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Trabajo de Fin de Grado.2019-2020 JOSÉ MIGUEL SÁNCHEZ RODRÍGUEZ LA ESCULTURA DIGITAL COMO MEDIO EN LA IMAGINERÍA DEL S. XXI. PROF. FRANCISCO CORTÉS SOMÉ
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 1 LA ESCULTURA DIGITAL COMO MEDIO EN LA IMAGINERÍA DEL S. XXI. Trabajo fin de grado Curso 2019-2020 Alumno: José Miguel Sánchez Rodríguez Profesor tutor: Francisco Cortés Somé VºBº del tutor:
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 2
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 3 INDICE. 1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................................... 5 2. PALABRAS CLAVES. .................................................................................................................................... 5 3. CONTENIDO TEÓRICO. ................................................................................................................................ 7 3.1. BREVE HISTORIA DEL MODELADO 3D.................................................................................................. 7 3.2. DIFERENTES PROCEDIMIENTOS DE MODELADO DIGITAL .................................................................... 9 3.3 SOFTWARES. ........................................................................................................................................ 10 3.4 HISTORIA DEL ZBRUSH. ..................................................................................................................... 12 3.5 ESCULTURA DIGITAL. ......................................................................................................................... 14 3.6 APLICACIÓN A LA ESCULTURA TRADICIONAL. ................................................................................. 16 3.7 APLICACIÓN A LA IMAGINERÍA. ........................................................................................................ 18 3.8 APLICACIÓN A LA RESTAURACIÓN. ................................................................................................... 22 3.9 APLICACIÓN A LAS ENSEÑANZAS ARTÍSTICAS. ................................................................................. 24 4. REFERENTES ARTÍSTICOS DEL MODELADO 3D. ........................................................................................ 27 4. 1 ALEX OLIVER. .................................................................................................................................... 27 4.2 SCOTT EATON. ................................................................................................................................... 28 4.3 GLAUCO LONGHI ............................................................................................................................... 29 5 METODOLOGÍA TECNOLÓGICA. ................................................................................................................ 31 5.1 ZBRUSH. .............................................................................................................................................. 31 5.2 FOTOGRAMETRÍA. .............................................................................................................................. 36 6. DE LO VIRTUAL A LA REALIDAD. (PROCEDIMIENTOS PARA LA MATERIALIZACIÓN). ............................. 39 6.1 IMPRESIÓN 3D. ................................................................................................................................... 39 6.2 CONTROL NUMÉRICO COMPUTARIZADO (C.N.C) .......................................................................... 43 7.APORTACIONES ARTÍSTICAS DE ESCULTURA DIGITAL Y ESCULTURA TRADICIONAL. .............................. 45 7.1. SAN PEDRO. ....................................................................................................................................... 47 7.2. GUARDIA JUDÍO................................................................................................................................. 53 7.3. CENTURIÓN ROMANO. ...................................................................................................................... 59 7.4. ÁNGELES PASIONARIOS. ................................................................................................................... 65
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 4 7.5. CRUCIFICADO DIGITAL. ..................................................................................................................... 71 7.6. CRUCIFICADO EN ESCULTURA TRADICIONAL. .................................................................................. 77 7.7. CRISTO CAUTIVO. ............................................................................................................................... 83 7.8. GUARDIA JUDÍO................................................................................................................................. 89 7.9.GOLIATH. ........................................................................................................................................... 95 7| CONCLUSIONES, LINEAS DE INVESTIGACIÓN E INTEGRACIÓN PROFESIONAL ..................................... 101 ANEXO 1| REFERENCIA DE IMÁGENES. ....................................................................................................... 105 ANEXO 2| BIBLIOGRAFÍA. ..................................................................................................................... 107 ANEXO 3| VIDEOGRAFÍA. ..................................................................................................................... 108
