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Gamificación a través del juego de mesa de los colonos de la Isla de Catán

Sánchez Copano, Pablo

Abstract

Los métodos de enseñanza deben transformarse para dejar de lado fórmulas que nos retrotraen a los modos de producción de la Revolución Industrial. En el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas hay factores que producen rechazo en buena parte del alumnado, como son; la reputación adquirida, las dificultades que conlleva una materia donde hace falta usar la razón y la lógica cuando los dicentes están en una etapa prerracional. Introduciendo la gamificación a través de Los Colonos de la Isla de Catán, tenemos como primer objetivo la motivación del alumnado cuando aprendan matemáticas y, como otro de los objetivos, la socialización de los niños trabajando con una metodología cooperativa. Para dar un paso de lo individual a lo social.

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GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DEL JUEGO DE MESA LOS COLONOS DE LA ISLA DE CATÁN Grado de Magisterio de Primaria Diseño de propuesta formativa Autor: Pablo Sánchez Copano Tutor: Juan Antonio Rivera Boza 2 Resumen Los métodos de enseñanza deben transformarse para dejar de lado fórmulas que nos retrotraen a los modos de producción de la Revolución Industrial. En el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas hay factores que producen rechazo en buena parte del alumnado, como son; la reputación adquirida, las dificultades que conlleva una materia donde hace falta usar la razón y la lógica cuando los dicentes están en una etapa prerracional. Introduciendo la gamificación a través de Los Colonos de la Isla de Catán, tenemos como primer objetivo la motivación del alumnado cuando aprendan matemáticas y, como otro de los objetivos, la socialización de los niños trabajando con una metodología cooperativa. Para dar un paso de lo individual a lo social. Abstract Teaching methods must be transformed to leave aside forms that take us back to the modes of production of the Industrial Revolution. In the teaching-learning process of mathematics there are factors that produce rejection in a large part of the students, such as; the acquired reputation, the difficulties that a subject entail where it is necessary to use reason and logic when the speakers are in a prerational stage. Introducing gamification through Los Colonos de la Isla de Catán, we have as a first objective the motivation of students when they learn mathematics and, as another objective, the socialization of children working with a cooperative methodology. To take a step from the individual to the social. 3 1. Introducción………………………………………………………………………….....4 2. Objetivos……………………………………………………………………………..... 4 3. Marco teórico………………………………………………………………………….. 9 3.1. Aprendizaje cooperativo…………………………………………………...……...9 3.2. Tipos de aprendizaje que complementaremos…………………………………...10 3.3. Qué sucede con la atención a la diversidad…………………………………….. 10 3.4. El juego como instrumento didáctico……………………………………………12 3.5. Los Colonos de Catán……………………………………………………………16 4. Líneas metodológicas………………………………………………………………….19 4.1. La gamificación………………………………………………………………….19 4.2. Procesos de creación……………………………………………………………..20 5. Programación didáctica………………………………………………………………..21 5.1. Unidad didáctica de fracciones…………………………………………………. 21 5.2. Unidad didáctica de probabilidad y estadística…………………………………..24 6. Valoración……………………………………………………………………………..26 7. Conclusión…………………………………………………………………………….27 8. Bibliografía……………………………………………………………………………29 4 1. Introducción Con el tiempo, la enseñanza, ha ido transformándose. La evolución del arte de enseñar se constata cada vez más en las aulas. Novedosas pautas metodológicas y cambios en el la forma de actuar hace factible que la educación sea más fluctuable. Este trabajo se centra en pautas metodológicas de trabajo en equipo y la inclusión del juego en la enseñanza formal para impartir clases de matemáticas como asignatura principal a la vez que abarcamos otras nos centraremos en el juego de mesa Los Colonos de Catán. La gamificación como metodología socializadora es un apartado clave para el desarrollo del dicente. En la introducción expondré el tema a desarrollar, motivos, justificación de contenidos y objetivos que engloban este proyecto; los cuales se centran en el trabajo cooperativo a través de lo lúdico. 5 Como parte del marco teórico expondré la metodología utilizada y la compararé con otras metodologías. 