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La crítica no es un juego [Reportaje y memoria]

Cejas Ordóñez, Jorge

Abstract

El objetivo de este trabajo es el de mostrar las relaciones internas entre las empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos y la prensa especializada del videojuego, habida cuenta de la importancia que el ocio electrónico está adquiriendo en la sociedad, y la influencia que los medios de comunicación pueden ejercer en el público. Por tanto, se analiza el propio universo del videojuego y su significado cultural, así como la propia prensa especializada y su evolución, para terminar con la realización de un reportaje con la información obtenida a través de las múltiples fuentes y la credibilidad de las críticas de videojuegos realizadas en estos medios especializados. La mayor motivación para realizar este trabajo es la de comprender la telaraña mediática en este sector en España y su importancia real para el consumo de videojuegos por parte del público, teniendo en cuenta el importante factor económico que se halla detrás de esta aún relativamente reciente alternativa de ocio, que se está convirtiendo en la más importante económica y socialmente durante este siglo.

Full text

España ocupa el cuarto lugar en consumo de videojuegos en Europa, y es el octavo país a nivel mundial, con un floreciente sector empresarial dedicado al ocio digital que facturó mil millones de euros en 2015, que trata de abrirse hueco entre los consumidores españoles. Estas empresas se comunican con su público a través de los medios especializados, una rama del periodismo que trata de encontrar su lugar en una época repleta de tuiteros y youtubers, y que tiene una relación simbiótica, pero a veces tormentosa y conflictiva, con la industria del ocio electrónico. Por Jorge Cejas. ciación Española de Videojuegos, AEVI, 13 millones de españoles, un 36% de la población, juega habitualmente en diversos soportes digitales, invirtiendo una media de seis horas semanales. Los videojuegos se han convertido en la primera opción de ocio audiovisual en España, una evolución que no desentona con el resto de la población mundial: en países como Corea del Sur y Estados Unidos, las competiciones de videojuegos ya se consideran deporte, en los llamados Esports. El español Ocelote, uno de los jugadores de esports más importantes del mundo, ha declarado en muchas ocasiones cobrar más de 600.00 euros al año. “Un día mi padre me dejó echar un par de partidas con sus amigos y a partir de ahí.... Me compraron un ordenador y poco a poco me fui haciendo bueno. Empecé a jugar y vi oportunidades, que esto podía ser un deporte. Vi oportunidades desde pequeño. Nunca me planteé ser jugador profesional, simplemente fui mejorando y fui entrenando más y más”, comentó para Telecinco en 2014. Se estima que más de diez mil personas trabajarán en la industria española del videojuego antes de 2019. Además, el boom de los sistemas de realidad virtual inmersiva como Oculus Rift han despertado un nuevo interés en lo que será una nueva forma de jugar, pero también de comunicar, sumergiendo a los usuarios en mundos virtuales que pueden manipular y explorar a su antojo. Las posibilidades que ofrece esta tecnología son realmente espectaculares, pero aún queda tiempo e inversión para ello. La enorme presencia del videojuego en la sociedad actual es innegable. “Soy del 75, y me pilló la llegada de las recreativas a los bares y los primeros salones recreativos, o bien los salones, de mesas de billar y ping pong de toda la vida, que empezaban a meter máquinas”, comenta Gabriel López, una auténtica leyenda del periodismo de videojuegos en España. “Soy de esos niños que babeaba con esas recreativas y a la vez trataba de revivir esa sensación con un ordenador doméstico. Afortunadamente la era de los 8 bits permitía gran variedad de géneros y la cosa dejó pronto de ser una emulación más o menos honrosa de los arcades, había mucho más”. Desde Mario al Jefe Maestro, los icónicos personajes que protagonizan estas aventuras virtuales han acompañado a más de una generación, ensalzando al ocio electrónico interactivo como una forma de contar historias, casi vivirlas, de un modo que hasta hace treinta años parecía imposible. Los videojuegos nos rodean, y los jugadores, también. En torno a 100 millones de personas de todo el mundo juegan a League of Legends de forma habitual. Otros 10 millones juegan a World Of Warcraft, o a Candy Crush, Tetris, Pokémon Go y su sistema de geolocalización, que ha convertido a millones de jugadores sedentarios en cazadores de monstruos virtuales... Es como una marea, que sube y sube sin parar sin pensar en bajar. El éxito de los videojuegos es tan arrollador que comienza a colarse en aspectos de la vida diaria que no tienen que ver exactamente con el ocio. En las aulas, a través de la gamificación, una corriente educativa que utiliza el juego para enseñar e impulsar la imaginación, se usan juegos como Minecraft, SimCity, o algunos directamente preparados para esta labor como ClassCraft, u objetivos tan dispares como el reclutamiento militar en Estados Unidos, retrasar la aparición del Alzheimer a través de juegos que entrenan la memoria y los reflejos, o incluso afectar a la economía, como ocurrió con el juego EvE Online en 2016: En este juego de simulación económica y de combate espacial el dinero real puede ser sustituido por dinero del juego, y en