scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Visual. Creative

Cortés Yanes, Cristina Inés; Riaño Alguacil, Manuel

Full text

Visual. Creative Trabajo Fin de Grado en Comunicación Audiovisual Autores: Cristina Cortés Yanes Manuel Riaño Alguacil Tutor: Antonio Gómez Aguilar Curso: 2021/2022 Índice Objetivos (pag 3) Justificación del proyecto (pag 4) Nacimiento de la idea (pag 5) Definición del formato y Referentes (pag 6-8) Competencia de Mercado (pag 9-13) Aspectos visuales y estéticos (pag 14-17) Referencia visual página web y app móvil (pag 18- 25) Sinopsis (pag 27) Ficha Técnica (pag 28-30) Plan de proyecto (storyboards, escaleta, plantas de cámara) (pag 31-44) Portada Índice Introducción Memoria Proyecto Audiovisual Conclusiones (pag 45) Referencias bibliográficas (pag 46) INTRODUCCIÓN O B J E T I V O S Y J U S T I F I C A C I Ó N OBJETIVOS DEL PROYECTO 3 El objetivo principal de nuestro TFG es la creación de una herramienta con la que producir y distribuir contenido audiovisual, siguiendo unas plantillas arquetípicas para el desarrollo del contenido demandado. Este proceso se hará online, en una página web, donde mostraremos dicha herramienta. En nuestro proyecto, concretamente, hemos decidido centrarnos en ejemplificar el diseño y creación de plantillas audiovisuales en base a un contenido enfocado a los gimnasios. Nuestra web trabajaría con empresas de diseño, ONGs, nutricionistas, tiendas de ropa… cualquier empresa que demande la necesidad de generar contenido audiovisual, cuyo número sigue creciendo en el mercado. Pero para mostrar el modus operandi de nuestra herramienta, Visual Creative, nos hemos centrado en la supuesta demanda de nuestro trabajo por parte de un gimnasio. Hemos querido comprobar cómo sería la creación de una herramienta online de este tipo, ya que, habiendo estudiado comunicación audiovisual, y habiendo tanta competencia en este sector, queríamos observar cómo se está gestionando, a día de hoy, esta materia (de cada a labrarse un hueco en el sector de cara a un futuro laboral). Uno de nuestros objetivos con el proyecto, era realizar una investigación de mercado enfocada a la búsqueda de aplicaciones web centradas en generar contenido audiovisual en el mundo del deporte. Por otro lado, queríamos poner en práctica lo aprendido durante la carrera con relación al correcto diseño de una plantilla audiovisual para poder generar un video audiovisual correctamente planteado, y poniéndola a la disposición del usuario de una forma intuitiva, sencilla y sin conocimientos previos, además de que este siempre disponga de los documentos profesionales correspondientes de los procedimientos que se aplicarán al proyecto (plantas de cámara, guion técnico, etc.) INTRODUCCIÓN O B J E T I V O S Y J U S T I F I C A C I Ó N JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO 4 Tecnología de los medios audiovisuales Teoría de la imagen Realización I. Fundamentos Básicos Realización II. Iluminación y multicámara Tecnología de los medios audiovisuales II Puesta en escena Este proyecto de trabajo creativo resulta de interés para el grado de Comunicación Audiovisual debido a la relación que encontramos entre las líneas de trabajo del propio proyecto y el lenguaje audiovisual múltiple. Hemos desarrollado destrezas prácticas en el uso de las diferentes herramientas tecnológicas necesarias para la expresión audiovisual, empleando los principios básicos y los instrumentos y procedimientos necesarios para la práctica de esta. Nosotros decidimos trabajar en pareja para valorar la necesidad del trabajo en grupo y potenciar la capacidad de diálogo y de comprensión desde diversos puntos de vista diferentes de cara al desarrollo del proyecto. Asímismo, pretendemos desenvolvernos en la capacidad para aplicar procesos y técnicas, implicadas en la organización y gestión de recursos técnicos en cualquiera de los soportes sonoros y visuales existentes. Por último, hemos querido trabajar nuestra capacidad para la utilización de las técnicas y procesos en la organización y creación en las diversas fases de la construcción de un proyecto audiovisual enfocado al desarrollo de una plantilla para la creación de contenido audiovisual. Estás son algunas de las asignaturas que nos han servido de cara a realizar nuestro trabajo creativo audiovisual: MEMORIA Nacimiento de la idea Definición del formato Competencia de Mercado Aspectos visuales y estéticos R e f e r e n t e s NACIMIENTO DE LA IDEA 5 La idea surgió debido