Desarrollo De Modulos Software Para La Interaccion Entre Herramientas De Medicion De Audiencias Y Plataformas De Gestion De Contenidos Basadas En Digital Signage
Abstract
Grado en Ingeniería en Tecnologías de la Telecomunicación
Full text
ESCUELA DE INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIÓN Y ELECTRÓNICA TRABAJO FIN DE GRADO Desarrollo de módulos software para la interacción entre herramientas de medición de audiencias y plataformas de gestión de contenidos basadas en Digital Signage Titulación: Grado en Ingeniería en Tecnologías de la Telecomunicación Autor: Samuel Ángel Martel Santana Tutores: Dionisio Rodríguez Esparragón Luis Domínguez Quintana Fecha: Diciembre 2014
ESCUELA DE INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIÓN Y ELECTRÓNICA TRABAJO FIN DE GRADO Desarrollo de módulos software para la interacción entre herramientas de medición de audiencias y plataformas de gestión de contenidos basadas en Digital Signage HOJA DE EVALUACIÓN Calificación: ___________________________ Presidente Fdo.: Vocal Secretario/a Fdo.: Fdo.: Fecha: Diciembre 2014
Índice de contenidos CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 13 1.1 ANTECEDENTES ........................................................................................................................................ 15 1.2 OBJETIVOS .............................................................................................................................................. 16 CAPÍTULO 2. DIGITAL SIGNAGE .................................................................................................................. 17 2.1 INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................ 19 2.2 CONTENIDO ............................................................................................................................................. 20 2.3 GESTIÓN DE CONTENIDOS .......................................................................................................................... 21 2.4 TECNOLOGIA ........................................................................................................................................ 21 2.4.1 Construcción de visualización modular ........................................................................................... 21 2.4.2 Pantallas 2D y 3D ............................................................................................................................ 22 2.4.3 La reproducción y gestión de contenidos ........................................................................................ 24 2.4.4 Infraestructura de la Red ................................................................................................................. 24 2.4.5 Otras tecnologías ............................................................................................................................ 25 2.5 MERCADOS Y APLICACIONES ....................................................................................................................... 26 CAPÍTULO 3. ANÁLISIS DE AUDIENCIA ........................................................................................................ 29 3.1 AUDIENCIA .............................................................................................................................................. 31 3.2 OBJETIVOS DE LOS ANÁLISIS DE AUDIENCIA ..................................................................................................... 31 3.3 LOS SISTEMAS DE MEDICIÓN DE AUDIENCIAS ................................................................................................... 31 3.3.1 Los estudios de recuerdo ................................................................................................................. 32 3.3.2 Los estudios coincidentales ............................................................................................................. 32 3.3.3 Los diarios de escucha ..................................................................................................................... 33 3.3.4 Las encuestas de opinión ................................................................................................................. 33 3.3.5 Los prestest y postest ...................................................................................................................... 33 3.3.6 La audimetría .................................................................................................................................. 34 3.3.7 La medición de audiencia por tipo de medios ................................................................................. 35 3.4 LA MEDICIÓN DE AUDIENCIA DEL MEDIO EXTERIOR ........................................................................................... 36 3.5 LA MEDICIÓN DE AUDIENCIAS EN DIGITAL SIGNAGE.......................................................................................... 38 CAPÍTULO 4. SOFTWARE DE MEDICIÓN DE AUDIENCIA .............................................................................. 39 4.1 SOFTWARE DE MEDICIÓN DE AUDIENCIAS .......................................................................................... 41 4.1.1 Intel AIM .......................................................................................................................................... 41 4.1.2 Quividi ............................................................................................................................................. 42 4.1.3 GEOMEX .......................................................................................................................................... 42 4.1.4 Crystal Displays ............................................................................................................................... 42 4.1.5 TruMedia ......................................................................................................................................... 43 4.1.6 relEYEble .......................................................................................................................................... 44 4.2 PLATAFORMA INTEL AIM SUITE ........................................................................................................... 45 4.2.1 Intel AIM Suite ................................................................................................................................. 45 4.2.2 Intel AIM View ................................................................................................................................. 47 4.2.3 Intel AIM Analytics .......................................................................................................................... 48 4.2.4 Intel AIM Manage ........................................................................................................................... 48
4.3 PLATAFORMA QUIVIDI ......................................................................................................................... 49 4.3.1 VidiReports ...................................................................................................................................... 49 4.3.2 VidiCenter ........................................................................................................................................ 50 CAPÍTULO 5. SCALA .................................................................................................................................... 53 5.1 OPCIONES DE SOFTWARE ........................................................................................................................... 55 5.2 DESIGNER ............................................................................................................................................... 55 5.3 CONTENT MANAGER ................................................................................................................................. 57 5.4 PLAYER ................................................................................................................................................... 59 CAPÍTULO 6. DESARROLLO DEL MÓDULO SOFTWARE ................................................................................ 63 6.1 MÓDULOS SOFTWARE ....................................................................................................................................... 65 6.2 QUIVIDI ....................................................................................................................................................... 65 6.3 INTEL AIM SUITE .......................................................................................................................................... 73 CAPÍTULO 7. TUTORIAL .............................................................................................................................. 85 7.1 CONFIGURACIÓN DE LOS SOFTWARES ............................................................................................................ 87 7.1.1 Quividi ......................................................................................................................................... 87 7.1.2 Intel AIM ..................................................................................................................................... 88 7.2 CREACIÓN DE GUION EN SCALA.................................................................................................................... 90 CAPÍTULO 8. PRUEBAS Y CONCLUSIONES ..................................................................................................... 101 8.1 PRUEBAS REALIZADAS .............................................................................................................................. 103 8.2 CONCLUSIONES ...................................................................................................................................... 108 BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................................. 109 PRESUPUESTO .............................................................................................................................................. 113
Índice de figuras Figura 2.1. Señalización Digital en el aeropuerto mallorquín de Son Sant Joan, Mallorca ................... 19 Figura 2.2. Pasarela en The Dubai Mall ................................................................................................. 20 Figura 2.3. A la izquierda pantalla modular con pantallas LCD y a la derecha pantalla modular ......... 22 Figura 2.4. A la izquierda antalla TV 3D con gafas y a la derecha pantallaTV 3D sin gafas ................... 23 Figura 2.5. Pantallas de agua y pantallas de Niebla .............................................................................. 23 Figura 2.6. Displays holográficos ........................................................................................................... 23 Figura 2.7. Ejemplo de infraestructura de una red ............................................................................... 25 Figura 3.1. Audímetro y control remoto ............................................................................................... 34 Figura 3.2. Dispositivo IPM y Michael Stewart ...................................................................................... 37 Figura 3.3. GPS de la empresa EURISKO ................................................................................................ 38 Figura 3.4. Posibles maneras de portar el GPS ...................................................................................... 38 Figura 4.1. Smartbox y sensor de iCapture ........................................................................................... 44 Figura 4.2. Gráficas ejemplo de relEYEble ............................................................................................. 44 Figura 4.3. Ejemplo de configuración de una red usando Intel AIM Suite ............................................ 45 Figura 4.4. Captura de Intel AIM Suite, elaboración propia .................................................................. 46 Figura 4.5. Ventanas de configuración en Intel AIM Suite, elaboración propia.................................... 46 Figura 4.6. Captura de la información, elaboración propia. ................................................................. 47 Figura 4.7. Captura de la situación del icono en la barra de tareas, elaboración propia ...................... 47 Figura 4.8. Ejemplo de funcionamiento de Intel AIM View .................................................................. 47 Figura 4.9. Captura de gráficas preestablecidas por Intel, elaboración propia. ................................... 48 Figura 4.10. Captura de Intel AIM Manage, elaboración propia ........................................................... 48 Figura 4.11. Colocación del sensor óptico para VidiReports ................................................................ 49 Figura 4.12. Colocación del sensor óptico para VidiGates .................................................................... 50 Figura 4.13. Capturas de VidiCenter, elaboración propia ..................................................................... 51 Figura 5.1. Distribución de herramientas de Scala ................................................................................ 55 Figura 5.2. Captura de Scala Designer, elaboración propia. ................................................................. 56 Figura 5.3. Captura de la pantalla de inicio del Content Manager ........................................................ 57 Figura 5.4. Captura de Playlists en Content Manager ........................................................................... 58 Figura 5.5. Captura de Scala Player, elaboración propia. ...................................................................... 60 Figura 5.6. Opciones de plataformas .................................................................................................... 61 Figura 7.1. Captura de VidiReports Control Center, elaboración propia .............................................. 87 Figura 7.2. Captura del Config File habilitanto el socket, elaboración propia. ..................................... 88 Figura 7.3. Captura de AIM Manage, elaboración propia. .................................................................... 88 Figura 7.4. Captura de AIM Suite, elaboración propia. ......................................................................... 89 Figura 7.5. Captura de Configure AIM Sensor, elaboración propia. ...................................................... 89 Figura 7.6. Plantilla creada en Photoshop, elaboración propia. ........................................................... 90 Figura 7.7. Plantilla dividida en capas, elaboración propia. .................................................................. 91 Figura 7.8. Captura de Scala Designer, elaboración propia .................................................................. 92 Figura 7.9. Ejemplo para crear condición, elaboración propia. ............................................................ 93 Figura 7.10. Definiendo condición, elaboración propia. ....................................................................... 93 Figura 7.11. Agregar texto ..................................................................................................................... 94 Figura 7.12. Colocar texto en la plantilla ............................................................................................... 94 Figura 7.13. A la izquierda, Condición y a la derecha, Definir variable, elaboración propia. ................ 95
Capítulo 1 16 Para ello se llevarán a cabo las siguientes tareas preliminares: Analizar, en concreto, las capacidades de la plataforma Scala para comunicarse con soluciones software externas y definir protocolos para la gestión eficiente de la comunicación en base a condiciones externas. Analizar el estado del arte sobre las soluciones de detección y medición de audiencias, y su uso en entornos de Comunicación y Publicidad Dinámica basados en Digital Signage. Elegir la solución de medición que ofrezca mejores prestaciones y analizar, en concreto, sus posibilidades de integración en la plataforma de gestión de contenidos Scala. Tras llevar a cabo lo anterior pasaremos a diseñar un software que sirva de nexo de unión entre ambas herramientas. 1.2 Objetivos El objetivo central será ejecutar la integración software de la herramienta de medición elegida con la plataforma de gestión Scala. Una vez lograda la interacción entre ambas soluciones se llevará a cabo su test en entornos de producción real con el fin de lograr una gestión eficiente e inteligente de contenidos a partir de los datos de medición obtenidos.