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 5 1. INTRODUCCIÓN El presente trabajo es fruto de la investigación de varios años sobre las posibilidades de la escultura digital como medio de creación para la imaginería y la escultura tradicional. Desde pequeño siempre sentí atraído por la escultura, me gustaba mucho modelar con plastilina o tallar algún trozo de madera con la primera herramienta que encontrara. Después de la enseñanza obligatoria y la estancia en algunos talleres de imaginería comprendiendo que la formación académica era vital para mi desarrollo profesional, empecé a estudiar en la Escuela de Artes de Sevilla, donde después de varios grados relacionados con la escultura paso a la facultad de Bellas Artes para completar mi formación durante estos cuatro años. Durante este periodo de aprendizaje me empezó a interesar el modelado 3D cuando lo descubrí gracias a los videojuegos que durante mi tiempo libre podía disfrutar. Al buscar un poco de información por internet, me di cuenta que la creación de personajes estaba muy relacionada con la escultura, al obsevar como funcionaba el software Zbrush pensé que un mundo de posibilidades hacia la escultura se podia abrir. Poco después descubrí al escultor Alex Oliver que se dedicaba tanto a la escultura tradicional como el modelado digital a partir de este momento me puse manos a la obra en la investigación del software, su manejo y sus herramientas mediante tutoriales por Youtube. En la crisis actual que estamos viviendo debido al coronavirus hemos podido comprobar aún más los grandes recursos que nos pueden dar estar herramientas, pudiendo modelar cualquier proyecto desde casa sin necesidad de grandes espacios ni materiales. También hemos reflexionado sobre su utilización en la enseñanza virtual a distancia tan necesaria hoy en día, debido a la emergencia sanitaria, pudiendo ser una herramienta perfecta para enseñar conceptos de modelado sin la necesidad de que el alumno posea grandes medios. 2. PALABRAS CLAVES. Escultura digital, modelado 3D, Zbrush, imaginería siglo XXI, impresión 3D, C.N.C, softwares.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 7 3. CONTENIDO TEÓRICO. 3.1. BREVE HISTORIA DEL MODELADO 3D. El modelado 3D existe desde principios de los 70 donde dese casa con un Apple II podías crear algunas formas tridimensionales. Pero la evolución tan grande que ha tenido en los últimos cuarenta años ha sido enorme a la par del crecimiento de las telecomunicaciones. “El nivel de desarrollo y su aplicación a industrias como el ocio hace que sea un sector muy flexible y cada vez más competitivo pero que no queda estanco porque las aplicaciones son infinitas.” 1 En principio los programas de modelado 3D estaban orientados al diseño industrial. Pero gracias al cine con directores como George Lucas se realizaron películas donde se mostraban muchos efectos especiales creados por ordenador, vehículos, personajes, etc. Por otro lado empezaron a aparecer los primeros videojuegos en 8 bits que añadieron el 3D. Ya en los años ochenta juegos como Dark Side, Castle Master o Total Eclipse, nos dejaba apreciar el gran futuro que tenía en el horizonte el mundo del 3D. Más adelante se empezaron a desarrollar cada vez más videojuegos y su tecnología también avanzaba el mundo de la informática como la ciencia siempre está en desarrollo. 1 Jesús Herrero Riaza. Modelado 3D: Qué es, cómo funciona y la vida más allá de pixar. 09 de febrero de 2018. Consulta: 25 febrero de 2020. Disponible en: https://www.icemd.com/digital-knowledge/articulos/modelado-3d-que-es-como-funciona-y-la-vida-mas- alla-de-pixar/
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 8 Gracias a estos videojuegos cada vez más logrados salieron al mercado las primeras versiones de programas de modelado que actualmente nos acompañan como el famoso 3DStudio. Estos programas estaban más centrados en el modelado por polígonos para conseguir estructuras con bajos polígonos que se pudieran mover en computadoras con menores características en cuanto a hardware que hoy en día. Posteriormente en los años dos mil aparece Zbrush revolucionando el mercado ofreciendo un programa que gracias a su innovadora tecnología de 2.5 D y a la forma de modelado más parecido al modelado tradicional, artistas y escultores podían utilizarlo sin la necesidad de ser un experto informático. Su modelado orgánico es muy parecido al barro o una plastilina por su fácil deformación, añadidura, alisamiento, texturas, etc. En nuestros días estas herramientas se han visto complementadas por la aparición de magníficos softwares que nos permiten pintar estas esculturas consiguiendo efectos de materiales muy realista que complementando con motores de render (programas que crean una luz artificial que modela nuestro objeto) se pueden llegar a conseguir efectos hiperrealistas para escenas o para infografía aplicada a la arquitectura. Como podemos observar el mundo del 3D está en evolución constantemente y últimamente vemos como cada vez son herramientas más familiarizadas en las enseñanzas artísticas y en su aplicación a medios de creación tanto industriales, artesanos, artísticos e incluso ha supuesto una gran revolución en la ciencia y la medicina, usando la impresión 3D o la realidad virtual. 2 2 Jesús Herrero Riaza. Modelado 3D: Qué es, cómo funciona y la vida más allá de pixar. 09 de febrero de 2018. Consulta: 25 febrero de 2020. Disponible en: https://www.icemd.com/digital-knowledge/articulos/modelado-3d-que-es-como-funciona-y-la-vida-mas- alla-de-pixar/
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 15 Últimamente ha habido un gran auge en el sector y es una profesión con bastantes salidas laborales, solo hay que ver el gran número de academias que se dedican a la formación de este software que han proliferado desde los diez últimos años para acá.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 16 3.6 APLICACIÓN A LA ESCULTURA TRADICIONAL. La gran evolución de las tecnologías en el siglo XXI han permitido que procesos escultóricos sean producidos por ordenador y gracias a las impresoras y las máquinas de control numérico que se puedan materializar las esculturas que diseñamos en el software, esta ha sido la gran revolución para la escultura la unión al unísono del desarrollo de los programas de modelados con el de la impresión 3D. También la llegada del escaner láser y su gran resolución ha permitido a los escultores desarrollar sus maquetas en pequeño formato, digitalizarlas y finalmente materializarlas en el formato definitivo. Un ejemplo cercano lo tenemos en la realización de la escultura pública de Juan Pablo II que se encuentra en las inmediaciones de la Catedral de Sevilla. Esta obra realizada por el escultor y profesor de la facultad de Bellas Artes, Don Juan Manuel Miñarro López. Esta imagen fue modelada a escala reducida y mediante la digitalización y el mecanizado por parte de Woodart sacaron el modelo a la escala real de 2,40 mtrs.. Para la materialización de la escultura se utilizó poliestireno expandido que serviría como soporte para fundir directamente. Previamente a la fundición se recubre el modelo de porexpan con una fina capa de cera que nos ayudará a definir detalles y otorgar texturas más propias del modelado que tanto conecta con la escultura en bronce. 2. Mecanizado y escaneado de escultura Juan Pablo II. Fuente: Woodart