parte también a la inversa. Una batalla masiva destruyó una cantidad de propiedades, en forma de naves virtuales, tan enorme, que algunas empresas que dan publicidad al juego o spónsor a algunos jugadores se vieron afectadas. Otro ejemplo de la gran popularidad del videojuego es la cantidad de referencias e inspiraciones que provoca en otras formas de expresión artística, como el cine o la literatura. Sólo en la gran pantalla, podremos visionar más de treinta películas basadas en videojuegos durante el año 2017, y varias novelas intentarán repetir el éxito de la espectacular novela Ready Player One (2011), un auténtico tributo a los videojuegos de los noventa que plantea algunos de los posibles usos de las nuevas tecnologías relacionadas con los entornos virtuales. “En mi infancia, los videojuegos aún se veían como algo propio de freaks, de personas que huían de la sociedad”, afirma Araceli Cazorla, diseñadora de videojuegos. “Hoy, es exactamente al contrario. Tengo veintidós años”. Su declaración es una muestra de la rapidez con la que los videojuegos se han introducido en nuestras vidas. con el consiguiente beneficio económico para sus patrocinadores. “Lo más importante de los últimos años ha sido la irrupción del Youtuber y ofros influenciadores como comunicadores especializados en videojuegos. Su conexión directa con el público ha obligado a los medios tradicionales a replantearse su forma de hacer las cosas y a adaptarse”, apunta Josué Monchán, guionista de Péndulo Estudios. Los videojuegos generan un volumen enorme de información interesante para sus aficionados, desde las noticias sobre el propio desarrollo de nuevos juegos, a las críticas de los mismos, o las fechas de los lanzamientos, los e-sports, y un largo etcétera. Desde casi el principio de su existencia, han existido medios que trataban los videojuegos, casi siempre enfocándose en calificar su calidad, pero durante mucho tiempo, como una forma velada de catálogo de los productos que ofrecían las distintas empresas. Aún hoy existen publicaciones tanto impresas como online que tienen como objetivo mostrar los juegos de una determinada compañía, como la revista oficial de la compañía de videojuegos Nintendo, o la exitosa PlayManía. A pesar de su claro posicionamiento hacia una compañía, estas revistas mantienen un público fiel precisamente porque se centran en los productos del dispositivo que su público posee. La historia de la prensa del videojuego española comienza en 1983 con la revista ZX, una publicación de la editorial Hobbypress dedicada por entero al vetusto ordenador ZX Spectrum, con una sección de juegos. La revista regalaba códigos fuente para programar juegos, tecleándolo y ejecutándolo directamente. Era una época en la que el videojuego estaba íntimamente relacionado con un público minoritario que comenzaba a dar sus primeros pasos en el mundo de la informática, un público que necesitaba una información extensa de sus dispositivos de juego y de lo que eran capaces de hacer. Microhobby estaba dividida entre una sección dedicada por entero al hardware de Spectrum y cómo mejorarlo, y otra de programación y juegos. Gabriel López recuerda esas primeras revistas. “Comprábamos revistas de informática en casa incluso antes de tener un ordenador, en parte para decidir cuál sería la máquina que iba a entrar en casa. Con el tiempo, una vez que nos hicimos con el MSX, si la economía lo permitía compraba hasta varias revistas al mes, que por supuesto Sin embargo, en España, los medios de comunicación generalistas no le han dado importancia al videojuego, salvo en las ediciones digitales de los periódicos y contadas excepciones en radio y televisión. Las razones de esta falta de interés son variadas, pero en parte se debe a que los aficionados a los videojuegos suelen tener ya sus preferencias con respecto a obtener información puestas en Internet y en los medios impresos especializados. Otra razón menos comentada es que los medios audiovisuales tradicionales consideran competencia directa al videojuego, que les arrebata una audiencia que puede pasarse horas jugando al último Call Of Duty en vez de la sobremesa de Telecinco. Los nuevos canales de información audiovisual como Youtube usan a los videojuegos para generar contenido, lo que logra beneficios millonarios. Un buen ejemplo de esto es Twich, la plataforma online de retransmisión de partidas en directo en la que algunos usuarios tienen más audiencia que eventos deportivos tradicionales televisados: por ejemplo, Ocelote, uno de los mejores jugadores del videojuego League Of Legends, ha llegado a retransmitir para 100 millones de personas, a industria del videojuego en España ha experimentado un crecimiento espectacular desde hace cinco años. Según la Aso- (Derecha) Primera portada de la revista ZX, la primera revista con contenidos sobre videojuegos en España. Especializada en contenido para la ZX Spectrum, esta cabecera nacida en 1983 incluía códigos para escribir juegos en casa, algo muy parecido a los discos repletos de demos y juegos que incluían las revistas especializadas hasta comienzos de la década de 2010, cuando esta costumbre comenzó a desaparecer de casi todas las publicaciones de nuestro país. Actualmente se regalan contenidos digitales. “Lo más importante de los últimos años ha sido la irrupción del Youtuber y ofros influenciadores como comunicadores especializados en videojuegos” 1 devoraba, al menos la parte