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Análisis del Concept Art en el videojuego: Diseño de los entornos

Marín Muñoz, Javier

Abstract

Análisis del concept art en el videojuego: Diseño de entornos, es un proyecto especializado en el carácter práctico y teórico artistico. Poniendo especial atención a las posibilidades que brinda el concept art en para la industria del videojuego. Así dividiéndose en tres partes. Una primera donde se analiza los conceptos básicos, las caracteristicas que hacen alterar la visualización del producto y la exposición de ejemplos dentro del concept. Una segunda parte analizando su uso dentro del videojuego, usando juegos claves y comparándolos entre sí. Y por último, una tercera fase donde se lleva a la práctica y se contrasta los conocimientos adquiridos, haciendo un análisis de tres proyectos personales realizados.

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ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS TRABAJO FIN DE GRADO - GRADO EN BELLAS ARTES UNIVERSIDAD DE SEVILLA 2019/2020 MARIN MUÑOZ, JAVIER TRABAJO FIN DE GRADO GRADO EN BELLAS ARTES -UNIVERSIDAD DE SEVILLA 2019-2020 ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS Autor: Javier Marín Muñoz Tutor: José Luis Molina González Vº. Bº. DEL TUTOR: Firma del profesor/a tutor/a 7 RESUMEN RESUMEN Análisis del concept art en el videojuego: Diseño de entornos, es un proyecto especializado en el carácter práctico y teórico artistico. Poniendo especial atención a las posibilidades que brinda el concept art en para la industria del videojuego. Así dividiéndose en tres partes. Una primera donde se analiza los conceptos básicos, las caracteristicas que hacen alterar la visualización del producto y la exposición de ejemplos dentro del concept. Una segunda parte analizando su uso dentro del videojuego, usando juegos claves y comparándolos entre sí. Y por último, una tercera fase donde se lleva a la práctica y se contrasta los conocimientos adquiridos, haciendo un análisis de tres proyectos personales realizados. PALBRAS CLAVE Videojuego, diseño, concept art, entorno, paisaje, 3D 9 ÍNDICE ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN .............................................................................................11 1.1. OBJETIVOS Y METODOLOGÍA .................................................................... 11 2. DESARROLLO ....................................................................................................13 2.1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................... 13 2.2. SOBRE CONCEPT ART DENTRO DEL VIDEOJUEGO Y SUS PRINCIPIOS .... 13 2.3. SOBRE EL DIBUJO ........................................................................................ 14 2.4. PERSPECTIVAS ............................................................................................. 14 2.5. DINAMISMO Y ESTILO EN EL DISEÑO DE CONCEPT ART ......................... 16 2.6. SOBRE EL COLOR ......................................................................................... 18 2.7. TÉCNICAS DENTRO DEL CONCEPT ART DIGITAL ....................................... 19 3. ANÁLISIS DEL ENTORNO DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS ...................................23 3.1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................... 23 3.2. DENTRO DEL JUEGO, ARTE NARRATIVO .................................................... 24 3.3. ANÁLISIS EN VIDEOJUEGOS EXISTENTES .................................................. 24 4. PROYECTOS. .....................................................................................................29 4.1. INTRODUCCIÓN AL TRABAJO PERSONAL ................................................. 29 4.2. PRIMER PROYECTO: 30 DIAS ...................................................................... 29 4.3. SEGUNDO PROYECTO: DOMRA .................................................................. 35 4.4. TERCER PROYECTO: KARELIA ..................................................................... 38 5. CONCLUSIONES ................................................................................................43 6. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................45 17 DESARROLLO Mientras que Braydan Barrett hace énfasis en el juego del dibujo tomando un concepto que conocemos y selecciona sus posibles variables. En este ejemplo vemos como reconocemos el concepto del tanque como maquinaria pesada pero es convertida en un objeto dinámico y fluido. Estas deformaciones se podrían comparar con la arcilla o la masilla moldeable. Se va trabajando y probando distintas maneras de elaborar un concepto con solo modelar su forma. En estos dos artistas hemos observado que trabajan de distinta forma. Se trata del estilo, una categoría y característica dentro del diseño del concept art. Este apartado artístico será uno de factores que dará rostro al juego. La manera en que se puede presentar puede subdividirse en los estilos cartoon, estilizados o realistas. El estilo cartoon cuenta con diseños mas cercanos a la ilustración de publico joven, suelen contener linea de contorno y a veces los rasgos totalmente exagerados. Como su traducción se refiere, ‘dibujos animados’ o ‘caricatura’. El estilizado, utiliza parte del concepto de realidad pero deformada, siempre con coherencia. El uso de la deformación requiere mayor esfuerzo y estudio para conseguir que funcione como diseño. Y por ultimo el realista trata de acercarse lo mejor posible a la realidad, intentando imitar texturas o alcanzando proporciones lo mas fielmente posible. ( Fernández, 2018). fig. 03 fig. 04 18 ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS En cuanto se denomina un estilo o una pauta a seguir en todo el desarrollo del concept art, hay que seguir el hilo principal que lo define sin olvidarse de lo que se está haciendo. Ya que de esto dependerá si el resultado es lo que se pedía desde el principio. Así es comentado en la entrevista nº22, dentro del podscast ArtCafe, a Eytan Zana, profesional concept artist e ilustrador en Naughty Dog Inc. Argumenta sobre la importancia de destilar la idea en solo una palabra correcta que quieras que piense el espectador cuando vea la obra. Ya sea peligro, majestuosidad o épico, lo que sea que es esa palabra todo debe respirar ese concepto. Desde la decisión de la paleta de color, la composición o la iluminación debe contenerla (Zana, 2017). 2.6. SOBRE EL COLOR Este apartado es quizás uno de los puntos que mayormente relacionamos el concept art cuando hablamos de este medio en la actualidad. El objetivo es ampliar la información narrativa y sensorial que no podemos obtener exclusivamente con el dibujo. El color está más relacionado con las sensaciones y las experiencias que nos transmiten en base a nuestras experiencias previas. Según el tipo de briefing o la historia que se le da al artista, éste empleará una gama de colores establecidas que conocemos. Desde la mayor saturación de colores vivos, hasta las gamas de mínima intensidad. El color vivo se ve reflejado más en el diseño cartoon, vinculando su estilo con entornos más sensible y acogedores. Mientras que la escasa saturación se aprecia en los estilos más realistas, como en videojuegos históricos, de conflicto o apocalípticos. fig. 05 fig. 06 19 DESARROLLO También es usado para poner puntos de atención y establecer contrastes en una obra. El contrapunto en el color es aquel elemento que rompe un esquema predominante en la escena para aportar a la composición un lugar de mayor interés dinámico. Además el color adquiere la habilidad de aportar profundidad a las escenas. La gama tonal de cálidos permite acercar espacios y reducir la profundidad mientras que la gama de fríos realizan lo contrario, añaden más profundidad (Block, 2008: 43). Cuando se plantea el trabajo de los diseños de escenarios, es esencial el uso de referentes fotográficos y obras de arte que pueden inspirar en los procesos, así como servir de recurso fundamental para la correcta ambientación de las escenas. Eytan Zana responde del siguiente modo a las preguntas del entrevistador sobre el modo de selección del color y muestras en sus obras: “...Con solo salir fuera, tomar notas o incluso al andar por los alrededores. No tienes incluso que pintar, solo ir diciendo como es y de que color es la sombra en el momento o qué es lo que ocurre en las nubes [...] un ejemplo de como funcionan las muestras es cuando miras las fotografías de National Geographic o cuando observas muchísimas fotografías alrededor de Internet, la mayoría de ellas están absolutamente procesadas...” ( Zana, 2017). Este es un claro ejemplo sobre como un artista profesional estudia el color para luego aplicarlo en la pantalla. El resultado es una manipulación para transmitir con mayor profundidad la realidad y las sensaciones que obtuvo de ella. 2.7. TÉCNICAS DENTRO DEL CONCEPT ART DIGITAL Cuando en general nos referimos a técnicas del concept art digital, se nos viene a la mente uno de mayores exportadores de softwares dedicado al procesado y postprocesado de imágenes, la marca Adobe. Photoshop