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Análisis de la percepción y la toma de decisión en e-sports

García Granados, José Antonio

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Universidad de Sevilla Departamento de Educación Física y Deporte Análisis de la percepción y la toma de decisión en e-Sports Trabajo Fin De Grado para la obtención del Título de Graduado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, presentado por: José Antonio García Granados Y tutorizado por el profesor: Dr. D. Juan Francisco Oliver Coronado Prof. Asociado del Departamento de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte Sevilla, junio de 2018 TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 2 Índice 1. INTRODUCCIÓN y JUSTIFICACIÓN ............................................................................................ 6 2. MARCO TEÓRICO ....................................................................................................................... 7 2.1. CONCEPTUALIZACIÓN DEL TERMINO E-SPORTS, SU HISTORIA .......................................... 7 2.2. CONCEPTUALIZACIÓN DEL TERMINO E-SPORTS. DEFINICIÓN ........................................... 9 2.3. CONCEPTUALIZACIÓN DEL TERMINO E-SPORTS, COMPETICIONES ................................. 11 2.4. PERCEPCIÓN Y TOMA DE DECISIÓN EN E-SPORTS ........................................................... 12 2.4.1. CONCEPTUALIZACIÓN DE PERCEPCIÓN Y TOMA DE DECISIÓN EN LA TAREA MOTRIZ. ............................................................................................................................................. 13 3. PROBLEMA Y OBJETIVOS ......................................................................................................... 17 3.1. PROBLEMA ....................................................................................................................... 17 3.2. OBJETIVOS ........................................................................................................................ 18 4. METODOLOGÍA Y DISEÑO ....................................................................................................... 18 4.1. METODOLOGÍA ................................................................................................................. 18 4.2. MUESTRA .......................................................................................................................... 19 4.2.1. COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE ..................................................................... 19 4.2.1.1. DESCRIPCIÓN ...................................................................................................... 19 4.2.1.2. EXPLICACIÓN DEL MODO COMPETITIVO DE CS: GO .......................................... 19 4.2.1.3. JUGADORES Y ROLES .......................................................................................... 20 4.2.1.4. MAPAS ................................................................................................................ 22 4.2.1.5. ARMAMENTO ..................................................................................................... 27 4.2.2. DOTA 2 ...................................................................................................................... 30 4.2.2.1. DESCRIPCIÓN ...................................................................................................... 30 4.2.2.2. JUGADORES Y ROLES .......................................................................................... 31 4.2.2.3. MAPA .................................................................................................................. 34 4.2.2.4. HABILIDADES / ÍTEMS ......................................................................................... 37 4.2.3. CLASH ROYALE ........................................................................................................... 39 4.2.3.1. DESCRIPCIÓN ...................................................................................................... 39 4.2.3.2. JUGADORES ........................................................................................................ 40 4.2.3.3. MAPA .................................................................................................................. 40 4.2.3.4. CARTAS ............................................................................................................... 40 4.2.4. FIFA 18 ....................................................................................................................... 41 4.2.4.1. DESCRIPCIÓN ...................................................................................................... 41 4.2.4.2. JUGADORES ........................................................................................................ 42 4.2.4.3. TERRENO DE JUEGO/ REGLAMENTO .................................................................. 43 TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 3 4.2.4.4. CARTAS ............................................................................................................... 44 4.2.5. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS .................................................................... 47 4.2.5.1 DESCRIPCIÓN ....................................................................................................... 47 4.2.5.2. JUGADORES Y ROLES .......................................................................................... 49 4.2.5.3. MAPA .................................................................................................................. 52 4.2.5.4. ARMAS, EQUIPAMIENTO Y ARTÍCULOS .............................................................. 54 4.3. VARIABLES ........................................................................................................................ 60 4.4. ESCALAS ............................................................................................................................ 63 5. RESULTADOS ........................................................................................................................... 69 5.1 RECOGIDA DE DATOS ........................................................................................................ 69 5.2. PONDERACIÓN DE LOS RESULTADOS ............................................................................... 72 5.3. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS..................................................................... 75 6. DISCUSIÓN .............................................................................................................................. 77 7. CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 81 7.1. CONCLUSIONES SOBRE EL PROBLEMA ............................................................................. 81 7.2. CONCLUSIONES SOBRE LOS OBJETIVOS ........................................................................... 81 8. LIMITACIONES Y LÍNEAS FUTURAS DE TRABAJO ..................................................................... 83 9.BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................... 84 Índice de figuras Figura 1: Cuadro de los mecanismo de la ejecución motriz (Marteniuk, 1976) _____________________ 13 Figura 2: Resultados del análisis de los e-Sports perceptivamente. ______________________________ 75 Figura 3: Resultados del análisis de los e-Sports decisionalmente. ______________________________ 76 Figura 4: Resultados en conjunto de los análisis a los e-Sports. _________________________________ 77 Índice de ilustraciones Ilustración 1: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Nuke _______________________ 23 Ilustración 2: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Train _______________________ 23 Ilustración 3: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Inferno. _____________________ 24 Ilustración 4: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Cache_______________________ 24 Ilustración 5: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Mirage ______________________ 25 Ilustración 6: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Overpass ____________________ 25 TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 4 Ilustración 7: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Cbblestone __________________ 26 Ilustración 8: Héroes disponibles en Dota 2 ________________________________________________ 32 Ilustración 9: Mapa con las líneas definidas en Dota 2. _______________________________________ 36 Ilustración 10: Mapa con las bases,torres, líneas, tiendas y neutral creeps _______________________ 37 Ilustración 11: Interface de usuario en Dota 2 ______________________________________________ 38 Ilustración 12: Interface Clash Royale, combate 1 vs 1. _______________________________________ 39 Ilustración 13: Formato de mapa en Clash Royale ___________________________________________ 40 Ilustración 14: Distintas arenas en Clash Royale ____________________________________________ 40 Ilustración 15: Ilustración y forma de cartas en Clash Royale. __________________________________ 41 Ilustración 16: Imagen promocional Fifa 18 ________________________________________________ 42 Ilustración 17: Interface en un partido Fifa 18. ______________________________________________ 43 Ilustración 18: Imagen de estadio de futbol en el juego Fifa 18. ________________________________ 44 Ilustración 19: Categorías principales de cartas en Fifa 18. ____________________________________ 44 Ilustración 20: Cartas brillantes y no brillantes, Fifa 18. ______________________________________ 45 Ilustración 21: Carta in form, fifa 18. _____________________________________________________ 46 Ilustración 22: Carta man os the match, Fifa 18 _____________________________________________ 46 Ilustración 23: Carta héroe Fifa 18 _______________________________________________________ 46 Ilustración 24: Mapa PlayerUnknown's Battlegrounds con circulo de zona de juego. _______________ 47 Ilustración 25: Interface PlayerUnknown's Battlegrounds, viendo la zona de fuera . ________________ 48 Ilustración 26: Avión PlayerUnknown's Battlegrounds desplazándose por el mapa, antes de eyectar. __ 48 Ilustración 27: Jugador PlayerUnknown's Battlegrounds cayendo antes de abrir paracaídas. ________ 49 Ilustración 28: Reanimación en PlayerUnknown's Battlegrounds. _______________________________ 49 Ilustración 29: Interface e inventario PlayerUnknown's Battlegrounds. __________________________ 50 Ilustración 30: Mapa e imágenes de Erangel PlayerUnknown's Battlegrounds ____________________ 52 Ilustración 31: Mapa e imágenes de Miramar PlayerUnknown's Battlegrounds ___________________ 53 Ilustración 32: Mapa e imágenes de Savage PlayerUnknown's Battlegrounds _____________________ 53 Ilustración 33: Armas PlayerUnknown's Battlegrounds _______________________________________ 58 Ilustración 34: Equipamiento PlayerUnknown's Battleground __________________________________ 59 TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 5 Ilustración 35: Consumibles PlayerUnknown's Battlegrounds __________________________________ 60 Índice de tablas Tabla 1: Propósito de la tarea en relación a la movilización de objetos: Robb (1972) _______________ 16 Tabla 2: Resumen de roles en Counter Strike Global Offensive _________________________________ 