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arte-factos: cuerpo, máquina y proyección /Triana Sánchez Hevia/
ARTE-FACTOS: CUERPO, máquina Y PROYECCIÓN Trabajo Fin de Máster para optar al Título de Máster Oficial en Arte: Idea y Producción por la Universidad de Sevilla Autor/a Triana Sánchez Hevia Firma del alumno/a Tutor/a Yolanda Spínola Elías Vº. Bº. del/a Tutor/a: Sevilla, 22 de Septiembre de 2020
Abstract H Arte-factos: Body, Machine and Projection is a project that encompasses the symbiosis of research and experimentation on the concept of the machine and its application in contemporary art. In general terms, under the influence of Artificial Intelligence and the concern about what will happen to our profession in the future, we intentionally explore the connection between the human being / artist and the machine. This project investigates the antecedents and milestones that have been considered the most influential, identifying some concepts that bring us closer to a better understanding of the corporeal and aesthetic identity in the machine. At the same time, it distinguishes between the different types of artistic mechanisms that could occur in art and that, as a consequence, leads us to an experimental practice in plastic work. The purpose of this project is not only to initiate this line of research and bring the new media closer to the audience and to the artists themselves, but to propose it as a future way of discovering the new creative possibilities of these as devices for reflection. Resumen Arte-factos: Cuerpo, Máquina y Proyección es un proyecto que abarca la simbiosis de la investigación y la experimentación sobre el concepto de la máquina y su aplicación en el arte actual. En rasgos generales, bajo la influencia de la Inteligencia Artificial y la preocupación sobre qué pasara con nuestra profesión en un futuro, exploramos intencionadamente acerca de la conexión entre el ser humano/artista y la máquina. En este proyecto se indaga sobre los antecedentes e hitos que se han considerado más influyentes, identificando algunos conceptos que nos acercan al mejor entendimiento de la identidad corpórea y estética en la máquina. A su vez, distingue entre los diferentes tipos de mecanismos artísticos que podrían darse en el arte y que, como consecuencia, nos lleva a una práctica experimental en la obra plástica. La finalidad de este proyecto no es sólo iniciar esta línea de investigación y acercar los nuevos medios a los espectadores y a los propios artistas, sino plantearla como una vía futura de descubrimiento de las nuevas posibilidades creativas de éstos como dispositivos de reflexión. keywords Body - Machine - Technology - Identity - Artificial - Emotion - Abstract - Performance PALABRAS CLAVE Cuerpo - Máquina - Tecnología - Identidad - Artificial - Emoción - Abstracción - Performance
Artista. El área de investigación creativa de la autora aborda el cuerpo-estético en conexión con la identidad, lo antropológico y lo objetual. Haciendo uso de una visión descarnada, metódicamente compositiva y conceptualmente concéntrica, va yuxtaponiendo procedimientos tanto analógicos como digitales. En ese sentido, su discurso artístico está estrechamente vinculado al desarrollo y aplicación de la ciencia, haciendo hincapié en la simbiosis creativo-espectador mediante las nuevas tecnologías presentes y futuras en su relación con el arte y en la adaptación del artista a estas nuevas actualizaciones. The author’s area of investigation approaches the body-aesthe- tics in connection with identity and anthropology. Drawing upon a stark vision, as well as compositive and conceptually concentric, she juxtaposes both analogical and digital techniques. Accordingly, her artistic discourse is deeply attached to scientifical development and its aplication, emphasizing on the creator-spectator symbiosis through new technologies, both present and future, regarding art and the artist’s adaptation to these upgrades. Triana Sanchez Hevia
contenido. BLOQUE I BLOQUE II 9286 34 102 40 108 48 116 62 76 122 Introducción Justificación Antecedentes Objetivos Metodología Grado de Innovación Aportación 1 Fragmentos de la red Catalogación Proceso de creación - producción Identidad, cuerpo y máquina. /(e-) cuerpo como experimentación sensorial/ /Identidad en el entorno tecnológico/ Mutaciones. / Cyborgs / /Autómatas, arte generativo y romanticismo/ El cuerpo como objeto estético en el media art. La metaformance según Claudia Giannetti. Mecanismos y proyecciones. /Clasificación/ /La reproductibilidad/ Conclusiones. Bibliografía. /Documentos/ /Índice de figuras/ Aportación 2 Fragmentos de una máquina Catalogación Proceso de creación - producción Aportación 3 Autómatas vs. cyborgs Catalogación Proceso de creación - producción Proyección Aportación 4 Fragmentos de lo industrial Catalogación Proceso de creación - producción Proyección Aportación 5 Fragmentos de un instrumento Catalogación Proceso de creación - producción Proyección 10 12 16 28 29 30
10 INTRODUCCIÓN. “ La máquina la hace el hombre, y es lo que el hombre hace con ella” (Drexler, 2004) Arte-factos: Cuerpo, Máquina y Proyección es un proyecto que continúa centrado en la búsqueda acerca de la influencia de los nuevos medios en el ámbito artístico, perseverando en el estudio de lo antropológico para un mejor entendimiento de nuestro desarrollo tecnológico proyectado en las máquinas. La tecnología está al servicio del hombre y lleva a este al cambio racional y a la reformulación de sus propios actos, es decir, se adapta al medio; lo que nos conduce a una visión incómoda de lo que sería un futuro donde las máquinas y los humanos estuvieran anexionados. Consideramos de interés, pues, la relación del humano y la máquina, pero desde una visión más positiva que, en el caso de arte, nos abre nuevos caminos y experiencias que nos ayudan a comprender mucho mejor el entorno. Nos cuestionamos, entonces, si de verdad el ser humano tiene miedo racional a este futuro incierto o es un miedo impuesto. Esta respuesta nos podría llevar a razonar el por qué de la obstinación de querer humanizar cada vez más a las máquinas o de maquinizar los procesos artísticos.1 El arte siempre ha estado en nuestras vidas de una manera u otra, y le ha abierto paso a la tecnología, que ha llegado para quedarse y revolucionarlo todo. La producción de arte de hoy día, usa esta como medio, como concepto o ambas, y el arte parece estar en cuestión, consecuentemente, por la saturación de datos y contenido visual. Este fenómeno sugiere artificialidad, deshumanización o siniestralidad, que se asocia al desconocimiento y posible ausencia de control futuro. Es posible que el arte esté en la fina línea de convertirse en un espectáculo de la industria del entretenimiento, por y para crear experiencias y participación en el espectador; sin embargo, siempre habrá multitud de variantes dentro de este amplio campo que dará cabida a la experimentación con ayuda de las nuevas tecnologías o sin ellas. El arte se puede permitir seguir recurriendo a las herramientas analógicas para su profundo disfrute sensorial e intelectual. Es complicado apreciar este fenómeno como algo favorable, teniendo en cuenta que el arte se ha considerado como una profesión meramente humana y se puede llegar a pensar que las máquinas nos lo arrebatarán todo2. No obstante, gran porcentaje social-ar- 1 Hurtado, G. (2020, 5 septiembre). Deshumanización y maquinización. La Razón. https://www. razon.com.mx/opinion/columnas/guillermo-hurtado/deshumanizacion-maquinizacion-404224 2 Z Grados. (2020, 13 enero). El futuro es de las máquinas. Zero Grados. http://www.zgrados. com/robots-el-futuro-es-de-las-maquinas/ tístico lo contempla como modelo de cambio que ayudará al ser humano a redescubrirse y potenciar sus propias cualidades3. Para el arte, la labor con los nuevos medios es una ardua y fundamental tarea; es decir, es el que tiene que encontrar el equilibrio entre las dos fuerzas de pensamiento acerca de la máquina, explorar las posibilidades que nos brinda sin ser conocedores del futuro que a todos nos concierne; es investigar sobre la riqueza de estas herramientas y sus posibilidades creativas, siendo conscientes, a su vez, de los límites a los que se puede llegar. Por ello, abordaremos en este proyecto un recorrido desde los movimientos artísticos e hitos más influyentes en la fusión humano/artista - máquina, hasta los conceptos relacionados con la corporeidad en lo tecnológico que actualmente se han considerado como pilar elemental en la conceptualización de la obra personal, desarrollada durante las asignaturas del itinerario de cuerpo del Máster en Arte: Idea y Producción de la Facultad de Bellas Artes (Universidad de Sevilla). Todo este conocimiento se ve demostrado con la aportación subjetiva de cinco obras artísticas que suponen la formalización de estas ideas teóricas de cara a la proyección material y a investigaciones futuras, donde aún se pretende seguir experimentando desde la visión performática del yo - sujeto - máquina. En cada pieza habrán sido empleados diferentes procedimientos, que de manera conceptual u objetual, abstracta o figurativa emplean el uso de la máquina como finalidad. Las aportaciones practicas se sustentan, a su vez, con la confección de un marco teórico que nos encamina hacia la búsqueda de la identidad y la proyección de lo físico o lo emotivo en la máquina, la red y el arte, atendiendo a conceptos como la expresión emocional y corpórea y las mutaciones posibles entre ser humano-máquina. Y, considerando todos estos aspectos, concluiremos el proyecto hablando de manifestaciones artísticas que fusionan estos conceptos anteriores, concluyendo con una clasificación que explora en las diferencias entre los tipos de mecanismos artísticos y su proyección hacia el espectador, dejando clara la funcionalidad de estos avatares y sus múltiples posibilidades creativas. Es imprescindible tener en cuenta que este proyecto será un antecedente a investigaciones futuras que aborden conceptos más complejos como la Inteligencia Artificial, ya que el futuro maquinizado es un devenir que nos inquieta y los avances científicos, tarde o temprano, permitirán a la máquina ejercer de manera autónoma en determinados aspectos de la sensibilidad y la emoción humana, entre ellos, el arte. Se considera necesario el acercamiento de estos conocimientos técnicos al artista, para que no sea una cuestión que de primeras cause rechazo, sino una opción más entre las que poder elegir para el desarrollo de la obra personal. 3 Art Madrid. (2019). ARTE E INTELIGENCIA ARTIFICIAL: ¿CUÁL ES EL FUTURO DE LA CREACIÓN CONTEMPORÁNEA? Feria Art Madrid’20. https://www.art-madrid.com/es/post/arte-e-inteligencia-artifi- cial-futuro-creacion-contemporanea