Capítulo 2. Digital Signage En este capítulo se estudiará el concepto de Digital Signage; contenidos, tecnologías involucradas, mercados, aplicaciones,…
Digital Signage 19 2.1 Introducción La Señalización Digital (Digital Signage en inglés), normalmente conocida como señalización digital dinámica o señalización digital multimedia, es el uso de contenidos digitales emitidos a través de pantallas como monitores LCD, pantallas de plasma o un panel de LED. La señalización digital suele utilizarse en letreros de orientación, exposiciones, arte público, marketing y publicidad exterior. La señalización digital, en adelante DS, usa tecnologías como LCD, LED y proyecciones para reproducir contenidos como imágenes, video, video por streaming e información, y puede ser encontrado en lugares públicos, transportes públicos, museos, estadios, tiendas, hoteles, restaurantes, edificios corporativos, etc. Figura 2.1. Señalización Digital en el aeropuerto mallorquín de Son Sant Joan, Mallorca La DS usa sistemas de gestión de contenidos y sistemas de distribución de medios digitales que se pueden ejecutar desde cualquier ordenador personal y servidor o proveedor de alojamiento de medios de comunicación regional o nacional. Dado que el contenido de la DS puede ser actualizado con frecuencia y facilidad, y también debido a las capacidades interactivas disponibles a través del empleo de dispositivos, tales como pantallas táctiles integradas, detección de movimiento y dispositivos de captura de imagen que permiten a estas formas de señalización saber quién y cómo los usuarios interactúan con ellos, la DS está ganando aceptación como una alternativa a la señalización estática.
Capítulo 2 20 Uno de los usos específicos de la DS es la publicidad exterior en la que se muestran contenidos de vídeo, anuncios y mensajes en las pantallas con el objetivo de mostrar una información determinada, en lugares y a consumidores específicos, en momentos específicos. 2.2 Contenido El contenido puede ser cualquier cosa designada para mostrarse en las pantallas. Desde texto a imágenes, animaciones, video, audio e interfaces. Instalar la DS es caro respecto a la señalización estática y necesita contenido que se considere útil para el usuario y así recuperar la inversión realizada.[6] Hay muchos ejemplos de la utilización con éxito de la DS y diseño de contenidos digitales, como la terminal internacional Tom Bradley recientemente completada en el aeropuerto de Los Ángeles[7], la pasarela en The Dubai Mall[8] (Figura 2.2) y muchas otras instalaciones no publicitarias que mejoran el ambiente y que ofrecen información valiosa para los usuarios. Figura 2.2. Pasarela en The Dubai Mall El diseño de contenidos se realiza normalmente a través de una empresa especializada, tales como Digital Kitchen, Arsenal Media, Unified Field, Gallagher and Associates, OpenEye, etc.
Digital Signage 21 2.3 Gestión de Contenidos Hay un gran número de diferentes proveedores de software disponibles, incluyendo SCALA, Daktronics, S|N|A, Planar, Nanolumens y muchos más. En muchas aplicaciones de DS el contenido debe ser actualizado regularmente para asegurarse de que se muestran los mensajes correctos. Esto se puede hacer de forma manual cómo y cuando sea necesario, a través de un sistema de programación, mediante el uso de una fuente de datos de un proveedor de contenidos, o una base de datos de la empresa. 2.4 TECNOLOGIA La DS se basa en una variedad de hardware para mostrar el contenido. Los componentes de una instalación típica incluyen una o más pantallas, uno o más reproductores multimedia y un servidor de gestión de contenidos. A veces dos o más de estos componentes están presentes en un único dispositivo, pero normalmente hay una pantalla de visualización, un reproductor de medios, y un servidor de gestión de contenido que está conectado al reproductor multimedia en una red. Un servidor de gestión de contenidos puede admitir varios reproductores multimedia y un reproductor de medios puede soportar múltiples pantallas. Los reproductores multimedia de DS se ejecutan en una gran variedad de sistemas operativos, incluyendo Windows, Linux, Android e iOS. 2.4.1 Construcción de visualización modular Las pantallas de matriz de LED a menudo se usan como componentes de las pantallas modulares, para permitir diferentes tamaños y formas de las pantallas, y hacer más fácil el montaje y la construcción. Una pantalla modular consta de dos partes: Módulos de matriz de pantalla (8x8 píxeles, 16x16 píxeles, 8x16 píxeles, etc.) Controlador de matriz de visualización. Por ejemplo, una pantalla de tamaño variable puede utilizar módulos de 16 LEDs de ancho y 16 LEDs de alto. Para construir una pantalla de 64 píxeles de ancho y 32 píxeles de alto, la pantalla se forma usando una construcción de cuatro módulos de ancho y dos módulos de altura. Los módulos de matriz se pueden unir al controlador utilizando conectores de datos individuales, lo que limita el área de visualización según el número total de
Capítulo 2 22 conectores de datos disponibles en el controlador. Los módulos pueden comunicarse con el controlador usando un bus de datos común, y la posición del módulo de matriz para visualizar su parte de la imagen global se le asigna mediante un número de identificación a través del bus de datos. La reutilización de códigos de posición permite mostrar la misma información en más de un módulo de la matriz. De esta manera, una pantalla de doble cara o cuatro caras se puede construir utilizando un controlador de pantalla de matriz única, y la reutilización de todos los códigos de posición de los módulos en cada cara de la pantalla. Las pantallas LCD o de plasma estándar también se pueden combinar de esta manera mediante el uso de un controlador especial VGA, pero por lo general hay un área de visualización inutilizable alrededor del perímetro de un panel LCD o plasma estándar que no se puede ocultar, los paneles LCD combinados tienden a tener la aparición de una imagen rota en azulejos (Figura 2.3). Figura 2.3. A la izquierda pantalla modular con pantallas LCD y a la derecha pantalla modular 2.4.2 Pantallas 2D y 3D Las pantallas para la DS pueden ser pantallas LCD o de plasma, tableros LED, pantallas de proyección u otros tipos de pantalla como superficies interactivas o pantallas LED orgánicos (OLED). Se están desarrollando nuevas tecnologías para la DS en la actualidad, como pantallas tridimensionales (3D), con o sin gafas 3D (Figura 2.4), pantallas de agua, pantallas de niebla (Figura 2.5) y displays holográficos (Figura 2.6).
Digital Signage 23 Figura 2.4. A la izquierda antalla TV 3D con gafas y a la derecha pantallaTV 3D sin gafas Figura 2.5. Pantallas de agua y pantallas de Niebla Figura 2.6. Displays holográficos Debido a cuestiones de costes, hasta el momento muchas de estas nuevas tecnologías sólo se ha empleado para las instalaciones más pequeñas, en lugar de para grandes pantallas o redes. La rápida caída de los precios para las grandes pantallas de plasma y LCD han dado lugar a un aumento en el número de instalaciones de DS.[9]
Capítulo 2 24 2.4.3 La reproducción y gestión de contenidos El contenido audiovisual se reproduce en televisores y pantallas de una red de DS a partir de al menos un reproductor de medios (por lo general una unidad de equipo pequeño, pero también se suelen utilizar los reproductores de DVD y otros tipos de medios de reproducción). Existen varias opciones de hardware y software, proporcionando diferentes maneras de programar y reproducir contenido. Estos van desde simples reproductores portátiles que no estén conectados a la red, que puede dar salida a presentaciones de diapositivas JPG o bucles de vídeo MPEG-2 a las redes complejas que consisten en múltiples reproductores y servidores que ofrecen el control de todas pantallas instaladas en muchos lugares de una única ubicación. Los primeros son ideales para pequeños grupos de pantallas que se pueden actualizar a través de una unidad flash USB, una tarjeta SD o un CD. Otra opción es el uso de una red digital de publicidad (Digital Advertising Network, D.A.N.), reproductores que se conectan directamente al monitor y a internet, a una WAN (Wide Area Network), o a una LAN (Local Area Network). Esto permite al usuario final la posibilidad de gestionar múltiples reproductores DAN desde cualquier lugar. El usuario final puede crear nueva publicidad o editar anuncios existentes y luego cargar los cambios en la DAN a través de Internet u otras opciones de red. Si se utiliza un software más avanzado para la DS podemos crear el contenido por los reproductores multimedia y servidores de forma automática minuto a minuto, combinando datos en tiempo real, de las noticias, del tiempo, precios, horarios de transporte, etc., con contenido audiovisual para reproducir el contenido más actualizad 2.4.4 Infraestructura de la Red Cada vez que la pantalla, el reproductor multimedia y el servidor de contenido se encuentran separados hay una necesidad de cableado de audio y vídeo entre la pantalla y el reproductor multimedia y entre el reproductor multimedia y el servidor de contenido. La conexión desde el reproductor multimedia a la pantalla es normalmente un VGA, DVI, HDMI o por componentes de conexión de vídeo. A veces, esta señal se distribuye a través de cables de categoría 5 mediante baluns[10] que permite una mayor distancia entre la pantalla y el reproductor. La conexión desde el reproductor multimedia hasta el servidor de contenido es por lo general una conexión Ethernet aunque algunas instalaciones utilizan redes Wi-Fi.
