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La reconstrucción de la historia en el medio del videojuego: La invasión de Bahía de Cochinos en Call Of Duty Black Ops

Palma Cifuentes, Clemente

Abstract

El presente proyecto propone un estudio de la reconstrucción de la historia en el medio del videojuego a través del título Call Of Duty Black Ops, una obra que reconstruye la invasión de Bahía de Cochinos (1961) que será el acontecimiento tratado en el análisis. Se utilizarán los conceptos de hiperhistoria y los diferentes tipos de memoria para dar respuesta a el contenido y la intencionalidad de reconstruir épocas y acontecimientos del pasado. Mediante la observación directa, el análisis cualitativo, comparativo y descriptivo se han dado respuesta al videojuego como forma de memoria y la hiperhistoria como construcción de identidades.

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1 FACULTAD DE COMUNICACIÓN La reconstrucción de la historia en el medio del videojuego: La invasión de Bahía de Cochinos en Call Of Duty Black Ops TRABAJO DE FIN DE GRADO REALIZADO POR: CLEMENTE PALMA CIFUENTES TUTORA: FERNANDO CONTRERAS MEDINA GRADO EN PERIODISMO Coria del río, Sevilla. Septiembre de 2022 2 3 La reconstrucción de la historia a través del medio del videojuego: La invasión de Bahía de Cochinos en Call of Duty Black Ops Resumen El presente proyecto propone un estudio de la reconstrucción de la historia en el medio del videojuego a través del título Call Of Duty Black Ops, una obra que reconstruye la invasión de Bahía de Cochinos (1961) que será el acontecimiento tratado en el análisis. Se utilizarán los conceptos de hiperhistoria y los diferentes tipos de memoria para dar respuesta a el contenido y la intencionalidad de reconstruir épocas y acontecimientos del pasado. Mediante la observación directa, el análisis cualitativo, comparativo y descriptivo se han dado respuesta al videojuego como forma de memoria y la hiperhistoria como construcción de identidades. Abstract The present project proposes a study of the reconstruction of history in the medium of the video game through the title Call Of Duty Black Ops, a work that reconstructs the Bay of Pigs Invasion (1961), which will be the event dealt with in the analysis. The concepts of hyperhistory and the different types of memory will be used to respond to the content and the intentionality of reconstructing epochs and events of the past. Through direct observation, qualitative, comparative and descriptive analysis, the video game as a form of memory and hyperhistory as a construction of identities have been answered. Palabras Clave: Videojuegos, historia, hiperhistoria, memoria, Call of Duty 4 1.Introducción………………………………………………………………6 1.1 Justificación……………………………………………………...6 1.2 Hipótesis y objetivos……………………………………………7 2. Marco teórico y estado de la cuestión…………………………………8 2.1 Contexto histórico: Invasión de bahía de cochinos (1961)………..8 2.1.1 Antecedentes…………………………………………………8 2.1.2 Conflicto………………………………………………………9 2.1.3 Consecuencias…………………………………………………9 2.2 Contexto del videojuego. Call of Duty: Black Ops…………………10 2.3 Memoria colectiva e hiperhistoria…………………………………10 2.3.1 Concepto de memoria colectiva………………………………10 2.3.2 Concepto de hiperhistoria……………………………………11 2.4 Ludología y Narratología……………………………………………11 3. Metodología………………………………………………………………12 4. Análisis y discusión de los resultados ……………………………………14 4.1 Representación de la historia…………………………………………14 4.1.1 Narración principal: eventos históricos………………………14 4.1.2 Narración secundaria: reconstrucción de la época……………17 4.2 Personajes y colectivos…………………………………………………18 4.2.1 Roles geopolíticos…………………………………………………18 4.2.1 Descripción de personajes………………………………..………18 4.3 Elementos del medio del videojuego…………………………………...20 4.3.1 Perspectiva narratológica…………………………………………20 4.3.2 Perspectiva ludológica…………………………………………….22 4.4 Escenarios y ambientación………………………………………………22 4.5 Narrativa y estilo…………………………………………………………26 5. Análisis comparativo………………………………………………………..27 5 6. Conclusiones…………………………………………………………………30 7. Bibliografía…………………………………………………………………..32 6 1. Introducción y justificación 1.1 Justificación El medio del videojuego ha evolucionado en varias facetas como producto a lo largo de sus más de 40 años de historia. Un producto que nació con unas aplicaciones recreativas ligado al ámbito del entretenimiento juvenil, ha ido transformándose a lo largo de los años a un medio más cercano al cine o la televisión (García Moreno, 2017). El videojuego ha madurado en un sentido narrativo, ofreciendo algo más que entretenimiento: se ha convertido en un medio con capacidades comunicativas, artísticas e incluso educativas (Íbid.). Entendiendo a la industria como un fenómeno de masas, son muchos los estudios y desarrolladoras que han apostado por esta fórmula narrativa en sus proyectos (Íbid.). La complejidad de estas narrativas aborda todo tipo de temas que conllevan variedad de mensajes. El videojuego, al ser un medio interactivo, lleva la narración a un plano más personal que el cine o la televisión, el consumidor es el que vive la historia en primera persona e interpreta la misma bajo su experiencia jugable (Íbid.) Es por ello que los mensajes que quieren dar las desarrolladoras en sus historias son interiorizados por los jugadores que viven la narración y su trasfondo en primera persona. Estas elaboran estrategias de construcción narrativas para hacer llegar al jugador el pasado mientras desarrolla su partida (Íbid). El presente proyecto nace con la intención de estudiar esas construcciones narrativas que hacen llegar el pasado al jugador. Siendo la historia un pilar fundamental en nuestra sociedad, ya que a través de ella podemos aprender de sucesos del presente, forjando nuestras identidades y ayudándonos a comprender el mundo. Cada vez son más las desarrolladoras que apuestan por elaborar títulos de ambientación histórica, pues son los más demandados por los jugadores, una prueba de ello lo podemos ver en este gráfico: 7 Ilustración 1: Top 10 juegos más vendidos de la saga Call of Duty (Vgchartz, 2022) Por ello es crucial el análisis de esta cuestión, no solo por lo mencionado anteriormente, sino también porque la historia forja valores y aptitudes en los receptores de su consumo. 1.2 Objetivo e Hipótesis El presente proyecto parte de la consideración de tratar al medio del videojuego como una institución que ha conseguido superar la dimensión del puro entrenamiento en sus productos a una dimensión de madurez narrativa que reconstruye procesos históricos. La intención última que ha dado lugar a este trabajo es sumarse a los trabajos anteriores, aportando una nueva comprensión a la intencionalidad detrás de las desarrolladoras. Así, este proyecto persigue dar respuesta a una pregunta que funcionará como hipótesis: ¿cómo y por qué recuerda Call of Duty Black Ops la invasión de Bahía de Cochinos (1961)? Se dará respuesta a través de los estudios de memoria colectiva e hiperhistoria, según los siguientes autores Enzo Traverso (2011), Aguilar Fernández (2008), Gilles Lipovetsky y Jean Serroy (2015, 2009). Como objetivos primarios de la hipótesis se analizará la trama de la obra, los patrones de diseño, las imágenes empleadas y la intención de los responsables bajo los conceptos de hiperhistoria y memoria colectiva. Además, se estudiarán a los personajes y su relación entre ellos, así como su ideología, nacionalidad y grupo al que pertenecen en 8 dicho conflicto con la intención de encontrar propuestas de construcción geopolítica en torno al conflicto entre bandos. Y, por último, se examinarán las consecuencias de reconstruir relatos ficticios que cambian la historia en referencia al concepto de memoria colectiva e hiperhistoria. 2. Marco teórico y estado de la cuestión Son numerosos los estudios y las investigaciones que se centran en la reconstrucción de la memoria en el videojuego, ya sea memoria estética o la memoria histórica. Alberto Venegas realizó varios artículos sobre este tema, Recuerdo y representación de la Shoah en el videojuego: Entre la construcción y la reconstrucción de la memoria (2021), La memoria estética del videojuego: Representaciones audiovisuales de Andalucía en Blasphemous (2021), La microficción histórica interactiva y la ruptura de la memoria estética en el videojuego (2020), El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar (2019) y por ultimo. Pasado interactivo: Memoria e Historia en el videojuego (2020),obra que será base para nuestra investigación. Además, otro de los estudios muy relacionados con este proyecto ha sido La Historia a través de los videojuegos: La Guerra Fría en la saga Metal Gear por Ruben García Moreno. Por otra parte, hemos utilizado investigaciones de diversos autores acerca de los tipos de memoria y el concepto de hiperhistoria como son Enzo Traverso, Aguilar Fernández, Gilles Lipovetsky y Jean Serroy etc. De igual manera, también hemos utilizado otros estudios en referencia a los conceptos de la perspectiva narratológica y ludológica como son Espen Aarthen, Rubén García Moreno, Gonzalo Frasca y Oliver Pérez. 2.1 Contexto histórico: Invasión de bahía de cochinos (1961) 2.1.1 Antecedentes Para poner en contexto la situación de Cuba en la Guerra Fría y la invasión de Bahía de Cochinos nos tenemos que trasladar a 1898. Fue en ese año cuando Cuba se independizó de España de forma formal y desde entonces estuvo bajo la influencia política y económica de Estados Unidos. No fue hasta el enero de 1959 cuando se desligó de la dependencia de Estados Unidos a causa de una prolongada guerrilla dirigida por Fidel Castro (St Clair, A., & Tinoco, M. 2011). En ese contexto, la revolución cubana que propició el nuevo gobierno de Castro fue vista por la administración estadounidense como un peligro por su proximidad ideológica a la Unión Soviética, y, además, por el apoyo que prestaría a otras revoluciones comunistas en Latinoamérica (Íbid.). A raíz de la revolución cubana, se dieron cambios estructurales en el país como la ley de reforma agraria en mayo de 1959, la expropiación de latifundios de compañías norteamericanas, la ley de reforma urbana, la nacionalización de las compañías agrícolas, industriales y de servicios norteamericanas (Íbid.). Unos cambios estructurales que hicieron tomar medidas a los Estados Unidos, suspendiendo la cuota azucarera que afectó a la economía del país cubano y que llevaron a que el presidente Dwigh D. Eisenhower decretara un embargo económico y a ordenar el apoyo a organizaciones anticastristas para que desestabilizaran al gobierno de Fidel Castro 9 (Íbid.). Todos estos roces concluyeron en la finalización de las relaciones diplomáticas entre Cuba y los Estados Unidos en enero de 1961, dando paso a la invasión de Bahía de Cochinos. 2.1.2 Invasión de la Bahía de Cochinos Tras 3 meses después de la finalización de las relaciones diplomáticas entre los dos países, se produjo una invasión en Playa Girón por la brigada 2506, un grupo compuesto por cubanos exiliados que fueron reclutados y entrenados por la CIA (Hernández-Echevarría, 2021). El plan de los Servicios de Inteligencia Americanos era derrocar el gobierno revolucionario de Cuba mediante un ataque por sorpresa en Bahía de Cochinos. 1500 soldados desembarcarían en la bahía, tomarían un aeródromo cercano para que pudiera aterrizar el nuevo gobierno y derrocaría el gobierno con el apoyo de la población (Íbid.). La CIA facilitó a los exiliados 8 bombarderos B-26 que habían estado en funcionamiento durante la Segunda Guerra Mundial, y los pintaron para que parecieran aviones cubanos y que así la población cubana pensase que era un golpe desde el propio grupo de Castro (Íbid.). El plan de la CIA fracasó, ya que los bombarderos no lograron destruir los objetivos y el presidente Kennedy canceló la segunda oleada por la poca efectividad de la primera. Esto fue interpretado como un aviso por Fidel Castro, que supo desde entonces que el ataque era inminente y tuvo tiempo para prepararse y concentrar fuerzas (Íbid.). Gracias a la información de que las fuerzas enemigas hostigarían de forma inminente, Castro pudo poner a disposición una aviación que logró hundir a los barcos de suministro americano que, sumado a que algunos otros encallaron en arrecifes de coral, permitieron una posición muy dominante en el conflicto (Íbid.). Pocos días después de comenzar la contienda, Kennedy ordenó el fin de la invasión ante la situación desfavorable en la que se encontraban, y se llevó a cabo mediante un nuevo plan de infiltración. El presidente americano autorizó que varios aviones americanos camuflados fueran a la batalla para escoltar a los bombarderos y que salieran de la zona. Sin embargo, los aviones camuflados llegaron una hora tarde por una confusión en la zona horaria, lo que permitió que la aviación cubana derribara a todos y cada uno de ellos (Íbid.). La derrota fue inminente a partir de este suceso, ya que de los 1400 soldados de la brigada cien murieron y otros mil doscientos fueron capturados como prisiones. La derrota total de los Estados Unidos llegó ese mismo día. (Morales, F. J.,1987). 2.1.1 Consecuencias Los exiliados capturados de la invasión permanecieron encarcelados más de un año hasta que a través de relaciones diplomáticas del gobierno cubano y Kennedy lograron llegar a un acuerdo para liberarlos (Hernández-Echevarría, 2021). Tras duras 16 Ilustración 3: Captura de Pantalla: Call of Duty Black. El doble de Fidel Castro recibe un disparo en la cabeza. Es entonces cuando comienza el plan de huida con la ayuda de Carlos, el exiliado cubano. Mason, Woods y Bowman salen de la mansión mientras los hombres de Carlos cubren la evacuación. Los tres protagonistas huyen al aeródromo donde podrán tomar un caza y escapar de la zona. En una disputa a fuego abierto, los protagonistas con la ayuda de los hombres de Carlos consiguen llegar al aeródromo. En el camino son alcanzados por sus enemigos que abren fuego con armas de corto y largo alcance y artillería pesada. Los protagonistas consiguen alcanzar un avión pilotado por los hombres de Carlos que intenta alejarse de la zona. Cuando se encuentran en el caza ya en movimiento, Mason decide bajar del avión y dirigirse a un carro de artillería para aplacar la ofensiva de sus enemigos. Mason consigue llegar al carro de artillería y comienza a atacar al enemigo en estado de descontrol y euforia. El avión consigue escapar de la zona, pero cuando Mason celebra la huida, dos soldados cubanos lo interceptan y le dan un golpe con la culata del arma en la cabeza. A continuación, Mason cae inconsciente. El protagonista de la obra se despierta en un puerto marítimo junto a Fidel Castro y Dragovich, un general al servicio de la unión soviética. Fidel Castro le dice a Mason que han matado a un doble mientras ríe a carcajadas. Seguidamente, Mason es trasladado a Vorkutá, una cárcel rusa. 17 Ilustración 4: Captura de Pantalla: Call of Duty Black. Ops .Fidel Castro junto a Nikita Dragovich Todas y cada una de las descripciones se han realizado por observación propia del videojuego, no me he apoyado en ningún medio de comunicación, simplemente en mi experiencia jugable. 4.1.2 Narración secundaria: Reconstrucción de la época La reconstrucción histórica que se lleva a cabo en Call Of Duty: Black Ops es a través de diferentes vías. La primera es situar la trama y las misiones en unos eventos históricos concretos y acotados, y que en mayor o menor mediada, son conocidos y recordados por el público. Una memoria que puede ser diversa y que son clasificables gracias a los estudios de Julio Arostegui. En La historia vivida: Sobre la historia del presente (2004) se hace distinción de una memoria directa, “la ligada a la experiencia vital propia y directa del individuo o del grupo”; memoria heredada “producto de la transmisión de otras memorias, de la memoria de los predecesores”; y memoria institucional, constituidos por lugares de memoria y prácticas del olvido” (2004:160). Cada individuo o grupo tendrá un recuerdo de los acontecimientos dependiendo de varias circunstancias. La segunda vía es la narración contextual que se centra en la reconstrucción del ambiente. Estos son los elementos audiovisuales que no aportan a la trama, pero si marca al jugador ciertos patrones que ayudan a identificar una época concreta. Ya sea por algunos diálogos entre personajes, algunos escenarios, objetos de referencia histórica, indumentarias de personajes etc. Unos elementos que enriquecen al jugador para que pueda identificar unas situaciones históricas concretas. Un concepto que se relaciona directamente con la memoria colectiva (véase § 2.3) ya que estos elementos que ayudan a crear una imagen mental del contexto histórico son representaciones 18 colectivas en el pasado forjados en el presente (Traverso, 2007). Estos elementos audiovisuales son en su mayoría representaciones históricas anteriores que se han extraído de otros medios de comunicación de masas y que han funcionado con éxito (Ramos, 2020). La trama lleva a tratar ciertos temas políticos internacionales, guerras civiles, revoluciones o el desarrollo militar de las potencias de la guerra fría. Acontecimientos como el contexto de la guerra fría, los cambios estructurales en cuba en 59, la creación del teléfono rojo, el embargo económico a cuba de Eisenhower, Los misiles de cuba, la revolución cubana, la muerte de Kennedy etc. Son trasladados a la obra ya que el acontecimiento de bahía de cochinos entronca directamente con varios elementos que sucedieron dentro de la guerra fría. Estas referencias tienen poca profundidad en la obra ya que no forman parte de acontecimientos jugables, ni diálogos de los personajes. Pero si son datos que se ofrece al jugador mediante la recolecta de objetos que amplían información (véase § 4.3.2), la observación directa de los escenarios (objetos atuendos, placas conmemorativas etc), o en algunas frases establecidas de ciertos NPC (non-player character). Son mecanismos del autor para aprovechar esa interactividad del medio. Es una mecánica completamente opcional ya que su omisión no altera la trama principal, únicamente enriquece la profundidad y la credibilidad de la historia. 4.2 Personajes y colectivos 4.2.1 Roles geopolíticos Al estudiar todos los personajes y colectivos se ha apreciado que todos ellos pertenecen a los bloques de la guerra fría, al capitalista y al comunista. Los personajes se mueven a favor de los intereses de su bloque con mayor y menor implicación moral. El bloque capitalista es el más relevante en la obra ya que la mayoría de los personajes son estadounidenses, además de los tres protagonistas. El bloque capitalista es marcado en la obra como el lado del bien, el héroe que debe imponerse al villano (bloque comunista). Sin embargo, el bloque capitalista es representado en la obra como una minoría frente al rival, ya que los comunistas son mayoría en número e infraestructuras. De acuerdo con Lipovetsky y Serroy (2009), el escuadrón de operaciones realiza acciones heroicas frente a hordas de enemigos irracionales que intentan impedir el objetivo del jugador. Es por ello, que El bloque comunista es marcado como un gran imperio villano al que hay que destruir y desestabilizar. Además, para potenciar el deseo de destrucción, se construyen personajes bajo los valores del odio, la maldad y el narcisismo para que el jugador no empatice con ellos. 4.2.2 Descripción de personajes 19 A) Alex Mason: Es el principal protagonista de la entrega, de origen estadounidense y miembro de un escuadrón de operaciones de la CIA conocida como operación 40. A este escuadrón pertenecen los protagonistas secundarios de este título, Woods y Bowman. El jugador vive la historia en la piel de Alex Mason ya que la narración se lleva a cabo en primera persona desde el punto de vista de este protagonista. La interactividad en los videojuegos hace que el usuario viva la experiencia jugable y su narrativa en su propia piel (véase § 1.1), además las desarrolladoras intentan crear protagonistas en los que los jugadores puedan verse reflejados bajo unos valores y una moralidad que encajan con los valores americanos. Rasgos como la individualidad, la competencia y el logro económico son valores sólidamente mantenidos por la sociedad norteamericana que concuerda con el protagonista de la obra Alex Mason (Espine, 1982). Mediante los diálogos o ciertas actuaciones dentro de la misión se pueden apreciar estos valores mencionados. Esto entronca directamente con el concepto de hiperhistoria, ya que se prima lo estético en cuanto a los valores de un personaje que protagoniza un acontecimiento histórico (Aguilar, 2008). Además, estas personalidades se reducen a héroes o villanos sin tener en cuenta otro tipo de factores, ya que, de esta forma, la construcción simplista de personajes es más accesible para un público de masas (Íbid.). Esta producción estética al servicio de un público de masas que comentan Lipovetsky y Serroy (2015), es demandado por el público, ya no es autónomo por una fuerza mayor: El capitalismo artístico es ese sistema que ha conseguido crear un régimen de arte inédito, un imperio estético que crece cada día que pasa: el del espectáculo y el entretenimiento que se presentan como arte de masas y se vuelve vehículo de consumo transestético de distracción (Lipovetsky y Serroy, 2015:220): Este capitalismo estético es caracterizado por su fácil accesibilidad, no toma en cuenta las dificultades de la historia y los valores o la moral que puedan tener los protagonistas de un acontecimiento de tales características. B) Frank Woods: El sargento Mayor Frank Woods es uno de los protagonistas de la obra. Es de origen estadounidense y también formó parte del escuadrón 40 junto a Mason y Bowman. Es representado en la obra como el líder de la misión ya que siempre toma la iniciativa en el conflicto armado, delega tareas y toma las decisiones del grupo. Una faceta que encaja con los valores americanos de la competencia y el liderazgo mencionados anteriormente. Woods asimila los enfrentamientos de forma agresiva y espectacular. Se puede apreciar en varias escenas como Woods toma decisiones que acaban con un resultado poco ortodoxo y espectacular. Esto enlaza con la imagen espectacular de Lipovetsky y Serroy (2009) donde la nueva tendencia está en el vértigo, la estupefacción del espectador, la velocidad de secuencias, la exageración etc. C) Joseph Bowman: Es uno de los protagonistas de la obra, es de origen estadunidense y perteneció al escuadrón 40 junto a Woods y Mason. Es representado como el de menor importancia de los tres protagonistas de la misión, tiene escasos diálogos con otros personajes y no suele tomar acción en casi ningún momento de la trama. Se limita a seguir ordenes de Mason y Woods. D) Carlos: Es un exiliado cubano que se alía con el escuadrón 40 para acabar con Fidel Castro. A pesar de ser cubano, está alineado con los intereses del bloque capitalista. Los 20 protagonistas y Carlos se conocen en un bar de ambientación castrista donde él es camarero. Esta información visual relacionada con la narración secundaria (véase § 4.1.2), aporta un contenido que enriquece la trama, ya que se puede interpretar que Carlos trabaja en un bar castrista para no causar sospecha entre las fuerzas de Fidel Castro. E) Fidel Castro: Es el primer ministro de Cuba y el principal antagonista de la misión. Es el personaje que le da sentido a la trama, ya que el objetivo de los protagonistas es acabar con su vida. Fidel Castro es representado en la obra como el villano principal de la trama, un personaje malvado que se opone al héroe (Alex Mason) y siempre denota maldad (Jiménez 2010). Además concuerda con las características de villano propuesta Zoraida Jiménez Gascón (2010):” En cuanto a la personalidad, el villano es un ser cruel inmisericorde, despiadado,traidor, ambicioso y vengador que disfruta de su villanía . Y esto último es una cuestión importante: el villano se siente bien haciendo el mal” Esto se pude apreciar en la parte final de la misión, cuando Fidel Castro captura a Mason y ordena a ser encarcelado y con sufrimiento, mientras ríe a carcajadas con su cómplice. Fidel Castro actúa bajo los intereses de cuba y la unión soviética, por lo que lo podemos posicionar dentro del bloque comunista. F) Nikita Dragovich: El general soviético Mayor Nikita Dragovich es otro de los antagonistas de la misión. Dragovich se considera el antagonista principal de toda la campaña, sin embargo, en la misión de la operación 40 tiene un rol más secundario que Fidel Castro. Dragovich es el encargado de llevar a Mason a la cárcel de Vorkutá, además de su tortura. Es representado en rol de villano al igual que fidel Castro, unos valores de villano que se pueden apreciar cuando tiene a Mason capturado y le dice: “Sufrirá peor que en sus peores pesadillas. Tengo planes para usted, americano."(Call of duty: Black Ops, 2010). Tras finalizar la misión, Dragovich y Fidel Castro oficializan una alianza entre sus naciones (Cuba y la Unión Soviética) para acabar con el bloque capitalista. G) CIA: Es la agencia central de Inteligencia de los Estados Unidos. La CIA es una agencia gubernamental de estados unidos que proporciona inteligencia objetiva en países extranjeros y en materias globales al presidente, al consejo de seguridad nacional y otras entidades gubernamentales para la toma de decisiones sobre seguridad nacional (CIA, 2022). La CIA es una pieza clave dentro del argumento de la obra porque es el organismo que pone en marcha la invasión en bahía de Cochinos, además recluta a los solados Mason, Woods y Bowman bajo la operación 40 para que sean los encargados de ejecutar el plan. 4.3 Elementos del medio El análisis se elaborará a través de una perspectiva ludológica y narratológica. 4.3.1 Perspectiva ludológica 21 Estructura Call of Duty Black Ops ofrece una narrativa continua y sin cortes. La historia comienza de principio a fin sin misiones secundarias donde la trama se configura como una única misión que va de principio a fin. Sin embargo, esto puede resultar engañoso ya que la narración se organiza en misiones bien diferenciadas (García Moreno, 2017). Estas misiones articulan una narración fragmentada ya que cada misión corresponde con una época diferente a la anterior, en otro país diferente y con otros personajes. Aunque todas y cada una de las misiones dan respuestas a las preguntas planteadas por la trama. Es obligatoria seguirlas en orden, además no se entenderían sin el orden establecido. Esta estructura de misiones favorece a un tipo de narración histórica ya que se marcan en cada una de ella datos relevantes para que el jugador no pierda el hilo de que, donde, cuando, como y porque de la misión. Reglas Las reglas son interpretadas como una estrategia narrativa por parte del creador, ya que marca unas pautas de comportamiento para el jugador y unas limitaciones para que la narración se entienda. En algunas partes de la misión el jugador tiene libertad para abordar ciertas situaciones. Estas son el sigilo o el combate directo. El sigilo es una mecánica que premia al jugador ya que resuelve los conflictos propuestos por el autor y con el mínimo riesgo a ser derrotado en partida. Sin embargo, el videojuego premia al jugador que toma la vía del combate directo ya que las mecánicas de sigilo son escasas y poco estéticas. El combate directo crea una sensación de espectacularidad que no transmite el sigilo, por lo que esta vía de abordar situaciones queda a un segundo plano y se mantiene en el videojuego por ofrecer algo más. Además, esto choca frontalmente con la trama ya que debería ser una misión elaborada en sigilo ya que los soldados enemigos superan en número a los protagonistas. Libertad de exploración La libertad que se le ofrece al jugador de explorar los escenarios entronca directamente con el factor diferencial del medio del videojuego: La interactividad (García Moreno, 2017). Por lo que esta exploración es otra de las herramientas para desarrollar la narración. La libertad de exploración está limitada al objetivo de la misión, es decir, puedes explorar los escenarios en los que el jugador se encuentra actualmente, no puedes volver atrás (en la mayoría de casos) o puedes saltar a escenarios futuros sin haber recorrido los intermedios. Dentro de los escenarios puedes abarcar varios metros donde puedes encontrar coleccionables e incluso más información adicional acerca de la misión como por ejemplo: cuadros, placas, libros etc. Es por ello que, aunque la libertad de exploración está muy limitada, premia al jugador. 22 La libertad en la exploración es algo cada vez más común en los juegos actuales y la forma lineal de exploración se ha quedado atrás. Las razones podrían relacionarse con la potencia de los equipos actuales que permiten escenarios más amplios y con alto detalle. Y también con la tendencia popular a crear videojuegos de mundo abierto (García Moreno, 2017.). 4.3.2 Perspectiva Narratológica Narración audiovisual La narración se caracteriza por la ausencia de textos y la fuerte presencia audiovisual. La narración se produce a un solo nivel, es decir, el jugador no puede profundizar en la narración ya que no existen otros elementos que no sean los diálogos entre personajes. La ausencia de hipertexto, característica esencial en el medio, es un factor a tener en cuenta ya que la narración deja de ser interactiva en el plano narratológico. Si bien es cierto, que mediante la exploración del espacio se pueden observar varias capas de información que aportan a la trama. Una serie de objetos que no se observan a simple vista y complementan la información ofrecida por los personajes. Además, hay esparcidos por el escenario unos objetos que al recogerlos podrán ampliar información el menú de pantalla. Toma de decisiones Dentro del medio del videojuego se ofrece un cibertexto que ofrece un determinado número de vías para su construcción y tras lo comentado por Pérez (2010) en relación con los enlaces a otros textos, es necesario la construcción del mismo por un jugador. Este título permite una construcción del jugador muy superficial ya que no permiten la toma de decisiones por parte del jugador El autor no dejará espacio para que el jugador pueda decidir hechos históricos. Las únicas tomas de decisiones que puede realizar el jugador están relacionadas con mecánicas ludológicas y no narratológicas: Matar enemigos o no matarlos, unas decisiones sin relevancia para la perspectiva narratológica. 4.4 Escenarios y ambientación A lo largo de la obra, el autor recurre a diferentes localizaciones y escenarios para representar diferentes conflictos históricos, todos ellos con una ambientación diferente y basados en regiones reales. En el presente proyecto nos centraremos en Cuba y en el escenario del interrogatorio (véase § 4.1.1) ya que son los escenarios de la misión que 23 he tratado de analizar. Es por ello por lo que me centraré en 4 escenarios concretos: El escenario del interrogatorio, El bar de ambientación castrista y los alrededores, el recinto y los alrededores de la mansión de Fidel Castro y por último, el aeródromo y los alrededores. Estos escenarios son muy importantes en cuanto a la representación histórica de los acontecimientos ya que como marca Rosenstone (1997) en cuanto al valor del cine en ser un transmisor de representaciones históricas, esta representación en el medio del videojuego resulta pareja al cine, ya que se recuperan vivencias del pasado viviendo conflictos individuales y colectivos tal y como se aprecian en la experiencia cinematográfica. Escenario del interrogatorio: Este escenario es representado como una localización ficticia dentro de la obra ya que no pertenecer a una localización concreta dentro del hecho histórico. Nos encontramos ante una sala lúgubre y oscura donde el protagonista se encuentra en una silla eléctrica con varios monitores justo delante. En la parte superior se puede apreciar una cabina donde parece que se encuentran las personas que están realizando el interrogatorio. La iluminación a pesar de ser lúgubre es muy intensa y brillante ya que hay varios focos que apuntan directamente a la cara de Mason, algo que se hace molesto a la vista. Este escenario se han representado infinidad de veces en otros medios como el cine o las novelas, y es que es así como el autor consigue que el espectador recuerde este escenario como algo verídico y real, ya que gracias a la repetición de retrolugares ya probados con éxito en otros medios, el espectador concluye en que este es un escenario histórico (Ramos, 2020). Ilustración 5: Captura de Pantalla: Call of Duty Black Ops. Sala del interrogatorio. una cabina rodeada de monitores con números rojos. 24 Bar de ambientación Castrista: El escenario del bar y los alrededores representan un bar de la época castrista con una multitud de simbología revolucionaria y comunista. En el bar se puede apreciar varios carteles de Fidel Castro además de eslogan de la revolución cubana y publicidad de diferentes productos cubanos. En la radio del establecimiento suenan canciones cubanas que ayudan a recrear la ambientación de cuba en la década de los 60, además los uniformes de los personajes son fieles a representaciones estéticas ya probadas a la cuba en la década de los 60. Todos estos elementos son compartidos por otros títulos basadas en una memoria estética de la época generada por medios de comunicación a través de establecimiento y reproducción de mediaciones en pantalla (Ramos, 2020) La ambientación en las afueras del bar también recrea esa cuba de los años 60 mediante elementos visuales como una multitud de carteles de comercios en español, banderas de cuba, etc. Además, los edificios y comercios son fieles a esa memoria estética ya mencionada. Pero como ya hemos mencionado en otras áreas del estudio, esta representación histórica no está ligada a un pasado documentado sino más bien a su similitud con otros productos de éxito con un contexto similar (Íbid). Ilustración 6: Captura de Pantalla: Call of Duty Black. Ops. Bar de ambientación castrista. Cuadro de Fidel Castro Mansión de fidel Castro El complejo donde se sitúa la mansión ocupa un gran escenario con una gran dimensión. Es el escenario con una mayor carga gráfica, un aspecto interesante ya que la potencia gráfica de ordenadores y consolas actuales permiten una recreación más rica y con más matices del entorno, que permiten recrear una época concreta (García Moreno, 2017). La mansión es fiel a esa memoria estética anteriormente mencionada, con cuadros y 25 carteles de simbología castrista, además de banderas de cuba, objetos y otros elementos como productos alimenticios, tabaco etc. El escenario de la mansión es representado en un atardecer naranja con el cielo despejado situado en una localización con montañas y densa vegetación. Los patios de la mansión son muy coloridos gracias a la iluminación, las habitaciones contienen una gran cantidad de objetos y texturas que permiten atraerse de la tensión de la trama. Esto entronca directamente con el concepto de la imagen como hiperspectácuolo propuesto por Lipovetsky en su trabajo De la ligereza “Un arte ligero que, como la moda, funciona poniendo entre paréntesis o reduciendo la dimensión del sentido en beneficio del asombro y la sensación inmediatos” (2016:225). Un arte que disminuye y suaviza el contexto para dar a la trama un descanso de un acontecimiento cargado de matices políticos, ideológicos y morales. Ilustración 7: Captura de Pantalla: Call of Duty Black. Ops. Vistas al complejo de la mansión de Fidel Castro Aeródromo Es el escenario donde se da un conflicto armado de mayor alcance y se concluye la trama de la misión. Está conectado con el escenario de la mansión de Fidel Castro por lo que comparten rasgos en cuanto a la vegetación de la zona y la orografía montañosa. Es una representación de un aeródromo militar bajo el dominio del régimen castrista, hay una gran variedad de aviación de guerra, vehículos de logística militar, vehículos con artillería pesada, etc. En el videojuego es representado como un campo abierto de fuego directo por lo que podemos ver disposición de trincheras y otros elementos comunes a escenarios de guerra abierta como coberturas con sacos de harina etc. 32 7. Bibliografía García Moreno, R. (2017). La Historia a través de los videojuegos: La Guerra Fría en la saga Metal Gear. Aguilar Fernández, Paloma (2008), Políticas de la memoria y memorias de la política. El caso español en perspectiva comparada. Madrid: Alianza Editorial, 583 pp. St Clair, A., & Tinoco, M. (2011). 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