Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria.
Abstract
El TFG desarrollado a continuación tiene como objetivo construir un material que favorezca la educación inclusiva, llevando al aula los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Para cumplirlo se ha desarrollado un videojuego a través de un medio-TIC y un diario o cuaderno como apoyo. Estos recursos serán la base de una Gamificación con el tema El Universo, para el alumnado de quinto de Educación Primaria.
Full text
UNIVERSIDAD DE SEVILLA Facultad de Ciencias de la Educación Grado en Educación Primaria: 20212022 Mención de Educación Especial Trabajo Fin de Grado: Creación de recursos educativos. Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria. Autora: Carmen Martinez Herrera Tutor: Cristobal Ballesteros Regaña Departamento: Didáctica y Organización Escolar.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 1
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 2 I. Índice General Resumen .............................................................................................................................................. 6 1. Marco teórico.............................................................................................................................. 8 1.1. Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) ...................................................................... 9 1.1.1. Principios del DUA ...................................................................................................... 10 1.1.2. ¿Cómo aplicar el DUA en el aula? .................................................................................. 12 1.1.3. Importancia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)............. 15 1.2. Gamificación ....................................................................................................................... 17 1.2.1. El juego y jugar ............................................................................................................ 17 1.2.2. ¿Por qué gamificar? ..................................................................................................... 18 1.2.3. Elementos de la Gamificación ..................................................................................... 19 1.2.3. Tipos de gamificación .................................................................................................. 20 1.2.4. Tipos de jugadores ....................................................................................................... 21 1.3. Justificación del contenido curricular/temática formativa que se desarrollará con el medio~TIC ..................................................................................................................................... 22 2. Objetivos ................................................................................................................................... 24 3. Metodología .............................................................................................................................. 26 3.1. Diseño.................................................................................................................................. 26 3.1.1. Análisis de la situación: propuesta de utilización ........................................................ 27 3.1.2. Plan y temporalización................................................................................................. 27 3.1.3. Documentación ............................................................................................................ 27 3.1.4. Guionización ................................................................................................................ 28 3.2. Producción........................................................................................................................... 28 3.3. Postproducción: guía didáctica de utilización ..................................................................... 28 3.4. Evaluación: tipos, ventajas y limitaciones .......................................................................... 29 4. Desarrollo del trabajo .............................................................................................................. 32 4.1. Etapa de Diseño................................................................................................................... 32 4.1.1. Análisis de la situación: propuesta de utilización ........................................................ 32 4.1.2. Plan y temporalización................................................................................................. 38 4.1.3. Documentación ............................................................................................................ 39 4.1.4. Guionización ................................................................................................................ 69 5. Conclusiones e implicaciones personales y profesionales ..................................................... 98 6. Referencias bibliográficas ..................................................................................................... 103 7. Webgrafía ............................................................................................................................... 106
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 3 II. Imágenes Imagen 1.Etapas para el desarrollo del DUA en el aula. Fuente: CAST…………………………..13 Imagen 2. Imagen 1. Distancia del Sol a los planetas…………………………………………….45 Imagen 3. Imagen 2. Movimiento de rotación Tierra……………………………………………..45 Imagen 4. Imagen 3. Movimiento de traslación de la Tierra……………………………………..46 Imagen 5. Imagen 4. Partes de la Tierra………………………………………………………….46 Imagen 6. Imagen 5. Sistema Solar para colorear y recortar…………………………………….47 Imagen 7. Vídeo 1. ¿Por qué hay constelaciones?..........................................................................47 Imagen 8. Vídeo 3. La Luna………………………………………………………………………48 Imagen 9. Vídeo 4. Nave Espacial De La Nasa - despegue -……………………………………..48 Imagen 10. Vídeo 7. Aventura estelar…………………………………………………………….49 Imagen 11. Vídeo A. EXPLORANDO LAS ESTRELLAS - Documental Universo HD…………...49 Imagen 12. Vídeo B. Origen de la Tierra HD……………………………………………………..49 Imagen 13. Vídeo C. MISIÓN ESPACIAL EN PELIGRO - Humanos diseñados genéticamente para sobrevivir viajes espaciales……………………………………………………………………….50 Imagen 14. Vídeo D. Explorando las Estrellas……………………………………………………50 Imagen 15. Vídeo 4. SpaceX aterrizó con éxito al prototipo SN10, pero después explotó……….50 Imagen 16. Vídeo 5. El Sistema Solar para niños. Planeta a planeta…………………………….51 Imagen 17. Vídeo 6. 3 minutos - Temporizador y Alarma. Cuenta Regresiva con fondo del espacio……………………………………………………………………………………………51 Imagen 18. Vídeo 7. Estrellas fugaces…………………………………………………………….52 Imagen 19. Juego 1. El planeta en que vivimos…………………………………………………..53 Imagen 20. Juego 2. Capas de la Tierra………………………………………………………….53 Imagen 21. Juego 3. Clave de Estación 1…………………………………………………………54 Imagen 22. Juago 4. Conozco el Universo. ………………………………………………………55 Imagen 23. Juego 5. El Universo. ………………………………………………………………..55 Imagen 24. Juego 6. Partes de la Tierra. …………………………………………………………56 Imagen 25. Juego 7. Planetas del Sistema Solar. …………………………………………………56 Imagen 26. Presentación 1. Aventura Estelar. ……………………………………………………57 Imagen 27. Presentación 2. Aventura Estelar. Fase II. ………………………………………….58 Imagen 28. Presentación 3. Manual de Abordo. …………………………………………………58 Imagen 29. Sitio web 1. 04 El Sistema Solar. Planetas interiores y exteriores. …………………59 Imagen 30. Sitio web 2. 20 Curiosidades del Sistema Solar. …………………………………….59 Imagen 31. Página web 3. Características de Plutón. ……………………………………………60 Imagen 32. Sitio web 4. Cometa de Halley para niño. …………………………………………..60 Imagen 33. Sitio web 4. ¡Conoce los Planetas! (Niños) - Información y Características. ………61 Imagen 34. Sitio web 5. El Big Bang. ……………………………………………………………..61 Imagen 35. Sitio web 6. Mercurio. ……………………………………………………………….62 Imagen 36. Sitio web 7. Meteoritos - Bing news. …………………………………………………62 Imagen 37. Sitio web 8. Sistema Solar Interactivo 3D en TIEMPO REAL. ………………………63 Imagen 38. Sitio web 9. Unidad astronómica. ……………………………………………………63 Imagen 39. Sitio web 10. Space place. ……………………………………………………………64 Imagen 40. Sitio web 11. Nebulosa. ……………………………………………………………...64 Imagen 41. Sitio web 12. Satélites de Urano. …………………………………………………….65
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 4 Imagen 42. Documento online 1. Cuaderno de Bitácora Estelar. ……………………………….65 Imagen 43. Documento online 2. Certificado de astronauta. ……………………………………..66 Imagen 44. QR 1. Curiosidades sobre los planetas del Sistema Solar. ………………………….66 Imagen 45. QR 2. ¡Conoce los Planetas! …………………………………………………………67 Imagen 46. QR 3. Vídeo: Planeta a Planeta. ……………………………………………………..67 Imagen 47. QR 4. El Sistema Solar. ………………………………………………………………67 Imagen 48. QR 5. Mapa del Sistema Solar. ………………………………………………………68 Imagen 49. QR 6. Ficha técnica. …………………………………………………………………68 Imagen 50. QR 7. Certificado de astronauta. …………………………………………………….68 Imagen 51. Menú del Manual de Abordo donde se identifican los seis bloques de contenidos…………..……………………………………………………………………………..69 Imagen 52. Pantalla con la información del Bloque 1. El Universo. ……………………………70 Imagen 53. Pantalla con la información del apartado “Cuerpos celestes” del Bloque 1. El Universo. …………………………………………………………………………………………70 Imagen 54. Pantalla con los contenidos del Bloque 2. La Vía Láctea. ……………………………72 Imagen 55. Pantalla con los contenidos principales del Bloque 3. Sistema Solar. ………………73 Imagen 56. Pantalla con el menú de los contenidos del Bloque 4. La Tierra. ……………………73 Imagen 57. Pantalla resumen del apartado “Partes de la Tierra” del Bloque 4. La Tierra………74 Imagen 58. Pantalla con los contenidos del apartado “Movimiento de traslación” del Bloque 4. La Tierra. …………………………………………………………………………………………75 Imagen 59. Pantalla con los contenidos del apartado “Movimiento de traslación” del Bloque 4. La Tierra. …………………………………………………………………………………………76 Imagen 60. Pantalla con los contenidos del Bloque 5. El Sol. ……………………………………76 Imagen 61. Pantalla con los contenidos del Bloque 6. La Luna. ………………………………….77 Imagen 62. Vídeo introductorio. ………………………………………………………………….90 Imagen 63. Menú del Manual de Abordo. ………………………………………………………..94 III. Gráficos Gráfico 1. Principios del Diseño Universal para el Aprendizaje…………………………………..10 Gráfico 2. Categorías para clasificar los elementos de una gamificación………………………...19 Gráfico 3. Etapas de la metodología. Propuesta de Cabero, Romero y Barroso (2008), Barroso y Cabero (2013) y Cabero y Alonso (2007)…………………………………………………….…...26 Gráfico 4a. Guion técnico del medio-TIC…………………………………………………………78 Gráfico 4b. Guion técnico del medio-TIC........................................................................................79 Gráfico 4c. Guion técnico del medio-TIC…………………………………………………………79 Gráfico 5. Relación actividades-cuaderno de grupo……………………………………………...94 IV. Tablas Tabla 1. Ejemplos de los posibles recursos dentro de la clasificación de elementos de una gamificación. ……………………………………………………………………………………..19 Tabla 2. Ficha técnica de la Unidad Didáctica “El Universo” que se tomará como referencia para integrar los recursos elaborados. ………………………………………………………………...33 Tabla 3. Temporalización para la puesta en práctica de la Unidad Didáctica. ………………….34 Tabla 4. Temporalización de las tareas realizadas en el desarrollo de los recursos didácticos…39
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 5 Tabla 5. Guion técnico de la Fase I. ………………………………………………………………80 Tabla 6. Guion técnico de la Fase II. …………………………………………………………….81 Tabla 7. Guion técnico de la despedida. ………………………………………………………….81 Tabla 8. Guion técnico del Manual de Abordo. ………………………………………………….82 Tabla 9. Guion técnico del Cuaderno de Bitácora Estelar. ………………………………………83 Tabla 10. Temporalización. ………………………………………………………………………88 Tabla 11. Objetivos del proyecto y del medio-TIC. ……………………………………………….98
