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UNIVERSIDAD DE SEVILLA FACULTAD DE COMUNICACIÓN GRADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Trabajo Fin de Grado EL SIMBOLISMO EN EL CINE DE PIXAR Estudio de caso: Coco Autor: Fernando Zamora Reche Tutora: Dra. Mª Ángeles Martínez García Fdo: Fdo: Curso académico: 2017/2018 1
RESUMEN El cine de animación creado por Pixar se ha convertido en un referente del sector. A partir de unos valores simbólicos introducidos estratégicamente en sus películas, la factoría ha conseguido que estas creaciones dejen huella en cualquier espectador, independientemente de la edad que tenga. En este trabajo se investiga la propuesta de cine que ha desarrollado Pixar durante sus escasos años de vida, dónde películas como Toy Story , Los Increíbles o Buscando a Nemo son conocidas y admiradas a escala mundial. Para determinar cuál es el motivo de esta repercusión se ha analizado Coco, la última película de la compañía, en diferentes niveles de significación tomando de referente el método de análisis propuesto por el historiador Erwin Panofsky. PALABRAS CLAVE Cine, animación, simbología, iconografía, Pixar, Disney, Erwin Panofsky, Coco! 2
ABSTRACT The animation cinema created by Pixar has become a benchmark in the sector. Based on symbolic values strategically introduced in his films, the factory has managed to make these creations leave a mark on any viewer, regardless of their age. This work investigates the cinema proposal that Pixar has developed during its few years of life, where films like Toy Story, The Incredibles or Finding Nemo are known and admired worldwide. To determinate the reason for this impact, Coco, the company´s latest film, has been analyzed at different levels of significance, taking as a reference the method of analysis proposed by the historian Erwin Panofsky. KEYWORDS Cinema, animation, symbology, iconography, Pixar, Disney, Erwin Panofsky, Coco. 3
INDICE 1. Introducción 05" " 2. Planteamiento 06 2.1 Objetivos 06 2.2 Hipótesis 06 2.3 Justificación y delimitación del tema 07 3. El cine de animación 08 3.1 Los orígenes del cine de animación 08 3.2 Walt Disney y su consolidación en la industria 10 3.3 El cine de animación japonés 13 3.4 El cine de animación en la actualidad 14 3.5 La creación de Pixar 17 3.6 Evolución y temáticas en el cine de Pixar 20" 4. Metodología y simbolismo 25 4.1 El origen de la simbología 25 4.2 El método panofskyano 28 5. Estudio simbólico en Pixar: Coco 33 5.1 Sinopsis 33 5.2 Contextualización 34 5.3 Análisis 36 5.3.1 Primer nivel: universo diegético y lenguaje cinematográfico 37 5.3.2 Segundo nivel: repertorio temático 44 5.3.3 Tercer nivel: valores simbólicos 50" 6. Conclusiones 54! 7. Referencias 56 7.1 Bibliografía 56 7.2 Webgrafía 57 7.3 Filmografía 58 4
1. INTRODUCCIÓN El cine se ha convertido en uno de los sectores más prolíficos del ocio en la sociedad del S.XXI. A pesar de que la subida de precios en la industria cinematográfica y la amenaza de la piratería ha rebajado considerablemente la asistencia de espectadores a salas de proyección, siguen apareciendo títulos que llaman la atención de la gran masa social debido a las grandes inversiones que se realizan actualmente en campañas promocionales. Sin embargo, la repercusión que alcanza una película en su taquilla mundial, no tiene por qué ser sinónimo de un producto de calidad. Uno de los géneros que promueve esta forma de actuar es el cine de animación. Las grandes compañías suelen aprovechar fechas sonadas como Navidad o los meses de verano para lanzar sus películas animadas, que al mismo tiempo se convierten en ingresos extras de merchandising en todo lo que rodea a la obra. Al pensar en películas de animación lo asociamos directamente con el público infantil, aunque resulta destacable que los primeros pasos de este género no guardan ninguna relación con entretener a los más pequeños. Actualmente, es cada vez mayor la cantidad de propuestas animadas que son lanzadas para un público más adulto que también precisa el consumir este tipo de cine. Los creadores de Pixar, una empresa que nació a finales del siglo pasado, hacen de cada una de sus películas éxitos mundiales de taquilla, en cooperación con el gran coloso Disney. Este mundo de imaginación, éxito y cifras millonarias tiene su origen en la mente de Ed Catmull, el gran artífice de los estudios Pixar, quien no se dejó amilanar por aquellos que veían en sus ideas unos estúpidos sueños de niño - que más tarde pudo hacer realidad - aunque no fuese un camino sencillo de transitar. En este trabajo de investigación se pretende descubrir cuál ha sido el factor para conseguir la importancia que a día de hoy tiene en el género de la animación la marca Pixar y cómo ha sabido evolucionar con el paso del tiempo, para crear obras llenas de una peculiar simbología que han conseguido cautivar a crítica y espectadores. 5
2. PLANTEAMIENTO 2.1 Objetivos El principal objetivo de esta investigación es averiguar cuál es la metodología seguida por Pixar para que sus películas gusten a niños y adultos. En este contexto, la imagen tiene un gran poder en el subconsciente de la persona, por lo que a partir de ella, determina el mensaje de forma simbólica que pretende ser mandado al espectador. Aparte del objetivo principal expuesto, los siguientes objetivos específicos también completan el trabajo: 1. Demostrar la madurez que ha ido adquiriendo con el paso del tiempo la marca Pixar. El hecho de descubrir una línea temática que ha ido enriqueciéndose desde sus primeros proyectos hasta la actualidad, con títulos más complejos y adultos. 2. La idea de que una película de animación no tiene que estar dirigida solamente a los niños, ya que se pueden hacer obras que tengan mensajes adultos, sin perder la atención a los espectadores de menor edad. 3. Analizar, a partir de un método específico de significación en la imagen, cuáles son los detalles que hacen tan diferentes a las películas de Pixar del resto de producciones animadas. 2.2 Hipótesis Con esta investigación se pretende demostrar que la simbología utilizada por Pixar en sus películas juega a su favor, lo que permite a los adultos llevar a los más pequeños al cine, ya que juntos van a disfrutar de una experiencia diferente según el punto de vista al ver la cinta. Esta sería la gran baza que suele tener la empresa estadounidense para diferenciarse de las demás compañías, haciendo de sus películas todo un evento cinematográfico desde los primeros rumores en cuanto a la temática de la obra hasta los días posteriores de su estreno. 6
2.3 Justificación y delimitación del tema La principal motivación para escoger este tema es comprender el motivo de la repercusión social que tienen las películas creadas por Pixar en el ámbito cinematográfico. Estamos acostumbrados a escuchar noticias de cuáles son los proyectos que tiene en mente la compañía hasta los próximos cinco años en adelante, por lo que es visible la importancia que se le dan a sus películas. Entre las múltiples propuestas que ha ido aportando Pixar es reseñable la madurez de estos metrajes, que junto a aquellos incondicionales que esperan impacientemente cada obra de la marca, han ido creciendo y viendo la consolidación de la compañía en el sector audiovisual animado. En este crecimiento ha tenido mucho protagonismo la simbología utilizada por sus creadores en las temáticas de sus proyectos, siendo este factor el motivo principal para la elección del tema de trabajo. Con la mente puesta en Los Increíbles 2 (2018), el próximo estreno de Pixar durante el verano del año presente que se intuye otro gran éxito de la marca, el último gran ejemplo de éxito ha sido Coco (2017), ambientada en la festividad del Día de Muertos en México. La película ha sido todo un éxito de taquilla, acrecentada por su estreno durante las vacaciones navideñas, y la crítica ha alabado su propuesta incluyéndola en las listas de mejores película del pasado año. Entre estas críticas se hace especial énfasis al mensaje adulto que tiene la película, delimitando el trabajo en el profundo análisis que se ha realizado a la misma para determinar cuánto tienen de acertadas las críticas recibidas por la obra. 7
3. EL CINE DE ANIMACIÓN 3.1 Los orígenes del cine de animación La animación es la técnica que permite dar sensación de movimiento a cualquier conjunto de imágenes, dibujos, objetos, o cualquier otro formato que podamos imaginar a partir de fotografiar minúsculos cambios de posición para que, por un fenómeno de persistencia visual, el ojo humano asimile el movimiento como algo real. Para encontrar el origen de este tipo de manifestación hay que trasladarse hacia la época Paleolítica, cuando el hombre de Neanderthal, interesado en dar movimiento a sus imágenes, optaba por dibujar numerosas patas a los animales en sus pinturas rupestres. El concepto de movimiento estaba expresado, pero debido a las obvias limitaciones técnicas no era completamente efectivo. Muchos años después, los expertos afirman (Costa, 2010) que el primer testimonio de la existencia de dibujos animados se remonta 5.200 años atrás, en un cuenco encontrado en Shahr-i Sokhta (Irán). Este objeto aparecía decorado con dibujos secuenciales que representaban una cabra saltando para alcanzar las hojas de un árbol. A partir del siglo XVII, algunas figuras como Athanasius Kircher comienzan a experimentar en la técnica de la animación con el invento de la linterna mágica. Este aparato era capaz de representar imágenes pintadas sobre un vidrio en una pantalla mediante un sistema óptico de lentes, gracias a una habitación oscura y una pequeña fuente luminosa. El monje jesuita Gaspar Schott mejoró la linterna inventada por Kircher con un dispositivo circular que permitía una mayor rapidez en el cambio de imágenes. Gracias a estos inventos, el científico alemán Pieter van Musschenbroek consiguió proyectar la primera reproducción en movimiento de la historia, representando las fases del movimiento de un molino. Llegados al siglo XIX, Joseph Plateau inventa el fenaquitoscopio, mientras que Emile Reynaud comienza a representar sesiones de dibujos animados de mayor duración gracias a su invento, el praxinoscopio o también llamado teatro óptico. 8