a que, durante la cuarentena, todos estuvimos confinados y sin poder realizar (al principio de esta) muchas de las actividades que solíamos llevar a cabo. Pero conforme nos fuimos haciendo a la situación, y gracias a las tecnologías audiovisuales que fueron evolucionando, aún más de lo que lo estaban haciendo, se facilitó el hecho de crear un acercamiento a nuestras actividades de ocio o profesionales. Musicales, teatros, gimnasios, conciertos, clases de pintura, cocina… son ejemplos de situaciones que pudimos vivir a través de una pantalla. De modo que, decidimos enfocar nuestro TFG hacia la idea de emplear la tecnología audiovisual para dar contenido a diferentes empresas. Ambos tuvimos dificultad en poder desempeñar nuestros entrenamientos en los gimnasios a los que solemos ir. Nos llamó considerablemente la atención el hecho de que no tuvieran ninguna facilidad online para seguir su contenido. En una primera instancia, se nos ocurrió la idea de crear una web de tecnología audiovisual que tratará de grabar material a gimnasios. Pero apreciamos que hay una gran competencia en el mundo audiovisual como para dolor dedicarnos a un sector. Por ello, en una segunda instancia, consideramos que podíamos aplicar la misma idea a otros ámbitos como empresas, ONGs, deportes etc... ampliando así nuestra oferta audiovisual. REFERENTES Uno de nuestros referentes es The Progrm S.L., una empresa online dedicada a la programación de entrenamientos de CrossFit, la cual es número uno en Europa en su sector de manera audiovisual. Esta empresa, brinda a sus usuarios programas con unos objetivos concretos, tales como entrenamientos, o cursos de nutrición. Por otro lado, encontramos a ICTIVA, un gimnasio online que emplenado tecnología audiovisual, sube contenido para un público que busca una vida saludable a través de la pantalla. DEFINICIÓN DE FORMATO 6 Las presentaciones se pueden hacer más emocionantes y animadas. Favorece la observación de la realidad, ya que los audiovisuales permiten representar o registrar con precisión acontecimientos reales. Es un elemento de motivación y atractivo, gracias a su facilidad de comprensión como por su realismo y, a veces incluso, por su espectacularidad el contenido audiovisual atrae) Favorece la consideración del patrimonio audiovisual. Distracciones, una fuente de alimentación más grande y requisitos de habilidades especializadas La pérdida de una interacción física. Hemos realizado la creación de una herramienta de tecnología audiovisual. La tecnología audiovisual se define como las herramientas utilizadas para transmitir información. De modo que, emplea el uso de varias entradas, como videos o diapositivas. En nuestro proyecto, y en función de la información que querríamos transmitir a nuestra audiencia, hemos desempeñado una variedad de aplicaciones que podríamos utilizar, como multimedia, imágenes de video, publicidad audiovisual, etc. Respecto a nuestra web de tecnología audiovisual, hemos encontrado varias ventajas que podrían transmitirse eficazmente como mensaje a su audiencia con solo unos pocos clics: Por otro lado, existen algunas desventajas como: Las habilidades audiovisuales son esenciales en el mundo empresarial actual. En el clima económico actual, encontramos que todo el contenido de una empresa necesita de una representación audiovisual. Queríamos crear una web que fomentara lo anteriormente destacado. DEFINICIÓN DE FORMATO VISUAL.CREATIVE 7 En el caso de nuestro proyecto Visual Creative, surge de la necesidad que tiene toda empresa competitiva en visibilizar su negocio y conectar con su público. Nuestra idea para este proyecto se basa en ofrecer a nuestros clientes un servicio de creación de contenido junto con la oferta de una plataforma en la que poder publicarlo. Nos centramos en la creación de pequeñas píldoras de vídeo donde nuestro cliente puede mostrar sus servicios o productos de una forma totalmente personalizada, siendo capaz de organizar por secciones cada una de las píldoras y según los intereses de su consumidor. Esta herramienta está principalmente orientada a la formación, ya que es un sector que ocupa cada vez más espacio dentro del mundo online, y donde se utiliza esta fórmula de píldoras de vídeo. En este proyecto en concreto, nos hemos querido centrar en el mundo del deporte, de donde viene nuestra idea principal. El cliente objetivo que vamos a emplear para ejemplificar el trabajo de esta herramienta de producción audiovisual, son aquellos gimnasios