más “literaria”. La técnica siempre se me atragantaba y la forma de escribir sobre informática y videojuegos se me hizo familiar muy pronto. Creo que en mi adolescencia llegué a escribir alguna review casera, que por supuesto no pasó de las hojas de impresora repartidas entre los amiguetes. No reuní el valor para mandarlas a algunos de los fanzines que se editaban por aquel entonces”. Un año después surgía de la misma editorial la revista Micromanía, que aún hoy se publica, dedicada por entero al videojuego en PC en la actualidad, y que está considerada uno de los grandes referentes de la prensa del ocio digital español. Durante la década de los ochenta surgieron multitud de revistas que seguían la estela de Microhobby y Micromanía, y en los noventa, de la mano de nuevo de Hobby Press, apareció Hobby Consolas, revista dedicada únicamente a las videoconsolas, y otra de las pocas que ha sobrevivido hasta nuestros días, convirtiéndose además en la más vendida del sector, incluso en este momento de grave recesión de las cabeceras impresas. Durante estos años noventa, surgieron decenas de cabeceras, la mayoría de las cuales se dedicaban únicamente a una plataforma de juego en especial, y que tenían en su mayoría el defecto de ejercer de publicidad y catálogo de los juegos de esa plataforma más que ser un medio realmente veraz. La mayoría no han sobrevivido. Una de las pocas que rompía con esta tónica era la revista Loading, especializada en material japonés, país que durante mucho tiempo fue el principal exponente de los videojuegos, pero del cual se conocía poco. José Manuel Fernández Spidey, uno de los redactores de esta publicación de 1999 y un experimentado periodista de videojuegos que aún hoy sigue redactando en diversos medios, comenta las dificultades para encontrar el material periodístico: “Era una época con una Internet muy primitiva, con módem de 56k, así que la mayor parte del material para poder realizar la revista provenía de importadores. La labor de recolección de información nos llevaba mucho más tiempo que el de redacción”. La mayoría de estas publicaciones estaban influenciadas de una u otra manera por la gran producción española de videojuegos de la época, conocida en la comunidad de aficionados. La Edad de Oro del software español, en la que muchas empresas de videojuegos encontraron un éxito efímero realizando videojuegos para los sistemas de la época. Aún hoy muchos de los juegos creados en esta etapa son considerados obras de culto, entre las que siempre ha destacado el título La Abadía del Crimen, juego orquestado por Opera Soft en 1987, basado en la novela El Nombre de la Rosa, de Umberto Eco. Actualmente, las publicaciones impresas están sufriendo un serio descenso en sus ventas. José Manuel González, en su reportaje en la revista digital Vandal Historia de las revistas de Videojuegos en España define la situación literalmente así: “El panorama de las revistas en papel sobre videojuegos en España es realmente catastrófico”. Si bien los medios impresos en el extranjero como Edge son muy respetados, la prensa de ocio digital española ha acudido en su mayoría a ediciones digitales para continuar su labor. Un aspecto importante es el surgimiento de los esports, y las posibilidades de comunicación que ofrecen. En España, ya se comienzan a dar tímidos pasos hacia la normalización de los esports. Marca, por ejemplo, ya dedica parte de sus editoriales y una versión digital a los deportes electrónicos. En los medios digitales de videojuegos tienen una gran presencia. La razón es que las revistas impresas se basan en este momento en la espectacularidad de las imágenes de los juegos que van a lanzarse y de informaciones que no tienen que competir con la arrolladora rapidez de los medios digitales. Los redactores de prensa de videojuegos actuales se nutren sobre todo de notas de prensa emitidas por las propias empresas. Su día a día consiste en revisar todas esas notas de prensa, redes sociales y demás contactos de desarrolladores, además de foros, y poner todos los datos en la palestra, en forma de reportajes y noticias. La dificultad de conseguir estas informaciones es directamente proporcional a la relación con los estudios de videojuegos y desarrolladores que tenga el periodista, que actúan como cualquier otra fuente periodística, además del contenido online disponible. Gabriel López relata su experiencia en la redacción de la revista @RROBA: “En el caso de departamentos de prensa, había de todo, muchos se ofrecían a ayudar al instante con material y soporte, y no me refiero solo al envío de juegos, ni mucho menos; a otros les costaba más: recuerdo un "madre de Dios" que no pudo reprimir un PR al teléfono cuando en el primer contacto le dijimos que estábamos en Málaga, y había otros que costó Dios y ayuda. En estos casos era curioso porque cuando se hablaba con otros medios o con otros departamentos de prensa sobre cuál o tal distribuidora nos faltaba por contactar al empezar la publicación, siempre se les escapaba un "uf, ese te va a costar" como si de un examinador de autoescuela severo se tratara. Y sí, alguno costó, y otros directamente fueron imposibles de conseguir, y su contenido se quedó sin salir. No por nada, sino por falta de material. Y una vez más no me refiero a juegos”. Un periodista que pierda la comunicación con el estudio de videojuegos del que debe escribir se encuentra en un serio problema, especialmente