La prehistoria del arte de la animación terminaría con la llegada de los hermanos Lumière y su famoso cinematógrafo, que permitía la posibilidad de fotografiar el movimiento sobre una tira - o película - en la que se grababan las imágenes. Aunque la animación parte de un arte diferente al cine, ya que el primero consiste en dibujos en movimiento mientras que el otro se trata de fotografías, la consolidación de este último permitió que ambos se desarrollaran entre ellos, siendo así como nacería el cine de animación (Sáenz, 2006). La experimentación en esta nueva técnica de crear cine hizo que aparecieran los denominados pioneros de la animación. Tal como afirma Martínez-Salanova (2003), James Stuart Blackton rodaría The Enchanted Drawing (1900), uno de los primeros proyectos de animación en el que su creador realizaba dibujos en una pizarra donde los personajes cambiaban sus expresiones por medio de trucos de sustitución. Blackton pasaría a la historia del cine al crear Haunted Hotel (1907), considerada la primera película de animación. A su vez, el español Segundo de Chomón realizó El hotel eléctrico (1908) donde utilizó la manivela de cámara, un invento propio mediante el cual se podía trucar el tiempo y el movimiento de las imágenes. Con estas creaciones, ambos autores plantarían las bases de la técnica del stop-motion, el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes sucesivas. Motivado por los proyectos de estos directores, Emile Cohl recogería los conocimientos de ambas obras para crear Fantasmagorie (1908), la primera película pura de dibujos animados. Culminada una primera etapa de observaciones y experimentos en el mundo de la animación cinematográfica, la figura del caricaturista Winsor McCay se erige clave entre los pioneros del dibujo animado, ya que fue el primero en replantearse la idea de dar vida y personalidad a estas creaciones que hasta el momento habían sido meras imágenes independientes. En un primer momento aportó movimiento a su serie Little Nemo in Slumberland (1905-14), aunque fue la creación del dinosaurio Gertie el que abriría la ventana de dibujos con personalidad en el cine animado. Con Gertie, the Dinosaur (1914), McCay recreaba una hembra de dinosaurio que respondía a las órdenes que le indicaba su creador, por lo que aparentaba ser un personaje con cierta vida y abría el camino de las creaciones que llegarían posteriormente (Costa, 2010). 9
¡Canta! (2016), han puesto el listón bastante alto en el panorama de la animación, que a pesar de caer en la rutina de hacer secuelas de películas exitosas, también ofrecen nuevos títulos originales a lo largo de todo el año. En su libro, Costa (2010) indica que a pesar de que Disney quisiera volver de nuevo a la animación clásica, es decir sin ningún trabajo por ordenador con Tiana y el sapo (2009), se puede afirmar que ha comenzado una nueva etapa en la animación. Películas como Avatar (2009) de James Cameron o la trilogía de El Señor de los Anillos (2001 - 2003) de Peter Jackson, han facilitado la creación de un nuevo género híbrido en el que existe cierta fusión entre el cine hecho por animación y los actores reales. Es innegable pensar que la animación seguirá evolucionando con nuevas técnicas como la llamada performance capture, que permite registrar los gestos faciales de actores reales y darles vida en la película de forma animada (figura 3). 16 Figura 3: Avatar (2009) de James Cameron. La técnica del performance capture utilizada en la película permite registrar las facciones de los actores reales para recrearlos de forma animada en el resultado final. [Fotografía]. Extraído de http://www.davidbordwell.net/blog/2010/02/23/motion-capturing-an-oscar/
3.5 La creación de Pixar A comienzos de la década de 1960 en Granite High School (Salt Lake, EE.UU), un joven llamado Ed Catmull soñaba con formar parte del equipo de animación de Disney. Según indican Capodagli y Jackson (2011), tras vislumbrar que el dibujo no formaba parte de sus habilidades y que en aquella época no existían escuelas de animación, desarrolló su formación en las matemáticas y el diseño gráfico. Al terminar sus estudios, el nuevo objetivo de este joven visionario sería crear la primera película animada por ordenador. A finales de los años 60, Catmull llegó a la Universidad de Utah para licenciarse en informática y física, a sabiendas que el centro era uno de los más prestigiosos del país en cuanto a la computación gráfica. Finalmente, completaría sus estudios con un posgrado en informática. En uno de sus primeros trabajos en el cine de animación por computadora, dio vida a una mano digitalizada para un proyecto de clase. Ed Catmull no solo se convirtió en un genio de la programación gráfica sino que también era un excelente descubridor de talentos. Dos de estas estrellas determinantes para cumplir el sueño de crear películas por ordenador fueron Alvy Ray Smith, cofundador de Pixar junto a Catmull, y John Lasseter, quien más tarde se convertiría en director de Toy Story (1995), la ópera prima de la compañía. En 1979, la factoría Disney se encontraba en una profunda crisis, no tanto económica sino más bien creativa. Por ello, la directiva del gigante americano decidió contratar a una serie de nombres que se erigían en grandes promesas del mundo de la animación, entre ellos un joven John Lasseter. Estos chicos entusiasmados por ver sus proyectos bajo la marca Disney, no gozaron de tanta libertad como les prometieron ya que los creadores más veteranos de la compañía no querían verse desplazados por nuevos jóvenes idealistas. Lasseter aportó la idea de realizar la primera película creada completamente por ordenador, algo que las altas esferas de la compañía Disney vieron descabellado y sin más reparo decidieron despedirlo. El joven creador tras escuchar sobre un instituto de investigación dirigido por Ed Catmull que estaba siendo pionero en el diseño gráfico de animación, decidió acudir para intentar formular la propuesta que días antes había realizado a Disney (Pérez- Guerrero, 2013). Catmull, ante el gran potencial creativo y las originales propuestas del diseñador, decidió contratarlo en su equipo y le dio total libertad para acometer sus proyectos. 17
Para entonces, George Lucas tras su gran éxito con La guerra de las galaxias: una nueva esperanza (1977) se encontraba inmerso en la realización de la nueva película de la saga: El imperio contraataca (1980). Por ello, Lucas decidió comprar la empresa que dirigía Ed Catmull de diseño gráfico para crear los efectos tecnológicos y movimientos de cámara innovadores que la cinta de ciencia ficción necesitaba, e incorporarla a la suya propia, Lucasfilm. Las dos compañías se ayudaron mutuamente con agrado, aunque Catmull destacó que su equipo no estaba realmente interesado en la realización de efectos especiales, sino más bien enfocados a la animación. Por lo que se llegó a un acuerdo para poner en venta la empresa de Catmull tras el estreno del film galáctico, que resultó todo un éxito de taquilla. En 1985, el precio de salida fue de quince millones de dólares, aunque se daba por sentado que se necesitarían otros quince millones para invertir en la nueva entidad. Tras unas primeras conversaciones sin éxito con Steve Jobs aún siendo máximo dirigente del gigante Apple, se intentó llegar a un acuerdo con otras empresas interesadas en el futuro electrónico como General Motors o Philips Electronics. Finalmente, tal como apunta Pérez-Guerrero (2013) fue Jobs quien se hizo con el estudio gráfico por una cantidad de cinco millones de dólares más otros cinco que invertiría en el desarrollo de la empresa. Esta negociación sería un éxito económico debido a los beneficios que llegarían posteriormente, ya que era el inicio real de lo que conocemos a día de hoy como Pixar Animation Studios. Después de varios éxitos en cortometrajes incluido un premio Oscar en sus vitrinas y anuncios creados para grandes marcas comerciales, el próximo objetivo de la compañía era realizar un largometraje animado. A raíz de esto, en 1991 se firmaría un nuevo contrato con Disney en el que Pixar se comprometía a producir un largometraje titulado Toy Story. Esta sería la primera de tres películas de la cual Pixar se llevaría el diez por ciento de las ganancias y Disney se encargaría de la financiación. Jobs se planteó el hecho de vender la empresa, por lo que el futuro no parecía muy alentador, pero todo concluyó en que Toy Story fue un éxito y la compañía despegó por todo lo alto. El sueño de Ed Catmull ya no era una quimera, la primera película de animación realizada al completo por ordenadores era una realidad. Finalmente en 2006, Steve Jobs vendió Pixar a Disney por siete mil cuatrocientos millones de dólares, aunque seguiría siendo el máximo accionista de la empresa con un 50,6% del total de las acciones. John Lasseter 18