es la herramienta por excelencia del artista digital, aunque sea un software dedicado a la fotografía, ha demostrado ser un programa potencial para la pintura digital. Las ilustraciones en este software han ido evolucionando, incorporando técnicas tradicionales propias del collage y del cine. Un ejemplo lo encontramos en Indiana Jones al usar el matte-painting como recurso alternativo al ordenador, actualmente la tecnología para estos casos ha superado al realismo que se pretendía buscar con la pintura, dando nacimiento a nuevas categorías dentro del mattepainting: Photobashing. Esta reciente técnica hace uso de los principios del collage pero usados para la creación tanto de personajes como de objetos o para el desarrollo entornos. Su potencial en 20 ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS el videojuego le permite al artista trabajar en menor tiempo y con mayor calidad una obra, permitiendo la implementación de texturas que podrían llevar mucho tiempo y dinero. Existen kits o paquetes de imágenes para el photobashing, pero en común todos son recursos fotográficos que se pueden tomar en cualquier lugar. Dentro del photobashing existen varias posibilidades de trabajo. Usar los recursos como pinceles o trabajar a partir de una imagen ya creada. También se puede optar por otras posibilidades como el mismo concepto del uso de pinceles pero en 3D. La pauta importante para llegar a los acabados finales y a una buena ejecución dependerá de los conocimientos de luz, color y dibujo. Como apoyo al dibujo en el photobashing existe la posibilidad de combinarlo con las perspectivas, adaptando la “estampacion” sobre la malla que se ha generado a partir de los puntos de fuga. Este caso lo podremos ver en las obras de Stéphane Wootha Richard, artista freelance, ilustrador y profesor. En estas piezas su método de trabajo es comenzar siempre con un boceto donde lo materializa en 3D, para luego, sirviéndose de base este modelo tridimensional par a después usar el bashing o pintura. Este es el caso donde se da el bashing como base principal. Ya fuera de este recurso, existe una nueva idea sobre la creación del concept art. Esto involucra el uso de la realidad aumentada o VR. En este caso, se involucra del uso de mallas simples como trazado del pincel. fig. 07 21 DESARROLLO Así lo expresa Lip Comarela, concept artist y director de animación en su entrevista sobre VR. Su experiencia con la realidad virtual le brinda la posibilidad de hacer paneo sobre su trabajo. También le ayuda al compartirlo a distancia en su trabajo, haciendo del pipeline una experiencia mas interactiva (Etc, 2018). fig. 08 23 ANÁLISIS DEL ENTORNO DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS 3. ANÁLISIS DEL ENTORNO DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS 3.1. INTRODUCCIÓN A través de este apartado estudiaremos casos del entorno y su evolución en videojuegos mundialmente conocidos, tanto Indies como de tipo AAA. Donde se abarcarán cuestiones, como la adaptación del diseño a la mecánica que se plantea al principio de un videojuego, cual es el propósito del entorno o como funciona en diferentes momentos. El diseño de un entorno no solamente trata de mostrar las zonas por donde va a transitar el jugador, sino también intenta abarcar lugares no accesibles para el gameplay como el citado Background. Esto hace que se cree la ilusión de que exista terreno más allá de lo abarcable. « Estructurar el videojuego como una navegación por el espacio es algo común a todos los géneros » (Manovich, 2005) En un principio en la historia, los videojuegos no contaban con un fondo en sí o background, ni tampoco animación para ser considerado videojuego. Su principal cometido era el juego y el jugador, como en el título OXO. Básicamente se trata de un tres en rallas diseñado por Alexander S. Douglas, en 1952 (Idis, 2018) . A medida que se mejoraba la capacidad tecnológica surgían nuevas trayectorias para explorar. Esto les brindó a los desarrolladores la oportunidad de incorporar más contenido, como la física o una mayor gama de colores que se podía permitir en relación a los bits, Haciendo de la experiencia del juego algo más complejo y variado. En este sentido, la especialización se basó en distintos géneros, que más tarde se dividirán en subgéneros muy diversos; desde los deportes hasta rompecabezas. Es importante tener en consideración el género que se está trabajando, pues cuando se rinde sobre alguna categoría especifica, el diseño del concept art tendrá que ir orientado con el tema propuesto en relación a las mecánicas. Desde esta perspectiva, si se trata de un genero de tipo plataformas el diseño tendrá que contener elementos como trampillas o zonas con obstáculos. 