22 Tabla 3: Tamaño mapas Counter Strike Global Offensive. _____________________________________ 26 Tabla 4: Resumen de roles en Dota 2 _____________________________________________________ 34 Tabla 5 Resumen Roles en PlayerUnknown's Battlegrounds. __________________________________ 51 Tabla 6: Escala de valoración perceptiva de los e-Sports ______________________________________ 64 Tabla 7: Escala de valoración de toma de decisión de los e-Sports ______________________________ 67 Tabla 8: Recogida de datos análisis perceptivo. _____________________________________________ 69 Tabla 9: Recogida de datos análisis de la toma de decisión. ___________________________________ 71 Tabla 10: Resultados en valores numéricos percepción. ______________________________________ 72 Tabla 11: Resultados en valores numéricos toma de decisión. _________________________________ 74 TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 6 1. INTRODUCCIÓN y JUSTIFICACIÓN Podría decirse que a lo largo de mi vida he tenido dos grandes pasiones, a las cuales les he dedicado infinidad de horas, una es el deporte y la otra son los videojuegos. Cuando me plantee hacer el TFG, sinceramente no vi un nexo de unión entre ambas y en un principio me decante por hacer un TFG sobre un Deporte Colectivo, pero el destino quiso que poco después mi tutor me comentara algo que me hizo reflexionar y lograr esa unión entre los videojuegos y el deporte. Él me dijo de hacer el TFG sobre algo que tuviese que ver con los videojuegos, a sabiendas de que era una gran afición mía, y me pregunto que si conocía alguna manera de medir la toma de decisión o el nivel de percepción en los videojuegos. En un primer instante pensé que realmente nunca había escuchado nada relacionado, pero pensaba que evidentemente alguien habría escrito o estudiado sobre ellos, debido a esto investigue con la intención de buscar una respuesta y no fui capaz de encontrar nada que aclarara esa pregunta. A raíz de lo comentado en última instancia decidí hacer mi Trabajo Final de Grado sobre esa pregunta, y para ello se me ocurrió la idea unir lo que había estudiado durante estos años de percepción y toma de decisión en deportes y adaptarlo a los videojuegos de manera que sea posible valorarlos perceptivamente y decisivamente. Ya sabía la idea, pero aún no estaba bien definida ya que hay una gran cantidad de videojuegos, tremendamente distintos entre ellos y con fines muy dispares, algo que me dificultaría en gran medida resolver el problema planteado. Para ello decidí centrarme en la rama más profesional y competitiva de los videojuegos, en los llamados actualmente e-sports. La elección de los e-Sports por delante de otro tipo de videojuegos es debido a la explosión que están teniendo en la actualidad y desde hace unos años atrás a nivel mundial. El número de jugadores profesionales, de espectadores y sobre todo de ganancias crece exponencialmente cada año. Esto ha llamado el interés de muchas personas y cada vez hay más escritos científicos que tratan sobre este tipo de videojuegos. Además de lo mencionado anteriormente el ámbito profesional, institucionalizado y reglamentado de estos los hace perfectos para poder desarrollar una herramienta de medición. Tras esto lo que nos quedaba era elegir dentro de los e-Sport cuales serían más interesantes para realizar el análisis. Para ello me base en que e-sports tenían mayor número de jugadores, mayor número de espectadores y unas ganancias anuales más altas. Asimismo, TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 7 dentro de estos, intente que fueran los más diversos posible, no repitiendo ningún género y abarcando los que más repercusión tienen. De este modo y siguiendo las pautas expuestas durante la introducción me propuse hacer el Trabajo Final De Grado, desde nuestro ámbito y con el enfoque lo más científico posible. 2. MARCO TEÓRICO En este apartado se introducirá teóricamente en las cuestiones que envuelven este trabajo, para ellos se abordaran las denominaciones de e-Sports, toma de decisión y percepción. De la misma forma se realizará una revisión de la bibliografía existente sobre trabajos de investigación que estén relacionados con nuestra temática o con una similitud en su objeto de estudio. 2.1. CONCEPTUALIZACIÓN DEL TERMINO E-SPORTS, SU HISTORIA El término “Deportes electrónicos” o “deporte electrónico” data de finales de los noventa. Una de las primeras fuentes fiables que utilizan el término “deporte electrónico” trata de un comunicado de prensa de 1999 realizado por la Online Gamers Association (OGA) 1 en la que el Eurogamer Mat Bettington compara deportes electrónicos con los deportes tradicionales. Sobre este tiempo los e-Sports fueron motivo de discusión, se intentó que fueran reconocidos como deporte por el Consejo Superior de Deportes inglés, pero este intento realizado por la UK Professional Computer Gaming Championship (UKPCGC) 2 1999 no concluyo en éxito. La aparición de los deportes electrónicos como un factor de negocio en la cultura juvenil es muy a menudo descrito como un fenómeno cultural de importancia mundial. La realidad, sin embargo, muestra dos culturas de juego diferentes separadas por sistemas de valores oriental y occidental. En los Estados Unidos y Europa, la historia del juego competitivo se asocia generalmente con el lanzamiento de los FPS 3 , en particular, el juego lanzado en 1993 “Doom 4 ” y el 1996 el 1 Online Gamers Association (OGA): Fundada en Londres 1999 El OGA es un organismo de gobierno independiente creado para que todos los involucrados en los juegos en línea se unan y ayuden a los juegos en línea durante su período de crecimiento. 2 UK Professional Computer Gaming Championship (UKPCGC): Organización nombrada en 1999, especializada en los campeonatos profesionales de videojuegos. 3 FPS, First-person shooter (videojuegos de disparos en primera persona) Son un género de videojuegos de disparos en la que los jugadores observan el mundo desde una perspectiva de personaje protagonista. 4 Doom es un videojuego de disparos en primera persona creado por la compañía estadounidense id Software en 1993 bajo la dirección de John Carmack y diseñado por John Romero. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 8 título “Quake 5 ” por id Software 6 . Durante ese tiempo, los equipos de jugadores, también llamados “clanes”, comenzaron a competir en los torneos en línea. Para 1997 se habían formado varias ligas de juego profesionales y semi-profesionales, una de las más destacadas y que hoy en día sigue estando, fue la “Cyberathlete Professional League, CPL 7 ”, cuyo concepto de negocio fue modelado después de las principales ligas de deportes profesionales en los Estados Unidos. Entre los primeros eventos del torneo CPL celebradas en frente de un público en vivo fue “The Foremost Roundup of Advanced Gamers”” también conocida como “The Frag” en 1997. En la filosofía de la CPL, juegos de ordenador profesional se están empezando a considerar deporte para espectadores emergente. En 1999, Valve 8 desarrollo y lanzó el juego “Counter-Strike” como una modificación de su juego de acción en primera persona “Half-Life”. El juego Quake, que dominaba las competiciones profesionales, rápidamente fue reemplazado en popularidad por Counter Strike que desde entonces ha seguido siendo el elemento central en los eventos de e-Sports occidentales. La cultura oriental por los e-Sports comenzó en Corea. A mediados de los años noventa coreanos responsables políticos habían desregulado aplicaciones de telecomunicaciones causando un rápido crecimiento en la infraestructura de banda ancha de Corea. Esta infraestructura desembocó en un aumento o impulso hacia la televisión digital y los juegos en línea. En contraste con los Estados Unidos y Europa, los coreanos prefieren “Massively Multiuser Online Role Playing Games (MMORPG 9 ), como fue el caso de “lineaje” desarrollada en 1998 5 Quake es una serie de videojuegos de disparos en primera persona para PC y diversas videoconsolas, realizados por id Software. 6 Id Sofware es una compañía estadounidense de desarrollo de videojuegos. Su sede está en Mesquite (Texas, EE. UU.). La empresa fue fundada por cuatro miembros de la empresa Softdisk: los programadores John Carmack y John Romero, el diseñador de juegos Tom Hall y el artista gráfico Adrian Carmack. 7 La Cyberathlete Professional League (CPL) es una organización profesional de torneos deportivos que se especializa en competiciones de videoconsolas y computadoras. Fue fundado por Ángel Muñoz el 27 de junio de 1997 en Dallas, Texas. El CPL es considerado el pionero en los torneos de videojuegos profesionales, que se han celebrado en todo el mundo. 8 Valve es una empresa estadounidense fundada en 1996 por Gabe Wewell y Mike Harrington desarrolladora de videojuegos. Se hizo mundialmente famosa por medio de su primer juego, Half-Life y por la modificación de este, Counter Strike. 9 Massively Multi-user Online Role Playing Games o videojuegos de rol multijugador en línea (MMORPG) son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos. Consisten, en un primer momento, en la creación de un personaje, del que el jugador puede elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas JcJ (jugador TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 9 por la empresa surcoreana NCsoft y diseñado por Jake Song, y los videojuegos de estrategia en tiempo real(RTS) 10 . Desde finales de los años noventa, el mercado de los juegos en Corea ha estado dominada por el juego de estrategia en tiempo real multiplayer “StarCraft”, publicado en 1998 por la compañía californiana Blizzard Entertainment 11 como sucesor del título “Warcraft” 1994. Este juego es especialmente adecuado para el juego competitivo. La gran infraestructura en Corea, además, favoreció la creación de canales de televisión que fueron capaces de difundir eventos de juegos de ordenador. La combinación de estos elementos dio lugar a una cultura de juego en el que los jugadores de StarCraft son capaces de obtener un estatus de culto similar a los atletas profesionales que compiten en las principales ligas deportivas. A pesar de que hay un número creciente de eventos de e-Sports globales, como los World Cyber Games 12 , que tratan de acercar la cultura occidental y oriental de e-sports, los dos ecosistemas de negocios permanecen en gran parte separados y parecen desarrollarse de forma casi independiente. Esto, sin embargo, no se diferencia de la situación en los deportes tradicionales, donde las diferentes culturas prefieren diferentes disciplinas deportivas. 2.2. CONCEPTUALIZACIÓN DEL TERMINO E-SPORTS. DEFINICIÓN La comprensión de los deportes electrónicos es compleja debido a la relativa novedad de la industria, así como la convergencia de la cultura, la tecnología, el deporte y los negocios (Jin, 2010). A diferencia de los deportes tradicionales como el hockey, béisbol y fútbol, los deportes electrónicos es una interconexión de múltiples plataformas. Es necesario en primer lugar diferenciar los videojuegos de deporte y los e-Sports. Los videojuegos de deporte emulan el deporte real pero no implican actividad física (Kim & Stephen D, 2006). Ejemplos de simuladores de deportes son EA Sports UFC, NHL 18, MLB 18: The Show, NBA 2K18, Madden NFL 18, y FIFA 18. Todos los juegos anteriormente mencionados están basados en ligas de deportes profesionales. Pero los E-sports, no están obligados a un género en concreto. De hecho, los mejores juegos de competición E-Sport no están relacionados con contra jugador) o JcE (jugador contra entorno) o llevando a cabo diversas aventuras o completando misiones. 