supervisaría todas las películas que saliesen de los dos estudios de animación y el presidente de Pixar, Edwin Catmull, llevaría la parte financiera de Disney (Pérez-Guerrero, 2013). Para llegar a la fama que actualmente ostenta Pixar hay que remarcar su innovadora forma de trabajo, un ambiente pionero en el mundo audiovisual hollywoodiense, que saca el mayor potencial a todos sus empleados. Por su parte, Capodagli y Jackson (2011) afirman que la idiosincrasia de la empresa se rige por dos grandes requisitos: por un lado «soñar como un niño», ya que Pixar se cataloga para sus trabajadores como un espacio de juego donde cualquier idea puede hacerse realidad por muy loca que parezca; por otro lado «recordar la magia de la niñez», puesto que si se pretenden crear películas dirigidas a niños, el proyecto debe ser tratado tal como lo verían los mismos. Además, los equipos creativos dirigidos por sus ocho directores más emblemáticos (Andrew Stanton, Brad Bird, Pete Docter, Bob Peterson, Brenda Chapman, Lee Unkrich, Gary Rydstroom y Brad Lewis) no siguen las órdenes de un líder absoluto con el que comentar todos los pasos a seguir, sino que el grupo es su propio líder. Los nuevos detalles, cambios, opiniones o ideas son sugeridos en reuniones grupales en la que todos los componentes del grupo deben estar de acuerdo. El equipo que realiza la película se reúne cada cuatro meses y enseña el producto a los demás grupos creativos retroalimentándose de ideas entre ellos. Ed Catmull define a la perfección su empresa, tal como recogen Capodagli y Jackson (2011): De esta forma, se aprecia cómo Pixar hace de sus trabajadores un completo grupo de trabajo que no cae en la rutina, se mantiene activo y lo que es más importante, se divierte trabajando en la empresa fruto de sus éxitos de animación en la taquilla mundial. 19 La creatividad podría fluir en todas las direcciones cuando las personas no están pendientes de quién es más brillante o quién tiene la mejor idea. Los pixarianos se encuentran 100% automotivados para ser tan creativos como puedan y de hacer las mejores películas a su alcance (pp.44 - 45).
3.6 Evolución y temáticas en el cine de Pixar Los estudios Pixar se han ganado una reputación como ninguna otra en la industria del cine. Estas películas tienen como público objetivo el juvenil, pero a su vez han ido desarrollando temáticas que difícilmente pueden ser apreciadas por niños. Además poseen la capacidad de desarrollar una narrativa a dos bandas, por un lado dirigido hacia el público infantil y por el otro en un ámbito más adulto. Sanguino (2015) escribe que «Pixar ha multiplicado esta complejidad narrativa corriendo riesgos con momentos abiertamente adultos, que los niños son incapaces de percibir, como si fueran ultrasonidos que su cerebro deliberadamente ignora porque no están dirigidos a ellos.» (párr. 1) Toy Story fue lanzada en las navidades de 1995 y se convirtió en un gran éxito de la compañía, siendo la película más taquillera del año (figura 4). Precedida con el cartel de ser la primera película hecha completamente por ordenador y con una nominación al Oscar por el mejor guion bajo el brazo, Sanguino (2015) afirma cómo toda la saga está envuelta en una gran emotividad ya que los espectadores que vieron la primera película en los años posteriores a su estreno fueron creciendo a la vez que lo hacía Andy, el niño protagonista. Es por ello que Toy Story 3 (2010) tiene un final tan satisfactorio como agridulce, pues se presencia la última vez que Andy juega con sus juguetes momentos antes de marchar a la 20 Figura 4: Toy Story (1995) de John Lasseter. Primer largometraje de animación realizado completamente por computadora. [Fotograma]. Extraído de https://heroichollywood.com/toy-story-4-loses-john-lasseter-director/
universidad, donde se da una transición entre la etapa adolescente a una madurez adulta. Sin embargo, una de las escenas que más conmovería al público fue aquella en la que los juguetes, que se cuestionan filosóficamente su lugar en el mundo tras perder la esperanza de poder hacer felices a los niños, ven como irremediablemente una incineradora va a terminar con sus vidas. Afortunadamente, los protagonistas salen airosos del momento, pero mientras que los niños no advierten lo que realmente ha pasado en la escena, el espectador adulto se puede llegar a plantear la idea de que en algún momento de la vida todo el mundo tiene que enfrentarse a su propia muerte. Tras el éxito de su primera entrega (Kaplan, 2015), Disney se planteó una secuela concebida en un primer momento como una película de sesenta minutos para su lanzamiento en vídeo. Esta iniciativa era algo que los creadores de la primera parte se negaron rotundamente, quienes finalmente lograron realizar un nuevo proyecto. Una de las escenas más emotivas de esta Toy Story 2 (1999) era aquella en la que Jessie, uno de los nuevos juguetes de la cinta, explicaba cómo su dueña terminó con su infancia y pasó a la adolescencia, por lo que se aprecia la pérdida de la imaginación infantil. Consolidada la factoría Pixar, el segundo trabajo que desarrollaron fue Bichos, una aventura en miniatura (1998). Esta película pasaría algo desapercibida tras el éxito de su antecesora Toy Story, pero aun así fue otro gran éxito de taquilla. Con un uso brillante de las capacidades del ordenador para reproducir la vitalidad del campo, tras la imagen de fábula que tiene el film, Sanguino (2015) afirma cómo su trasfondo es aterrador. Se narra lo que parece ser una dictadura en la que un cruel saltamontes se erige como líder y es capaz de matar a tres de los suyos para infligir terror a las hormigas, que actúan como una sociedad obrera a manos de este dirigente. La película desarrolla toda una revolución de clases obreras que amenazan el privilegio social de los saltamontes. Pixar se sumergiría en el fondo del océano en Buscando a Nemo (2003) con unos decorados marinos espectaculares y una historia brillante que es entretenimiento puro casi desde el principio. La película narra la historia de un padre que busca a su hijo, pero en su trasfondo indica Kaplan (2015) se trata de un llamamiento a que por muchos problemas que aparezcan en la vida nunca hay que rendirse. Aun así, esta cinta no comienza felizmente pues una vez más Pixar nos muestra el lado más duro de la realidad. La muerte de la mujer de 21
Marlin, el padre de Nemo, devorada por un tiburón junto a todas sus crías excepto el propio Nemo, envuelve al padre en una absoluta soledad tras lo ocurrido, lo que propiciará más tarde el recorrerse medio mundo en busca de la única felicidad que le queda, su único hijo o lo que es lo mismo, la importancia de la familia. Por otro lado, Sanguino (2015) advierte en su publicación cómo uno de los lugares más carismáticos de esta película es la pecera del dentista a la que llega Nemo tras ser capturado. En ella, se pueden apreciar unos graciosos compañeros del pequeño pez en el largometraje, pero la realidad indica cómo la falta de libertad que han tenido estos personajes ha hecho que se conviertan en seres con poca autoestima, inseguros e incluso con desequilibrios de su personalidad. Es decir, se trata del resultado de no haber tenido libertad y la importancia de sociabilizarse con otros en el entorno. La llegada de Los Increíbles (2004) a manos de un Brad Bird que ya había demostrado su potencial narrativo con la aplaudida El gigante de hierro (1999), fue el paso de maduración con el que Pixar demostró el hecho de que no solamente creaba cine dirigido a un público infantil. La película de Bird cuenta la historia de una familia con poderes que viven en una sociedad que ha dado la espalda a los superhéroes. Puede parecer la típica historia de héroes (Sanguino, 2015), pero la trama se erige sobre los problemas matrimoniales de la pareja principal, que a su modo de ver llevan una vida gris alejada de sus capas y mallas. Además, una supuesta infidelidad en la pareja o los miedos a ser unos fracasados de Dash y Violetta, los hijos de los protagonistas, son los ejes sobre los que se va creando la trama. Es por ello, que finalmente hacen de la unión de la familia la solución para que los problemas no acaben con ellos. Brad Bird volvió a repetir en la dirección con Ratatouille (2007), que a medio camino entre un proyecto serio y una comedia llegó a las pantallas con cierta incertidumbre por la aparente ridiculez de su trama, pero tras su estreno se convirtió en otra película magistral de la compañía. Uno de los momentos peculiares de la obra es el entender cuáles son los motivos por los que el experto en cocina Anton Ego resulta tan irritante, desconfiado y duro. En un flashback se aprecia cómo en su infancia el joven sufrió bullying o acoso escolar, y era en la comida de su madre donde se refugiaba del tormento que tenía que vivir en la escuela. Un terrible suceso que había creado una persona con evidente falta de cariño hacia los demás. 22