24 ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS 3.2. DENTRO DEL JUEGO, ARTE NARRATIVO El arte narrativo forma parte de uno de los medios que usa el videojuego para contar una historia ya sea directa o indirectamente. Es una de las formas de entretenimiento que vemos a diario. Al igual que un cuadro o una obra pictórica tratan de transmitir una historia, la forma más sencilla de contarla es a través de la participación de unos personajes o actores. El jugador asume el control que le ofrece el programa para que pueda navegar alrededor del entorno virtual. Ya sea una ciudad, un paraje natural o artificial, el entorno cuenta una historia no explícitamente pero si descrita pictóricamente. Esto ocurre porque reconocemos las formas y sus símbolos. Atribuimos adjetivos y locuciones verbales que añaden información como “en ruinas”, “abandonado”, “yermo” (Roger, 2007). Existe una similitud en la forma de contar una historia y el transcurso de un videojuego. Tanto si cuenta con un personaje o no. Si se compara el trayecto desde el comienzo hasta el final de un juego, se observa que la curva de dificultad es ascendente. En un principio se cuenta con el tutorial, mostrando la mecánica principal. Los primeros niveles son sencillos hasta ir escalando su complejidad. La curva tiene relación con el disfrute y como responderá el jugador. Si comienza directamente sin explicación previa y con una alta dificultad es probable que se propicie un estado de frustración. En le entorno esto se traduce del mismo modo, desde la sencillez de los inicios hasta los entramados más complejos de las etapas finales. Esto se muestra en la obra El héroe de las mil caras al tratar de describir las relaciones presentadas en los mitos clásicos. Se traduce la visión clásica del viaje del héroe a los videojuegos ( Campbell, 1972). 3.3. ANÁLISIS EN VIDEOJUEGOS EXISTENTES El siguiente análisis consta de 4 videojuegos mundialmente conocidos, cuyas temáticas y formalidades son diversas. Son seleccionados y puestos de ejemplo para exponer las maneras en las que se presentan como productos finales. FEZ es un videojuego de plataformas rompecabezas, lanzado en abril de 2012 por la desarrolladora Polytron Corporation. Es considerado uno de los indies referentes y expuesto como ejemplo en el largometraje documental (Indie Game: The movie, 2012). Su principal mecánica es el cambio de las perspectivas. No se trata de un juego al uso pues tiene dos lecturas, una primera dirigida a un publico amplio, y una segunda donde la complejidad de los rompecabezas va dirigida para aquellos que buscan un desafío mayor. 25 ANÁLISIS DEL ENTORNO DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS Su estilo principal es cartoon basado en el arte retro. El estilo artístico empleado es el pixel art plano, sin modelar por completo la figura. Usa una gama saturada de colores vivos haciendo del juego una sensación más agradable. Utiliza una mecánica novedosa, donde no movemos exclusivamente al personaje protagonista “Gómez”, sino que también afectamos al mismo entorno y sus escenarios. Incluso requiere de una explicación teórica, convirtiéndose éste en otro rompecabezas. Se manifiesta como una metáfora a la cuarta dimensión pero en este caso el 2D que vemos en el juego equivaldría a nuestra realidad 3D, mientras que el cambio de plano dentro del juego en 3D sería para nosotros la cuarta dimensión. Esto se indaga con mayor detenimiento en la explicación del videojuego en desarrollo (Miegakure 2014). Y no solamente el entorno nos habla de las dimensiones, su diseño también incluye formas y figuras que son propias de las matemáticas. Como ejemplo la teoría del caos o los fractales que tratan de explicar el azar de las plantas. Este se manifiesta claramente en la vegetación del background que se aprecia en el nivel del bosque. (fig. 09). Otro ejemplo interesante del uso de las mecánicas en la representación del entorno es el caso de Monument Valley. Videojuego puesto en el mercado en 2014 bajo la desarrolladora Ustwo Studio Ltd. Puede que se parezcan entre si, ambos forman parte del genero rompecabezas y usan el escenario elemento que dinamiza el juego. Lo que le hace diferente a Monument Valley es su diseño y carácter. Tomando como influencia artística principal el conocido artista M. C. Escher. Sus entornos están constituidos principalmente por arquitectura, tratando a estos elementos