Digital Signage 25 Para gestionar una red, se requiere generalmente un servidor de gestión. Éste puede ser situado en cualquier lugar, siempre y cuando esté conectado a la red de DS. Las redes de DS pueden o bien ser cerradas o abiertas a la web, lo que afectará a cómo se actualiza el contenido de las pantallas. Para las redes cerradas (sin acceso a Internet), las actualizaciones se deben hacer a nivel local a través de memorias USB, unidades de DVD u otros dispositivos 'in situ'. Las redes abiertas (con acceso a Internet) se pueden actualizar de forma remota y obtener un flujo de datos desde otras fuentes de Internet (como los canales RSS). Figura 2.7. Ejemplo de infraestructura de una red 2.4.5 Otras tecnologías La DS puede interactuar con los teléfonos móviles. Usando la mensajería SMS y el Bluetooth, algunas redes están aumentando la interactividad de la audiencia. Los sistemas de SMS se pueden utilizar para enviar mensajes en las pantallas, mientras que el Bluetooth permite a los usuarios interactuar directamente con lo que ven en la pantalla. Además de la interactividad móvil, las redes también están utilizando la tecnología que integran las redes sociales. Esta tecnología permite a los usuarios finales enviar mensajes desde Twitter y Flickr, así como mensajes de texto a las pantallas. Algunos sistemas de gestión de colas utilizan la tecnología de pantalla dividida para combinar la gestión de colas con la DS. La información requerida por la audiencia atrae la atención y el mensaje de vídeo contiguo beneficia simultáneamente. La sinergia resultante es una parte inherente de las estrategias de gestión.
Capítulo 3 32 Una división de los estudios de audiencias clasificaría los métodos utilizados en dos grandes grupos: aquellos en los cuales la información de los individuos se obtiene por declaración y aquellos que utilizan la observación para el mismo propósito.[14] En el primer grupo están los estudios de audiencia basados en entrevistas, las encuestas, los diarios de escucha para la radio y la televisión, etc. y en el segundo los que parten de resultados recogidos de forma mecánica, como los audímetros, que proporcionan un nivel de detalle y una velocidad en la entrega de resultados superior a otras técnicas. Otra división clasificaría los estudios según la metodología de investigación: Metodologías centradas en un solo medio (monográficos), en varios (multigráficos) o en medios y determinados productos (media-producto). Metodologías basadas en el reconocimiento. Se presentan a individuos publicaciones o espacios de televisión y radio parcial o completamente para observar si los reconocen. Metodología basada en el recuerdo. Se estimula la memoria de los individuos presentándoles contenidos no recientes para ver si los recuerdan. Metodología de la audiencia ayer por primera vez. La audiencia semanal se calcula mediante la audiencia del día anterior multiplicada por siete. Metodología de la frecuencia de lectura o contacto. Permite conocer la audiencia de un día y la acumulación de ésta a lo largo de un periodo de tiempo. A continuación haremos un repaso de los principales estudios de medición de audiencias. 3.3.1 Los estudios de recuerdo Son estudios basados en encuestas en los que los individuos explican hábitos de consumo. Son bastante caros de llevar a cabo de manera regular por lo que se evita hacerlos de forma permanente ya que se basan en la sinceridad de los encuestados. 3.3.2 Los estudios coincidentales Se llevan a cabo justo en el momento de producirse el contacto entre el individuo y el contenido por medio de entrevistas telefónicas. Hoy en día este tipo de estudios no es muy viable como sistema de medición continuo, por su coste, las limitaciones horarias que establece y porque no incluye teléfonos móviles y por tanto audiencia en coches.
Análisis de audiencia 33 Este tipo de estudios suelen hacerse de manera complementaria a otros, de manera que las conclusiones finales se cotejan y ganan seguridad. Se utilizan mucho para contrastar los resultados del sistema de audímetros. 3.3.3 Los diarios de escucha Es un tipo de estudio que requiere que cada uno de los individuos llevados a estudio anote cada día en un impreso su consumo de televisión para después sacar datos y conclusiones. El formulario consiste en una parrilla con las 24 horas del día divididas en fracciones de 15 minutos. Esta técnica se creó para evitar que el individuo tenga que recurrir a recordar los que vio en un determinado momento, cosa que ocurría en las encuestas. Además, el encuestador se vuelve innecesario, lo que conlleva un ahorro en la realización del estudio. Evidentemente, este tipo de estudios también tiene desventajas. Por ejemplo, los formularios se han de entregar y recoger, lo que supone un gasto elevado. Otro de los problemas son las posibles contestaciones erróneas y la falta de respuesta de los usuarios, así como la disciplina y constancia para rellenar el informe. 3.3.4 Las encuestas de opinión Son estudios de medición cuantitativa para el conocimiento de datos objetivos de la realidad. Es una medición estadística tomada a partir de encuestas destinadas a conocer la opinión pública. Estas mediciones se realizan por medio de muestreos que, usualmente están diseñados para representar las opiniones de una población llevando a cabo una serie de preguntas. Se pueden llevar a cabo de manera presencial, por correo, por teléfono o por internet. Este tipo de estudios está condicionado por las preguntas (deben ser las mismas para todos los encuestados), las respuestas (pueden ser abiertas o cerradas, pueden ser dos o varias, etc.), por el entorno y por las características del individuo. 3.3.5 Los prestest y postest Este tipo de estudio se utiliza sobre todo en Estados Unidos para el ámbito de la política y se pueden aplicar sobe un mismo producto o contenido de dos formas
Capítulo 3 34 complementarias. Se pueden llevar a cabo mediantes salas de proyección en los que los participantes indican si lo que ven les gusta o no, o mediantes los D-Groups, reuniones que se realizan en torno a una mesa y en las que participan personas seleccionadas por su perfil. En estas reuniones se intentas que los participantes expongan libremente sus puntos de vista. El prestest consiste en realizar la encuesta a una pequeña muestra del público objetivo con la finalidad de detectar errores y poder subsanarlos. El postest pretende evaluar los productos con el fin de determinar el logro de los objetivos establecidos, es decir, su éxito y su fracaso, el conocimiento de las expectativas de la audiencia y la orientación e intervención en el proceso creativo.[15][16] 3.3.6 La audimetría Este tipo de estudio consiste en la adaptación de un aparato llamado audímetro (Figura 3.1) a los televisores de los hogares de una muestra representativa. Permite medir la audiencia tanto en televisión abierta (TDT) como en televisión por cable o satélite. Se dispones de un mando en el que se incluyen tantos botones como personas residan en el hogar, de tal manera que a medida que se vayan sentando a ver la televisión cada uno pulse el botón asignado a su persona. A partir de este mando, el audímetro registra televidente, cambios de canal, cambios de volumen y mute en tiempo real. Los datos se almacenan y se transmiten todos los días mediante una llamada a un ordenador central para ser procesados. Figura 3.1. Audímetro y control remoto La empresa encargada del análisis de audiencia realiza estudios correspondientes para ofrecer el audímetro a un grupo estadísticamente significativo de personas. Pero la gran desventaja de los audímetros es la gran colaboración que necesitan por parte de los usuarios, lo que hace que muchos de estos se muestren reacios a instalar uno en su hogar pese a los compensaciones que se consiguen por hacerlo.
Análisis de audiencia 35 Por esta razón la industria está avanzando hacia el recuento individual pero pasivo de los espectadores. En 1957, la empresa Nielsen lo hizo con un curioso audímetro con forma de cojín que se activaba cada vez que alguien se sentaba encima. Los problemas de este modelo enseguida se hicieron patentes, ya que muchas veces en las que la gente utilizaba el cojín no estaba viendo la televisión. En Francia se han utilizado audímetros fotoeléctricos que detectan cualquier movimiento en la habitación, incluso si el individuo está o no mirando al aparato de televisión. Modelos parecidos al anterior fueron desarrollados nuevamente por Nielsen, incorporando infrarrojos y videocámaras en lugar de células fotoeléctricas. Esto condujo a numerosas protestas por la consiguiente falta de intimidad y los modelos fueron retirados. Por estas razones, y pese a sus limitaciones, el audímetro activo-individual sigue siendo el modelo más utilizado en la actualidad. 3.3.7 La medición de audiencia por tipo de medios Para el estudio de audiencia en los medios impresos las técnicas más frecuentes son las encuestas personales y los estudios de recuerdo para determinar la audiencia de suplementos y secciones en los periódicos. También se estudia la acumulación de lectura a lo largo de varios números, la velocidad y calidad de las lecturas y la exposición a la publicidad. En la radio, los estudios habituales son los del recuerdo del día de ayer mediante entrevistas personales y la del diario de escucha, más caro pero más rico en información. Durante los últimos años la discusión sobre ventajas o desventajas de estos estudios ha sido prácticamente inexistente porque la atención de los profesionales ha estado concentrada en analizar la viabilidad de los audímetros aplicados a la medición de este medio.[17] En relación con la televisión, aunque se hacen estudios de todo tipo con diferentes técnicas (de audiencia, de hábitos de medios y consumos de productos y de postevaluación) el sistema más común es el audímetro. Más de 70 países lo utilizan para medir audiencias, estudiando el visionado de televisión de más de 250.000 personas en todo el mundo. En cuanto a internet, la búsqueda de un sistema que consiga un grado razonable de consenso entre los compradores y vendedores de espacios publicitarios resulta casi
Capítulo 3 36 imposible. Los que existen son sistemas que miden las visitas a un portal, tiempo promedio, etc., a partir del simple recuento de los ficheros de los servidores de contenido. También es conocida y aplicada la técnica de medición a través de los llamadas tags, pequeños programas imperceptibles para el usuario que se activan cuando el navegador descarga la página y procede a enviar a través de la red un aviso de la descarga al centro de control de edición. Por último, es interesante señalar que la audiencia de cine se ha medido a través de entrevistas a una muestra de la población ya que el control de taquilla aporta un número de personas sin proporcionar datos de perfiles (genero, edad, etc.) indispensables en la planificación de medios. 3.4 La medición de audiencia del medio exterior Durante los últimos años se ha observado que el panorama de la publicidad exterior se ha hecho más sofisticado y complejo, donde no sólo se ha proporcionado nuevos elementos tecnológicos a las vallas tradicionales sino que el abanico de posibilidades se ha extendido a diferentes elementos del mobiliario urbano (cabinas telefónicas, papeleras, marquesinas, etc.), a recintos cerrados como el metro, los aeropuertos, los centros comerciales e incluso a la publicidad en movimiento a través del transporte público como soporte publicitario. La técnica para medir la audiencia más habitual, la reconstrucción de las rutas seguidas por una muestra de individuos, se mantiene. Pero hay dos aspectos donde la medición se desarrolla. Por una parte, la reconstrucción de las rutas evoluciona hacia métodos donde la información se recoge de forma electrónica. Actualmente se basa en la realización de entrevistas, ya sean personales con ayuda de ordenadores y de mapas digitales o de entrevistas telefónicas que hacen uso de sistemas inteligentes para proponer la ruta más probable. Se están proponiendo dos enfoques tecnológicos diferentes. En ambos casos, se refuerza la calidad de la recogida de información y, al no depender de la memoria, se puede ampliar el intervalo temporal cubierto para cada individuo de la muestra: El IPM (Individual Proximity Meter) que proponen los británicos Derek Bloom y Michael Stewart (Figura 3.2). Consiste básicamente en la colocación de unos pequeños emisores en las vallas cuyas señales, de tipo casi continuo, puedan ser
Análisis de audiencia 37 recogidos por unos dispositivos diseñados al efecto que pesan solo 53 gramos y están dotados de un sensor de movimiento y una capacidad de batería para 42 días. Estos dispositivos se entregarían a una muestra de individuos que se comprometerían a llevarlos por un período de tiempo. Cuando estos individuos pasaran a menos de 50 metros de los emisores captarían la señal particular del objeto publicitario y la archivarían en su memoria interna junto con la fecha y la hora. Tienen la ventaja de que pueden funcionar en entornos cerrados donde el seguimiento GPS falla.[18] Figura 3.2. Dispositivo IPM y Michael Stewart La utilización de dispositivos GPS (Geographical Positioning System) por parte también de una muestra de individuos. Se han llevado a cabo experimentos en varios países como Dinamarca, Sudáfrica, Canadá, Estados Unidos, Suiza e Italia con resultados satisfactorios. Su aplicación no se percibe de la misma forma en todos los países. Así, por ejemplo, en Canadá y Estados Unidos, el dispositivo GPS se llevaría en el coche porque se entiende que una inmensa mayoría de los impactos publicitarios se produciría en el entorno del tráfico rodado, mientras que en Europa, donde la importancia de los trayectos peatonales o de utilización del transporte público es muy significativa, se tendría que prever que se pudiera llevar también en el bolsillo o en el bolso (Figura 3.4). Compañías como Nielsen y Arbitron en Estados Unidos o la italiana Eurisko están trabajando en el desarrollo y mejora de este tipo de sistemas.
