Emplazamiento de producto y marca en los videojuegos de simulación : análisis de contenido de The Sims
Abstract
La evolución tanto del emplazamiento de producto como de marca (product y brand placement) ha llevado a las marcas a adaptarse a los nuevos medios en los que la publicidad aparece. Los videojuegos son uno de los más nuevos canales de comunicación que la publicidad ha escogido. El propósito de este trabajo es analizar el caso de The Sims (2 y 3), una de las sagas más populares de la compañía internacional EA Games. El proyecto se divide en una introducción del product y brand placement, la evolución de los videojuegos y el análisis de contenido tanto en The Sims 2 como en The Sims 3. El objetivo que se trata de mostrar es cómo las filosofías de ciertas marcas se adentran en una sociedad tanto ficticia como real.
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2 Marina Ramos Serrano
3 Resumen La evolución tanto del emplazamiento de producto como de marca (product y brand placement) ha llevado a las marcas a adaptarse a los nuevos medios en los que la publicidad aparece. Los videojuegos son uno de los más nuevos canales de comunicación que la publicidad ha escogido. El propósito de este trabajo es analizar el caso de The Sims (2 y 3), una de las sagas más populares de la compañía internacional EA Games. El proyecto se divide en una introducción del product y brand placement, la evolución de los videojuegos y el análisis de contenido tanto en The Sims 2 como en The Sims 3. El objetivo que se trata de mostrar es cómo las filosofías de ciertas marcas se adentran en una sociedad tanto ficticia como real. Palabras clave: emplazamiento de producto, análisis de contenido, videojuegos de simulación. Abstract The evolution of product placement, as well as brand placement’s had led brands to adaptation within the newest publicity media. The purpose of this essay is the analysis of The Sims (2 & 3), one of the most popular videogame sagas from worldwide company Electronic Arts Games. This project is composed of an introduction to product and brand placement, the evolution of videogames and the content analysis within The Sims 2 and The Sims 3. The point planned to explain is how certain brands and their ideologies dive inside a real and a virtual society. Keywords: product placement, content analysis, simulation videogames.
4 ÍNDICE 1. Introducción ________________________________________________________________________ 5 2. Placement y videojuegos __________________________________________________________ 7 2.1 Introducción _________________________________________________________________ 7 2.2 Tipología _____________________________________________________________________ 9 2.3 Historia del emplazamiento _______________________________________________ 12 2.4 Emplazamientos en los videojuegos _____________________________________ 14 3. Los videojuegos de simulación: The Sims ____________________________________ 18 3.1 Introducción ________________________________________________________________ 18 3.1.1 Definición ____________________________________________________________ 18 3.1.2 Características de los videojuegos__________________________________19 3.2 Historia de los videojuegos _______________________________________________ 21 3.3 El videojuego de simulación: The Sims __________________________________ 23 4. Análisis de brand placement en The Sims 2 y 3 ______________________________ 25 4.1 Objetivos ____________________________________________________________________ 25 4.2 Metodología _________________________________________________________________ 25 5. Resultados y discusión ___________________________________________________________ 29 5.1 Introducción ________________________________________________________________ 29 5.2 Resultados generales _______________________________________________________ 29 5.3 The Sims 2: H&M e IKEA____________________________________________________ 33 5.3.1 H&M _________________________________________________________________ 33 5.3.2 IKEA _________________________________________________________________ 38 5.4 The Sims 3: Diesel y Renault ______________________________________________ 42 5.4.1 Diesel ________________________________________________________________ 42 5.4.2 Renault ______________________________________________________________ 46 6. Conclusiones ______________________________________________________________________ 50 7. Bibliografía ________________________________________________________________________ 52
5 1. INTRODUCCIÓN La evolución del emplazamiento de marca (brand placement) a lo largo de la historia ha sufrido cambios que se adaptan al progreso de los medios en los que la publicidad aparece. Los medios no convencionales son el nuevo objetivo de las marcas para poder dar a conocer su nombre, sus productos y servicios y, sobre todo, su filosofía como empresa para alcanzar al consumidor. En esta introducción se pretende aclarar cuestiones terminológicas sobre el emplazamiento de marca que nos ayudará a entender diferentes ideas: cómo la publicidad convencional puede llegar a ser intrusiva y molesta, qué medios de entretenimiento llegan a usar los consumidores de videojuegos y nuevas fórmulas que las marcas utilizan para ser notorios en el público objetivo. Del Pino y Olivares (2006: 23) afirman que los mensajes en medios como la televisión “mutan indefectiblemente a ruido, y el grado de saturación en los canales típicos dificulta el retorno de la inversión para el anunciante, quien demanda nuevas y eficientes fórmulas para la consecución de sus fines”. De este modo, la saturación de los usuarios en medios convencionales lleva a las marcas a otras formas de publicitarse. Los videojuegos, que podrían considerarse una evolución del cine y los juegos convencionales, se convierten en receptores de este contenido publicitario. Por esta serie de cambios, los videojuegos son uno de los más nuevos canales de comunicación que la publicidad ha escogido y el motivo de elección de este tema como base para este Trabajo Fin de Grado (TFG). El propósito de este trabajo es analizar el caso de The Sims (2 y 3), videojuegos pertenecientes a la compañía internacional EA Games, viendo que las marcas que aparecen en este juego recrean situaciones cotidianas y que, por lo tanto, se adentran en el desarrollo de la trama y se adaptan a las normas del videojuego. En estos juegos el usuario tiene la posibilidad de manejar, cambiar y/o crear a los habitantes de los barrios de las ciudades de SimCity y desarrollar sus historias como el jugador estime.
6 La división de este TFG consta de cinco capítulos. En el primero se desarrolla el marco teórico sobre la evolución del emplazamiento de marca; el segundo, del mismo modo, trata sobre los cambios en los videojuegos de simulación a lo largo de la historia; a continuación, pasaríamos a los objetivos y la metodología, siguiendo en cuarto lugar con el análisis de contenido de los ejemplos escogidos, su discusión y los resultados. Por último, se detallan distintas conclusiones obtenidas. La motivación por este tema como Trabajo Final de Grado es analizar que las marcas llegan a entrar en el entorno social de los usuarios. Forman parte del día a día en un juego que simula lo que sería una sociedad real.