que buscan mostrar a su público videos formativos sobre movimientos de ejercicios hechos de manera correcta y, de la misma forma, de estiramientos, mediante una herramienta online y sin ser necesaria la presencia de un entrenador personal, aunque siempre pudiendo disponer del mismo por medio de chat o videollamada. Nuestra labor consiste en brindarles unos modelos prefabricados de video (donde el cliente tiene mínimo poder de decisión, debido a la simpleza de los videos), y este puede establecer las categorías en las que se mostrarían al cliente, dentro de un catálogo de palabras clave que está disponible en nuestra plataforma. Estos contenidos podrían administrar al público ofertando diferentes tipos de acceso al contenido, dependiendo del paquete de servicios que escogiera el cliente: Bronce: - Acceso libre cediendo la búsqueda al usuario (librería de vídeos sin categorizar) Plata: - Acceso por categorías de ejercicios - Acceso por categorías de estiramientos - Todo lo anterior Oro: - Acceso por programación específica - Acceso por grupo muscular - Todo lo anterior DEFINICIÓN DE FORMATO VISUAL.CREATIVE 8 Platino: - Acceso a programación de nutrición - Acceso por preferencias dietéticas (vegetariano, vegano,...) - Realización de vídeos de cocina - Todo lo anterior Nuestra idea emana de la creciente digitalización de servicios, y hemos escogido el sector deportivo, que está en alza en la última década, para que los empresarios puedan abrir una fuente de ingresos adicional de cara a su público y ganen en clientes, economía y modernización. O B J E T I V O S Y J U S T I F I C A C I Ó N COMPETENCIA DE MERCADO 9 Nuestra idea sobre el servicio que presta Visual Creative es, en esencia, una aplicación de los servicios que puede prestar la competencia y ofrecerlos a los distintos centros deportivos locales que no tienen recursos para desarrollar una aplicación web o móvil, pero quieren tener presencia en el ámbito digital. Esta competencia de la que hablamos son sobre todo aplicaciones móviles que ofrecen al usuario una serie de entrenamientos o rutinas especializadas, basándose en sus preferencias y necesidades. Nosotros queremos que nuestros clientes tengan los mismos resultados en su página web o aplicación móvil, sin la necesidad de tener un gran presupuesto. Es por ello por lo que, primero, deberemos entender cómo funciona nuestra competencia y cómo funcionan esos mecanismos de distribución de contenidos para que sus servicios funcionen tan bien. Gran parte de esta competencia son las aplicaciones móviles, pero esto no tiene por qué frenarnos en aplicar nuestra distribución de contenidos también en el formato de página web, ya que así podamos acercarnos a un público que no está tan familiarizado con los dispositivos portátiles, como tablets o smartphones, así como también a nuestros clientes que solo estén interesados en añadir un plus en sus respectivas webs. Estas apps se dirigen a atletas que tienen un objetivo concreto, o simplemente personas que quieren hacer ejercicio. Por otro lado, hay otras apps que se centran exclusivamente en la movilidad, como GOWOD, cuyo análisis desarrollaremos más adelante. Nosotros nos centraremos en todo el ámbito deportivo, ya que nuestros clientes potenciales necesitan crear una cartera de contenidos a mostrar lo suficientemente extensa como para que su distribución y valoración del cliente sea satisfactoria. Por tanto, hemos elegido analizar las tres siguientes apps, líderes en Europa y otras a nivel internacional, para ayudarnos a ver qué es lo que necesitamos aplicar a nuestra herramienta digital y ofrecer un servicio profesional a nuestros clientes sabiendo las necesidades audiovisuales que tiene el sector del deporte: Freeletics, Adidas training, y GOWOD. ISOLOGO COLORES CORPORATIVOS Los tres colores que empleamos en nuestro isologo son: -Blanco -Rojo -Gris ASPECTOS VISUALES Y ESTÉTICOS 16 17 ASPECTOS VISUALES Y ESTÉTICOS Rojo Blanco Gris Amor Pasión Poder Simplicidad Independencia Apertura Tranquilidad Equilibrio Elegancia Para nuestro logotipo, hemos decidido desarrollar algo sencillo y fácil de percibir. Las tipografías, al igual que el color, transmiten unas emociones y sensaciones distintas, y encontramos numerosas fuentes pertenecientes a numerosos “familias”. La fuente que hemos empleado es la tipografía es 29LT Bukra, la cual pertenece a Modernas. Hay unas numerosas tipografías modernas actualmente, como Montserrat o Lato, que destacan por ser bastante neutras