2. Objetivos Integra el aprendizaje cooperativo en el aula e incluir el juego como forma de inculcar un conocimiento, las matemáticas. Hablar de aprendizaje cooperativo es hablar de la importancia social, además, la relación entre infantes les conduce hacia una comunidad en la que el respeto forma parte de los cimientos de la misma. El aprendizaje cooperativo fomenta la motivación, elemento de la parte afectiva del individuo que está estrechamente ligado al querer aprender algo. En las últimas décadas son más los profesionales en el ámbito educativo que abogan por fomentar la motivación para que esta sea el “motor” de la curiosidad innata que tenemos, del querer saber. Como se demuestran en muchos escritos entre ellos la tesis doctoral de la Universidad de Oviedo “El autoconcepto matemático y las creencias del alumnado” por Adelou Baéz Henríquez. Los alumnos al trabajar en grupo transforman su modo de pensar, percibiendo que conexionados forman parte de algo, algo que les hace más seguros. Con la metodología de gamificación (“La gamificación es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son lúdicos” Werbach y Hunter (2012)) aplicando el instrumento el juego de mesa Colonos de Catán para la enseñanza de las matemáticas conseguiremos mejorar su aprendizaje de las mismas con un formato lúdico y sin descuidar los objetivos; “La gamificación es la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas” según Kapp (2012) luego analiza esta oración mostrando los valores que esta conlleva: Mecánicas basadas en juegos: vuelve a referirse a los elementos definitorios de los juegos en cuanto a elementos de funcionamiento. 6 Estética: veremos que es un elemento importante en los juegos y en los sistemas gamificados, puesto que, entre otras razones, será uno de los primeros ganchos para atraer al jugador o usuario. Pensamiento lúdico: sería aquel estado de ánimo o predisposición para afrontar los retos de un juego y divertirse con ello. Motivar acciones: la gamificación, mediante el fomento de la motivación, lo que pretende al final siempre es condicionar o modificar actitudes, acciones y conductas. Promover el aprendizaje: anteriormente, en otra definición, hemos hablado de los contextos que no son lúdicos y la enseñanza o aprendizaje era uno de los que se nombraba. Este autor ha centrado sus estudios en los efectos de la gamificación en la educación y por ello lo hace explícito en su definición. Resolver problemas: esta sería otra concreción en los objetivos de la gamificación. Con la intervención en las acciones de los jugadores o usuarios, se pretende resolver situaciones (falta de fidelización de los clientes, de motivación en los trabajadores, de interés en los estudiantes por un estudio concreto, etc.). Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona, Spain: Editorial UOC. Recuperado de https://elibro-- net.us.debiblio.com/es/ereader/bibliotecaus?page=24. Con la metodología de gamificación podremos cumplir varios objetivos planteados en el artículo 17 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, como son: a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática. b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor. 7 c) Adquirir habilidades para la prevención y para la resolución pacífica de conflictos, que les permitan desenvolverse con autonomía en el ámbito familiar y doméstico, así como en los grupos sociales con los que se relacionan. d) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad. g) Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana. m) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexista También tendremos como objetivos el tener en cuenta la diversificación en las aulas, los juegos son la herramienta de aprendizaje más antigua donde una de las premisas que se cumple es que el fallo no significa nada importante en principio (establece orden jerárquico en la naturaleza), así pues, para los alumnos que tengan una autoestima más irregular es una buena herramienta. Además, que van a poder participar, incluirse en el aprendizaje de muchas formas según sus características; desde participar en cuatro partidas porque sea un alumno que ejecute muy rápido los logismo, hasta un alumno que pueda verse motivado desarrollando su psicomotricidad moviendo fichas, entregando recursos y tirando dados pues tiene una minusvalía física y/o psíquica. Es lo bueno que tienen los juegos que, aunque estén reglados, aceptan variantes pues lo importante es el camino en los mismos no la meta. Así pues, tendremos en cuenta los punto 1 y 3 del artículo 17 de la Orden 17 de Mazo del 2015 del BOJA que dicen lo siguiente: 1. La respuesta a la diversidad del alumnado se organizará preferentemente