constructivos como un juego interactivo. fig. 09 26 ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS El resultado de esto, es un pequeño parque de recreo donde prima el disfrute por la interacción de elementos como manivelas. Un ejemplo claro se observa en uno de los niveles donde en su totalidad adquiere la forma de una caja de música, que a modo de matrioshka va mostrando más partes del nivel dentro del juego. Una de las circunstancias que permite que se cumple este fenómeno es el uso de la perspectiva isométrica tras añadir una visión global. Cuenta con un estilo cartoon, minimalista y elegante, incorporando elementos arquitectónicos que recuerdan el estilo románico y árabe. Su uso del color no es absolutamente saturado pero el uso flat design en el entorno funciona claramente por la armonía de los tonos, empleando el dinamismo entre complementarios y análogos. En definitiva, la elección el estilo y el concepto que presenta el juego le permite el acceso a jugadores de todas las edades, siendo un titulo aceptado y aclamado por las masas. Saltando entre los géneros plataformas hablaremos a continuación del videojuego ICO. Se trata de uno de los primeros proyectos de la conocida desarrolladora Team ICO, creadores de Shadow of the Colossus. Fue puesto en el mercado en el año 2003. Su estilo atrae al publico que busca un genero de aventuras y misterio cercano al terror. En este caso se presenta estilizado, ya que los personajes no son naturalistas. Predominan las tonalidades cálidas, especialmente los tierras y sienas. No hay una extensa gama de colores o saturación como hemos visto en los análisis anteriores. La razón de que sea así se debe a su historia y ambientación. En ICO (fig.11) vemos por primera vez el uso característico de la niebla, presentado más adelante para Shadow of the Colossus (fig.12). Este es el claro ejemplo donde se demuestra la fuerte influencia del movimiento del romanticismo, especialmente sobre las ruinas. Todo el sentido del juego se centra sobre el castillo y sus interiores. El entorno esta realizado en 3D donde la textura y los efectos le da imagen al juego. Aquí desempeña un papel importante la iluminación que puede manifestarse a través de las ventanas o de la luz ambiental. La profundidad y la iluminación en el interior se consigue una vez más con la niebla. Se usó también en estas zonas, pues la oscuridad esta presente en su totalidad. Es un efecto de recurso ficticio pero funcional. fig. 10 33 PROYECTOS fig. 20. Número 029: Nymph. fig. 21. Número 031: Nymph part 3. 34 ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS Como se pueden ver en estas dos imágenes (fig. 20 y fig. 21), estos son uno de esos casos comentados anteriormente, donde aparecen conexión entre ellas. Donde surge un camino entre imágenes. El personaje, recorre el campo explorando, entra dentro de la estructura y en la cima se encuentra el jardín. Y no solamente se destaca por la narrativa, sino por los errores cometidos. En primer lugar se realizó una plantilla en 3d del dibujo de interior. El problema era que solamente se mostraba el arco, nada de perspectivas. Es uno de las situaciones más evidentes donde se usan uno de los principios de las reflexiones inconsistentes para arreglar un fallo de perspectiva. El resultado obtenido en cuanto al análisis de este proyecto es el siguiente: La iluminación está presente en los términos que aportan profundidad, donde la intensidad del color es relativamente alta. En relación al dibujo, hay ocasiones donde se modelan las formas deliberadamente. Pero a diferencia de esto, en su totalidad cuenta con la colocación directa de planos de colores, estableciendo así recortes. El método empleado para que no fueran vistos recortes rotundos, era creando una zona intermedia que conectase entre los planos. Por otro lado, es en este proyecto donde se le ha dado un uso especial al lazo como herramienta principal. El recortar directamente lo que se va ha colocar sin equivocación daba seguridad y credibilidad a la imagen. Pero al igual que ocurre en la pintura en físico, un recorte era un gran salto tonal y lumínico. Por ello se ha optado por dos formas de proceder para ver cual resultaba más idónea. Una primera usando el pincel en medio del recorte. Y una segunda, usando un pincel de degradado. El gradiente es una hoja de doble filo. Si se entiende el volumen y la dirección que va tomando puede llegar a ser la mejor opción, pero si se sobrepasa el uso puede llegar a verse irregularmente, se pueden ver los saltos del gradiente. Por último, como punto a tratar