y adaptarse muy bien en cualquier situación. Es por eso por lo que se pueden aplicar a casi todos los proyectos, a menos que queramos que éstos tengan una personalidad muy fuerte. Respecto a la cromática de nuestro logotipo, hemos empleado "El color tiene el poder de evocar un significado que puede ser interpretado a través de palabras, conceptos o sensaciones" (Segura Gordillo, 2016) Según un estudio de B.Bazán "La conexión emocional con el color.: Los colores que más y menos gustan en España y sus significados" (2018), el color rojo, es uno de los colores más gusta a la sociedad española. Por ello, hemos querido que sea nuestro color principal. Al 14.49% de la población el color que más le gusta es el rojo. Hombres (14.95%) y mujeres (14.16%) coinciden con este color que, como hemos visto en ciertas zonas, es tan votado o más como favorito que el verde (segundo color favorito seguido del azul). El color rojo ha sido signo de poder y nobleza, en algunas culturas orientales, felicidad. Aquí queríamos transmitir una idea de poder para que llame la atención de nuestro cliente. Simboliza: El color blanco es un color absoluto, intransigente, que evoca todo o nada. El blanco es el primero de todos los colores y representa la libertad, la paz, la purificación. El color blanco simboliza: De modo que, crea una conexión limpia y profunda con el cliente porque transmite claridad en el trato y verdad. Por último,hemos empleado el color gris, el cual simboliza: 17 R E F E R E N C I A V I S U A L PÁGINA WEB Y APLICACIÓN MÓVIL 18 Últimos Proyectos Vida Saludable Locales Comerciales Corporativos Eventos Promoción Publicidad Empresas de arquitectura, diseño, y decoración de interiores Gimnasios Referencia Visual Página Web formato PC Visual.Creative 19 INICIA TU PROYECTO Visual. Creative online Visual.Creative Tarifas I Quíenes Somos Registro/Inicia Sesión ¿Buscas un partner audiovisual? En Visual.Creative te ayudamos a hacer de tu evento una experiencia memorable. Desde nuestraplataforma ONLINE, te ofrecemos soluciones audiovisuales innovadoras para tus eventos, congresos, gimnasios, empresas, promociones... ¿Hablamos? Webinars I Directorio I Destinos I Noticias I Casos Artículos I EventoJobs Diseña una comunicación potente y eficaz para tu empresa 20 Últimos proyectos Vida Saludable Locales Comerciales Corporativos Eventos Promoción/Publicidad Empresas de arquitectura, diseño y decoración de interiores Gimnasios Webinars: Una conferencia web o conferencia en línea es un término usado para referirse a varios tipos de servicios de colaboración en línea entre participantes. Es una manera de compartir información, impartir una charla o desarrollar un curso en tiempo real con la misma calidad que si se llevara a cabo en un aula. Directorio: En informática, un directorio o carpeta es un contenedor virtual en el que se almacenan una agrupación de archivos informáticos y otros subdirectorios, atendiendo a su contenido, a su propósito o a cualquier criterio que decida el usuario. Destinos: Información de dónde procede cada contenido y cómo encontrarlo Noticias: Información sobre el desarrollo de nuevo contenido Casos Artículos: Información teórica del contenido EventoJobs: Bolsa de empleo para quienes quieran participar en nuestro contenido audiovisual Respecto al modo de acceso a la página web en el formato PC: Simplemente tendríamos que ir a la barra de búsqueda de nuestro ordenador e introducir Https://www.visual.creative.com Aquí tendríamos la página principal de nuestra web. Cómo podemos observar, a la izquierda de nuestra página, encontramos una barra donde encontramos: Estos serían los campos en los que trabajamos audiovisualmente hablando. Si pinchamos en cada uno de ellos, se nos redirige el buscador a la página web correspondiente donde encontramos el contenido audiovisual concreto de cada campo. Respecto a la página principal, podemos observar el logo de la web, y debajo de este, el registro o para iniciar sesión con tu cuenta y poder acceder al contenido. Continuando con la parte superior de la web, a la derecha, encontramos algunas tarifas para el contenido audiovisual e información sobre quiénes son los fundadores de esta web de tecnología audiovisual y cómo trabajan. Debajo, encontramos otro panel: Página Web PC 21 Visual.Creative Últimos Proyectos Vida Saludable Locales Comerciales Coorporativos Eventos Promoción Publicidad Empresas de arquitectura, diseño, y decoración de interiores Visual.Creative Visual.Creative [email protected] Registro Usuario Aquí observamos un ejemplo de cómo sería si accediéramos al apartado VIDA SALUDABLE dentro de nuestra web de Visual.Creative. Una vez dentro, el formato sería practicamente el mismo. Simplemente tendríamos que darle a INICIA TU ENTRENAMIENTO y una vez dentro, observariamos una serie de contenido audiovisual enfocado a la vida saludable. Numerosas referencias audiovisuales de cara a la creación de contenido de este índole. 