si necesita información y el propio juego para realizar una crítica sobre él. Algunas de estas informaciones se elaboran también con material obtenido en los distintos eventos relacionados con los videojuegos, como la E3, la GamesCon, o los propios eventos realizados por las compañías, que ocurren en diversos puntos del planeta, lo que quiere decir que algunos redactores viajan bastante. Todo esto no es precisamente gratis. Si bien algunas de las necesidades del redactor de videojuegos pueden verse cubiertas en ocasiones puntuales por las empresas cuando son invitados a algún evento, como puede ser el alojamiento o el viaje, en la mayoría de ocasiones el dinero sale del bolsillo del propio redactor o del medio. Teniendo en cuenta que la cantidad de eventos es muy grande, las redacciones se ven obligadas a seleccionar cuidadosamente qué eventos van a cubrirse, qué juegos van a anali- “El panorama de las revistas en papel sobre videojuegos en España es realmente catastrófico” Según el periodista José Manuel González 3 zarse, y qué sueldos pueden pagarse. A pesar de ello, el número de cabeceras impresas dedicadas al videojuego en España ha descendido de forma espectacular, y las digitales buscan desesperadamente un método de financiación fiable que les permita subsistir. Algunas de ellas han encontrado una ayuda en las plataformas de vídeo online, realizando reportajes en vídeo y otro tipo de material. Por ejemplo, Eurogamer España goza de un canal de Youtube repleto de noticias, análisis, y vídeos de primeras impresiones que analiza la actualidad del videojuego desde diversos puntos de vista, huyendo de la crítica con calificación numérica tan abundante en la prensa de videojuegos. Por último, están las críticas, en las que se revisa cada aspecto del videojuego desde el punto de vista del redactor que lo juega. Las críticas de videojuegos son unas de las informaciones más demandadas por el gran público, que las ve como experiencias de un jugador con el producto analizado. Juan García, redactor jefe en IGN España, comenta que lleva más de siete años realizando críticas, y que en ellas se habla del esfuerzo de un equipo de desarrolladores: “Hace unos meses hicimos el análisis de un pequeño juego indie, Retsnom, que nos lo mandó su creador, coreano, por email. Lo probamos, nos gustó, y nos escribió poco después, agradecido de que un medio lo criticara, cuando estaba planteándose dejar el desarrollo de videojuegos porque nadie le hacía caso a su juego. Hoy su juego está disponible en PC y Playstation 4, tras una reunión de creadores Indie con los responsables de Sony, y nos manda códigos de prueba de la plataforma online Steam para que probemos sus nuevas creaciones”. Para realizar una crítica, el redactor trata de informarse de todo el pasado del estudio de videojuegos y de las personas que han colaborado en él, incluyendo los juegos que ha realizado. Tras este primer paso, se juega al juego en cuestión, ya sea con una copia adquirida por el propio redactor o una facilitada por la compañía del juego, tratando de exprimir todas las posibilidades que ofrezca y de terminar su historia. Es mucho más difícil y extenso de lo que pueda parecer en un principio: los videojuegos actuales son grandes obras, que con frecuencia exigen de un elevado número de horas simplemente para terminarlos. Un buen ejemplo son los juegos de mundo abierto: mientras que el videojuego Darksiders podía acabarse en menos de diez horas, unas veinte si se quiere completar totalmente, el título Mass Effect precisa de más de treinta horas únicamente para finalizar su arco principal. Este juego de la compañía Bioware ofrece más de ciento cincuenta horas de juego completo. A la extensión del modo para un jugador, se le suma las de los distintos modos que el juego tenga, y la del modo multijugador, que es una extensión mucho más variable, depende del juego online en la mayoría de títulos con esta opción expande en cientos e incluso miles de horas las posibilidades de diversión de un juego. Analizar todos los aspectos de un videojuego puede convertirse en una tarea tediosa, que además exige al periodista llegar a los plazos, pues como en cualquier otra rama del periodismo el redactor de videojuegos debe tratar de colocar su información cuanto antes, así que lo que en primera instancia puede parecer un trabajo relativamente fácil, se convierte en una tarea tediosa y a contrarreloj, conllevando unas Aquí es donde se produce una de las ambigüedades del periodismo de videojuegos: se otorga un valor numérico a una valoración subjetiva que depende del crítico que ha realizado el escrito, y que no tiene por qué coincidir con los pensamientos de la mayoría del público. La mayor parte del trabajo se hace delante del ordenador, lejos de cualquier tipo de redacción u oficina, y se trata de dar la mayor premura posible a las noticias y análisis. “En alguna ocasión pudimos hacer entrevistas cara a cara, pero la mayor parte de las veces eran por correo electrónico, con el problema que tiene de falta de contacto, de repreguntar y reaccionar al instante y hacerlo todo a posteriori, si es que el entrevistado se presta, y demás”, comenta Gabriel López. “Para temas de juegos y retroinformática nos poníamos a buscar a nombres importantes, como los diseñadores y programadores de juegos, los ilustradores, organizadores de eventos, etcétera. Ya en aquellos tiempos pre Facebook y otras redes sociales podía