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Realizado por: María del Pilar Durán Marcelo Tutor: Luis Navarrete Cardero Curso académico: 2016/2017 Convocatoria: Septiembre Facultad de comunicación Grado en Comunicación Audiovisual TRABAJO FIN DE GRADO TÍTULO DE LA INVESTIGACIÓN: TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. ANÁLISIS COMPARATIVO DE LA EVOLUCIÓN DE LA SERIE VIDEOLÚDICA DE TOM RAIDER
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 2 ~ Resumen Los videojuegos son hoy en día una de las opciones de ocio más influyentes dentro del panorama de entretenimiento audiovisual. Movido por este principio, este trabajo pretende redescubrir el papel fundamental de ocio y cultura que representan los videojuegos en la sociedad actual; teniendo como eje principal la saga Tomb Raider y a su protagonista, Lara Croft. Aprovechando la importancia que reside dentro de Tomb Raider como videojuego, se pueden repasar otros aspectos muy importantes que rodean a este fenómeno. Concretamente, mediante la comparación analítica de los títulos Tomb Raider (1996) y Tomb Raider (2013) se pueden extraer numerosas conclusiones que hacen un repaso de los progresos realizados en su jugabilidad y diseño. Así como elaborar una reseña especial que habla de la evolución de su protagonista Lara Croft, prestando atención a sus características como icono transmedia y como personaje femenino protagonista. Tomb Raider marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos, su trayectoria es ejemplo de prosperidad pero también de fracaso, son los puntos controvertidos de su historia los utilizados para ejemplificar la evolución que la industria ha sufrido durante sus últimos veinte años. Palabras-clave: videojuegos, comunicación, entretenimiento, evolución, transmedia, género.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 3 ~ Índice 1. Introducción………………………………………………………………...………..4 2.Objetivos………………………………………………………………………………8 3. Metodología…………………………………………………………………………..9 4. Antecedentes………………………………………………………………………...14 5. Resultados y discusiones. Aplicación de la metodología…………………………23 5.1. Pilares para la comparación…………………………………………………...23 5.2. El análisis ensayístico comparativo…………………………………………...26 5.3.La aplicación del modelo de análisis de Pérez Latorre……………………......30 5.3.1. Macroestructura del discurso lúdico……………………………………....30 5.3.2. Microestructura de significación: el lenguaje videolúdico………………..33 6. Lara: un icono que se reinventa………………………………………………..….35 7. Género y sexismo en los videojuegos……………………………………………...38 8. La evolución de los jugadores segín Tomb Raider………………………………..42 9. Conclusiones………………………………………………………………………..46 10. Referencias bibliográficas………………………………………………………..49 Anexos: Plantillas de comparación del diseño de ambos juegos…………………..52
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 4 ~ 1. INTRODUCCIÓN Los videojuegos son mayoritariamente conocidos por su capacidad para el entretenimiento. Caracterizados por su faceta recreativa también encontramos otros medios tan afamados como la televisión, el cine o la radio. Suscitar interés es una de las bases fundamentales de cualquier medio de comunicación, pero lo cierto es que en el videojuego la palabra “entretenimiento” tiene un significado con altas dosis de negatividad que le ha restado, en ocasiones, credibilidad como forma cultural y artística. El videojuego promueve una forma de comunicación potencialmente estimulante, profunda y diferente. Esta manera de conectar con el usuario se desplaza de lo convencional, puesto que en cuanto a capacidad activa no hay medio que se acerque. Su motor participativo hace referencia a la necesidad del jugador como pieza fundamental en el desarrollo de sus argumentos, personajes y mundos. Una impulso tan remarcable que sin la interacción del jugador toda comunicación se diluye en pos de un disfrute más contemplativo, pero mucho menos notable. Existen por tanto grandes diferencias entre ser espectador y ser jugador. Y es en esta diferencia donde reside la importancia comunicativa del videojuego; formar parte de la obra con responsabilidad y armonía para respetar el fin máximo de su creador. Ahí reside la esencia inspiradora, creativa y cultural de un arte digital que sigue creciendo año tras año. Para conocer el verdadero fondo sobre el cual el videojuego conforma uno de los pilares más importantes de la comunicación contemporánea hay que acercarse a sus orígenes. Aun emergiendo como mero divertimento, lo cierto es que detrás de la pragmática simpleza de sus primeros juegos se escondían tanta capas estéticas, sociales y generacionales que le han hecho merecedor de su celebrada popularidad. Una de las semillas del prestigio y la pasión por lo lúdico floreció en los salones recreativos de la década de los 70. Allí se agolpaba la juventud alrededor del pinball o el billar, pero no fue hasta 1972 cuando el videojuego entró en escena. De la mano de dos jóvenes ingenieros, Bushnell y Dabney, nació la compañía Atari y con ella uno de los títulos más reconocidos de la historia. Pong se trataba de una simulación del ping-pong tradicional: dos barras blancas a modo de palas y una pequeña bola en una pantalla oscura. Costó ser entendido por sus primeros jugadores, pero no tardó en convertirse en un éxito con la energía suficiente para crear una nueva concepción de entretenimiento.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 5 ~ Tanto es así que en la actualidad el videojuego supone una de las mayores fuentes de ingresos en nuestro país, por encima de otros medios como el cine, así lo recoge el periódico online El Economista: La industria de los videojuegos sigue creciendo en España. El aumento de posibilidades, la evolución de la tecnología y el amplio abanico de acceso a los videojuegos ha hecho que la industria del videojuego haya generado en el país 1.083 millones de euros durante el pasado año, cifras superiores a lo generado por la industria de la música grabada (161,5 millones) o la industria del cine (571 millones). (El Economista, 2016:1) Los videojuego en sus inicios fueron atribuidos a un grupo muy reducido de consumidores, estos consumidores solían ser los propios programadores de videojuegos o pequeños grupos que mantenían un contacto directo con la tecnología. El perfil del jugador tomó un nuevo giro con la llegada de las primeras consolas, estas permitieron acercar el videojuego a los más pequeños. Hoy en día hay quien aun atribuye los videojuegos al mundo infantil, pero lo cierto es que estos tienen una fuerte repercusión entre los adultos. Serán