22 Visual.Creative ¿Buscas un partner audiovisual? En Visual.Creative te ayudamos a hacer de tu evento una experiencia memorable. Desde nuestraplataforma ONLINE, te ofrecemos soluciones audiovisuales innovadoras para tus eventos, congresos, gimnasios, empresas, promociones... ¿Hablamos? Referencia Visual formato móvil Get it on the App Store Get it on Google Play Android (con más del 80% del mercado) IOS (con más del 10% del mercado) Windows Phone Blackberry Symbian Firefox O.S Ubuntu Touch Lista de contactos de teléfono y de email. Registro de llamadas. Datos transmitidos por internet. Información del calendario. Datos de localización del aparato. Código de identificación exclusivo del aparato. App nativa: Esta se entiende como aquella que ha sido diseñada bajo un lenguaje de programación especifico y está orientada a funcionar también bajo un sistema operativo determinado. Son las que, por lo general, ya vienen incorporadas en tu Smartphone funcionando independientemente tengas conexión a internet o no. Respecto a los Sistemas Operativos Móviles encontramos una adaptabilidad posible en: Datos a los que accedes: Cuando descargas la aplicación móvil Visual.Creative, en el proceso de instalación te indica a que tipos de datos necesita acceder. Alguno de estos tipos de datos son: Diferencia entre el sitio web y la aplicación móvil: Cuando hablamos de una App, nos referimos a programas que se instalan en el software del dispositivo haciendo que se encuentren allí de forma permanente y puedas usarlas de forma continua. Esta, requiere de la conexión a datos para su uso dependiendo de la naturaleza de las mismas, pero, no desaparecerán del móvil aún y cuando no tengas conexión a internet. Ahora bien, cuando hablamos de un sitio web, nos referimos a una página que ha sido creada bajo una modalidad responsiva y puede visualizarse y ajustarse a las pantallas de los mismos. En otras palabras, simplemente colocas la url de la página web que deseas buscar desde tus Smartphone o tablet y en cuanto aparezca, verás cómo la misma se adapta a tu espacio de visión, más no significa que tengas algún programa instalado. Simplemente con salir del enlace, ya no visualizarás el sitio y hasta allí llegará el proceso. Por lo tanto, es completamente necesario tener datos para poder acceder a un sitio web móvil. ¿Qué tipo de aplicación es?: Esta aplicación, se ajusta a una App nativa 23 Referencia Visual formato móvil Registro/Inicia Sesión Visual.Creative Últimos Proyectos Vida Saludable Locales Comerciale s Coorporati vos Eventos Promoción Publicidad Empresas de arquitectu ra, diseño, y decoración de interiores El modelo móvil sería algo sencillo y fácil de utilizar. Encontraríamos una barra de registro e inicio de sesión arriba de la pantalla, y a la izquierda la barra de opciones del contenido audiovisual. Para acceder a más contenido, habría que pinchar en el apartado MÁS INF y te redirige a la propia página web en el buscador del propio teléfono. Para contactar con la web de tecnología audiovisual Visual.Creative, simplemente habría que pinchar en CONTÁCTANOS y aparecería un número de contacto, el correo electrónico y redes sociales. El formato en la tablets o IPADs sería exactamente igual que el formato para el móvil. Aquí podemos observar un ejemplo del apartado Promociones y Publicidad MÁS INF CONTÁCTANOS 24 Ejemplo proyecto Visual.Creativel En el caso de que uno de nuestros clientes fuera un gimnasio, y quisiera realizar una promoción de su contenido, a modo de cartelería, hemos diseñado estos carteles para ejemplificar cómo sería la publicidad que realizaríamos. En la sección de promociones, veríamos gran parte del trabajo que llevaríamos a cabo en las diversa empresas, para que el cliente obtenga una referencia de nuestro trabajo. 25 EJERCICIO DE PESAS 32 EJERCICIO DE PESAS 33 ESTIRAMIENTO MATERIALES 34 ESTIRAMIENTO MATERIALES 35 ESTIRAMIENTO PARED 36 ESTIRAMIENTO PARED 37 ESTIRAMIENTO SUELO 38 ESTIRAMIENTO SUELO 39 LEVANTAMIENTO DE PESAS 40 LEVANTAMIENTO DE PESAS 41