resultar una odisea buscar sin contactos previos en la industria, como era nuestro caso, tal o cual nombre. Tener un correo electrónico personal ya era una victoria, y que te contestara afirmativamente era para irse a tomar cervezas para celebrarlo. Algunas de esas entrevistas salieron realmente bien”. Actualmente, la mayor parte de los periodistas de videojuegos en España son colaboradores que trabajan en varios medios al mismo tiempo, y en los medios digitales más grandes como Meristation o los impresos como maratonianas sesiones de juego, especialmente si se quiere llegar a la fecha de embargo; las compañías suelen adelantar copias de prensa del juego e información sobre él a la prensa, con el contrato de no difundir la información hasta una fecha determinada. El problema es que en ocasiones la fecha de embargo y la entrega de la copia del juego al periodista se diferencia en apenas unas horas, que el redactor debe aprovechar al máximo. El periodismo de videojuegos es para aquellos que les gusta jugar. Las críticas de videojuegos, al contrario que las de cine o televisión, suelen tener una calificación numérica, basada en el 100. En estas críticas suelen analizarse la espectacularidad y/o belleza de los gráficos que pueden ser desde fotorrealistas en los juegos de grandes producciones, a gráficos en dos dimensiones imitando los juegos de antaño de las producciones indie; la historia, que tiene un peso cada vez más importante en las nuevas generaciones de videojuegos; la música, otro punto que ha alcanzado unas cotas de calidad sorprendentes; y por supuesto, la jugabilidad, es decir, lo divertido que es o no el juego en sí, porque al fin y al cabo, se juega por diversión. Imágenes interiores de dos números de Micromanía: Nº29 a la izquierda(1990) y Nº 248 a la derecha (2015). El uso de los grafismos y las imágenes siempre fue muy importante en la prensa especializada, ampliándose su uso con el tiempo y la espectacularidad gráfica de los propios juegos. Algunas empresas envían sus copias de prensa 24 horas antes del lanzamiento oficial del videojuego 4 Micromanía y Hobby Consolas tienen una plantilla más o menos fija además de la nube de colaboradores. Muchos periodistas de videojuegos han trabajado también dentro de la industria del videojuego de algún modo, así que los contactos con los estudios de videojuegos españoles más grandes son comunes entre los profesionales que llevan varios años en el sector. También hay que tener en cuenta en la elaboración de una crítica la diferencia de presupuesto, pues el mercado del videojuego está muy polarizado: existe una gran cantidad de estudios pequeños, los llamados Indie, de menos de veinte trabajadores, que desarrollan juegos para móvil y PC. Estos estudios no tienen acceso a los tremendos presupuestos de las grandes compañías ni a su material de trabajo, como por ejemplo los llamados Dev Kits, herramientas de programación que permiten el diseño de un videojuego para una plataforma en especial, mientras que por otro lado, las superproducciones, llamadas Triple A, cuyos presupuestos son absolutamente demenciales: Red Dead Redemption, por ejemplo, contó con un presupuesto de 100 millones de dólares, mientras que la saga Assassin´s Creed es desarrollada por varios estudios de videojuegos por todo el mundo contratados por la empresa Ubi Soft, con más de mil personas colaborando en el desarrollo de los juegos de la franquicia. Estas cifras también sirven para comprender algo importante: los videojuegos dan dinero, mucho dinero, si el juego en cuestión tiene éxito. Casi todas las producciones de las que se habla en los medios corresponden a uno de los dos polos, y habitualmente se tratan mucho más los Triple A. En España, en 2016 los beneficios alcanzarán los 1800 millones de euros, según el Libro Blanco del desarrollo español de los Videojuegos, promovido por Desarrollo Español de Videojuegos, o DEV. Según este extenso estudio, el 85% de las 480 empresas de videojuegos de nuestro país tienen menos de diez años, y el 41%, menos de cinco. La inmensa mayoría de estos estudios españoles, nada menos que un 95%, son empresas con menos de 50 personas, dedicados a la producción de juegos Indie para Smarthphone y PC, un terreno en el que compañías como Genera Games cuentan a veces con financiación procedente de las grandes empresas del sector para realizar juegos basados en licencias famosas, como es el caso de sus juegos Frozen Free Fall oStar Wars Journeys: The Phantom Menace. Las críticas de videojuegos, por tanto, son el punto de fricción más importante entre la prensa del videojuego y la industria del ocio digital. Las empresas de videojuegos pueden enviar copias de prensa de sus productos a los medios que así lo prefieran, antes de que el gran público pueda probar estos juegos, lo que sirve para publicitar su imagen, pero también puede dañar las ventas en caso de que la crítica sea negativa. En octubre de 2016, la compañía Bethesda, una de las más importantes del sector, anunció que sus juegos no volverían a ser distribuidos previamente a la prensa, tras una serie de críticas desfavorables al videojuego Doom(2016). Las críticas fueron causadas por las copias de prensa, que eran inferiores en calidad y tenían más fallos que las que finalmente fueron puestas a la venta. Muchos medios rectificaron posteriormente sus críticas. La compañía decidió que los medios tendrían una copia de prensa 24 horas antes