JUSTIFICACIÓN. Desde hace años, se ha considerado que el arte es una profesión que las máquinas no podrían sustituir, sin embargo, ya se están creando dispositivos que hacen que esto empiece a cuestionarse. De este modo, en el arte que actualmente podría considerarse como una amalgama de referencias, las variantes, las influencias y los recursos usados son infinitos. De esta manera, se invita tanto al artista como al espectador a reflexionar sobre las nuevas maneras de representarnos. Nos rodeamos de superficialidad, y en este contexto, buscamos aquello que anhelamos: el reconocimiento propio, nuestra identidad. Desde este prisma, nos surgen las siguientes interrogantes: ¿pueden transmitirse emociones mediante lo maquinizado?, ¿qué es lo que mueve al ser humano a usar la máquina para crear arte?, ¿es el arte un lugar donde la superficialidad de lo tecnológico tiene cabida?. Con estas preguntas que enmarcan el propósito de esta investigación, nos enfrentamos a un sinfín de contradicciones, que se sitúan entre las opiniones positivas y las negativas sobre la irrupción de la máquina en el arte. Sin embargo, la cuando hablamos del uso de la máquina en el terreno artístico, no es lo hacemos como un algo relacionado sólo con el futuro. La máquina , porque lleva estando presente en arte desde hace siglos. Recordemos cómo en el Arte desde que Leonardo Da Vinci dibujaba la maqueta de un hombre mecánico en 1495 o con los primeros robots autómatas, los sirvientes mecánicos inteligentes que eran construidos por el dios Hefesto, de la Ilíada de Homero (VIII a.C.), el pájaro automático de Archytas de Tarentum (400-350 a.C.) o los autómatas musicales de Apolonio de Perga (262-190 a.C.) En el siglo XX, destacan movimientos que potencian el poder de la máquina influenciados por la 1º y 2º revolución industrial como son el futurismo, constructivismo y dadaísmo o la cartelería propagandística soviética. Posteriormente; y en la actualidad, con la influencia del Net. Art (1994), ya emergen movimientos artísticos que usan a la máquina como herramienta complementaria humana, como por ejemplo en el caso des el arte cyborg , con artistas como Neil Harbisson o la española Moon Ribasm; o como una entidad creativa independiente, tal y como lo emplea el arte generativo o computacional, con artistas destacados que han empleado este medio como son Ellsworth Kelly, John Cage, Hans Haacke, Maurizio Bolognini, San Base, etc. Añadiendo, además, todas aquellas variantes artísticas que ya emplean la máquina como medio de manera conceptual o como herramienta creativa. Por lo tanto, la pertinencia de esta investigación se justifica en la necesidad de explorar información sobre el acercamiento del artista en el medio de la tecnología, la influencia que lo industrial ejerce sobre él y las posibilidades estéticas que esto acarrea en cuanto a la producción artística en base a mecanismos (motrices, eléctricos o digitales). El “artista-técnico”, que entendemos como aquel que se beneficia de los nuevos medios como herramienta o concepto para llevar a cabo su obra, no sólo se enfrenta a la problemática pensar la idea, con todas las cuestiones que eso conlleva, que según Marvin Minsky son la preparación de recursos, la incubación de las soluciones, la revelación de una idea prometedora y la evaluación de su funcionamiento1, sino que además tiene que plantearse el uso/creación del mecanismo que permitirá llevar la obra a cabo; una labor que antes no pertenecía a este terreno y que ahora tiene una doble interpretación que posibilita a campos tan dispares como son arte y diseño, fusionarse con tecnología, ciencia e industria. A diferencia del artista tecnológico que, en este caso, entendemos la máquina que genera arte y que, hasta ahora, no se ha planteado ideas y formas de ejecutar, sino que ha sido directamente programada para hacerlo. Una realidad que es innegable es que los métodos artísticos se acercan cada vez más a lo que podría considerarse como un proceso de ingeniería. George Basalla en La evolución de la tecnología (1991), lo consideró como “fantasías tecnológicas”2, un concepto que ayuda al autor a acercar los mecanismos artísticos a la sociedad como una forma más de cultura y de expresión. Los denomina así precisamente por la función que cumplen estos ”arte-factos”, que es potenciar o despertar la curiosidad en el espectador y describir la ambición del creador como un soñador o un ser humano, que proyecta sus ambiciones de este modo. En la actualidad, el estudio sobre los mecanismos en la obra artística ya es reconocido, gracias a la insistencia de artistas y músicos en este ámbito, como son Toshio Iwai, Allison Parrish, Sol Lewitt, Marloes des Valk, Radiohead y a las múltiples interpretaciones que ha tenido el arte de nuestros antecesores en la investigación, que ya pretendían responder sobre los interrogantes del valor de la obra hecha por una máquina (Brown, 2012, p. 4-5; Roads, 1996, p. 845 y p. 851; Diaz-Jerez, 2000, p. 47-48; Järveläinen, 2002, p. 3 y p. 11; Ward, 1999; Boden, y Edmonds, 2009, p. 32; Eigenfeldt, 2013, p. 2; Minsky, 2006). En esta investigación, el motor principal que nos ha llevado a este punto, es la aparición de la Inteligencia Artificial. Se trata de un término que apropiaron John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Elwood Shannon en 1956, un fenómeno que se ha ido abriendo poco a poco su hueco recientemente en el Arte y que nos inspira a cuestionarnos sobre el valor de este y los posibles cambios revolucionarios que puede suponer la incorporación total de esta nueva materia en el ámbito creativo y no sólo social. Cuando hablamos de Inteligencia Artificial, podemos entenderla como la ciencia que usa a la computadora para resolver problemas. No obstante, esta disciplina ha sido desarrollada hasta el punto de querer que la computadora piense como lo hacemos los humanos, denominada como Inteligencia General Artificial (AGI) pero entendida generalmente como Inteligencia Artificial.3 La IA comprende dos cate- 1 Minsky, M. (2010). La máquina de las emociones. Debate. 2 Basalla, G. La evolución de la tecnología. (1991). [Libro electrónico]. Crítica. https://www.fing.edu.uy/ catedras/disi/ctysociedad/La_evolucion_de_la_tecnologia_George_Basalla_1.pdf 3 Wilkins, N. Inteligencia Artificial. (2019) Amazon Distribution (Alemania) 12 13
gorías principales, una es el “Machine learning” o aprendizaje automático, que permite a la máquina aprender de grandes bases de datos, mediante redes neuronales artificiales, pero no aplicarlas a otros asuntos. Es decir, esta puede aprender de forma automática a partir de patrones de datos que le son dados, o incluso de manera autónoma, de ahí la aparición del término “Deep learning” o aprendizaje profundo. Este profundiza en la aplicación del entendimiento en la máquina, de este modo, la computadora entiende lo que está viendo. El pensamiento de la máquina puede estar fragmentado y ser modulado, de una manera similar a la que hace el pensamiento humano, lo que nos permite un mayor entendimiento sobre este y la posibilidad de generar máquinas que sigan nuestros patrones de razonamiento, emulando nuestra sensibilidad y nuestras emociones (Breazel, Sossa y Gershenson (s.f); Minsky, 2006)4 Este hecho hace que nos planteemos si el Arte quiere dejar un hueco para la Inteligencia Artificial. En este proyecto, la consideramos como un factor muy positivo que abre un nuevo abanico de posibilidades artísticas al Arte haciéndolo evolucionar a nivel ontológico, gnoseológico o epistemológico. Por lo tanto, la pertinencia de esta investigación se justifica en la necesidad de explorar información sobre el acercamiento del artista en el medio de la tecnología, la influencia que lo industrial ejerce sobre él y las posibilidades estéticas que esto acarrea en cuanto a la producción artística en base a mecanismos (motrices, eléctricos o digitales). Y para concluir, y de cara a futuras investigaciones sobre este acontecimiento anteriormente mencionado, se establecerá como punto de partida, en este Trabajo de Fin de Máster, la exploración acerca de la relación entre el cuerpo, el arte y la máquina. Es decir, se pretende exponer un primer acercamiento al mundo tecnológico desde la idea de la conexión artista - máquina, la automatización del procedimiento artístico y la búsqueda de lo sensorial o la experimentación a través de los objetos, para entender, en cierto modo, por qué es posible crear arte con las máquinas y que ha llevado al artista hasta este punto. 4 Cárdenas, G. (2020). Robots emocionales: la empatía de las máquinas - Revista ¿Cómo ves? - Dirección General de Divulgación de la Ciencia de la UNAM. ¿cómo ves? http://www.comoves.unam.mx/numeros/articulo/231/robots-emocionales-la-empatia-de-las-maquinas 14 15
antecedentes. Como antecedentes fundamentales en el desarrollo de esta investigación, hemos seleccionado, de manera anacrónica los acontecimientos e hitos que nos acercan a los intereses de este proyecto. Principalmente, hablamos de algunas de las vanguardias del siglo XX, aquellas que se alejaban de los convencionalismos de la academia que, tras múltiples rechazos, terminan asentándose después del periodo de entreguerras. En este periodo destacamos, principalmente, la necesidad de los artistas de la vanguardia de investigar las nuevas vías creativas que les encaminaba a un acercamiento al futuro donde todo era posible o podía ser real. Esto hizo que la posibilidad creativa se expandiera de manera infinita y permitiera la libertad en la creación. En 1909 aparece el futurismo, con el Manifiesto1 de Filippo Tommasso Marinetti publicado en Le Figaro (1909). Fue un movimiento influenciado por las alteraciones de la 2º Revolución Industrial, lo que les lleva a sentir un profundo interés por las máquinas y la tecnología. Sin duda, esto fue un hecho fundamental para los artistas constructores de la época, como Boccioni, Carrá, Balla, etc. Las cualidades del futurismo que podrían considerarse como principales intereses o motivaciones en las cuestiones formales son la velocidad, el movimiento, la fuerza, la energía e incluso la agresividad y el peligro. Todo atañe a una inquietud por el futuro con una visión un poco turbia e intrigante, debido a la influencia socio-política de Italia en aquellos momentos, tras la primera guerra mundial y los conflictos con los gobiernos de corrupción y fascismo. 