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 17 Otro ejemplo de como la técnología es aplicada a los procedimientos escultóricos es el caso del “the National WWI Memorial” monumento en proceso de realización desde el año 2016 por el escultor estadounidense Sabin Howard. Este grandioso conjunto escultórico está compuesto de 38 figuras a tamaño natural en homenaje a los caidos en la primera guerra mundial. El escultor nos propone un recorrido visual en horizontal que debido a las poses de los protagonistas leemos de izquierda a derecha. 7 Debido a la complejidad y a las grandes dimensiones de la escultura con la que se enfretaba Sabin Howard, después de varias pruebas decidió incluir la fotogrametría como procedimiento en el desarrollo de la obra escultórica. Este trabajo consistió en la realización de fotogrametrías a modelos del natural, que luego pasarían por Zbrush para retocar quitando masa al modelo, para finalmente materializarlos en poliestireno que servirián como armazón donde el escultor terminó de modelar detalles de rostros y telas en plastilina. El autor vio en este procedimiento un gran ahorro en tiempo, costes y materiales. 7 Sabin Howard sculptor for the National Wordl War I Memorial. Consulta 11 de marzo de 2020. Disponible en: www.sabinhoward.com 3. Maquetas y bocetos de Sabin Howard para el memorial de la 1º guerra mundial. Fuente: Sabin Howard.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 18 3.7 APLICACIÓN A LA IMAGINERÍA. Estos programas se utilizan en las industrias cinematográficas y del entretenimiento desde hace más de 20 años, pero no ha sido hasta hace pocos años cuando ha estado más presente en la creación artística. Un ejemplo de ello lo podemos ver en las esculturas de otra gran fiesta regional como las Fallas, donde los artistas falleros han incluido estos softwares a su producción muy satisfactoriamente. 8 Por ello poniendo este ejemplo tan cercano, podemos pensar que esta forma de modelado también estará más presente en la imaginería andaluza, con el paso de los años si nos quitamos ciertos prejuicios y cambiamos nuestra visión hacia otra forma de arte o artesanía propia del S.XXI. Todos los artistas a lo largo de la historia han utilizado las innovaciones para producir sus obras con mayor rigor plástico. Un claro ejemplo es como en la Antigua Grecia, gracias a las innovaciones en la fundición consiguieron una estatuaria en bronce de grandísima calidad, aunque poco conocida en comparación con las esculturas en mármol. 8 La escultura digital en la creación de las fallas. 09 de septiembre de 2012. Consulta: 12 de marzo de 2020. Disponible en: http://proyectolleona.blogspot.com/2012/09/la-escultura-digital-en-la-creacion-de.html 4.Un ejemplo de ninots esculpidos con ZBrush.. Fuente: ProyectoLleona.blogspot.com
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 19 Actualmente existen obras de escultura sacra que están completamente realizadas mediante el procedimiento digital. Jóvenes creadores como Ana Rey y Álvaro Abrines han sido pioneros a la hora de utilizar estos medios. En el caso de Ana Rey escultora gaditana, ha llegado a conseguir un premio importante a nivel nacional de imaginería, organizado por el medio digital especializado en arte sacro “La Hornacina”. Esta obra modelada en Zbrush que posteriormente fue mecanizada en madera por un brazo robótico de C.N.C (Control numérico computarizado). Del que hablaremos sobre su funcionamiento más adelante. Es cierto que actualmente todavía existe un rechazo de estas técnicas por parte de artistas más puristas que ponen en duda su gran potencial como herramienta para la creación artística, llegando a pensar que el modelado 3d es simplemente darle a un botón de tu ordenador y ya tienes la figura realizada. Como cualquier procedimiento escultórico requiere de técnica, de aprendizaje y de aptitudes. 5. Boceto digital y talla en madera de Jesus Despojado de Pulpí. Ana Rey. Fuente: www.lahornacina.com
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 20 En estas dos imágenes podemos ver el boceto digital y su materialización ya en madera realizada a través del C.N.C . Comprobamos como la talla no viene terminada del sacador de puntos y la escultora utiliza un modelo del natural para terminar de refinar la obra y dar aun mayor realismo anatómico a la imagen . Precisamente hace pocos días y en referencia a como los artistas dedicados al arte sacro han estado trabajando durante la cuarentena, el periódico ABC publicaba un artículo donde podemos ver una gran referencia al Zbrush y su aplicación a la imaginería. Este tipo de publicaciones visibilizan al mundo en general el uso extendido de la escultura digital y como actualmente está siendo utilizada por los imagineros más jóvenes. Todos tienen en común su paso por las aulas de la facultad de Bellas Artes de Sevilla. A continuación leemos un extracto: “El tercer imaginero, Juan Bautista Jiménez ha estado en estos días trabajando el modelado pero no con pellas de barro sino con una herramienta digital cuyo control es a veces más complicado que el trabajo manual. “Tuve conocimiento de que existía este programa llamado Zbrush – dice el artista- en 4º curso de Bellas Artes en una asignatura llamada Arte y tecnología que nos ponía en conocimiento las nuevas maneras de introducir la tecnología en nuestra producción.”