Después de todos estos éxitos, Pixar entraría de lleno en su etapa más madura desarrollando dos de sus películas más emotivas, llenas de guiños y temas muy serios. Kaplan (2015) añade cómo la historia de Wall-E (2008), un robot abandonado a su suerte en una Tierra aparentemente desolada y apocalíptica, supuso que una primera hora en la que apenas se suceden diálogos llevase el concepto de guion en cine de animación a límites insospechados. A mitad de la película se descubre que el consumismo y la explotación de la Tierra por el ser humano han creado un mundo distópico y aterrador. En medio de una brillante etapa, Pixar crearía otra de sus joyas con Up (2009) que dejaría una de las secuencias más importantes de la animación creada hasta la actualidad. En cinco minutos, se muestra la historia de amor de dos personas desde su infancia hasta la muerte de uno de ellos. Poder ver el día a día y los problemas que tienen que resolver, sus ahorros, los sueños que persiguen en sus vidas e incluso su intento de tener un bebé que se ve frustrado a causa de un aborto, hicieron de esta película que cualquier espectador que pasara la barrera de la infancia se identificara con sus personajes y quedara prendado por la nostalgia tan bien llevada en toda la película. Acompañada de una brillante banda sonora, Up supuso toda una reflexión sobre el tiempo que pasa y cómo disfrutar la vida. Además de ser un nuevo éxito para Pixar y ganar otro Oscar a la mejor película de animación, estuvo nominada también a mejor película principal en el certamen, un logro solo alcanzado en el mundo de la animación por La Bella y la Bestia (1991). En los últimos años, otro de los grandes éxitos de la compañía ha sido Del revés (2015) en la que un contexto original basado en los sentimientos que conviven en cada una de las personas y lo necesarios que son para el ser humano, explican la dificultad para entender esta cinta por algunos niños debido a su complejo guion (Sanguino, 2015). Las emociones (alegría, tristeza, asco, furia…) se erigen como los protagonistas de la película y además aparece el personaje de Bing Bong, que se trata del amigo invisible que muchos niños se inventan durante su infancia, quien durante la película cae al abismo del olvido recreando el paso de una mente infantil a una personalidad más adulta. Aclamada por la crítica por su original idea, fue todo un éxito de taquilla y le concedió a Pixar un nuevo Oscar a la mejor película de animación. 23
Finalmente, volviendo a la temática sobre la muerte, Pixar estrenaba Coco (2017) con la que se desplazaba a México para retratar la festividad del Día de Muertos que se celebra en el país americano. Tal y como recoge Ruíz (2017), la película es una forma de representar cómo la muerte forma parte de la vida, y es en su forma mexicana llena de luces y de colores la mejor forma en que los niños puedan entender este proceso tan difícil de explicar. Una vez expuestas algunas de las películas que ha desarrollado Pixar, podemos decir que los temas que han ido tratando van en constante crecimiento hacia una etapa más madura. Si dividiésemos en dos partes la filmografía de la empresa, encontraríamos unas temáticas más ligadas al desarrollo de la personalidad del ser humano, como son la infancia o el siguiente paso hacia la adolescencia, el miedo al rechazo o la vejez. Por otro lado, existe una tendencia a introducir temáticas ligadas a elementos relevantes como serían la importancia de la familia, el preocupante futuro que se avecina, el paso del tiempo o por último, la muerte. En este tipo de enseñanzas basa Pixar sus películas, lo que hace bastante accesible que cualquier espectador pueda sentirse identificado al ver algunas de estas obras. 24
4. METODOLOGÍA Y SIMBOLISMO La metodología elegida para cumplir los objetivos de este trabajo consiste en la recopilación de información que algunos autores de prestigio han desarrollado sobre el análisis en la imagen y su simbolismo. Tras una adecuada investigación en este sector, se ha realizado un estudio de caso sobre la película Coco (2017) en el que se ha analizado por partes su metraje y se compara con los estudios anteriormente mencionados. Para concretar, se ha escogido al historiador Erwin Panofsky por su método sobre los diferentes niveles de significación en la imagen como eje principal de este trabajo, que ayudado por otras fuentes más cercanas al análisis fílmico, han aportado la metodología necesaria para cumplir sus objetivos. 4.1 El origen de la simbología Este trabajo de investigación se sustenta gracias a la situación que ha ido viviendo el cine a lo largo de los años desde su creación, en la que el constante crecimiento de la industria tecnológica ha ido unida al sector. Según García Ochoa (2017) varios autores han recurrido a la iconología como base para crear sus investigaciones. Entre algunos de estos casos encontramos a Ziolkowski (1980), quien aplicó el denominado método panofskyano para el estudio de la imagen en cuanto al retrato, la estatua y el espejo dotados de poderes mágicos en la literatura. Por su parte, Arasse (1987) recurrió a todo tipo de documentos (visuales, escritos, etc…) para hallar respuestas a la repercusión que ha tenido la guillotina en el transcurso de la historia, desde su valor simbólico en cuanto a la sociedad hasta la capacidad política y de terror que obtuvo durante la Revolución francesa. Es necesario acudir a los escritos de Gombrich (1997) para explicar cuál es el punto de partida del ámbito iconológico. Todo artista suele acudir a un modelo previo en su intento por imitar la naturaleza de aquello que le rodea, y es durante los primeros años de vida cuando los psicólogos afirman que el ser humano comienza a plasmar la realidad. Un niño de 18 meses casi con total seguridad garabateará un objeto sobre el papel por el mero hecho de 25
3. Tercer nivel: Valores simbólicos. En el último nivel, el analista debe comprender la motivación de haber utilizado los diferentes códigos (figuras metafóricas, personajes, argumentos) para poder interpretar su significado e importancia en la obra. Estos códigos son denominados como valores simbólicos de un universo cultural determinado, que pueden estar introducidos por los autores de la película o aparecer de manera inconsciente, resultado de una época o una mentalidad condicionada. En este nuevo análisis, es importante acudir a la figura de Zunzunegui (1995) para remarcar la utilización de la semiótica, que es definida como el análisis de las imágenes en el campo visual que percibimos, lo que permite crear sistemas de comunicación en la sociedad en la que vivimos. La importancia que tiene la semiótica junto al análisis iconólogico es indispensable ya que una no puede entenderse sin la otra. Por tanto, los muchos estudios que se han desarrollado sobre el poder de la imagen afirman el claro poder de la simbología durante gran parte de la historia en obras de diferente índole, ya sean artísticas, literarias o audiovisuales. 32
5. ESTUDIO SIMBÓLICO EN PIXAR: COCO Ficha técnica de la película: Coco EE.UU. 2017. 105 min. Animación. Color. Producción: Darla K. Anderson. Dirección: Lee Unkrich Argumento: Lee Unkrich, Jason Katz, Matthew Aldrich y Adrián Molina. Guion: Adrián Molina y Matthew Aldrich. Fotografía: Matt Aspbury y Danielle Feinberg. Música: Michael Giacchino. Intérpretes: Anthony Gonzalez, Gael García Bernal, Benjamin Bratt, Alanna Ubach, Reneé Victor y Ana Ofelia Murguia. 5.1 Sinopsis La historia transcurre en el pequeño pueblo mexicano de Santa Cecilia, donde Miguel, un niño de doce años, sueña con ser músico al igual que su ídolo, el famoso cantante Ernesto de la Cruz. Sin embargo, la familia de Miguel le prohíbe relacionarse con el mundo musical debido a una restricción que se remonta varias generaciones atrás. Tras un gran descubrimiento durante la festividad del «Día de Muertos», la pasión de Miguel por la música le llevará a internarse en la Tierra de los Muertos para descubrir la verdad que rodea a su familia. 33 Figura 8: Coco (2017) de Lee Unkrich. [Fotografía]. Extraído de https:// www.filmaffinity.com/es/film893369.html
5.2 Contexto La compañía Walt Disney se ha convertido actualmente en una de las grandes productoras del entretenimiento. A su amplia oferta de películas y series, se unen varios canales de televisión y dieciocho parques de atracciones alrededor de todo el mundo, lo que reporta una suma total de treinta y seis mil millones de dólares al año. La gran repercusión mediática que tiene Disney, con al menos un largometraje animado anual, convierte a sus películas de animación como las más consumidas en el mundo, por tanto también se convierten en un gran transmisor de ideas e influencias tanto para mayores como para niños. En estas circunstancias, el director Lee Unkrich después del gran éxito que obtuvo con Toy Story 3 (2010), comenzó a buscar nuevas ideas para una nueva película que fuese totalmente original y tal como explica Pereda (2017) no volviese a explotar franquicias de la compañía. Estas fueron las premisas para que siete años más tarde llegase Coco (2017) a nuestras pantallas. Antes de su estreno mundial, los responsables de la película visitaron varias veces diferentes localizaciones de Ciudad de México, Oaxaca y Guanajuato con el objetivo de empaparse de la cultura mexicana y poder llevar a la pantalla con total fidelidad las costumbres del país latinoamericano (Meseguer, 2017). Tras su estreno, la película batió récords de taquilla con diecinueve millones de espectadores y un total de 50 millones de dólares recaudados en México. Su trama ambientada en el Día de Muertos sorprendía a la gran audiencia acostumbrada a un cine original por parte de Pixar, pero no con una temática dónde la muerte fuese una más entre los protagonistas de la obra. Pérez (2017) explica cómo la celebración del Día de Muertos es una de las tradiciones más antiguas y representativas de la cultura mexicana. En esta fiesta, los vivos se reencuentran con los muertos, ofreciendo una serie de obsequios mediante objetos, alimentos o música para que los vivos no olvidemos a quienes ya no se encuentran entre nosotros y recordemos que la muerte es solamente una transición a otro lugar alejado del plano terrenal. La fiesta, que se celebra desde el día treinta y uno de octubre hasta el dos de noviembre, se remonta a las civilizaciones prehispánicas ya que los antiguos aztecas adoraban a Mictecacíhuatl, la reina de la región de los muertos, que era la encargada junto a su rey de dar 34