los padres de las generaciones venideras los que entenderán más sobre videojuegos que los pequeños de la casa. Pérez Latorre señala la importancia que el videojuego tiene en nuestra sociedad de esta forma: Desde Pong (Atari 1972) hasta la actualidad, el videojuego se ha convertido en una de las principales formas de entretenimiento y uno de los objetivos culturales fundamentales de la sociedad contemporánea. Esta evolución se refleja en la cada vez mayor complejidad formal de las obras del medio videolúdico, en su gran impacto social y su fulgurante crecimiento como industria. (Pérez Latorre, 2010:24). Los videojuegos han adaptado su forma a los numerosos cambios producidos en la tecnología, ahora sabemos que se puede jugar a videojuegos dentro de múltiples dispositivos diferentes. Posterior a las consolas de sobremesa, llegaron las portátiles y actualmente incluso dentro de smartphones y tabletas podemos jugar a videojuegos gracias a que estos poseen acceso a Internet. El factor smartphone es clave a la hora de
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 6 ~ captar nuevos públicos, es la combinación perfecta para no separarte de tus aventuras favoritas en ningún momento. Encontramos aquí títulos como: Tomb Raider Go (Square Enix Montreal, 2015), Lady Layton (Level-5, 2017), Fire Embled Heroes (Nintendo, 2017) o Super Mario Run (Nintendo, 2016) Por este motivo hoy en día es difícil encontrar personas que no hayan mantenido contacto con los videojuegos de alguna u otra forma. La llegada de Internet no solo hizo posible la descarga de juegos en forma de aplicaciones móviles, anteriormente los juegos en línea también revolucionaron la manera en la que hasta ese momento se había hecho uso de ellos. Son muchos los avances que han convertido al videojuego en un bien cultural al que ya acceden todo tipo de personas de distintas edades. Los videojuegos son un ejemplo de cultura, de innovación técnica y tecnológica. Es un arte y a la vez una ciencia, un producto que se nutre directamente de los avances de la tecnología. Es así como deducimos que si la historia sigue el curso que hasta ahora, no dejaremos de avanzar con ellos. Dentro de la trayectoria de las consolas que hicieron del videojuego un producto más cercano, encontramos a la conocida PS1. Una consola de sobremesa que tuvo gran éxito al implantar el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían hecho, es a esta a la que se le reconoce un gran éxito. PS1 no solo se enfrentó a otras consolas de sobre mesa, también mantuvo una importante lucha con los jugadores habituales de PC, lucha que desembocó en una división de los públicos. El éxito de PS1 trajo importantes títulos que siguen teniendo repercusión actualmente. Entre ellos destacan: Gran Turismo (Sony Interactive Entertaiment, 1997), Metal Gear (Hideo Kojima, 1999), Final Fantasy (Square Enix, 1997) o Tomb RaiderI (Core Design, 1996). Tomb Raider, juego sobre el cual versa esta investigación, es un ejemplo de evolución técnica y tecnológica. Es ejemplo de la evolución de los jugadores de videojuegos y a su vez ejemplo del crecimiento y decrecimiento de esta industria. No obstante, cual montaña rusa, Tomb Raider ha tenido que volver elevarse para poder ilusionarnos. Aportando valores como la inteligencia, el poder de la tenacidad, y la capacidad de oponerse a las adversidades Tomb Raider ha sabido calar hondo en sus jugadores. Ha sido un personaje protagonista de movimientos feministas de los 90, criticado por sus
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 7 ~ poses en bikini y por los dichosos fan art que hicieron de Lara un sex simbol denostado. Un poder de atracción que se convirtió en un arma de doble filo. La saga Tomb Raider intentó despegarse de la monotonía de personajes masculinos como protagonistas de videojuegos. Lara Croft ha llegado a convertirse en una de las heroínas más conocidas mundialmente dentro y fuera de este ámbito. Lara empezó este camino junto a otras predecesoras tan importantes como Samus Aran, sus historias cambiaron el paisaje del videojuego para siempre. Un buen marketing estratégico convirtió la historia de la joven Croft en un icono de la cultura transmedia. La historia de Lara es una historia de reinvención, de cómo prosperó una franquicia millonaria que ha vendido más de 45 millones de juegos por todo el mundo inspirando a multitud de generaciones. Tomb Raider es un videojuego que puede servir como ejemplo para ilustrar una cara de esta industria. Al convertirse en un icono, Lara Croft puede ejemplificar desde un primer plano diversos aspectos que han rodeado al mundo de los videojuegos en los últimos veinte años. Para poder observar la evolución de Tomb Raider he decidido tomar como referente dos de los juegos de la saga. Concretamente Tomb Raider (1996) y Tomb Raider (2013). Ambos juegos muestran la historia de Lara desde dos puntos distintos, para mostrar el nuevo carácter del personaje y de la historia. Este trabajo de investigación está estructurado en base a una metodología. Dicha metodología está compuesta por tres partes: 1º. Usando la literatura comparada para atender al texto contenido en ambos juegos. 2º. Estudiando la dimensión lúdica del videojuego y su potencial de significación, atendiendo a la Macroestructura del discurso lúdico y a la Microestructura de significación. (Pérez Latorre, 2010) 3º. Mediante la cumplimentación de unas plantillas elaboradas por el Instituto de Ingeniería y Tecnología de Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, que servirán para atender al End-game Huddle y así hacer un análisis postmortem del diseño de Tomb Raider.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 8 ~ Dichos puntos aquí señalados se desarrollan en profundidad dentro del apartado “metodologías” dentro de este trabajo. Para completar algunos campos que quedan fuera del estudio metodológico, he decidido añadir tres capítulos de contenido. Estos capítulos tratan sobre como Lara se convierte en un icono dentro de la cultura transmedia actual, así como otro apartado que habla sobre género y sexismo dentro de los videojuegos (puesto que tratándose de un personaje tan controvertido este apartado es totalmente necesario) y en último lugar intentar retratar la evolución de sus jugadores tras estos veinte años de historia. 2. OBJETIVOS Tras exponer la introducción, paso a completar los objetivos que componen este trabajo. Dichos objetivos pueden enumerarse de la siguiente forma: 1. El principal es analizar de forma comparativa el lenguaje videolúdico contenido en los Tomb Raider de 1996 y 2013. A partir de este análisis observar cómo evoluciona el propio mundo del videojuego hasta posicionarse como un producto audiovisual de vital importancia. 