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 21 Modelado digital de una imagen “Después de eso me seguí formando de manera particular ya que en el curso tocamos de manera muy sutil todo el tema del modelado 3D. Ya estoy llevando a cabo muchas obras a partir de este procedimiento y durante el último año he hecho muchas impresiones. La verdad que es un campo que me apasiona y donde me voy a seguir formando” Este programa permite el modelado y su posterior impresión en madera a través de un sistema parecido al del sacado de puntos.” 9 9 Fran López de Paz. Pasión en Sevilla. Periódico Abc. 13 de mayo de 2020. Consulta 13 de mayo de 2020. Disponible en: https://sevilla.abc.es/pasionensevilla/actualidad/noticias/los-artistas-sevilla-cuarentena- coronavirus-177739-1589303933.html 6. Modelado digital de Juan Bautista Jiménez. Fuente: Pasión en Sevilla. Abc
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 22 3.8 APLICACIÓN A LA RESTAURACIÓN. En el ámbito de la restauración tiene también muchas posibilidades siendo además utilizado con mayor repercusión. La gran simbiosis que hoy en día existe entre restauración y ciencia hace que se utilicen grandes innovaciones como el láser sin perjuicios y sabiendo que todo los avances pueden ayudar a la salud e intervencion de las obras de artes. Por ello su utilización es frecuente y visible al público. Un ejemplo cercano es la restauración que este mismo año llevó a cabo el escultor y profesor D. Juan Manuel Miñarro para el Cristo Mutilado de Málaga. Esta imagen llevaba con una pierna mutilada desde la guerra civil y ha sido hoy en día gracias a estas innovaciones cuando se ha reconstruido perfectamente,escaneando la pieza y utilizando este modelo tridimensional para hacer una reconstrucción perfecta virtualmente, para después llevarla a cabo sin manipular practicamente la imagen ni necesidad de moldes. 7. Cristo Mutilado de Málaga. Fuente: Pasión en Sevilla, ABC.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 23 “Incluso en la reproducción mejor acabada falta algo: el aquí y ahora de la obra de arte, su existencia irrepetible en el lugar en que se encuentra. En dicha existencia singular, y en ninguna otra cosa, se realizó la historia a la que ha estado sometida en el curso de su perduración. También cuentan las alteraciones que haya padecido en su estructura física a lo largo del tiempo, así como sus eventuales cambios de propietario” (Benjamin, 1989) Esta teoría que nos expone Benjamin está aplicada a la pintura y nos dice que el cuadro sería irrepetible. Pero en la escultura y la imaginería devocional, en desacuerdo con su teoría. Planteamos como la copia de una imagen que sustituye a la original por deterioro o pérdida, la copia hereda el peso devocional y la tradición de la imagen anterior. Entendiendo que finalmente se convierte en la misma obra de arte. Esto lo planteamos ya que el escaneo y digitalización nos ayuda a conservar réplicas exactas al original, sin necesidad de conservar moldes ni manipular la imagen. Siendo un gran procedimiento para que las obras escultóricas pervivan en el tiempo. 10 10 Antonio Rafael Fernández Paradas. Escultura y digitalización. Nuevas perspectivas sobre la originalidad en el contexto de la imaginería procesional. 29 de diciembre de 2015. Consulta 10 de marzo de 2020. Disponible en: http://www.lahornacina.com/images69/digital.pdf 8. Escaneado del Cristo de la Buena Muerte de Juan de Mesa. Fuente: El Correo de Andalucía.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 24 3.9 APLICACIÓN A LAS ENSEÑANZAS ARTÍSTICAS. Durante este periodo de confinamiento debido a la pandemia del Covid-19 se suspendieron las clases de forma presencial en las aulas de la universidad. Por estas circunstancias nos hemos visto obligados a adaptarnos, tanto alumnos como profesores, a la educación telemática a través de la plataforma virtual, correo electrónico e incluso WhatsApp. Ahora hemos sido conscientes de la gran utilidad que tienen estas herramientas digitales para mantenernos en contacto y en este caso para impartir la docencia. En estas circunstancias hemos podido ver y poner en valor como este software puede ser muy importante para el desarrollo de la enseñanza del modelado a través de clases telemáticas. El alumno sólo con su ordenador y una tableta gráfica puede optar a una gran herramienta que le puede aportar mucho en el desarrollo de la visión espacial y el concepto del volumen. A través de este programa puede hacer ejercicios y enviarlo por correo electrónico o mediante la plataforma virtual de blackboard y el profesor corregirlos en su ordenador incluso compartiendo la pantalla con los alumnos para explicar el proceso, dar claves del modelado o acompañar didácticamente al alumno durante toda la fase de realización de su proyecto. Hace unos años sería impensable hacer una escultura en casa y compartirla al instante con tu docente para que la corrigiera, hoy en día es muy posible y es una herramienta muy a tener en cuenta en el desarrollo de las enseñanzas artísticas tanto universitaria como de formación profesional. Para comprobar su valía en la enseñanza, a través de la asignatura de Fundición llevamos a cabo una práctica virtual sobre cómo hacer un árbol de colada al modelo de cera. Como no disponía del modelo ni de cera en casa, pensé que una buena forma para realizar este ejercicio más allá de dibujo aclaratorios, era la realización de un modelo 3D, que gracias a la fotogrametría anteriormente realizada al crucificado ya partía de un modelo al cual hemos ido construyendo el árbol de colada.