que el público para que, según la compañía, todo el mundo experimente sus juegos a la vez, incluida la prensa. Esta compañía es conocida por sus juegos extremadamente variados y largos, como la saga The Elder Scrolls, cuyo último título, Skyrim, tiene una duración de partida de más de 100 horas. José Manuel Fernández Spidey, que en la actualidad es redactor en el medio online Metodologic, comenta al respecto: “Bethesda argumenta que provocará una armonía entre jugadores y prensa al jugar al mismo tiempo. Eso no se lo cree nadie, simple y llanamente. Bethesda ha tenido muchas críticas porque sus juegos no salen optimizados, cargados de fallos. Puede verse en Dishonored 2, su último juego para PC, que a pesar de que se sabe que esos errores van a arreglarse, pero ha salido mal, al igual que sus anteriores juegos, Fallout 4 y Skyrim. A Bethesda le renta más que el jugador vaya e invierta en su juego desde el primer día, sin haber leído ninguna crítica”. Según Spidey, los responsables de empresas como Microsoft comentan que sus baremos de ventas se basan en la primera semana. Por eso Bethesda realiza este movimiento, para maximizar esas posibles ventas y aumentar sus beneficios netos que, recordemos, son enormes. Sin embargo, la maniobra de Bethesda no parece haber salido muy bien para la compañía: Dishonored 2 ha vendido un 40% menos que su predecesor en el mismo plazo de tiempo, aunque no es posible saber cuáles son las razones exactas, pero la coincidencia de hechos está ahí, y los medios se han asegurado de que todos sus lectores supieran qué había ocurrido. Este tipo de movimientos ejerce presión sobre los periodistas de videojuegos, que se ven presionados tanto desde las empresas del sector, como desde el interior de las redacciones, en las que pueden imponerse la visión de la editorial, como relata José Manuel Fernández Spidey: “Desde la dirección editorial del medio en el que trabajaba, surgieron quejas cuando analicé muy positivamente un juego indie español hecho por una sola persona, precisamente porque se trataba de un juego pequeño en recursos, algo que me resultó incomprensible. En ese punto se acabó mi colaboración con ese medio y abrí el mío propio”. Teniendo en cuenta que la inmensa mayoría de producciones de videojuegos de España son indie, esta política editorial era cuanto menos cuestionable. Otra presión es la realizada directamente por los contactos de las propias empresas: desde la posibilidad de acceder a la información de primera mano, a invitar a los redactores a viajes y galas de presentación que en ocasiones, son realmente ostentosas. Al respecto, Juan García, jefe de redacción en IGN España, uno de los medios digitales más importantes del sector en nuestro país: “Las empresas saben perfectamente que nosotros tenemos derecho a decir que el juego no nos ha gustado, y no debería pasar nada por ello, pero antaño hemos tenido problemas por ello. Hace años, con una empresa, se analizó uno de sus juegos, y le pusimos un 8,5 de nota. Al día siguiente teníamos una llamada de la empresa preguntándonos por qué no nos había gustado, lo cual nos sorpren- Imagen ingame de The Elder Scrolls: Skyrim, uno de losjuegos más conocidos de Bethesda. Esta firma es conocida por mostrar mundos excepcionalmente bien detalllados y grandes, pero también es famosa por la gran cantidad de fallos gráficos que tienen producciones. 5 dió: vamos a ver, ¡es un 8,5! actualmente, no recibimos material de esa empresa. Hay algunas que tratan de ponerte contra las cuerdas. Sony, sin embargo, sí respeta el concepto prensa, le da igual lo que pongas en una crítica. Tienen el valor de no tratar de coaccionar a la prensa”. También explica la evolución que el trato de las empresas ha tenido en los últimos años con los críticos en su entorno, que ahora se basa en la insistencia, contactando una y otra vez con los redactores de las críticas: “Hace un tiempo, compañías como Ubi Soft o THQ ofrecían a las redacciones poder probar el juego antes si le ponían una nota superior. Actualmente, la forma de presionar ha cambiado: llaman al redactor y le preguntan qué le está pareciendo el juego, si ha visto tal opción o cual, si va a hablar de una parte de la jugabilidad en especial en su análisis, etcétera. No son todas, hay unas que son más pesadas que otras, otras te dejan trabajar sin ningún tipo de presión, pero hay intereses económicos por ambas partes. La relación es evidente, si no hablas con EA, no vas a probar sus juegos en el E3. Es un equilibrio muy complicado”. En la redacción de IGN España, los redactores de críticas no pueden entrar en contacto con la empresa mientras la realizan, para evitar estas situaciones. La conclusión es que la relación entre periodista y compañía puede convertirse en tóxica para una de las partes fácilmente, y la compañía puede cortar lazos rápidamente con el redactor, que se queda sin su principal fuente de información y por tanto sin posibilidad de realizar su trabajo sin dificultades. Además, existe la reacción del público ante la crítica. La mayoría de noticias y críticas de videojuegos se realizan actualmente en medios digitales, y en Internet, la diversidad de opiniones y el feedback que los comentarios de los usuarios poseen pueden ser armas de doble filo. Una opinión puede convertirse en un fenómeno viral rápidamente y afectar a una empresa o un medio. Según Gabriel López, redactor y colaborador en RetroManiac, entre otros, el