2. Analizar la evolución psicológica del perfil del jugador de videojuegos en los últimos tiempos a traves del propio Tomb Raider, destacando el papel de las mujeres jóvenes que juegan a videojuegos. 3. Aprovechar la presencia de un personaje femenino como protagonista para barajar las cuestiones de género que lo rodean. 4. Resaltar analíticamente como tras el videojuego Tomb Raider han surgido otros productos que van desde libros, novelas y cómics; hasta películas y series de animación.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 9 ~ 3. METODOLOGÍAS Las metodologías aplicables a este trabajo son las siguientes: 1. Literatura comparada que se aplica a la narrativa contenida en ambos juegos. 2. Análisis de la dimensión lúdica del videojuego y su significación, atendiendo a la Macroestructura del discurso lúdico y a la Microestructura de significación. (Pérez Latorre, 2012) 3. La cumplimentación de las plantillas elaboradas por el Instituto de Ingeniería y Tecnología de Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, servirán para atender al End-game Huddle y hacer un análisis postmortem del diseño de los Tomb Raiders. La literatura comparada expone que es necesario utilizar un juicio estético y hermenéutico ante el texto o textos presentados, por ello la elijo como parte fundamental de esta metodología. Es una disciplina que sienta sus bases en la interpretación de dos o más narrativas que confluyen en tiempos diferentes, pero en las que se pueden establecer similitudes y diferencias. Dichas diferencias y similitudes al ser puestas en común pueden enriquecer a ambos productos de una forma renovada. Esta disciplina no solo establece la posibilidad de comparar obras literarias, también establece la posibilidad de comparar otras artes como la música, la arquitectura o la escultura. La utilizaré en mi caso para aplicarla a la narrativa contenida en estos juegos. Estos dos Tomb Raider describen dos historias diferentes, pero conservan una misma protagonista, Lara Croft. Al encontrarse el mismo personaje recogido dentro de dos historias diferentes, la literatura comparada se convierte en una herramienta útil para establecer una imagen evolutiva de la consistencia del personaje y su entorno. En base a este primer principio metodológico surgen otros que lo complementan. Por ese motivo analizar la dimensión lúdica del videojuego y su significación es otro de los objetivos de esta metodología, este método es impuesto por Pérez Latorre (2012: 45- 114) apoya la parte funcional del juego, la cual no se encuentra analizada en el punto anterior.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 16 ~ La relación entre Core Design y Eidos Interactive los envolvió en un crecimiento meteórico de Tomb Raider, y el futuro les deparaba muchos más éxitos juntos. Tomb Raider se lanzó al mercado un 25 de octubre de 1996 para la recién estrenada PS1. El 1996 no fue un año brillante en cuanto a juegos, pero en el encontramos títulos que han iniciado sagas que perduran 20 años después, como es el caso de Resident Evil, desarrollado por Capcom y creado por Shinji Mikami. Existen otros que no continúan a modo de saga, pero que sí han envejecido de una manera muy merecida. Estos juegos son los que han servido de inspiración para nuevos juegos. Este es el caso de Crush Bandicoot (Naughty Dog, 1996) y otros como Tekken 2 (Namco, 1995) han resultado juegos convertidos en iconos de diversión. Si había algo que importaba por encima del juego era la plataforma en la que se jugaba y fue en aquel momento donde los PC se convirtieron en una herramienta más que útil, en una herramienta potente para la diversión. Hasta entonces un ordenador había sido reservado para programadores y grandes universidades, y el perfil de un jugador de videojuegos se le atribuía a un sujeto introvertido, encerrado en sí mismo. Alguien que pasase muchas horas al lado de una videoconsola o de un ordenador compartiendo su tiempo real con su tiempo virtual era considerado alguien raro, con unos intereses poco comunes y unas actitudes poco empáticas. Aunque el estereotipo no tiene porque ser siempre algo negativo, este también tenían a su alrededor un halo de intelectualidad. Este aspecto hacia los años 90 fue cambiando y el jugador dejó de ser un raro para convertirse en un usuario, un consumidor de “software” lúdico. Este punto psicológico lo trataremos dentro de los capítulos que conforman esta investigación. PS1 llego a Europa el 29 de septiembre de 1995 equipada con una CPU RISC de 32 bits a 33.9 MHz, 2 MB de memoria, y una resolución de pantalla de 256x224 pixeles (con modos limitados que subían a los 640x480 píxeles), la PlayStation, también llamada PS1 o PSX, planteaba una doble revolución: añadía un lector de CD-ROM, y un chip gráfico 3D. Era la primera consola de la era moderna, suponiendo el fracaso de la que por aquel entonces era la reina del mercado: la SEGA SATURN que cayó en picado por culpa de la ignorancia del público, una mala gestión de Sega y defectos en sus juegos. PS1 también se llevo por delante a la Nintendo 64 ya que los CD frente a los
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 17 ~ cartuchos que esta necesitaba la desbancaron, aunque ambas consolas no han rivalizado demasiado en los años venideros ya que no comparten apenas público ni estilo. La Play como ha sido conocida comúnmente triunfó gracias a su capacidad para generar gráficos 3D y el mayor espacio del CD, que permitía añadir voces y secuencias cinematográficas a los juegos, los primeros títulos de PS1, como el arcade de coches Ridge Racer (Namco, 1996), el juego de lucha Tekken (Namco,1995), o las carreras futuristas de Wipeout (Psygnosis, 1995) causaron un gran impacto, aunó grandes juegos japoneses con temáticas que interesan a los occidentales, junto a títulos desarrollados en Estados Unidos, Reino Unido o Francia. Así, en 1996 se estrenó Tomb Raider, cambiando para siempre el protagonismo de las mujeres en los videojuegos, acompañado por Resident Evil, el juego que inauguró el género del survival horror, que tanto éxito tiene en la actualidad. Lo cierto es que en cuanto al aspecto 2D Tomb Raider tiene un referente, este es el caso de Metroid. Metroid nació en 1980 sus creadores fueron Makoto Kano y Hiroji Kiyotake y fue distribuida por Nintendo en 1986. Este juego tiene como protagonista a la caza recompensas Samus Aran, se le atribuye el papel de ser la primera