10 Videojuegos de estrategia en tiempo real(RTS): son videojuegos de estrategia en los que no hay turnos, sino que el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores. 11 Blizzard Entertainment: es una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California y fundada el 1 de junio de 1994. 12 World Cyber Games: es un evento internacional de deportes electrónicos operado por la compañía surcoreana World Cyber Games Inc., y auspiciado por Samsung y desde el 2006 por Microsoft. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 16 3. Persona en movimiento y objeto estático. 4. Persona y objeto en movimiento.  Según el propósito de la tarea en relación a la movilización de objetos: Robb (1972) comprendió los sistemas de análisis anteriormente mencionados integrándolos en uno solo donde se tienen en cuenta tanto el estado del objeto y la persona, como el tipo de control necesario y las circunstancias que mediatizan el movimiento. El siguiente cuadro simplifica el análisis de Robb de menor a mayor complejidad. Tabla 1: Propósito de la tarea en relación a la movilización de objetos: Robb (1972) MENOR COMPLEJIDAD MAYOR COMPLEJIDAD Lanzamientos a Distancia Lanzamientos de precisión Interceptaciones de móviles buscándonos Interceptación de móviles evitándonos Golpeo de objetos estáticos Golpeo de objetos en movimiento.  Según el tipo y nivel de los estímulos: Billing (1980) destaca que la complejidad perceptiva debe ser posible de una valoración por el profesor, para poder proceder al planteamiento de situaciones de enseñanza progresivas. En este sentido el autor señala que el grado de complejidad de una tarea puede variar de acuerdo a: 1. El número de estímulos a los que se debe atender. 2. El número de estímulos que se encuentran presentes. 3. La velocidad y la duración del estímulo. 4. La intensidad del estímulo. 5. La extensión en la que el estímulo puede ser conflictivo o confuso. De acuerdo con estos criterios es posible analizar diferentes tareas, y establecer un orden de complejidad que será coherente con todo lo anteriormente expuesto.  Bañuelos (1992) analizo las tareas motrices decisionalmente mediante los siguientes elementos:  El número de decisiones: El primer factor a considerar seria el número de decisiones que son necesarias tomar para lograr que la tarea motriz se realice de modo correcto. En este caso está claro que cuento mayor sea el número de decisiones mayor será la complejidad de la tarea.  El número de alternativas en el propósito de la tarea: Indica que el propósito y el número de propósitos posibles influyen en las decisiones que se tomen en la realización de la tarea motriz. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 17  El número de propuestas motrices alternativas en cada decisión A mayor número de propuestas motrices a la misma decisión, mayor complejidad tendrá la tarea motriz.  La velocidad requerida para tomar la decisión: Las tareas motrices que disponen de más tiempo para tomar la decisión serán de menos complejidad y las que dispongan de menos tiempo serán de más complejidad. Es importante saber distinguir el tiempo de decisión de los demás tiempos en la tarea motriz, ya que junto al tiempo de percepción forma el tiempo de reacción, que, a su vez unido al tiempo de ejecución, forman el tiempo de la tarea motriz.  El nivel de incertidumbre: en este elemento de análisis se indica que los factores fijos carecen de complejidad en la decisión de la tarea y los factores variables son los que otorgan complejidad en la decisión. También nos dice que para controlar la incertidumbre se pueden realizar un cuadro de contingencias donde se registren las variables, posibilidades, eficacia, estrategia a seguir etc.  El nivel de riesgo: Distingue entre el riesgo físico y deportivo, otorgando más complejidad a las decisiones que dispongan altos valores de riesgo.  El orden secuencial de las decisiones: Clasifica las tareas en baja organización y alta organización. Indicando que las de baja organización, que disponen de secuencias motrices variables, tiene una mayor complejidad en la decisión, que las de alta organización, que disponen de un orden secuencial motriz fijo.  El número de elementos a recordar: La influencia de la memoria sobre la tarea motriz para su correcta realización aumentará el nivel de complejidad de la misma, concluyendo que cuantos más elementos se tenga que recordar más compleja será la tarea. 3. PROBLEMA Y OBJETIVOS 3.1. PROBLEMA  Crear una herramienta que nos permita analizar cinco e-Sport, desde el punto de vista de la percepción y de la toma de decisión, usando para ello las clasificaciones usadas tradicionalmente en los deportes. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 18 3.2. OBJETIVOS  Describir los e-Sport de Counter strike Global offensive, Dota 2, PlayerUnknown's Battlegrounds, Fifa 18 y Clash Royale de una manera esquemática facilitando su comprensión.  Analizar las variables observacionales dadas en los e-Sport y crear una escala que nos permita una medición correcta de la toma de decisión y la percepción.  Crear una herramienta que nos permita registrar y calificar la toma de decisión y percepción en los distintos s-Sport analizados.  Analizar y comparar los resultados obtenidos en la percepción y toma de decisión entre los distintos e-Sport observados. 4. METODOLOGÍA Y DISEÑO 4.1. METODOLOGÍA La metodología que se ha llevado a cabo para nuestra búsqueda bibliográfica ha sido a través de las distintas bases de datos a las cuales tenemos acceso. En la búsqueda podemos destacar las siguientes bases de datos o herramientas:  Sport Discuss: Base de datos especializada en el ámbito deportivo.  Web of Science: Esta página web nos permite acceso a otras bases de datos con un alto contenido en citas de revistas científicas, libros u otros materiales relacionados.  Dialnet: Base datos de la Universidad de Rioja la cual contiene numerosos índices de revistas científicas, libros, tesis doctorales etc.  Fama: Base de datos de la Universidad de Sevilla, esta base de datos además de indicarnos el catálogo de las distintas bibliotecas de la universidad, nos permite acceder a artículos científicos, libros en línea etc.  Base de datos de la Universidad Católica de Murcia: Base datos de esta universidad, es de mención especial ya que esta universidad tiene una sección especializada en E-sports, por lo que su contenido en nuestro objeto de estudio es amplio.  Google académico: Es la base de datos en línea de google, está especializada en contenido científico y académico. Debido al poco contenido de esta materia ya que es relativamente reciente, no se limitó la búsqueda en cuanto al idioma o la fecha de publicación. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 19 Las palabras clave utilizadas han sido las siguientes: Electronics Sports, E-Sports, Perceptión, Decision. Los operadores booleanos han sido “AND”, “OR” y “NOT”. Para ello se han combinado las palabras clave con los conectores nombrados, con el objetivo de acercarnos más a una búsqueda valida. 4.2. MUESTRA 4.2.1. COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE 4.2.1.1. DESCRIPCIÓN Counter-Strike: Global Offensive es un shooter multijugador (juego de disparos online) FPS (first person shooter, disparos en primera persona) desarrollado por Valve, siendo este la cuarta entrega de la saga Counter strike. El juego se basa en dos equipos enemigos, formados por cinco terroristas y cinco antiterroristas, se enfrentan entre sí en un mapa determinado, con el fin de ganar al realizar con éxito los objetivos marcados. Esas misiones dependerán del modo de juego que se esté disputando. 4.2.1.2. EXPLICACIÓN DEL MODO COMPETITIVO DE CS: GO El Modo Competitivo es, principalmente, el que está orientado a los torneos de deportes electrónicos (e-Sports), pero esta partida puede jugarse a través de internet sin necesidad de ser un jugador profesional. Estos encuentros se juegan por dos equipos de 5 jugadores obligatoriamente, los usuarios que se retiren antes del final de la partida pueden llegar a ser penalizados. El ganador es el que llegue antes a vencer en un total de 16 rondas, disputándose las 15 primeras como terrorista o anti terrorista, y a partir de ahí se produce el cambio de facción. En el modo competitivo se juega a misión de desactivación:  Misión de desactivación: Es posible jugarlos en la modalidad casual, sin que influya en el ranking de los jugadores. En la variante competitiva solo se pueden jugar en los mapas indicados para ello. La dinámica de juego es la siguiente: los terroristas tendrán que colocar una bomba en cualquiera de las dos zonas asignadas bajo las letras ‘A’ o ‘B’; TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 20 mientras que, por el contrario, los anti terroristas deberán evitar que los enemigos planten dicho dispositivo, y en caso de no lograrlo, desactivarla después. Si uno de los dos quipos elimina al otro la ronda se da por ganada al equipo sobreviniente. 4.2.1.3. JUGADORES Y ROLES Como dijimos anteriormente en Counter strike son un total de 10 jugadores en una partida, 5 por cada equipo. Dentro de cada equipo cada jugador tiene un rol o función diferente que facilitara el éxito en cada ronda. Los roles en un equipo competitivo de Counterstrike son los siguientes:  Leader in game (o IGL): Es el coordinador y director de los otros 4 miembros del equipo. Es el encargado de organizar y dirigir los ataques y las defensas de las bombas, su función es idea estrategias que permitan sorprender al equipo rival para conseguir superioridad y tener más posibilidades de éxito. Se podría decir que es el “cerebro” del equipo ya que los demás le deben obedecer en todo momento. Este rol requiere una gran capacidad de anticipación, una gran lectura del contrario para ser capaz de elaborar estrategias eficaces y ser capaz de adaptarse rápidamente antes posibles contingencias para poder solucionarlas de la mejor manera posible y conseguir la victoria. Es un rol muy valorado debido a la dificulta perceptiva y decisional de este rol, ya que adamas de estar realizando su función como atacante o defensor y controlar su zona debe estar pendiente de todas las zonas y de los movimientos de todos los rivales y compañeros. Muchos jugadores son incapaces de además de jugar controlar todo a su alrededor de ahí la importancia de este tipo de jugador.  AWP El AWP es el rifle francotirador utilizado en el juego por excelencia y le da el nombre a este rol ya que es el jugador que lo usa durante la partida. Este rol es muy importante tanto en el ataque como en la defensa. Es un papel fundamental ya que contar con un gran especialista con el AWP da una ventaja muy grande sobre el equipo rival, es por ello, que todos los equipos tienen al menos un especialista en sus filas e incluso varios jugadores son capaces de maneja esta arma tan peculiar. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 21 La importancia de este rol recae en que debe ser el primero en hacer una baja en el equipo contrario y decantar o aventajar la ronda en favor de un equipo u otro. Suele desempeñar un papel agresivo en el que el jugador avanza rápidamente y asoma para lograr el pixel 14 (significa apuntar primero un punto) en primer lugar, aunque si el equipo está defendiendo también puede quedarse atrás con la bomba esperando a los rivales. Este rol suele ser muy preciado por el público ya que sus bajas suelen ser llamativas y de gran destreza, se dice que la AWP es el arma más difícil de manejar a niveles profesionales.  Punta de lanza o "entry fragger" Según la opinión de la mayoría de los espectadores es el rol más espectacular de CS: GO. Se trata del jugador que tiene que abrir las bombas y el primero en entrar en escena, suele ser el jugador con mejores reflejes y mejor puntería ya que se suele enfrentar en desventaja numérica a sus rivales. Este rol es vital ya que abre el paso a sus compañeros y aunque en ocasiones no logra sobrevivir es un sacrificio por el grupo ya que es capaz de ganar la partida con sus acciones.  Support Este jugador sirve de apoyo para todos, pero en especial para el Entry Fragger ya que debe acompañarle para que su misión sea lo más sencilla posible. Este jugador suele ser el jugador más completo en todo, ya que debe ser capaz de apoyar a cualquier rol. Este jugador debe tener un gran conocimiento sobre las numerosas formas de lanzar las granadas (humo, flashes, incendiarias etc.) en cada uno de los mapas ya que sus compañeros pueden pedirle apoyo en este sentido, para así facilitar la entrada en las bombas.  Lurker o corta apoyos Se encarga de descubrir los pasos de los rivales. Tiene que conocer al detalle todo el archivo sonoro del juego y los mapas a la perfección. Una pisada puede ser suficiente para que el Lurker avise de la posición de los enemigos. Debe ser especialmente cuidadoso y evitar por todos los medios que lo descubran. 14 Pixel: Un píxel o pixel, plurales píxeles (acrónimo del inglés picture element, 'elemento de imagen'), es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 22 Este jugador debe ser extremadamente astuto ya que debe adelantarse a los movimientos de los demás jugadores, la creatividad debe ser una cualidad intrínseca en él. Esto le convierte en uno de los roles más difíciles de encontrar en CS: GO. Este rol puede considerarse lo contrario a los demás. El entry fragger o el AWP son roles agresivos, con mucho más riesgo, ya que deben ser los más avanzados y primeros en entrar en escena. El lurker debe ser todo lo contrario, será el último en ser visto por los rivales. Este rol se caracteriza por la paciencia y es igual de importante que el entry fragger o el AWP, aunque estos dos últimos resulten muchos más explosivos por su función. Tabla 2: Resumen de roles en Counter Strike Global Offensive Nombre del rol Función Leader in game (o IGL) Es el coordinador y director de los otros 4 miembros del equipo. Es el encargado de organizar y dirigir los ataques y las defensas de las bombas, su función es idea estrategias que permitan superioridad y por lo tanto aumentar las probabilidades de éxito. AWP Es el especialista con el francotirador, debe ser el primero en realizar una baja para el equipo y decantar la ronda hacían un bando u otro. Punta de lanza o "entry fragger" Se trata del jugador que tiene que abrir las bombas y el primero en entrar en escena, es un rol complicado ya que casi siempre estará en desventaja numérica. Support Es el apoyo del equipo pero en especial del debe acompañarle para que su misión sea lo más sencilla posible. Lurker Se encarga de descubrir los pasos de los demás, debe ser astuto y sigiloso para ello. 4.2.1.4. MAPAS Actualmente, los mapas que la ESL (Electronic Sports League) 15 establece como oficiales y reglamentarios para sus competiciones de e-Sports en CS:GO son siete: 15 ESL, anteriormente conocida como Electronic Sports League, es una organizadora y productora de eSports que produjo competiciones de videojuegos en todo el mundo. ESL es la compañía de deportes electrónicos más grande del mundo, y la más antigua que todavía está en funcionamiento. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 23  Nuke Ilustración 1: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Nuke  Train Ilustración 2: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Train TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 24  Inferno Ilustración 3: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Inferno.  Cache Ilustración 4: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Cache TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 25  Mirage Ilustración 5: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Mirage  Overpass Ilustración 6: Mapa con posiciones Counter Strike Global offensive- Overpass TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 32 Ilustración 8: Héroes disponibles en Dota 2 Además de los héroes los jugadores deberán escoger su rol dentro del equipo, este rol condicionara en gran medida la elección del héroe como se ha descrito anteriormente. Dota 2 dispone de un gran número de roles en función de las estrategias de cada equipo. Debido a la gran cantidad de roles comentaremos los más usados o destacados que son:  Portador/ Carry Estos son los héroes que obtienen más poder y utilidad a medida que el juego progresa. “Portan” el peso del equipo y se vuelven temibles si logran reunir una gran cantidad de oro y experiencia. Se espera de ellos que sean los principales referentes en los combates, obteniendo un elevado número de asesinatos. Durante las primeras etapas del juego, los portadores/carries son héroes frágiles y que necesitan apoyo para así poder explotar más adelante. Es por eso que deben estar acompañados por otro héroe que les facilite su desarrollo. De igual manera, atacarles en las primeras fases puede ser fundamental para evitar que mejoren y así contar con una gran ventaja que incline los combates de un lado u otro. Estos héroes confían en sus ataques normales para causar el mayor daño posible. Dentro de esta categoría es interesante señalar a aquellos que cumplen la función de semiportador o semi-carry. Esto es, héroes que también requieren de cierta inversión pero que TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 33 pueden actuar antes con contundencia, perdiendo efectividad en los estados más avanzados del juego.  Support/Apoyo: Los apoyos son héroes cuyo propósito es mantener vivos a sus aliados y darles la oportunidad de ganar más oro y experiencia. Los apoyos generalmente vienen con habilidades útiles para su equipo, como hechizos de curación o habilidades que desactivan a los enemigos; y generalmente están más centradas en la utilidad que en el daño (aunque a menudo pueden infligir enormes cantidades de daño en la situación correcta). Las ayudas no dependen demasiado de los artículos, y generalmente solo compran uno o dos artículos para su uso personal; el resto del oro se gastará en artículos para beneficio del equipo. Los apoyos generalmente se combinan con el carry del equipo al inicio de un juego. Esto se debe a que el carry tiende a ser el miembro más débil y más hambriento de oro del equipo desde el principio, mientras que los héroes de soporte están en su mejor momento en el juego inicial. Los apoyos siempre deben intentar evitar las muertes de cualquier compañero de equipo, solo realizar una muerte si ninguno de sus aliados puede hacerlo.  Iniciador: Los iniciadores son héroes que pueden comenzar de manera segura y ventajosa una lucha en equipo. Estos héroes suelen tener un fuerte daño o inhabilitación del área de efecto o alguna habilidad para afectar el posicionamiento del equipo enemigo. Su función principal es la de iniciar las batallas. Muchos de estos héroes dependen completamente de un elemento posicional, para obtener el posicionamiento adecuado para iniciar un combate de equipo, mientras que algunos pocos, no requieren este recurso. Aunque es común que un Iniciador sea un héroe duradero, este no es siempre el caso habiendo héroes frágiles expertos en la iniciación. Al final del juego, este rol se vuelve muy crucial, ya que una iniciación efectiva puede ganar un combate de equipo.  Ganker: Los Gankers son héroes con habilidades que ofrecen un control a larga duración y / o un daño inmenso en los comienzos y mediados del juego. Tienden a tener buena movilidad y dependen de una mezcla de daño físico y mágico, así como de incapacidades para derribar a sus enemigos. Su objetivo es darle al equipo una ventaja temprana en el juego durante la fase de entrada matando héroes enemigos en sus carriles apropiados. El rol de ganker es a menudo TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 34 sinónimo del rol de semi-carry, ya que la mayoría de los gankers se convierten en semi-carry si tienen éxito en sus esfuerzos, debido a una gran ventaja de oro y nivel. Sin embargo, debido a que sus habilidades no se escalan de igual manera que los carrys, por lo general sufrirán más en el último juego (de ahí la necesidad de una carga dura). Sin embargo, si un ganker se desempeña extremadamente bien, podría resultar ser la mayor amenaza para el equipo enemigo en la conclusión del juego. La tarea más importante para un Ganker es restringir la creeps y los niveles del rival directo.  Jungler: Los junglers son héroes que pueden neutralizar a los creeps neutrales de manera eficiente al inicio del juego, en lugar de hacerlo en el carril. Los junglers suelen tener habilidades que les permiten invovar minions o sostenerse a sí mismos a través del daño moderado causado en la jungla. La habilidad de jungle se encuentra en héroes de todas las clases de atributos y roles. Aunque tener dos carriles individuales y un Jungler produce una importante ventaja de oro y experiencia, aumenta la exposición a gankers enemigos y puede debilitar las líneas laterales. Tabla 4: Resumen de roles en Dota 2 Nombre del rol Función Portador Es el encargado de llevar el “peso” del equipo al final de la partida. Sera el referente en ataque y el que culmine el juego. Apoyo Es el encargado de mantener con vida al equipo y a la vez hacer que ganen la mayor cantidad de experiencia y oro posible. Iniciador Es el jugador que inicia las batallas, suelen ser personajes con una alta dureza. Ganker Es el encargado de dar ventaja al equipo en experiencia y oro al principio del juego. Suelen tener un alto daño al inicio de la partida. Jungler Se encarga de ganar experiencia y oro en la jungla, matando a los creeps neutrales. Además de mantener a raya al Jungler rival. 4.2.2.3. MAPA El mapa de Dota, a diferencia de otros juegos es el único mapa que se utiliza algo que le da un valor único. League of Legends, Heroes of the Storm y otros MOBAs también usan uno, pero tienen ciertas diferencias. Hay diferentes mapas desde el punto estético, pero, en conclusión, todos son los mismos, solo que, en eventos especiales, se modifican. El mapa tiene unas características y componentes esenciales. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 35 Características:  El mapa se ve cuadrado y no como rombo. Como en algunos RTS.  El mapa se divide en dos partes, zona radiant y zona dire, fácilmente reconocibles.  El mapa es dividido por un rio que lo separa en dos.  La zona Radiant, es una zona de bosque verdoso, con grandes árboles y en ella viven animales típicos de este paisaje.  La zona Dire, es una zona rocosa de piedras oscuras y desgastadas, los árboles son débiles sin hijas, el suelo está lleno de huesos y sangre.  