Capítulo 3 38 Figura 3.3. GPS de la empresa EURISKO Figura 3.4. Posibles maneras de portar el GPS 3.5 La medición de audiencias en Digital Signage Para llevar a cabo la medición de audiencias en redes de Digital Signage, se utilizan software de medición y detección de audiencias. Dicho software detecta los rostros de la audiencia mediante sensores ópticos y los relaciona con una ID suministrada por el propio software. A esta ID es a la que se relaciona la información demográfica de la audiencia, como la edad, el género, etc. e información del tiempo que se encuentra delante del sensor óptico. De esta manera el estudio de la audiencia es totalmente anónimo. En el siguiente capítulo se verán distintos software de medición y detección de audiencias.
Capítulo 4. Software de medición de audiencia En este capítulo se verá información sobre diferentes software de medición y detección de audiencias, método utilizado en la medición de audiencias en Digital Signage, dando mayor relevancia a los usados en este Trabajo de Fin de Grado.
Software de medición de audiencia 41 4.1 SOFTWARE DE MEDICIÓN DE AUDIENCIAS A medida que avanza la tecnología los consumidores se ven cada vez más bombardeados con anuncios en cualquier parte, por otra parte los empresarios necesitan saber si estos anuncios están cumpliendo su función o por el contrario no están siendo vistos por nadie, ya sea por la localización o por la falta de interés de los consumidores. Para solventar estas dudas, los anunciantes están optando por los letreros digitales que ofrecen una experiencia significativa respecto a los anteriores y permiten a los empresarios una promoción más eficaz. Existen diferentes tipos de software que permiten medir la audiencia en tiempo real a través de, por ejemplo, una cámara web. Este software monitorea las métricas de la audiencia, como el género, el rango de edad al que pertenece y el tiempo de atención. Con estos datos, los anunciantes puede presentar el anuncio que esté más acorde con la audiencia. Vamos a ver varias empresas que disponen del software mencionado. 4.1.1 Intel AIM El Intel Audience Impression Metric Suite (Intel AIM Suite) es un sistema de medición de audiencias completamente automatizado que utiliza tecnologías Anonymous Viewer Analytics (AVA). Intel AIM Suite está impulsado por la tecnología de detección de rostros llamado Intel AIM Suite Audience Counter. Audience Counter es una tecnología basada en software que utiliza una cámara para recopilar las métricas de audiencia para la señalización. Las métricas registradas incluyen la audiencia total, los tiempos de visualización, y la información demográfica como el género y el rango de edad. Por razones de privacidad, todos los datos recogidos son anónimos y no pueden asociarse a un individuo específico. Estas métricas se pueden utilizar para medir la efectividad de las campañas publicitarias, para adaptar el contenido de pantalla basado en características de la audiencia, y para determinar las mejores ubicaciones para la señalización.[19] En el apartado 4.2 se ampliará la información.
Capítulo 4 48 4.2.3 Intel AIM Analytics El Intel AIM Analytics se trata de un sistema de información basado en la web. Desde la página web de Intel AIM podemos acceder al Analytics y observar los datos recogidos de forma gráfica, ya sea en gráficas preestablecidas por Intel o gráficas que el usuario quiera crear. Permite exportar los datos deseados en un texto csv (comma-separated values) que se pueden abrir desde Microsoft Excel y ver los datos en formato tabla. Figura 4.9. Captura de gráficas preestablecidas por Intel, elaboración propia. 4.2.4 Intel AIM Manage Intel AIM Manage es el sistema de gestión de sensores de Intel AIM Suite. Este sistema basado en la nube gestiona de forma remota todos los equipos con Intel AIM Suite. Desde la página web de Intel se podrá acceder al Manage y ver los sensores configurados en ese momento o añadir otros (Figura 4.10). Aquí se deberá acceder para descargar el ejecutable de Intel AIM Suite que comentábamos en el apartado 4.2.1. También se permite el acceso a archivos necesarios para la configuración de la API. Figura 4.10. Captura de Intel AIM Manage, elaboración propia
Software de medición de audiencia 49 4.3 PLATAFORMA QUIVIDI Quividi, al igual que Intel AIM Suite, necesita un programa que debe ejecutarse en el ordenador en todo momento. La solución de Quividi para la medición de la audiencia incluye dos módulos: VidiReports VidiCenter 4.3.1 VidiReports VidiReports analiza el flujo de video proporcionado por un sensor óptico para ofrecer una gran variedad de métricas de audiencia en tiempo real en tantas pantallas como sensores ópticos tengamos, se trata de un módulo basado en la web. Quividi dispone de dos modos de funcionamiento, VidiReports o Vidigates. VidiReports se encarga de la medición de audiencia tal y como se utilizará en este TFG (Figura 4.11) mientras que VidiGates se encargaría de medir el flujo de personas que pasan a través de una puerta o zona de estudio (Figura 4.12). Evidentemente según el modo de funcionamiento se deberá modificar la colocación del sensor óptico, para el caso de VidiReports el sensor óptico deberá colocarse en el frontal de la pantalla de estudio, mientras que para VidiGates el sensor óptico deberá estar dirigido hacia el suelo de la zona de estudio. Figura 4.11. Colocación del sensor óptico para VidiReports
Capítulo 4 50 Figura 4.12. Colocación del sensor óptico para VidiGates Entrando en la página proporcionada por Quividi se podrá configurar el sensor óptico, la frecuencia en la que los datos se cargarán en el servidor, el modo de funcionamiento (VidiReports o VidiGates) o crear máscaras para la pantalla de captura. 4.3.2 VidiCenter VidiCenter es la solución diseñada como complemento para VidiReports y VidiGates. VidiCenter reúne de forma segura las métricas de la audiencia de todas las unidades con VidiReports o VidiGates y automáticamente construye un panel gráfico informativo accesible a través de un simple navegador web Con VidiCenter se puede seguir en tiempo real todos los datos de la audiencia de las redes de DS, para el caso de VidiReports, datos como el número de la audiencia total, las OTS, etc. Se podrá seguir la evolución de la audiencia y comparar el rendimiento de cada lugar viendo los datos en gráficas preestablecidas por Quividi o en gráficas creadas por el usuario. En el portal Vidicenter se configuraran los sensores ópticos. Existe la opción de agrupar los sensores en localizaciones o en redes de DS, de esta forma se podrá nombrar una red como ULPGC-Campus Tafira y agrupar en dicha red los distintos sensores ópticos que se hayan desplegados por el campus.
Software de medición de audiencia 51 Figura 4.13. Capturas de VidiCenter, elaboración propia
Capítulo 5. SCALA En este capítulo se estudiará en el gestor de contenidos Scala, gestor de contenidos que ha sido utilizado para la realización de pruebas en este Trabajo Fin de Grado.
Scala 55 5.1 Opciones de Software Scala ofrece dos opciones para trabajar con su software: Enterprise. Esta opción nos ofrece un paquete completo que incluye el Content Manager, Designer y el Player de Scala. Scala as a Service. Es una versión de Scala Content Manager instalada en la red que ofrece la gestión en línea de la red de señalización digital. No requiere instalación de software ni hardware para el servidor. Este servicio en línea, al igual que otros modelos de SaaS, permiten acceder al software de Scala. El Content Manager únicamente se ve y se accede por la empresa que contrate el servicio. Scala se encarga de todo el trabajo necesario en el servidor, incluyendo la implementación, configuración, monitorización, actualizaciones, copias de seguridad, mantenimiento de hardware, y la recuperación del sistema. También incluye Scala Certified Partner, un servicio que nos ayuda a diseñar la red de DS. Figura 5.1. Distribución de herramientas de Scala 5.2 Designer Scala Designer es la solución más rápida para la creación de contenidos verdaderamente dinámicos para la DS. El Designer maneja una gran variedad de formatos de imagen (BMP, JPG, GIF, PNG, TIFF); video (AVI, SWF, MPG, WMV, H.264); y audio (WAV, MP3), formatos que podremos agregar a nuestros diseños. Dispone de un complemento de Photoshop que permite crear un boceto en Photoshop y luego exportarlo a Designer en donde se podrá agregar tiempos, transiciones, etc. Permite combinar texto, gráficos, sonido y video y realizar una vista previa de exactamente tal y como se verá el diseño.