la bienvenida a todos aquellos que morían por causas naturales. Antes de poder recibir el descanso eterno, los fallecidos debían recorrer el Camino de los Muertos para despojarse de todo aquello que provenía del mundo terrenal. Tras la conquista hispánica, la unión de las costumbres indígenas con el catolicismo originó un acontecimiento de carácter festivo y colorido que se ha ido conservando hasta nuestros días. Regresando al contexto de la película, resulta anecdótico cómo la cultura mexicana se apoderaba de una obra estadounidense tan publicitada a escala mundial en plena era Trump. Es por ello que Unkrich sabía lo verdaderamente deslumbrante que podía ser su idea, sin embargo su emoción inicial se convertía en miedo. Ugwu (2017) afirma que su ansiedad por retratar algo tan arraigado a la cultura mexicana como el Día de Muertos y no ser acusado por apropiación cultural ni caer en clichés y estereotipos, hizo que los responsables de la película fueran aconsejados por consultores culturales externos de origen latino. Esto motivó una nueva forma de trabajar en Pixar, ya que nunca antes habían accedido a compartir sus creaciones e ideas con personas externas a la compañía. Esta forma de trabajo se formalizó tras una mala idea inicial en 2013, cuando Disney solicitó registrar como suya la frase «Día de los muertos» en forma de título alternativo a Coco, algo que provocó una reacción violenta entre los habitantes del país vecino. Entre todo este ambiente caldeado, no ayudó en absoluto el discurso del presidente Donald Trump en su carrera hacia la Casa Blanca, que hablaba mal de los migrantes mexicanos e instigaba a construir un muro en las fronteras de ambos países. A pesar de que Trump era apoyado por una encuesta realizada en febrero de 2017, en la que más de un tercio de estadounidenses apoyaba la construcción del muro en pleno momento de gran sentimiento nacionalista y de extrema derecha, Coco llegaba a las pantallas. Su director, Lee Unkrich, afirmaba: 35 Ha sido doloroso para mí y para mucha gente que haya tanta negatividad en el mundo, específicamente y de manera injusta en relación con México. Simplemente nos sentimos honrados y agradecidos de poder traer algo positivo y esperanzador al mundo que quizá pueda contribuir un poco para disolver y borrar algunas de las barreras que existen entre nosotros (Ugwu, 2017, párr,20).
La película se estrenaba mundialmente el veinte de octubre en el Festival Internacional de Cine de Morelia, el más importante en México. Algunos profesionales del sector decidieron boicotear el estreno, ya que no entendían cómo una película hecha por estadounidenses inauguraba un festival que pretendía impulsar el cine de su país. Tras el estreno del largometraje, todo lo que antes eran prejuicios y miedos hacia cómo Estados Unidos iba a retratar a México quedaron aparcados, puesto que Pixar creó toda una obra de amor a la tradición mexicana, librándose de cualquier estereotipo y acercándose de forma respetuosa a su cultura. Los responsables habían creado una historia que apostaba por traspasar fronteras mientras que el presidente estadounidense imponía muros para separarlas (Beauregard, 2017). Entender el éxito de Coco es también reafirmar la gran labor que ha hecho Michael Giacchino con su banda sonora. Tal como indica Meseguer (2017), la música nos lleva de la mano por distintos estilos mexicanos, desde la cumbia hasta el mariachis. Al igual que otras obras son recordadas por canciones emblemáticas, ésta queda marcada por su ya famoso tema «Remember me», canción ganadora del Oscar 2018 junto al otro galardón al que optaba la cinta, el de Mejor Película de Animación. 5.3 Análisis Una vez explicado el contexto de la película, se han desarrollado los diferentes niveles que componen el análisis de la obra como afirmaba García Ochoa (2017) en su nuevo método inspirado en los estudios de Panofsky (1987). El múltiple visionado de la cinta y su segmentación ayudan a explicar por qué tiene un marcado cariño por la cultura mexicana, al igual que se aprecian cuáles son los valores simbólicos y temáticos utilizados por Pixar en sus películas para que sean tan cercanas a todo tipo de espectadores. 36
5.3.1 Primer nivel: universo diegético y lenguaje cinematográfico En el análisis de este apartado se han elegido diferentes escritos de Bordwell (2009) y Genette (1998) para explicar la narratividad de la película. Por otro lado, para tratar los elementos morfológicos que aportan el lenguaje cinematográfico de la obra se han utilizado las teorías compuestas por Villafañe y Mínguez (2009). Comenzando por su marco narrativo, la película pertenece al género de ficción inverosímil puesto que aunque sus personajes sean en mayor medida personas reales que podrían vivir en cualquier lugar del mundo, resulta prácticamente imposible poder viajar entre dos universos paralelos como resultan el mundo de los vivos y el de los muertos. La cinta está compuesta por dos diégesis diferentes: la primera se trata de toda la vida de Miguel, el protagonista de la película, y los diferentes personajes que componen su familia al igual que la historia sobre la que se asienta la tradición de la familia por dedicarse a la zapatería y su odio por la música. Por otro lado, la segunda diégesis es toda la historia que se desarrolla en el mundo de los muertos. Llega un momento en el que ambas diégesis pueden llegar a mezclarse, ya que el personaje de Miguel y su bisabuela, Mamá Coco, resultan el eje sobre el que giran ambas diégesis. Sin embargo en ningún momento llegan a fundirse en una, por lo que quedan finalmente separadas. La estructura narrativa de ambas diégesis es unitaria, por lo que existe una presentación en la que Miguel nos introduce a la historia explicando el origen de la familia protagonista y su relación amor-odio con la música. El primer punto de giro aparece una vez que Miguel decide no obedecer a su familia y tocar en el certamen del pueblo durante la celebración del Día de Muertos. A partir de aquí se desarrolla el nudo de la historia, que trata todos los acontecimientos que vive Miguel en el mundo de los muertos hasta desencadenar el clímax, en el que se descubre toda la verdad de la historia y cuál es el verdadero pasado de la familia del protagonista. Finalmente, el desenlace de la obra se desarrolla con el regreso de Miguel al mundo de los vivos, donde por fin alcanza su sueño de tocar música y su familia puede estar orgullosa de él. 37
Una vez aclarados los puntos clave que componen la película, afirmamos que se trata de una estructura de sustitución, en la que su guion comienza con unos acontecimientos específicos para concluir con otros sucesos totalmente diferentes a como empezó la historia. Además, en el inicio el narrador que introduce al espectador en el relato es el propio Miguel, siendo de estilo autodiegético ya que se trata del principal protagonista de la historia que se narra. Atendiendo al carácter temporal narrativo de la película, se trata de una estructura lineal progresiva en la que el tiempo se coloca organizadamente de forma que ocurriría en la vida real. Los únicos saltos en el tiempo que se observan en la película son al principio de la misma, en la que una retrospectiva transporta la narración desde el presente en el que está siendo contada la historia hacia el pasado para ver su origen. Igualmente, existe una gran elipsis temporal al final del relato, poniendo fin a la historia al ver las consecuencias de toda la aventura de Miguel durante el Día de Muertos del año siguiente. Tras finalizar el apartado narrativo de la película, entramos en la parte morfológica de la misma para descifrar el lenguaje visual que han utilizado sus creadores. Es necesario comenzar este trayecto a través del punto, el elemento más simple en la imagen. A pesar de su simplicidad, cabe destacar la importancia de este elemento ya que propicia al espectador a captar sucesos o entidades claves en la película. El primero de los grandes puntos de atención que se pueden observar sucede al principio de la película, cuando el personaje de Dante, la divertida mascota que acompaña durante toda su aventura a Miguel, aparece por primera vez tras un cartel en el que se puede leer la palabra «alebrijes», que hace referencia a ciertas figuras que son consideradas guías espirituales de cada persona en el mundo de los muertos (min. 4:32). En ese primer momento no se llega a apreciar el significado de la escena, pero 38 Figura 9: Coco (2017) de Lee Unkrich. [Fotograma]. Extraído de la propia película.