El mapa de DOTA 2 está dividido por tres líneas conocidas como Top, Mid y Bot que conectan la base Radiant y Dire. Los creeps surgen de en cada una de estas líneas, recorriendo siempre la misma.  Mid Se trata de la línea central, por lo general en ella se produce el enfrentamiento 1 vs 1. Debido a que no tiene compañeros, el jugador mid obtendrá gran cantidad de oro y experiencia, algo que le permitirá obtener mejores objetos y mayor velocidad en la subida de nivel. En esta línea se suelen situarse lo más habilidosos ya que no tendrá ayuda por regla general. A medida que avanza la partida el mid deberá moverse ocasionalmente a las otras líneas para ofrecer ventaja y ayuda.  Top Se trata de la línea más elevada o superior. Esta línea es denominada “línea segura” para Dire y “línea suicida” para Radiant. Esta línea permite la protección del portador al resultar fácil retirase a la torre. Los enemigos deberán cruzar la jungla para emboscar. Los jugadores Radiant deben de tener mucho cuidado pues al cruzar la sección del río se exponen a ser atacados por alguna rotación de Mid. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 36  Bot Se trata de la línea situada en la zona inferior, sus características son idénticas a las de top, pero en sentido inverso, “línea segura” para radiant y “línea suicida” para Dire. Ilustración 9: Mapa con las líneas definidas en Dota 2.  El mapa contiene campamentos en los cuales están situados los creeps neutrales, los cuales no atacan directamente a los jugadores. Estos son la fuente principal de experiencia y oro, su denominación es jungla y los jugadores que se aprovecha de ella y la juegan son junglers.  Hay zonas donde se producen unas runas, en estos dos lugares se aparecen periódicamente unas runas cada dos minutos, las runas son un aumento de algún tipo de beneficio (Más daño, más velocidad, más vida etc.)  En el territorio Diré, ubicamos una zona especial, que es la parte de Roshan, Roshan es un gran monstruo de cuatro brazos que otorga una buena recompensa, con mucha armadura y daño, protección de hechizos etc., que puede ser destruido tanto por Dire como por Radiant, este al morir deja un objeto que permite revivirte automáticamente, y que solo servirá al héroe que lo coja, como recompensa además van 200 de oro para todos los héroes del bando que acabo con Roshan.  Roshan implica estrategia y saber que héroe deberá coger el objeto ya que puede decidir la batalla. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 37  En el mapa podemos encontrar las tiendas, que son los lugares donde se compran los ítems que utilizaran los héroes. Ilustración 10: Mapa con las bases,torres, líneas, tiendas y neutral creeps El tamaño del mapa se podría definir con aproximaciones basadas en las unidades y bloques de medida en unos 70000 m2, siendo esta una cantidad baja si la comparamos con el tamaño de los grandes mapas que hay en algunos videojuegos. 4.2.2.4. HABILIDADES / ÍTEMS Las habilidades son técnicas que emplean los Héroes de Dota 2 para aturdir, aniquilar, incapacitar, o transformar, apoyar, recargar o mejorar a unidades aliadas o enemigas. Estas son dominadas por los héroes que normalmente suelen tener 4, pero hay héroes que tiene más. Estas tienen niveles y una clasificación, tenemos las 3 primeras habilidades con 4 niveles y la cuarta, llamada ultímate, que tiene 3 niveles, con mayor requisito para mejorarse. Veamos sobre esto: matar creeps da oro como vimos anteriormente, experiencia que se obtiene simplemente por estar cerca del asesinato de un héroe o un creep, o por ser el responsable de tal, a mayor TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 38 nivel esta la habilidad mayor daño o más efectiva será. Cada Héroe tiene unas habilidades específicas y exclusivas para él. Debido a esto Dota2 cuenta con un total de aproximadamente superior a 500 habilidades distintas (sin tener en cuenta los ítems de compra), que lo jugadores deberán conocer perfectamente para dominar el juego a niveles competitivos. De manera general las habilidades se clasifican de la siguiente manera dentro de los héroes, independientemente de que luego sean distintas entre ellos:  Activa: Es necesario activarla con una tecla, tiene tiempo de recarga, y suele emplear mana (Energía Universal)  Pasiva: permanece activa todo el tiempo, desde que se desbloquea y suele ayudar al aliado, o perjudicar al enemigo, no tiene tiempo de recarga y no ocupa mana, puede afectar a héroes y creeps, enemigos o aliados, con un radio de acción o afectar a todos los jugadores. Entre los que yo destaco es: invisibilidad, aumento de regeneración de salud, de mana, aumento de un atributo o característica, reducción de armadura, ralentización, o reducción de la regeneración de salud, entre decenas de posibilidades  Sin Objetivo: es una ventaja normalmente personal, o en aura, tiene efectos como la pasiva y tiene tiempo de recarga y uso de mana, aunque hay excepciones.  Punto Objetivo: ocupa mana y tiene tiempo de recarga para activarse, se la activa con una tecla y se marca un objetivo aliado, o enemigo o un punto en el mapa, tiene radio de acción, normalmente. Puede ser un teletransporte, un bombardeo, un disparo, o invocación de algún elemento. Ilustración 11: Interface de usuario en Dota 2 TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 39 Como ya se mencionó anteriormente en Dota 2 se disponen de un amplio número de objetos o ítems de compra que ayudan y mejoran las estadísticas de los héroes, es de vital importancia elegir correctamente la estrategia de compra de estos ya que puede decidir el ritmo de la partida. Los objetos de la tienda, funcionan exactamente como las habilidades, pueden ser pasivas, activas, sin objetivo o Punto Objetivo y pueden tener niveles. 4.2.3. CLASH ROYALE 4.2.3.1. DESCRIPCIÓN Clash Royale es un videojuego gratuito, con compras integradas del año 2016 desarrollado por supercell 20 . El juego combina elementos de los juegos de cartas coleccionables, defender a la torre y estrategia de acción en tiempo real. Este juego está disponible tanto para Android como para iOS. El juego se basa en el ataque de las torres enemigas y en la defensa de las suyas, para ellos se usarán las distintas cartas que se tengan en el mazo de batalla. La batalla tiene una duración de 3 minutos +1 de muerte súbita(prorroga) y en el caso de las partidas competitivas se juegan varias rondas. Este juego es más sencillo que los mostrados anteriormente, pero he decidido analizarlo ya que es para una plataforma más novedosa como son los Smartphone y con mucho usuario potencial. El juego basa su estrategia en el uso del elixir que se regenera a medida que pasa el tiempo, este elixir se usa para invocar las cartas en el terreno de juego. Un dato importante es que las cartas no son controladas directamente por los jugadores, ellos solo las invocan en el lugar o momento que creen más oportuno. Además de las cartas las torres también realizan daño en la batalla. 20 Supercell: Empresa desarrolladora de juegos para móviles, fundada en junio de 2010 en Helsinki, Finlandia. Ilustración 12: Interface Clash Royale, combate 1 vs 1. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 40 4.2.3.2. JUGADORES En el modo competitivo de Clash Royale se juega 1 vs 1 y tiene la peculiaridad que el nivel de las torres y cartas se igualan para no dar ventaja a un jugador sobre el otro. Ya que una carta de más nivel (normalmente conseguida con tiempo de juego o dinero real) dará una ventaja considerable al jugador que la posea. 4.2.3.3. MAPA Una característica de este juego es que dispone de 12 arenas diferentes o mapas. Pero solo son diferentes estéticamente ya que su estructura es exactamente las misma, debido a esto la estrategia no es influenciada por el mapa. En el modo competitivo el mapa o arena usada es al azar ya que esto no influye en el resultado y los distintos terrenos de juego son exactamente iguales. Ilustración 13: Formato de mapa en Clash Royale Ilustración 14: Distintas arenas en Clash Royale 4.2.3.4. CARTAS Las cartas son uno de los elementos principales del juego. Estas nos permitirán jugar contra nuestros rivales, configurando nuestro "equipo" de 8 cartas conocido como mazo. Es importante conocer algunas de las características básicas de las mismas. En primer lugar, estas tienen un coste de elixir, el cual se señala en la esquina superior izquierda de la carta. Para entendernos, este es el precio de salida de la carta una vez la queremos poner en juego. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 41 Ilustración 15: Ilustración y forma de cartas en Clash Royale. En segundo lugar, las cartas pueden ser de 3 tipos: tropas (aéreas o terrestres), estructuras o hechizos. En tercer lugar, las cartas no estarán siempre disponibles para todos los jugadores. A excepción de las cartas desbloqueables durante el tutorial (la arena de entrenamiento) y la arena 1, conforme vayamos avanzando por las diferentes arenas que conforman Clash Royale iremos desbloqueando nuevas cartas, las cuales entonces y no antes, podrán ir saliendo en nuestros cofres. Por último, y no por ello menos importante, disponemos de 4 categorías de cartas. Las cartas comunes (21 cartas), las cartas especiales (22 cartas), las cartas épicas (22 cartas) y las cartas legendarias (13 cartas). 4.2.4. FIFA 18 4.2.4.1. DESCRIPCIÓN Fifa 18 es un videojuego basado en el futbol, desarrollado por Electrónicos arts 21 y publicado por EA Sport 22 . Es la 25 entrega de una saga de videojuegos que se ha convertido en el videojuego de futbol por excelencia, viniendo año tras año millones de copias entre sus seguidores. Fifa 18 está disponible para todas las plataformas de videojuegos. 21 Electronic Arts Inc. es una empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos para ordenador y videoconsolas fundada por Trip Hawkins. 22 EA Sports es un nombre comercial usado por Electronic Arts desde 1993 para distribuir videojuegos de deportes. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 48 Ilustración 25: Interface PlayerUnknown's Battlegrounds, viendo la zona de fuera . Este juego es relativamente reciente ya que tiene poco más de un año, pero en su corta edad ha sido capaz de batir todos los records posibles en steam. Haciendo recaudar a bluehole una gran cantidad de dinero. Otra característica muy importante de este juego es que se desarrolla en un mundo abierto donde los jugadores pueden ir libremente por donde quieran y hacer lo que quieran dentro de los movimientos que te permite el juego, se pueden subir a techos, escalar montañas, conducir los vehículos que estén en buenas condiciones…etc. Ilustración 26: Avión PlayerUnknown's Battlegrounds desplazándose por el mapa, antes de eyectar. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 49 Ilustración 27: Jugador PlayerUnknown's Battlegrounds cayendo antes de abrir paracaídas. 4.2.5.2. JUGADORES Y ROLES Como se mencionó anteriormente en PUGB se juega con 100 jugadores simultáneos, pero dentro de eso existen 3 modalidades distintas:  Solo: Es el clásico todos contra todos, 1 contra 99, no se permiten grupos en esta modalidad.  Parejas: En esta modalidad se permiten grupos de 2 personas juntas, las cuales deberán enfrentarse a otras 49 parejas por ser los últimos en pie.  