Capítulo 5 56 Designer permite sacar partido de cientos de efectos y transiciones integrados en el motor de reproducción Scala. Nos permite añadir botones y variables para diseñar un contenido interactivo. Es compatible con varios lenguajes de programación, como ScalaScript, VBScript, JavaScript o Python. Dispone de complementos llamados complementos de EXtensión, como por ejemplo: Módulo Sintonizador de TV (TV Tuner): Incorpora programas de TV a la pantalla, o en una ventana. Módulo CORIOgen: Convierte una señal de VGA en una señal de TV que aparecerá en la pantalla. Módulo del Estado de Tiempo (Weather): Convierte la pantalla en un centro de meteorológico con datos en tiempo real del estado del tiempo desde una estación climatológica. Módulo de control de video: Cambie entre transmisiones de video con conmutadores controlados mediante RS-232. Al terminar de diseñar, Designer nos permite publicar el contenido en Content Manager en donde se programa y se distribuye a los reproductores Scala Player. Figura 5.2. Captura de Scala Designer, elaboración propia.
Scala 57 5.3 Content Manager El sistema Content Manager de Scala permite mejorar y simplificar la administración y control de la red de DS. Al tratarse de un servicio basado en la web podemos mantener el control de nuestra red desde cualquier parte del mundo, desde cualquier ordenador conectado a internet. Dispone de plantillas de contenido que facilitan la creación rápida de pantallas de gran impacto visual, nos permite organizar el contenido para que todo sea fácil de encontrar y crear listas de reproducción usando guiones, mensajes, videos, flash o imágenes estáticas de Scala. Figura 5.3. Captura de la pantalla de inicio del Content Manager Desde Content Manager se puede definir y editar horarios para las listas de reproducción, con patrones de recurrencia variable y fechas de inicio/final; configurar mensajes para que tengan prioridad sobre las pantallas a horas específicas o cuando ocurran eventos externos, como por ejemplo emergencias; usar metadatos del reproductor para personalizar el contenido de manera dinámica; crear esquemas múltiples dentro de una pantalla en la que cada esquema reproduce contenido independiente; asignar dos canales separados a un solo reproductor, reduciendo las necesidades de hardware y licencias de sistemas operativos; crear canales de solo audio o reproducir música que se puede ignorar cuando un video tenga sus propias pistas de audio; agrupar reproductores por geografía, demografía, etc., configurar opciones de reproducción y seleccionar el contenido
Desarrollo del módulo software 65 6.1 Módulos software En este Trabajo Fin de Grado se han utilizado dos softwares de medición y detección de audiencias por lo que se han creado dos módulos software de interacción. A continuación se verá los pasos llevados a cabo para el desarrollo de ambos módulos. 6.2 QUIVIDI La empresa Quividi proporciona un SDK bastante básico en distintos lenguajes de programación. En un primer momento se eligió desarrollar el módulo de interacción en Java, pero el SDK proporcionado tenía errores a la hora de sincronizar con el servidor. Estos problemas llevaron a la prolongación de este Trabajo Fin de Grado debido a los intentos infructuosos para solventarlos. Tras el estudio de la herramienta Scala, se advirtió que dicha herramienta no era compatible con Java. Estos dos hechos hicieron que finalmente el lenguaje de programación elegido fuese Python. En primer lugar se creó un archivo Python cuya ejecución crease un archivo de texto llamado log.txt el cual serviría como registro de la audiencia. El código es el siguiente: #!/usr/bin/env python # # Importamos los módulos que usaremos # import sys import time import os.path #Comprueba si existe la carpeta if not os.path.isdir('W:\AudienceLogs'): #Si no existe la crea, crea el archivo y escribe el encabezado os.mkdir('W:\AudienceLogs') archi=open('W:\AudienceLogs\log.txt','a',0) time.sleep(1) archi.write("IDWatcher, Fecha, Hora, Tiempo, Tiempo Atencion, Genero, Rango de Edad, Contenido, Numero de Hombres, Numero de Mujeres\n") else: #Si existe la carpeta, crea o abre el archivo y escribe el encabezado archi=open('W:\AudienceLogs\log.txt','a',0) archi.write("IDWatcher, Fecha, Hora, Tiempo, Tiempo Atencion, Genero, Rango de Edad, Contenido, Numero de Hombres, Numero de Mujeres\n")
Capítulo 6 66 Posteriormente, se desarrolló el módulo de interacción entre la herramienta Quividi y el gestor de contenidos Scala. Este módulo se puede dividir en tres partes; conexión con el servidor, toma de datos y gestión de datos. Existe además un código inicial en el cual se declaran variables necesarias para el módulo y pequeñas funciones como la escritura en el archivo de texto o las necesarias para tomar el valor de la edad y el género en formato texto. Este código inicial es el siguiente: #!/usr/bin/env python # #Importamos los modulos que usaremos # import sys import datetime import time import socket import struct from scala5 import * # Recuperamos las variabels compartidas de Scala scalavar = sharedvars() # # Constantes de sistema # MSG_TYPE_LIST = { 'EVENT_CONFIGURE_MSG' : 0x20, 'WATCHER_EVENT_MSG' : 0x30, 'MOTION_EVENT_MSG' : 0x40, 'OTS_COUNT_MSG' : 0x60} MAGIC_WORD = 0xCAFE MAGIC_WORD_STR = '\xFE\xCA' PROTOCOL_VER = 0x02 MAX_PAYLOAD_SIZE = 1024 #Formato de los mensajes HEADER_PACK_FORMAT = '=HBBHH' HEADER_SIZE = struct.calcsize(HEADER_PACK_FORMAT) MSG_PACK_FORMAT = { 0x20 : '=BBxx', 0x30 : '=LLLBBxxxxxxLLHBB', 0x40 : '=HHHHHLLBxxxB', 0x60 : '=LLLHB', } #Distintos modos de funcionamiento EVENT_MODE_ID_LIST = { 'NULL MODE' : 0x00, 'WATCHER MODE' : 0x01,
Desarrollo del módulo software 67 'TRACKED MODE' : 0x02, 'MOTION MODE' : 0x03, 'OTS_ONLY_MODE': 0x04, } #Estados de la audiencia STATUS_TO_STR = { 0: '0x00: Not yet Validated watcher', 1: '0x01: Not Validated watcher is Dead', 2: '0x02: Validated wacther', 3: '0x03: Validated watcher is Dead' } STATUS_MASK = 0x1F IS_WATCHING_STATUS = 0x20 MOTION_STATUS_TO_STR = { 0x00: '0x00: Not yet Validated watcher', 0x01: '0x01: Not Validated watcher is Dead', 0x02: '0x02: Validated wacther', 0x03: '0x03: Validated watcher is Dead', 0x10: '0x10: Selected Not Validated watcher is Dead', 0x11: '0x11: Selected Not Validated watcher is Dead', 0x12: '0x12: Selected Validated watcher', 0x13: '0x13: Selected Validated watcher is Dead' } #Funcion que devuelve el genero y la edad GENDER_TO_STR = { 0: 'Desconocido', 1: 'Hombre', 2: 'Mujer', } AGE_TO_STR = { 0: 'Desconocido', 1: 'Joven', 2: 'Joven Adulto', 3: 'Adulto', 4: 'Senior', } #Rutina que escribe en el archivo log.txt def grabartxt(): archi=open('W:\AudienceLogs\log.txt','a',0) archi.write(linea) archi.close()
Capítulo 6 68 Para la conexión al servidor se ha utilizado un socket, a través de éste se envían mensajes de configuración y se reciben datos sobre la audiencia. #Configuracion del socket SERVER_HOSTNAME = '127.0.0.1' SERVER_PORT = 1974 if len(sys.argv) > 1: add = sys.argv[1].split(':') if len(add) > 0: SERVER_HOSTNAME = add[0] if len(add) > 1: SERVER_PORT = int(add[1]) MAX_CNX_RETRY = 6 RETRY_DELAY = 4 #Especificamos el tipo de mensaje que queremos recibir, las frases que empiezan con # # no las lee el sistema EVENT_MODE = 'TRACKED MODE' #EVENT_MODE = 'WATCHER MODE' #EVENT_MODE = 'MOTION MODE' #EVENT_MODE = 'OTS_ONLY_MODE' # 1/ Conectamos al servidor sck = None tries = 0 while sck is None and tries < MAX_CNX_RETRY: errorMsg = None try: sck = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) sck.connect((SERVER_HOSTNAME, SERVER_PORT)) except socket.error, msg: sck = None errorMsg = "Unable to connect, Socket error: '%s'\nRetrying in %d sec.\n" % (msg, RETRY_DELAY) except Exception, e: sck = None errorMsg = "Unable to connect, Exception: '%s'\nRetrying in %d sec.\n" % (str(e), RETRY_DELAY) if errorMsg is not None : tries += 1 sys.stderr.write(errorMsg) time.sleep(RETRY_DELAY) if sck is None: sys.stderr.write("Unable to connect to %s:%d\nGiving up !\n" % (SERVER_HOSTNAME, SERVER_PORT)) sys.exit(-1) sys.stdout.write("Connected to %s:%d\n" % (SERVER_HOSTNAME, SERVER_PORT))
Desarrollo del módulo software 69 # 2/ Mandamos el mensaje de configuracion msgType = MSG_TYPE_LIST['EVENT_CONFIGURE_MSG'] packet = struct.pack( HEADER_PACK_FORMAT, MAGIC_WORD, PROTOCOL_VER, msgType, 0, struct.calcsize(MSG_PACK_FORMAT[msgType]) ) packet += struct.pack(MSG_PACK_FORMAT[msgType], EVENT_MODE_ID_LIST[EVENT_MODE], 0 ) try: sck.sendall(packet) except Exception, e: sck.close() sys.exit(-2) Una vez conectado al servidor y enviado los mensajes de configuración, se reciben datos de la audiencia. Se recibirá un mensaje que contendrá toda la información, luego se deben asignar variables a los datos para facilitar la gestión de éstos. #3/ Esperamos los mensajes de respuesta del servidor #Iniciamos las variables masc=0 fem=0 mascID=[] femID=[] try: while 1: # Comprobamos la MagicWord headerData = '' while headerData != MAGIC_WORD_STR: headerData += sck.recv(1) if len(headerData) == len(MAGIC_WORD_STR) and headerData != MAGIC_WORD_STR: headerData = headerData[1:] #Leemos la cabecera del mensaje headerData += sck.recv(HEADER_SIZE-len(MAGIC_WORD_STR)) # Descomprimimos el mensaje (rcvMagicWord, rcvVersion, rcvMsgType, rcvReserved, rcvPayloadSize) \ = struct.unpack(HEADER_PACK_FORMAT, headerData) # Comprobamos el payload if rcvPayloadSize > MAX_PAYLOAD_SIZE: continue if rcvPayloadSize > 0 or rcvVersion != PROTOCOL_VER: msgData = sck.recv(rcvPayloadSize) #Tomamos la fecha y hora del sistema ts = datetime.datetime.now()