tras un segundo visionado es perfectamente reconocible la relación que existe entre el personaje y el término citado. Por otro lado, la guitarra que tantas veces aparece en la película siempre se erige como un punto de atención geométrico, centrada en la mayoría de los casos en el plano (figura 9). Este punto aporta equilibrio a la imagen y además recalca la importancia que tiene la temática musical en toda la película. Observamos un claro ejemplo de cómo utilizar el punto de forma variada gracias a su característica de repetición en las escenas que se desarrollan en el cementerio del pueblo (min. 19:40). En la imagen, los puntos de atención se reparten por todo el plano ayudado por la luz de las velas, que crean un ambiente íntimo en el que ningún elemento sobresale más que otro. Desde el punto de vista del espectador, el punto determina su importancia según la ubicación en la que aparece en el plano. Por ello, en la película los personajes que poseen una gran fuerza en la trama y tienen un carácter marcado se sitúan en un lugar elevado del encuadre. Encontramos un gran ejemplo en el personaje de Ernesto de la Cruz, quien pasa de ser el ídolo de Miguel a convertirse en el villano de la película a mitad del metraje. Todos los planos de este personaje le sitúan dominante en sus encuadres, ya que un punto ubicado en un lugar elevado tiene mayor peso en la escena. Incluso antes de descubrirse la oscura historia del mismo, los creadores juegan en la imagen con el contraste de dos puntos fuertes como son el propio Ernesto y el protagonista de la película (figura 10). 39 Figura 10: Coco (2017) de Lee Unkrich. [Fotograma]. Extraído de la propia película.
Junto a la relevancia visual que tiene el punto, otra de las características que también posee es su naturaleza sinestésica. Hablamos de sinestesia cuando el elemento puede ser representado y percibido a través de canales sensoriales diferentes. En este caso, las canciones que se dan en la película son momentos muy importantes en el metraje, convirtiéndose en claros puntos de atención para el espectador. Al igual que el punto, este rasgo sinestésico también es característico de la línea, el siguiente elemento morfológico que se ha analizado. La melodía continua, a ritmos de guitarra o maracas, que acompaña durante gran parte del metraje aportan esta linea sinestésica en la obra. La naturaleza de la línea no es compleja, por lo que hacen a este elemento uno de los que mayores funciones puede desempeñar en la representación. Al ser una película de animación, uno de los factores importantes que cumple en este caso la línea es el de dar forma a los elementos de la imagen. Podemos apreciar como las figuras poseen líneas bastante redondeadas en el dibujo de sus personajes. En este sentido, también apreciamos el ejemplo de línea figural que poseen en algunas escenas los personajes muertos de la película (min. 22:50). Esta característica, que les aporta un áurea brillante alrededor de su forma, nos percata del rasgo paranormal que tienen los personajes en cuestión, como algo divino que los seres humanos no poseen. Aunque al igual que el punto, la línea no tiene por qué aparecer físicamente en la imagen, la película incluye bastantes ejemplos de líneas perceptibles. Junto a las ya citadas figurales, encontramos líneas implícitas como la recta que compone el puente que une el mundo de los vivos con el de los muertos (figura 11). Se trata de un elemento muy marcado, que puede hacer referencia a la estrecha relación que tiene el más allá con el mundo terrenal, a pesar del carácter sobrenatural del primero. Por otro lado, las edificaciones que aparecen en el citado mundo de los muertos al igual que sus calles, parecen tener unas estructuras muy serpenteantes, aportando bastante dinamismo a esta ciudad de la que solo podemos disfrutar una escasa porción de lo que aparenta ser (min. 25). La línea también guía visualmente la lectura del metraje, por lo que la película se sirve de esta característica para explicar todo el bloque de la presentación. (min. 01:17 - 06:30). Desde que la historia comienza, el movimiento actúa rítmicamente con un sentido principal de izquierda a derecha hasta que termina toda esta narración inicial. 40
Atendiendo al plano como otro de los elementos morfológicos que forman el lenguaje visual de la película, podemos destacar la gran importancia que cobra en la obra gracias a la múltiple creación de subespacios que se entremezclan los unos con los otros. La realización de la película por computadora y en un formato tridimensional, permite que tanto el mundo vivo como el de los muertos tengan un diseño muy real en el que podemos apreciar diferentes niveles de protagonismo. En un primer plano se destaca siempre a los personajes principales y sus acciones, pero el uso de este elemento morfológico permite que al mismo tiempo y utilizando la profundidad en las escenas, estén ocurriendo otros sucesos con personajes de relleno en las calles, plazas o lugares que recorren los protagonistas. Además, resulta llamativo cómo con la llegada de los protagonistas al mundo de los muertos, el formato de la película adquiere un estado con planos mucho más abiertos y con una sensación de profundidad mayor que antes en la villa mexicana. Esto nos induce inconscientemente a pensar en la grandeza de este mundo habitado por muertos, del que intuimos que debe ser un lugar enorme por descubrir. Al igual que el plano, otro de los elementos que aportan profundidad y superficie a las escenas de la película es la textura. Es una realidad que el acabado animado que tiene el filme es de gran calidad. Esto se debe a que la textura que poseen ciertos elementos, como las flores o las velas que se ven durante todo el relato, resultan tan reales que parecen hasta palpables. Unido a la textura de dichos objetos, otro rasgo que impresiona en la película es la realidad en la piel humana que en personajes como Mamá Coco o la abuela de Miguel, se aprecian las arrugas y el desgaste de la piel. Por su parte, los huesos que componen los rostros de los personajes muertos manifiestan incluso hendiduras y zonas quebradas. 41 Figura 11: Coco (2017) de Lee Unkrich. [Fotograma]. Extraído de la propia película.