primero que no se relaja ante una crítica es el lector. “Lo que quiere ante todo es una sentencia, positiva o negativa, del juego. O al menos parte del público que lee reviews. Ese tipo de expectativas, añadidas a las presiones por adelantarte a los demás, algo que veo absurdo por otra parte, arriesga la calidad del artículo y lo convierte en una cosa mecánica, hecha con plantilla, por la que todos hemos pasado alguna vez, y no solo en el género de las reviews o análisis. Para que el género permita cambios, debe empezar también por el lector, que debería estar abierto a otra forma de abordarlas. Pero ojo, siempre que no pierdan de vista el objeto de análisis. De nada sirve estar abierto a otras formas, como decía, si al escritor se pasa páginas escribiendo de cosas que vagamente tienen que ver con el juego, o lo relaciona de forma forzada y rebuscada”. La opinión de Gabriel es conocida y compartida por muchos otros periodistas del sector, que ven cómo sus críticas son atacadas con vehemencia rápidamente por aquellos que no las comparten, un problema que siempre ha existido pero que en la era digital se agrava sustancialmente. Ante la pregunta sobre si las calificaciones publicadas en la prensa especializada tiene una verdadera importancia, Gabriel comenta que demasiada. La necesidad de una sentencia, una definición sobre el producto, es palpable. Queremos saber si el juego es bueno, y queremos saberlo cuanto antes. Algunos medios están eliminando las notas numéricas en las críticas para tratar de alcanzar un punto de equilibrio entre la necesidad de conocer la calidad de un producto y el respeto por las opiniones contrarias, pero ello no elimina la ansiedad de aquel que las lee. Esa presión se ha contagiado a los desarrolladores, que son la otra mitad de esta difícil ecuación, y que en ocasiones dan la impresión de quedar aterrorizados por una mala crítica, y algunos manifiestan abiertamente su rechazo a las críticas. sus departamentos de prensa, en vez de ser intermediarios con los medios, pueden acabar siendo perseguidores de buenas notas, por un mejor trato a según qué medios, o en según qué momentos. Gabriel López comenta que algunas situaciones pueden ser realmente comprometedoras, especialmente las relacionadas con el uso publicitario de las críticas: “Cuando un departamento de prensa te pide una frase favorable para incluir en la portada de un juego, no hay nada malo en dicha petición. El problema es que para emitirla tendrás que haber probado a fondo el juego, porque si esa frase se imprime ya no estarás hablando solo a tus lectores, estarás hablando a todo el que tenga la caja del juego en sus manos. Estamos hablando de un compromiso incluso mayor del que ya tienes con tus lectores, y de que quizá no has valorado su importancia por lo seductor que resulta ver el nombre de tu publicación entre paréntesis en la portada de un juego. Lo mismo ocurre con los análisis”. Esta es una de las razones por las que redactores como Juan García sostienen que el modelo de futuro para las publicaciones de videojuegos en España es el de los medios independientes, que no dependan de una gran editorial, y muy diversificados en su temática para poder elaborar un contenido de mayor calidad a costa de la cantidad. Según el periodista, ésta sería la mejor opción tanto para lectores como para redactores. Sin embargo, la importancia en los últimos tiempos de los llamados youtubers pone en duda el poder de la crítica, pues algunos youtubers pueden movilizar a una auténtica masa de seguidores a comprar un producto. El caso icónico en España es elRubius, que con más de 20 millones de fans de sus vídeos de humor relacionado con videojuegos en Internet ha llegado a provocar la subida en ventas de los juegos que aparecen en sus vídeos. Y no sólo pueden influir en ventas. Tanto los usuarios de Youtube como de otras redes sociales, y los escritores de blogs, pueden convertirse, y de hecho lo hacen, en líderes de opinión si ésta es respetada, y pueden llegar a arrebatar la audiencia a los medios tradicionales, ya sean impresos o digitales. “Algunas Compañías como Ubi Soft o THQ ofrecían poder probar el juego antes si le ponían una nota superior” Jesús Relinque (izquierda) y José Manuel Fernández Spidey (derecha) en una firma de su libro Génesis:Guia esencial de los juegos españoles de 8 bits. 6 Josué, que establece las bases del éxito de un estudio de videojuegos en, literalmente, “Que un juego genere reputación y/o dinero suficiente como para que podamos hacer otro juego más sin morirnos de hambre” explica que los alicientes fiscales y ayudas económicas, además de un tejido industrial casi inexistente, es lo que más está lastrando a la prometedora industria del videojuego española, mientras se muestra de acuerdo con Alberto Venegas. “La prensa española se está radicalizando. Por una parte, están las que sacan 1000 noticias al día (Meristation, IGN, 3DJuegos…) que miran mayoritariamente a la vertiente comercial del viestaba matando la originalidad en los artículos de la prensa especializada del videojuego. “No hay cabida para titulares ingeniosos mientras no resulten descriptivos a rabiar. El articulismo de opinión anacrónico languidece conforme se publica la enésima enumeración de 'parejas del videojuego' por el día de San Valentín o mejores juegos basados en películas galardonadas con el Óscar”. José Carlos Castillo apunta a que se está imponiendo el