Capítulo 6 70 ts = "%04d-%02d-%02d %02d:%02d.%02d" % (ts.year, ts.month, ts.day, ts.hour, ts.minute, ts.second) # Comprobamos si es WATCHER_EVENT_MSG if rcvMsgType == MSG_TYPE_LIST['WATCHER_EVENT_MSG']: sys.stdout.write("[%s] WATCHER_EVENT_MSG received\n" % ts) l = struct.calcsize(MSG_PACK_FORMAT[MSG_TYPE_LIST['WATCHER_EVENT_MSG']]) if len(msgData) >= l: # Descomprimimos el mensaje ( startTime, duration, attentionTime, gender, age, watcherID, status, estimatedDistance, numGlances, notUsed)\ = struct.unpack(MSG_PACK_FORMAT[MSG_TYPE_LIST['WATCHER_EVENT_MSG']], msgData[:l]) startTime = datetime.datetime.utcfromtimestamp(startTime) statusDesc = STATUS_TO_STR.get(status&STATUS_MASK, "Status Code 0x%x"%status) if status&IS_WATCHING_STATUS: statusDesc += " (watching)" En este punto la conexión con el servidor ha sido correcta y se han recibido los datos. Se asignan las variables para la gestión de los datos y se comienza a trabajar con ellos. Primero se comprueba el género de la persona y posteriormente el número total de la audiencia y el género mayoritario. # Tomamos los valores de las variables iDWatcher=str(watcherID) fecha=str(startTime.year)+"-"+str(startTime.month)+"-"+str(startTime.day) hora=str(startTime.hour)+":"+str(startTime.minute)+":"+str(startTime.second) tiempo=str(duration/10) tiempoAtencion=str(attentionTime) strGenero=str(GENDER_TO_STR.get(gender, '????')) edad=str(AGE_TO_STR.get(age, '????')) strEdad=(AGE_TO_STR.get(age, '??')) # Anade o elimina la ID de un hombre if gender==1: #Si hay un hombre buscamos su ID en el vector mascID if(status==34 or status==2): posicion=0
Desarrollo del módulo software 71 encontrado='No' posicion_del_valor_a_buscar=0 longitud_del_vector=len(mascID) while posicion < longitud_del_vector: if mascID[posicion]==watcherID : posicion_del_valor_a_buscar=posicion encontrado='Si' posicion=posicion+1 #Si la encontramos no hacemos nada if encontrado=='Si': pass #Si no, insertamos la nueva ID else: mascID.insert(posicion+1,watcherID) #Si el mensaje es de Watcher dead eliminamos esa ID else: mascID.remove(watcherID) #Inserta o elimina la ID de una mujer if gender==2: #Si hay una mujer buscamos su ID en el vector femID if(status==34 or status==2): posicion=0 encontrado='No' posicion_del_valor_a_buscar=0 longitud_del_vector=len(femID) while posicion < longitud_del_vector: if femID[posicion]==watcherID : posicion_del_valor_a_buscar=posicion encontrado='Si' posicion=posicion+1 #Si la encontramos no hacemos nada if encontrado=='Si': pass #Si no, insertamos la nueva ID else: femID.insert(posicion+1,watcherID) #Si el mensaje es de Watcher dead eliminamos esa ID else: femID.remove(watcherID) #Calculas la longitud de los vectores para saber numero de personas numHombres=len(mascID) numMujeres=len(femID) total=numHombres+numMujeres #Pasamos los datos a string y luego lo comparte con Scala strTotal=str(total) hombres=str(numHombres)
Capítulo 6 72 mujeres=str(numMujeres) scalavar.channel_hombres=hombres scalavar.channel_mujeres=mujeres #Si hay el mismo numero de hombres y mujeres se comparte #el genero 0 y como mayoria "No hay mayoria" if numHombres==numMujeres: scalavar.channel_genero=0 scalavar.channel_variable="No hay mayoria" #Si hay mas hombres se comparte el 1 y genero mayoritario "Masculino" elif numHombres>numMujeres: scalavar.channel_genero=1 scalavar.channel_variable="Masculino" #Si hay mas hombres se comparte el 2 y genero mayoritario "Femenino" elif numHombres<numMujeres: scalavar.channel_genero=2 scalavar.channel_variable="Femenino" #Si no hay audiencia comparte con Scala "No hay audiencia" if total==0: scalavar.channel_strCuenta="No hay audiencia" scalavar.channel_age="No hay audiencia" #Si hay una sola persona se comparte "1 persona" en audiencia y la #edad de esta persona elif total==1: scalavar.channel_strCuenta="1 persona" scalavar.channel_age=edad #Si hay mas de 1 persona comparte el numero de personas else: scalavar.channel_strCuenta=strTotal+" personas" scalavar.channel_age="Hay "+strTotal+" personas" #Tomamos el nombre del contenido que se esta mostrando content=scalavar.channel_contenido #Formamos la linea que se escribira en el archivo log.txt linea=(str(watcherID)+","+fecha+","+hora+","+tiempo+","+tiempoAtencion \ +","+strGenero+","+edad+","+str(content)+","+hombres+","+mujeres+"\n") #Se ejecuta la rutina que escribe en el archivo grabartxt() #Esperamos 0.5 segundos para hacer la siguiente comprobacion time.sleep(0.5) else:
Desarrollo del módulo software 73 sys.stdout.write("[%s] WATCHER_EVENT_MSG received: payload too small\n" % ts) except Exception, e: sys.stderr.write("Caught Exception: '%s', quitting .." % str(e)) 6.3 INTEL AIM SUITE En el caso de Intel AIM, solo proporciona el SDK en lenguaje Java por lo que se ha tenido que desarrollar un archivo Python que tomase los datos proporcionados por el archivo Java, los gestionara y se comunicara con Scala. Es decir, se ha creado un archivo java que se encargará de la conexión con el servidor y la recepción de los datos, y un archivo Python para la gestión de éstos y la posterior comunicación con la herramienta Scala. Al igual que en el desarrollo del módulo con la herramienta Quividi, se ha creado un archivo Python que se encargará de crear y escribir en un archivo de texto llamado log.txt. #!/usr/bin/env python # # Importamos los módulos que usaremos # import sys import time import os.path #Comprueba si existe la carpeta if not os.path.isdir('W:\AudienceLogs'): #Si no existe la crea, crea el archivo y escribe el encabezado os.mkdir('W:\AudienceLogs') archi=open('W:\AudienceLogs\log.txt','a',0) time.sleep(1) archi.write("IDWatcher, Fecha, Hora, Tiempo, Tiempo Atencion, Genero, Rango de Edad, Contenido, Numero de Hombres, Numero de Mujeres\n") else: #Si existe la carpeta, crea o abre el archivo y escribe el encabezado archi=open('W:\AudienceLogs\log.txt','a',0) archi.write("IDWatcher, Fecha, Hora, Tiempo, Tiempo Atencion, Genero, Rango de Edad, Contenido, Numero de Hombres, Numero de Mujeres\n")
Capítulo 6 80 //Cerramos el archivo fichero.close(); } else { System.out.println("Incorrect payload size: " + response[4]); } } else { System.out.println("Incorrect response message: " + response[3]); } } else { System.out.println("Incorrect version: " + response[2]); } } else { System.out.println("Incorrect magic word: 0x" + response[0] + response[1]); } } //Cerramos los stream input.close(); output.close(); //Esperamos 0.5 segundos antes de realizar la siguiente comprobacion Thread.currentThread().sleep(500); } } catch(IOException exp) { } } } El siguiente paso es la gestión de los datos y la comunicación con Scala mediante el archivo Python. Este archivo se puede dividir en lectura del archivo txt, gestión de los datos y comunicación con Scala, como en códigos anteriores, tiene un pequeño código inicial de inicialización de variables y rutinas para la escritura en el archivo de texto log.txt. #!/usr/bin/env python # # Importar modulos que utilizaremos # import sys
Desarrollo del módulo software 81 import datetime import time import socket import struct import os.path from scala5 import * #Esperamos 5 segundos para que la plantilla se cargue time.sleep(5) #Ejecutamos el archivo INTELAIM.jar os.system('java -jar INTELAIM.jar') #Rutina que escribe en el archivo log.txt def grabartxt(): archi=open('W:\AudienceLogs\log.txt','a',0) archi.write(linea) archi.close() #Devuelve el genero correspondiente en formato string GENDER_TO_STR = { 0: 'Desconocido', 1: 'Hombre', 2: 'Mujer', } # Recuperamos las variabels compartidas de Scala scalavar = sharedvars() #Iniciamos las variables linea2="" masc=0 fem=0 iDWatcher="" id2="" fecha="" hora="" tiempo="" tiempo2="" strGenero="" edad2="" while (1): #Abrimos el archivo de conexion con java archi=open('W:\AudienceLogs\Java2Python.txt','r') mascID=[] femID=[] descID=[] posMasc=0 posFem=0 posDesc=0 #Leemos el archivo