7 2. PLACEMENT Y VIDEOJUEGOS. 2.1. Introducción. La evolución del product y brand placement o emplazamiento de producto y marca en los videojuegos comienza en otros soportes y canales de comunicación antecesores. El cine o las series de televisión fueron anteriores, donde ha habido un amplio estudio tanto a nivel internacional como nacional (Del Pino y Olivares, 2006: 51-71). En este trabajo, se realizará un breve repaso sobre las principales definiciones de product y brand placement que incluyen ideas sobre que este concepto no es únicamente adaptable a los medios convencionales, sino que trata de ampliar la visión hacia otros soportes. Hay muchas definiciones que, a lo largo de la historia, han ido cambiando y, sobre todo, añadiendo conceptos e ideas importantes para poder explicar bien esta herramienta publicitaria. Troup y Steortz dan los primeros pasos en definir correctamente el placement. El primero de ellos da una definición primaria sobre el placement como “el emplazamiento de un producto en una película cinematográfica por parte de un anunciante o de un cineasta” (en Del Pino y Olivares, 2006: 51); en este razonamiento no hay contradicciones respecto a la teoría popular que afirmaba que era una técnica de inserción publicitaria únicamente en los medios como el cine o la televisión. Steortz, por su parte, amplía y define como “inclusión de un producto, nombre de marca, envoltorio, diseño o cualquier otro artículo “marcado” en una película de cine, programa de televisión o vídeo musical” (en Del Pino y Olivares, 2006: 51). Aquí añade “vídeo musical” y, por lo tanto, comienza a dar el paso para aumentar los medios en los que este instrumento publicitario se realiza. Con la definición de Baños y Rodríguez encontramos un salto hacia las definiciones de product placement que realmente interesan para este trabajo. Lo describen como “colocar un producto, marca, servicio…, de forma intencionada en una obra
8 audiovisual, gráfica o literaria […]” (2003: 37), pero lo que realmente destaca de su definición son las aclaraciones que tiene: - Aclaran, en primer lugar, “que no se limita a películas o a las series de televisión” (2003: 57). Amplían el concepto a más soportes audiovisuales siempre que tengan capacidad para incorporarse y llegar al target. - Continúan por aclarar que no es solo de un producto, sino “cualquier elemento o actividad que se puede comunicar a un público más o menos amplio” (2003: 57). No hablan exclusivamente de un objeto como una camiseta, sino que pueden ser “cantantes, bebidas, servicios públicos, logotipos… y también un político necesitado de ganar algunos votos” (2003: 57). - Por último, destaca la característica de que el product placement “exige una intencionalidad de que se vea eso que queremos comunicar” (2003: 57). Con esto, se contemplan ideas que podrían incluirse en los videojuegos y que, por lo tanto, harían que este método estuviera presente en ellos. Del Pino y Olivares en el libro Brand placement: integración de marcas en la ficción audiovisual amplían también el concepto tradicional dado (2006: 55): El brand placement es toda presencia o referencia audiovisual, verbal o visual, explícita e intencional de una marca (de producto o empresa; individual, sectorial o mancomunada; de persona física o jurídica), claramente identificable, lograda mediante una gestión y una negociación con la productora de contenidos, en el contexto espacial o narrativo del género de la ficción, especialmente cinematográfica y televisiva, al margen de la plataforma física por la que se emita. Aun con algunas diferencias respecto a la anterior definición, Del Pino y Olivares también apuestan por la variedad ante los medios convencionales. No solo se genera ahí esta herramienta publicitaria. En esta descripción, por ejemplo, se alega esta idea en matices como ‘género de la ficción’, ya que se puede añadir ahí los videojuegos.
9 De este modo, y ante estas descripciones que evolucionan el concepto, el placement no aparece únicamente en medios televisivos o cinemáticos, sino que es amplio a todos los medios audiovisuales. 2.2. Tipología. El emplazamiento de una marca o producto no se realiza de una única forma: no aparece solo el producto o la marca, sino que puede adaptarse al medio en el que aparece (nombrado, solo visible…). En este TFG destacamos la clasificación de los emplazamientos de Del Pino y Olivares (2006: 68-69) y que recibió el premio de AEDEMO en 2003. De este modo, clasifican el emplazamiento en cuatro categorías: hiperactivo, verbal, activo y pasivo. El emplazamiento hiperactivo consta de aquellos en los que un personaje y una marca interactúan y se integra dentro del propio guion. Dentro habría dos categorías: hiperactivo valoración (se emite una opinión sobre la marca) e hiperactivo mención (aunque se menciona o interactúa, no hay una opinión o valoración). Continúa con el emplazamiento verbal, que trata sobre cualquier mención que se haga de una marca, valiendo también alusiones. Lo que destaca es que, al ser verbal, no hay interacción física con la marca. Además, de nuevo, vuelve a haber dos subcategorías similares: valoración, que emite una opinión, y mención. Pasaríamos al emplazamiento activo, donde solo hay interacción entre la marca y el personaje. Y, por último, el emplazamiento pasivo: la marca se integra con el decorado, es decir, no hay relación con el personaje. También hay principal (tiene una importancia para la acción) y secundaria (podría no ser necesaria).
16 La mayoría de estos ejemplos los podemos observar en versiones de juego online gratuitas que tienen banners publicitarios fuera del juego. En ningún momento tienen por qué ver con el propio guion o trama del videojuego, y tampoco deberían llegar a interrumpir el desarrollo de la jugabilidad, aunque a veces llegan a impedir al usuario disfrutar de esta versión. In-game advertising, por otro lado, sería el emplazamiento de marcas y productos dentro del propio juego. Es decir, la introducción de la marca no afecta a la trama, no es vital en el juego, sino que genera una experiencia extra. Por ello, en estos casos la marca está dentro del videojuego, no impide el desarrollo y conlleva a distintas opiniones por parte del público tal y como dice Nelson: “La in-game advertising es percibida en muchas ocasiones como algo intrusivo, especialmente cuando el usuario ha tenido que desembolsar una suma de dinero por un videojuego. […] Diversos estudios plantean que la actitud general hacia esta herramienta en el ámbito de los videojuegos es positiva, en tanto que los usuarios no la consideran una práctica engañosa y, sobre todo, que la inserción de marcas puede contribuir al realismo de un videojuego, siempre en función del género del juego y de dónde y cómo aparece el producto o marca” (En Selva, 2009: 148). Los casos que se analizarán en este trabajo son ejemplos de este tipo de clasificación, ya que encontraremos ejemplos de marcas como IKEA o H&M que se introducen dentro de un videojuego. Imagen 5. In-game advertising en Mortal Kombat. Fuente: Media Game (2011).
17 Por último, el advergaming “se basa en la creación de un videojuego por encargo de la propia marca, con todas las consecuencias que ello conlleva” (Selva, 2009: 148). Encontramos aquí que la marca sí afecta al desarrollo del juego, tanto visualmente como en el desarrollo ya que es ella el centro de la acción. Marcas como McDonalds, Volkswagen o Pepsi han realizado este tipo de juegos con tramas tanto como conseguir llevar adelante un gran negocio multinacional de comida rápida o destacar las características de sus vehículos. Imagen 6. Advergaming por Cheetos. Fuente: Expertoenmarketing.es (2015) Con esta clasificación se aborda la publicidad en videojuegos de simulación, ya que en este análisis realizado se verán los ejemplos que, como antes se ha dicho, afectan a la segunda de las clasificaciones. Por ello, el objetivo de este TFG es ver cómo las marcas que aparecen en estos juegos se integran con naturalidad en el desarrollo de éste.
18 3. LOS VIDEOJUEGOS DE SIMULACIÓN: THE SIMS. 3.1. Introducción. 3.1.1. Definición. Definir qué es un videojuego no ha sido tarea fácil, y mucho menos un videojuego de simulación. Como concepto general de qué es un videojuego, todavía hoy hay muchos autores que los siguen nombrando de distintas maneras: “a game which we play thanks to an audiovisual apparatus and that can be based on a story” (en Huertero Valle, 2007: 2). “Los videojuegos son juegos y, seguramente, algo más. Abren la posibilidad de introducir al jugador en un mundo virtual, y además de forma placentera” (Lacasa, 2011: 54). “Se lo considera narración, simulación, performance, re-mediación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para la educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento; un medio para la interacción social, y –no hace falta decirlo- un juguete y un medio de distracción” (Wolf y Bernard, 2005). Wolf y Bernard (2005) también aportan una definición donde alegan diferencias: “el videojuego tampoco puede verse simplemente como la recreación en un nuevo medio del cine, la televisión, los ordenadores o incluso los juegos. Es precisamente la irreductibilidad del videojuego lo que lo ha hecho tan difícil de definir formalmente y lo que ha provocado el intenso debate sobre no sólo lo que debería ser sino también sobre lo que es exactamente.” En esta última se percibe perfectamente la característica a destacar: no son solo avances de otros medios como la televisión, sino que la evolución de los videojuegos se haya hecho tan fuerte es debido también a sus propias características, las cuales veremos a continuación.