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 6 Resumen El TFG desarrollado a continuación tiene como objetivo construir un material que favorezca la educación inclusiva, llevando al aula los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Para cumplirlo se ha desarrollado un videojuego a través de un medio-TIC y un diario o cuaderno como apoyo. Estos recursos serán la base de una Gamificación con el tema El Universo, para el alumnado de quinto de Educación Primaria. Abstract The TFG developed below aims to build a material that favors inclusive education, bringing the principles of Universal Design for Learning (DUA) to the classroom. To fulfill it, a video game has been developed through an ICT medium and a diary or notebook as support. These resources will be the basis of a Gamification with the theme The Universe, for fifth grade Primary Education students. Palabras claves: Gamificación, Diseño Universal para el Aprendizaje, inclusión, Universo, videojuego. Keywords: Gamification, Universal Design for Learning, inclusión, Universe, video game.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 7 MARCO TEÓRICO
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 8 1. Marco teórico El siguiente TFG consiste en la elaboración de un material didáctico para el desarrollo de una gamificación, sobre el Universo, para alumnos de quinto de primaria, con la finalidad de dar respuesta a los tres principios fundamentales del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Consta de dos partes: un medio-TIC, como eje central de la gamificación, y un recurso impreso de apoyo a lo anterior. El primero será un videojuego, y el segundo un cuaderno de trabajo. El objetivo principal de este proyecto es construir un material que favorezca la educación inclusiva. Para lograr educar a todos por igual, superando barreras personales y sociales, son necesarias algunas estrategias que promuevan la igualdad de oportunidades, atención, respeto a la diversidad y accesibilidad (Espada, Gallego, y González-Montesino, 2019). El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) aparece como una respuesta a la viabilidad de los principios de la educación inclusiva (Sánchez, Díez, y Martín, 2016), es por esto por lo que he decidido trabajar y crear mi recurso acorde a sus principios. Para que el proceso de inclusión educativa sea exitoso, es imprescindible que el docente tenga un papel activo, ya que este enfoque implica la utilización de recursos y estrategias que permitan a la comunidad educativa afrontar los cambios en la nueva práctica educativa (Díez y Sánchez, 1015). Así mismo, el componente emocional es otro elemento crucial en el proceso de aprendizaje. Es imprescindible conocer las formas de atender a la diversidad y saber cómo motivar al alumnado (Espada, 2017). De este modo, en la elaboración de los recursos que muestro a continuación, he tenido en cuenta la importancia de mantener la atención y el interés del alumnado, a través de unas actividades creativas y una presentación atractiva de los contenidos y el desarrollo de la gamificación. Siguiendo este reto de motivar a los y las estudiantes, a la vez que se fomenta la educación inclusiva, propongo, como ya he mencionado al inicio, el desarrollo de una gamificación, cumpliendo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje. Mencionar que, en este caso, es un primer contacto con la metodología, y que, a pesar de que los objetivos son claros, por motivos de tiempo y accesibilidad a recursos, no será posible la adaptación completa para la gran diversidad que se puede encontrar en un aula de Educación Primaria. A pesar de las limitaciones, recalcar que el recurso ha sido elaborado para trabajar los contenidos a través de una gamificación con grupos cooperativos. Esto será lo primero que favorezca
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 15 5) Evaluación. Para concluir el proceso, se hará una evaluación del mismo. En esta no se calificará exclusivamente al estudiantado. Servirá para ver qué han aprendido y qué les falta por aprender, si se ha cumplido el objetivo y por qué. Se tendrá en cuenta la actuación del alumnado y del docente, con el fin de mejorar para la siguiente puesta en práctica. A partir de este momento, y con los datos obtenidos, se comenzará de nuevo el ciclo, estableciendo un nuevo objetivo. Para que podamos afirmar que estamos ante un caso en el que se lleva a cabo la metodología del Diseño Universal para la Aprendizaje (DUA) correctamente, se deben ver cumplidos los tres Principios. Estos, relacionados con los medios de representación de la información; los medios de acción y expresión; y las formas de implicación del estudiantado, se irán desarrollando a través de las pautas mencionadas anteriormente. 1.1.3. Importancia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) Las tecnologías, desde el comienzo, han tenido un papel fundamental en el Diseño Universal para el Aprendizaje. Esto se debe a que los materiales tradicionales e impresos no son flexibles y adaptables a todo el alumnado, mientras que las nuevas tecnologías educativas proporcionan multitud de oportunidades (Pastor, Zubillaga-del-Río, y Sánchez Serrano, 2015). A pesar de tener la teoría clara, en el momento de llevarlo a la práctica, muchos docentes tienen problemas. Estos pueden ser por diferentes motivos: no tener suficiente formación en el ámbito, no poseer recursos en el centro, que el alumnado no tenga posibilidades de acceder a los medios necesarios (brecha digital), etc. En cuanto a la capacitación del profesorado, diversos estudios (Monedero, 1999; Cabero y otros, 2000; Cabero, 2003; Fernández y Cebreiro, 2003; Raposo, 2004 García-Valcarcel y Tejedor, 2005) han llegado a las siguientes conclusiones:
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 16 - El profesorado tiende a autoevaluarse, determinando que no se encuentran capacitados para la utilización de las TIC. - El grado de capacitación depende de la novedad de las tecnologías a utilizar. - Indican que poseen poca información para incorporar las nuevas tecnologías en el proceso de E/A. - No tienen suficiente información para el diseño de recursos educativos relacionados con las TIC. Esto nos muestra que, efectivamente, la formación que reciben los docentes en este ámbito es insuficiente. Por otro lado, encontramos la brecha digital, que hace referencia a la desigualdad en el uso, acceso o impacto de las TIC entre los diferentes grupos sociales. Al afectar a toda la población, la educación se ve perjudicada también, y se percibe en la ausencia de recursos tecnológicos en los centros educativos, y las familias, de los entornos más desfavorecidos. Esto conlleva el aumento de las desigualdades, dificultando el trabajo de los docentes que buscan un aula y centro inclusivos. El DUA, disminuye las barreras mencionadas, ya que, con el cumplimiento de sus principios, se consigue que los y las estudiantes puedan acceder a la información de maneras diferentes, al igual que podrán trabajar con ella y mostrar sus conocimientos de formas diversas. Así, la motivación y participación aumentará por parte del alumnado. ¿Cómo logramos la inclusión curricular gracias a la gamificación? Siguiendo los principios del DUA, atenderemos a las diversas necesidades para que todo el alumnado pueda acceder a la información, participar, y sentirse motivado y parte del proceso de E/A. La gamificación nos permite utilizar una gran variedad de materiales y recursos, adaptables a cada caso o necesidad educativa. De esta manera todos los alumnos y alumnas tendrán a su alcance la mejor manera para aprender e interactuar.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 17 1.2. Gamificación La gamificación consiste en la utilización de elementos y técnicas de juego en el ámbito educativo. De esta manera se promueve la motivación y la inclusión de los y las estudiantes (Zichermann y Cunningham, 2011; Werbach y Hunter, 2012). Estas características hacen que sea una metodología complementaria con el DUA. Para que esto sea posible, es necesario conocer y tener en cuenta los objetivos que se pretenden alcanzar y las características de los estudiantes y de su contexto. También se pueden observar otros beneficios en esta metodología, como la mejora de la concentración, el incremento del esfuerzo y la implicación y la potencialización de la colaboración y autoexpresión. Por último, destacar que estamos ante una metodología que valora y premia el esfuerzo, a diferencia de la tradicional, que premia solo los logros. A continuación, procedo a desarrollar la diferencia entre los conceptos de “juego” y “jugar”, la importancia y beneficios de gamificar, los perfiles de jugadores que se encuentran, los elementos que se encuentran en una gamificación y algunos de los tipos de gamificaciones que se pueden poner en práctica en el aula. 1.2.1. El juego y jugar Para que una actividad sea considerada un juego, debe tener unas características comunes a todos los demás: ser voluntario, que propicie el aprendizaje o resolución de un problema, y que exista un balance entre estructura y libertad (Borrás, 2015). Los juegos implican un sistema de reglas que guían a los participantes para conseguir una meta. Esta estructura es cerrada, y es lo que los diferencia de jugar. En este caso los usuarios tienen libertad de elección, para realizar cambios o tomar diferentes caminos, aunque siempre dentro de unos límites (Círculo). En la gamificación se pretende meter al sujeto en este círculo, para involucrarlo en el proceso. (Borrás, 2015). Teniendo en cuenta estas características, he realizado los recursos de la gamificación con imágenes atractivas, retos accesibles y dando libertad al alumnado en la manera de resolverlos. También está ambientada para que el alumno se sienta parte del proceso. Lo conseguiremos meter en ese círculo gracias al vídeo inicial y la ambientación general del medio-TIC.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 18 Desde Piaget (1962), se comienza a defender el uso de algunos elementos del juego en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje, destacando la ayuda de éstos en la creación de mundos de imaginación. Posteriormente, Malone (1980) y Malone y Lepper (1987), consideran el juego como una poderosa herramienta para el aprendizaje. Es por esto por lo que hemos apostado por desarrollar la temática de El Universo a través de una gamificación para dar respuesta a los principios inclusivos del DUA. 1.2.2. ¿Por qué gamificar? Como he mencionado anteriormente, gamificar en el aula tiene diversos beneficios, como la mejora de la concentración, el incremento del esfuerzo y la implicación y la potencialización de la colaboración y autoexpresión (Sánchez, 2015). Otro punto a favor es la vinculación y compromiso del estudiante con las tareas y contenidos (Borrás, 2015). Esto se logra introduciendo al alumno en el círculo anteriormente mencionado, haciendo que se interese a través de materiales y recursos atractivos, retos accesibles y una ambientación adecuada. Por otro lado, en la gamificación existe una retroalimentación constante (Borrás, 2015), ya que en todo momento existen interacciones bidireccionales alumno-alumno y profesor-alumno. Gracias a esta comunicación continua, el proceso de E/A será más fluido, completo y motivador. Directamente relacionado con lo anterior encontramos otro beneficio, y es que la metodología en cuestión favorece el aprendizaje autónomo y significativo (Borrás, 2015). Al contar con retroalimentación constante, el alumno puede avanzar de manera autónoma con seguridad y motivación. Este trabajo autónomo, ya sea individual o en grupo, le traerá como consecuencia positiva un aprendizaje más significativo y a largo plazo. Finalmente, al contar con elementos del juego, la gamificación genera competitividad y, a la vez, colaboración y cooperación (Borrás, 2015). Parece contradictorio, pero cuando se logran combinar estos elementos, el aprendizaje, y sobre todo la motivación, del alumnado, mejora significativamente. Pondré como ejemplo mi propia gamificación: durante todo el proceso los alumnos y las alumnas formarán parte de un grupo cooperativo, en el que será fundamental colaborar para que todos sigan adelante. A su vez, entre los grupos, tendrán cierta competitividad en la