Capítulo 6 82 lineas=archi.readlines() for line in lineas: #Comprobamos que la no sea FIN if (line!='FIN\n' and line!='num\n'): #separamos la linea en cada ; datos = line.split(';') #Guardamos cada datos en una variable representativa del dato iDWatcher=datos[0] watcherID=int(iDWatcher) fecha=datos[1] hora=datos[2] genero=datos[3] gender=int(genero) edad2=datos[4] tiempo=datos[5] numTiempo=float(tiempo)/1000 tiempo=str(numTiempo) #Comprobamos el genero y ejecutamos para que devuelva en formato texto strGenero=str(GENDER_TO_STR.get(gender, '????')) #Comprueba el genero y lo inserta en el vector correspondiente if gender==1: mascID.insert(posMasc,watcherID) posMasc=posMasc+1 elif gender==2: femID.insert(posFem,watcherID) posFem=posFem+1 else: descID.insert(posDesc,watcherID) posDesc=posDesc+1 else: print "YA" #Calculas la longitud de los vectores para saber numero de personas numHombres=len(mascID) numMujeres=len(femID) numDesconocidos=len(descID) total=numHombres+numMujeres+numDesconocidos #Pasamos los datos a string y luego lo comparte con Scala strTotal=str(total) hombres=str(numHombres) mujeres=str(numMujeres) scalavar.channel_hombres=hombres scalavar.channel_mujeres=mujeres #Si hay el mismo numero de hombres y mujeres se comparte #el genero 0 y como mayoria "No hay mayoria" if numHombres==numMujeres: scalavar.channel_genero=0
Desarrollo del módulo software 83 scalavar.channel_variable="No hay #Si hay mas hombres se comparte el 1 y genero mayoritario "Masculino" elif numHombres>numMujeres: scalavar.channel_genero=1 scalavar.channel_variable="Masculino" #Si hay mas hombres se comparte el 2 y genero mayoritario "Femenino" elif numHombres<numMujeres: scalavar.channel_genero=2 scalavar.channel_variable="Femenino" #Si no hay audiencia comparte con Scala "No hay audiencia" if total==0: scalavar.channel_strCuenta="No hay audiencia" scalavar.channel_age="No hay audiencia" content=scalavar.channel_contenido #Si hay una sola persona se comparte "1 persona" en audiencia y la #edad de esta persona elif total==1: scalavar.channel_strCuenta="1 persona" scalavar.channel_age=edad2 content=scalavar.channel_contenido #Si hay mas de 1 persona comparte el numero de personas else: scalavar.channel_strCuenta=strTotal+" personas" scalavar.channel_age="Hay "+strTotal+" personas" content=scalavar.channel_contenido #Formamos la linea que se escribira en el archivo log.txt linea=(iDWatcher+","+fecha+","+hora+","+tiempo+","+strGenero+","+edad2+","+str(content)+ ","+hombres+","+mujeres+"\n") #Si hay personas y la linea a escribir no es igual que la ultima que se #escribio se escribe en el texto y tomamos los nuevos valores para futuras #comprobaciones if (total!=0 and (id2!=iDWatcher or tiempo2!=tiempo)): grabartxt() id2=iDWatcher tiempo2=tiempo #Esperamos 0.5 segundos para hacer la siguiente comprobacion time.sleep(0.5)
Capítulo 7. Tutorial Tutorial para la configuración del módulo software de interacción entre herramientas de medición de audiencias y la plataforma de gestión de contenidos Scala.
Tutorial 87 7.1 Configuración de los softwares Para llevar a cabo el software de integración necesitamos varios softwares, vamos a ver como configurar cada uno de ellos para el buen funcionamiento. 7.1.1 Quividi Una vez instalado el software de Quividi detectará nuestro sensor óptico de manera automática. Si tuviésemos más de uno debemos ir a Quividi Control Center (http://localhost:81/config.html), y cambiarlo en el apartado Video Source. En esta página podemos modificar el modo de trabajo en el apartado Mode of Operation. Para nuestro caso particular deberemos elegir la opción VidiReports (viewers/attention) (Figura 7.1). Una vez tengamos esta parte configuramos debemos ir a Config file dentro de Config y habilitar el socket. Para ello, debemos cambiar en el archivo el 0 por un 1, quedando: enable_socket=1. (Figura 7.2). Figura 7.1. Captura de VidiReports Control Center, elaboración propia
Capítulo 7 88 Figura 7.2. Captura del Config File habilitanto el socket, elaboración propia. 7.1.2 Intel AIM Intel AIM, al contrario que Quividi, no detecta nuestro sensor de forma automática. Para configurarlo, primero debemos ir al AIM Manage y copiar el License Code (Figura 7.3). Una vez y tenemos este código debemos ejecutar el software AIMSuite y en la pestaña AIMSensor pulsamos Configure AIMSensor (Figura 7.4). En la pestaña License introducimos el License Code y copiamos el Activation Code, ya que deberemos introducirlo en el AIM Manage para configurar completamente nuestro sensor óptico (Figura 7.5). Figura 7.3. Captura de AIM Manage, elaboración propia.
Tutorial 89 Figura 7.4. Captura de AIM Suite, elaboración propia. Figura 7.5. Captura de Configure AIM Sensor, elaboración propia.
Capítulo 7 96 Figura 7.15. Agrupar páginas Ya tenemos el guion casi finalizado, a estas alturas el guion debe tener la siguiente vista (Figura 7.16). Figura 7.16. Vista del guion, elaboración propia. Falta la parte más importante, el archivo Python. Dicho archivo se encargará de tomar los datos de la audiencia desde un servidor, procesarlos y presentar los datos por pantalla.
Tutorial 97 Como se comentó anteriormente, tenemos dos softwares y por tanto dos archivos Python distintos. Para que Scala ejecute el archivo haremos lo siguiente, creamos una página normal al igual que se hizo para la plantilla. En la pestaña WinScript pulsamos en el campo Secuencia de Comandos de Windows y buscamos el archivo llamado Quividi.py para el caso de usar Quividi e IntelAIM.py para el caso de Intel AIM (Figura 7.17). Figura 7.17. Archivo Quividi.py Si queremos trabajar a través del Content Manager y el Player debemos tener en cuenta que debemos tener dos guiones de Scala. Esto se debe a que en el Player tendremos solo el guion que presenta los datos en pantalla y en nuestro ordenador o servidor debemos ejecutar el guion que toma los datos de la audiencia del servidor. Hay que tener en cuenta que los sensores ópticos deben tener conexión, ya sea cableada o inalámbrica, con nuestro ordenador, ya que los softwares de medición y detección estarán instalados ahí. Para que nos funcione a través del Content Manager y el Player debemos realizar los siguientes cambios. Vamos a diferenciar los guiones con los nombres CREAR LA VARIABLE, que serán el guion que tendremos en nuestro ordenador y PRESENTAR LA VARIABLE, que será el guion que reproducimos en el Player. En el guion CREAR LA VARIABLE tendremos que iniciar las variables como se comentó anteriormente y una página normal donde pondremos el archivo Python, Quividi.py
Capítulo 7 98 para el uso de Quividi e IntelAIM.py para el caso de Intel AIM (Figura 7.18). Además, debemos iniciar una nueva variable, channel.contenido. Si recordamos, esta variable se iniciaba en la plantilla pero al no tenerla en este guion es necesario iniciarla al igual que el resto de variables. Figura 7.18. Guion CREAR LA VARIABLE El guion PRESENTAR LA VARIABLE constará de los eventos especiales para iniciar las variables y la plantilla donde mostraremos los datos (Figura 7.19). El hecho de iniciar las variables en ambos guiones es porque ambos las van a usar, si solo iniciáramos las variables en uno de los guiones el otro presentaría errores. Figura 7.19. Guion PRESENTAR LA VARIABLE Para tener una correcta conexión entre guiones debemos crear variables de canal, es decir variables del Content Manager. En el Content Manager creamos las variables para que los guiones puedan transmitirse información entre ellos. Las variables a crear se
Tutorial 99 llamaran como las variables creadas anteriormente sin el channel., es decir channel.hombres se creará en el Content Manager como hombres. A la hora acceder a ellas desde los guiones de Scala se debe complementar el nombre de la variable con channel., es por esto que las variables se han creado así desde un principio. De esta manera, se facilita la creación y modificación de futuros guiones.
Capítulo 8. Pruebas y conclusiones Para la realización de este Trabajo Fin de Grado se ha llevado a cabo una prueba para comprobar el buen funcionamiento del software de integración.
Pruebas y conclusiones 103 8.1 Pruebas realizadas Para comprobar el buen funcionamiento del software de integración se han llevado a cabo pruebas en las que se situaban delante del sensor óptico distintos grupos de audiencia para, de esta manera, comprobar en la pantalla que el contenido que se muestra esté acorde con la audiencia. El esquema de la instalación para las pruebas es la siguiente. Figura 8.1. Instalación para la realización de pruebas Se ha colocado un televisor NEC V422 como pantalla, como sensor óptico instalamos una cámara USB Logitech C920. El gestor de contenido, así como los softwares necesarios para el buen funcionamiento de los sensores ópticos y la medición y captación de audiencia lo hemos instalado en una estación de trabajo Intel Dual Core con 4 GB RAM, HDD SATA2, Monitor 22", Win7 (Estación SERVIDOR). En las imágenes se observan dos sensores ópticos, el segundo se ha utilizado para la grabación de la audiencia para el video de demostración (Figura 7.2).
Capítulo 8 104 Figura 8.2. Captura de los sensores ópticos, elaboración propia. Los elementos necesarios para la realización de dichas pruebas, tanto hardware como software, han sido los siguientes: Televisor NEC V422 2 cámaras USB Logitech C920 Estación de trabajo basada en Intel Pentium Quad Core, 4 GB RAM utilizado como PC de diseño. Estación de trabajo basada en Intel Pentium Dual Core, 4 GB RAM utilizado como PC Player. Scala Designer Quividi Intel AIM Suite Mezclador Tricaster 450 Extreme.