tomando en cuenta lo aprendido para los dos proyectos siguientes son el fenómeno del acercamiento al dibujo tridimensional mediante la proyecciones de las sombras. Ocurrió a la hora de darle un sentido diferente a las nubes, personajes u objetos en las ilustraciones. Pensando en las formas básicas como los cilindros (personajes) o cubos (nubes). fig. 22. A la izquierda se muestra la correcta version, la segunda imagen pertenece al original 35 PROYECTOS 4.3. SEGUNDO PROYECTO: DOMRA En esta parte se comienza la realización del entorno completamente en 3D sobre un interior, conteniendo una construcción completa de la arquitectura. Aquí se presentará la evolución existente entre el concept art y el resultado final o cercano al producto. Domra nace como prólogo del estudio de 30 dias y principalmente se diferencia en el uso de la iluminación y el color. Fue uno de los proyectos más difíciles hasta la fecha. Ya que no solamente se trataba de crear el entorno sino un personaje y una animación completa que durara 1:40 minutos. Actualmente se encuentra en la plataforma Artstation bajo el titulo de: Domra Project PART 1 (Artstation, 2020). El proyecto trataba de acercarse al estilo obtenido por los videojuegos AAA. Por consiguiente, se busca un estilo idealizado cercano al realista. El género y subgénero que trataría sería del tipo de acción aventura. Al principio se comienza con la elaboración de una lluvia de ideas para elaborar el trasfondo. Se toman varias referencias estilistas en los videojuegos como The last guardian, Hyperlight drifter o fig. 23. Concept art del personaje acabado 36 ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS partes del mundo como en este caso Patan Durbar Square, Nepal. En el proyecto se estableció que no contara con un argumento explicito, sino de una historia oculta en el escenario. El trasfondo, trata sobre un ser que deambula por las ruinas buscando una salida. No se muestra si es orgánico o inorgánico. Para su creación se utilizaron referencias de setas y otros hongos para las formas principales de la cabeza, así como elementos mecánicos y texturas oxidadas para distintas zonas del cuerpo. Un ejemplo lo vemos en el brazo derecho, donde se puede observar el uso de la técnica del photobashing antes mencionada para la elaboración de la tela acolchada. Después de plantear el personaje se procede al grueso del trabajo, el entorno. Se pensó que la escena fuese montada como una zona en el juego, donde sirve de transito entre un entorno y otro. Cuenta con dos túneles a modo de entrada y salida de la estancia principal. El paso del tiempo, era un factor a consideración que debía presentar todo el diseño. Por lo tanto, la naturaleza y el desgaste imperan sobre las construcciones. Como ejemplo, en la parte derecha de la cueva aparecen andamios de madera con bloques de piedra que sobran de una construcción. Una vez mas se hace referencia a las ruinas del Romanticismo como un tema de interés común en los videojuegos. Para añadir misterio y una manera de introducir iluminación a la escena se abre una cavidad hacia al exterior. Se usará para introducir en escena al personaje dentro de la animación. La luz es focal excepto donde se introducen las antorchas. Las funciones que cumplen como elemento lumínico son las de aumentar la inmersión y dar una dirección hacia el interior del arco. El apartado más difícil y complejo del proyecto lo está referido al look development donde se llevó la mayor parte del tiempo decidiendo como será el acabado. Los problemas aparecieron por todas partes: fallos de iluminación global, texturas, simulaciones... Se probaron multitud de fórmulas para acometer el acabado, sobre fig. 24. Concept art del escenario 37 PROYECTOS todo el color y el ambiente. En este proceso también se abordó la parte donde se ahorran recursos y se aplican efectos. Dado que el propio software utilizado calcula los rayos de luz y sus proyecciones, se introdujo una ilusión optica que ahorraría tiempo de procesado para no prescindir totalmente de este cómputo. Resultó un proceso complejo ya que la niebla aplicada absorbía gran parte de la luz y no se podía visualizar correctamente el entorno. fig. 25. Render 3D fig. 26. Construcción en 3D 38 ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS 4.4. TERCER PROYECTO: KARELIA En este ultimo proyecto se plantea como una continuación al anterior. Donde se aborda el uso del personaje como elemento compositivo en un entorno, por lo que debía de ajustarse a una figura de mayor tamaño. Al principio, en el proceso de generación de