debido a su asesinato, aunque sea en la otra vida, su mujer Mamá Imelda no puede hacer otra cosa que perdonarlo. En este contexto, la película refleja que cuando dejemos esta vida debemos irnos sin rencores, ya que es mejor perdonar a quien nos hizo daño que vivir con ese rencor para el resto de nuestra existencia. Para concluir con el tema de la familia, la base principal sobre la que se erigen Miguel y los suyos es el amor (Cirlot, 1968). Se trata de uno de los temas universales más tratados en estas películas de corte familiar y en Coco no iba a ser menos. Aunque parezca algo contradictorio, la película nos muestra el simbolismo del amor a través de la muerte. Este sentimiento acompaña al ser humano durante todas las etapas de su vida, siendo manifestado constantemente hacia diferentes personas. Por lo que podemos afirmar que el amor que sienten los miembros de esta familia traspasa fronteras, e incluso en el caso de Hector, tuvo que morir por amor a los suyos. En otro aspecto, el amor a la familia queda reflejado en el personaje de Miguel, al que cuando se les arrebatan sus seres queridos no duda en ningún momento en apartar su sueño de triunfar en la música para volver al calor de sus padres y demás familiares. 3. Los sueños. Una vez expuesto el segundo gran bloque temático de la película basado en la familia, entramos en uno de los temas preferidos de Pixar: hacer realidad los sueños. Al igual que en otras películas de la compañía como Up (2009), donde su anciano protagonista perseguía cumplir el sueño de su esposa recién fallecida o Wall-E (2008), en la que el simpático robot soñaba con poder encontrar alguien para no estar solo, en Coco es la música el sueño por alcanzar para su joven protagonista. Aun así, en la película se relacionan los sueños con el éxito de triunfar, y es en este camino donde se generan diferentes elementos simbólicos. El éxito de otros puede generar envidia, por lo que el villano de la película no duda en asesinar a su fiel amigo para cosechar los méritos que él mismo no podría obtener. Además, el personaje de Ernesto de la Cruz simboliza de nuevo la ira, pero esta vez no se trata de un sentimiento con rasgo inocente como el de Miguel, sino una ira violenta que descubre el interior oscuro del mismo. Por suerte, este personaje tan estereotipado desvela un mensaje simbólico hacia cualquier espectador que indica cómo en esta vida o en la otra, si haces el mal a otros acabarás pagándolo. 48
Por su parte, Miguel vuelve a ser el foco de atención en cuanto a esta temática se refiere. Para cumplir sus sueños, el joven debe de sentir una serie de emociones que le llevarán a alcanzar sus metas. Al principio del largometraje, Miguel siente el temor simbolizado en el dolor de no ser aceptado por su familia al perseguir sus sueños. También se aprecia al partir hacia un mundo desconocido en el que tiene que dejar a su familia más cercana atrás en busca de sus orígenes. Por último, vuelve a ser sometido a un profundo temor al descubrir que quién era su ídolo se trata de un asesino y un impostor. Aun así, a todas estas premisas negativas les acompaña un contrapunto positivo, ya que de todo temor siempre nace una esperanza. Es por ello que la frustración de Miguel da un vuelco al descubrir que en la familia ya existió anteriormente alguien relacionado con el mundo de la música. En otro lugar, el niño vive toda la trama del mundo de los muertos con la esperanza de saber que puede volver a casa y obtener la bendición de sus ancestros para poder dedicarse a la música. Finalmente, a pesar de descubrir al verdadero Ernesto de la Cruz también conoce su legado familiar, no muy alejado de aquello con lo que soñaba. Para remarcar estos datos, observamos cómo en una escena de la película, Miguel es arrojado a una fosa llena de agua. Esta escena coincide con el momento dónde el protagonista descubre toda la verdad de su familia. Cirlot (1968) explica que la inmersión en el agua toma su simbolismo de la pureza de este elemento natural, ya que introducirse en un lugar lleno de agua refleja la regeneración, derivado de la característica atribuida al agua por ser clara. A partir de este descubrimiento y después de su caída e inmersión, la vida de Miguel da un giro completo en el que su futuro tiene un concepto más feliz. Al finalizar la película, observamos cómo la vida de Miguel ha cambiado definitivamente, por lo que podemos resumir que en todo el relato existe un mensaje interno. El simbolismo que desprende este mensaje refleja que para alcanzar nuestras metas o sueños hay que sufrir, ya que aquello que deseamos no va a llegar fácilmente si no luchamos para conseguirlo. 49
5.3.1 Tercer nivel: valores simbólicos Una vez tratadas las temáticas universales que se pueden observar en la película, hay que destacar el fiel reflejo que tiene la simbología mexicana en la obra. Este último escalón puede ser bastante difícil de apreciar por cualquier persona, independientemente de su edad, que no pertenezca al pueblo mexicano. Debido al contexto en el que basa su trama, es lógico admitir que aquellas personas que tengan la experiencia necesaria y los conocimientos sobre el país latino podrán encontrar los múltiples valores simbólicos que encierra la película. Durante el viaje que los creadores de la película realizaron a México para conocer más sobre la cultura del país, advirtieron la gran cantidad de abuelas llamadas «Socorro», aunque sus familiares las llamaban «Coco» de manera cariñosa, siendo así el detonante que explica el título de la película. Con este pequeño detalle se abre toda una serie de eventos relacionados con la festividad del Día de Muertos, presentes durante toda la película. Es cierto que para los mexicanos la celebración de los muertos es una metáfora sobre la vida y sus objetos materiales. Esta fiesta incluye acciones como decorar las tumbas en los cementerios o levantar altares dedicados a los familiares fallecidos. En este contexto, la película nos ofrece valores simbólicos como las flores de cempasúchil. Aguilar (2017) explica que estas flores son las únicas que según la creencia mexicana existen en el mundo de los muertos, por tanto son las que prevalecen en las ofrendas de los vivos. En la película, los pétalos de esta flor son los que permiten a Miguel regresar al mundo de los vivos, además el puente que une ambos mundos está solamente formados por cempasúchil. El simbolismo general de la flor siempre ha sido asociado a la fugacidad de las cosas, la primavera y la belleza. Las civilizaciones egipcias y romanas ya utilizaban las flores en sus ofrendas funerarias para recordar la realidad de la muerte y estimular el goce de la vida. Es así como este elemento refleja la relación que existe entre la vida y la muerte gracias a la flor que los vivos ofrecen a los difuntos, que pueden incluso traer de nuevo a la vida a aquellos que ya no están entre nosotros. Las ofrendas que vemos en la obra también se componen de otros elementos como velas que guían a los muertos en la oscuridad, las comidas favoritas de los difuntos o sus propias fotos, en referencia al gesto de que nunca sean olvidados tal como eran entonces (Cirlot, 1968). 50
Otra de las peculiares características presentadas en Coco son la aparición de esas criaturas fantásticas denominadas «alebrijes». El artista Pedro Linares creó estos animales inspirado por unos sueños en la década de 1930. El éxito de estos objetos hizo que se comercializaran en mercadillos ambulantes tal como aparecen en la película. Sin embargo, la historia de estos animales no está realmente relacionada con el Día de Muertos, pero sus creadores decidieron introducirla debido a sus llamativos colores, otorgándoles el sentido de ser los guías espirituales de los fallecidos en el mundo de los muertos (figura 15). A mitad de la película descubrimos que Dante, la mascota de Miguel, se convierte en el guía espiritual del joven protagonista. No es mera casualidad que este personaje sea un perro, ya que simboliza la raza de los Xoloitzcuintli. La civilización azteca tenía la creencia de que esta raza de perro eran entidades sagradas con el poder de viajar entre los vivos y la tierra de los muertos. Es esta la razón por la que, incluso tras haberse convertido en un alebrije, Dante aparezca de nuevo como un perro normal en el mundo de los vivos al finalizar la película (Aguilar, 2017). Cirlot (1968) afirma la simbología que el perro desempeña mediante el emblema de la fidelidad. En el cristianismo, el perro ha sido relacionado con la tendencia de pastor del rebaño y a su vez, se convierte en el acompañante del muerto en su viaje hacia la resurrección. Esta explicación parece coincidir a la perfección con el papel que desempeña la mascota, ya que en todo momento acompaña a su dueño fielmente hacia su destino final, que no es otro que resucitar de entre los muertos para volver con su familia. Por otro lado, el 51 Figura 15: Coco (2017) de Lee Unkrich. [Fotograma]. Extraído de la propia película.