a través de medidas de carácter general desde criterios de flexibilidad organizativa y atención inclusiva, con el objeto de favorecer la autoestima y expectativas positivas en el 8 alumnado y en su entorno familiar y obtener el logro de los objetivos y competencias clave de la etapa 3. Las medidas de atención a la diversidad en la etapa de Educación Primaria serán establecidas por Orden de la Consejería competente en materia de educación. Los centros docentes dispondrán de autonomía para organizar entre otras: la realización de agrupamientos flexibles y no discriminatorios, los desdoblamientos de grupos, el apoyo en grupos ordinarios, los programas y planes de apoyo, refuerzo y recuperación, y las adaptaciones curriculares, todo ello en el marco de la planificación prevista por la Administración educativa. Los Colonos de Catán en definitiva puede hacer que los alumnos vean las matemáticas de manera diferente. pues uno de los mayores escollos de las matemáticas es la idea preconcebida que son aburridas y difíciles. Con la gamificación queremos romper esta dinámica e introducir a los alumnos en un mundo fabuloso de juegos que se está dando en el mercado, los cuales fomentan la motivación, cooperación y participación, captando así su atención para que haya un buen proceso de enseñanza-aprendizaje. Al gamificar la enseñanza también se produce un feedback más perceptible entre las dos partes. El papel secundario será el profesor será desde el punto de vista de la metodología que voy a exponer, queriendo que sea gradual en el tiempo la menor implicación directa del docente dando paso al dicente. En principio, tendrá más tiempo para una evaluación continua y para intervenir pidiendo feedback. Muy antiguas son las enseñanzas de tener un papel activo/no activo en el enseñar y Lao TSE se refiere a ese rol del maestro (posiblemente contemporáneo de Confucio, Siglo V a.C, hay muchas teorías de quién fue su persona) en su famoso libro de enseñanzas Tao Te Ching, en su poema 2 de 81 dice: 9 Cuando contemplamos algo y lo vemos bello, algo, en cambio, resulta feo. Cuando contemplamos algo y lo vemos bueno, algo, en cambio, resulta malo. El ser y el no-ser se crean mutuamente. Lo difícil y lo fácil se apoyan mutuamente. Lo largo y lo corto se definen mutuamente. El antes y el después se suceden mutuamente. Por ello, el Maestro actúa sin hacer y enseña sin decir. Las cosas surgen y él deja que vengan; las cosas desaparecen y él deja que vengan; El maestro tiene, pero no posee; actúa, mas no espera nada. Cuando su obra termina, la olvida; por eso es imperecedera. 3. Marco teórico “He visto partidas en las que algunos jugadores se han enfadado, y si hubieran podido atacar a los rivales, lo habrían hecho.” […] “Pero en Catán es imposible atacar: la manera de ganar es colaborando, buscando tu beneficio incluso beneficiando a otros. La competición y el conflicto forman parte de la esencia del hombre, pero quizá Catán pueda ayudar a intensificar la idea de que el comercio y la colaboración son herramientas más útiles que la agresividad o la guerra para solucionar nuestros problemas a largo plazo.” Klaus Teuber. 3.1. Aprendizaje cooperativo “Conjunto de métodos de instrucción para la aplicación en grupos pequeños de entrenamiento y desarrollo de habilidades mixtas (cognitivas, afectivas y psicomotoras en casos 16 Warhamer, Warzone, Confrontation), juego de proezas, juegos sentimentales, juegos de contacto, juegos de burla o dominación (pueden ser los más dañinos). Juegos de Azar: Parchís. Juegos de no azar: Go. Como elemento didáctico, el juego, desarrolla métodos de dirección y conducta en el dicente, estimula la disciplina del mismo acatando las reglas y normas concretas, fomenta el criterio de decisión y la autonomía. El desarrollo de habilidades sociales, pues suelen ser colectivos; es motivador pues es un método menos usual. Durante el desarrollo del proyecto las alumnas, adquirirán competencias en: materia de matemáticas; de lengua con el aprendizaje de regla y explicaciones del desarrollo de la partida; sociales y artísticas. Es un proyecto ambicioso donde se busca la continua y muy difícil motivación del alumnado en el aula, lo que conlleva a la evaluación continua del programa y al cambio de métodos, contenidos y objetivos es, por tanto, un proyecto crítico que busca la continua motivación de los alumnos, motivación que es el reactivo que produce el interés y el interés es el motor del aprendizaje. Un problema de las matemáticas es la falta de interés por la misma, así pues, focalizamos este problema y lo solucionaremos a través de la gamificación de los contenidos de las matemáticas a través de juegos de mesa, en este caso Los Colonos de Catan. 