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 31 5 METODOLOGÍA TECNOLÓGICA. 5.1 ZBRUSH. Para la realización de las esculturas digitales he utilizado el Software Zbrush, programa del que ya hemos hablado anteriormente. La elección de esta herramienta viene dada por sus altas capacidades para la realización de escultura digital y la mayor facilidad a la hora de conseguir modelos más detallados. En este apartado vamos a mostrar la metodología utilizada para llevar a cabo la realización de un modelo digital, que finalmente será una impresión para utilizarlo como maqueta a escala para la presentación del proyecto. En esta captura vemos ya como empezamos a construir los detalles y darle forma al modelado de la mano. Anteriormente hemos movido la mano a su postura y creado una piel adaptativa de las zspheres consiguiendo ya una malla rígida donde poder modelar. 14. Base ósea de Zspheres y piel adaptativa. Zbrush. Fuente: Imagen del autor.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 32 Después hemos hecho el mismo paso anterior con la otra mano, una vez que ya tenemos su movimiento añadimos las dos en el mismo proyecto para controlar las proporciones y que el movimiento entre las dos funciones. En esta imagen podemos observar como ya las dos manos están más detalladas, haciendo hincapié en la expresividad de las mismas ya que se tratan de las manos de un hombre de edad avanzada y tienen que tener ese aspecto de manos rudas por donde ha pasado el tiempo. Comentar que durante todo el proceso de modelado, he trabajado con varias brochas, pero principalmente utilizo move, clay, clay tube, estándar y sobre todo la herramienta smooth, que nos sirve para integrar los diferentes volúmenes, extrapolándolo a la escultura tradicional es como si lijáramos. En la realización del nimbo he utilizado un cilindro que he aplanado. Una vez que he tenido las medidas y proporciones necesaria he subdivido la malla 3 veces para crear su relieve mediante un alpha. 15. Manos en fase de modelado más avanzada. Fuente: Imagen del autor.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 33 El alpha es una imagen creada por photoshop con el filtro 3d que nos genera un mapa de relieve, asi tenemos los blancos como las partes mas salientes y los grises y negros como las partes mas entrantes. Ahora vemos como el Alpha ha generado este relieve, todavía no tiene mucho detalle por lo que tendremos que volver a subdividir la malla y trabajar manualmente los detalles. Finalmente, hemos repasado los volúmenes y con bastantes polígonos hemos conseguido una buena superficie. Para terminar utilizaremos el zremershe para hacer una nueva topología que nos permita bajar circustancialmente los polígonos sin perder los detalles para ellos vamos probando hasta llegar a la cantidad de polígonos necesarios, en este caso se ha quedado en unos 50 mil polígonos. 16.Forma básica para empezar a modelar y alpha. Fuente: Imagen del autor. 17. Generación del mapa de relieve y repaso en Zbrush. Fuente: Imagen del autor.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 34 Como se observa en la imagen 18, el proceso de construcción del modelo es muy parecido al modelado tradicional como ya anteriormente hemos comentado, siempre partimos de formas primarias que vamos deformando hasta llegar a los resultados que queremos conseguir. En este caso la cabeza y cuello estan algo más construidas y mientras la barba y el pelo todavía estan en proceso de encaje. Para la barba hemos partido de una esfera que se ha ido modificando y finalmente añadido a la cabeza. Siempre es bueno que este tipo de añadidos como pelos, barbas, telas, etc. lo construyamos a parte del modelo, esto ayuda a dar marcha atrás en el trabajo o probar diferentes variables. Por ello existe en el progama la posibilidad de trabajar con subtools ( esto sería el equivalente a las capas de Photoshop) donde vas generando diferentes volúmenes que forman un todo, pero que a la hora de trabajar puedes ir desactivando su visión para llegar a partes más concretas o como anteriormente comentaba probar diferentes posibilidades o variables algo que podemos sacar mucho partido a la hora del prototipado hasta llegar a estar satisfecho con el resultado final. Finalmente, la obra ha entrado ya en la fase de trabajo donde empezamos a modelar con más profundidad y detalle, arrugas pelo, músculos y también buscamos la expresividad. 