2 “Bien mirado, tras la fachada del futurismo solo había un vacuo charlatán, un tipo hábil y equívoco, hinchado de palabras como patriotismo, militarismo, desprecio por la mujer y parecidas sentencias provincianas.” (Gabo y Pevsner, 1920, p.2) En esta época, Italia sufría un potente desarrollo de la economía y la industria que distinguía entre norte y sur del país, donde el sur era el más afectado por la pobreza rural. Pero todos esos avances científicos y tecnológicos, como el teléfono, los rayos-x, el cine, etc., provocan el desarrollo en la sociedad y la cultura de manera extraordinaria. Consecuentemente, el futurismo se reflejó en todos estos aspectos y surgen nuevos tratados como el de la pintura (1910), la literatura y la escultura (1912), la fotografía y el teatro (1913) y la arquitectura (1914) y haga uso de los valores de la maquinaria, el dinamismo, la violencia, la fuerza y la agresividad. Toda la revolución técnica y los avances científicos y tecnológicos suponen un nuevo punto de partida para todos estos artistas que trabajaron aglutinando arte y movimiento o acción. El futurismo afecta mucho al cartelismo publicitario, donde se habla de los acaecimientos sociales de una manera influenciada por los valores principales de este movimiento como son el dinamismo y la velocidad. Estos carteles tendían a reflejar para las masas, aquellos mecanismos y artilugios de la época y ayudaban al estudio del maquinismo socio-cultural.3 Un ejemplo es el cartel denominado Bitter Campari l’Aperitivo (1950) de Fortunato Depero, donde las formas geométricas de la ilustración del cartel asemejan la figura humana a la forma de un robot. 1 Marinetti, F. (1909). Le Figaro, 20 de Febrero de 1909. Futurismo [Fotografía]. Wikipedia. https:// upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e7/Le_Figaro_20_de_febrero_de_1909_Fururismo.jpg 2 Gutiérrez, M. (s. f.). Curiosidades del arte, la cultura y la historia . Artycultura. Recuperado 25 de Abril de 2020, de https://www.artycultura.net/2017/01/el-arte-contemporaneo-del-siglo-xx-las.html 3 Álvarez, M. (2014). Vanguardias artísticas: el Futurismo. Redhistoria. https://redhistoria.com/caracteristicas-del-futurismo/ Figura 1. DEPERO, F. (1950) Fragmento de Bitter Campari l´Aperitivo. Cartel. 16 17
GRADO DE INNOVACIÓN. su manifiesto en 1983, que aborda el cuerpo tecnológico como ideal social que cuestiona lo binario y lo divino, algo de lo que ya hablaba Nietzsche con su teoría del superhombre (Stirner,1844). Esto lo reforzaremos con la aportación del filósofo y escritor, Félix Duque, que defiende la inconsciencia del cyborg, como un ser que no entiende de clasificaciones sociales, sino que actúa para automejorarse y potenciar las cualidades humanas (Duque, 2003, p.167) El concepto del autómata será investigado bajo las líneas del filósofo alemán Gottfried Leibniz, cuya clasificación encaja con las obras del escritor romántico E.T.A Hoffmann y su relación con lo siniestro de Freud de 1919. Todo esto nos conduce hacia un mejor entendimiento de las posibilidades que ofrece el arte generativo como expresión artística. En el terreno creativo, hablaremos de la teoría de Claudia Giannetti acerca de la “desubjetivación” y el “rediseño” del sujeto, aplicado a su concepto de metaformance (Giannetti, 2003, p.211). La metaformance es, quizás, la manera que conecta todos los valores investigados en este proyecto, es decir, en este término conviven cuerpo, arte y tecnología que, junto a la clasificación de mecanismos que nos aporta Monica Benitez Dávila en su tesis Mecanismos en el arte: avatares inútiles de la tecnología (2010), comprenden los métodos e influencias empleados para la aportación artística de la obra personal. segunda parte de esta investigación. Para el volúmen teórico hemos conectado principalmente con las teorías de varios de los autores del libro de Arte, Cuerpo y Tecnología (2003). Principalmente hablaremos del cuerpo como experimentación sensorial siguiendo las líneas de Javier Echeverría acerca del entorno virtual, lo que él denomina como tercer entorno , y la adaptación de la expresión emocional y del propio cuerpo a éste, que viene siendo apoyada por el concepto de “extensiones tecnológicas” de Marshall McLuhan (1964); evidenciando así, la necesidad del ser humano de comunicación y reconocimiento social como individuo (Echeverría, 2003, p.17). Esto será vinculado, seguidamente, con la aportación de Piedad Solans acerca de la identidad en este nuevo medio, donde la autora establece un símil con el espejo y nuestro reflejo sobre él. Teniendo en cuenta esto, se hablará del papel que tiene el Arte en este concepto, que la autora define como “lo reflejado” y “lo mirado” (Solans, 2003, p.137). En el encuentro de lo humano sobre lo maquínico encontramos la posibilidad de hablar de las mutaciones entre cuerpo- sujeto (artista) y máquina, en este caso, los cyborgs y los autómatas, donde dejamos constancia de las diferencias y las similitudes entre ambos conceptos. La principal influencia para hablar del término cyborg es Donna Haraway con La experiencia estética ya existe allí donde no encontramos objeto y, siendo el Arte conceptual pionero en esta idea, podemos declarar que el arte, en sus múltiples formalidades tecnológicas (realidad virtual y aumentada, imagen y fotografía digital, Net Art, Arte Generativo, etc), también ofrece esta posibilidad experimental. Todo esto provoca que se discuta acerca del valor creativo de una obra procedente de una máquina a pesar de que supuestamente, y como bien cuestiona la Inteligencia Artificial, las máquinas no puedan llegar a ser creativas y generar ideas por el mero hecho de no ser humanas. Por lo que nos planteamos si es considerada obra aquella que esté realizada mediante procesos mecanizados, bien por parte del humano como performer/ejecutor o bien con la ayuda de la máquina con un fin estético o conceptual. Hablamos de que el humano busque, mediante lo maquinizado, la manera de expresar sus ideas o valores estéticos, o cree Arte con la finalidad de mimetizarse con la máquina de manera objetual o performática, como experimentación sensorial tal y como hacen las tecnologías creativas que son más autónomas. La estructura de contenidos de este trabajo, se fragmenta en dos partes: la primera es una aportación empírico-práctica que nace como consecuencia de la investigación de carácter teórico precedente alcanzado hasta ahora, respaldando así el desarrollo temático llevado a cabo en la 30 31
BLOQUE I MARCO EXPERIMENTAL 33
34 FRAGMENTOS DE LA RED. Fragmentos de la red Serigrafía sobre tela (Serie de 2 piezas) 230 x 50 cm 2020 /Catalogación/
Exposición Abstrahêre. Espacio Laraña, Sevilla. 2020 36 37 Figura 6. SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de la red 200 x 50 cm Serigrafía sobre tela
38 39 /Proceso de creación-producción/ Fragmentos de la red son dos piezas que hablan de una coordinación/vínculo/apoyo entre la máquina y el ser humano para la creación de una obra, este concepto se ve apoyado bajo las líneas de investigación de los apartados 2 y 4 del Bloque II, que son Mutaciones y Mecanismos y Proyecciones. El Arte Generativo nos brinda la posibilidad de poder trabajar codo a codo con la máquina en busca de un valor estético-conceptual y estos fragmentos, influenciados por algunas de las formas de proceder del Arte Generativo, del que hablaremos posteriormente en el marco teórico, son el resultado de patrones aleatorios que nos proporciona un software de fusión de imágenes de la red mundial que funciona online en Internet. El software selecciona de la red una cantidad de imágenes aleatorias, siguiendo unas características previas que el usuario debe determinar y, posteriormente, creando composiciones de fragmentos de fotografías que nunca se repiten. El software mezclador no crea dos patrones iguales a pesar de que las características puedan ser las mismas. El resultado de estas imágenes pasa, entonces, a la fase de post-producción. En esta parte del proceso, seleccionamos el fragmento que más nos interesa de las composiciones hechas por la máquina y las convertimos en mapa de bits. El trabajo se imprime sobre fotolitos y se insola en una pantalla de serigrafía para ser ejecutado sobre una lona de tela (siguiendo un proceso mecanizado de repetición donde el ser humano es la propia máquina también). La máquina ha creado la materia prima de la obra y el ser humano, mediante un proceso maquinizado, es quién lo reproduce sobre un soporte. Es imprescindible destacar en todo este proceso, un elemento clave: la falta de control total en el resultado de la obra. Al dejar en manos de la máquina parte del trabajo, consideramos que existe un tramo de la fase de producción, que ha sido aleatorio e impredecible. La producción de esta obra pretende acercarnos a la experimentación en el trabajo con la máquina. Es decir, usar la materia que esta nos proporciona y crear un diálogo con lo tecnológico. La forma de los patrones superpuestos genera una especie de frecuencia que a pesar de verse representada en medios tradicionales como son el acrílico y el lino, abordan un concepto completamente tecnológico y conceptual. En esta delgada línea entre lo que éramos, seres analógicos, y lo que somos, seres tecnológicos, se encuentra la obra de Fragmentos de la red que, siguiendo las directrices del apartado Mecanismos y Proyecciones (p.108) de este trabajo, lo clasificaríamos como un mecanismo de ejecución técnica como digital y motriz, y en su forma artística sería singular - de observación por tratarse de una obra que no está compuesta de varios artefactos mecánicos, sino que es contemplativa, donde el espectador observa el resultado de un mecanismo que ya no está visible. Con esta obra pretendemos llevar al sujeto, mediante el arte, a esa zona de descontrol principal de la que Wiener habla a través de su concepto de cibernética (Rosenblueth y Wiener, 1948). Wiener entiende que para que haya un mayor control sobre la máquina, debe de haber afinidades eficaces entre el ser humano y esta, por lo que en esta propuesta defendemos la conexión entre el sujeto orgánico, la acción mecanizada y la materia prima dada por la máquina de manera aleatoria; todas en conjunto en búsqueda del valor estético y relacionándose de manera eficaz hacia un fin, llegando a superar el control humano al azar de la computadora. Por lo tanto, podríamos considerar que en esta obra, la tecnología ha sido una prolongación de las habilidades humanas (McLuhan, 1964), en tanto en cuanto ha servido no sólo como generadora de parte de la obra, sino como modelo de imitación para a la hora de ejecutarla a modo de máquina. El proceso mecánico-creativo que figura en las fotografías ha consis- Figura 7 y 8. SÁNCHEZ, T (2020) Proceso mecánico-creativo de Fragmentos de la red. Serigrafía sobre tela. tido en un patrón de tres pasos simples: echar la tinta, repartirla y desplazar la pantalla, primero hacia la derecha y luego hacia la izquierda. Este patrón se ha repetido un total de 20 veces por fotolito insolado. Con esta obra pretendemos poner en cuestión la propia autonomía humana por el intento de habernos transformado en un artefacto mecánico a la hora de ejecutarla. Claudia Giannetti usa este concepto para poner en cuestión a la existencia divina, este término lo desarrollamos en el apartado de cyborgs (p.98) del proyecto.