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 19 realización de las actividades para ser los mejores. Todos se coordinarán y colaborarán para conseguir un objetivo común: ser los mejores en la competición. En algunas ocasiones esta competición no es entre ellos, sino contra un reloj, un villano, una meta difícil de alcanzar, etc. 1.2.3. Elementos de la Gamificación Conocer los elementos que componen la gamificación nos será de gran importancia para decidir y seleccionar aquellos que encajan en las actividades didácticas que diseñamos. Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) realizan tres categorías para clasificar estos elementos (Gráfico 2): Gráfico 2. Categorías para clasificar los elementos de una gamificación. Al hablar de mecánicas nos referimos a los componentes básicos del juego, su motor, sus reglas y su funcionamiento. La manera en la que se ponen en marcha estas mecánicas se denomina dinámicas, están relacionadas con la motivación de los estudiantes y determinan su comportamiento ante las actividades. Finalmente, los componentes son las herramientas que utilizamos y los recursos con los que contamos para diseñar cada una de las actividades de la gamificación. Algunos ejemplos de lo anterior, según García y Alejaldre (2015), son (Tabla 1): DINÁMICAS Emociones Competitividad, felicidad, curiosidad… Narración Tener como base del aprendizaje, una historia continuada. Progresión Desarrollo y evolución del alumno como jugador. Relaciones Compañerismo, interacciones sociales, altruismo, estatus… Restricciones Componentes forzosos o limitaciones. Dinámicas Mecánicas Componentes Limitaciones Emociones Narración Progresión Relaciones Etc Retos Competición Cooperación Feedback Recompensas Etc Logros Avatares Niveles Rankings Puntos Etc
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 20 MECÁNICAS Colaboración Conseguir un objetivo trabajando juntos. Desafíos Tareas que supongan un reto, que impliquen esfuerzo. Suerte El azar influye. Retroalimentación Seguimiento de cómo lo van haciendo. Turnos Participación equitativa, secuenciada y alternativa. COMPONENTES Desbloqueo de contenidos Tras conseguir objetivos tienen disponibles nuevos contenidos. Equipos Trabajo en equipo por un objetivo común. Insignias Representaciones visuales de los logros. Niveles Diferentes estadios de dificultad y progresión. Regalos Oportunidad de compartir recursos con otros. Tabla 1. Ejemplos de los posibles recursos dentro de la clasificación de elementos de una gamificación. 1.2.3. Tipos de gamificación La gamificación puede desarrollarse de maneras muy variadas. Dependerá de si es un entorno virtual o presencial, si nos encontramos dentro o fuera del aula, si transcurre con la clase o es una actividad puntual, etc. Por la flexibilidad y variabilidad que la caracteriza, esta metodología será excelente para combinarla con otras prácticas educativas innovadoras. En el caso de esta intervención, será un recurso fundamental para cumplir los principios del DUA en el aula. González (2019) realiza la siguiente clasificación: - Gamificación Unplugged. Se caracteriza por utilizar estrategias, elementos y técnicas propias del juego. Un ejemplo es la realización de actividades a través de cartas, acertijos o la realización de un escape room. - Gamificación Plugged. En este caso, las estrategias y materiales utilizados se extraen de juegos desarrollados en entornos virtuales, o con soporte técnico. En el caso de la gamificación realizad en este proyecto, se trata del segundo tipo, ya que la base es un videojuego con misiones. Este se presenta en un entorno virtual, aunque cuenta con apoyos físicos en el Cuaderno de Bitácora Estelar.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 21 1.2.4. Tipos de jugadores Como he mencionado en apartados anteriores, un elemento que se debe tener en cuenta al crear e implementar un elemento de la gamificación, es las características de los alumnos y las alumnas que componen el grupo-clase. Richard Bartle (1996) clasifica el perfil de los diferentes jugadores según su personalidad y los comportamientos que muestran: 1. Asesinos: Son ganadores, aunque ganar para ellos no es suficiente, necesitan ganar el primer puesto y ser los mejores. 2. Triunfadores: Son aventureros, y los mueve su afán de superación personal para ir desbloqueando contenidos y subiendo de nivel. 3. Sociales: juegan con el fin de relacionarse con otros jugadores, por ello para ellos el juego es compartir experiencias, ideas y crear una red de amigos y contactos. 4. Exploradores: les gusta descubrir cosas nuevas explorando el juego. Desde mi punto de vista, creo que, aunque podamos encontrar jugadores con estos perfiles bastante definidos, habrá muchos otros que oscilen entre dos o más, o que varíe su actitud dependiendo del juego. En la gamificación presentada, al trabajar y jugar de manera cooperativa, los diferentes tipos de perfiles podrán complementarse con el resto de compañeros y compañeras. En resumen, el objetivo principal de la gamificación es lograr que el alumnado tenga un papel activo en su proceso de aprendizaje. Como consecuencia de ello, obtenemos otro beneficio: la inclusión. Al aprender jugando, los niños y las niñas se encuentran inmersos en un mundo en el que interactúan, superan retos y aprenden juntos. Esto favorece la inclusión de todos los alumnos y las alumnas en el grupo-clase, con sus compañeros, pero también nos da la oportunidad de trabajar la inclusión desde el ámbito curricular.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 22 1.3. Justificación del contenido curricular/temática formativa que se desarrollará con el medio~TIC El tema seleccionado ha sido El Universo. El motivo principal es la falta de recursos para trabajar los contenidos relacionados, siendo algo complejos para el alumnado del tercer ciclo de Educación Primaria. De esta manera se proporciona un recurso innovador, inclusivo y atractivo, que hará que todo el alumnado tenga un papel activo en el proceso de aprendizaje. Es decir, si se presenta de manera atractiva, puede llegar mejor a los estudiantes y favorecer el aprendizaje a largo plazo. También ha influido en la decisión la experiencia personal, siendo la alumna con necesidades y dificultades para memorizar los contenidos relacionados con este tema. Por este segundo motivo mencionado, fue por lo que aumentó la implicación personal, pensando también en futuros alumnos que presenten esta dificultad.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 23 OBJETIVOS
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 24 2. Objetivos Este trabajo tiene tres objetivos principales: - Diseñar un medio-TIC como recurso didáctico para favorecer un proceso de E/A inclusivo. La intención es cumplir con los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), a través de una Gamificación, aunque este trabajo solo será un primer acercamiento. Esto se debe a que no cuento con todos los recursos materiales y tecnológicos necesarios, sin embargo, no se descarta la posibilidad de desarrollarlo en profundidad en un proyecto futuro. - Elaborar una guía didáctica para la utilización de dicho recurso. Esta contendrá las indicaciones para la manipulación del medio-TIC y los materiales complementarios necesarios. - Desarrollar un contenido del currículo de Educación Primaria: El Universo. Se ha seleccionado por la falta de recursos con los que se cuenta para el trabajo del mismo. De esta manera se proporciona un recurso innovador, inclusivo y atractivo, que hará que todo el alumnado tenga un papel activo en el proceso de aprendizaje.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 31 DESARROLLO DEL TRABAJO
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 32 4. Desarrollo del trabajo Tras haber completado el marco teórico y especificado los objetivos del trabajo, procedí a crear los materiales didácticos: Videojuego (medio-TIC) y Cuaderno de Bitácora (Diario impreso). Como se ha señalado anteriormente, a continuación, se desarrollarán las etapas por las que fuimos pasando para la elaboración de ambos recursos, tomando también como referencia las fases de Cabero y Romero (2007) y Barroso y Cabero (2013). 4.1. Etapa de Diseño En este apartado se recogen datos sobre los destinatarios de este material didáctico, la temporalización, guion y modo de empleo del mismo, etc. 4.1.1. Análisis de la situación: propuesta de utilización 4.1.1.1. ¿Dónde se aplicará? En este caso, la propuesta no va destinada a ningún aula o centro específico. De este detalle proviene la dificultad mencionaba al inicio del documento: cubrir el mayor número de necesidades educativas posibles. El fin de este proyecto es crear un material que se pueda utilizar en todas las aulas, promoviendo así la inclusión y participación de todo el alumnado. A continuación, presento la ficha técnica de la Unidad Didáctica “Aventura Estelar” que se podrá tomar como referencia para integrar los recursos elaborados (Tabla 2):
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 33 “Aventura Estelar” 1. Justificación. 2. Contextualización. 3. Objetivos específicos del área. 4. Objetivos didácticos. 5. Contenidos. 6. Metodología: Gamificación. Trabajo en grupos cooperativos. 7. Temporalización. 8. Actividades. - Presentación: - Vídeo: Descripción de la situación. - Ficha del grupo: - Completar datos sobre los componentes. - Redactar puntos del contrato educativo. - Fase I: - ¿Dónde estamos? - ¡Encender motores! - Ponemos rumbo a… - Fase II: - Estación 1. - Ficha técnica. - ¿Vida extraterrestre? - Aterrizaje. - Despedida: - Rueda de prensa. 9. Evaluación. - Evaluación del alumno: - Evaluación inicial: - Heteroevaluación → Juego con preguntas tipo test sobre los contenidos del tema. - Evaluación continua: - Heteroevaluación → Observación directa y diario del profesor. → Actividades evaluables a lo largo de la Unidad. - Coevaluación → Diana de oratoria en el debate. - Evaluación final: - Coevaluación y autoevaluación → Actividad “Rueda de prensa”. - Evaluación del proceso: - Heteroevaluación por parte del alumnado → Actividad “Rueda de prensa”. - Autoevaluación → Diario del profesor. 10. Referencias bibliográficas. 11. Anexos. Tabla 2. Ficha técnica de la Unidad Didáctica “El Universo” que se tomará como referencia para integrar los recursos elaborados.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 34 4.1.1.2. ¿A quién va dirigido? Para facilitar la organización de las actividades y retos de la Gamificación, se ha tomado como ejemplo un aula con 24 alumnos de quinto de primaria. De esta manera, en la creación de los cuatro grupos cooperativos, el reparto sería equilibrado. Sin embargo, este podrá variar dependiendo del aula y las características de los estudiantes. Estamos ante un recurso flexible y que se adapta a las necesidades y características del grupo-clase. 4.1.1.3. ¿Cuándo se utilizará? El recurso desarrollado será implementado en el aula para trabajar los contenidos sobre El Universo. Al ser una gamificación completa, a través de un medio-TIC y con recursos materiales adicionales, la Unidad Didáctica de este tema se establecerá en torno a ella, sin necesidad de ampliar contenidos o el número de actividades. Ambos recursos se utilizarán de forma complementaria: cada reto o nivel del Videojuego tendrá una ficha en la segunda parte del Cuaderno de Bitácora Estelar, siempre que sea necesario. Además, en la primera parte del mismo, los alumnos recogerán algunos datos de cada clase, para tener un registro diario, y en la tercera parte encontrarán un anexo donde escribir todos los contenidos que van aprendiendo. A continuación, se muestra una tabla con la temporalización para la puesta en práctica de la Unidad Didáctica desarrollada a partir de los recursos elaborados (Tabla 3): SESIÓN ACTIVIDADES DURACIÓN SESIÓN 1 Presentación: - Vídeo introductorio. - Ficha técnica del grupo. - Decoración de la clase. 50 min SESIÓN 2 Primer contacto con el medio-TIC: - Control de mandos. Prueba inicial: - Fase I. ¿Dónde estamos? 50 min SESIÓN 3 Desarrollo: - Fase I. ¡Encender motores! 50 min SESIÓN 4 Desarrollo/Evaluación continua (fin de Fase): - Fase I. Ponemos rumbo a… (Búsqueda de información). 50 min SESIÓN 5 Desarrollo/Evaluación continua (fin de Fase): - Fase I. Ponemos rumbo a… (Creación de material). 50 min