3.5. Los Colonos de Catán Contenido: 19 hexágonos con áreas imprimidas con diferentes dibujos, cada dibujo simboliza un recurso: 4 bosques, da como recurso (materia prima) madera. 17 4 pasto (pastar), da como recurso lana. 4 sembrado, da como recurso cereal. 3 cerros, da como recurso arcilla 3 montañas, da como recurso mineral (aunque diría que son rocas de granito que están formado por los siguientes minerales: cuarzo, feldespato alcalino, plagioclasa y mica). 1 desierto, alberga la pieza del ladrón a comienzo de partida, no da recurso. 95 cartas de materia prima (19 cada materia prima): Troncos de árbol (dibujo de la carta) = madera (recurso que representa) que se origina en los hexágonos donde están dibujados los bosques. Ovejas (dibujo de la carta) = lana que se originan en los hexágonos donde están dibujado los pastos. Haz de espigas = cereales que se origina en los hexágonos de sembrados. Ladrillos = arcilla que se encuentran en los cerros. Minerales = minería que se encuentran en las montañas. 25 cartas de desarrollo: Caballero (14), progreso (6), puntos (5) 4 cartas de costes de construcción 2 cartas especiales: Gran Ruta Comercial Gran Ejército de Caballería Figuras de 4 colores: 16 ciudades. 20 poblados. 60 carreteras. 18 fichas circulares numeradas con los números que pueden salir tirando 2d6 (significa tirar a la vez 2 dados de 6 caras y sumar el resultado) (2,3,4,5,6,8,9,10,11,12), hay dos 18 fichas de cada número excepto de los 2 números con menos probabilidad de salir en una tirada de 2d6 (2,12) que solo les pertenece una ficha. Montaje En el reverso de cada una de las 18 fichas hay una letra del abecedario. Estas fichas se sobreponen encima de cada uno de los hexágonos una vez montado el tablero, con la cara de la letra mirando bocarriba, se colocan en espiral siguiendo el orden alfabético y empezando por uno de los hexágonos que estén colindando con el mar ( el perímetro del juego se representan con 6 polígonos irregulares de 17 lados (de 9 en apariencia, porque hay varios que es para que encajen con los otros polígonos de mar), estos polígonos se colocan formando un hexágono que representa el “marco del juego”, y dentro de este se colocan los hexágonos, los cuales encajan perfectamente, la colocación de los hexágonos es aleatoria y bocabajo para que no se vean los recursos hasta que se coloquen los números. Esquema: Objetivo de las reglas del juego básico: Es alcanzar 10 puntos, para ellos hay que obtener recursos que se obtienen al azar, estas materias primas sirven para: Construir poblados (1 punto por cada poblado), construir ciudades (2 puntos por cada ciudad, la ciudad siempre se construye sobre un poblado previo, es decir un poblado se transforma en ciudad no se puede construir una ciudad desde cero), construir carreteras (2 puntos si se tiene más carreteras que el compañerorival si solo si tiene cinco, o más que los otros si no eres el primero), tener ejército de caballería (2 puntos cuando se consigan 3 cartas de caballería, se queda con esta puntuación quien tenga más, si hay un empate siempre se lo queda el que primero tenga el número más alto mayor o igual que tres), obteniendo puntos de las cartas de desarrollo (hay cinco cartas que cada una da 1 punto). Desarrollo: Los Colonos de Catán es un juego de azar, aunque el desarrollo de cada partida es diferente, pues contiene variantes aleatorias como la colocación de los hexágonos en el proceso 19 de preparación de juego, esto hace que la variabilidad de cada juego sea infinita y con ello la toma de decisiones de los jugadores que tendrán que hablar y negociar para avanzar en el juego, el intercambio de recursos entre los jugadores(comercio externo ) y/o en el comercio interno se pueden intercambiar recursos, para conseguir un recurso hay que aportar cartas de otro recurso ( pero tienen que ser iguales) a razón de 1:4 si no se tiene puerto, de 1:3 si se tiene puerto, 1:2 puerto específico, En cada ronda, cada jugador, en su turno de ronda por orden: Mueve el ladrón si quiere y tiene carta de caballería( el ladrón se mueve siempre que sale un 7 lo mueve el jugador que ha hecho la tirada, el ladrón se mueve a un hexágono, este queda anulado , no aporta recursos hasta que se mueva, el jugador que mueve el ladrón roba una carta de recursos aleatoria a un jugador que tenga un asentamiento en el polígono que se mueve el ladrón); tira 2d6 una vez, todos los jugadores reciben por cada pueblo (1 recurso) o ciudad (2 recursos) en un vértice de un área donde esté colocado