FRAGMENTOS DE una máquina. 40 Fragmentos de una máquina Óleo sobre tabla 140 x 100 cm 2020 /Catalogación/
42 43 Figura 9. SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de una máquina. 140 x 100 cm Óleo sobre tabla/lienzo. Exposición ABSTRAHÊRE. Espacio Laraña (2020)
44 45 Para esta obra, se ha tomado como punto de partida a la máquina, de nuevo, de una manera plástica y conceptual. Durante el confinamiento ocasionado por el virus del COVID-19, los artistas nos hemos visto en la problemática de crear con los materiales disponibles del lugar donde residíamos en el momento, y en el caso de la obra personal, aplicar el uso de la maquina en la producción ha sido una ardua tarea. La máquina de coser es un objeto encontrado, que no sólo ha permitido la ejecución de esta obra, sino también experimentar con esta de manera corpórea, estableciendo un vínculo entre humano-máquina. Lo más interesante a destacar es, quizás, que en esta propuesta hemos pretendido desvincular a la máquina de su cometido común o la funcionalidad para la que fue inventada, tornándola a una nueva: la de crear arte. Este artefacto es un mecanismo antiguo característico y específico del sector textil, reconocido por su marca SINGER, que fue inventada por el norteamericano Isaac Merritt Singer en 1850. Fue una revolución en sus tiempos, puesto que hasta entonces sólo se habían fabricado mecanismos de costura de punto de cadeneta. Singer inventó este nuevo mecanismo que constituía un sistema de aguja /Proceso de creación-producción/ Figura 10. SÁNCHEZ, T (2020) Performance experimental con la máquina de coser. hacia arriba y abajo accionado por un pedal y no por la común manivela. 1 El primer contacto con esta máquina fue una performance realizada durante el confinamiento (figura 10). Con ayuda de una cuerda, cuyo final concluía en un tampón mojado en pintura, atada a la rueda de la máquina; se iban pintando líneas abstractas sobre una lona de papel mientras el pie accionaba el pedal. La rueda recogía la cuerda dejando un rastro, una huella de aquel vínculo entre la artista y la máquina. Artistas como Rebecca Horn emplean este tipo de técnica con la diferencia de que ella crea sus propios artefactos para ejecutar la obra, en este caso, la máquina de coser ha sido un objeto encontrado y no creado. De nuevo hablamos, por lo tanto, del proceso de mimetización del sujeto para/con la máquina en este primer contacto con el artefacto que sirvió como influencia para la creación de Fragmentos de una máquina de coser y que, quizás, podríamos enmarcar en el concepto de Metaformance de la autora Claudia Giannetti, por dos cuestiones que encajan con las características que la autora propone: la primera es la relación/ vínculo entre el artista (performer) y la máquina y la segunda es la posibilidad que la máquina ofrece para que el autor/a pueda prescindir total o parcialmente de su fisicidad. 2 En las obras presentadas no sólo se ha tratado de exponer diferentes procedimientos, sino también llevar a cabo diversos sistemas a la hora de realizar las piezas. En este caso, Fragmentos de una máquina de coser conecta directamente con una manera vanguardista, a la vez que posmoderna de representar el vínculo que establecimos con este artefacto previamente. La investigación abordada en este proyecto abarcó, en un principio, la búsqueda de antecedentes y artistas precursores que usan la máquina en sus obras personales, y esta propuesta fue una de las primeras realizadas junto a Fragmentos de lo industrial, por lo que tienen una férrea influencia de los antecedentes investigados en este trabajo de fin de máster. Es por esto, que podemos hacer un símil de este trabajo con la obra de Coffee Mill de Marcel Duchamp y la forma de componer los elementos visuales en vanguardia futurista, ya explicadas anteriormente en el apartado Antecedentes . La obra de Duchamp nos ha servido para entender cómo es el funcionamiento de una máquina de coser tal y como el pretendió hacerlo con el molinillo de café, desde la visión propia y la mirada del autor. Duchamp descompone los elementos del molinillo y los reconstruye de manera figurativa, haciendo uso de la repetición de elementos para dejar evidencia del movimiento del artefacto. Esto se ha llevado a cabo a través de la línea compositiva futurista en cuanto al empleo de elementos diagonales y repetitivos, pero desde la visión actual y contemporánea. Se ha empleado un lenguaje abstracto en dos de las tres piezas compuestas y figurativo en la pieza restante. La pieza se divide en tres fragmentos, de manera que alude al propio título de la obra, creadas mediante un proceso de construcción/deconstrucción que marca de alguna manera, nuestra identidad personal creativa. La máquina de coser se ve descompuesta en los elementos más importantes que la forman: las patas y el pedal están construidas con el patrón que se ve pintado en el fragmento inferior izquierdo. La palanca que mueve la rueda se ve multiplicada figurativamente en la zona central aludiendo al movimiento que ejerce para tirar de la cuerda, que viene a ser representada de manera geométrica repetidamente con el mismo número que las palancas. En la pieza superior derecha se encuentra la rueda y la marca/título de la máquina SINGER. 1 A. (2019). Historia de las Maquinas de Coser Singer. Blog de recursos para coser de Dioni. https:// www.maquinasdecoserdioni.com/blog/historia-las-maquinas-coser-singer/. 2 Véase apartado 3 del Bloque II: El cuerpo como objeto estético en el Media Art. La metaformance según Claudia Giannetti
46 47 Por último la tercera pieza, que se trata de un trozo de lienzo del revés que encaja perfectamente en el puzzle de las tablas de madera. Con este fragmento se pretende buscar un elemento disonante, que confunda y que haga cuestionar. Es simplemente una aportación que desvincula a la obra de su ser para abrirle paso a otros caminos. Con la idea de los lienzos del revés se pretende explorar otras vías creativas futuras que conectan con los ideales estéticos de la obra. Este mecanismo podría considerarse singular - de observación en su clasificación artística, por ser un mecanismo observado pero con imposibilidad de participación por parte del espectador; y motriz en su funcionalidad técnica, por la propia acción personal.3 Todas las obras coinciden, entre sí, en la búsqueda de la unión entre el sujeto y la máquina, lo artificial y lo orgánico, lo inerte y lo vivo. Con esta obra pretendemos responder a la afirmación de Solans sobre el papel del arte en el encuentro entre “lo reflejado” y “lo mirado” 4, es decir, la pieza de Fragmentos de una máquina representa la verdadera esencia de lo que este artefacto es, prescindiendo de ser lo que miramos o lo que se refleja y estableciendo un vínculo personal entre la estética, el concepto y la realidad. 3 Véase la clasificación de Mecanismos y Proyecciones del Bloque II de esta investigación. 4 Véase apartado /Identidad en el entorno tecnológico/ del Bloque II
autómatas vs. cyborgs. 48 Autómatas vs. cyborgs Fotografía y post-produc- ción. (Serie de 6 imágenes) 2056 x 3088 ppp 2020 /Catalogación/
fragmentos de lo industrial. 62 Fragmentos de lo industrial. Fotografía y post-produc- ción. (Serie de 3 imágenes) 3508 x 4691 ppp 2020 /Catalogación/
64 65 Figura 21. SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. 3508 x 4691 ppp Fotografía y post-producción. Mock up de: <a href=’https://www.freepik.com/psd/frame’>Frame psd created by BiZkettE1 - www.freepik.com</a>
66 67 /Proceso de creación-producción/ La serie Fragmentos de lo industrial , recoge un proceso de superposición de imágenes aleatorias preseleccionadas que han sido compuestas bajo la inspiración de las obras futuristas en cuanto a los aspectos formales, como ya hemos mencionado anteriormente en Fragmentos de una máquina . La línea conceptual de esta obra es compartida con la obra anteriormente mencionada, sin embargo, el proceso de ejecución y la finalidad es dispar. Cada imagen ha sido realizada mediante un proceso de selección de fotografías de registro personal y que, posteriormente, han sido colocadas conscientemente superponiéndolas unas con otras y buscando los contrastes en escala de grises, linealidad, diagonalidad y repetición de elementos, propios de las composiciones futuristas como las de Boccioni, Balla o Stella, pero mediante el uso de Photoshop, una herramienta puramente contemporánea. Siguiendo el camino del encuentro corpóreo e identitario en la máquina y su entorno, se propone una serie de tres composiciones de imágenes superpuestas cuya proyección no sólo se aplica al formato tradicional, el 2D, sino que también pueden ser contempladas a modo de entorno virtual en 3D. La intencionalidad perseguida en esta obra es la de crear un mecanismo que permita al espectador interactuar con la obra convirtiéndose en parte de ella. El trabajo de la creación de los objetos en 3D ha sido producido con la ayuda de dos softwares que son Cinema 4D y Sketchfab. El primero sirve para crear, animar o texturizar objetos en 3D y el segundo es una plataforma para subir las creaciones propias y permitir al espectador que pueda visualizarlas. Además, posibilita el añadirle algunos ajustes como la escala humana con respecto al objeto en realidad virtual, las luces, el sonido, etc. La inmersión en el espacio virtual busca, de alguna manera, una experiencia visual y auditiva en el espectador que lo acerque a la sensación de estar dentro de una especie de abstracción fabril, ya que los objetos se asemejan a paneles de metal o estructuras de vigas de hierro, así como el ruido es extraído de máquinas reales, lo que Russolo defiende como posible forma artística en El arte del ruido (1913). Hasta ahora hemos hablado acerca de la influencia formal en los componentes estéticos que conforman las imágenes de la serie, pero es importante destacar el proyecto de Huit Passes de L´illumination (2016) de los artistas Aramique, Mau Morgo, Gary Gunn, Marta Armengol, Guillermo Santoma, Jeff Crouse, Nicolas Dufoure y Hugo Arcier. En este proyecto los artistas se ayudan de la Realidad Virtual para conducir al espectador a una experiencia visual y sonora, a la que aplican unas estructuras para poder colocar el cuerpo de determinadas formas, haciendo que la experiencia sea trisensorial. Estas prácticas virtuales se vinculan directamente con el tercer entorno de Javier Echeverria (2003, p.13) en el sentido de que el cuerpo pierde por completo el concepto de su fisicidad y encuentra la identidad en la emoción de lo que experimenta en la propia obra. El espectador se inmiscuye en la obra y es consciente de que existe y de lo que ve, pero no se ve reflejado a sí mismo en ningún lado, perdiendo así la noción de su propio cuerpo y estableciendo un vínculo exclusivamente mental con la propia obra. Este concepto esta desarrollado en el Bloque II, apartado /Identidad, cuerpo y máquina/ . El pretexto de la realización de Fragmentos de lo Industrial , ha sido llevar al cuerpo a la confusión sobre su propia existencia mediante la observación de lo fabril y el ruido que lo envuelven en una experiencia abstracta, siendo la máquina entonces, la que nos hace reflexionar. En cuanto a la clasificación de mecanismos, las tres imágenes de la serie conforman un mecanismo digital y singular - de observación, por ser fotografías hechas con ayuda de un software creativo y por ser un mecanismo que el espectador observa, pero del que no participa. Sin embargo, las imágenes trasladadas a figuras 3D en el entorno virtual se convierten en mecanismos digitales, singulares - de interacción, por tratarse de una experiencia visual y sonora para el espectador.
68 69 Figura 22, 23 y 24. SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurismcube-1-06073b308b3e497fa9c10fd998308db4
70 71 Figura 25, 26 y 27. SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurism-cube-2-319b7bf514124ab7a62e8047adec0373
72 73 Figura 28, 29 y 30. SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurism-cube-3-704741e2e4a1498ea755967983749df1
74 75 /Proyección/ Figura 31. SÁNCHEZ, T (2020) Proyecto Galería Fragmentos de lo industrial. (Imagenes, pantalla y gafas de RV) Modelado 3D.