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 35 SESIÓN 6 Desarrollo/Evaluación continua (fin de Fase): - Fase I. Ponemos rumbo a… (Presentación del proyecto). 50 min SESIÓN 7 Desarrollo: - Fase II. Estación 1. - Clave de acceso. - Recuento de combustible (empezar). 50 min SESIÓN 8 Desarrollo: - Fase II. Estación 1. - Recuento de combustible (terminar). - Fase II. Ficha técnica. 50 min SESIÓN 9 Desarrollo: - Fase II. ¿Vida extraterrestre? (búsqueda de información). 50 min SESIÓN 10 Desarrollo: - Fase II. ¿Vida extraterrestre? (organización de información). 50 min SESIÓN 11 Desarrollo: - Fase II. ¿Vida extraterrestre? (debate). 50 min SESIÓN 12 Desarrollo: - Fase II. Aterrizaje. Completar Diario de abordo. 50 min SESIÓN 13 Evaluación final y cierre: - Rueda de prensa. - Entrega certificado. 50 min Tabla 3. Temporalización para la puesta en práctica de la Unidad Didáctica. Mencionar que, a pesar de estar la Unidad Didáctica dividida en 13 sesiones, el seguimiento de la gamificación se podrá hacer al ritmo que el alumnado necesite. 4.1.1.4. ¿Qué se pretende? Este material didáctico está realizado para ser la espina dorsal de la Unidad Didáctica. De esta manera, será la guía del proceso de aprendizaje y, a su vez, contendrá las actividades y los contenidos necesarios para desarrollarlo por completo. De esta manera, los objetivos que se proponen y los contenidos a trabajar son los siguientes: Objetivos: que se desean alcanzar con la ayuda del medio~TIC. Incluir a todo el alumnado en el proceso de E/A. Fomentar el trabajo cooperativo como medio para la inclusión. Facilitar el acceso a la información y los contenidos. Fomentar un papel activo por parte del alumnado en su aprendizaje. Diversificar los medios de acción y expresión del alumnado.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 36 Contenidos: que se desarrollarán con la utilización del medio~TIC. Conceptuales: ▪ El Universo, definición y elementos que lo forman. ▪ Cuerpos celestes, tipos, definición y ejemplos. ▪ La Vía Láctea, definición, características y composición. ▪ El Sistema Solar y sus cuerpos celestes principales. ▪ Características del Sol. ▪ Los planetas del Sistema Solar, características y posición. ▪ La Tierra, características, partes y capas. ▪ La Luna, características y propiedades. Procedimentales: ▪ Identificación de los planetas del sistema solar. ▪ Desarrollo y presentación de contenidos a través de un medio digital o material. Actitudinales: ▪ Trabajo de manera cooperativa. ▪ Inclusión del alumnado. ▪ Actitud activa y respetuosa. Transversales: ▪ Resolución de problemas lógico-matemáticos. ▪ Participación activa y respetuosa en debates. 4.1.1.5. ¿Cómo lo utilizaremos? En el diseño del medio-TIC, he contado con los principios didácticos expuestos por Cabero y Romero (2007): - Todo medio TIC puede llegar a ser un recurso educativo. - El éxito del proceso de aprendizaje dependerá de las estrategias y el modo en el que utilicemos los recursos y medios TIC. - El medio-TIC no será un recurso educativo en sí mismo, será necesaria la actuación del docente para ello.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 37 - Antes de la utilización del medio-TIC, será necesario realizar un análisis del alumnado y contexto en el que se va a utilizar, así como las adaptaciones necesarias. El medio-TIC principal, el Videojuego, será el centro o eje de la Unidad Didáctica, por lo que cumplirá las siguientes funciones: ~ Introducción - Antes de comenzar, cuenta con un vídeo introductorio, que motivará al alumnado y lo hará parte del proceso. ~ Conocimientos previos - Una vez presentado el proyecto, los alumnos y las alumnas se enfrentarán a un juego de preguntas tipo test, lo que servirá como evaluación inicial. ~ Desarrollo - A lo largo de todo el proceso, los alumnos irán pasando niveles y, al resolver los retos, profundizarán en los contenidos del tema. Igualmente, en todo momento, se llevará a cabo una evaluación continua, a través de la observación del docente, y por medio del diario del alumno. ~ Refuerzo - Al ser un proceso continuo y cooperativo, ningún alumno va a perder el ritmo o se va a quedar retrasado. Contarán en todo momento con el apoyo de sus compañeros, y todas las facilidades: múltiples formas de acceder a la información, variedad de posibilidades de acción y expresión, y múltiples formas de implicación. De esta forma, se sentirá incluido en todo momento. ~ Síntesis - A pesar de contar con una evaluación continua, también se realizará una final. Al final de cada Fase (I y II), el alumnado tendrá que realizar un material para mostrar a sus compañeros y compañeras lo que han aprendido. El videojuego cuenta con dos partes principales: 1. Manual de abordo: en este apartado encontrarán esquemas de todos los contenidos que se trabajan. Pueden acceder a este apartado desde el menú del juego, en todo momento. Estos esquemas se van desarrollando, cuentan con vínculos a páginas externas, donde encontrarán más información relacionada y vídeos que explican algunos contenidos con más detalles. 2. Misiones: tal y como dice su nombre, cuando los alumnos y las alumnas acceden a este apartado desde el menú, entran en la pantalla donde encontrarán las fases del videojuego. Para acceder a cada una de ellas, deben superar la misión anterior. También en el menú podrán encontrar el acceso a un simulador del sistema solar, donde podrán buscar información y ver los planetas, el Sol y otros cuerpos celestes, además del acceso al cuaderno de trabajo y un enlace a una página web donde ampliar contenidos y hacer actividades relacionadas con el tema.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 38 Como se ha mencionado anteriormente, el Videojuego irá complementado con un cuaderno de trabajo, que facilitará el desarrollo del proceso. Este consta de cinco partes: 1. Contrato didáctico / compromiso de grupo: en esta primera parte los alumnos completarán una ficha de grupo, con los nombres y las características de su cohete. También harán una lista de normas y compromisos, firmada al final por todos los componentes. 2. Diario: en este apartado, los alumnos escribirán, diariamente, quién ha faltado, qué han hecho, lo que han aprendido y preguntas que le han surgido. 3. Misiones: este será el apartado donde podrán encontrar un apoyo para los retos que sea necesario. Tendrán explicaciones adicionales, los enunciados completos y un espacio para que dejen constancia de lo que han realizado. 4. Manual de abordo: para que tengan recogidos los contenidos que se van trabajando durante el juego, en este apartado encontrarán espacio para hacer los esquemas y escribir todo lo que aprenden. 5. Certificado de astronauta: en la última página del cuaderno encontrarán un enlace a través del cual descargar el certificado al finalizar la misión. 4.1.2. Plan y temporalización 4.1.2.1. Plan A continuación, se muestra un esquema de los diferentes momentos o tareas que han sido necesarios para la creación del recurso presentado: 1) Definición del tema y la metodología. 2) Toma de decisiones sobre el medio a utilizar. 3) Recopilación de información para elaborar la lista de contenidos. 4) Elaboración del “Manual de Abordo” (contenidos en medio digital). 5) División de los contenidos en tareas o misiones. 6) Creación de las actividades y secuencia de las mismas. 7) Desarrollo de las fases y actividades en el Software educativo Genial.ly (2015). 8) Creación del material de apoyo con la herramienta de diseño gráfico Canva (2012). 9) Revisión y evaluación. 10) Realización de cambios y retoques.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 39 4.1.2.2. Temporalización El desarrollo de cada una de las tareas definidas en el apartado anterior resultó la siguiente temporalización (Tabla 4): TAREA TEMPORALIZACIÓN Definición del tema y la metodología. 18 - 22 de enero Toma de decisiones sobre el medio a utilizar. 18 - 22 de enero Recopilación de información para elaborar la lista de contenidos. 22 de enero - 13 de febrero Elaboración del “Manual de Abordo” (contenidos en medio digital). 1 de febrero - 15 de marzo División de los contenidos en tareas o misiones. 13 de febrero - 9 de marzo Creación de las actividades y secuencia de las mismas. 9 de marzo - 17 de abril Desarrollo de las fases y actividades en el Software educativo Genial.ly (2015). 9 de marzo - 24 de mayo Creación del material de apoyo con la herramienta de diseño gráfico Canva (2012). 9 de marzo - 24 de mayo Revisión y evaluación. 30 de mayo Realización de cambios y retoques. 30 de mayo - 5 de junio Tabla 4. Temporalización de las tareas realizadas en el desarrollo de los recursos didácticos. 4.1.3. Documentación A) Presentar las distintas fuentes de información impresa, audiovisual e informática-telemática que se hayan consultado-utilizado para diseñar el medio~TIC, aplicando las normas de estilo APA. Fuentes de información impresa: Ferreiro, J., Gómez, M. G. L., Otero, A. M., Aguilar, E., y Reigosa, A. (2010). Conocimiento del medio 05: Primaria. Edelvives. Gómez, R., Valbuena, R., y Brotons, J. R. (2009). Conocimiento del Medio. 5 Primaria, Tercer Ciclo. Andalucía. Anaya. Vara, S. y Chamero, J. L. (2015). Ciencias sociales. 5 Primaria. Andalucía. Propuesta didáctica y recursos fotocopiables. Anaya. García, M. y Gallet, C. (2019). Ciencias Sociales 5. Vicens Vives. Fuentes de información audiovisual.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 40 o Imágenes: Distancias del sol a los planetas. [Imagen] https://www.bing.com/images/search?view=detailV2yccid=e%2fTSCiP8yid=0C534B201243CFD417B5110E 39C70175B8B01A28ythid=OIP.e_TSCiP8F_B6F7CLdXIUxwHaEEymediaurl=https%3a%2f%2fi0.wp.com% 2fwww.celeberrima.com%2fwp-content%2fuploads%2f2020%2f05%2fCu%c3%a1l-es-la-distancia-entre-elSol-y-losplanetas.jpg%3fw%3d1280%26ssl%3d1ycdnurl=https%3a%2f%2fth.bing.com%2fth%2fid%2fR.7bf4d20a23f c17f07a17b08b757214c7%3frik%3dKBqwuHUBxzkOEQ%26pid%3dImgRaw%26r%3d0yexph=704yexpw= 1280yq=distancias+del+sol+a+los+planetasysimid=608006454151624234yFORM=IRPRSTyck=6C2AD529A 6C1174F371034F62A7A074DyselectedIndex=7yajaxhist=0yajaxserp=0 Movimiento de rotación tierra. [Imagen] https://www.bing.com/images/search?view=detailV2yccid=%2bLDCqBxnyid=2D8020E4FAE7AE293A00FC 44A9C2624E69D6E436ythid=OIP.- LDCqBxn6C0_11wu5wHxUgHaHaymediaurl=https%3a%2f%2fth.bing.com%2fth%2fid%2fR.f8b0c2a81c67e 82d3fd75c2ee701f152%3frik%3dNuTWaU5iwqlE%252fA%26riu%3dhttp%253a%252f%252f1.bp.blogspot.c om%252f75ZIQAf1XKI%252fVBCQ4wtEgWI%252fAAAAAAAAAuE%252fMCpOwP4v8Ic%252fs1600%252fRota cion1.gif%26ehk%3dnsKFWOvN3uLAqTHPFLgXuCDyy9Af6PUgId8zVpd1Xas%253d%26risl%3d%26pid %3dImgRaw%26r%3d0yexph=191yexpw=191yq=movimiento+de+rotacion+tierraysimid=608036909760582 637yFORM=IRPRSTyck=97E5FAF2097A76F08545B2C676F6314ByselectedIndex=2yqft=+filterui%3aphot o-animatedgifyajaxhist=0yajaxserp=0 Movimiento de traslación. [Imagen] https://www.bing.com/images/search?view=detailV2yccid=yrFd1DB6yid=7769C4B6F777E75D38EF37027A D4F742E08A4AB5ythid=OIP.yrFd1DB62uCR1dTOeFrR7QHaDwymediaurl=https%3a%2f%2fth.bing.com% 2fth%2fid%2fR.cab15dd4307adae091d5d4ce785ad1ed%3frik%3dtUqK4EL31HoCNw%26riu%3dhttp%253a %252f%252fagrega.juntadeandalucia.es%252frepositorio%252f16092016%252f53%252fesan_2016091612_9124436%252ftraslacion_animacion.gif%26ehk%3dlDA1wu3anpnOfG3bx3AOeEfguA%25 2bgmR17n7%252fVPYGSBH8%253d%26risl%3d%26pid%3dImgRaw%26r%3d0yexph=392yexpw=774yq= movimiento+de+traslacionysimid=608025665532075153yFORM=IRPRSTyck=FE410AD412DAC6C08C17E 3271C0301FByselectedIndex=4yqft=+filterui%3aphoto-animatedgifyajaxhist=0yajaxserp=0 Partes de la tierra. [Imagen] https://www.bing.com/images/search?view=detailV2yccid=n9R56tityid=C8C9BA9F308C9A5F70F8ED9EB5 92DEA5148502C1ythid=OIP.n9R56tit1T-z7dpS_ifnwHaHaymediaurl=https%3a%2f%2fhappylearning.tv%2fwp-content%2fuploads%2f2019%2f01%2ftierrapastes.pngycdnurl=https%3a%2f%2fth.bing.com%2fth%2fid%2fR.9fd479ead8add53fb3edda52fbf89f9f%3fri k%3dwQKFFKXekrWe7Q%26pid%3dImgRaw%26r%3d0yexph=800yexpw=800yq=partes+de+la+tierraysim id=607994673037082447yFORM=IRPRSTyck=F37E085274F61D7E1C4AE4F15037C663yselectedIndex=0y qft=+filterui%3aphoto-transparentyajaxhist=0yajaxserp=0
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 47 Imagen 5. Sistema Solar para colorear y recortar. Imagen para forma el Sistema Solar en la actividad de la misión “Encender motores” (Imagen 6). Imagen 6. Imagen 5. Sistema Solar para colorear y recortar. Recuperado de partes de la tierra - Bing Vídeos ~ Animaciones: Vídeo 1. ¿Por qué hay constelaciones? Vídeo con información sobre las estrellas y la formación de las constelaciones (Imagen 7). Imagen 7. Vídeo 1. ¿Por qué hay constelaciones?