19 Una vez definido qué es un videojuego, hay que hablar sobre el tipo que se ha escogido para este trabajo. Para los videojuegos de simulación, la autora Pilar Lacasa aporta dos definiciones: “Proporcionan al jugador el control de un mundo simulado. Las personas pueden modificar el entorno y sus habitantes. El ordenador contribuye a facilitar y orientar la acción del jugador para simular el mundo real” (2011: 27). “Simular significa representar el mundo real. Pueden organizarse en dos subgéneros. a. Los que simulan la organización social. El jugador se vale de unos recursos limitados para construir un tipo de comunidad, espacio, etc. La meta cuando se juega individualmente es hacer que crezca la comunidad, en casos de multijugador se trata de dominar a otros jugadores. b. También a través de ellos se puede simular un entrenamiento en un contexto real, pueden utilizarse en aviones, automóviles, etc.” (2011: 32) 3.1.2. Características de los videojuegos Según el análisis de Gómez se asumía, gracias a muchas definiciones de autores como Brenda Laurel, Janet H. Murray o Henry Jenkins, que los videojuegos eran extensiones de medios como el cine o la literatura (Gómez, 2014: 20). Una evolución temporal, y que lo importante era que tenían una faceta narrativa. En este apartado se comentarán algunas características con las que podremos entender el interés que generan los videojuegos a los jugadores: Laurel (en Gómez, 2014: 20) comenzó por destacar que una de las claves que tenían los videojuegos era la interactividad, que el usuario podía decidir cómo formar la historia; esto sirvió a Murray en su descripción, donde aportaba que había una unión entre la literatura y los nuevos medios digitales, y que dependería del tiempo la buena adaptación por parte de los videojuegos de esta capacidad
20 para crear contenido (en Gómez, 2014: 20-21); por último, Jenkins hizo su definición con las palabras “historias espaciales”, puesto que el jugador podía crear historias de cero, como si fuera un folio en blanco, para otorgarles un “significado” (en Gómez, 2014: 22). Con estos ejemplos destaca uno de los factores clave de los videojuegos: la posibilidad de poder crear contenido, de manejarlo, cambiarlo, adaptarlo a diferentes gustos… Un abanico de posibilidades disponibles para el usuario jugador. Un videojuego, al igual que un comic, una película o la televisión, tiene también otra característica importante: consiguen divertir a los usuarios. Lacasa, en Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales dice que los videojuegos, dice que “abren la posibilidad de introducir al jugador en un mundo virtual, y además de forma placentera” (2011: 54). Este instrumento de entretenimiento da la capacidad al usuario de entrar en un mundo distinto y, que ese mundo, es un “folio en blanco” donde pasa el tiempo. Por último, Sáez, Martín y Bort hablan sobre la posibilidad del usuario de ser el centro del juego: “La cualidad que ofrece el videojuego de permitir que realmente el espectador-jugador sea el protagonista de la película, tiene un valor potencial que se va actualizando a la vista con el claro ascenso del videojuego como formato de éxito (2011: 4). En el caso de los videojuegos se simulación, como características más específicas (puesto que las que se han explicado en este mismo apartado también afectan a este tipo de videojuegos), se puede coger la definición de Lacasa donde habla sobre cómo afectan a los estudiantes este tipo de juegos. Se puede ver esta conclusión: “Los videojuegos se simulación permiten trabar […] no sólo de la propia identidad personal, sino también la adquisición de valores y conocimientos que forman parte de la cultura Occidental” (2011, 282). Aunque está enfocado al entorno del aprendizaje, interesa la idea de que tanto un alumno como cualquier jugador se ve afectado por este tipo de juegos. Es decir: la
21 posibilidad que da este tipo de plataformas para crear un mundo propio y aportar un mayor número de ideas sobre cómo desarrollar el juego afecta a la personalidad del jugador. 3.2 Historia de los videojuegos En 1962 apareció Spacewar!, considerado el primer videojuego auténtico de la historia, pero no fue hasta 1973 cuando se utilizó por primera vez el término videogames de forma oficial en Reader's Guide to Periodicals (Wolf y Bernard, 2005). Con la llegada de los juegos arcade y de los salones recreativos en los años setenta, aparece uno de los juegos más míticos del género arcade: Computer Space. Más tarde, de los creadores de este juego, surgiría la empresa Atari, pioneras en este sector y responsable de juegos como Pong (1972) (Lacasa, 2011: 34). Con este éxito, la popularidad se dispararía hasta llegar a países como Estados Unidos. Junto con la evolución de los videojuegos también estuvo la de las consolas, siendo la primera de ellas la Magnavox Odyssey Home Entertainment System (u Odyssey) en 1972 (Lacasa, 2011: 34-35). Sin posibilidad de añadirle sonido, se desarrollaron doce juegos relacionados con el mundo del deporte (2011: 35). Se propagan, por lo tanto, dos vías de desarrollo: la de consolas y la arcade (2011: 36) pero el sector de los videojuegos sufre una crisis en los setenta y solo algunas empresas como Atari consiguieron aguantar. Esto se debió gracias a juegos como Space Invaders (1978) o el famosos Pac Man (1980) por, según Lacasa, su carácter innovador (2011: 36). En los ochenta aparece Nintendo, responsable del sistema “Game & Watch”, los primeros sistemas portátiles para videojuegos (2011: 37). Ello conllevó al auge de esta compañía aun con la crisis de este sector que se produjo en los primeros años de esta década (2011: 37), ya que destacaron juegos como Donkey Kong (1980) o Mario Bros (1982). Durante estos años, sobresale la aparición de dos consolas portátiles: en 1985 la consola NES (Nintendo Entertainment System) y en 1989 la Game Boy, un gran
22 fenómeno cultural (2011: 37). También cabe destacar el auge de Tetris (1984) como “uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos” (2011: 38). A finales de siglo, los años noventa trajeron grandes novedades a esta industria, que generaros opiniones contrarias en la sociedad debido a la popularidad de los videojuegos violentos (2011: 42). Juegos como Mortal Kombat (1992) o Doom (1993) crearon discordancias en el público que disfrutaba de nuevas consolas como la SNES (Super Nintendo Entertainment System, en 1991) o la Sony PlayStation (1995) (2011: 42-44). A partir del 2000, según Lacasa, “no cabe duda de que los contenidos y la tecnología presentes en los medios de comunicación están en estrecha relación” (2011: 47). Esta autora también habla que, gracias al avance de la tecnología, “las relaciones de los videojuegos con otros sistemas de comunicación”, como es internet, “se han orientado en una doble dirección” (2011: 47): juegos enfocados a la movilidad, es decir, que se puedan jugar en distintas plataformas portátiles como son los teléfonos móviles y juegos para las comunidades sociales, como las redes sociales. Aparecieron con fuerza tres nuevas consolas que dominaron el mercado (2011: 47): Microsoft, con xBox (2001); Nintendo, con Wii (2006) y Sony, con PlayStation 2 (2000) y PlayStation 3 (2006), y juegos con distintas temáticas como SingStar en 2009 (2011: 51). Es en este siglo cuando aparecen otros distintos tipos de juegos: - Para el ordenador, con un gran desarrollo tecnológico, destacan ejemplos Spore (2008 y 2009) o The Sims (2000 y 2010) (2011: 50). - Para multijugadores, que dan la oportunidad de jugar con otros usuarios en tiempo real a través de la red. De esta manera, el juego no termina aunque se deje de jugar, sino que depende de servidores de la empresa propietaria (2011, 52-53). El ejemplo más claro es World of Warcraft (2004). - Para plataformas portátiles, como los teléfonos móviles, que han hecho que muchas empresas desarrollen distintas plataformas para poder jugar como iPhone OS o Google Android (2011, 52).