FRAGMENTOS DE UN INSTRUMENTO . 76 Fragmentos de un instrumento Grafito y acrílico sobre madera. 45 x 60 cm 2020 /Catalogación/
78 79 Figura 32. SÁNCHEZ, T (2020) Maqueta para proyecto Fragmentos de un instrumento. 46 x 60 cm Acrílico, grafito y esmalte sobre tablas. https://youtu.be/apX4qnX2KxU
80 81 /Proceso de creación-producción/ /Proyección/ Fragmentos de un instrumento recoge un concepto que habla sobre un mecanismo, en este caso de interacción, basado en la reinterpretación de un juguete de la infancia: un xilófono de 8 teclas. Este mecanismo, como bien se ha mencionado, lo catalogamos como múltiple - de interacción, en su funcionalidad artística, puesto que necesita de la participación del espectador para que cumpla su función total como obra. El dispositivo es electrónico, en su funcionalidad técnica, teniendo en cuenta que se activa mediante un mecanismo programado que permite asociar un sonido determinado, con un lugar concreto y al contacto de la piel. De nuevo, se pretende generar un vínculo entre el espectador y la obra, convirtiéndose esta última en una experiencia que invite a la reflexión acerca de lo que somos y como nos relacionamos con las cosas, y aquí es donde conexionamos esta pieza con la obra Fragmentos de una máquina , por trasladarnos de nuevo a la desconstrucción de un objeto para su reinterpretación en forma de mecanismo, en el caso de esta pieza, se hace mediante la escultura. Esta obra surge de una propuesta de la asignatura del Máster: Pintura, Construcción y Espacio, donde debíamos hablar de un juguete de la infancia. El conjunto de piezas superpuestas son la representación de un xilófono de madera que, de alguna manera, pretenden trasladar al espectador a la emoción de jugar con él; es compartir mediante el arte y la máquina una experiencia personal y un recuerdo íntimo. La obra mecanizada vuelve a ser emocional y no vacía y artificial como Autómatas vs. Cyborgs . El objeto artístico no es un xilófono en su representación literal, sino la visión personal desde el prisma artístico de este, respetando sólo las cualidades que se han considerado como beneficiosas para llevar la obra a cabo. El espacio de la experiencia ahora es táctil, además de visual y sonoro, aunque en este caso no sea mediante una experiencia en Realidad Virtual, sino a través de una escultura a tamaño en gran escala, siguiendo las influencias de las instalaciones de Sol Lewitt como Color Bands (2000), Corner Piece nº 2 (1976), Wall Drawing #1136 (2004) o Irregular Arcs, Bands and Loops (2000). El color real del xilófono se ha trasladado a las tablas de madera y lo hemos compuesto siguiendo la intuición estética propia. El sonido ha sido reproducido mediante conexiones electrónicas y no de manera analógica como lo hace el xilófono real, con una diferencia, y es que, si en este mecanismo mantienes el contacto sin retirarlo, el sonido se repite rápidamente de manera constante llegando a parecer un ruido más que una melodía agradable; lo que produce cierta sensación de incomodidad. Esto es con el fin de que el xilófono no sea literalmente una reinterpretación de un xilófono, sino que pueda conectar de alguna manera con la teoría de Russolo sobre el arte del ruido (1913). En la obra hay 24 piezas de madera, divididas en 8 tamaños (3 piezas de cada tamaño) que corresponden a los sonidos Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Do. Las 16 piezas traseras tienen el color de las teclas reales del xilófono de juguete y las 8 delanteras tienen una mezcla de grafito y esmalte transparente de uñas, lo que genera una tinta conductora de la electricidad. Hemos añadido un dispositivo programado de sonido que se acciona con las teclas de grafito, lo que permite que suene al tocarlo. El mecanismo ha sido realizado con la ayuda de un técnico de manera individual, grabando el sonido de cada tecla del xilófono real y programándolo en el aparato. Los ocho sonidos de las teclas se graban en una tarjeta SIM que es insertada en el dispositivo y este, a su vez Figura 33. SÁNCHEZ, T (2020) Proyecto Galería Fragmentos de un instrumento. Modelado 3D. se conecta mediante ocho cables a las tablillas de madera con grafito y esmalte. La proyección de un recuerdo emotivo de la infancia en el arte es sinónimo de la búsqueda de lo que somos y de dónde venimos; nuestra identidad, en ese encuentro que sí es objetual, corpóreo y sensorial, lo que Javier Echeverría entiende como identidad físico-corpórea (2003, p.14) y que defendemos de la misma manera que defiende Duchamp su Bicycle Weel en 1913; es decir, nos reconocemos a nosotros/as mismos/as de una manera irrebatible, real y directa.
94 95 / Cyborgs / En 1960, los doctores Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline, inventan el concepto de cyborg, como un organismo cibernético que potencia las cualidades físicas y orgánicas del ser humano para sobrevivir a cualquier situación externa a la que no se vieran preparados. Este proyecto fue propuesto a las Fuerzas Aéreas de EE UU, debido a la inexperiencia acerca de los viajes al espacio exterior1. Según el filósofo y escritor, Félix Duque, el concepto de cyborg está bastante alejado de lo que concebimos hoy día como hombre/mujer. Entendemos por humano a aquel ser independiente, que toma decisiones, que piensa y que reflexiona acerca de lo que hace y sus consecuencias. El autor apoya la idea que ya defendían Clynes y Kline sobre su creación, y es que el cyborg es un ser inconsciente. Es decir, la labor del cyborg no es tener conciencia y actuar en base a ella, sino funcionar en base a la autorreparación, la implantación de códigos y la retroalimentación. En pocas palabras, es un ser orgánico, mejorado por elementos tecnológicos que lo ayudan a potenciar sus capacidades, como hace Neil Harbisson con la instalación en su cabeza de una antena que le permite ver colores como los inflarrojos o ultravioletas o recibir llamadas, ver imágenes o escuchar musica directamente de los satélites a su cabeza. Otro caso es la artista Moon Ribas, que tiene conectado a pies y brazos un detector de actividad sísmica. La artista es bailarina y quiere mimetizarse con la tierra; es decir, cuando la tierra vibra, ella también lo hace. O Rob Spence, cineasta que, tras perder un ojo, se instala una cámara en forma de prótesis ocular. Para seguir hablando del cyborg es importante mencionar del Manifiesto de Donna Haraway (1985), donde la autora cuestiona, precisamente, el concepto de la identidad y todo aquello que se caracterice como binario. Utiliza este término para describir nuestra propiedad, es decir, somos naturaleza, máquina, hombre, organismos, mujer, cultura y consciencia, digeridos por la tecnología. Unifica todas las variantes humanas que hoy día seguimos clasificando, y este único molde tiene espacio para todas ellas. Haraway hace mucho hincapié en la lucha feminista y del colectivo LGTBIQ+, y por eso engloba todas estas decisiones y transformaciones humanas en un único concepto, lo cyborg . La preocupación más humana de Haraway es que se tiene a asociar las limitaciones personales con las físicas, como la piel, que es la caja que nos envuelve y que no dilata. “¿Por qué los límites de mi cuerpo deberían coincidir con los de mi piel?” (Haraway, 1984) El objetivo de la humanidad debe ser superar lo binario, que la autora entiende como un constructo social, fundamentado en una tradición religiosa, platónica o romántica que siguen a una figura como la de dios. Pero las nuevas tecnologías ya han superado todo esto. Lo que Haraway defiende es que la figura ya no es dios, sino el híbrido que contempla lo orgánico y lo técnico, el cyborg. O como diría Claudia Giannetti “la idea de asumir la propia posición de creador de procesos vitales”. Es decir, la tecnología potencia al ser humano, no la sustituye. A diferencia de las líneas cartesianas, que la Haraway tanto menciona, que defienden la dualidad en el sujeto/objeto, interior/exterior y el dominio que tiene que haber de uno sobre otro. “La idea del ser humano transformado en un artefacto mecánico subvierte la autonomía del espíritu y de la consciencia, y pone en entredicho, evidentemente, la propia existencia divina.”2 1 Clynes, M. y Kline, N. (1995 ) Cyborgs and Space. En Hersey, I (Ed) Astronautics. Astronautics January 1960. A monthly publication on advances and research in rocket science and astronautics. Vol. 5, nº 1 (pp.26-76) American Rocket Society Inc. 2 Giannetti, C. (1997) . Metaformance. El sujeto proyecto. Artmetamedia. http://www.artmetamedia.net/ Figura 38. RIBAS, M (2018) El ritmo de la tierra. Performance. Figura 37. HARBISSON, N (2004) Antena cyborg .