el número (fichas de números) que ha salido en la tirada consigue recursos según la suma de pueblos y ciudades que tenga en el vértice de ese hexágono (recordamos que hay seis vértices), no puede haber pueblos y vértices construidos en los vértices colindantes a uno que ya esté construido, comerciar, construir. Le toca al otro jugador: mover ladrón, tirar recursos, comerciar, construir. así hasta que acabe la ronda, aunque son rondas cíclicas y no ocurre nada al término de la misma así pues se continúa hasta final de juego. Los Colonos de Catán creado por Klaus Tueber (1955) en 1999 ha sido una revolución en el mundo de los juegos de mesa. Han pasado de ser elementos lúdicos a herramientas en el proceso de enseñanza aprendizaje. 4. Líneas metodológicas 4.1. La gamificación La gamificación empezó a través de los medios digitales, y se ha extrapolado a los juegos no digitales. 20 Los principios básicos de la gamificación son: Las mecánicas del juego: La gamificación no está exenta de normas para su funcionamiento, las normas permiten superar retos, estos retos pueden ser, conseguir puntos, adquirir nivel, coleccionar, progresar… estos elementos son motivadores y atractivos para querer seguir desarrollando la actividad. La dinámica del juego: Cómo es la dinámica del juego es fundamental, el juego no es algo estático, está en continuo cambio y estos cambios hacen que sea un aspecto fundamental para cualquier actividad de gamificación, algunas de estas dinámicas son: cooperación, competición, recompensa, estatus, suspense, compañerismo. Componentes del juego: Para comprender el juego hay que conocer bien los componentes del mismo, de esta manera podemos crear y modificar las normas del juego ver cuáles son las metas y qué objetivos buscamos. Los objetivos que buscamos con la gamificación son: Fidelización al trabajo que se realiza: el alumno cambia el punto de vista con el que ve el proceso de enseñanza aprendizaje, se convierte en algo más llamativo . Aunque siempre partido de la hiperestimulación de los niños de los niños postmilenial. Motivación: Ya hemos hablado que uno de los elementos que más rechazo produce en el ámbito de las matemáticas es su fama, los métodos para enseñarlos por la dificultad cognitiva y de abstracción que conllevan. Por ello, volvemos a repetir que nuestro mayor objetivo es el modo de ver y entender las matemáticas para que estas se conviertan en un conocimiento en el que todos quieran ser competentes, pues ven su utilidad y su parte divertida y curiosa. No todos nacemos con inquietudes matemáticas, aunque sí se pueden quitar o se pueden inculcar. Optimización: el jugar va a ser su mayor recompensa, el hacer el camino, el aprender, el errar, el volver a errar, no hay frustración ni consecuencias adversas en un principio, solo hay camino de aprendizaje, risas y transformar la visión de las matemáticas. 4.2. Proceso de Creación 21 Este proyecto quiere abarcar a todos los niños para crear un proceso de enseñanzaaprendizaje, la edad óptima la establecería en el tercer ciclo, aunque creo que puede presentarse en niños del segundo ciclo. No es un proyecto orientado, en principio, para centros donde se impartan enseñanza reglada (colegios), aunque bien se podría impartir en ellos. Es un proyecto integrador para aquellos niños que están en peligro de exclusión o directamente excluido, quizás más para los que tienen un programa de comunidad de aprendizaje, como el IES San Juan, cerca de la cornisa del Aljarafe, un punto clave del desarrollo de las civilizaciones, un lugar donde la educación tradicional está dando paso a una educación más dañina y menos social. He participado en el proyecto del instituto y se que se forman grupos de cuatro y suele haber personas que están para ayudar en todo lo que no sea aprendizaje reglado de contenido de conceptos. Es un proyecto para llegar a los que no saben que pueden llegar (y encima lo peor es que se lo creen, efecto Pigmalión), un proyecto para los que desde sus barrios ayudan a estas personas que rechazan una educación como premisa muchas veces. Es para ese joven de la calle que enseña a los niños ética y cariño, a ese que le preguntan una duda de clase y se da cuenta que el niño es un portento, que aún le queda un resquicio de esa curiosidad innata y que ha oído llover en el aula y le pregunta porque le resulta curioso o, simplemente para contentar a ese joven e inflar su ego, pues ayuda a esos niños. Ese joven que todos respetan y que tiene como única bandera su dignidad y honradez. Ese joven que quizás consiga un local para crear una asociación, donde puntos de vista de ese barrio puedan cambiar y ver más allá de un conflicto eterno. Puede realizarse en ámbito escolar. Una vez que se sabe a quién va destinado es saber cómo lo vamos a estructurar: Primer contacto; historia dibujos y leyendas. 