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 48 Recuperado de ¿Por qué hay constelaciones? - CuriosaMente 97 - YouTube Vídeo 2. La Luna. Video preparado para que los más los niños y las niñas aprendan más datos sobre la Luna (Imagen 8). Imagen 8. Vídeo 3. La Luna. Recuperado de La Luna | Videos Educativos para Niños - YouTube Vídeo 3. Nave Espacial De La Nasa - despegue -. Vídeo con imágenes del despegue de un cohete. Se han utilizado algunos fragmentos para la utilización del vídeo introductorio (Imagen 9). Imagen 9. Vídeo 4. Nave Espacial De La Nasa - despegue -. Recuperado de Nave Espacial De La Nasa - DESPEGUE - AUDIO ORIGINAL - YouTube
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 49 Vídeo 4. Aventura estelar. Vídeo de elaboración propia, formado por los vídeos indicados, para la introducción de la gamificación (Imagen 10). Imagen 10. Vídeo 7. Aventura estelar. Recuperado de Aventura estelar -Video introducción gamificaciónTFG Ed. Primaria - YouTube Este vídeo ha sido editado a partir de los siguientes documentos audiovisuales: Vídeo A. EXPLORANDO LAS ESTRELLAS - Documental Universo HD (Imagen 11). Vídeo con imágenes del espacio. Imagen 11. Vídeo A. EXPLORANDO LAS ESTRELLAS - Documental Universo HD. Vídeo B. Origen de la Tierra HD (Imagen 12). Vídeo con imágenes del espacio. Imagen 12. Vídeo B. Origen de la Tierra HD.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 50 Vídeo C. MISIÓN ESPACIAL EN PELIGRO - Humanos diseñados genéticamente para sobrevivir viajes espaciales (Imagen 13). Vídeo con imágenes del espacio. Imagen 13. Vídeo C. MISIÓN ESPACIAL EN PELIGRO - Humanos diseñados genéticamente para sobrevivir viajes espaciales. Vídeo D. Explorando las Estrella. (Imagen 14). Vídeo con imágenes del espacio. Imagen 14. Vídeo D. Explorando las Estrellas. Vídeo 4. SpaceX aterrizó con éxito al prototipo SN10, pero después explotó. Video en el que se observa un cohete espacial despegando y acelerando. Se utilizará únicamente la segunda parte, a partir del minuto 1:29 (Imagen 15). Imagen 15. Vídeo 4. SpaceX aterrizó con éxito al prototipo SN10, pero después explotó.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 51 Recuperado de SpaceX aterrizó con éxito al prototipo SN10, pero después explotó - YouTube Vídeo 5. El Sistema Solar para niños. Planeta a planeta. Vídeo para ampliar contenidos sobre el Universo y los cuerpos celestes (Imagen 16). Imagen 16. Vídeo 5. El Sistema Solar para niños. Planeta a planeta. Recuperado de El Sistema Solar para niños | Planeta a planeta | Recopilación - YouTube Vídeo 6. 3 minutos - Temporizador y Alarma. Cuenta Regresiva con fondo del espacio. Vídeo para contar el tiempo de los turnos del debate (Imagen 17). Imagen 17. Vídeo 6. 3 minutos - Temporizador y Alarma. Cuenta Regresiva con fondo del espacio. Recuperado de 3 minutos - ⌚ Temporizador y Alarma ⏰ Cuenta Regresiva con fondo del espacio - YouTube
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 52 Vídeo 7. Estrellas fugaces. Vídeo con datos sobre las estrellas fugaces para ampliar contenidos (Imagen 18). Imagen 18. Vídeo 7. Estrellas fugaces Recuperado de Estrellas fugaces - YouTube
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 53 Software ~ Presentaciones Multimedia: Todos los juegos presentados a continuación están realizados en el Software educativo Educaplay (2016). El primero es de la usuaria La Maestra María, el resto son de autoría propia. Juego 1. El planeta en que vivimos. Juego de completar frases sobre contenidos básicos de la unidad (Imagen 19). Imagen 19. Juego 1. El planeta en que vivimos. Recuperado de Completar: El planeta en que vivimos (sociología - 3º primaria) (educaplay.com) Juego 2. Capas de la Tierra. El juego está diseñado para trabajar o repasar las capas de la Tierra. Cuenta con una primera parte con los contenidos, donde salen señaladas las diferentes partes con sus nombres, y una segunda parte donde el jugador o jugadora debe señalar la parte indicada. Mencionar que todo el juego tiene los textos necesarios tanto en audio como por escrito, atendiendo a la diversidad (Imagen 20).
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 54 Imagen 20. Juego 2. Capas de la Tierra. Recuperado de Mapa Interactivo: Capas de la tierra (biología - 5º Primaria - la tierra) (educaplay.com) Juego 3. Clave de Estación 1. El juego forma parte de la misión “Estación 1”. El objetivo es acertar la palabra a la que se refiere cada pista y coger la letra indicada, para luego formar una palabra con todas las letras. Al superar este reto, accederán a la estación espacial y habrán trabajado algunos de los contenidos de la unidad. Mencionar que todo el juego tiene los textos necesarios tanto en audio como por escrito, atendiendo a la diversidad (Imagen 21). Imagen 21. Juego 3. Clave de Estación 1. Recuperado de Adivinanza: Clave de Estación 1 (biología - 5º Primaria - universo - adivina) (educaplay.com)
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 55 Juago 4. Conozco el Universo. Este juego simula una conversación por chat, incluyendo tanto el texto como el audio. Se trabajan definiciones y contenidos relacionados con el Bloque I. EL Universo, específicamente sobre los cuerpos celestes (Imagen 22). Imagen 22. Juago 4. Conozco el Universo. Recuperado de Diálogo: Conozco el Universo (biología - 5º Primaria - universo vivo) (educaplay.com) Juego 5. El Universo. El siguiente crucigrama lo encontrarán impreso en el material impreso, pero se les facilitará el acceso al juego para aquellos alumnos que lo necesiten. Este incluye las definiciones en audio y proporciona pistas para averiguar las palabras (Imagen 23). Imagen 23. Juego 5. El Universo. Recuperado de Crucigrama: El Universo (biología - 5º Primaria - universo) (educaplay.com)
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 56 Juego 6. Partes de la Tierra. Juego de relacionar sobre las partes de la Tierra (Biosfera, hidrosfera, atmósfera y geosfera). El objetivo será encontrar todas las parejas sin consumir las vidas (Imagen 24). Imagen 24. Juego 6. Partes de la Tierra. Recuperado de Relacionar Mosaico: Partes de la Tierra. (biología - 5º Primaria - tierra) (educaplay.com) Juego 7. Planetas del Sistema Solar. Para trabajar los nombres y la localización de los planetas del Sistema Solar, primero podrán ver y escuchar el nombre de todos ellos y, posteriormente, tendrán que ir señalando el que el juego les mencione (Imagen 25).
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 63 Sitio web 8. Sistema Solar Interactivo 3D en TIEMPO REAL. Simulador del Sistema Solar, herramienta para conocer la posición de los planetas, el Sol y las estrellas, además de conocer nuevos datos sobre ellos (Imagen 37). Imagen 37. Sitio web 8. Sistema Solar Interactivo 3D en TIEMPO REAL. Recuperado de ▷ El mejor Sistema Solar Interactivo 3D en TIEMPO REAL del 2022 ☀️ (regalosparacientificos.com) Sitio web 9. Unidad astronómica. Página web con diapositivas de una Unidad Didáctica sobre el Universo. Contiene información y actividades (Imagen 38). Imagen 38. Sitio web 9. Unidad astronómica.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 64 Recuperado de Unidad astronómica (educacion.es) Sitio web 10. Space place. Blog creado por la Nasa con actividades, textos e información sobre el espacio, el Sistema Solar, los planetas, etc (Imagen 39). Imagen 39. Sitio web 10. Space place. Recuperado de Solar System | NASA Space Place – NASA Science for Kids Sitio web 11. Nebulosa. Apartado de Wikipedia donde encontramos datos para ampliar los contenidos sobre las nebulosas (Imagen 40). Imagen 40. Sitio web 11. Nebulosa. Recuperado de Nebulosa - Wikipedia, la enciclopedia libre
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 65 Sitio web 12. Satélites de Urano. Apartado de Wikipedia en el que encontramos datos y características de Urano (Imagen 41). Imagen 41. Sitio web 12. Satélites de Urano. Recuperado de https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sat%C3%A9lites_de_Uranoyoldid=140211087 Textos y documentos online: Documento online 1. Cuaderno de Bitácora Estelar. Cuaderno de trabajo grupal, donde encontrarán apoyo para las actividades y otros elementos (Imagen 42). Imagen 42. Documento online 1. Cuaderno de Bitácora Estelar.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 66 Recuperado de Cuaderno de Bitácora Estelar - A4 (canva.com) Documento online 2. Certificado de astronauta. Diploma a entregar al final de la gamificación (Imagen 43). Imagen 43. Documento online 2. Certificado de astronauta. Recuperado de certificado de astronauta - A4 (Landscape) (canva.com) Realidad Aumentada (RA) ~ Códigos QR: En el Cuaderno de Bitácora Estelar, material de apoyo de la gamificación, los estudiantes encontrarán los códigos QR siguientes para acceder a las actividades interactivas y enlaces de interés. QR 1. Curiosidades sobre los planetas del Sistema Solar. Al acceder encontramos datos interesantes sobre los diferentes planetas (Imagen 44). Imagen 44. QR 1. Curiosidades sobre los planetas del Sistema Solar.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 67 QR 2. ¡Conoce los Planetas! Al acceder a este enlace encontraremos información sobre los planetas del Sistema Solar (Imagen 45). Imagen 45. QR 2. ¡Conoce los Planetas! QR 3. Vídeo: Planeta a Planeta. Escaneando este QR accederemos a un vídeo sobre el Sistema Solar (Imagen 46). Imagen 46. QR 3. Vídeo: Planeta a Planeta. QR 4. El Sistema Solar. Planetas Interiores y Exteriores. Al escanear, se abrirá una página web con la clasificación de los planetas (Imagen 47). Imagen 47. QR 4. El Sistema Solar.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 68 QR 5. Mapa del Sistema Solar. Al escanear accederemos a un simulador del Sistema Solar (Imagen 48). Imagen 48. QR 5. Mapa del Sistema Solar. QR 6. Ficha técnica. Escaneando, tendremos disponible un juego compuesto por una sopa de letras (Imagen 49). Imagen 49. QR 6. Ficha técnica. QR 7. Certificado de astronauta (Imagen 50). Al escanear el código QR tendremos acceso a un certificado personalizable. Imagen 50. QR 7. Certificado de astronauta.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 69 4.1.4. Guionización En este apartado se desarrollan dos guiones desarrollados para la creación de los materiales y medios-TIC. Por un lado, el Guion Literario-Contenido, donde se especifican los contenidos que se trabajarán por medio de los recursos elaborados. Y por otro lado el Guion Técnico, donde se encuentra la manera en la que se ha organizado la información anterior en el medio-TIC. 4.1.4.1. Guion Literario ~ Contenido Los contenidos curriculares trabajados en la Unidad Didáctica, por medio de los recursos elaborados, a pesar de estar relacionados entre ellos, se dividen en seis bloques, coincidiendo con cada uno de los puntos que se muestran en el material (Imagen 51): Imagen 51. Menú del Manual de Abordo donde se identifican los seis bloques de contenidos. No todos los bloques tienen la misma cantidad de información, ya que los contenidos relacionados con cada uno de ellos son diversos. Entramos a continuación a conocer cuáles son.