96 97 Podríamos relacionar esto con la idea de superhombre de Nietzsche, es una especie de ser terrenal que no necesita del constructo del Dios celestial ni en la más absoluta angustia de la muerte3. Nietzsche considera que el hombre debe ser superado y que, además, este ser, no tiene miedo, porque es el que interpreta el mundo. “Prefiero ser un cyborg a una diosa” 8 En el terreno del arte, desde el año 2000, surge en Gran Bretaña, un movimiento que se denomina Arte Cyborg que consiste en la implantación de medios tecnológicos en el cuerpo, con el fin de explorar diferentes lecturas acerca de lo humano, la identidad, el concepto del cuerpo y las posibilidades de lo tecnológico. Destacan artistas como Neil Harbisson, artista y activista cyborg británico; Moon Ribas, fundadora de Cyborg Fundation y Cyborg Nest; Pau Prats, Joe Dekni o Kai Landre, entre otros. El arte se transforma en una experiencia con la aparición de este movimiento y pretende la continua búsqueda de la propia identidad humana. “Hay muchas maneras de convertirte en cyborg, para mí es un proyecto artístico. Entonces lo que diría es: primero, hay que tener en claro con qué aspecto de la realidad te gustaría estar conectada y todavía no lo estás. Y, para inspirarte, te recomendaría que aprendas de los animales y de otras especies que viven en nuestro planeta, porque veces no hace falta imaginar o estar cerca de la ciencia ficción. A veces la naturaleza nos puede inspirar mucho, y si pudieras ver ultra violeta, como algunas abejas, u oír como un perro o volar como los pájaros, mil cosas que otras especies en este planeta pueden hacer, tu percepción y la manera de vivir la realidad sería muy distinta. Después, buscar si hay algo tecnológico que te pueda ayudar a hacerlo, alguna herramienta que nos permita percibirlo, y luego pensar en esta herramienta: cómo convertirla en parte de nuestro cuerpo.” (Ribas, 2018) Muchas películas de cine, desde hace muchos años, han abordado también este concepto como The Machine (2013), la saga Terminator (1984 - 2019), Ghost in the Shell (2017), Robocop (1984) o la actual Proyecto Power (2020), donde el ser humano crea unas cápsulas que potencian los poderes humanos y adoptan cualidades de los animales. “No deberíamos tener miedo a la tecnología, debemos tener miedo a los cerebros. Los cerebros pueden causar mal. Un cuchillo se puede usar para cortar pan o matar gente. Ser cyborgs puede tener sus buenas razones o malas. Tiene que ver con las personas y eso no va a cambiar. Quizá podamos respetar más a los demás, a otras especies y al medio ambiente. Ese es nuestro objetivo, creemos que ser cyborgs te ayuda más a conectar con la naturaleza y otras especies de manera positiva.” (Harbisson, 2016) pdf/Giannetti_Metaformance.pdf 3 Fernández-Blanco, J. (2020, 17 febrero). La fuerza natural del superhombre según Nietzsche. Filosofí a & co. https://www.filco.es/fuerza-natural-superhombre-nietzsche/ El Arte Cyborg ha servido de referencia para la aportación nº 3 de esta investigación: Autómatas vs. Cyborgs , donde la autora pretende confundir al espectador con unas fotografías de figuras que podrían ser máquinas que imitan la fisionomía humana o humanos que están complementados por cualidades artificiales. «Las reglas de la mecánica pertenecen a la Física, de suerte que todos los seres construidos mediante artificio son, de acuerdo con tales reglas, naturales» (Descartes; 2002, p. 410)
98 99 / Autómatas, arte generativo y romanticismo/ La figura del autómata, en este caso, nada tiene que ver con la de cyborg . El autómata es una máquina programable que pretende imitar la condición y la actitud humana. Es un término procedente del griego automatos (espontáneo o con movimiento propio) y que se remonta a tiempos de la antigüedad como, por ejemplo, la Edad Media, con el reloj polifacético de la catedral de Estrasburgo en 1352 e incluso se habla de que en la Antigua Grecia, Herón de Alejandría escribió sobre sus mecanismos de entretenimiento.1 1 Sánchez, F. M., Millán, F., Salvador, J., Palou, J., Rodríguez, F., Esquena, S., & Villavicencio, H. (2007). Historia de la robótica: de Arquitas de Tarento al robot Da Vinci (Parte I). Scielo. http://scielo.isciii.es/scielo. php?script=sci_arttext&pid=S0210-48062007000200001 Figura 39. JUNE-PAIK, N (1964) Robot k-456. Escultura. La idea del autómata es perecedera, desde la aparición del primer androide en Viena en la corte de Santa Teresa en 1796 revelaciones como el robot quirúrgico Da Vinci (Intuitive Surgical Inc, Sunnyvale, CA, USA). Dentro del ámbito creativo, destacan varios artistas por su aportación, bajo el concepto de autómatas, de una obra revolucionaria. Este es el caso de Nam June Paik con el robot K-456 de 1964. Se trata de un androide construido con retales de distintos tipos de materiales (madera, chatarra, etc.) que configura para ejecutar una serie de acciones a la manera humana; por ejemplo, andar o mover los brazos y las piernas. La finalidad de Paik con esta aportación fue la de participar junto a la máquina en alguna de sus acciones. Se ha considerado, hoy día, como “arte generativo” aquel que vincula a la máquina/autómata (no tiene que ser siempre computacional, puesto que existen autómatas que son mecánicos, químicos, físicos o abstractos), con el artista para crear Arte. Lo más interesante, quizás, del arte generativo, es la falta de control que aún tenemos sobre este. En este terreno, la máquina aún necesita mucho del humano; es decir, la controlamos, pero hasta cierto punto. Es entonces cuando este pequeño porcentaje de descontrol, dirige la obra hacia lo azaroso, cuestionando las líneas de lo tradicional y es aquí donde el artista, bajo su propio criterio estético, selecciona, de toda esa información aleatoria, cuál es la más interesante y cómo se puede aplicar a una obra artística. Desde una visión positivista, en el arte generativo se entiende a la máquina como una compañera y no como una subordinada, es decir, la intencionalidad del “artista-técnico” es que la máquina pueda crear. De esta manera, se aparta de lo estrictamente bello para descubrir nuevos horizontes donde lo abstracto y lo sistemas mecanizados nos aporten nuevas estrategias y posibilidades que mostrar a los demás. El hecho de que el artista técnico, generalmente, contemple a la máquina como tal y no como una esclava, es lo que hace que se anhele el crecimiento autonómico de esta, lo que hace que la aportación humana vaya disminuyendo hasta que pueda ser posible su desaparición. Este es un concepto muy difícil de asumir, pues- to que nuestra sociedad está concebida como una jerarquía donde el ser humano es el que domina todo y que, además contempla no sólo el dominio sobre lo tecnológico o lo natural, sino el dominio entre razas 2 El filósofo alemán, Gottfried Leibniz establece que el concepto de seres vivos se puede clasificar en el modelo de autómatas. Sin embargo, hace una distinción entre autómatas naturales y artificiales. Siendo el ser humano una máquina de complejidad infinita y la tecnología una máquina artificial de complejidad alcanzable. Lo que sitúa al ser humano de nuevo en un rango superior3 El sistema generativo ha abierto el paso a múltiples variantes, lo que hace que el valor del autómata, del arte y el del ser humano como tal, en un mundo desconcertante. Nam June Paik ya lo hizo con su aportación robot K-456 en 1964. Se trata de un androide construido con retales de distintos tipos de materiales (madera, chatarra, etc) configurados para ejecutar una serie de acciones a la manera humana; por ejemplo, andar o mover los brazos y las piernas. La finalidad de Paik con esta aportación fue la de participar junto a la máquina en alguna de sus acciones, integrar a la máquina en un contexto social que es humano, poniendo en cuestión el futuro incierto que nos depara. 2 Sánchez, E. (2018, 9 octubre). La dialéctica del amo y el esclavo de Hegel. La Mente es Maravillosa. https://lamenteesmaravillosa.com/la-dialectica-del-amo-y-el-esclavo-de-hegel/ 3 Durán, R. (2019). MÁS ALLÁ DEL RELOJ COMO MODELO DEL SER VIVO: LA DISTINCIÓN MÁQUINA NATURAL Y MÁQUINA ARTIFICIAL EN LEIBNIZ. Kriterion: Revista de Filosofia, 60(143), 437-455. https:// doi.org/10.1590/0100-512x2019n14311rda
100 101 Este tipo de Arte ha ejercido como influencia directas en las aportaciones de esta investigación. Principalmente en la nº 1: Fragmentos de la red, donde la máquina crea directamente un contenido que, posteriormente, es modificado personalmente por la artista. Uno de los autores de mayor interés personal es el escritor y compositor E.T.A Hoffman, que tuvo aportaciones como Los Autómatas o El Hombre de Arena , donde aparece el concepto del autómata desde la visión de lo ficticio y el suspense, por evocar a lo siniestro de una posibilidad de convivencia entre máquinas y humanos que es desconcertante. El autor pretende colocar al espectador en lo morboso, es decir, en un lugar de observación de hechos misteriosos e incluso, a veces, abrumadores, pero a los que gusta mirar. Hoy día también se puede percibir el concepto de autómata en series como Black Mirror, donde el ser humano se va fusionando cada vez más con la tecnología, hasta producirse una figura que oscila entre lo maquínico y lo emocional. Siguiendo con la línea del escritor, destacado en el siglo XX por el llamado Romanticismo Negro que lo caracterizaba y por su estilo extravagante, destacaremos la intencionalidad de este autor en sus obras. A Hoffmann le interesaba la pelea entre el arte y la vida, es decir, entre ser una persona normal y ser un creador 4 Para el autor la mejor manera de enfocar todos estos aspectos era llevando al espectador a situaciones de suspense, horror y ficción, que después intentaba disimular con romanticismo y cuestiones oníricas. Le interesa la doble cara de la personalidad, lo siniestro y la locura. Es importante destacar que la obra de Hoffmann posee muchas claves para la producción artística personal, por compartir el interés por lo siniestro y la conexión del humano con la máquina, además de la necesidad de dotar de emoción a lo que no la tiene, como hizo con su obra El Hombre de Arena (1817). En este sentido, Freud y Hoffmann estaban muy conectados. El término de lo siniestro, tal y como lo defiende Freud en 1919, es una experiencia humana en la que lo que nos parece raro o extraño, se puede contemplar en los patrones de la realidad haciendo que lo común pueda llegar a tornarse raro. Lo siniestro es una mezcla de lo conocido, con una sensación de extrañeza y horror. Es importante que tenga ese punto de conocido o familiar aquello que se vuelve siniestro, pues si es algo completamente nuevo y no hay conocimiento adherido, sería simplemente algo desconocido, clandestino o terrorífico. Freud se basa en la obra de Hoffmann para justificar también que quizás lo siniestro tenga que ver con “el despertar de una angustia infantil que por medio de la compulsión de repetición se nos presenta nuevamente en la actualidad”5, es decir, son aquellas emociones psíquicas que se han trastornado por haber sido reprimidas. Estas emociones, según el filósofo, guardadas en el subconsciente, son aquellas que hemos aprendido a superar de manera superficial, por lo tanto, cuando aparecen en lo siniestro generan una sensación de angustia con algo reconocible. Volviendo a Hoffmann, el autor tenía algunas técnicas propias de evocar este concepto que, además de lo anteriormente mencionado, lo lograba jugando con la creación de dobles, es decir, réplicas con características físicas que conseguían entender lo que sentía el otro, haciendo que el yo perdiera su propia identidad en muchas ocasiones. El autómata en el que indagamos, es un autómata cercano a lo humano, no sólo físicamente, sino en su complejo laberinto emocional. Un ser que funciona gracias a la manipulación humana, a la que pretende parecerse. 4 Ruiza, M., Fernández, T., & Tamaro, E. (2004). Biografia de E.T.A. Hoffmann. Biografías y vidas. La enciclopedia biográfica en línea. https://www.biografiasyvidas.com/biografia/h/hoffmann.htm 5 Farromeque, E. (2014). Lo Siniestro en Freud. El Psicoanalista. http://el-psicoanalista.blogspot. com/2014/12/lo-siniestro.html En las dos imágenes de la serie aportada en esta investigación Autómatas vs. Cyborgs , hay dos fotografías en las que se presentan dos figuras que parecen estar relacionándose. Aquí se ilustra, en cierto modo, una conexión interpersonal entre dos autómatas que establecen un vínculo entre sí, una conexión fría y descarnada, concentrada y, a su vez, ausente, debido a que los autómatas no expresan sus emociones. En definitiva, Hoffmann pretende cuestionar al cuerpo, la identidad, y los límites humanos, tanto físicos como mentales, ayudándose del fenómeno tecnológico y su irrupción en la cotidianidad.