protagonista femenina en videojuegos. A Metroid mezclaba ciencia ficción con fantasía y acción con aventura. Los enemigos de Samus son los Metroid criaturas voladoras capaces de absorber la energía de sus víctimas, evolucionar e incluso hasta mutar por diversas causas, también se enfrentará a los Piratas Espaciales que son una organización violenta que intenta usar a los Metroid como armas biológicas. Samus Aran su protagonista es muy especial, nuestra caza recompensas interestelar hizo creer a sus jugadores durante todo el tiempo que era un hombre, ya que hasta en su manual de instrucciones así lo indicaba, pero al finalizar la experiencia Samus se desvelaba. Al final de Metroid Samus se revelaba quitándose el casco dejando ver a una mujer joven y atlética, pero hay un fin escondido en todo esto: no es azar cuanto menos esta decisión, sino una estrategia en toda regla, ya que para poder ver a Samus sin su traje de batalla conocido como el “Zero Suit”, debías completar todos los niveles y en algunos casos todas las misiones secundarias para poder observar a la bella Samus sin el
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 18 ~ dichoso atuendo. Todo un reclamo para los jugadores de aquella época, jóvenes del sector masculino. Metroid y Tomb Raider no solo comparten una protagonista femenina sino la jugabilidad, ambas heroínas se enfrentan a las adversidades de una forma similar, sin un equipo que las acompañe valiéndose solo de su astucia y su valía ante multitud de enemigos que no se lo ponen nada fácil. Lara Croft dejó a todos fascinados en el universo 3D pero sin duda, Samus es una de sus predecesoras en el 2D. Por aquel entonces también se encontraba en el mercado Prince of Persia (Ubisoft Montreal, 1989) el cual su protagonista también es un aventurero en tierras lejanas, este juego es otro de los predecesores de Tomb Raider en la era 2D. Su protagonista tenía que pasar de plataforma en plataforma para rescatar a la princesa, comenzando sin armas y con unos pocos puntos de vida. A lo largo del juego podrá equiparse con una espada y obtener mejoras de vida. Entre las trampas que tiene que sortear se encuentran cuchillas, pinchos y precipicios. Además debe enfrentarse a distintos tipos de enemigos. Una narrativa más usual y quizás menos innovadora que Metroid, pero que no deja de ser un referente para la época y para el personaje de Tomb Raider. Como ya sabemos en el 1996 nació la primera Lara y en el 2013 la saga sufrió un reinicio. Por ello es mejor situarnos en el tiempo y en el espacio. ¿Cómo nació su identidad? Pues bien, la líder de los Tombs Raiders necesitaba una identidad, un estilo y un nombre. De esta manera su primera representación fue el de una mujer sudamericana llamada Laura Cruz, rápidamente fue cambiada a Lara Cruz, ya que evidentemente los no hispano hablantes tenían dificultades para pronunciar esta ortografía inicial. Esta Lara fue inspirada por el personaje conocido como Tank Girl. Este personaje fue creado por de Jamie Hewlett y entre otros iconos punk, iconos que fueron retratados como progresivos y propensos a la violencia. Poco a poco está idea violenta de Lara se fue emborronando, quedando su inspiración como arqueóloga y una pinceladas de mercenaria; ablandando su traje militar por su ropa corriente. Aun su nombre no estaba conceptualmente formado y sus desarrolladores se pararon a pensar, ¿por qué no una Lara de origen británico como ellos?, esto llevo a que todo lo que rodease al personaje debería hacerla una ciudadana británica y de que esta forma no cupiesen dudas de
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 19 ~ confusión con una heroína americana. Así fue como Lara se convirtió en un personaje acompañado de una back story a la que no le faltaban lujo de detalles: su educación, su lugar de nacimiento, y la reputación de sus progenitores la elevaban haciéndola ser un personaje de renombre dentro de su país de origen. La hija de Lord Henshingly Croft, fue educada en el seguro mundo de la aristocracia, pero esto comenzó a cambiar cuando entró en la escuela de Gordonstoun y las montañas de Escocia la rodearon. Tras unas vacaciones esquiando en estas montañas en su viaje de regreso algo se complicó. El avión se estrelló y Lara fue la única superviviente del terrible accidente. Dos semanas más tarde, consiguió llegar andando a una villa cerca de la montaña, la traumática experiencia dejó una profunda huella en su persona. Ya no era capaz de soportar la clase alta británica, se dio cuenta que su vida tenía verdadero sentido cuando viajaba sola, alejada de los lujos y de todo lo banal. A pesar de los duros cambios en su vida Lara, siempre ha mantenido los aspectos más positivos de la educación que recibió por parte de sus padres y en la escuela, siendo capaz de distinguirse por su educación. Sus padres incluso pensaban que Lara se casaría con el Conde de Farringdon, pero los cambios en la vida de Lara no le permitieron llevar a cabo ese matrimonio y el Conde se quedó esperando. Lara tiene como residencia una mansión que heredo de sus padres, donde guarda todos los artefactos que encuentra en sus expediciones y también como campo de entrenamiento. Ir en busca de tumbas y secretos escondidos no es un trabajo, es una forma de vida y para no olvidar ninguna de sus aventuras, escribe libros de abordo donde relata sus aventuras a pesar de llevar una vida tan agitada que casi no le permite tiempo para escribir. Las background stories de la vida de Lara van cambiando según las etapas que ha ido atravesando por las diferentes desarrolladoras. Cuando estuvo en manos de Core Design y Eidos Interactive, sus antecedentes versan sobre sus enfrentamientos con Von Croy, un afamado arqueólogo que se convirtió en su mentor y posteriormente en un enemigo. Pero si escuchamos la historia que se proyecta sobre Lara en las manos de Eidos y Crystal Dinamic, vemos la historia de una joven que la vida la ha arrebatado a sus padres y esta hará lo posible por reencontrarse con su pasado para poder seguir hacia delante. Mientras que la historia más reciente en manos de Crystal Dinamics y Square Enix conocemos más en profundidad a una Lara apasionada por la arqueología y con