23 Con este resumen de la evolución de los videojuegos, y también de sus correspondientes plataformas y consolas, se ven los avances que la tecnología y el desarrollo han permitido para este tipo de entretenimiento. Por ello, al evolucionar (del mismo modo que lo ha hecho la publicidad), vemos como hay uniones de ambas industrias que se combinan y otorgan al usuario otra serie de experiencias. 3.3 El videojuego de simulación: The Sims. Uno de los videojuegos de simulación más famosos de la historia: The Sims, una saga de simulación social creada por Will Wright y que surgió gracias a SimCity, videojuego que consiste en crear y desarrollar ciudades (Lacasa, 2011: 263). Ambos juegos (y sus posteriores extensiones y ediciones), tratan de dar al usuario la posibilidad de desarrollar a su manera, moldeando y creando tanto ciudades como personajes, la vida de unos vecinos y su barrio. La evolución de la saga The Sims ha ido desarrollándose a lo largo de sus distintos juegos: en la primera edición, la posibilidad de edición y libertad para el jugador es la mínima en su comienzo. Lo más destacado es que los Sims no envejecen (tan solo de bebés a niños) (Lacasa, 2011: 263). Pasando a The Sims 2, objeto de este trabajo, las posibilidades de creación aumentan: siendo el mismo barrio que en The Sims veinticinco años después (la saga mantiene un hilo en todos sus juegos que, en estos casos, es la ubicación e incluso algunas familias del barrio), hay muchas más opciones para el desarrollo: desde la genética, el crecimiento o, con las expansiones del juego, pasaría a hablarse de clima, animales, etc. (Lacasa, 2011: 268). En The Sims 3, hay un salto de otros veinticinco años, pero esta vez hacia atrás, antes del primer juego de la saga (Lacasa, 2011: 269). Con grandes avances, este videojuego ofrece muchas más mejoras respecto a las propias acciones de los Sims que, incluso, pueden generarles efectos positivos y negativos en la memoria del personaje. Hay muchos más puestos de trabajo, opciones para estudiar, ropa, etc… Todo para desarrollar la personalidad de los Sims y del propio barrio, ya que los edificios también evolucionan.
24 Actualmente, el último juego es The Sims 4. En 2014 se lanzó al mercado “el esperadísimo juego de simulación social que permite jugar a la vida como nunca antes” (EA, 2014). Esta definición, de la propia web, es solo el comienzo de un descriptor que alega que las emociones y las acciones de los Sims en este juego son las más desarrolladas de la saga. Con un progreso de los personajes cada vez más grande, se le da la oportunidad al usuario de ampliar la variedad de acciones y oportunidades para jugar dentro del videojuego. Esta saga de simulación tiene una serie de características a destacar frente a otro tipo de videojuegos: - El juego no tiene un objetivo final (Lacasa, 2011: 263). Consiste en desarrollar la vida del barrio y sus integrantes dependiendo de las acciones realizadas por el jugador. - El jugador tiene el papel de diseñador (en Lacasa, 2011: 269): decide sobre las relaciones entre Sims, el mobiliario de una casa o solar, etc. - Se relaciona con el ciberdrama (en Lacasa, 2011: 271): algunos autores, como Murray, relacionan este concepto con The Sims. “Presenta un mundo de personajes interactivos y el juego podría considerarse como un sistema capaz de generar novelas” (en Lacasa, 2011: 271). - Los usuarios tienen la posibilidad de crear su propio contenido personalizado y compartirlo de forma online con otros jugadores (Lacasa, 2011: 271): a través de comunidades pueden distribuir sus creaciones. Como dice esta autora, “diremos que el juego consiste en crear personajes que podrán ir cambiando a lo largo de su vida, igual que ocurre en los humanos, pero en este caso esos cambios obedecen a los deseos del jugador” (2011: 263). De este modo, The Sims es un juego que da al usuario la capacidad de recrear una sociedad.
25 4. ANÁLISIS DE BRAND PLACEMENT EN THE SIMS 2 Y 3. 4.1 Objetivos. El objetivo de este Trabajo Final de Grado es estudiar dos de los videojuegos pertenecientes a la saga internacional The Sims para conocer cómo se integran las marcas dentro de la simulación social y cómo interactúan los personajes con ellas. De esta forma, se verá la forma de incorporarse en el desarrollo de la trama y su correspondiente adaptación. Los objetos de estudio serán las marcas de IKEA y H&M en el segundo juego (The Sims 2) y Diesel y Renault en el tercero (The Sims 3). De este modo, se distinguen entre objetivo principal o general y objetivos específicos: o El objetivo general es comprobar el desarrollo de las marcas en el contenido de los videojuegos de simulación The Sims y su correcta integración. o Los objetivos específicos, cuestionados a través de una serie de preguntas de investigación, son comprobar: 1. Si aparece siempre la marca visual en los productos en el videojuego Sims 2 y Sims 3. 2. Si los personajes del juego o Sims tienen alguna interacción con los productos de las marcas en ambos juegos. 3. Si el jugador tiene posibilidad de cambiar las características de los contenidos de las marcas en los dos videojuegos. 4. Si los productos de la marca que aparecen pueden ser asociados o reconocidos por los usuarios a la marca. 4.2 Metodología. Para realizar este tipo de trabajo, se ha comenzado por hablar del estudio teórico del emplazamiento, destacando la clasificación de Del Pino (2006: 68-69) en los emplazamientos de forma general y las características que destaca Selva (2009: 143) en el ámbito de los videojuegos.
32 Gráfico 3. Interacción con Sims (Fuente: elaboración propia) En este gráfico se puede apreciar también una mayor presencia de interacción que de objetos estáticos o sin oportunidad de generar una acción extra en los personajes del juego. De nuevo, la marca que mayor número de objetos con interacción genera para el usuario es IKEA debido a su cantidad de accesorios en el CD, pero es Renault el que, proporcionalmente, da al usuario más objetos de este tipo. Destaca también de esta marca automovilística que no aporta ningún objeto sin interacción para el jugador; le sigue a continuación Diesel, IKEA y H&M en último lugar. Con la suma de los accesorios de los cuatro juegos, se consigue un resultado de 66 de 105 hacia la interacción; es decir, más del 50% de los objetos otorgan al jugador acciones extras (un 62’85%). Por ello, se puede ver, de igual modo que en la posibilidad de edición, que las interacciones también se limitan a las características del juego, ya que en la realidad se desarrollan infinidad de opciones. Por último, en esta gráfica pueden verse con facilidad los datos obtenidos de la clasificación de los emplazamientos en estos cuatro contenidos seleccionados: 9 37 11 9 9 27 3 0 5 10 15 20 25 30 35 40 H&M IKEA Diesel Renault Interacción con Sims No hay interacción Sí hay interacción
33 Gráfico 4. Emplazamiento de marca (Fuente: elaboración propia) Estos datos están relacionados con la gráfica anterior, ya que cuando un objeto tiene interacción se integra su emplazamiento. De esta forma, podemos ver que todos los resultados se repiten (H&M, IKEA, Diesel y Renault). Asimismo, se duplican los resultados proporcionales anteriores volviendo a estar en cabeza Renault, seguido de Diesel, IKEA y H&M. Si se ve de forma global, obtenemos un resultado favorable hacia los emplazamientos activos (66 de 105, un 62’85%). 5.3 The Sims 2: H&M e IKEA. 5.3.1 H&M. El Grupo H&M, empresa multinacional que nació en Västerås (Suecia), cuenta con más de 4000 tiendas alrededor del mundo. Una de sus marcas es H&M, la cual “crea moda sostenible para todo el mundo, siempre al mejor precio” (H&M, 2016). Esta misma marca creó un pack de contenido específico de ropa y accesorios para el juego The Sims 2 llamado “The Sims 2: H&M Moda y Accesorios”, el cual vemos a continuación detallado según la Ficha 2: 9 37 11 9 9 27 3 0 5 10 15 20 25 30 35 40 H&M IKEA Diesel Renault Emplazamiento de marca Pasivo Activo
34 FICHA 1: Productos reales en The Sims 2 y 3 1. Denominación de la compañía Electronic Arts, Inc. 2. Denominación del videojuego The Sims 2: H&M Moda y Accesorios 3. Tipo de paquete de accesorios CD de expansión independiente X Contenido descargable 4. Año de lanzamiento 2007 X 2008 2010 2012 5. Plataformas del juego Windows X MAC IOS X X Linux 6. Desarrollador The Sims Division X The Sims Studio EA Black Box 7. Denominación de la empresa Grupo H&M X Inter IKEA Systems B.V. Diesel S.p.A Renault 8. Denominación de la marca H&M X IKEA Diesel Renault Al analizar el contenido de este CD de expansión, encontramos dos tipos de objetos: ropa para los Sims y mobiliario. Este último está más enfocado a solares comunitarios2 más que para casas privadas, pero puede introducirse en ambos. 2 Solares comunitarios: se tratan de terrenos públicos donde se pueden encontrar desde edificios o zonas de ocio dedicadas a ofrecer servicios a los Sims. Dan oportunidad al jugador de comprar objetos o interactuar con otros personajes, además de experiencia y recuerdos para los personajes del juego.