El cuerpo como Objeto estético. La metaformance Según claudia gianetti. 102
104 105 Claudia Gianneti se apoya en las teorías del teórico Manfred Faβler y el filósofo Dietman Kamper para cerciorarse de que es imprescindible hablar del cuerpo para entender a las tecnologías y al futuro que nos deviene, lo que lleva a dividir el cuerpo, según Faβler, entre tesis (consciencia) y pro-tesis (tecnología), una idea contradictoria a la de Wiener anteriormente explicada. Giannetti afirma que las posibilidades que nos aportan las nuevas tecnologías como la comunicación a distancia en tiempo real, la aceleración de los procesos, etc., nos hace replantearnos y enfrentarnos a conceptos que engloban dos vertientes, a los dualismos o las dudas y esto bien aplicarse a relaciones del ser humano con la tecnología o a relaciones que tengan que ver con esta última y la naturaleza. La autora acuña el término de Metaformance en 1994. Considera, con este nombre, la práctica de la performance mediante el uso de las nuevas tecnologías audiovisuales y sistemas interactivos o telemáticos1 . Las tres características principales serían: 1. La metaformance establece una relación entre el artista (performer) y la máquina. 2. La técnica o procedimiento permite que el autor de la performance pueda prescindir de su propia fisicidad en el lugar de la acción. Los medios le permiten representarse a sí mismo de manera virtual. 3. La importancia del espectador en la obra como parte de la acción. “La Metaformance no apunta exclusivamente, por lo tanto, a la versión expandida de la performance (expanded performance). Su característica principal es su capacidad para generar un nuevo tipo de event, en el que los conceptos de obra, performer, público, entorno y procedimiento están en mayor o menor medida circunscritos a la relación entre ser humano y máquina (digital, telemática, etc.). Por consiguiente, el dispositivo de la interfaz se vuelve cada vez más preponderante.” (Giannetti, 1997) Para la autora es imprescindible hablar de la performance de los años 70, por ser un pilar fundamental en su concepto de la metaformance . En la performance de esta década el cuerpo tuvo un papel fundamental como nexo de conexión y vínculo entre la vida y la sociedad. Este trío de factores interconectados contempla al cuerpo como receptáculo de la propia identidad y no disiente con lo que la propia metaformance defiende, es decir, en este último fenómeno el cuerpo sigue teniendo el mismo papel, lo tecnológico no es más que una representación de la sociedad actual, y las posibilidades que estas herramientas nos facilitan es una vía de expresar la nueva forma de vida que actualmente tenemos, transformando así el propio concepto del sujeto. El concepto de Giannetti se ve perfectamente proyectado en la obra de Orlan, una artista performática que fusiona el concepto superficial de la máquina con el cuerpo. Para comenzar, la autora nos sitúa en contexto, es decir, hablaremos de la transformación del cuerpo en un objeto estético a través del body art. Orlan es una artista que empezó su despliegue en los años 70 y consiste principalmente en la burla o crítica a las corrientes estéticas o los cánones de belleza impuestos por la sociedad. Ella es su propia obra de arte y va transformando su cuerpo mediante cirugías estéticas no sólo con el fin de criticar a una sociedad de cánones irreales, sino también de desmitificar el concepto del sujeto y del cuerpo. La máquina en este caso sería su propio cuerpo, que ella misma identifica como “su software” al que le programa diferentes datos (cirugías) 1 Giannetti, C. (1997). Metaformance. El sujeto proyecto. Artmetamedia. http://www.artmetamedia.net/ pdf/Giannetti_Metaformance.pdf Figura 40. ORLAN (2002) African Self-Hybridation: Half-White Half-Black Mbangu Mask With Face of Euro-Saint-Etienne Woman in Rollers. Fotografía e impresión digital.
106 107 Figura 41. STERLAC (1996) Ping Body. Performance. que amplifica las posibilidades de la red única (el cuerpo)2 ; y no sólo esto, la artista intenta revivir la artificialidad de referencias mitológicas femeninas e iconos en la historia del arte, lo que hace que la artista irrumpa sobre la identidad. ¿Qué es lo que tiene Orlan que nos lleva a conectar su obra con la metaformance de Giannetti?: el control. El control es una de los pilares fundamentales que nos permiten una mejor adaptación al entorno tecnológico, y Orlan controla los factores contextuales que influyen en su cuerpo, siendo ella misma quien determina lo que cambia en él. Lucha, mediante la tecnología, por “rehacer” el cuerpo que le ha sido impuesto de manera natural y social. Sterlac, es otro artista que contempla el body-art como una manera de someter a su cuerpo a la manipulación de una idea de diseño. Es decir, concibe a la máquina como una herramienta que permitirá transgredir al cuerpo para convertirlo en un cuerpo extendido, y lo hace mediante obras como Structure/Substance en 1990. En esta metaformance , el artista se coloca una serie de artefactos y prótesis para entenderse a sí mismo como un “provocador de mutaciones y transformador del paisaje humano”3 Estos artistas engloban el concepto de metaformance de Giannetti de una manera visceral y contundente, sin embargo hay otros artistas que se llevan el concepto de la metaformance a acciones cuya transgresión es imperecedera, empleando todos los requisitos que la autora entiende como lo característico de su propuesta. En este caso, Marcel Lí Antúnez Roca y su obra Epizoo (1994), es un buen ejemplo. El artista coloca múltiples artefactos conectados a un ordenador y este queda a disposición del público para su manipulación. El espectador, a través de la máquina, controla los movimientos del artista, dejando evidencia del control que tiene la tecnología sobre nuestro cuerpo y, a su vez, la manipulación de los propios usuarios mediante esta. 2 Giannetti, C (2003). Arte humano/máquina. Virtualización, interactividad y control. En Hernández, D (Ed) Arte, Cuerpo y Tecnología. (pp. 211-222) Ediciones Universidad Salamanca. 3 Paffrath, J. (1984). Strategies and Trajectories. Obsolete Body/Suspensions/Sterlarc Citado en Duque, F. (2003) Cyborgs, superhombres y otras exageraciones. En Hernández, D (Ed) Arte, Cuerpo y Tecnología. (pp. 167-189) Ediciones Universidad de Salamanca.
mecanismos y proyecciones. 108
110 Mónica Benítez Dávila defiende, en el capítulo II de su tesis Mecanismos en el Arte: Avatares Inútiles de la Tecnología, distingue dos tipos de artefactos mecánicos para el arte: los mecanismos artísticos compactos, que son una especie de “escultura cinética”, que se comporta como un objeto móvil y que puede estar compuesto de uno o varios mecanismos ensamblados; y los mecanismos artísticos modulares también pueden estar compuestos por varios artefactos, pero éstos se encuentran en lugares distintos, estos mecanismos se relacionan entre ellos formando una unidad. En esta clasificación que nos aporta la autora, tendremos en cuenta el significado y denominación de sus mecanismos y, siguiendo la misma línea, los renombramos como mecanismos de observación o mecanismos de interacción, para añadirle a estos conceptos la importancia de la participación del espectador, que es un elemento fundamental en los intereses de esta investigación y de la obra artística personal. Además, se aportará una visión menos disonante de calificar a los mecanismos creados por los artistas, en este caso, prescindiendo del calificativo “inútil” para referirse a la no funcionalidad práctica de estos mecanismos en la sociedad, sustituyéndolo por “avatares/transformaciones sensoriales” en defensa de la funcionalidad que realmente sí tienen estas creaciones, que son la experiencia del artista/espectador al crear/observar/participar en estas obras, sin tener por qué se una finalidad práctica o rentable, sino un cometido de búsqueda de lo sensorial y la experimentación en el propio creador de la obra o el que la contempla. Es decir, el mecanismo artístico no tiene una utilidad práctica para la cotidianeidad humana, pero si cumple con una funcionalidad estética, sensorial y de experimentación. El nombre de mecanismo artístico podría aplicarse, generalmente, a cualquier estructura que contemple formas, tipos o articulaciones compuestas. Es decir, se puede hacer uso de la luz proyectada para crear una experiencia y así llamarlo mecanismo, o engranar un conjunto de poleas, cadenas o palancas que al moverse crean efectos sensibles, experimentales o intrigantes. No obstante el mecanismo también puede ser interpretado conceptualmente y no de manera física, es una de las nuevas posibilidades que tiene este tipo de arte en la posmodernidad y, de esta manera, también se crea un juego de ironía u ocurrencias. Los mecanismos artísticos están creados,generalmente por aquellos artistas que pretenden adoptar también las actitudes de un técnico. Podrían distinguirse muchos géneros dentro de la finalidad de estos mecanismos, pero comenzaremos por una clasificación a gran escala que nos permita esclarecer estos conceptos: Los ejemplos de este tipo de Mecanismos nos los aporta Mónica Benítez en su tesis y, entre ellos, destaca a Rafael Lozano-Hemmer por haber mostrado su obra y bibliografía como objeto de estudio en la tesis de Benítez con el que ha podido estudiar e investigar acerca de los mecanismos artísticos. Un ejemplo de obra de mecanismo modular que encajaría con nuestra propuesta de mecanismo artístico múltiple/ de interacción es la obra Almacén de Corazonadas (2006), Airbone Projection (2015) o Respiración circular y viciosa (2015) de Lozano-Hemmer, Instant City de Sibylle Hauert y Daniel Reichmuth (2003) o Sounds Lens de Toshio Iwai (2001) 111 Figura 42. LOZANO-HEMMER, R. (2006) Almacén de Corazonadas. Instalación.
112 /Clasificación funcional-técnica/ 113 /Mecanismo motriz/ Este sería el mecanismo artístico donde el humano es la propia máquina que ejecuta o el que acciona a la máquina para llevar a cabo la obra. /Mecanismo eléctrico/ Son dispositivos que permiten el paso de la electricidad para llevar a cabo la acción del propio mecanismo. Estos también están (generalmente) accionado por los humanos. /Mecanismo digital/ Son mecanismos que funcionan a través de código binario y programación para ejecutar su acción. La clasificación muestra los diferentes mecanismos según el qué o quien lo acciona, puesto que, al tratarse de una máquina, ésta no puede tomar sus propias decisiones y tiene que haber un factor que la ejecute; un factor técnico. No obstante, también podríamos distinguir una clasificación que ya no tiene que ver con lo técnico sino con lo artístico. En esta clasificación distinguimos entre mecanismos artísticos singulares o mecanismos artísticos múltiples. Los mecanismos artísticos no dependen de la calidad técnica del objeto en sí, sino de la finalidad artística que persigue. Es decir, el mecanismo tiene finalidades estéticas o narrativas que se producen en tiempo real, en el momento que lo visualizas, y este factor es el único que determina la calidad de la obra. Dentro de cada categoría de mecanismos hay dos posibilidades en cuanto a la visibilidad del espectador, es decir, tanto en mecanismos singulares como en mecanismos múltiples, el mecanismo puede verse directamente o no; puede ser palpable o no.