Squad: En este modo se permiten grupos de 4 que deberán enfrentarse a otros grupos de 4 por ganar la batalla. Es importante mencionar una característica que tiene el juego cuando se juega en grupo y es la de reanimar, esta opción en solo no existe. Cuando un jugador cae herido tiene un contador de tiempo que si se agota muera, pero en ese tiempo si un compañero va en su auxilio y lo reanima podrá seguir jugando. Solo se puede reanimar 3 veces a una persona en una partida y si se cae herido en agua o en zonas de imposible reanimación será muerte instantánea. Ilustración 28: Reanimación en PlayerUnknown's Battlegrounds. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 50 En PUGB cada jugador dispone de un inventario en el cual podrá equipar lo siguiente:  Arma principal  Arma secundaria  Arma de corto alcance  Arma blanca  Granada  Casco  Mochila  Chaleco antibalas  Y podrá vestirse con la ropa que quiera. Ilustración 29: Interface e inventario PlayerUnknown's Battlegrounds. En la mochila se podrá guardar el loot que no se quiera usar en ese momento para después. ROLES Respecto a los roles en PUGB hay que decir que no están tan definidos como en CS: GO o Dota 2 ya que al tener la posibilidad de llevar varias armas en la partida o incluso ir cambiándolas, los roles son muy globales. Pero dentro de esta globalidad si podemos definir el concepto de squad y su organización. Nos centraremos en los roles dentro de un grupo de 4 (Squad) ya que en parejas o solo no se aprecian roles a destacar.  Líder: Es el líder en el juego, organiza y manda sobre los otros 3 compañeros. Es el rol más definido e importante en una partida de PUGB. Debido a la masividad de jugadores en PUGB el orden a la hora de decidir y moverse es de vital importancia, ya que el grupo TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 51 debe estar perfectamente sincronizado y cohesionado. El líder ordenara el punto de aterrizaje, a que sitios lotear, porque zona desplazarse, en qué momento avanzaran, a donde mirara cada uno, orden de disparar… etc.  Francotirador: Este será el encargado de los ataques a larga distancia. En este juego es importante que todos los jugadores dispongan de francotirador ya que hay posibilidad de llevar dos armas una de largo alcance y otro de corto, pero siempre debe haber un especialista, el cual recibirá el primer francotirador encontrado y la mira más alta disponible por el equipo. Este jugador deberá controlar muy bien las distancias en el mapa para regular las miras y controlar las caídas de balas, también deberá tener muy buena capacidad para percibir enemigos escondidos en larga distancia.  El Fragger: También llamado punta de lanza será el jugador encargado de ir por delante del resto y por lo tanto normalmente iniciar el asalto. Este jugador será el que mejores reflejos y puntería tenga del equipo. Es importante equiparle lo ante posible con un rifle de asalto y con los mejores cascos o chalecos que se encuentren, ya que será el que más daño reciba de la partida.  El apoyo: Este rol no esta tan definido como los demás ya que realmente cualquier jugador puede rotar en la partida y adquirir el rol de apoyo según circunstancias. Este jugador será el encargado de llevar más medicinas que los demás, de cubrir la espalda de sus compañeros y de reanimarles en el caso de que caigan heridos en batalla. Tiene que ser un jugador con buen odio y percepción a corta distancia, ya que es muy habitual que te asalten por la espalda. Otra cualidad importante de este rol, es que tenga un buen nivel de conducción de vehículos, ya que el sería perfecto para este acometido. Tabla 5 Resumen Roles en PlayerUnknown's Battlegrounds. Nombre del rol Función Leader Es el líder en el juego, organiza y manda sobre los otros 3 compañeros. El elijara la cuándo, dónde y cómo moverse. AWP Es el especialista con el francotirador, su función será la de atacar y controlar a los enemigos a larga distancia, además su función de reconocimiento también es importante. Fragger Es el jugador encargado de ir por delante del resto y por lo tanto normalmente iniciar el asalto. Apoyo Es el encargado de cubrir las espaldas y evitar las emboscadas, también debe llevar más medicinas que los demás y debe reanimar a sus compañeros en el caso de que caigan heridos en batalla. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 52 En PUGB las calls o avisos son muy importantes, se realizan según coordenadas, (se dispone de una brújula en la parte superior), deben ser lo más claras y cortas posibles (ejemplo, árbol, este 120º). Las ordenas las dará exclusivamente el líder mientras que los demás deberán alertar al líder de lo que ven. 4.2.5.3. MAPA Actualmente se dispone de 2 mapas oficiales y un tercer mapa que se ha estado testeando en el test server y que se lanzara pronto de manera oficial. Los dos mapas actualmente oficiales son Erangel y Miramar y el nuevo que se llamara Savage. Cada mapa está ambientado en lugares y con características distintas, ya sean climatología, paisaje o la propia construcciones edificios y casas haciendo cada mapa completamente distinto uno del otro.  Erangel: Este mapa está ambientado en Rusia por lo que tendremos un paisaje verde y con bosques frondosos, tiene una dimensión de 64 km cuadrados y como se puede observar es una isla. En el mapa podemos observar la ubicación de las distintas ciudades y carreteras que las comunican, aunque como dijimos anteriormente cada jugador es libre de desplazarse en coche, a pie, corriendo o arrastrándose por el suelo. Ilustración 30: Mapa e imágenes de Erangel PlayerUnknown's Battlegrounds TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 53  Miramar: La ambientación usada en este mapa se centra en américa central (México), obteniendo unas características desérticas en el entorno. Las dimensiones son de 64 km2 cuadrados. Ilustración 31: Mapa e imágenes de Miramar PlayerUnknown's Battlegrounds  Savage: En esta ocasión estamos ante una ambientación asiática, orientada en china, con una vegetación y arquitectura propia de esa zona. El mapa dispone de unas dimensiones de 32 km cuadrados. En este mapa se pretende que la acción sea más rápida y por eso las dimensiones son más “pequeñas”. Ilustración 32: Mapa e imágenes de Savage PlayerUnknown's Battlegrounds TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 54 4.2.5.4. ARMAS, EQUIPAMIENTO Y ARTÍCULOS Tenemos gran cantidad de armas y equipo a nuestra disposición. Cada arma u objeto equiparle tiene unas características en concretas, pero solo listare sus nombres que describir uno por uno sería demasiado extenso. Debemos mencionar que en este juego se tiene en cuentan los cálculos físicos haciéndolo lo más reales posible, imitando la caída o los retrocesos de las armas reales. También cada arma usa su munición real aplicándole las características que cada una tiene al arma. Como dijimos en el CS: GO este juego también consta de nombre reales para todo su contenido. Armas Rifles de asalto: Es el rifle por excelencia usado en los videojuegos de guerra, así como en las guerras reales. Se caracteriza por ser buenos a cortos y medianas distancias, suelen tener buena cadencia de disparo y un buen daño por bala. Aunque el francotirador tiene más alcance y daño, y los subfusiles tiene más cadencia, aunque menos daño y alcance, podemos decir que son los más versátiles de todos ya que te pueden salvar en casi cualquier situación. Lista de Fusiles de asalto:  AKM  AUG A3  GROZA  M1614  M416  SCAR-L Arcos o Ballesta: Los arcos son armas decentes, pero solo para fines muy específicos. Debido a que no tienen el poder de daño de otras armas como las escopetas o el alcance de los rifles de francotirador, los arcos se usan mejor para disparos silenciosos. Los arcos no hacen mucho ruido, por lo que son geniales para usar cuando se enfrentan inicialmente a un equipo, ya que un buen golpe o dos pueden eliminar a un miembro sin revelar dónde estás en realidad. Habiendo dicho eso, trata de sustituirlo si lo tienes cuando puedas para obtener mejores armas a distancia a menos que estés usando una estrategia defensiva muy específica. Actualmente PUGB solo cuenta con una ballesta entre su armamento. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 55 Francotirador automático, DMR o Rifles Marksman: Los DMR o Rifles de Marksman designados son armas entre las categorías Rifles de asalto y Rifles de francotiradores. En términos generales, tienen un alcance muy inferior al alcance de un rifle de francotirador, y un daño ligeramente mayor que un rifle de asalto, aunque con un tamaño de cargador un poco más bajo. Funcionalmente hablando, son un gran rifle de precisión de corto a mediano alcance, pero no son tan buenos en situaciones de asalto. Lista de DMR:  Mini 14  Mk 14 EBR  SKS  SLR Subfusiles: Los subfusiles son armas geniales de corto alcance que tienen la precisión de la mayoría de las pistolas, pero obtienen un mayor tamaño de cargador y velocidad de disparo, teniendo más cadencia incluso que los rifles de asalto. Si bien la peor precisión y alcance a distancia medianas y largas puede ser una objeción al usarlas, la capacidad de lanzar tantas balas a corta distancia puede abrumar rápidamente a los enemigos y anular cualquier beneficio posicional o de equipamiento que puedan tener. Lista de subfusiles:  Micro Uzi  Tommy Gun  UMP9  Vector Escopetas: Las escopetas son armas de corto alcance diseñadas para disparar cartuchos de gránulos de plomo, normalmente perdigones. El sistema de explosión que tiene provoca la dispersión de los gránulos a donde apuntamos, pero esta dispersión siempre es aleatoria y abarca una zona amplia. Esta dispersión en si, es su gran ventaja a corta distancia ya que es muy fácil dar al objetivo, peor a media o largas distancia hace que sea prácticamente imposible darle y provocarle daños al rival. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 56 Lista de escopetas:  S12K  S1987  S686  Aserrado Rifle Francotirador: Los rifles de francotirador son las mejores armas cuando se trata de alcance y potencia. En general, estos rifles sufren de bajos tamaños de cargador y una tasa de fuego terriblemente baja, pero se canjean por su alto daño y capacidad de alcance extremo. Debido a los tamaños de cargador pequeños y la baja cadencia de tiro, uno debe usar estos rifles con alta precaución, ya que un disparo perdido puede significar el final para el usuario, y varios disparos perdidos significan mucho tiempo de vulnerabilidad al volver a cargar o cambiar de arma. Lista de Francotiradores:  AWN  Karabiner 98 kurz  M24  VSS Vintorez  Winchester Modelo 1894 Ametralladoras ligeras: Las Ametralladoras Ligeras son esencialmente armas que cuentan con una mayor tasa de disparo sobre los Fusiles de Asalto y un ligero aumento en el daño de las balas, pero con una caída mucho mayor en términos de alcance y capacidad de carga de munición. Tiene una gran capacidad de cadencia, esto unido a su alto daño son muy letales, pero esto implica que sean mucho más difíciles de dominar al disparar en automático. Lista de ametralladoras ligeras:  DP-28  M249 Pistolas: Las pistolas son excelentes armas secundarias, pero también pueden funcionar como primarias. Debido a que hacen un daño decente a un rango decente, son una especie de arma TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 57 "todo correcto". Reemplázala con un arma principal real tan pronto como puedas, porque la carga de munición limitada y su poco daño te penalizara a largo plazo. Lista de pistolas:  P18C  P1911  P92  R1895  R45 Armas cuerpo a cuerpo: Las armas de combate cuerpo a cuerpo son a