18.Modelado digital de busto de San Pedro en proceso de encaje. Fuente: Imagen del autor.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 35 Ahora ya con la cabeza terminada hacemos una prueba de como quedaría la tela que cubrirá sus sienes en la realidad, así podemos trabajar con mayor aproximación para que funcione lo mejor posible el conjunto y la composición, como anteriormente mencionaba uno de los mejores recursos que nos da el modelado 3D es la posibilidad de probar diferentes opciones sin tener que modificar la obra, por ello es una gran herramienta de prototipado. Para finalizar, hemos realizado una nueva retopología adaptando la cantidad de detalles para la impresión 3D sin tener que tener un gran peso de archivo. 19. Modelado digital de busto de San Pedro. Obra finalizada. Fuente: Imagen del autor.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 36 5.2 FOTOGRAMETRÍA. La fotogrametría consiste en crear modelos 3D a partir de una gran cantidad de fotografías realizadas desde multiples ángulos y puntos de vista, estas imágenes se procesan con un software que las interpreta usando diferentes variaciones de la perspectiva y nos crea una malla tridimensional. Esta técnica tiene un gran campo de aplicaciones en el videojuegos, efectos, especiales y en el 3D en general. En la industria del cine se utiliza para escanear un actor real y transformarlo en un doble digital. Centrandonos en el mundo artístico la fotogrametría nos puede servir para escanear un modelo realizado anteriormente en cualquier material y transformarlo a una escultura digital para su posterior mecanizado o transformación en el software de modelado. En el aula de la asignatura “Creación abierta en escultura” hemos estado realizando algunas fotogrametrías, gracias a la apuesta de nuestro profesor Francisco Cortes Some por estos medios digitales y la colaboración del alumno interno Francisco García García ,pudimos hacer una fotogrametría de un crucificado modelado en barro que realizé como trabajado de la asignatura y que me ha servido para tener una copia digital, que posteriormente he ido detallando y terminando, algo que me ha resultado muy útil para no perder ese modelo definitivamente que por las circustancias vividas durante la pandemia tuve que dejar en el aula debido al cierre de la facultad. También en la asignatura se ha realizado esta técnica para capturar un modelo 3D de los modelos que nos posan del natural, para así tener una referencia muy fidedigna que además nos aporta todos los puntos de vistas del modelo, pudiendo rotar la figura en sus 360 grados .
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 37 Además tenemos la posibilidad de imprimir con una impresora 3D el archivo obteniendo así un modelo a escala que nos proporciona mucha información a la hora de modelar. La fotogrametría tiene sus particularidades teniendo sus ventajas e inconvenientes en relación a los escáneres 3D. Es más accesible ya que puedes realizarlo con un teléfono móvil con una buena cámara y por lo tanto más económico. 15 Obtenemos geometría y textura. Pero la geometría no tiene mucha información sobre modelado y detalles. Te realiza un volúmen aproximado del modelo al que ajusta la textura. Por lo tanto en el modelado de una cara por ejemplo, si quitamos la textura vemos como la información tridimensional es escasa. Para digitalizar elementos que se quieran materializar sin retocar no es aconsejable. Los escáneres nos dan mucha más información llegando casi a la perfección milimétrica . La aplicación de la fotogrametría está más enfocada al patrimonio cultural y a la Conservación y Restauración. 15 Lucía C. Los diez mejores programas de fotogrametría.19 de septiembre de 2019. Consulta: 4 de marzo de 2020. Disponible en: https://www.3dnatives.com/es/mejores-softwares-programas-fotogrametria- 190920192/?sdfsdf&fbclid=IwAR3Cg8BoDOPOsNrTlfN7wdJxE31vELWKQhMGUrTvJsPK840RxOQXRVZtU Xo#! 20. Ejemplo de software dedicado a la fotogrametría. Fuente: 3dnatives.com
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 39 6. DE LO VIRTUAL A LA REALIDAD. (PROCEDIMIENTOS PARA LA MATERIALIZACIÓN). 6.1 IMPRESIÓN 3D. La impresión 3D es con el control numérico, las dos grandes herramientas que han conseguido materializar los modelados por software en objetos tridimensionales que ya “existen” y no habitan solo en el mundo virtual. Dentro de la impresión existen en la actualidad un amplio abanico de materiales posibles para la materialización, pero en este caso nos vamos a centrar en tres materiales y procedimientos diferentes, que pueden estar más enfocados a la creación imaginera. El filamento PLA, ácido poliláctico, es un termoplástico fabricado a base de recursos renovables como el almidón de maíz, raíces de tapioca o caña de azúcar. A diferencia de otros materiales de la industria hechos principalmente a base de petróleo. Debido a sus orígenes más ecológicos este material ha comenzado a popularizarse dentro de la industria, y hemos comenzado a verlo en aplicaciones médicas y en productos alimentarios. Esta