S.A. https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=ys43HNrv8jEC&oi=fnd&pg=PA9&dq=FOUCAULT,+M.+Vigilar+y+Castigar&ots=VKdsfPr3cR&sig=ZLbDc86TnuPGMhl6z6iu_ S7KC-A#v=onepage&q=FOUCAULT%2C%20M.%20Vigilar%20y%20Castigar&f=false Gabo, N., & Pevsner, A. (1920). Manifiesto Realista . Arteydisegno.files.wordpress. https:// arteydisegno.files.wordpress.com/2010/02/manifiesto-realista-1920.pdf Gilje, H. (2008). Moholy Nagy - Light Space Modulator [Vídeo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=nVnF9A3azSA Gutiérrez, M. (s. f.). Curiosidades del arte, la cultura y la historia. Artycultura. Recuperado 25 de agosto de 2020, de https://www.artycultura.net/2017/01/el-arte-contemporaneo-del-si- glo-xx-las.html Hurtado, G. (2020, 5 septiembre). Deshumanización y maquinización. La Razón. https:// www.razon.com.mx/opinion/columnas/guillermo-hurtado/deshumanizacion-maquiniza- cion-404224 Kukso, F. (2017, 9 abril). Más que humanos. ¿Nos convertiremos en nuestras máquinas? 2020 - LA NACION. https://www.lanacion.com.ar/opinion/mas-que-humanos-nos-conver- tiremos-en-nuestras-maquinas-nid2005776 Marinetti, F. (1909). Le Figaro, 20 de Febrero de 1909. Futurismo [Fotografía]. Wikipedia. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e7/Le_Figaro_20_de_febrero_ de_1909_Fururismo.jpg Miranda, A. (s.f). La Torre de Tatlin. Minerva, 07, 1-2. https://www.circulobellasartes.com/ revistaminerva/articulo.php?id=214 Patto, A. (2020, 22 mayo). El devenir Guattari de Gilles Deleuze. Reflexiones Marginales. http://reflexionesmarginales.com/3.0/el-devenir-guattari-de-gilles-deleuze/ Petruschansky, H. (2009). Una obra que no es una obra “de arte” . Arte Online. Argentina. https://www.arte-online.net/Periodico/161_Diciembre_2008/Duchamp_Una_obra_que_no_ es_una_obra_de_arte Prevención Integral. (2018, 5 febrero). ¿Qué es el Learnability y por qué será clave en la Cuarta Revolución Industrial? Prevención Integral & ORP Conference. https://www.prevencionintegral.com/actualidad/noticias/2018/02/05/que-es-learnability-por-que-sera-cla- ve-en-cuarta-revolucion-industrial Rabinovich, Y. (s. f.). Duchamp: To Say the Least. Invisible books. http://www.invisiblebooks. com/Duchamp.htm Sadin, É. (2017). La humanidad aumentada. La administración digital del mundo. Caja Negra. https://doi.org/10.18861/ic.2018.13.1.2839 Sánchez, E. (2018, 9 octubre). La dialéctica del amo y el esclavo de Hegel. La Mente es Maravillosa. https://lamenteesmaravillosa.com/la-dialectica-del-amo-y-el-esclavo-de-hegel/ Sánchez, F. M., Millán, F., Salvador, J., Palou, J., Rodríguez, F., Esquena, S., & Villavicencio, H. (2007). Historia de la robótica: de Arquitas de Tarento al robot Da Vinci (Parte I) . Scielo. http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0210-48062007000200001 Sterlac. (2012). Stelarc. Obsolescencia y evolución – Realidades inexistentes. Realidades Inexistentes. http://www.realidadesinexistentes.com/stelarc-obsolescencia-y-evolucion Verchili, M. (2012). Técnica, máquinas, futurismo y fascismo. RODERIC. http://roderic.uv.es/ handle/10550/45535 Z Grados. (2020, 13 enero). El futuro es de las máquinas. Zero Grados. http://www.zgrados.com/robots-el-futuro-es-de-las-maquinas/ 126 127
SÁNCHEZ, T (2020) Proceso mecánico-creativo de Fragmentos de la red. Serigrafía sobre tela. FIGURA 9 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de una máquina. 140 x 100 cm Óleo sobre tabla/lienzo. FIGURA 10 SÁNCHEZ, T (2020) Performance experimental con la máquina de coser. FIGURA 11 SÁNCHEZ, T (2020) Autómatas vs. cyborgs. 2056 x 3088 ppp Fotografía y post-producción. FIGURA 12 SÁNCHEZ, T (2020) Autómatas vs. cyborgs. 2056 x 3088 ppp Fotografía y post-producción. FIGURA 13 SÁNCHEZ, T (2020) Autómatas vs. cyborgs. 2056 x 3088 ppp Fotografía y post-producción. FIGURA 14 SÁNCHEZ, T (2020) Autómatas vs. cyborgs. 2056 x 3088 ppp Fotografía y post-producción. FIGURA 15 SÁNCHEZ, T (2020) Autómatas vs. cyborgs. 2056 x 3088 ppp Fotografía y post-producción. FIGURA 16 SÁNCHEZ, T (2020) Autómatas vs. cyborgs. 2056 x 3088 ppp Fotografía y post-producción. FIGURA 1 DEPERO, F. (1950) Fragmento de Bitter Campari l´Aperitivo. Cartel. https://www.mutualart.com/Artwork/DAVIDE-CAMPARI---C--MILANO---BITTER-CAMP/ E86CB8F9359B916B FIGURA 2 DUCHAMP, M. (1911) Coffee Mill. 33 × 12,7 cm Óleo y lápiz sobre cartulina. https://www.tate.org.uk/art/images/work/T/T03/T03253_10.jpg FIGURA 3 DUCHAMP, M. (1911) Rotary Demisphere. Escultura. https://www.flickr.com/photos/scarydan/2702142836 FIGURA 4 TATLIN, V. (1919) Maqueta de la Torre de Tatlin. Escultura. https://es.wikipedia.org/wiki/Monumento_a_la_Tercera_Internacional FIGURA 5 MOHOLY-NAGY, L (1930) Light Space Modulator. Escultura. http://www.johannesreponen.com/journal/2018/8/30/light-space-modula- tor-c1930-by-lszl-moholy-nagy FIGURA 6 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de la red 200 x 50 cm Serigrafía sobre tela FIGURA 7 SÁNCHEZ, T (2020) Proceso mecánico-creativo de Fragmentos de la red. Serigrafía sobre tela. FIGURA 8 /Índice de figuras/ 128 129
FIGURA 25 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurism-cube-2-319b7bf514124ab7a62e8047a- dec0373 FIGURA 26 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurism-cube-2-319b7bf514124ab7a62e8047a- dec0373 FIGURA 27 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurism-cube-2-319b7bf514124ab7a62e8047a- dec0373 FIGURA 28 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurism-cube-3-704741e2e4a1498ea- 755967983749df1 FIGURA 29 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurism-cube-3-704741e2e4a1498ea- 755967983749df1 FIGURA 30 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurism-cube-3-704741e2e4a1498ea- 755967983749df1 FIGURA 31 SÁNCHEZ, T (2020) FIGURA 17 SÁNCHEZ, T (2020) Proyecto Galería Autómatas vs. cyborgs. Modelado 3D. FIGURA 18 SÁNCHEZ, T (2020) Proyecto Galería Autómatas vs. cyborgs. Modelado 3D. FIGURA 19 SÁNCHEZ, T (2020) Proyecto Galería Autómatas vs. cyborgs. Modelado 3D. FIGURA 20 SÁNCHEZ, T (2020) Proyecto Galería Autómatas vs. cyborgs. Modelado 3D. FIGURA 21 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. 3508 x 4691 ppp Fotografía y post-producción. Mock up de: <a href=’https://www.freepik.com/psd/frame’>Frame psd created by BiZkettE1 - www.freepik.com</a> FIGURA 22 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurismcube-1-06073b308b3e497fa9c10fd998308db4 FIGURA 23 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurismcube-1-06073b308b3e497fa9c10fd998308db4 FIGURA 24 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de lo industrial. Realidad Virtual https://sketchfab.com/3d-models/futurismcube-1-06073b308b3e497fa9c10fd998308db4 130 131
FIGURA 40 ORLAN (2002) African Self-Hybridation: Half-White Half-Black Mbangu Mask With Face of Euro-Saint-Etien- ne Woman in Rollers. Fotografía e impresión digital. https://www.infobae.com/cultura/2017/06/03/orlan-la-belleza-es-una-ideologia-dominan- te/ FIGURA 41 STERLAC (1996) Ping Body. Performance. https://www.infobae.com/cultura/2017/06/03/orlan-la-belleza-es-una-ideologia-dominan- te/ FIGURA 42 LOZANO-HEMMER, R. (2006) Almacén de Corazonadas. Instalación. https://lenferdesarts.com/2020/02/11/arte-abierto-inaugura-espacio-arte-abier- to-con-la-exhibicion-latidos-del-artista-mexicano-rafael-lozano-hemmer/ Proyecto Galería Fragmentos de lo industrial. (Imagenes, pantalla y gafas de RV) Modelado 3D. FIGURA 32 SÁNCHEZ, T (2020) Fragmentos de un instrumento. 46 x 60 cm Acrílico, grafito y esmalte sobre tabla. https://youtu.be/apX4qnX2KxU FIGURA 33 SÁNCHEZ, T (2020) Proyecto Galería Fragmentos de un instrumento. Modelado 3D. FIGURA 34 SÁNCHEZ, T (2020) Proyecto Galería. Modelado 3D. FIGURA 35 KOSUTH, J (1965) One and Three Chairs. Instalación. Pieza derecha: 52 x 80 cm / Pieza izquierda: 110 x 60 cm / Pieza central: 81 x 40 x 51 cm https://www.moma.org/collection/works/81435 FIGURA 36 WEARING, G (2009) Fragmento de Confesions. 61 × 48 cm. Fotografia. https://www.anothermag.com/art-photography/7906/the-many-selves-of-gillian-wearing FIGURA 37 HARBISSON, N (2004) Antena cyborg. https://www.thinkingheads.com/conferenciantes/neil-harbisson/ FIGURA 38 RIBAS, M (2018) El ritmo de la tierra. Performance. https://www.macba.cat/es/exposiciones-actividades/actividades/ritmo-tierra FIGURA 39 JUNE-PAIK, N (1964) Robot k-456. Escultura. https://gagosian.com/quarterly/2018/10/16/life-and-technology-binary-nam-june-paik/ 132 133