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 20 ~ una fuerte creencia en los mitos. Una Lara que se embarca a bordo del Endurance para hacer honor a la buena fama como arqueólogo que posee su padre. Sin embargo y tras todos los años que han ido cayendo sobre la espalda de este icono hay numerosas cosas que han cambiado, entre ellas la personalidad y la forma en la que se muestra a Lara. Se muestra a un personaje que tras tener sentadas una base fuerte y correcta para el juego, necesitaba avanzar. Un resurgir haría a los fans volver a creer en el personaje, con el reinicio de la saga sus creadores querían humanizar a Lara y acercarla a nuevos jugadores. El personaje necesitaba revitalizarse y hacerse más real y humano, el reinicio buscaba re-conocer al personaje, volverse a encontrar con ella de una forma renovada e intrigante. Aquí vemos como Lara se ha transformado en una mujer más real que se aleja de unos cánones de belleza completamente irreales: una cintura minúscula, rodillas estrechas y una prominente delantera. Un cuerpo que no guarda ninguna relación con lo que debería de ser, un cuerpo entrenado para la supervivencia. Todos estos cambios se deben a que en abril del 2009 tras años de andanzas Tomb Raider llegó a manos de una nueva desarrolladora, apareció Square Enix y está adquirió Eidos. Crystal Dynamics había lanzado tres juegos en tres años, y la adquisición de Square Enix dio a Crystal Dynamics espacio para reevaluar los objetivos del estudio y de la franquicia. Estaban completamente listos para realizar el reinicio de la saga. Pero los reinicios no son nada sin la semilla que se plantó en 1996, si algo convirtió a Tomb Raider en un producto novedoso e inolvidable para los jugadores de aquel momento; fue el buen aprovechamiento que se hizo de la tecnología 3D. Cuando la tuvieron en sus manos se pusieron a ello y la creación de Lara no tardó en tomar forma. Heath-Smith dijo sobre Tomb Raider “Este juego siempre será un juego de acción 3D de aventura, basado en tumbas pirámides con el uso del mito egipcio como telón de fondo, claro que cuando las cosas son puestas en la pantalla y todo empieza a tener un lugar los personajes empiezan a modelarse” Gard, su creador, había desarrollado un par de conceptos de caracteres uno masculino y otro femenino. El atrevido protagonista masculino había sido puesto en primer lugar, pero cuando Heath-Smith vio el personaje
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 21 ~ masculino su principal preocupación era su enorme parecido con el héroe arqueológico por excelencia; Indiana Jones. De esta forma el personaje femenino fue reevaluado. Gard empezó a dibujar a una chica para hacerla protagonista ya que en aquellos momentos en la mayoría de los estudios tanto los personajes masculinos, como los jugadores masculinos, dominaban el panorama. Gard se dio cuenta de que una protagonista femenina supondría una innovación inigualable. Cuando más se ahondaba en investigación sobre sí una protagonista femenina sería una buena opción más obvio se hacía la necesidad de que fuera una mujer la que estuviese al timón de este barco. Gard, el diseñador, cuenta que lo que hicieron para poner en claro lo que querían para Lara fue coger un trozo de papel y escribir en él: Queremos agilidad física y mental, timidez y naturalidad y cuanto más miraban la lista, más se daban cuenta de que no podría ser otra que una mujer la que encarnase las virtudes requeridas por el personaje. Tomb Raider fue el resultado de la creación de un personaje original con unas animaciones muy diversas pero a la vez creíbles, una narración cinematográfica, una banda sonora sensible con el contexto de la propia narración, que siempre ha estado ligado a la exploración en ambientes. La primera aventura de Lara tuvo lugar en la india, concretamente en Calcuta la historia de este primer Tomb Raider cuenta la primera misión de Lara Croft, esta fue propuesta por la empresaria Jacqueline Natla cuya intención era recuperar un antiguo artefacto llamado Scion. En esta aventura vemos a Lara interesada en llevar a cabo el desafío, nuestra protagonista no está interesada en la recompensa monetaria, se encontraba completamente atraída por el mito. Así fue como Lara viajó a Perú, Gracia Egipto y de forma casual al perdido imperio Atlántico. Pero a medida que la búsqueda avanza nos vamos dando cuenta de las verdaderas intenciones de Natla esta lo único que quería era recuperar Scion aunque esto conllevase la vida de Lara, no le importaba sacar las piezas del Scion de su cadáver si esto le iba a servir para lograr su propósito: encender una antigua pirámide para despertar a un ejército de mutantes que acabaría con la humanidad. Durante la búsqueda de Scion Lara exploró multitud de tumbas que se encontraban llenas de secretos, lugares misteriosos y recónditos llenos de misterio que ponían la piel de gallina solo con oír un silbido proveniente de un lugar desconocido que podría desencadenar el lanzamiento de un dardo mortal, o el rugido de una bestia en
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 22 ~ medio de la penumbra. Lara realizó acrobacias imposibles para desafiar a la muerte, resolvió rompecabezas antiguos, nadó a través de túneles claustrofóbicos, consiguió escapar de la garras de un Tyrannosaurus Rex, empujó bloques tras descifrar puzles que la llevarían hasta llaves para seguir adelante con la aventura y todo esto con tan solo unos pocos artilugios de supervivencia metidos en su pequeña mochila, eso sí, iba bien acompañada de un buen suministro de balas, alguna que otra golosina y por supuesto su brújula. Lara solo necesitaba su ingenio, su fuerza de voluntad y en ocasiones una especial capacidad para organizarse y mantener sus recursos para abrir tumbas escondidas. Es aquí donde los jugadores quedaron atrapados en el universo Tomb Raider, fue aquí dónde nació el icono con unos movimientos muy característicos que ahora nos resultan robóticos, cómo su forma de saltar o de zambullirse en el agua. Es cierto que ahora nos resulta curioso cómo aquella primera Lara no podría darse la vuelta y andar para retroceder, tenía que andar dando saltos hacia atrás de una forma falta de sentido común, pero es cierto que fue esta una de las características que hacen de Tomb Raider un icono de los videojuegos. Todo tenía una perspectiva diferente para la época y en palabras de Heath-Smith, el juego se llamó Tomb Raider-Lara Croft ya que así tenía un golpe sonoro parecido al de las películas y fue eso lo que cambió la dinámica de movimiento de este videojuego. Se impulsó de una manera impresionante pues tenían dinero para empezar a movilizar todo el marketing que lo haría brillar entre la multitud. En 1995 se reveló al mundo la idea de Tomb-Raider se exhibió en el E3 y en el European Computer Trade Show de 1996, todo estaba dispuesto, se alineó el interés por la tecnología creciente y al mismo tiempo el interés por la joven Lara. Así comenzó la presión que se llevaría a cabo para su comercialización, muchísimo dinero se invirtió en cuñas de radio y anuncios para la televisión, hasta en autobuses se podía ver la cara de Lara Croft. Este movimiento fue el que creó la expectación necesaria en el público, en el lugar y momento indicados para el éxito. Imaginemos entonces la creación de este personaje y de este juego como un enorme caldero, en este caldero entraron los ingredientes para la creación de la poción y como en toda buena receta, la magia estuvo presente. Porque no solo se creó un icono, se creó un estilo, una inspiración física y psicología para los juegos de acción y aventura. Se