35 Para comenzar, por un lado, la ropa es posible de adquirir solamente en las tiendas de ropa de los solares comunitarios, siempre con un mismo precio igual al de la indumentaria predeterminada del juego. Es decir: el jugador no puede cambiar la vestimenta de sus personajes si no invierte un tiempo en mover a sus Sims a una tienda y elegir así su ropa. Además, lo único que caracteriza este contenido de forma que se distingue del resto de la que hay en el juego es que se incluye un pequeño logotipo en la imagen del vestuario donde aparece el logo de la marca. No hay texto descriptivo ni aclaración o detalles sobre la marca. Imagen 3. Emplazamiento de marcas en The Sims 2: H&M Moda y Accesorios (1). (Fuente: Propia) Las prendas no tienen gran distinción en el modo de compra, ya que aparecen como una más cuando se escoge el vestuario, y tampoco tienen la marca aunque se hayan comprado en la tienda. Aun así, gracias al logo de la expansión que aparece en la parte derecha superior de las imágenes, se puede asociar la marca. Del mismo modo, al comprarlo en una tienda de H&M, se produce una interacción entre el jugador y la marca. El jugador tiene la posibilidad directa de escoger productos de la marca en un espacio de socialización que es la tienda. No obstante, en este juego, nunca aparece la marca visual en la ropa.
36 Pasamos entonces al mobiliario, el cual puede comprarse desde el propio solar o desde el panel de control del Sim. Accediendo al modo COMPRAR o CONSTRUIR, se pueden comprar los accesorios de la marca. Los productos y mobiliario de H&M están, generalmente, enfocados a crear tu propia tienda tal y como pone en la descripción del juego: “También podrán diseñar su propio entorno de establecimiento con mobiliario para tiendas, incluidos maniquíes, organizadores de ropa, cajas registradoras y un probador. Después, tus Sims podrán lucir su ropa de rabiosa actualidad en un desfile de moda sobre una pasarela” (EA, 2007). Aun así, si el usuario tiene intención de colocar algo como una mesa expositora, un maniquí o un cartel en la casa de sus personajes, puede hacerlo. De este modo, se han analizado 18 artículos cuyos resultados respecto a los objetivos son3: - La marca visual aparece en 7 de 18 artículos, los cuales están enfocados a que la imagen se vea como un adorno de la tienda de forma que no moleste a los Sims y a los jugadores. Se presenta con su logotipo normal, con la asociación directa de sus colores de marca, y puede encontrarse en alfombras, carteles o posters y luminosos que se colocarían, por ejemplo, en la fachada de una tienda propia de la marca. - El jugador tiene la oportunidad de cambiar las características de 16 de 18 artículos. Generalmente, el cambio que se produce es en el color de los productos o, en el caso de los carteles, de la imagen que hay dentro. De este modo, el usuario puede proporcionar a su solar un determinado estilo según sus gustos. - Los Sims tienen interacción con 9 de 18 artículos; esto se debe a que muchos de ellos son parte del decorado o la construcción. En estos juegos, los personajes a veces no tienen la capacidad de poder utilizar la acción “observar” con las texturas, colores y dibujos de las paredes y de otros artículos como 3 La tabla completa con los datos y resultados específicos de los objetos analizados (tanto de esta marca como de las tres restantes) se encuentran en el anexo incluido en el CD del trabajo.
37 plantas o cuadros; solo los jugadores eligen y ven el resultado de elegir los distintos decorados de las casas o solares. - Los tipos de emplazamiento activo y pasivo que encontramos en el juego son: 9 activos y 9 pasivos. En los emplazamientos pasivos destacaríamos que los Sims no pueden realizar ninguna acción sobre ellos, pero el usuario sí puede colocar otros objetos encima de ellos (por ejemplo, sobre una mesa, una estantería de libros, etc.), por lo que serían emplazamientos activos principales. Los activos generan sobre los personajes posibilidades de acciones (objetos como sofás en los que pueden desde “sentarse” hasta “acomodarse” o “echarse una siesta”, o bañeras, en las que pueden “ducharse”, “bañarse”, “darse un baño de burbujas” y “jugar” serían algunos ejemplos). Imagen 4. Emplazamiento de marcas en The Sims 2: H&M Moda y Accesorios (2). (Fuente: EA, 2009. Imagen 5. Emplazamiento de marcas en The Sims 2: H&M Moda y Accesorios (3). (Fuente: EA, 2009.) Por ello y gracias a, por ejemplo, la presencia de la marca visual, los colores corporativos y la creación de tiendas como solares comunitarios donde el jugador puede “ir a una tienda H&M” (aunque este solar no genera ninguna experiencia especial o determinada para el personaje), se considera favorable la integración de la marca en el universo de los Sims y la asociación producto-marca por parte del jugador.
