinsta.com/pt/blog/wordpress-com-vs-wordpressorg/ Hreiki, W. (2021). An Introduction to Bash Scripting . https://www.developer.com/opensource/an-introduction-to-bash-scripting-developer-com/
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71 7. ANEXOS 7.1 Declaração da escola onde ocorreu a intervenção
72 8. APÊNDICES 8.1 Apêndice 1 – Grelha de observação de aula Grelha de Observação de aula DISCIPLINA: Sistemas Operativos Aula: Data: Turma: 3P Configuração avançada de sistemas operativosServidores N.º Nome Assiduidade e Pontualidade Responsabilidade Autonomia Participação e Cooperação Atitude e Postura Empenho na aula Realização das tarefas propostas Respeito pelas regras de sala de aula Participação na resolução de problemas Observações 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
73 8.2 Apêndice 2 – Planificação da aula
74 8.3 Apêndice 3 – Guião da aula
75
76 8.4 Apêndice 4 – Ficha de trabalho Bash Script
83
84 8.7 Apresentação gráfica da primeira aula
85
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88
89