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 23 ~ creó un negocio que abriría muchas puertas al mundo de la comunicación, que no solo sería elaborando videojuegos de Tomb Raider, existe un sinfín de material de todo tipo creado en torno al juego como libros, comics películas y documentales. Todos ellos conforman este universo que llamamos Croft. En definitiva, Tomb Raider no es solo un juego. Tomb Raider es la historia de cómo una desarrolladora pequeña que llegó a ser grande. Es la historia de una mujer luchadora. Es diversión, misterio y aventura. También es superación, emoción y un ejemplo de capacidad para el aprendizaje. Tomb Raider es un libro de historia, es un producto multimedia que crece sin parar incluso hoy en día. Es junto a otros muchos personajes de videojuegos un icono que aun resplandece a pesar del tiempo. 5. RESULTADOS Y DISCUSIONES. APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA 5.1. PILARES PARA LA COMPARACIÓN En primer lugar: Uso de la literatura comparada para atender a la narrativa de ambos juegos. En segundo lugar: Análisis de la dimensión lúdica del videojuego y su significación, atendiendo a la Macroestructura del discurso lúdico y a la Microestructura de significación. (Pérez Latorre, 2012) En tercer lugar: Cumplimentando las plantillas elaboradas por el Instituto de Ingeniería y Tecnología de Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, para atender al End-game Huddle y así hacer un análisis postmortem del diseño de los Tomb Raiders. Estas serán adjuntadas en forma de apéndice al final del trabajo. En esta comparación se van a tener en cuenta las tres vertientes metodologías haciendo un uso combinado de las mismas. Para poder comenzar a comparar las historias de ambos juegos, es necesario exponerlas de forma resumida.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 24 ~ Tomb Raider 1996: La explosión de un artefacto no identificado en los Álamos, Nuevo México desencadenaría la aventura en la que se embarcó Lara por primera vez. En esta explosión un artefacto no identificado estalló provocando que una de las piezas del mismo quedase dividida en tres jugosas partes, estas partes fueron el detonante de la búsqueda de la que Lara sería protagonista. Tras la explosión Lara recibe desde Calcuta una llamada de un tipo llamado Larson, este le propone a Lara una cita para verse. Al mismo tiempo y como consecuencia de la explosión, Jacqueline Natla, Presidenta de Natla Tecnologies tendrá un encuentro con Lara para encomendarle la misión de recuperar las partes del misterioso artefacto conocido como Scion. De esta forma y a pesar de su misteriosa llamada por parte de Larson, Lara acepta el trabajo. La joven se traslada a Perú, concretamente a la “Ciudad de Vilcamba” una antigua ciudad Inca. La primera pieza del Scion se encuentra en una tumba de Qualopec, Qualopec es un Dios del continente perdido, conocido como la Atlántida. Lara descubrirá que todo se trata de una trampa y que Natla no tardará en matarla en cuanto haya encontrado la pieza del Scion. Lara recibe un mensaje de Larson, el cual le cuenta que Natla ha enviado a uno de sus secuaces llamado Pierre para que encuentre las otras dos piezas del Scion que faltan. Estas se hallan en el monasterio de St Francis en Grecia. Larson Pierre y Natla están aliados bajo el mando de Natla para destruir a Lara por diferentes motivos. Larson tras ubicar a Lara decide ir a por ella para matarla y quitarle la pieza del Scion que posee. Lara es el objetivo de todo puesto que ha encontrado la segunda pieza del Scion, así como un jeroglífico que revela como unir las tres piezas del artefacto. Tras tener una premonición, Lara descubre que la tercera parte se encuentra en la ciudad Khamoon en Egipto. Lara consigue hacerse con la tercera parte del Scion pero es atrapada por dos mercenarios de Natla que la dejan sin armas. Lara consigue escapar a pesar de todo y llegar hasta Atlantida donde tendrá lugar el desenlace final frente a Natla.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 25 ~ Tomb Raider 2013: En Yamatai, una de las islas pertenecientes al Triangulo del Dragón, existió una vez un reino misterioso. En este reino las fuertes tormentas y corrientes marítimas eran las protagonistas, la isla era azotada por unos temporales impropios de la naturaleza, poseían una ira particular. Yamatai fue gobernada por la Reina del Sol, Himiko. Según cuenta la leyenda Himikio tenía poderes capaces de controlar el tiempo atmosférico. Cuando Lara se embarca en el Endurance con toda su tripulación no imaginaba las aventuras que le esperaban en esta poderosa y atormentada isla. Yamatai está controlada atmosféricamente por la reina del Sol la cual está muy enfadada por no poder volver a reencarnarse. Lara a través de nosotros irá descubriendo que muchas otras culturas como: comerciantes portugueses del siglo XVI, miembros del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos y un proyecto militar de los japoneses durante la Segunda Guerra Mundial habían intentado investigar el misterio de la isla. Pero por algún motivo nadie consiguió descifrar el enigma del lugar. Lara tendrá que enfrentarse a quienes ahora habitan la isla los Solari, una secta violenta liderada por el Padre Mathias, creada con el propósito de adorar y traer de regreso a la Reina del Sol. Nos encontramos en esta aventura frente a una Lara inexperta, joven y con miedo, pero poco a poco nos vamos haciendo a aventura y todo cambia. Lara no solo tendrá que enfrentarse a al Padre Mathias y sus secuaces, el entorno dominado por la Reina del Sol también supondrá un gran atenuante para la supervivencia. Lara perderá por el camino a muchos amigos y otros tantos que solo resultaron ser impostores, pero al final conseguirá salvar a su mejor amiga Sam. Sam es la elegida por los Solari para ser la que perpetúe la encarnación de Himiko y así esta pueda volver a la vida y gobernar Yamatai.