menudo un arma de último recurso: no tienen ningún rango y tienen una "cadencia de fuego" deficiente. Dicho eso, si puedes atacar a tu enemigo, puedes usar estas armas con gran efectividad, consiguiendo una muerte relativamente fácil. Sin embargo, eso es difícil de hacer, como se dijo antes, realmente debería considerarlos armas cortas o armas de último recurso. Debemos mencionar aquí que en PUGB es posible dañar al rival utilizando puñetazos. Lista de armas cuerpo a cuerpo:  Palanca  Machete  Salten  Hoz Granadas: Son un tipo de arma arrojadiza que pueden causar daños inmediatos, especialmente la granada de fragmentación y el cóctel Molotov, pero se usan mejor como arma de negación. Al arrojar las granadas en un área, estás negando esta área a tu adversario, lo que permite un mayor control de su movimiento y sus habilidades básicas. Por ejemplo, la granada de humo puede ayudar a oscurecer tus movimientos, y la granada de aturdimiento puede ayudar a eliminar la vista y el sonido de tu adversario, al menos temporalmente. Lista de granadas:  Granada de Fragmentación  Coctel Molotov TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 64 Tabla 6: Escala de valoración perceptiva de los e-Sports Escala de valoración perceptiva de los esport Elementos Baja complejidad Media complejidad Alta complejidad Condiciones Entorno (Knapp, 1963) Nº De mapas o terrenos de juego Se dispone de 1 solo terreno de juego o mapa en el videojuego Se dispone entre 2 y 4 terrenos de juego o mapas Se dispone de 4 o más terrenos de juego o mapas Tamaño del mapa Se dispone entre 0 y 2 km2 de superficie utilizable en el terreno de juego o mapa Se dispone entre 2 y 10 km2 de superficie utilizable en el terreno de juego o mapa Se dispone de más de 10 km2 de superficie utilizable en el terreno de juego o mapa Nº de jugadores En la partida hay entre 2 y 5 jugadores simultáneos. En la partida hay entre 5 y 10 jugadores simultáneos. En la partida hay más de 10 jugadores simultáneos. NPCs No hay Npcs en la partida Hay pocos Npcs, poca variedad y fáciles de predecir. Hay gran cantidad de Npcs y de con amplia variedad. Modalidad del mapa No hay posibilidad de movimiento controlado por el terreno de juego o mapa. Hay posibilidad de movimiento pero limitada por el mapa Libertad de movimiento total TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 65 Grado de control sobre la acción (Singer, 1980) Nivel o tipo de regulación o control de las acciones La regulación es interna y cerrada. Regulación mixta , tanto interna , como externa. Regulación Externa Estado Inicial Individuo Objeto (Fitts, 1965)Propósito de la tarea en relación a la movilización de objetos (Robb, 1972) Nivel de complejidad en relación a los móviles Los jugadores realizan sus acciones estáticas en el espacio. Acción de un jugador estático y otro en movimiento. La acción se produce con ambos en movimiento Tipo y Nivel de Estimulación (Billing, 1980) Nº de estímulos a los que hay que atender De 0 a 10 estímulos De 10 a 20 estímulos Más de 20 estímulos Nº de estímulos presentes De 0 a 12 estímulos De 12 a 25 estímulos Más de 25 estímulos Velocidad del estimulo Más de 1 segundo en pantalla Entre 0,5 segundos y 1 segundo en pantalla Menos de 0,5 segundo en pantalla Duración del estimulo Más de 5 segundo en la acción. Entre 5 segundos y 2 segundo en la acción Menos de 2 segundo en acción TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 66 Intensidad del estimulo Estimulo de gran tamaño Estimulo de un tamaño normal Estimulo de pequeño tamaño Conflictividad del estimulo Estimulo de fácil detección e interpretación Estimulo posible de detectar e interpretar con atención Estímulos muy difíciles de detectar e interpretar TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 67 Tabla 7: Escala de valoración de toma de decisión de los e-Sports Escala de valoración de decisión de los e-Sport Baja complejidad Media complejidad Alta complejidad Número de Decisiones Tiene de 0 a 1 decisiones posibles Tiene de 2 decisiones posibles Tiene más de 2 decisiones posibles Número de alternativas en el propósito Solo se dispone de un propósito Es posible 2 propósitos Más de 2 propósitos Número de propuestas motrices alternativas Es posible entre 0 y 15 alternativas en la acción Es posible entre 15 y 40 alternativas en la acción Es posible más de 40 alternativas en la acción Velocidad requerida en la decisión Más de 1 segundo para decidir Entre 0,5 segundos y 1 segundo para decidir Menos de 0.5 segundo para decidir Nivel de incertidumbre De 0 a 10 posibles sucesos ante una oposición inteligente De 10 a 30 posibles sucesos ante una oposición inteligente Más de 30 posibles sucesos ante una oposición inteligente Nivel de Riesgo Deportivo El error no es influye directamente en el resultado El error influye en el resultado, pero no de manera drástica. El error influye en el resultado drásticamente. No hay posibilidad de error TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 68 Orden secuencial de la decisiones Acciones secuenciales en la acción No hay ninguna secuencia en la acción posible Libertad de acciones y uso de ciertas secuencias más efectivas en la acción Número de elementos a recordar Entre 0 y 60 elementos a recordar Entre 60 y 120 elementos a recordar Más de 120 elementos a recordar TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 69 5. RESULTADOS 5.1 RECOGIDA DE DATOS En primer lugar, se mostrarán las tablas 5 y 6 elaboradas con la intención de facilitar la recogida y observación de los elementos de análisis y poder valorarlas posteriormente mediante las escalas. Tabla 8: Recogida de datos análisis perceptivo. Recogida de datos Percepción Elementos de Análisis Juegos CS-GO Dota Fifa 18 Clash Royale PUGB Condiciones Entorno (Knapp, 1963) Nº De mapas o terrenos de juego 7 mapas 1 mapa 1 terreno de juego 1 mapa 3 mapas Tamaño del mapa Menos de 1km2 Menos 1km2 Menos de 1km2 Menos de 1km2 64km2 Nº de jugadores 10 10 2 2 100 NPCs No Si , gran variedad , habilidades distintas Si , jugadores controlados por la IA del juego No No Modalidad del mapa Movimiento solo por los sitios habilitados para ello Movimiento solo por los sitios habilitados para ello Movimiento solo por los sitios habilitados para ello No hay posibilidad de movimiento voluntario Libertad de movimiento total Grado de control sobre la acción (Singer, 1980) Regulación externa Regulación externa Regulación externa Regulación externa Regulación externa TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 70 Estado Inicial Individuo Objeto (Fitts, 1965)Propósito de la tarea en relación a la movilización de objetos (Robb, 1972) Ambos en movimiento Ambos en movimiento Ambos en movimiento Jugador estático, objeto en movimiento Ambos en movimiento Tipo y Nivel de Estimulación Nº de estímulos a los que hay que atender. * 15 15 17 9 Más 20 Nº de estímulos presentes 15 15 23 10 Más de 25 Velocidad del estimulo Menos de 0,5 segundos en pantalla Menos de 0,5 segundos en pantalla Entre 0,5 segundos y 1 segundo Más de 1 segundo Menos de 0,5 segundos en pantalla Duración del estimulo Menos de 0,5 segundos en pantalla Menos de 0,5 segundos en pantalla Entre 0,5 segundos y 1 segundo Más de 1 segundo Menos de 0,5 segundos en pantalla Intensidad del estimulo Estimulo de pequeño tamaño. Estimulo de tamaño mediano Estimulo de tamaño mediano Estímulos de gran tamaño Estimulo de pequeño tamaño Conflictividad del estimulo Difíciles de interpretar Es posible confundirlos, de dificulta media Fácil de interpretar Fácil de interpretar Difíciles de interpretar *Para el cálculo del número de estímulos a los que hay que atender y presentes, se han considerado situaciones de máxima complejidad en el juego en un momento temporal en concreto. Teniendo en cuenta el número jugadores que entran en juego, así como los elementos del mapa que interacción directamente en la acción. Las acciones elegidas, son las que se utilizaran más tarde para la decisión. Un ataque con colocación de bomba en CS:GO, un ataque al nexo enemigo en dota 2, una acción de ataque dentro del área rival en Fifa 18, una situación de ataque y defensa de torre en Clash Royale, y una situación de ataque por diferentes equipos y en coordenadas distintas en PUGB. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 71 Tabla 9: Recogida de datos análisis de la toma de decisión. Recogida de datos Decisión Juegos CS-GO Dota Fifa 18 Clash Royale Pugb Elementos de complejidad Número de Decisiones* 1(cuando entrar en acción) 3(Atacar, defender o curar) 3(Pasar, tirar o conducir) 2(Atacar o defender) 3(entrar en acción, huir o curarse) Número de alternativas en el propósito 2propósitos , Ganar matando todos los miembros del equipo rival, o colocando la bomba y que explote. Solo un propósito , ganar Solo un propósito , ganar Solo un propósito , ganar Solo un propósito , ganar Número de propuestas motrices alternativas* 20 posibles alternativa en la acción. 24 posibles alternativas en la acción Más de 40 posibles alternativas en la acción 13 posibles alternativas en la acción Más de 40 posibles alternativas en la acción Velocidad requerida en la decisión Menos de 0,5 segundos Menos de 0,5 segundos Menos de 0,5 segundos Entre 0,5 segundos y 1 segundo Menos de 0,5 segundos Nivel de incertidumbre 25 posibles sucesos Más de 30 posibles sucesos Más de 30 posibles sucesos 8 posibles sucesos Más de 30 posibles sucesos Nivel de Riesgo Deportivo El error no es determina definitivam ente el juego El error no es determina definitivam ente el juego El error no es determina definitivam ente el juego El error no es determina definitivam ente el juego El error , si determina definitivam ente la partida Orden secuencial de la decisiones No existen secuencias Liberta relativa para elegir la acción ,uso de secuencias No existen secuencias Liberta relativa para elegir la acción ,uso de secuencias No existen secuencias TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 72 que aumentan la eficacia de la jugada. que aumentan la eficacia d ela jugada. Número de elementos a recordar Entre 60 y 120 Más de 120 Entre 60 y 120 Menos de 60 Entre 60 y 120 *Debemos explicar que las situaciones elegidas para medir el número de decisiones y el número de alternativas en la decisión, son situaciones donde la complejidad es máxima para cada e-sports. Un ataque con colocación de bomba en CS: GO, un ataque al nexo enemigo en dota 2, una acción de ataque dentro del área rival en Fifa 18, una situación de ataque y defensa de torre en Clash Royale, y una situación de ataque por diferentes equipos y en coordenadas distintas en PUGB. *En el número de alternativas en las propuestas se ha tenido en cuenta, las habilidades o armas posibles , el número de jugadores que interactúan, los elementos del mapa que influyen y los posibles movimientos o posiciones de los jugadores. 5.2. PONDERACIÓN DE LOS RESULTADOS Para poder realizar un análisis y una comparación con los resultados tabla 7 y 8, se ha propuesto una puntuación según los niveles de complejidad para cada elemento de análisis. La puntuación es la siguiente:  Baja complejidad = 1 punto.  Media complejidad =2 puntos.  