sensacionalismo de los rumores con y la pérdida de originalidad con tal de ganar más visitas y muy rápido, algo a lo que no ayuda en nada las maniobras de las compañías de videojuegos con las fechas de embargo, que pueden obligar a una redacción a trabajar a destajo para llegar a tiempo al cierre de la fecha. Esta situación es agravada por el inmenso volumen de información que se genera sobre el videojuego en general cada minuto. El volumen es tan grande que incluso los medios que únicamente se dedican a colgar las notas de prensa no pueden poner toda la información de los cientos de títulos que son anunciados cada mes, de los retrasos, cancelaciones, actualizaciones, y un larguísimo etcétera. Es por eso que muchos redactores hablan de la necesidad de diversificar el periodismo de videojuegos en distintos subtipos, como podrían ser el de esports, el dedicado a los Indie, a los Triple A, artículos de opinión, noticias de lanzamientos, etcétera. Como ejemplo de esto, podemos ver casos en los que algunos medios especializados realizan extensos reportajes sobre cualquier aspecto Como ejemplo, hace unos meses IGN España fue objetivo de fuertes críticas negativas por parte de un grupo de sus usuarios, que seguían a un popular youtuber. Éste individuo impulsó la idea de que la redacción al completo de IGN estaba confabulada contra los juegos de fútbol Pro Evolution Soccer, de Konami, a pesar de que el medio realizó extensos reportajes con opiniones positivas sobre el último juego de la saga. La capacidad de Youtube y Twitter para generar polémica a través de simples comentarios es realmente fuerte, y varios medios, redactores y también estudios de desarrollo se han visto envueltos en alguno de estos conflictos virtuales. Otras voces, como la del también periodista Alberto Venegas, hablan de que estamos viviendo un proceso de transición entre dos modelos de periodismo de videojuegos, que coexistirán durante mucho tiempo: uno que ofrece información rápida sin ningún enfoque personal, y otro en el que el periodista actúe como filtro con una opinión propia. Esta situación, según el redactor jefe de Presurae, es debido a que la prensa del videojuego ha afilado la idea de ofrecer la información lo más rápido posible a un nivel pocas veces visto: la mayoría de medios se basan en poner noticias directamente desde las notas de prensa de las empresas o incluso de cuentas de Twitter de diseñadores, de una forma tan inmediata que ni se contrasta ni se ofrece una opinión de ningún tipo. Esto es debido a la feroz competencia por conseguir visitas, para lo cual es necesario conseguir colgar la información antes que nadie, y tratando de usar las palabras clave adecuadas para que los buscadores online las posicionen lo más alto posible. José Carlos Castillo, redactor jefe de FSGamer, habla en su artículo Los grandes problemas del periodismo sobre videojuegos de lo que llama adecuadamente La Tiranía del SEO, o cómo la obsesión por los motores de búsqueda de un juego en particular, llegando incluso a lanzar como grandes novedades cualquier rumor sobre el juego, o lanzamientos de merchandising. En un tema con tanta información como es el videojuego, el que un medio priorice una noticia sobre una figura de colección por encima del lanzamiento de otro juego, puede hacer despertar más de una sospecha entre los lectores de favoritismo hacia un juego o compañía, algo que la prensa del videojuego lastra desde sus inicios. Un aspecto positivo de la prensa especializada en videojuegos española es la colaboración. Al ser tantos los periodistas que trabajan en varios medios a la vez, no existe un fuerte espíritu competitivo como sí ocurre en otras ramas tanto del periodismo como del mundo empresarial de nuestro país, salvo en la ya mencionada búsqueda de visitas. Esto es debido también en parte a los escasos sueldos, que rondan los treinta euros por reportaje o crítica, según el jefe de redacción Juan García, aunque en muchas ocasiones las colaboraciones ni siquiera se pagan. Esta actitud colaborativa también se deja ver en la mayoría de estudios de videojuegos españolas. Josué Monchán es coescritor y gestor de localizaciones de Péndulo Estudios, y escritor de juegos para otras empresas españolas (Delirium, Evil Mind, Abylight, A Crowd of Monsters, Brainwash Gang, PadaOne), localizador de juegos EN-ES independiente (Papers Please, Divinity: Original Sin, Shovel Knight… ), profesor de narrativa videolúdica en la UCM, UFV y UNAV, y miembro de la asociación cultural ArsGames. “Las empresas españolas no compiten entre ellas, ya que el mercado es mundial. Se compite por género y por público objetivo de forma global con empresas de todo el planeta, no a nivel nacional. Eso también hace que haya un fuerte espíritu de colaboración, sobre todo entre las empresas más jóvenes. En Péndulo intentamos mantenernos jóvenes en ese aspecto y ayudar a los recién llegados siempre que podemos. Lo mejor de todo es que, pasados los años, algunos de los otrora novatos nos devuelven el favor, como nos ha sucedido con los estudios Fictiorama o Stage Clear”. Vegetta777(izquierda) y elRubius (derecha) durante la gala de X aniversario de Youtube España, en la que recibieron el botón de diamante por tener 20 millones de suscriptores que siguen sus vídeos.(ABC). (Derecha) La nueva revista Gamer incluye en sus críticas la nota media de la página Metacritic, que realiza una media entre todas las notas publicadas. 7