38 5.3.2 IKEA. La siguiente en crear una expansión para este videojuego es la compañía Inter IKEA Systems B.V., con la marca IKEA. Esta empresa de fabricación de muebles y otros objetos para el hogar habla de su filosofía centrándose en la importancia de sus valores. Su objetivo es “mantener los precios de nuestros muebles y artículos de decoración lo más bajos posible para que sean accesibles a la mayoría de las personas. Aunque no a cualquier precio” (IKEA, 2015). Presente en 28 países, esta multinacional sueca trata de ofrecer una amplia gama de productos para decorar y amueblar un hogar. Tras la creación de la expansión de H&M, IKEA consiguió también su propio CD de accesorios para The Sims 2, llamado “The Sims 2: IKEA – Accesorios para el hogar”, donde ofrecía más de 100 objetos y accesorios para los jugadores. FICHA 1: Productos reales en The Sims 2 y 3 1. Denominación de la compañía Electronic Arts, Inc. 2. Denominación del videojuego The Sims 2: Ikea – Accesorios para el hogar 3. Tipo de paquete de accesorios CD de expansión independiente X Contenido descargable 4. Año de lanzamiento 2007 2008 X 2010 2012 5. Plataformas del juego Windows X MAC IOS X X Linux 6. Desarrollador The Sims Division The Sims Studio X EA Black Box 7. Denominación de la empresa Grupo H&M Inter IKEA Systems B.V. X
39 Diesel S.p.A Renault 8. Denominación de la marca H&M IKEA X Diesel Renault Analizando el contenido de este videojuego, también se concretan varios tipos de productos: por un lado, muebles y objetos de decoración y, por otro, pinturas y decorados para las paredes y suelos. Ni las pinturas o decorados de las paredes ni los suelos tienen un precio diferente o una distinción de la marca. En The Sims, los usuarios jugadores son los que deciden; los Sims no dan siquiera una breve opinión por la elección de este tipo de objetos como, por ejemplo, lo hacen cuando se les cambia de peinado o maquillaje. Aunque estos gestos son predeterminados por el juego, un jugador podría llegar a interpretarlos como una opinión del Sim. De esta manera, se ofrece al usuario la posibilidad de ampliar este tipo de objetos dentro del juego pero los personajes no pueden interactuar con ellos. Es como si no los vieran. Tienen el mismo valor que los predeterminados por el juego base y no aparece la marca en ningún momento. Imagen 6. Productos del videojuego para The Sims 2. Fuente: propia. De manera contraria a las otras marcas, los objetos diseñados por IKEA para introducirse en los hogares y solares comunitarios de los barrios de SimCity sí que están perfectamente definidos y diferenciados. Esta empresa trata de transmitir, como se ha dicho anteriormente, los valores de su marca, los cuales tratan de enfocarse a “crear un mejor día a día para la mayoría de las personas” y “ofrecer un amplio surtido de productos para el hogar, funcionales y de buen diseño, a precios que resulten asequibles para la
40 mayoría de las personas" (IKEA, 2016). De este modo, en el juego se puede comprobar que sus productos no tienen un precio elevado en comparación a otros, sino que se encuentran entre la gama baja-media de todos los objetos disponibles. El CD de expansión cuenta con 64 objetos para comprar y manejar por el usuariojugador, de los cuales se sacan los siguientes resultados: - La marca visual nunca aparece en sus artículos. Del mismo modo que en la vida real, IKEA no introduce su marca de forma visual en sus productos. En el juego ocurre igual, por lo que si el usuario quiere saber si se trata de un objeto de la marca tendrá que consultar el nombre del objeto disponible en el modo COMPRAR. Además, los productos son iguales que los que IKEA tiene en su catálogo real, ya que son diseñados exclusivamente por esta marca. De este modo, el usuario tiene la posibilidad de convertirse en decorador y conocer el producto. - El jugador tiene la oportunidad de cambiar las características de 39 de 64 artículos. En este caso el cambio también se produce es en el color de los productos. La posibilidad que se le da al usuario es igual que en una tienda real de IKEA: tiene opción de elegir distintos colores. No se le da la oportunidad de modificar los objetos (por ejemplo, la posición de las baldas de una estantería), pero esto no ocurre con ninguno de los objetos del juego. Las posibilidades de edición dentro de The Sims se basan en colores y texturas, no en cambios posicionales o de formas de los objetos. - Los Sims tienen interacción con 37 de 64 artículos; este resultado es producto de que el resto de objetos disponibles son objetos de decoración, los cuales no tienen opción de implicarse en acciones de los Sims. Las interacciones que pueden realizarse son desde observar el objeto a utilizarlo para realizar alguna acción como “dormir”, “sentarse”, “coger un libro”, “estudiar” o “entretenerse”. - El resultado de los emplazamientos da lugar a 37 activos y 27 pasivos. Al tratarse de muebles para el hogar y habitaciones como dormitorios, cocinas y salones, el Sim puede realizar bastantes acciones (“dormir” tanto en las camas del pack como en los sofás, “leer un libro” de las estanterías de la marca, etc.). IKEA tiene más objetos activos porque los personajes pueden realizar
41 distintas acciones con la mayoría de los accesorios, por lo que un usuario podría ver más interesante este disco al darle más oportunidades al jugar con sus personajes. Tras el análisis de estos datos, se llega a dos discusiones específicas: - IKEA no introduce el logotipo de su marca en ninguno de sus productos. En este videojuego tampoco se hace, aunque sí que pueden reconocerse sus productos de forma fácil si el usuario conoce lo que ofrece la marca. Esto es debido a que algunos de los accesorios que están disponibles en el videojuego son similares a la vida real. Imagen 7. Ejemplo de producto IKEA en The Sims 2. Fuente: propia. Imagen 8. Ejemplo de producto IKEA real. Fuente: Amazon (2015). - Esta empresa ofrece productos que puede montar el propio cliente al llegar a su casa. En el caso de The Sims 2, los productos están preparados para colocar en el solar del Sim y nunca da la oportunidad de editar el producto de forma física. Es decir: un cliente real puede decidir, al montar su producto, la posición de ciertas partes del objeto; en el videojuego, nunca se le da al jugador la oportunidad de editar la posición o la estructura de los productos de la expansión. Respecto a la posibilidad de identificar la marca con el videojuego, creemos que también es positiva. Al tener objetos virtuales similares a los que se pueden encontrar en las tiendas reales de la marca, el jugador-cliente puede relacionar ambos objetos. Además, la relación objeto-precio dentro del videojuego se asimila
48 Pasando al análisis del contenido, dentro de este pack encontramos 9 accesorios. En línea con la marca, todos tienen en común que se tratan de objetos sobre la energía renovable, el medio ambiente o el ahorro de energía. Por lo tanto, los resultados de las preguntas sobre los objetivos son: - Podemos apreciar visibilidad de la marca visual o logotipo en 2 de sus objetos, los principales, que son los dos vehículos Twizy y Fluence. El logotipo se encuentra, al igual que los coches reales, en la parte delantera y trasera de los coches. Por otro lado, los demás objetos como el aerogenerador, las plantas o las placas solares no tienen ninguna asociación visible con la marca Renault. - 6 de los 9 productos son editables; exceptuando el surtidor, la placa solar y el aerogenerador, los demás objetos del pack tienen opciones de edición respecto (de nuevo) al color y texturas, nunca ante la forma de los propios accesorios para el juego. - Todos los objetos que tienen posibilidad de interactuar con los personajes del juego. Dentro de los nueve accesorios hay distintas acciones con los personajes, ya que se tratan de objetos muy distintos unos de otros. Mientras que con las plantas y los aparatos para ahorrar energía, al ser objetos más decorativos, tienen la opción de “observar”, con los coches Twizy y Fluence puede desde “abrir” y “cerrar” el vehículo, “sentarse” dentro de este, “poner música” o, por supuesto, “ir a …” algún sitio donde quiera el jugador de The Sims 3. - De este modo, todos los emplazamientos de este contenido descargable son emplazamientos activos, ya que el Sim activo puede desarrollar alguna acción extra con ellos. Imagen 16. Captura de vídeo-anuncio del pack ecológico para Sims 3 (1). Fuente: Youtube (2010). Renault, por lo tanto y al igual que otras marcas ya analizadas, también apuesta por reflejar algunos de sus productos en este mundo virtual. Twizy, siendo un coche eléctrico real, es introducido en este
49 videojuego haciendo uso también de prácticas publicitarias reales como son anuncios protagonizados por los propios personajes del juego. De este modo, gracias a la posibilidad de visualizar en sus dos productos principales el logotipo y la misma línea respecto a la filosofía que tiene la empresa con la concienciación del respeto al medio ambiente, se considera positiva la integración de la marca, ya que los productos se presentan de forma natural. Los demás objetos no tienen la marca y costaría asociarlos con ella, ya que ni siquiera tienen que ver con el universo de una empresa automovilística… Aunque sí que están en la línea del cuidado del medio ambiente. Imagen 17. Captura del vídeo-anuncio del pack ecológico para Sims 3 (2). Fuente: Youtube (2010). En el caso de Renault, al introducir el coche, los Sims toman conciencia de la importancia de cuidar el medio ambiente. De este modo, la marca está haciendo al jugador ser consciente que sus productos harán que disminuya la contaminación de ciertos objetos, además de que, por ejemplo con el aerogenerador y las placas, es capaz de disminuir también los gastos de sus personajes. Con ello, el jugador podrá vivir a través de sus personajes los beneficios del consumo de productos respetuosos con la naturaleza.
50 6. CONCLUSIONES El emplazamiento tanto de marca como de producto ha evolucionado a lo largo de la historia del mismo modo que lo han hecho los medios audiovisuales y, por supuesto, los videojuegos. Con el objetivo de adentrarse con fines publicitarios en espacios no comerciales como las series de televisión o los videoclips, los métodos y herramientas publicitarias se han ido adaptando al mundo de los consumidores. El placement se encuentra en muchos medios no convencionales, y cada vez en más, en una búsqueda por ser diferente y conseguir llegar a su target… Un público que, cada vez, requiere más originalidad para ser alcanzado. Los videojuegos de simulación nacen a partir del nuevo siglo, una época donde la tecnología muestra cada vez más características nuevas. Con SimCity y posteriormente The Sims, la simulación social aparece en este universo temático, una oportunidad para muchas marcas de introducirse en una “vida real” ficticia. Las marcas se introducen en una sociedad donde no hay un objetivo concreto: el jugador decide todo sobre el juego, incluido qué hacen los personajes, cómo los viste, qué coche conducen o dónde viven. Un abanico de posibilidades para un jugador y, también, para una empresa y sus productos. Aunque los videojuegos tienen ciertas limitaciones que a las marcas no les permite realizar un contacto totalmente real, los jugadores consiguen tener una relación directa con las empresas. No es meramente publicidad, y mucho menos “publicidad intrusiva”, sino que se trata de un contenido que se adapta al universo y proporciona experiencias extra al consumidor o jugador. En los videojuegos analizados (The Sims 2 y The Sims 3) y sus discos de expansión, se ha visto positiva la integración de la marca de forma natural debido a visualización de la marca, su interacción, edición y, por supuesto, tipo de emplazamiento. Siendo brevemente distinta entre cada ejemplo expuesto, los resultados han sido muy semejantes entre algunos de ellos:
51 - La marca no está visible en la mayoría de sus productos, no aparece su identidad visual pero sí que son productos que se relacionan con los reales. - La posibilidad de edición de los accesorios se limita al juego (del mismo modo que las interacciones). Esto puede hacer que el usuario no tenga la misma libertad que en la vida real, pero un juego genera sus límites y, estas marcas, se adaptan lo mejor posible a estas para otorgar satisfacción a sus jugadores. - Los tipos de emplazamiento no generan, en ningún momento, un juicio por parte del personaje, sino que es realizado por el jugador al interactuar o no con la marca. Así, las marcas han conseguido introducirse en el universo de The Sims de tal manera que, lo que otorgan a los jugadores, son posibilidades de poder divertirse más con sus personajes para crear historias diferentes y nuevas. En este TFG caben destacar distintas limitaciones a tener en cuenta: la falta de estudio total de la herramienta publicitaria del emplazamiento, la imposibilidad de acceso a muchos más videojuegos para la investigación y, sobre todo, la falta de experiencia ante una investigación como ésta. Además, habría que destacar que no se ha podido sacar una conclusión sobre la actitud de un usuario hacia una empresa o marca debido a que este trabajo es un análisis de contenido. Aun así, a raíz de este contenido, hay diferentes líneas que podrían abordarse en un futuro tales como: un estudio de las nuevas introducciones de marcas y empresas en diferentes tipos de nuevos videojuegos o, también, una investigación posterior de la actitud de los usuarios hacia distintas marcas de videojuegos de simulación social (lo cual aportaría un dato extra a este trabajo).
52 7. BIBLIOGRAFÍA Alexis Huertero Valle, G. (2007). Videojuegos políticos: una forma diferente de entender la política. Recuperado de: http://www.cibersociedad.net Andréu, J. (2014). Las técnicas de Análisis de contenido: una revisión actualizada. Recuperado de: http://anthropostudio.com/wpcontent/uploads/2014/07/Andr%C3%A9u-J.-2000.-Las-t%C3%A9cnicas-de- an%C3%A1lisis-de-contenido-una-revisi%C3%B3n-actualizada..pdf Baños, M., Rodríguez, T. (2003). Product Placement: estrella invitada, la marca. Madrid: Cie Inversiones Editoriales Dossat 2000. Beyond Sims (2010). The Sims 3 Renault/Toyota Electric Vehicle Pack and EV/Ec Set. Recuperado de: http://beyondsims.com/15046/the-sims-3-renaulttoyota- electric-vehicle-pack-and-eveco-set/ Córdoba, S. (2015). Product Placement: historia, modalidades y casos (Trabajo final de Grado). Universidad de Valladolid, Segovia. Recuperado de: http://uvadoc.uva.es/handle/10324/14124 Del Río, C., Olivares, F. (2006). Brand placement: integración de marcas en la ficción audiovisual. Barcelona: Gedisa Editorial. Diesel (2016). About diesel – Diesel Magazine. Recuperado de: http://store.diesel.com/magazine/es/world-of-diesel/about-diesel EA Games (2016). Los Sims 4. Recuperado de: http://www.ea.com/es/sims4 EA (2016). Los sims 2: IKEA Stuff Accesorios para el Hogar – EA Games. Recuperado de: http://www.ea.com/es/los -sims-2-ikea-stuff EA (2016). Los Sims 2 H&M Moda Accesorios. Recuperado de: http://www.ea.com/es/los-sims-2-HM-moda-accesorios EA (2016). Los Sims 3 Diesel Accesorios. Recuperado de: http://www.ea.com/es/sims3-diesel
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54 Wikia (2016). Los Sims 3: Diesel – Accesorios. Recuperado de: http://es.sims.wikia.com/wiki/Los_Sims3:_Diesel_-_Accesorios Wikia (2016). Los Sims 3 Store. Recuperado de: http://es.sims.wikia.com/wiki/Los_Sims_3_Store Wolf, M. Perron, B. (2005). Introducción a la teoría del videojuego. Recuperado de: https://www.upf.edu/materials/depeca/formats/arti2_esp.htm FUENTES DE LAS IMÁGENES Aleix Risco (2013). Técnicas Publicitarias en los videojuegos. Advertising in games. Recuperado de: https://aleixrisco.com/2013/12/14/tecnicas-publicitarias-en-los- videojuegos-advertising-in-games/ Appszoom (2007). Las ventajas y desventajas de que los juegos tengan publicidad. Recuperado de: http://es.appszoom.com/magazine/las-ventajas-y-desventajas- de-que-los-juegos-tengan-publicidad_254800 ExpertoMarketing.es (2015). Advergaming: marcas en videojuegos. Recuperado de: http://www.expertomarketing.es/advergaming-marcas-videojuegos/ EA Games (2009). The Sims 2 H&M Fashion Stuff Screenshots and Images. Recuperado de: http://www.ea.com/uk/the-sims-2-hm-fashion- stuff/images/6a38a82e44cd2210EASiteClonerad65140aRCRD Lagunas del periodismo (2014). Las dos caras de Tom Hanks y FedEx. Recuperado de: https://lagunasdelperiodismo.com/2014/05/27/las-dos-caras-de-tom-hanks- y-fedex/ Media Game (2011). Fast 5 es la primera campaña de Universal en in-game. Recuperado de: http://www.mediagame.eu/noticia.php?nId=894203294 Need for Speed (2016). Need for Speed – Customization. Recuperado de: http://www.needforspeed.com/es_ES/customization Renault (2016). Twizy | Eléctricos | Renault Colombia. Recuperado de: https://www.cdn.renault.com/content/dam/Renault/master/vehicules/twizy-
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ANEXO 1 - ANÁLISIS DE CONTENIDO H&M Ejemplo 1: H&M FICHA 1: Productos reales en The Sims 2 y 3 1. Denominación de la compañía Electronic Arts, Inc. 2. Denominación del videojuego The Sims 2: H&M Moda y Accesorios 3. Tipo de paquete de accesorios CD de expansión independiente X Contenido descargable 4. Año de lanzamiento 2007 X 2008 2010 2012 5. Plataformas del juego Windows X MAC IOS X X Linux 6. Desarrollador The Sims Division X The Sims Studio EA Black Box 7. Denominación de la empresa Grupo H&M X Inter IKEA Systems B.V. Diesel S.p.A Renault 8. Denominación de la marca H&M X LISTA DE ACCESORIOS 1. Maniquí “¡Eh! ¡Aquí!” de Zecutine 2. Maniquí “¡Ponme de pie!” de Zecutine (1) 3. Maniquí “¡Ponme de pie!” de Zecutine (2) 4. Mesa expositora “Amontónalos” de Zecutine 5. Pancarta “Me lo llevo!” de Zecutine 6. “Logoluz” de Zecutine 7. Expositor de pared “¡Qué robo!” de Zecutine
8. Alfombra de diseño “Gira un poco” de Zecutine 9. Baldosa de pasarela “Ilumíname” de Zecutine 10. Rótulo luminoso “Compre aquí” de Zecutine 11. Cortina de diseño “Mira aquí” de Zecutine 12. Pancarta “Modelón” de Zecutine 13. Cubo lunar hidroeléctrico de Zecutine 14. Caja registradora “Calculín” de Tipax S.L. 15. Lámpara “Quad” de Zecutine 16. Puerta “Por la puerta grande” 17. Ventana “Vista cuadrada” de dos pisos 18. Columna “Megabloque” de dos pisos 19. * *91 productos más disponibles divididos entre baldosas y pinturas de pared con diferentes adornos. No tienen nombre propio y nunca aparece la marca visual pero sí sus colores corporativos, por lo que no se puede realizar el análisis. TABLA DE CONTENIDO DESGLOSADO: H&M Nombre del producto Visibilidad del logotipo Posibilidad de editar el producto Interacción de los personajes (Sims) con los productos Tipo de emplazamiento Sí No Sí No Sí No Hiperactivo Verbal Activo Pasivo 1. Maniquí “¡Eh! ¡Aquí!” de Zecutine X X X X 2. Maniquí “¡Ponme de pie!” de Zecutine (1) X X X X 3. Maniquí “¡Ponme de pie!” de Zecutine (2) X X X X 4. Mesa expositora “Amontónalos ” de Zecutine X X X X 5. Pancarta “Me lo llevo!” de Zecutine X X X X 6. “Logoluz” de Zecutine X X X X 7. Expositor de pared “¡Qué robo!” de Zecutine X X X X
47. HEMNES Espejo X X X X 48. IKEA PS Alfombra X X X X 49. RINGUM Alfombra X X X X 50. SUEJE Alfombra X X X X 51. ULDUM Alfombra X X X X 52. EXPEDIT Muelbe de TV X X X X 53. IKEA PS Reloj X X X X 54. IKEA STOCKHOLM Florero X X X X 55. KILA Lámpara de trabajo X X X X 56. LAMPAN Lámpara de mesa X X X X 57. MYLONIT Lámpara de mesa X X X X 58. IKEA PS Portavela X X X X 59. STORM Lámpara de suelo X X X X 60. MAREK Lámpara de pared/pie X X X X 61. REGOLIT Pantalla para lámpara de techo X X X X 62. BILLY Librería X X X X **
ANEXO 3 - ANÁLISIS DE CONTENIDO DIESEL Ejemplo 3: DIESEL FICHA 1: Productos reales en The Sims 2 y 3 1. Denominación de la compañía Electronic Arts, Inc. 2. Denominación del videojuego The Sims 3: Diesel – Accesorios 3. Tipo de paquete de accesorios CD de expansión independiente X Contenido descargable 4. Año de lanzamiento 2007 2008 2010 X 2012 5. Plataformas del juego Windows X MAC IOS X X Linux 6. Desarrollador The Sims Division The Sims Studio EA Black Box X 7. Denominación de la empresa Grupo H&M Inter IKEA Systems B.V. Diesel S.p.A X Renault 8. Denominación de la marca H&M IKEA Diesel X Renault LISTA DE ACCESORIOS 1. Nebula Five Platform Bed 2. Ego Stud Mirror 3. Fork Table Lamp 4. DUII 5. Fork Floor Lamp
6. Suspension Rock Ceiling Lamp 7. Total Flightcase F35 8. Total Flightcase F36 9. Xraydio 2 Disc 10. Pylon Chain Glam Table 11. Xraydio 1 Razza Side Table 12. Rock Chair 13. Cloudscape Chair 14. Nebula Nine *En esta expansión, como en las dos anteriores, también hay contenido extra como ropa y pinturas de pared que no pueden analizarse. TABLA DE CONTENIDO DESGLOSADO: DIESEL Visibilidad del logotipo Posibilidad de editar el producto Interacción de los personajes (Sims) con los productos Tipo de emplazamiento Sí No Sí No Sí No Hiperactivo Verbal Activo Pasivo 1. Nebula Five Platform Bed X X X X 2. Ego Stud Mirror X X X X 3. Fork Table Lamp X X X X 4. DUII X X X X 5. Fork Floor Lamp X X X X 6. Suspension Rock Ceiling Lamp X X X X 7. Total Flightcase F35 X X X X 8. Total Flightcase F36 X X X X 9. Xraydio 2 Disc X X X X 10. Pylon X X X X
Chain Glam Table 11. Xraydio 1 Razza Side Table X X X X 12. Rock Chair X X X X 13. Cloudscape Chair X X X X 14. Nebula Nine X X X X
ANEXO 4 - ANÁLISIS DE CONTENIDO RENAULT Ejemplo 4: RENAULT FICHA 1: Productos reales en The Sims 2 y 3 1. Denominación de la compañía Electronic Arts, Inc. 2. Denominación del videojuego Pack Renault Z.E. 3. Tipo de paquete de accesorios CD de expansión independiente Contenido descargable X 4. Año de lanzamiento 2007 2008 2010 2012 X 5. Plataformas del juego Windows X MAC IOS X X Linux 6. Desarrollador The Sims Division The Sims Studio EA Black Box 7. Denominación de la empresa Grupo H&M Inter IKEA Systems B.V. Diesel S.p.A Renault X 8. Denominación de la marca H&M IKEA Diesel Renault X *No se ha encontrado desarrollar del paquete de accesorios al no tratarse de un CD extra.
LISTA DE ACCESORIOS 1. Renault Twizy Z.E. 2. Renault Fluence Z.E. 3. Surtidor de carga Renault 4. “Flora Feroz” 5. “Hojas eternas” 6. “Hoja lámpara” 7. “Vesania Vegetal” 8. “Estrella Diurna 3000” 9. “El Legendario Recogevientos” TABLA DE CONTENIDO DESGLOSADO: RENAULT Nombre del producto Visibilidad del logotipo Posibilidad de editar el producto Interacción de los personajes (Sims) con los productos Tipo de emplazamiento Sí No Sí No Sí No Hiperactivo Verbal Activo Pasivo 1 Renault Twizy Z.E. X X X X 2. Renault Fluence Z.E. X X X X 3. Surtidor de carga Renault X X X X 4. “Flora Feroz” X X X X 5. “Hojas eternas” X X X X 6. “Hoja lámpara” X X X X 7. “Vesania Vegetal” X X X X 8. “Estrella Diurna 3000” X X X X 9. “El Legendario Recogeviento s” X X X X