Alta complejidad = 3 puntos. Tabla 10: Resultados en valores numéricos percepción. Resultados Percepción Elementos de Análisis Juegos CS-GO Dota Fifa 18 Clash Royale Pugb Condiciones Entorno (Knapp, 1963) Nº De mapas o terrenos de juego 3 1 1 1 2 Tamaño del mapa 1 1 1 1 3 TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 73 Nº de jugadores 2 2 1 1 3 NPCs 0 2 1 0 0 Modalidad del mapa 2 2 3 1 3 Grado de control sobre la acción (Singer, 1980) 3 3 3 3 3 Estado Inicial Individuo Objeto (Fitts, 1965)Propósito de la tarea en relación a la movilización de objetos (Robb, 1972) 3 3 3 2 3 Tipo y Nivel de Estimulación Nº de estímulos a los que hay que atender 2 2 2 1 3 Nº de estímulos presentes 2 2 2 1 3 Velocidad del estimulo 3 3 2 1 3 Duración del estimulo 3 2 2 1 3 Intensidad del estimulo 3 2 2 1 3 3 2 1 1 3 TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 80 las decisiones de atacar a un rival, defender a un compañero con soporte o curar a un compañero. -El número de alternativas en el propósito de la tarea. En este apartado destaca CS-GO ya que es el único que ofrece dos posibilidades de victoria independientes en el modo de juego, lo que le hace posible dos propósitos. Los e-Sports normalmente al ser una competición directa solo ofrecen una posibilidad en el propósito o una única manera de ganar. En Dota 2 destruir nexo, en PUGB ser el único superviviente, en Fifa 18 meter más goles que el contrario…etc. En esto los e-Sports muestran similitudes con los deportes colectivos donde en el propósito prioriza el ganar, en cambio los deportes individuales como puede ser el caso de un corredor de maratón, su propósito puede ser ganar o puede ser hacer marca personal, la estrategia en carrea en torno a este propósito varia de manera significativa. -El número de propuestas motrices alternativas en cada decisión. En este apartado y sin ninguna duda hay un ganador y es el Fifa 18, esto se debe a que una simulación de un deporte y las posibilidades de un jugador para realizar un pase, conducir un balón o tirar a portería son muy variadas en relación al número limitado de habilidades o armas de los juegos. -La velocidad requerida para tomar la decisión. La velocidad requerida en los e-sports suele ser muy alta de manera que todos los juegos están muy parejos en este apartado. Quizás podríamos destacar la velocidad en los shooters ya que si sumamos el bajo tiempo de percepción más la alta velocidad de decisión que se tiene, hace que las acciones sucedan tremendamente rápidas. -El nivel de incertidumbre. El nivel de incertidumbre en la acción es muy alto, ya que todos constan con muchas habilidades y posibilidades. En este apartado destacan FIFA 18 y PUGB. -El nivel de riesgo. Respecto al nivel de riesgo hay un juego que claramente destaca sobre los demás y es PUGB, en los demás juegos un error te puede costar un gol, una ronda perdida o una torre derribada, algo que no da por finalizada la partida, pero en PUGB un error puede significar el fin del juego. -El orden secuencial de las decisiones. En este apartado tenemos que hacer mención a Dota 2, ya que su sistema de habilidades y la manera en que una habilidad potencia otra le convierte en el más difícil a la hora de decidir que habilidad usar. -El número de elementos a recordar. De nuevo Dota 2 destaca sobre el resto, ya que hay gran cantidad de héroes todos ellos con características y habilidades distintas, además de un vasto mercado de objetos para cada héroe. Un jugador profesional de Dota debe manejar perfectamente todo el contenido de juego durante una partida. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 81 Como hemos podido comprobar, los e-Sports obtienen notas altas dentro de la clasificación de tareas motrices realizada por Bañuelos (1992). Destacando cada uno en ámbitos distintos, pero resultando muy completos a nivel global, si les diésemos un valor de 0 a 10 en la escala que hicimos, todos estarían aprobados, es mas todos salvo el Clash Royale estarían por encima del notable. Desde mi punto de vista estos análisis han fortalecido el uso de los e-Sports para mejorar las capacidades perceptivas y de toma de decisión no solo en e-Sports, si no en las distintas situaciones que se pueden dar, ya sea en los deportes tradicionales e incluso en otros ámbitos profesionales. 7. CONCLUSIONES Atendiendo a la problemática y objetivos marcados al principio del documento se procederá exponer las conclusiones sobre los mismos. 7.1. CONCLUSIONES SOBRE EL PROBLEMA En primer lugar, se abordará la consecución del problema principal marcado en el Trabajo Final de Grado.  Al principio se planteó como problema crear una herramienta que nos permita analizar cinco e-Sport, desde el punto de vista de la percepción y de la toma de decisión, usando para ello las clasificaciones usadas tradicionalmente en los deportes. Se puede confirmar que este problema se ha solventado con éxito, ya que, si se ha creado la herramienta necesaria para analizar los e-Sports, utilizando como recurso una modificación de la clasificación realizada por Bañuelos (1992), donde analiza las tareas motrices según su complejidad perceptiva y de toma de decisión. El hecho de resolver este problema nos dará grandes posibilidades en un futuro, ya que además de poder comprobar la “calidad” de ciertos videojuegos, nos permitirá realizar comparativas entre deportes y e-Sports. 7.2. CONCLUSIONES SOBRE LOS OBJETIVOS A continuación, se listarán los objetivos y se realizara las conclusiones pertinentes a cada uno de ellos: TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 82 1. Describir los esport de Counter strike Global offesive, Dota 2, PlayerUnknown's Battlegrounds, Fifa 18 y Clash Royale de una manera esquemática facilitando su comprensión. Este objetivo se ha completado con éxito, ya que se ha realizado una descripción de los E- Sports analizados de una calidad bastante alta. En este apartado hay que hacer referencia a la multitud de terminología especifica que hay de cada juego, algo que ha dificultado la descripción de los mismos de una manera que se pueda entender sin ser experto en la materia. Las descripciones desde mi punto de vista son suficientes para comprender a nivel general las mecánicas de cada e-Sports, pero para profundizar más seria necesario poner en practica estos conocimientos y avanzarlos en situaciones de juego reales. 2. Analizar las variables observacionales dadas en los esport y crear una escala que nos permita una medición correcta de la toma de decisión y la percepción. Este objetivo también se ha cumplido correctamente, pues se han analizado las variables y creado una escala con ellas. Para ello en primer lugar se han determinado las variables a observar, utilizando las clasificaciones de las tareas motrices de Bañuelos (1992) y en segundo lugar en la creación de una escala de valores, que permita la evaluación de los 5 e-Sports analizados de manera compensada y correcta. 3. Crear una herramienta que nos permita registrar y calificar la toma de decisión y percepción en los distintos esport analizados. Este objetivo se ha cumplido. Además, es la primera herramienta que nos permite analizar perceptivamente y decisionalmente e-Sports. Aunque es cierto que la herramienta creada mediante Excel para el registro de las variables y sus posteriores ponderaciones, podría mejorarse de manera que este unificada en una sola tabla de Excel. Esto puede ser un trabajo a realizar en un futuro. 4. Analizar y comparar los resultados obtenidos en la percepción y toma de decisión entre los distintos esport observados. El análisis y comparación de los e-Sport ha sido completado satisfactoriamente mediante la herramienta creada en el documento. Además, estas comparaciones nos han dejado datos muy interesantes creando nuevas hipótesis, confirmado o negando las que existían sobre la percepción y decisión en estos e-Sports. TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 83 8. LIMITACIONES Y LÍNEAS FUTURAS DE TRABAJO Respecto a las limitaciones encontradas se pueden enumerar las siguientes:  La bibliografía científica sobre los e-Sports, aunque está en un rápido crecimiento sigue siendo muy pobre en líneas generales.  No hay nada escrito sobre valoración perceptiva y toma de decisión sobre e-Sport, haciendo imposible una discusión con otros trabajos relacionados.  El contenido que podemos encontrar en la red sobre e-Sports, es en su mayoría en otros idiomas, esto es debido a que en España los e-Sports llevan pocos años recibiendo la importancia que merecen.  Es cierto que en la red hay gran contenido en sobre e-Sports en páginas o foros, pero estos contenidos generalmente no tienen un rigor científico suficiente.  La extensa terminología específica de cada videojuego ha resultado difícil a la hora de describir los e-Sports. Esto es debido a que cada juego suele usar una terminología propia. Aunque debido a la globalidad de jugadores para evitar problemas mayores en terminología, cada juego hace universal la misma, es decir, que los términos se dicen igual independientemente del país para un juego en concreto. A continuación, se comentarán las posibles líneas futuras de trabajo que tenemos:  En primer lugar y como e menciono con anterioridad, mejorar la herramienta de manera que este más unificada, mejorado el registro de datos y ponderación.  En segundo lugar, analizar más e-Sports, sobre todo de géneros distintos, para corroborar la eficacia de la herramienta en todo el colectivo de videojuegos competitivos.  En último lugar, y desde mi opinión la más importante, es una vez comprobado que la herramienta funciona correctamente, realizar una comparativa perceptiva y de toma de decisión con los deportes tradicionales. Esta línea de futuro es muy interesante ya que con las escalas y la herramienta se puede puntuar la calidad perceptiva y de la toma de decisión en los e-sports. Gracias a que estas escalas y herramienta están basadas en clasificaciones usadas en las tareas motrices de los deportes tradicionales, es posible la unión comparativa de e-Sports y Deportes en ellas. El resultado de esta comparativa nos puede ayudar a solucionar el dilema que actualmente está sucediendo entre estos dos colectivos, ya que, si los resultados TRABAJO FIN DE GRADO 2018 UNIVERSIAD DE SEVILLA JOSÉ ANTONIO GARCÍA GRANADOS CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE 84 indican un alto nivel de similitud, los e-Sports tendría un punto a favor de ser considerados deportes, por el contrario, si indican que los deportes tradicionales perceptiva y decisionalmente son más completos se podría concluir que los e-Sports aún están lejos de ser considerados deportes. 9.BIBLIOGRAFÍA Bañuelos, F. S. (1992). Bases para una didáctica de la educación física y el deporte. Madrid: Gymnos. Bermúdez, Á. (2017 de Enero de 2017). Xombitgames. Obtenido de https://xombitgames.com/2017/01/roles-dota-2 Billing, J. (1980). An overview of task complexity. En Motor Skill; Theory into practice (págs. 1, 18-23). Coakley. (2008). Sports in society: Issues and controversies. Collegiate StarLeague (CSL). Dota 2 Wiki. (s.f.). Recuperado el 22 de Mayo de 2018, de https://dota2.gamepedia.com/Role Esportsearnings. (s.f.). Recuperado el 15 de Mayo de 2018, de https://www.esportsearnings.com/tournaments/largest-overall-prize-pools Famose, J. P. (1983). Stratégies pédagogiques, tâches motrices et traitement de l'information. En J. B. In J.P. Famose, Tâches motrices et stratégies pédagogiques en Education Physique et Sportive (págs. 9-21). Paris: EPS. Famose, J. P. (1999). Cognición y Rendimiento Motor. Barcelona: INDE. Fifantastic. (18 de Octubre de 2017). 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