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 32 ~ siente. Mediante la recolección de restos podemos actualizar nuestras armas y nuestras habilidades y es ahí es dónde se percibe un avance nuestra experiencia conjunta. 3. Experiencia vs. Objetivo: Aquí se hace referencia a como la experiencia adquirida anteriormente, nos permite alcanzar nuestro objetivo. En 1996 los cambios que observamos en nuestra destreza frente al entorno pasan bastante desapercibidos, ya que suelen repetirse constantemente. A pesar de todo la esta experiencia adquirida sí nos sirve para llegar a nuestro objetivo final. En 2013 la adaptación al medio es gradual y se capta mucho cómo evoluciona nuestra experiencia. Al seguir el curso de la aventura, no notamos cambios bruscos de dificultad, esta aumenta poco a poco, puesto que los primeros niveles están basados casi en un puro entrenamiento. Mientras tanto los cambios en la actitud del personaje se deben a la diferencia de edad que existe entre ambas. En 1996 la capacidad resolutiva de Lara es mayor (es una arqueóloga reputada y conocida por sus dotes de aventurera por ello, Natla la contrata). Pero en 2013 es una joven inexperta abordada por las inclemencias de un terrible naufragio. Por este motivo, el reinicio de la saga es un buen comienzo para aquellos que tienen curiosidad sobre el personaje, a pesar de no ser grandes jugadores. Por el contrario el primer Tomb Raider no cumple este requisito, es realmente costoso adaptarse a sus mecánicas. 4. Redundancia vs. Variabilidad: Dentro de los Tomb Raider existen numerosos esquemas de juego que se repiten, pero siempre vienen acompañados de otros muy versátiles. El juego, para ayudarnos a entender su variabilidad, sigue una fórmula que nos alerta de cuando algo va a ocurrir. Este factor es musical, la música se encarga de captar nuestra atención y nos prepara para cualquier situación. La forma en la que la melodía aparece en Tomb Raider es una es una característica muy especial, ya que solo aparece en momentos clave como si de una película se tratase. Esta particularidad se definió en 1996 y se sigue arrastrando hasta hoy aportando personalidad al juego. Debemos hallar serenidad en la música para comprender que el riesgo ha finalizado. Este signo de personalidad es muy provechoso,
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 33 ~ porque nos ayuda a atender a la forma de juego de un modo más concentrado y fructífero. Llevados a cabo todos los puntos de este modelo habríamos completado el apartado correspondiente a la Macroestructura de significación del videojuego. 5.3.2. La Microestructura de significación: el lenguaje videolúdico En relación a este mismo y para terminar con este apartado es necesario incorporar la parte correspondiente a la Microestructura. En ellas destacamos: 1. Reglas de estado: la faceta del <<ser/estar>> del sujeto/jugador está estrechamente ligada al diseño del <<avatar>>. El avatar supone la representación, explicita, concreta y estable del jugador en el juego. Dentro de las mismas encontramos 2. Reglas de estado del Sujeto/jugador. El autor establece esta diferencia ya que existen también las Reglas de relaciones entre sujetos en un Sujeto/jugador colectivo, pero en el caso Tomb Raider este apartado será obviado ya que no existe el modo cooperativo. 3. Las reglas de competencia del Sujeto/Jugador y las reglas tranformacionales de las acciones del Sujeto/jugador. 1. Aplicación de las reglas de estado Las reglas de estado hacen referencia a las características físicas del avatar en el juego. En Tomb Raider estas características físicas están obligadamente asociadas a las de una mujer, en este punto compararé la imagen de Lara como avatar entre 1996 y 2013. A la hora de diseñar a la Lara actual, sus desarrolladores han obviado características que le hicieron muy mala prensa allá por 1996. Se efectúan cambios de todo tipo, físicos y de personalidad. Por ejemplo, a la hora de vestir Lara cambió su pantalón corto, por un pantalón largo, aunque sigue conservando su camiseta de tirantas. Su primer look estaba inspirando el personaje punk Tank Girl, ahora Lara abandona ese lado punk-violento para convertir su estilo en algo más adecuado al mundo de la exploración. Ahora Lara va ataviada con botas de montaña y un pantalón largo con múltiples bolsillos donde poder guardar de infinidad de utensilios para la aventura. Este tipo de pantalón es mucho más útil que un diminuto pantalón corto. Su pelo también ha cambiado, ahora
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 34 ~ con coleta y flequillo despuntado, aportan características propias al aspecto de una adolescente. 2. Aplicación de las reglas de estado del Sujeto/jugador Las reglas de estado del sujeto/jugador hacen referencia a la relación del jugador con el entorno. En este punto se destacan aspectos como que Lara ya no posee la típica barra de vida que la acompañaba siempre, en el nuevo juego el modo de representar la salud de Lara es sustituido por otros elementos. Cuando se encuentra débil observamos que la pantalla va perdiendo color, si conseguimos ponernos a salvo recuperaremos nuestra salud. Pero si por el contrario nuestra situación empeora, ya sea gradualmente o no, la pantalla tomara un color blanco y negro, algunas salpicaduras de sangre rodarán nuestra imagen y el latido de nuestro corazón empezará a sonar en nuestra cabeza. Si no logramos sobrevivir, volveremos a empezar la partida en el último punto de guardado automático. Resaltar aquí que en 1996 el guardado del juego supuso un problema, ya que había que encontrar unos diamantes azules para poder realizar el guardado, dichos diamantes eran muy difíciles de encontrar por lo que más que un reto suponía un estorbo; por suerte que este fallo fue resuelto posteriormente. Ha habido una permuta en cuanto al uso de las armas, ya no llevamos nuestras características dos pistolas con munición infinita, en el presente debemos ir consiguiendo nuestras propias balas y flechas a base de explorar el terreno o derrotando enemigos. Solo y de forma exclusiva al final del juego en 2013, Lara sacará las dos pistolas que rememoran el primer Tomb Raider a modo de homenaje. 3. Aplicación de las reglas de competencia del Sujeto/Jugador y las reglas tranformacionales de las acciones del Sujeto/jugador Posteriormente encontramos las reglas de Reglas de acción/transformación, estas se subdividen a su vez en Reglas de competencia del Sujeto/Jugador y Reglas tranformacionales de las acciones del Sujeto/Jugador. Pues bien, las reglas de competencia del Sujeto/jugador hacen referencia a aquellas acciones que podemos y no podemos realizar dentro del juego. En ambos Tomb Raider las características acción y aventura se cumplen con creces, es evidente que en 1996 la creación de un juego tipo mundo abierto era casi imposible,