Pruebas y conclusiones 105 Figura 8.3. Captura de pruebas realizadas I Hemos ejecutado el guion de Scala desde el Designer y han ido entrando en la sala distintos grupos de audiencia intentando abarcar el mayor número de combinaciones posibles, de esta manera ha sido demostrado que el software de integración entre plataformas funciona correctamente, ya fuese una sola persona o un grupo. Las pruebas se extendieron a lo largo de 6 días, entre los que se incluyen la grabación de una demo. Figura 8.4. Captura de pruebas realizadas II
Bibliografía 112 [19] Intel AIM Suite https://aimsuite.intel.com/what-aim-suite [20] QUIVIDI http://www.quividi.com/vidireports.html [21] CUENDE Infometrics http://www.cuende.com/index.htm [22] Crystal Displays - Home http://www.crystaldisplay.com/cms/ [23] TruMedia http://www.tru-media.com/ [24] relEYEble https://portal.releyeble.com/#!/
Presupuesto Don Samuel Ángel Martel Santana, autor del presente Trabajo de Fin de Grado, declara que: El Trabajo de Fin de grado con título “Desarrollo de módulos software para la interacción entre herramientas de medición de audiencias y plataformas de gestión de contenidos basadas en Digital Signage”, desarrollado en la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación y Electrónica de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria, tiene un coste de desarrollo total de 28.469,79 € correspondiente a la suma de las cantidades consignadas a los apartados considerados a continuación. Las Palmas de Gran Canaria a 9 de diciembre de 2014 Firma: Samuel Ángel Martel Santana
Presupuesto 115 1. Desglose del presupuesto Para la realización del presupuesto se han seguido las recomendaciones del Colegio oficial de Ingenieros de Telecomunicación (COIT) sobre los baremos orientativos mínimos para trabajos profesionales en 2009. Hasta el año 2008, el COIT ha venido publicando unas listas de Honorarios Orientativos que en los dos últimos años se denominaron Costes Estimados de Trabajos Profesionales. Por modificación de la Ley de Colegios Profesionales, mediante Ley 25/2009 de 22 de diciembre, no es posible seguir publicando estas listas. El Colegio no puede elaborar baremos de honorarios, ni siquiera orientativos, salvo que sean con la finalidad de tasar costes en los procedimientos judiciales. No obstante y con absoluto respeto a lo establecido en la mencionada Ley, el COIT dispone de una herramienta de cálculo para que el colegiado pueda valorar por sí mismo los trabajos profesionales que realiza, en función de la organización de su actividad. Esta herramienta se encuentra en la web del COIT en Ejercicio Profesional / Apoyo y Desarrollo Técnico / Información General. El presupuesto se ha desglosado en varias secciones en las que se han separado los distintos costes asociados al desarrollo del TFG, fijándose la duración del mismo en 4 meses. Estos costes se dividen en: 1. Recursos materiales. 2. Trabajo tarifado por tiempo empleado. 3. Costes de redacción del Trabajo Fin de Grado. 4. Material fungible. 5. Derechos de visado del COIT. 6. Costes de tramitación y envío. 7. Aplicación de impuestos. 2. Recursos materiales Para la ejecución de este Trabajo Fin de Grado han sido necesarias las herramientas software para la realización de medición y detección de audiencia, los softwares para la captura y el retoque fotográfico y la edición de video, así como el paquete office para la redacción de la memoria. En cuanto al hardware que se ha necesitado, un televisor, dos cámaras USB, un ordenador y una impresora. La amortización se calcula sobre el tiempo útil del recurso material. El sistema de amortización se toma como lineal, asumiendo que el
Presupuesto inmovilizado material se desprecia de forma constante a lo largo de su vida útil. La cuota de amortización anual se calcula usando la siguiente fórmula: 2.1 Recursos hardware Para la ejecución de este estudio las herramientas hardware que se han utilizado son las siguientes: • Dos cámaras USB Logitech C920 • Estación de trabajo Intel Pentium Quad Core, 4 GB RAM utilizado como PC de diseño. • Estación de trabajo Intel Pentium Dual Core, 4 GB RAM utilizado como PC Player. • Televisor NEC V422 • Mezclador Tricaster 450 Extreme. • Ordenador personal. • Impresora. Recurso Valor de adquisición (€) Valor residual (€) Vida útil (años) Cuota anual (€) Uso (meses) Cuota aplicable (€) Dos cámaras USB 105x2 40x2 5 13x2 8 17,3 PC de diseño 1.250 600 5 130 8 86,7 PC Player 950 400 5 110 8 73,3 Televisor NEC V422 1.185 550 5 127 8 84,7 Mezclador Tricaster 19.795,50 10.000 12 816,29 8 544,19 Ordenador personal 702 300 4 100,5 8 67 Impresora 90 30 3 20 8 13,3 TOTAL 886,49 Tabla P1. Recursos hardware
Presupuesto 117 2.2 Recursos software Las herramientas software necesarias son: Licencia Quividi (VidiReports + VidiCenter License) Licencia Intel AIM (AIM Suite Audience Counter Gold) Licencia Scala Designer (SW-IDE Scala Designer) Licencia Scala PC Player (SW-PLAD. Scala PC Player License) Adobe Photoshop CS6 Adobe Premiere CS6 Microsoft Office 2013 Recurso Valor de adquisición (€) Valor residual (€) Vida útil (años) Cuota anual (€) Uso (meses) Cuota aplicable (€) Licencia Quividi 390 0 1 390 8 260 Licencia Intel AIM 200 0 1 200 8 133,33 Licencia Scala Designer 720 0 1 720 8 480 Licencia Scala PC Player 620 0 1 620 8 413,33 Adobe Photoshop CS6 942,18 300 5 128,43 8 85,62 Adobe Premiere CS6 1.060,26 400 5 132,05 8 88,03 Microsoft Office 2013 152,99 75 3 25.99 8 17,33 TOTAL 1.477,64 Tabla P2. Recursos Software.
Presupuesto 3 Trabajo tarifado por tiempo empleado En este Trabajo Fin de Grado se han empleado 300 horas en las tareas de formación, especificación, desarrollo y documentación necesarias para la elaboración del mismo. El importe de las horas de trabajo empleadas para la realización del proyecto se calcula siguiendo las recomendaciones del COIT: Donde: H son los honorarios totales por el tiempo empleado. Hn son las horas normales trabajadas (dentro de la jornada laboral). He son las horas especiales. Ct es un factor de corrección función del número de horas trabajadas. Para la realización de este Trabajo Fin de Grado se han necesitado 300 horas (3h/día*100 días), todas ellas dentro del horario normal. Según el COIT, el coeficiente Ct tiene un valor variable en función del número de horas empleadas de acuerdo con la siguiente tabla: Horas empleadas Factor de corrección Ct Hasta 36 horas 1,00 Desde 36 a 72 horas 0,90 Desde 72 a 108 horas 0,80 Desde 180 a 144 horas 0,70 Desde 144 a 180 horas 0,65 Desde 180 a 360 horas 0,60 Desde 360 a 540 horas 0,55 Tabla P3. Factor de corrección según el COIT. Como se puede observar el número de horas está comprendido en desde 180 a 360 horas, por lo que según la Tabla P3 el factor de corrección es de 0,60. Con ello, la ecuación del importe de horas de trabajo resulta de la siguiente forma:
Presupuesto 119 Los honorarios totales por tiempo dedicado libres de impuestos ascienden a: trece mil cuatrocientos setenta y ocho euros con cuarenta céntimos (13.478,4 €). 4 Coste de redacción del Trabajo Fin de Grado El importe de la redacción del Trabajo Fin de Grado se calcula de acuerdo a la siguiente expresión: Donde: P es el presupuesto del Trabajo Fin de Grado Cn es el coeficiente de ponderación en función del presupuesto. En la siguiente tabla se muestra el presupuesto calculado hasta el momento: Recursos Costes Recursos hardware 886,49 Recursos software 1.477,64 Trabajo tarifado por tiempo empleado 13.478,4 TOTAL 15.842,53 Tabla P4. Presupuesto parcial El presupuesto calculado hasta el momento asciende a 15.842,53 €. Como el coeficiente de ponderación para presupuestos menores de 30.050 € viene definido por COIT con un valor de 1,00 el coste derivado de la redacción del trabajo es de: El importe por redacción de trabajo asciende a la cantidad de: mil ciento ocho euros con noventa y nueve céntimos (1.108,97 €).
Presupuesto 5 Material fungible Materiales Costes (€) Folios 12 Tóner de impresora 5 Encuadernación 100 TOTAL 117 Tabla P5. Material Fungible. 6 Derechos de visado del COIT Los gastos de visado del COIT, se tarifan mediante la siguiente ecuación: Donde: P es el presupuesto del proyecto CV es el coeficiente reductor en función del presupuesto del proyecto. El presupuesto de ejecución material, calculado hasta el momento asciende a la cantidad de: 17.068,5 €. El coeficiente CV dado por el COIT para presupuestos menores de 30.050 € tiene el valor de 1,00 por lo que: El coste de los derechos de visado del trabajo ascienden a la cantidad de: ciento dos euros y cuarenta céntimos (102,40 €). 7 Gastos de tramitación y envío Los gastos de tramitación y envío están fijados en 6,01 €.
Presupuesto 121 8 Aplicación de impuestos Para la actividad económica del presente trabajo el valor del Impuesto General de las Islas Canarias (I.G.I.C.) graba el presupuesto con un 7%. El coste total del trabajo con el I.G.I.C. incluido se desglosa en la siguiente tabla: Descripción Subtotal (€) Recursos materiales Hardware 886,49 Software 1.477,64 Trabajo tarificado por tiempo empleado 13.478,4 Coste de redacción del trabajo 1.108,97 Material fungible 117 Derechos de visado del COIT 102,4 Gastos de tramitación y envío 6,01 Suma 17.176,91 IGIC (7%) 1.202,38 TOTAL 18.379,29 Tabla P6. Coste total del trabajo El importe final al que asciende el presupuesto de este trabajo es de: dieciocho mil trescientos setenta y nueve euros con veintinueve céntimos (18.379,29 €). Las Palmas de Gran Canaria a 9 de diciembre de 2014 Firma: Samuel Ángel Martel Santana