característica me hace pensar que es el material más indicado para la creación artística y en este caso para la imaginería. Ello se debe a su origen más cercano a la madera y su gran relación con las imágenes de pasta de cáñamo o maíz que fueron tan populares en la creación imaginera en el S.XVI, siendo un claro ejemplo, el Cristo de la Expiración del Museo de la Cofradía sevillana. Debido a que los filamentos provienen de una fermentación de una fuente natural de carbohidratos, podemos pensar que este material puede ser muy biodegradable. Si bien es cierto que puede ser degrado rápidamente por procesos de compostaje industrial, puede tardar más de 80 años en degradarse en la intemperie. Por lo tanto, hablamos de un material muy resistente y con pocos cambios en su estructura durante el paso de los años a diferencia de las antiguas imágenes de pasta.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 40 La extrusión de material es un proceso de impresión 3D en el que se empuja un filamento de material termoplástico sólido a través de una boquilla calentada, derritiéndolo en el proceso. La impresora deposita el material en una plataforma de construcción a lo largo de una trayectoria predeterminada, donde el filamento se enfría y solidifica para formar un objeto sólido. 21.Ejemplo impresión 3D. Extrusión. Fuente: all3dp.com
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 47 7.1. SAN PEDRO.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 48 FICHA TÉCNICA: Escultura digital. Año 2019 Proyecto para realización de imagen de San Pedro para la Hermandad Penitencial de Nuestro Padre Jesus Cautivo y María Santísima de las Mercedes de la localidad de Corrales ( Huelva)
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 49 24. San Pedro. Fuente: Propiedad del autor.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 50
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 51 Este busto que representa al apóstol San Pedro es un boceto realizado como parte del proyecto de conjunto escultórico para la Hermandad Penitencial de Nuestro Padre Jesús Cautivo y María Santísima de las Mercedes. El boceto servirá para realizar la talla en madera a tamaño natural y policromada al óleo. En esta obra se puede observar las influencias tomada de la escultura barroca Italiana. Tomando como ejemplo autores como Alessandro Algardi o Gian Lorenzo Bernini. El busto tiene dinamismo y movimiento , la cabeza del Santo se gira para dialogar con el soldado romano que lo acusa. El tratamiento de la barba ayuda a enfatizar el dinamismo de la imagen.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 52
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 53 7.2. GUARDIA JUDÍO.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 54 FICHA TÉCNICA: Escultura digital. Año 2019. Proyecto para realización de imagen de Guardia Judío para la Hermandad Penitencial de Nuestro Padre Jesus Cautivo y María Santísima de las Mercedes de la localidad de Corrales ( Huelva).
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 55 25. Modelado digital de guardia judío. Fuente: Propiedad del autor.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 63 Esta obra digital sirve como modelo de estudio para la realización de un Centurión Romano. Como vemos en la imagen no solo se ha modelado el busto, también se ha hecho un profuso estudio sobre las corazas romanas, en este caso las lóricas musculatas que son de origen helenístico , con una profusa decoración y simbología clásica. Para ejecución del rostro hemos tomado de referencia como no podía ser de otra manera, los retratos romanos o imagines maiorum. Estos retratos de corte muy naturalista nos proporcionan gran información sobre la fisionomía y morfología que podían tener los romanos en el siglo I cuando toman el control de Judea la actual Israel y Palestina.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 65 7.4. ÁNGELES PASIONARIOS.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 66 FICHA TÉCNICA: Escultura digital. Año 2020 Proyecto para realización de ángeles pasionarios de 60 cm de altura en PLA.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 67 27. Ángeles pasionarios. 2020. Fuente: Propiedad del autor.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 69 Proyecto realizado mediante escultura digital para su posterior impresión realizado para una Cofradía onubense. Este conjunto de ángeles, está inspirado en los “putti” realizados por Bernini para la pila bautismal de la Basílica de San Pedro en Roma. También sirvió como modelo de inspiración en el proceso creativo unos grabados de Hendrick Goltzius . Las imágenes tienen una gran carga simbólica y alegórica. Uno de ellos alza su brazo para recoger la sangre de Cristo que aún queda en la cruz ya vacía , mientras apoya su pie izquierdo en la calavera de Adán.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 71 7.5. CRUCIFICADO DIGITAL.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 72 FICHA TÉCNICA: Escultura digital. Año 2020 .