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 70 → BLOQUE 1. El Universo (Imagen 52). Imagen 52. Pantalla con la información del Bloque 1. El Universo. ★ El Universo se originó hace miles de millones de años, a partir de una gran explosión, conocida con el nombre de Big Bang. ★ Es el conjunto formado por todos los cuerpos celestes y el espacio que los contiene. ★ En él encontramos diversos tipos de cuerpos celestes (Imagen 53). Imagen 53. Pantalla con la información del apartado “Cuerpos celestes” del Bloque 1. El Universo.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 71 ○ Galaxias. ■ ¿Cuántas hay? Hay millones de galaxias por todo el Universo. ■ Son agrupaciones de estrellas. Cada galaxia está formada por millones de estrellas. ■ Nuestra galaxia se llama Vía Láctea. ○ Planetas. ■ Son cuerpos rocosos de aproximadamente forma esférica, que giran alrededor de una estrella y que no emiten luz propia. ■ ¿Cuántos conocemos? Los que forman el Sistema Solar. ■ Nuestro planeta se llama Tierra. ○ Planetas enanos. ■ Son cuerpos rocosos de aproximadamente forma esférica, que giran alrededor de una estrella y que no emiten luz propia. ■ De menor tamaño que el resto de planetas. ■ En el Sistema Solar encontramos a Plutón. ○ Estrellas. ■ Son grandes esferas de gases, que emiten mucha energía en forma de luz y de calor. ■ La gran estrella del Sistema Solar se llama Sol. ■ Forman constelaciones. ○ Asteroides. ■ Son cuerpos rocosos que pueden girar alrededor de una estrella o un planeta, o viajar por el espacio. ■ Si son de menor tamaño se desintegran en la atmósfera de la Tierra y se conocen como estrellas fugaces. ■ Si chocan con un planeta se llaman meteoritos. ○ Satélites. ■ Son astros que giran alrededor de un planeta. Son menores que éstos y no tienen luz propia. ■ ¿Todos los planetas tienen un satélite? Ponemos como ejemplo de investigación Urano y Mercurio. ■ El de la Tierra se llama Luna.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 72 ○ Cometas. ■ Son cuerpos celestes formados por polvo, hielo y rocas, que orbitan alrededor del sol siguiendo diferentes tipos de trayectorias. ■ Un ejemplo es el cometa Halley. ■ ¿Cómo los vemos? Al acercarse al Sol u otra estrella, el calor evapora sus materiales y los arrastra, formando una cola. ○ Nebulosas. ■ Son enormes bolas de gas y polvo. ■ A partir de ellas se forman las estrellas. → BLOQUE 2. La Vía Láctea (Imagen 54). Imagen 54. Pantalla con los contenidos del Bloque 2. La Vía Láctea. ★ Es nuestra Galaxia. ★ En ella encontramos el Sistema Solar.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 79 Gráfico 4b. Guion técnico del medio-TIC. Gráfico 4c. Guion técnico del medio-TIC. *Misiones Fase I ¿Dónde estamos? ¡Encender motores! Ponemos rumbo a... Fase II Estación 1 Ficha técnicra ¿Vida extraterrestre? Aterrizaje Despedida Rueda de prensa Certificado de astronauta *Manual de abordo Presentación 3 El Universo Big Bang sitio web Cuerpos celestes Galaxias Planetas Planetas enanos Estrellas Asteroides Satélites Cometas Nebulosas La Vía Láctea El Sistema Solar Planetas La Tierra El Sol La Tierra Partes Biosfera Geosfera Hidrosfera Atmósfera Capas Su Satélite Traslación Rotación El Sol La Luna
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 80 A continuación, se muestra la relación entre las pantallas que componen la gamificación y los elementos que se encuentran en cada una de ellas (vídeos, imágenes, textos, presentaciones, sitios web, etc.). Elementos adjuntos a las diapositivas que forman la Fase I en el medio-TIC o videojuego (Tabla 5): Diapositivas Elementos FASE I ¿Dónde estamos? 1. Presentación del juego. - 2. Pregunta 1. - 3. Pregunta 2. - 4. Pregunta 3. - 5. Pregunta 4. - 6. Pregunta 5. - 7. Pregunta 6. - 8. Pregunta 7. - 9. Pregunta 8. - 10. Pregunta 9. - 11. Pregunta 10. - 12. Pregunta 11. - 13. Respuesta incorrecta. - 14. ¡Lo habéis conseguido! - 15. Siguiente nivel. - ¡Encender motores! 1. Alerta. - 2. Falta de combustible. - 3. Datos del problema. Imagen 1. 4. Tabla de soluciones. - 5. Respuestas correctas de tabla de soluciones. - 6. Siguiente nivel. - Ponemos rumbo a… 1. Portada Sistema Solar. - 2. Descripción de la actividad. - 3. Indicaciones para cada cohete. - 4. Enlaces para la investigación. Sitio web 1. Sitio web 2. Sitio web 4. Video 5. 5. Puesta en común. - 6. Buscando tripulantes. - 7. Nosotros hemos investigado sobre… - 8. Buscando tripulantes. - 9. Nosotros hemos investigado sobre… - 10. Buscando tripulantes. - 11. Nosotros hemos investigado sobre… - 12. Buscando tripulantes. - 13. Nosotros hemos investigado sobre… - 14. Diana - 15. ¡Seguimos adelante! - 16. Siguiente nivel. Presentación 2. Tabla 5. Guion técnico de la Fase I.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 81 Elementos adjuntos a las diapositivas que forman la Fase II en el medio-TIC o videojuego (Tabla 6): Diapositivas Elementos FASE II Estación 1 1. Ingresa clave de la Estación 1. Juego 3. 2. ¡Respuesta correcta! - 3. ¡Hagamos recuento de combustible! - 4. ¿Cuánto combustible le queda a cada cohete? - 5. Respuesta correcta de ¿Cuánto combustible le queda a cada cohete? - 6. ¿Cuánto combustible necesita cada cohete? - 7. Respuesta correcta de ¿Cuánto combustible necesita cada cohete? - 8. Siguiente nivel. - Ficha técnica 1. Descripción de la actividad. Juego 4. Documento online 1. Presentación 3. 2. ¡Así se trabaja! - 3. Siguiente nivel. - ¿Vida extraterrest re? 1. Presentación del debate. - 2. Datos e instrucciones del debate. - 3. Tiempos. Video 3. 4. ¡Muchas gracias tripulantes! - 5. Siguiente nivel - Aterrizaje 1. Instrucciones de la actividad. Presentación 3. Sitio web 8. 2. Ponemos a prueba lo aprendido. - 3. Nosotros hemos investigado sobre… - 4. ¡Buen trabajo tripulantes! - 5. Cuenta atrás - 6. Aterrizaje de los cohetes. Video 4. Tabla 6. Guion técnico de la Fase II. Elementos adjuntos a las diapositivas que forman la fase de Despedida en el medio-TIC o videojuego (Tabla 7): Diapositivas Elementos DESPEDIDA Rueda de prensa 1. Lo habéis conseguido. - 2. Preguntas rueda de prensa. - Certificado de astronauta 3. Certificado de astronauta. Documento online 2. Tabla 7. Guion técnico de la despedida.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 82 Elementos adjuntos a las diapositivas que forman el Manual de Abordo en el medioTIC o videojuego (Tabla 8): Diapositivas Elementos MANUAL DE ABORDO El Universo 1. Big Bang. Sitio web 5. 2. Cuerpos Celestes. 2.1. Galaxias. - 2.2. Planetas. - 2.3. Planetas enanos. Sitio web 3. 2.4. Estrellas. Video 1. 2.5. Asteroides. Video 7. Sitio web 7 2.6. Satélites. Sitio web 6. Sitio web 12. 2.7. Cometas. Sitio web 4. 2.8. Nebulosas. Sitio web 11. La Vía Láctea Diapositiva única. - El Sistema Solar 1. Planetas. Juego 7 2. El Sol (conectado con el apartado con el mismo nombre). - La Tierra 1. Partes. 1.1. Biosfera. - 1.2. Geosfera. - 1.3.Hidrosfera. - 1.4. Atmósfera. - 2. Capas. - 3. Su satélite (conectado con el apartado La Luna). - 4. Movimiento de traslación. - 5. Movimiento de rotación. - El Sol Diapositiva única. - La Luna Diapositiva única. Video 2. Tabla 8. Guion técnico del Manual de Abordo.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 83 Elementos adjuntos a las distintas páginas que forman el Cuaderno de Bitácora Estelar, recurso impreso complementario (Tabla 9): Página Elementos CUADERNO DE ABORDO ESTELAR Datos y contrat o 1. Datos del grupo. - 2. Compromiso de grupo / contrato didáctico. - 3. Cohete para colorear. - Diario 13 páginas con el mismo formato, cambiando el color. Cada una se rellenará en una sesión diferente. - Misiones 1. Encendiendo motores… (3 páginas). - 2. Rumbo a… El Sistema Solar (4 páginas). QR 1. QR 2. QR 3. QR 4. QR 5. 3. Estación Espacial 1 (1 página). - 4. ¡Hagamos recuento de combustible! (2 páginas). - 5. Ficha técnica (1 página). QR 6. 6. ¿Vida extraterrestre? (3 páginas). - 7. Rueda de prensa (2 páginas). - Manual de Abordo 1. Bloque 1. El Universo. - 2. Bloque 2. La Vía Láctea. - 3. Bloque 3. El Sistema Solar. - 4. Bloque 4. La Tierra. - 5. Bloque 5. El Sol. - 6. Bloque 6. La Luna. - Tabla 9. Guion técnico del Cuaderno de Bitácora Estelar. De este modo, al entrar al videojuego, lo primero que encontramos es la portada, al clicar en “Empezar” aparecerá el vídeo introductorio y tras su visualización podemos ver el menú principal. A través de éste se podrá acceder a los contenidos, pulsando en el icono con el nombre “Manual de abordo”. También se puede encontrar el acceso al apartado de “Misiones”; “Mapa del Sistema Solar”, con un hipervínculo a una página web; “Diario de Abordo Estelar”, donde podrán descargar el segundo recurso elaborado, y complementario del videojuego; y finalmente en “Quiero más” se podrá acceder a una página web con actividades y contenidos interactivos, elaborada por la Nasa. El acceso a los distintos niveles de ambas fases de misiones estará restringido, de manera que será obligatorio hacer la primera actividad para poder abrir la segunda, y así sucesivamente. Respecto al Manual de Abordo y los enlaces del resto de botones, el acceso será libre. En todo momento el jugador podrá entrar en ellos.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 84 4.2. Etapa de Producción y Postproducción 4.2.1. Herramienta y procedimiento El recurso educativo elaborado está compuesto de dos elementos: el medio-TIC, base de la metodología mencionada, creado a través del Software educativo Genial.ly (2015), y el Cuaderno de Bitácora Estelar o diario, con la herramienta de diseño gráfico Canva (2012). También se desarrollaron la mayoría de los recursos complementarios de la Gamificación, incluidos juegos online en el Software educativo Educaplay (2016), fichas de trabajo, etc. La Unidad Didáctica estará formada por las actividades que componen el videojuego, de este modo, el medio-TIC guiará el proceso. El Cuaderno de Bitácora Estelar está compuesto por cuatro partes: “Datos y contrato”, en la que encontramos dos páginas en las que los alumnos escribirán los datos del grupo y firmarán un compromiso de trabajo; “Diario”, con una ficha diaria donde los componentes del grupo escribirán qué han hecho en la sesión, lo que han aprendido y alguna pregunta para realizar en la siguiente clase; la tercera parte, llamada “Misiones”, está conectada con los retos del videojuego, ya que, para los que sea necesario, encontrarán un documento o ficha de apoyo; finalmente, la cuarta parte se llama “Manual de Abordo”, coincidiendo con el apartado de teoría que aparece en el videojuego. Aquí irán elaborando sus apuntes a partir de los contenidos que se les proporcionan a lo largo de la gamificación. Los juegos online, mencionados anteriormente, son parte de las diferentes misiones. Han sido creados con audio y texto, para favorecer la inclusión. También algunos de ellos aparecerán en el diario o cuaderno de grupo. 4.2.2. Diseño y estructura final del medio-TIC La gamificación en su totalidad cuenta con un videojuego creado en el Software educativo Genial.ly (2015), dividido en tres presentaciones, conectadas entre sí a través de hipervínculos, para su mejor desarrollo. Junto a este material interactivo, encontramos un cuaderno de trabajo grupal denominado Cuaderno de Bitácora Estelar, creado con la herramienta de diseño gráfico Canva (2012). Finalmente hay un último archivo, al que se accede a través de un código QR al final del cuaderno mencionado anteriormente o en la última diapositiva de la presentación de la Fase II.. Éste es el certificado de astronauta que cierra la gamificación. Los enlaces para todos los recursos se encuentran a continuación:
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 85 Fase I: https://view.genial.ly/628ced336edd38001884d24a/interactive-content-aventuraestelar-fase-i Fase II: https://view.genial.ly/628cef7a3933b70018ec7255/interactive-content-aventuraestelar-fase-ii Manual de Abordo: https://view.genial.ly/628504883f9ca300183a22fe/interactivecontent-manual-de-abordo Cuaderno de Bitácora Estelar: https://www.canva.com/design/DAE3gPlLCaM/uy9REjtck0UEsjn2QOmA8A/edit?utm_ content=DAE3gPlLCaMyutm_campaign=designshareyutm_medium=link2yutm_source= sharebutton Certificado de astronauta: https://www.canva.com/design/DAFBdKOe5P0/LUgYsBDpQw_R3yyGFjDIA/edit?utm_content=DAFBdKOe5P0yutm_campaign=designshareyutm_me dium=link2yutm_source=sharebutton 4.2.3. Guía didáctica de utilización del medio-TIC Al tratarse de una gamificación, todas las actividades están incluidas en la guionización de la misma. A continuación, se presentan la guía didáctica para la inclusión del material creado en una Unidad Didáctica denominada “Aventura Estelar”. Para comenzar, aclarar que, tal y como se ha mencionado anteriormente a lo largo del documento, no es necesario añadir elementos o actividades a la gamificación, ya que esta forma una Unidad Didáctica completa. De esta manera vemos que: ● Antes de la aplicación del medio-TIC no será necesario realizar ninguna introducción, ya que al comienzo de la gamificación encontramos un video que cumple dicha función. ● Durante la puesta en práctica del medio-TIC se realizarán todas las actividades, organizadas en misiones y retos. ● Después de la utilización del medio-TIC no será necesario añadir ninguna actividad de cierre ajena a él, puesto que ya contiene una, denominada “Rueda de prense”, que se complementa con la entrega de los diplomas.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 86 OBJETIVOS DIDÁCTICOS Saber qué elementos componen el Universo. Conocer el nombre de nuestra galaxia, planeta y satélite. Conocer el planeta enano del Sistema Solar. Definir conceptos relacionados con los cuerpos celestes: Galaxia, estrella, asteroide, cometa, satélite, planeta, nebulosa y planeta enano. Saber las características del Sol. Conocer las características y componentes del Sistema Solar. Identificar los planetas del Sistema Solar. Identificar las capas del planeta Tierra. Diferenciar las partes de la Tierra. CONTENIDOS Los contenidos trabajados en la Unidad Didáctica son los siguientes: Conceptuales: 1. El Universo, definición y elementos que lo forman. 2. Cuerpos celestes, tipos, definición y ejemplos. 3. La Vía Láctea, definición, características y composición. 4. El Sistema Solar y sus cuerpos celestes principales. 5. Nombre de nuestra galaxia, planeta y satélite. Definición de los tres conceptos. 6. Los planetas enanos, ¿cuáles encontramos en el Sistema Solar? 7. Diferencia entre estrellas, cometa, nebulosa y asteroide. Definición y ejemplos de los tres conceptos. 8. Composición de las nebulosas. 9. Características del Sol. 10. Los planetas del Sistema Solar, características y posición. 11. La Tierra, características, partes y capas. 12. La Luna, características y propiedades. Procedimentales: 1. Identificación de los planetas del sistema solar. 2. Desarrollo y presentación de contenidos a través de un medio digital o material.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 87 3. Diferenciación y correcta definición de conceptos. Actitudinales: 1. Trabajo de manera cooperativa. 2. Inclusión del alumnado. 3. Actitud activa y respetuosa. Transversales: 1. Resolución de problemas lógico-matemáticos. 2. Valores solidarios y de inclusión. 3. Expresión oral y escrita. METODOLOGÍA Al estar trabajando a través de una Gamificación, la metodología principal será esta misma. Para complementarla, los alumnos y las alumnas trabajarán en Grupos cooperativos, de ese modo, facilitaremos la creación de un entorno inclusivo. También se utilizan otras metodologías como Alto el lápiz, cuando tengan que escribir en el cuaderno del grupo y la diana de oratoria para la coevaluación en la exposición de trabajos (Fase II. Ponemos rumbo a…). TEMPORALIZACIÓN Los contenidos que se trabajan en esta unidad suelen aparecer al comienzo de la temporalización del curso de quinto de primaria. De este modo, es posible que el momento de llevar a cabo esta gamificación sea en el primer trimestre. Por otro lado, añadir que yo lo realizaría o al empezar el curso, para motivar al alumnado, o al final del trimestre o del curso, ya que son momentos en los que suelen encontrarse más dispersos o cansados, y trabajar a través de estos materiales puede facilitarles el proceso de aprendizaje. Las diferentes actividades de la gamificación están distribuidas en trece sesiones, teniendo en cuenta la duración de cada una de ellas, y cogiendo como marco una sesión de cincuenta minutos. A pesar de ello, cada docente podrá desarrollar las actividades adaptando el tiempo a las características
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 88 del alumnado del aula, tomando como referencia la organización y temporalización aquí establecidas (Tabla 10). SESIÓN ACTIVIDADES DURACIÓN CONTENIDOS SESIÓN 1 Presentación: - Vídeo introductorio. - Ficha técnica del grupo. - Decoración de la clase. 50 min Actitudinales: 1, 2, 3. Transversales: 2. SESIÓN 2 Primer contacto con el medioTIC: - Control de mandos. Prueba inicial: - Fase I. ¿Dónde estamos? 50 min Conceptuales: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12. Actitudinales: 1, 2, 3. SESIÓN 3 Desarrollo: - Fase I. ¡Encender motores! 50 min Conceptuales: 4, 10. Actitudinales: 1, 2, 3. Transversales: 1, 2. SESIÓN 4 Desarrollo/Evaluación continua (fin de Fase): - Fase I. Ponemos rumbo a… (Búsqueda de información). 50 min Conceptuales: 3, 4, 5, 6, 10. Procedimentales: 1, 2, 3. Actitudinales: 1, 2, 3. Transversales: 2, 3. SESIÓN 5 Desarrollo/Evaluación continua (fin de Fase): - Fase I. Ponemos rumbo a… (Creación de material). 50 min Conceptuales: 3, 4, 5, 6, 10. Procedimentales: 1, 2, 3. Actitudinales: 1, 2, 3. Transversales: 2, 3. SESIÓN 6 Desarrollo/Evaluación continua (fin de Fase): - Fase I. Ponemos rumbo a… (Presentación del proyecto). 50 min Conceptuales: 3, 4, 5, 6, 10. Procedimentales: 1, 2, 3. Actitudinales: 1, 2, 3. Transversales: 2, 3. SESIÓN 7 Desarrollo: - Fase II. Estación 1. - Clave de acceso. - Recuento de combustible (empezar). 50 min Conceptuales: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12. Procedimentales: 2, 3. Actitudinales: 1, 2, 3. Transversales: 2, 3. SESIÓN 8 Desarrollo: - Fase II. Estación 1. - Recuento de combustible (terminar). - Fase II. Ficha técnica. 50 min Conceptuales: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 12. Procedimentales: 2, 3. Actitudinales: 1, 2, 3. Transversales:2, 3. SESIÓN 9 Desarrollo: - Fase II. ¿Vida extraterrestre? (búsqueda de información). 50 min Conceptuales: 1, 3, 4, 9, 10, 11. Procedimentales: 1, 2, 3. Actitudinales: 1, 2, 3. Transversales: 2, 3.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 95 Imagen 63. Menú del Manual de Abordo EVALUACIÓN La evaluación se ha dividido en dos apartados: por un lado, la destinada al alumnado, para comprobar sus conocimientos en los diferentes momentos del proceso de aprendizaje, y por otro, la evaluación del recurso: » Evaluación del alumnado: o Evaluación inicial: Heteroevaluación. Juego con preguntas tipo test sobre los contenidos del tema. o Evaluación continua: Heteroevaluación. Observación directa y diario del profesor. Actividades evaluables a lo largo de la unidad. Coevaluación. Diana de oratoria en el debato. o Evaluación final: Coevaluación y autoevaluación. Actividad “Rueda de prensa”. » Evaluación del proceso: Heteroevaluación por parte del alumno.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 96 Actividad “Rueda de prensa”. Autoevaluación. Diario del profesor.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 97 CONCLUSIONES E IMPLICACIONES PERSONALES Y PROFESIONALES
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 98 5. Conclusiones e implicaciones personales y profesionales A modo de conclusión, en este apartado, se presenta una revisión de los objetivos que nos propusimos cumplir al iniciar el proyecto, los que se han conseguido y los que no ha sido posible alcanzar. Comencemos recordando los objetivos que se establecieron, tanto los generales del proyecto, como los del medio-TIC (Tabla 11). OBJETIVOS DEL PROYECTO OBJETIVOS DEL MEDIO-TIC Diseñar un medio-TIC como recurso didáctico para favorecer un proceso de E/A inclusivo. La intención es cumplir con los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), a través de una Gamificación, aunque este trabajo solo será un primer acercamiento. Elaborar una guía didáctica para la utilización de dicho recurso. Esta contendrá las indicaciones para la manipulación del medio-TIC y los materiales complementarios necesarios. Desarrollar un contenido del currículo de Educación Primaria: El Universo. Incluir a todo el alumnado en el proceso de E/A. Fomentar el trabajo cooperativo como medio para la inclusión. Facilitar el acceso a la información y los contenidos. Fomentar un papel activo por parte del alumnado en su aprendizaje. Diversificar los medios de acción y expresión del alumnado. Tabla 11. Objetivos del proyecto y del medio-TIC. En primer lugar, comentaremos los objetivos del proyecto, ya que, si detectamos el incumplimiento de alguno de ellos, estará incompleto el trabajo realizado hasta la fecha. El primero, en el que se plantea la elaboración de una gamificación como metodología inclusiva para dar respuesta a los tres principios del DUA, ha sido alcanzado con éxito. Teniendo en cuenta las limitaciones, mencionadas en apartados anteriores, creemos que el trabajo ha resultado más completo de lo planteado inicialmente por varios motivos: Se han encontrado plataformas y softwares educativos con la calidad necesaria para llevar a cabo el medio-TIC diseñado al comienzo. El medio-TIC cuenta con apoyos visuales y auditivos.