alebrije que pertenece a Mamá Imelda tiene la apariencia de un tigre. Simbólicamente, el tigre ha tenido varios significados, aunque el más aceptado destaca la pureza del animal. Entre estos significados llama la atención que en las culturas occidentales se asemeje al tigre con el dragón, representándose en dos estados diferentes: como fiera domada o como animal salvaje. Estas similitudes contrastan a la perfección con la mascota de Imelda, ya que durante la película experimenta un equilibrio entre la fiereza y el poder que aparenta tener el animal, con el instinto servicial que tiene hacia su ama y posteriormente hacia el pequeño Miguel. Resulta bastante asociable el nombre del perro a la figura de Dante Alighieri. El poeta italiano es homenajeado de esta forma en la película, ya que su obra magna, La divina comedia (1304-21), comparte muchas similitudes con la historia de Coco. Indica Cirlot (1968) cómo la bajada de Dante a los infiernos simboliza el descenso del ser humano hacia las zonas más mundanas para poder aspirar a la cima paradisiaca. La divina comedia narra el viaje de su escritor acompañado del poeta Virgilio por el Infierno, el Purgatorio y el Paraíso, en busca de su amada Beatriz. Para poder llegar a ella, Dante deberá redimirse de sus pecados lo que le permitirá ser alguien purificado. Al igual que en la obra literaria, en Coco, el protagonista viaja al inframundo en busca de un ser querido, acompañado durante todo el relato por un fiel compañero. No obstante, Coco es una versión mucho más cercana al ámbito infantil que deja atrás todo el contexto oscuro que posee el relato poético de Alighieri. No es la primera vez que Disney se atreve a coger obras clásicas y versionarlas para su público objetivo, algo que hizo con El rey león (1994), que se inspira en Hamlet (1609) de William Shakespeare. El sello internacional de la película, explica Aguilar (2017) lo ponen los numerosos personajes que en forma de cameos aparecen en la película. La figura más conocida de todas ellas es Frida Kahlo, ya que la artista mexicana es la encargada de crear la escenografía del espectáculo de Ernesto de la Cruz. Es en la mansión de este personaje donde vemos prácticamente a todas las celebridades que simbolizan el ámbito cultural mexicano. El Santo, un famoso combatiente de lucha libre durante la década de 1930, aparece acompañado de la actriz y cantante María Félix al entrar en la fiesta que celebra De la Cruz. Los actores Pedro Infante y Jorge Negrete fueron la inspiración para crear al villano de la película, ya que ambos actores destacan por pertenecer a la edad de oro del cine mexicano y a ellos aparece 52
abrazado Ernesto durante una escena de la película. En esta misma escena también aparecen Cantinflas, uno de los comediantes más queridos y reconocidos del país latino, el líder revolucionario Emiliano Zapata o la también actriz Dolores del Río (figura 16). Para finalizar, la cultura mexicana también se introduce por detalles en ciertos aspectos del diseño de producción o la ropa de los personajes. Durante la escena en la que Miguel es enviado por primera vez de vuelta al mundo de los vivos, el funcionario que le explica los pasos a seguir aparece comiendo «pan dulce». Este alimento es uno de los pocos que traspasa todas las diferencias socioeconómicas, geográficas y culturales de México, por lo que simboliza que tarde o temprano la muerte nos llega a todos, sin importar la condición que tengamos durante nuestra vida. Por otro lado, la sociedad mexicana está bastante familiarizada con la situación fronteriza entre Estados Unidos y su propio país, por el que hay que cruzar una aduana para hacerlo de forma legal. Por tanto, resulta bastante anecdótico que la única forma de poder cruzar entre ambos mundos terrenales en la película sea a través de una aduana en la que los agentes determinan la legalidad del asunto. Por último, otro detalle curioso que vemos en la obra es la pasión por el fútbol que existe en el país latino, que se simboliza en la camiseta de la selección nacional de México que lleva uno de los familiares de Miguel durante todo el metraje (Aguilar, 2017). 53 Figura 16: Coco (2017) de Lee Unkrich. [Fotografía]. En la fotografía se aprecian a celebridades de la cultura mexicana como Emiliano Zapata, Pedro Infante, Dolores del Río, Mariano Cantinflas, El Santo, María Félix y Jorge Negrete (de izquierda a derecha). Extraído de http:// www.elruinaversal.com/2017/09/13/hermoso-estas-son- los-famosos-mexicanos-que-apareceran-en-la-nueva- pelicula-de-pixar-coco/
6. CONCLUSIONES Una vez finalizado el trabajo de investigación, se pueden llegar a varias conclusiones. La primera de ellas da respuesta al objetivo principal que planteaba este trabajo, es decir, se trata de una realidad que las películas de Pixar gustan a pequeños y mayores porque tienen un enfoque particular y dirigen su mensaje a cualquier persona, independientemente de su edad. La metodología que han ido siguiendo durante estos años les permiten tratar temas que podrían considerarse adultos (la muerte, la infidelidad, el dolor, la venganza…) desde una perspectiva en la que el público infantil no se queda atrás, sino que son llevados por otro camino más suave como pueden ser unos personajes simpáticos, el uso de una paleta de colores atractiva o situaciones de guion con las que puede empatizar cualquier niño. Por ello, mientras que el espectador más joven disfruta con estos detalles, el adulto puede ir captando el mensaje intrínseco que se está desarrollando en la película. La segunda conclusión permite aclarar la madurez que ha ido adquiriendo la compañía norteamericana al escoger sus temáticas. Este factor se aprecia perfectamente al remontarnos a las primeras obras de la empresa, caracterizadas por temas más livianos e infantiles, aunque poco a poco iban perfilando conceptos que desarrollarían posteriormente. Por ello, tras varios años de éxitos en sus películas, decidieron apostar por escoger temáticas más adultas como el paso del tiempo, la contaminación del medioambiente, la infidelidad en el matrimonio o la muerte. Por último, con la tercera gran conclusión advertimos que la temática elegida para cada película siempre juega un punto muy importante para el estudio. Para que los padres quieran llevar a sus hijos al cine a ver una película de dibujos animados, son ellos los primeros que tienen que estar convencidos de ir a verla. Por tanto, Pixar ha jugado muy bien sus bazas para competir contra gigantes como la también estadounidense Dreamworks o la japonesa Ghibli, tratando al espectador inteligentemente y creando productos de gran personalidad que son disfrutados por pequeños y mayores. 54
Sin embargo, este método tan exitoso de hacer cine de animación para todas las edades está más que estudiado. Pixar se caracteriza por utilizar valores simbólicos en sus películas, lo que hace que la experiencia cobre un gran protagonismo a la hora de saber a quién se dirige esta simbología. Tras utilizar el método panofskyano de significación en la imagen (1987) que García Ochoa modificó para centrarlo en el análisis fílmico (2017), podemos apreciar claramente estas afirmaciones. En la película Coco se observan tres niveles diferentes de significación, en los que un espectador joven podría llegar a captar aceptablemente el primero de ellos, ya que para poder alcanzar los dos siguientes escalones necesita tener una mayor experiencia, por ejemplo en cuanto al concepto de la muerte. Por su parte, un adulto puede llegar a entender los valores simbólicos que aportan los tres niveles de significación, no obstante también podría ver mermado su entendimiento al no conocer gran parte de la cultura mexicana o los diferentes símbolos universales que refleja la película. Para finalizar, podemos entender que el futuro de Pixar resulta bastante prometedor. Con una industria ya consolidada en el mundo del cine, apoyada por el gigante Disney, permite que sus películas sean esperadas con gran expectación. Aún así, con el listón tan alto que se ha impuesto la compañía, debe seguir reinventándose y escogiendo unas temáticas que se caractericen por su originalidad, divirtiendo a los más pequeños y haciendo soñar a los mayores. 55
7. REFERENCIAS 7.1 Bibliografía Bordwell, D. (2009). La narración en el cine de ficción. Barcelona: Paidós. Capodagli, B. Y Jackson, L. (2001). Innovar al estilo Pixar: lecciones de negocios de la empresa de recreación más creativa del mundo. España: McGraw - Hill Interamericna. Cassirer, E. (1998). Filosofía de las formas simbólicas. México: Fondo de Cultura económica. Costa, J. (2010). Películas clave del cine de animación. Teiá (Barcelona): Ma Non Troppo. Fonte, J. (2001). Walt Disney: el universo animado de los largometrajes (1970-2001). Madrid: T&B Editores. Fonte, J. y Mataix, O. (2000). Walt Disney: el universo animado de los largometrajes (1937-1967). Madrid: T&B Editores. Genette, G. (1998). Nuevo discurso del relato. Madrid: Cátedra. Gombrich, E.H. (1987). Imágenes simbólicas. Estudios sobre el arte del Renacimiento. Madrid: Alianza editorial. Gombrich, E.H. (1997). Temas de nuestro tiempo: propuestas del S.XX acerca del saber y del arte. Madrid: Debate. Lucci, G. (2005). Animación. Barcelona: Electa, D.L. Palacios, J. (2013). Alquimistas de la imagen. En R. Cueto (Ed.), Animatopia: los nuevos caminos del cine de animación = New patas of animation cinema. Donosti - San Sebastián: Donostia Zinemaldia - Festival Internacional de Cine. Panofsky, E. (1987). Iconografía e iconología: introducción al estudio del arte del Renacimiento. En Panofsky, E., El significado de las artes visuales (pp. 45.76). Madrid: Alianza forma. Pérez-Guerrero, A.M. (2013). Pixar: las claves del éxito. Madrid: Encuentro. 56
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