ideas, se tenía en mente que fuese un vehículo, pero la idea fue descartada ya que se deseaba que fuese articulable. Las referencias usadas en este caso fueron Death stranding, Nausicaä del Valle del Viento y Mind: Path to Thalamus. En este caso, el desarrollo también fue complejo. Estaba planeado que fuera más avanzado que el personaje presentado anteriormente en el proyecto Domra. Se quiso estudiar elementos más rectos, presentes en motores o partes de piezas de ingeniería industrial. Como siempre, no se trataba de un apartado de ciencia exacta. Así, en una de las lecciones de la asignatura de Ilustración se debatió sobre tema de que el diseño tratara de ser creíble. En relación a la exactitud, la búsqueda fig. 27. Concept art. 39 PROYECTOS de la forma concreta que debería tener el personaje fue lo que más tiempo llevó. Se realizó un estudio de diversas formas de proceder en relación al equilibrio y la dirección. Sobre qué zonas deberían adquirir mayor detalle y cuales no, para jugar con la variedad. En resumen era la búsqueda de una dinámica compositiva dentro de la figura. Los métodos de experimentación empleados fueron la deformación y la alteración. Se cambiaron de lugar las extremidades, los tamaños y sus direcciones en relación al equilibrio, de aquí que un brazo esté a menos altura que otro. La asimetría era predominante en el personaje, por lo tanto habría que trabajar el doble, ya que la mayoría de piezas serian independientes y únicas. En Karelia, se emplea el photobashing con mayor detenimiento, así como el uso de una linterna a modo de cabeza, el uso de un motor de coche a modo de clavícula y otros elementos como tuercas, tubos o cables. Fue de vital importancia la creación de una galería de recursos fotográficos de los que finalmente se usaron muy pocos. El resultado obtenido difiere un poco del concept art de origen, ya que se decide cambiar el color de la tela y el diseño de lo que es la cabeza. Este elemento fue cambiado debido a que no interesaba que fuese oscura y hueca, sino que mostrase de manera más obvia que se trataba de una parte del cuerpo. Por lo tanto, se le introdujo cámaras con luces led a modo de ojos rellenando así el hueco. El efecto que generaba debido a la iluminación, era cercano al terror y el misterio. La figura en 3D se puede ver e interactuar actualmente en la pagina web de Sketchfab, con el titulo de “ 3D EA-19 Lantern Suit ” (Sketchfab, 2020). fig. 28. Detalle del modelo en 3D 40 ANÁLISIS DEL CONCEPT ART EN EL VIDEOJUEGO: DISEÑO DE ENTORNOS Al finalizar el proceso de la creación del personaje se pasó a la creación del entorno. Este fue uno de los apartados más sencillos y rápidos de hacer, ya que tras el intenso estudio del anterior proyecto se agiliza el proceso de creación. Pero por otra parte se investigan nuevas maneras de proceder para paliar algunos problemas que se quedaron pendientes en el proyecto anterior. Un ejemplo es la aplicación de una atmósfera más realista sin tener que llegar a recurrir a la simulación. La solución fue usar ilustraciones con transparencias a modo de nubes. Lo positivo de ello es que se pueden animar y cambiar de posición en tiempo récord. El punto negativo es la reacción que presenta a la iluminación global al ser una imagen en 2D sobre un plano 3D. Otras de las estrategias usadas tras las cámaras son los grandes bloques que tapan la luz para centrar la zona donde incide el sol. De ese modo, no se recurre a tapar casi toda la escena, solo lo necesario. Las diferencias de un entorno con una iluminación global (fig. 30) en cuanto a uno cerrado (fig. 25) es bastante obvio. Como hemos visto en el cerrado requiere una gran cantidad de cuidado en el funcionamiento de la luz y sus direcciones, mientras que en el abierto es más sencillo de controlar. El resultado es una escena en 3D preparada para ser montada por el animador, donde las figuras son como montañas que se mueven. El emplazamiento de estos seres en esa posición se debe a la intención de generar un recorrido, una curva . Para aportar una dirección, un movimiento y a modo de indicio de profundidad. El punto negativo en cuanto al resultado era que la luz ambiental penetraba dentro de los detalles de las figuras, por lo tanto no se pueden apreciar los rasgos con lo que se componen. En general se trataba de un proyecto de especialización y aprendizaje, sobre la habilidad de ingeniar alternativas más eficientes en el 3D, partiendo de lo que se domina. fig. 29. Vistas en 3D 41 PROYECTOS fig. 30. Resultado final 2019-2020 Universidad de Sevilla Facultad de Bellas Artes