22 Aquí es donde entra el teatro de la mente, en grupo de cuatro tendrán que abrir el juego, ver lo que quieran ver, y contar una historia a la par que se hace un dibujo o se interpreta la historia o los dos a la vez. ¿Qué te sugiere?, inventa una historia. Antes de eso nosotros contaremos nuestra propia historia, si es una historia de matemáticas mejor y haremos un dibujo, si no sabemos dibujos lo pondremos en conocimiento., no nos enseñan a dibujar y el dibujo tiene un nivel de frustración elevado, y el dibujo también ayuda al desarrollo de las matemáticas. Luego se pondrán expondrán tres unidades didácticas, al término de cada una habrá una evaluación final, durante la unidad una evaluación continua. La evaluación final también será a la metodología empleada. 5. Programación didáctica 5.1. Unidad didáctica de fracciones La cooperación va a ser los pilares del juego, constará de 9 sesiones y uno de evaluación o feedback. Objetivos: Divertirse con los compañeros. Entender que significa unidad. Entender significados de fracción que es la relación de las partes con un todo (la unidad). Operar con fracciones. Reconocer fracciones; propias, impropias, equivalentes. Buscar denominador común. Pasar de fracciones a decimales y viceversa. Contenido: 23 Juego como desarrollo de las competencias. Potencia como producto de factores iguales. Descomposición factorial de números. Números, cuáles son fracciones. Metodología: Se va a utilizar sobre todo la del aprendizaje cooperativo a través de la gamificación. Al principio se les pondrá una rúbrica para que rellenen por grupo luego de que esté completa al final del juego tendrán que hacer una serie de actividades en relación con esta rúbrica. Competencias: Aprender a aprender. Competencia en Matemáticas. Competencia Social. Actividades: Primera actividad: Rellenar la rúbrica: ¿Qué es la unidad en el juego de los Colonos de Catán? ¿Podría expresarla en fracciones según el tablero? ¿Podrías expresarla según las cartas de recursos? ¿y figuras? ¿Cuántos lados tiene el perímetro del juego expresados en fracción única? ¿Cuántos vértices expresado en fracción a utilizado cada jugador? ¿y todos? 24 Cuenta los recursos que pasan por tu mano. Haz una fracción sobre el total que hay, fracción de cada tipo de recurso sobre el total. Lo mismo, aunque con el total de recursos utilizados por los jugadores. Segunda actividad Contar otra historia que haya sucedido en la partida. Tercera actividad Tertulia y explicación de las fracciones, a través de los cuentos. Dibujaremos el tablero de Catan en la pizarra para ir haciendo pregunta. También tendremos fotocopias en folios para que anoten lo que se va diciendo y trabajen en preguntas planteadas por todos. Volvemos a repetir el ciclo, con los demás contenidos, en cada ciclo se evaluará el método para cambiarlo. Para ello haremos uno feedback entre ciclo y ciclo, para ver que podemos cambiar. Evaluación: Los alumnos en grupo de cuatro plantearán cinco preguntas para el examen de evaluación final, antes yo pondré algunos ejemplos. Una vez realizadas las preguntas del examen descartaré las que no sean apropiadas, volverán a presentarla hasta que sean propias. Una vez hecha las preguntas de todos los grupos las recopilaré y formulare el examen con el 80% de esas preguntas. 5.2. Unidad didáctica de probabilidad y estadística Objetivos: Divertirse. Conocer qué es un gráfico. Realizar gráficos. Reconocer datos. Analizar los diferentes tipos de sucesos. 25 Predecir la aleatoriedad. Calcular porcentajes y probabilidades. Conocer la proporcionalidad. Realizar escalas. Contenidos: Jugada de dados. Recogida y clasificación de datos. Búsqueda de estadística (está en el Fornite). Construcción de gráficos y de tablas de frecuencia. Carácter aleatorio de la vida. Carácter aleatorio de un suceso. Expresión de un resultado a través de un porcentaje. Competencias: En comunicación. Aprender a aprender. Competencia matemática. Competencia digital. Sociales y cívicas. Sentido de iniciativa. Metodología: Aprendizaje cooperativo en su mayoritario a través de la gamificación teniendo como instrumento los Colonos de Catán. Buscamos la motivación de las personas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Buscamos el adquirir conocimiento a través de la relación social de los alumnos para mostrar la importancia de todas las partes que conforman la sociedad. Actividades: