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Una experiencia práctica innovadora para el aprendizaje en economía: Bugamap en la Facultad de Ciencias del Trabajo

González-Limón, Myriam; Serrano García, Ana

Abstract

Presentamos una experiencia práctica innovadora para el aprendizaje de una parte del contenido de la asignatura de Economía. Hemos realizado una innovación práctica educativa con el alumnado matriculado en la Facultad de Ciencias del Trabajo en la asignatura de Economía Política del Grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos con la colaboración de la FUNDACIÓN MAPFRE. La metodología ha consistido en implementar en clase un juego de simulación empresarial - Bussines Game MAPFRE (BugaMAP)- de la Fundación MAPFRE que pretende difundir el conocimiento en materia de seguros transmitiendo una visión integrada de las distintas áreas de gestión de una empresa de seguros. Los alumnos fueron agrupados en equipos de trabajo, como si fueran compañías de seguros que operan en varios productos o ramos. Se iniciaba con la misma situación de partida - número de clientes, precio de los seguros, masa salarial, etc.- con un valor de 100 puntos por acción. A lo largo de varias fases del juego, los equipos competían entre sí, tomando decisiones relacionadas con su política de precios, retribución a vendedores, distribución de inversiones, nivel de gastos y reaseguro. El objetivo del juego es maximizar el valor de la empresa aseguradora asignada. Concluimos que a través del juego de simulación BugaMAP el alumnado ha aprendido y aplicado conceptos empresariales, en particular del ramo asegurador, desarrollando habilidades empresariales. Asimismo, se ha fomentado el trabajo en equipo, la toma de decisiones y el intercambio de ideas entre los miembros del equipo, fomentando competencias transversales de la titulación. Esta actividad ha sido valorada positivamente por el alumnado.

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González-Limón et al. BugaMAP en la FCCTT VIII Jornada de Innovación e Investigación Docente 2017 97 Una experiencia práctica innovadora para el aprendizaje en economía: bugamap en la facultad de ciencias del trabajo Myriam González-Limón Universidad de Sevilla mirya[email protected] Ana Serrano García Fundación Mapfre [email protected] Resumen Presentamos una experiencia práctica innovadora para el aprendizaje de una parte del contenido de la asignatura de Economía. Hemos realizado una innovación práctica educativa con el alumnado matriculado en la Facultad de Ciencias del Trabajo en la asignatura de Economía Política del Grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos con la colaboración de la FUNDACIÓN MAPFRE. La metodología ha consistido en implementar en clase un juego de simulación empresarial - Bussines Game MAPFRE (BugaMAP)- de la Fundación MAPFRE que pretende difundir el conocimiento en materia de seguros transmitiendo una visión integrada de las distintas áreas de gestión de una empresa de seguros. Los alumnos fueron agrupados en equipos de trabajo, como si fueran compañías de seguros que operan en varios productos o ramos. Se iniciaba con la misma situación de partida - número de clientes, precio de los seguros, masa salarial, etc.- con un valor de 100 puntos por acción. A lo largo de varias fases del juego, los equipos competían entre sí, tomando decisiones relacionadas con su política de precios, retribución a vendedores, distribución de inversiones, nivel de gastos y reaseguro. El objetivo del juego es maximizar el valor de la empresa aseguradora asignada. Concluimos que a través del juego de simulación BugaMAP el alumnado ha aprendido y aplicado conceptos empresariales, en particular del ramo asegurador, desarrollando habilidades empresariales. Asimismo, se ha fomentado el trabajo en equipo, la toma de decisiones y el intercambio de ideas entre los miembros del equipo, fomentando competencias transversales de la titulación. Esta actividad ha sido valorada positivamente por el alumnado. Palabras clave: Empresas, Seguros, Innovación pedagógica, Modelo de simulación, BugaMAP. González-Limón et al. BugaMAP en la FCCTT VIII Jornada de Innovación e Investigación Docente 2017 98 1. INTRODUCCIÓN La Fundación MAPFRE en el Área de Seguro y Previsión Social promueve actividades formativas y de investigación en los campos del seguro y previsión social complementaria. Una de estas actividades formativas es BugaMAP, juego de estrategia empresarial aplicado al mercado asegurador, desarrollado por Fundación MAPFRE. Por otro lado, la Universidad de Sevilla dentro del Plan de estudios de la Facultad de Ciencias del Trabajo en el Grado de Relaciones Laborales y Recursos Humanos figura la asignatura de Economía Política, siendo fundamental el conocimiento del funcionamiento del sector empresarial y el desarrollo de habilidades empresariales. Está dirigido a Universidades, Escuelas de Negocio e Instituciones relacionadas con el sector asegurador. bugaMAP se imparte a demanda de las instituciones universitarias o profesionales sin coste para los participantes, ni para la institución receptora. En nuestro caso se trata de una colaboración Universidad-empresa. Los participantes deben ser alumnos de postgrado, estudiantes de últimos cursos de materias financiero-aseguradoras y profesionales relacionados con la actividad aseguradora. A la finalización del seminario los asistentes recibirán un diploma acreditativo. BugaMAP es un juego de toma de decisiones que simula el comportamiento de un mercado asegurador a lo largo de varios años (https://www.fundacionmapfre.org/fundacion/es_es/programas/congresos-jornadas/juegoestrategia-seguros-bugamap.jsp). Consiste en un mercado cerrado compuesto por varias compañías aseguradoras -máximo cincoque compiten entre sí, en uno o varios ramos de actividad: Automóviles, Multiriesgo, Salud, Responsabilidad Civil y Empresas (BUGAMAP VIDA: modelo MAPFRE simulación de gestión de una compañía de seguros de vida, 2002). La situación de partida es idéntica para todos los equipos. 2. OBJETIVOS 2.1. Objetivo general El objetivo general fue implementar un juego de simulación y estrategia empresarial - BugaMAP- de la Fundación MAPFRE al alumnado matriculado en Economía Política, asignatura del primer curso del Plan de Estudios en la Facultad de Ciencias del Trabajo del Grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos, en el curso académico 2015/2016, durante una sesión de cuatro horas. 2.2. Objetivo del juego BugaMAP El objetivo del juego es maximizar el valor de la empresa aseguradora asignada, partiendo de la misma situación inicial. Para lograr los objetivos y ganar el juego, los alumnos de BugaMAP tratarán de maximizar el valor de la compañía. Gana aquella compañía que tenga mayor valor al finalizar las simulaciones. Para conseguirlo se deberán tomar una serie de decisiones, relacionadas con las distintas áreas de gestión de una compañía de seguros -suscripción, reaseguro (Pérez, M. J. González-Limón et al. BugaMAP en la FCCTT VIII Jornada de Innovación e Investigación Docente 2017 99 & Sarrasi, F.J., 2003), inversiones, etc.-. Las decisiones de todos los equipos se introducen en el programa, que simulará el efecto de dichas decisiones en el escenario competitivo del año siguiente. Los equipos deberán analizar el grado de acierto de las decisiones adoptadas y repetir la toma de decisiones para años posteriores. Cada año, el juego determina el valor de negocio de la compañía, un indicador calculado a partir de las siguientes variables: cuota de mercado, ratio combinado acumulado, beneficio acumulado y solvencia. Ganará el equipo que obtenga un mayor valor al finalizar el último ejercicio. 2.3. Objetivos de la Innovación Docente Los objetivos específicos de la innovación docente que nos planteamos fueron los siguientes: - Desarrollar habilidades empresariales. Las empresas-equipos tienen que tomar decisiones empresariales en todos los ámbitos: Recursos Humanos, Inversiones, Gastos, Reaseguro, etc. - Difundir el conocimiento en materia de seguros a través de una aplicación práctica. Antes de iniciar el juego, los alumnos reciben una clase teórica sobre conceptos económicos, financieros y aseguradores para que les sea más fácil tomar las decisiones. - Transmitir una visión integrada de las distintas áreas de gestión de una compañía de seguros. Los alumnos deben tomar decisiones que están agrupadas por los distintos departamentos o áreas de las que se compone una aseguradora. - Fomentar las competencias transversales genéricas de la titulación: trabajo en equipo, toma de decisiones e intercambio de ideas. Los alumnos se agrupan en empresas, lo ideal es que al menos 4 alumnos compongan cada una de las empresas, entre ellos, generan debate y manifestarán sus ideas en cuanto a cómo dirigir sus compañías. Se tendrán que poner de acuerdo pues la decisión por empresa debe de ser única. Es parte de la dinámica en el aula que al final del juego cada equipo exponga ante el resto de participantes el desempeño de su compañía a lo largo de la partida: estrategia inicial, grado de consecución, aciertos, errores, perspectivas para años posteriores, etc. - Potenciar el afianzamiento de contenidos formativos teóricos empresariales y de seguros. Una vez finalizada la sesión, los alumnos tendrán conocimientos aseguradores ya que de manera primero teórica y después práctica han estado trabajando dichos conceptos. 3. METODOLOGÍA 3.1. Metodología del juego BugaMAP El alumnado participante fue agrupado en equipos de trabajo como si fueran compañías de seguros que operan en uno o varios ramos, organizado previamente con la Fundación MAPFRE, con objeto de tener cargado los grupos en el juego, así como para expedir un certificado de realización de la actividad. En cuanto a los participantes se recomienda un número mínimo de quince participantes y un máximo de cuarenta y cinco. González-Limón et al. BugaMAP en la FCCTT VIII Jornada de Innovación e Investigación Docente 2017 100 La duración del curso depende del número de toma de decisiones que se practiquen, pudiendo oscilar entre 4 y 6 horas. Se trata de un aprendizaje a través de un juego (Amigo F. M., 2015). En nuestra aplicación la duración fue de una sesión de cuatro horas, debido a que la docencia asignada a la clase de Economía Política es de dos horas, y por ello hubo con antelación que organizar cambios docentes de asignaturas para contar con la franja mínima necesaria para implementar la innovación y práctica educativa. 3.2. Estructura del programa El programa de una sesión estándar de 5 horas se estructuraría de la siguiente manera: - Introducción/presentación del juego (1 hora) - Primera toma de decisiones (1 hora) - Simulación de resultados/descanso (20 minutos) - Análisis de resultados. Segunda toma de decisiones (45 minutos) - Simulación de resultados/descanso (20 minutos) - Análisis de resultados. Tercera toma de decisiones (45 minutos) - Simulación de resultados/descanso (20 minutos) - Presentación de resultados finales. Coloquio y conclusiones (30 minutos) Este programa estándar lo ajustamos a las cuatro horas con las que contó la sesión de la asignatura de Economía, reduciendo el tiempo proporcional en cada fase. 3.3. Desarrollo de la Sesión de Innovación Docente En la primera parte de la sesión presentamos el juego y de una forma teórica se repasan conceptos básicos empresariales y de seguros para que el alumnado pueda tomar decisiones empresariales en el juego con la información adecuada. Los conceptos básicos que se tratan son: seguro, valor de acción, prima de seguro, renta variable, renta fija, ratio combinado. Así como se explica la documentación que se le entrega a los equipos para cumplimentar la toma de decisiones. Se parte de un resumen de estados financieros al cierre del ejercicio y ciertas previsiones para el próximo año. La situación de partida es idéntica para todas las empresas aseguradorasequipos. La hoja de Presentación del juego resume los objetivos del mismo y proporciona información que ayuda a definir el contexto económico-asegurador en el que se desarrolla la partida, así como una serie de observaciones relacionadas con las decisiones a tomar. Es recomendable que los jugadores lean este informe previamente a comenzar la actividad. La documentación sobre Resultados recoge información de cada compañía, así como del mercado, tanto de carácter estratégico, económico-financiero y por ramo. Las decisiones a tomar se derivarán del análisis de esta información que se les entrega que es igual para todos los equipos-empresas. Tras analizar esta documentación, los equipos cumplimentan los formularios de Decisiones, donde anotan por escrito las decisiones adoptadas. Este formulario se entrega al ponente para que introduzca los datos en el programa del juego. La mayoría de las decisiones González-Limón et al. BugaMAP en la FCCTT VIII Jornada de Innovación e Investigación Docente 2017 101 se toman para cada uno de los ramos que se haya decidido jugar, salvo las decisiones de Gastos y de Inversiones, que son comunes para toda las compañías/equipos. La finalidad del formulario de decisiones es delimitar la estrategia de la compañía, sirviendo de referencia para el resto de decisiones. 4. RESULTADOS 4.1. Nuestra experiencia en la Facultad de Ciencias del Trabajo Se ha implementado esta innovación docente en diferentes Centros de la Universidad de Sevilla (González-Limón & Serrano, 2017). La experiencia en la Facultad de Ciencias del Trabajo se realizó en el curso académico 2015/2016 en la asignatura de Economía Política del Plan de estudios del Grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos, en los grupos 4 y 5 del turno de tarde. Una vez realizadas las tomas de decisiones, que fueron tres por cada equipo y simuladas las mismas en el programa, se presentaron los resultados en las distintas fases del juego Un ponente de cada equipo exponía por qué las habían adoptado, analizándose los resultados y sus consecuencias. Así mismo, como ya hemos expuesto las decisiones están sometidas a incertidumbre de los mercados y posibles factores exógenos a la empresa, lo que dio lugar a un gran coloquio y a una última fase de conclusiones. Como expusimos, el objetivo del juego es maximizar el valor de la empresa aseguradora asignada; todos los equipos partían de la misma situación con un valor de acción de 100. Dimos a conocer la empresa ganadora, que fue en esta experiencia, la empresa “Europa” que obtuvo un valor de acción de 97,5. 4.2. Formularios del juego de simulación Seguidamente presentamos la información y los formularios del juego de simulación BugaMAP que se facilitan a los participantes: Información Estratégica, Información Económico-Financiera, Información por ramos, Información Total y el Formulario de Decisiones. González-Limón et al. BugaMAP en la FCCTT VIII Jornada de Innovación e Investigación Docente 2017 102 Imagen 1: Información Estratégica González-Limón et al. BugaMAP en la FCCTT VIII Jornada de Innovación e Investigación Docente 2017 103 Imagen 2: Información Económico-Financiera González-Limón et al. BugaMAP en la FCCTT VIII Jornada de Innovación e Investigación Docente 2017 104 Imagen 3: Información por Ramos González-Limón et al. BugaMAP en la FCCTT VIII Jornada de Innovación e Investigación Docente 2017 105 Imagen 4: Información total