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 79 29. Cristo Crucificado. Escultura tradicional. Fuente: Propiedad del autor.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 80 30. Modelado en barro del crucificado en el aula.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 81 Este trabajo llevado a cabo en la asignatura de “ Creación Abierta en Escultura” supuso un reto, ya que realizar este tipo de esculturas figurativas requiere poner en ellas mucho empeño y estudio. Por suerte en el aula contamos con unos maravillosos modelos que nos posan al natural y que nos ayuda muchísimo a la comprensión de la anatomía y morfología humana. Como podemos observar en la obra se aprecia ese estudio del natural, pero llevandolo hacia una idealización de las formas propias de la imaginería. El trabajo toma de referencias modelos de crucificados alejados de la Escuela Barroca Andaluza , partiendo de modelos de la escultura europea sobre todo de las Escuela Francesa posterior a Girardon a principios del S. XVIII y la Escuela Barroca Italiana con autores como Alessandro Algardi, Bernini, etc.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 83 7.7. CRISTO CAUTIVO.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 84 FICHA TÉCNICA: Escultura tradicional. Terracota 17 cm x 15 cm. Año 2019 Busto para imagen de colección particular de tamaño académico.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 85 31. Busto de Cristo Cautivo. Fuente: Propiedad del autor.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 87 Escultura de tamaño académico que representa la figura de Cristo Cautivo realizada en terracota. Como podemos observar la obra tiene espiritualidad y quizás también algo del hieratismo clásico quizás por ello le otorga divinidad. Con esta imagén se busca sublimar la devocionalidad por encima del dolor. Así vemos un leve rictus de expresión que se dibuja en sus cejas pero sin deformar la belleza del rostro. En esta obra hemos tenido de referencia autores clásicos sobretodo de los retratos romanos como podemos ver en el juego de claroscuro que se aprecia en el pelo, gracias a modelar ciertas zonas con profundiad como si de un trepano se tratase. También hemos tenido en cuenta autores del renacimiento italiano como Andrea Verrochio.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 95 7.9.GOLIATH.
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 96 FICHA TÉCNICA “Goliath” Escultura tradicional. 70 x 35 cm. Escayola exadura y pátina de bronce. Año 2017 .
José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 97 34. Goliath- Fuente: Propiedad de autor.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 99 Por último destacar esta obra que se realizó como trabajo de clases para” Fundamentos de la Escultura I”. Este busto que representa a la figura de Goliath, surgió de la necesidad de representar una iconografía muy representada por los escultores en el Renacimiento y el Barroco, como es la lucha de David y Goliath. De esta forma lo interpretamos practicamente obviando a la figura del rey David y nos centramos en el gigante Goliath. Aunque esta escultura se inspira en escultores como Miguel Ángel o Bernini es en la obra pictórica de Caravaggio donde encuentra su mayor inspiración. A pesar de ser una iconografía bíblica la escultura se materializa tomando como ejemplo en el modelado y los procedimientos técnicos a autores contemporáneos como Javier Marín o Alexandra Slava ,conectando así con la escultura figurativa actual.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 101 7| CONCLUSIONES, LINEAS DE INVESTIGACIÓN E INTEGRACIÓN PROFESIONAL Este trabajo ha sido fruto de la investigación personal durante estos años académicos y donde hemos plasmado una pequeña línea temporal sobre la evolución del modelado 3D y sus posibles aplicaciones al ámbito escultórico. Hemos podido comprobar desde la experiencia propia cómo estas herramientas digitales son una gran ayuda en la creación artística, no solo por su capacidad para mejorar la gestión del tiempo en una sociedad en la que vivimos muy deprisa, si no por las posibilidades que otorga al artista para crear obras que de una forma tradicional sería muy complejo y costoso. La paralela evolución de la impresión 3D y del C.N.C han sido el paso definitivo para poder materializar nuestras obras digitales. Por ello, hemos podido ver como todas estas herramientas se ajustan perfectamente a los procesos productivos de la escultura tradicional. En este caso, se ha hecho énfasis en la producción imaginera por ser el ámbito profesional donde nos iniciamos y estamos aportando estos conocimientos a la producción de proyectos, así como sus posibilidades didácticas, ya que pretendemos llegar algún día a la docencia. Como hemos podido comprobar con los ejemplos de autores como Sabin Howard, los procedimientos digitales ayudan de una forma exponencial, ya no sólo a la creación, si no al prototipado, diseño y la búsqueda de posibilidades plásticas de una forma mucho más fácil y cómoda. En otros ámbitos artísticos como la pintura o fotografía su uso está mucho más extendido y no hay tanto prejuicio por ello. Quizás sea porque todavía impera en la sociedad ese pensamiento que desde la cultura clásica imponía a los escultores como simple obreros que trabajaban con sus manos y no se tenía en cuenta la importancia intelectual en la ejecución de una obra. Con todas estas cuestiones expuestas podemos concluir que la escultura digital ha llegado para quedarse. Las innovaciones son fruto de la sociedad para dar respuesta a nuestras necesidades y las artes plásticas deben ser un reflejo de los tiempos en los que vivimos y adaptarse a estos medios. Por último agradecer a mi compañero Israel Tirado su intercambio de conocimiento sobre la fotogrametría y a los profesores Francisco Cortés Somé y Guillermo Martínez Salazar por su apoyo y motivación para desarrollar la escultura digital.
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José Miguel Sánchez Rodríguez. La escultura digital como medio en la imaginería del siglo XXI. Jo 103 Anexos Anexo II: Referencia de imágenes. Anexo III: Referencias bibliográficas. Anexo IV: Referencias videográficas.
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