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 99 A través del trabajo cooperativo planteado, se favorece la inclusión dentro del grupo-clase y se disminuyen las diferencias curriculares entre los alumnos y las alumnas. Se cumplen los tres principios del DUA, así como las fases para la puesta en práctica (hasta donde ha sido posible). Los materiales elaborados digitalmente son compatibles con aplicaciones de lectura de pantalla para personas con discapacidad visual. El segundo objetivo general está relacionado con la elaboración de una guía didáctica, la cual ha sido elaborada especificando los contenidos y objetivos, la temporalización, evaluación y desarrollo de actividades. También ha ayudado a que esta parte sea más simple, la fácil utilización del videojuego, ya que, al ser tan guiado y sencillo de utilizar, los docentes no necesitarán demasiadas instrucciones para su utilización dentro del aula. El último objetivo de este apartado es desarrollar un contenido de quinto de educación primaria, y el elegido fue “El Universo”. Este fue elegido por la escasez de material que hay para trabajarlo y por motivos personales, con el fin de evitar que futuras alumnos y alumnas vean complejo este tema, o le den poca importancia. Creemos que se han superado las expectativas nuevamente, ya que, con la gamificación, se trabajan todos los contenidos seleccionados y se amplían para aquellos alumnos que lo requieran. Pasamos a continuación a analizar los objetivos del medio-TIC. Iniciamos con el primero, que implica incluir a todo el alumnado. Este era muy complejo de lograr, puesto que no teníamos un aula como referencia y de este modo debíamos cubrir todas las necesidades educativas posibles. A pesar de ello, creemos que se este objetivo lo hemos cumplido, ya que los recursos elaborados cuentan con las siguientes características: Elementos gráficos atractivos. Textos claros y concisos. Vídeos con audio y texto. Esquemas de los contenidos a trabajar. Organización temporal fácil de seguir. Compatibilidad con lectores de pantalla, pulsador de pie o de fibra óptica, ratón de infrarrojos, etc. De este modo, se hace posible atender a un alumnado con necesidades educativas diversas.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 100 En segundo lugar, encontramos el objetivo de fomentar la inclusión a través del trabajo cooperativo, lo cual ha sido implementado con éxito, ya que, aunque no es obligatorio el realizar la gamificación a través de esta metodología, es recomendable. En tercer lugar, respecto a el ítem de facilitar el acceso a la información y los contenidos, es cierto que no se ha podido incluir en el medio-TIC (Presentaciones 1, 2 y 3) los audios planteados al inicio, que acompañaban a los textos, pero se ha solucionado a través de juegos online, la implicación del docente y la posibilidad de complementarlo con una aplicación de lectura de pantalla. Así mismo, la variedad de recursos y formas de presentar los contenidos incluye la utilización de esquemas, vídeos, enlaces a páginas web, audios, juegos, etc. El cuarto objetivo propuesto fue fomentar el papel activo del alumnado en su proceso de aprendizaje. Para ello se ha desarrollado la gamificación con el fin de que los discentes trabajen en grupos cooperativos, realizando las actividades de la manera más autónoma posible y con la ayuda de sus compañeros. Finalmente, encontramos que el último objetivo a cumplir es diversificar los medios de acción y expresión del alumnado. Esto también se ha logrado con éxito, ya que cada grupo podrá exponer y plantear los contenidos trabajados en cualquier tipo de medio o plataforma, ya sea por escrito, vídeo, audio… De este modo todos podrán mostrar sus habilidades y sentirse valorados. Por otro lado, la guía didáctica, a pesar de estar bastante completa, no ha sido posible realizarla de la manera que se planteó en un inicio. En aquel momento se pretendía realizar una Unidad Didáctica completa, pero por falta de tiempo, nos decantamos por este diseño más corto, incluyendo solo los puntos necesarios. Algo que sí creemos que se ha desarrollado mejor de lo previsto ha sido la elección y desarrollo de los contenidos. En su apartado de este documento, se encuentra completo con las imágenes de la presentación del videojuego denominada “Manual de abordo”. En este mismo se han plasmado los contenidos en esquemas, complementándolos con vídeos y páginas web. Respecto a las repercusiones que ha tenido la elaboración de este trabajo, personalmente nos ha aportado experiencia y nuevos conocimientos sobre softwares educativos. También ha resultado un reto complejo pero satisfactorio, ya que hemos conseguido alcanzar lo que nos propusimos. También creemos que ha sido muy positivo a nivel profesional, ya que estos materiales nos servirán en un futuro, completando la parte de la evaluación que en apartados anteriores especificamos: la evaluación por parte de los alumnos.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 101 En resumen, los objetivos propuestos han sido cumplidos al completo, a pesar de las dificultades y barreras con las que contábamos al comenzar el proyecto. Hemos adquirido conocimientos y hemos vivido una experiencia de crecimiento personal.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 102 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 103 6. Referencias bibliográficas Alejandre, L. y García A.M. (2015). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza de español. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19. Borrás, o. (2015). Fundamentos de la gamificación. GATE. Cabero, J. (2000). Los usos de los medios audiovisuales, informáticos y las nuevas tecnologías en los centros andaluces. En J. Cabero (Coord.), Las nuevas tecnologías para la mejora educativa. (pp. 467-502). Kronos. Cabero, J. (2003): Las nuevas tecnologías en la actividad universitaria, Píxel-Bit, 20, 81-100. https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/61207/37221 Cebreiro, B. y Fernández, M.C. (2003): La integración de los medios y nuevas tecnologías en los centros y prácticas docentes, Píxel-Bit, 20, 3342. https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/61202/37216 ¿Cómo aplicar el Diseño Universal para el aprendizaje? (2 de octubre de 2017). Revista de Educación. http://www.revistadeeducacion.cl/aplicar-diseno-universal-aprendizaje/ Díez, E., y Sáchez, S. (2015). Diseño Universal para el aprendizaje como metodología docente para atender a la diversidad en la universidad. Aula Abierta, 43, 87-93. https://bit.ly/2HD8w7 Espada, R. M., Condoy, M. B., y González-Montesino, R. H. (2019). Diseño Universal del Aprendizaje e inclusión en la Educación Básica. ALTERIDAD, 14(2), 207-218. http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttextypid=S1390-86422019000200207 Sánchez, S., Díez, E., y Martín, R. (2016). El Diseño Universal para atender a la diversidad en la educación. Contextos Educativos, 9, 121-131. https://doi.org/10.18172/con.2752 Espada, R. (2017). Bases psicopedagógicas y detección de necesidades educativas especiales. [Máster en Atención a Necesidades Educativas Especiales para Niveles de Educación Infantil y Primaria, Universidad Rey Juan Carlos]. https://bit.ly/2MJGqpX García-Valcárcel, A. y Tejedor, J. (2005). Condiciones (actitudes, conocimientos, usos, intereses, necesidades formativas) a tener en cuenta en la formación del profesorado en TIC. Enseñanza, 23, 115-142. González, C. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales. Researchgate.net, 1-22. Recuperado el 11 de debrero de 2022 de https://www.researchgate.net/profile/Carina-GonzalezGonzalez/publication/334519680_Gamificacion_en_el_aula_ludificando_espacios_de_ense nanza_aprendizaje_presenciales_y_espacios_virtuales/links/5d2f1d34458515c11c37bc92/Gamific
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 104 acion-en-el-aula-ludificando-espacios-de-ensenanza-aprendizaje-presenciales-y-espaciosvirtuales.pdf Llorente Cejudo, M. D. C. (2008). Aspectos fundamentales de la formación del profesorado en TIC. Pixel-Bit, 31, 121-130. https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/61291/37305 Monedero, J.J. (1999): Uso y evaluación de materiales educativos durante el desarrollo del curriculum: ¿qué hacen los profesores?, ¿qué pueden hacer?, Píxel-Bit, 12, 55-64, 1999. https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/61126/37140 Morra, T., y Reynolds, J. (2010). Diseño universal para el aprendizaje: Aplicación para el aprendizaje mejorado por la tecnología. Inquiry: The Journal of the Virginia Community Colleges, 15(1), 5. https://commons.vccs.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1030ycontext=inquiry Pastor, C.A. (2012). Aportaciones del Diseño Universal para el Aprendizaje y de los materiales digitales en el logro de una enseñanza accesible. Respuestas flexibles en contextos educativos diversos. [Consejería de Educación, Formación y Empleo] Ayuntamiento de Murcia. http://diversidad.murciaeduca.es/publicaciones/dea2012/docs/calba.pdf. Pastor, C. A., Sánchez, J. M., Zubillaga, A. (2014). Diseño Universal para el aprendizaje (DUA). [Proyecto Dualetic, Ministerio de Economía y Competitividad en la convocatoria del Plan Nacional de I + D + i 2008-2011]. https://educadua.es/doc/dua/dua_pautas_intro_cv.pdf Pastor, C., Zubillaga-del-Río, A., y Sánchez Serrano, J. (2015). Tecnologías y Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA): experiencias en el contexto universitario e implicaciones en la formación del profesorado. RELATEC, 14(1), 89100. https://doi.org/10.17398/1695288X.14.1.89 Raposo, M. (2004). ¿Es necesaria la formación técnica y didáctica sobre tecnologías de la información y la comunicación? Argumentos del profesorado de Vigo, Pixel-Bit. 24, 43-58. https://www.redalyc.org/pdf/368/36802403.pdf Stephanie L. Moore (2007) David H. Rose, Anne Meyer, Enseñando a cada estudiante en la era digital: diseño universal para el aprendizaje. Investigación y Desarrollo de Tecnología Educativa, 55(5), 521-525. https://www.researchgate.net/publication/225336097_David_H_Rose_Anne_Meyer_Teachi ng_Every_Student_in_the_Digital_Age_Universal_Design_for_Learning Werbach, K., y Hunter, D. (2012). Para ganar: Cómo el pensamiento de juego puede revolucionar su negocio. Wharton Shool Press.
Creación de recursos educativos para el desarrollo de una Gamificación sobre el Universo en 5º de Educación Primaria Carmen Martínez Herrera 111 Martínez C. (28 de mayo de 2022). Aventura Estelar. Fase I. Genial.ly. [Software educativo]. Recuperado 30 de mayo de 2022, de https://view.genial.ly/628ced336edd38001884d24a/interactive-content-aventura-estelarfase-i Martínez C. (28 de mayo de 2022) Aventura Estelar. Fase II. Genial.ly. [Software educativo]. Recuperado 30 de mayo de 2022, de https://view.genial.ly/628cef7a3933b70018ec7255/interactive-content-aventura-estelar-faseii Martínez C. (21 de mayo de 2022). Manual de Abordo. Genial.ly. [Software educativo]. Recuperado 30 de mayo de 2022, de https://view.genial.ly/628504883f9ca300183a22fe/interactivecontent-manual-de-abordo