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 35 ~ pero hoy en día se echa de menos que Tomb Raider no sea un juego de exploración y siga siendo un juego que cae en el efecto pasillo. Esto quiere decir que el camino por donde discurrimos a veces está excesivamente marcado y no podemos realizar acciones lógicas, tendremos que limitarnos a andar por este “pasillo”. El hueco dedicado a la exploración propia está completamente vacío, no podremos trazar nuestro propio camino teniendo que adaptarnos al que viene impuesto. Se muestra en ocasiones la posibilidad de elegir variantes a la hora de tomar un camino u otro, pero sigue estando bastante limitado. Por lo que la sensación de exploración en un juego de estas características queda reducida casi al completo. A modo de resumen, las reglas transformacionales secundarias I y II hacen referencia a las limitaciones del propio juego más las nuestras como jugadores. Las limitaciones del propio juego son claras, el espacio de exploración está muy limitado. Y para servir como ejemplo de limitación que dependa del jugador, se puede resaltar que es esencial tener un buen manejo de la cámara en ambos juegos, tanto para posicionarnos en el juego (1996) como para poder disparar con acierto (2013). De este modo habríamos usado el modelo de análisis videolúdico de Pérez Latorre. Pero para poder hacer esta investigación más completa adjunto en forma de apéndice, dos plantillas referentes al diseño de ambos juegos. 6. LARA: UN ICONO QUE SE REINVENTA Hay muchas cosas que decir sobre la creación de Lara Croft y sobre cómo sé organizó el universo que la rodea. Es necesario por tanto, contar los pequeños detalles de una larga e interesante historia. Este capítulo versará sobre cómo Lara Croft se convirtió en un icono de la cultura transmedia actual creando a su alrededor un sinfín de productos audiovisuales que se reinventan con el paso de los años. Dentro de los ingredientes que conforman la incógnita del ser de Lara Croft destaca la duda entre sí se concibió como un símbolo de empoderamiento femenino, o si por el contrario se quedaría como una simple figura fantástica. Esta duda fue resuelta de la mano de la propia Lara; a través de sus historias se definió como una mujer inteligente y autosuficiente. Una mujer con una mente brillante capaz de superarse en cada reto, a pesar de que su imagen está envuelta en confusos clichés sexistas que le hacían un flaco
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 36 ~ favor. Estos problemas no han hecho imposible que sea concebida como la increíble figura que es. Reconocido por sus autores, Tomb Raider fue creado para hombres jóvenes, aquellos muchachos de los 90 que fanáticos de las consolas estaban a punto de comprar el 32-Bit de la PS1, para dar el salto del 2D al 3D. Pero lo cierto es que según el presidente de Edios Life, Ian Livingstone, cuando Lara llegó al mercado el 40% de sus jugadores eran mujeres. El personaje femenino atrajo a las mujeres equilibrando el target para el que fue creado. Todo un indicio de que este icono se creó en base a muchos componentes entre ellos: controversia, innovación, y poder de consolidación. El icono de cultura transmedia que resultó ser Lara Croft no se creó pasados los años, este nace prácticamente a la vez que nace Tomb Raider en 1996. El nombre Lara estaba en periódicos al lado del de futbolistas como David James. Tras esta popularidad se escondía un gran problema… las campañas de marketing. Estas alcanzaros unos niveles de sexualización que no favorecían nada al personaje, pero nadie lo paró. Al igual que una bola de nieve que desciende por una ladera y va aumentando, este problema también fue creciendo con el paso del tiempo. No solo por parte de los creadores, los fans estaban creando contenido adulto de todo tipo con Lara como protagonista y el debate se convirtió en un problema. El problema puso en confrontación lo que se entendió como icono de empoderamiento femenino y la parte de fantasía que acompañaba a la figura. ¿Por qué sepultar la reputación de un personaje de esta forma? Lara había conseguido convertirse en un ejemplo del Girl Power en los noventa, mostrando a una mujer atlética, inteligente, valiente e independiente. La mezcla de todo esto con el carácter sensual del personaje que llevaba bikini y lanzaba besos tímidamente a la cámara no salió del todo bien. El debate no decidió ser cerrado por sus creadores ya que en cierta parte el beneficio residía en la controversia, se hablaba de Lara y eso era lo que importaba. Manejar la popularidad y hacer las cosas bien entrega tras entrega, es muy difícil, por no decir imposible. Cuando la andadura Tomb Raider comenzó se planteo como estrategia sacar un videojuego por año. Se habían convertido en una industria por completo, pero el sistema les explotó, bajando la calidad de los juegos considerablemente dejando a Lara en horas bajas.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 37 ~ La recuperación fue difícil, pero antes de recuperar la calidad en los juegos la producción abrió otras puertas al éxito. Uno de ellos fue el contacto con Hollywood de donde surgió la que hasta ahora ha sido la cara visible de Tomb Raider, Angelina Jolie. Algunos de los fans no querían a la famosa actriz para ser la representante de Lara, sino que querían ver a alguna de las modelos que habían dado vida a Lara en los videojuegos, es el caso de la primera de ellas Natalie Cook. Tampoco fue tarea fácil levantar la primera película de Tomb Raider, el primer film tuvo lugar en el 2001, en 2003 le prosiguió La cuna de la vida pero el hundimiento llegó en la misma fecha. En The Last Revelation (Core Design, 1999) al finalizar el juego Lara quedaba atrapada en una tumba sin poder salir, abandonada y sola. Algo así como una metáfora de lo que había pasado con su imperio. Después de otra serie de sucesos Core perdió los derechos sobre la saga en 2004, fue cuando entró en escena Crystal Dinamics y una nueva luz se encendió. Así fue como otros títulos dieron paso a unos nuevos éxitos entre ellos Legend (Crystal Dinamics, 1996) y Underworld (Crystal Dinamics, 2008). Observamos que cuando Lara se estrenó en PS3 y en Xbox 360 ya era un personaje con tres generaciones de consolas a sus espaldas y que a pesar de los fracasos algo seguía funcionando en el engranaje Raider. Es por tanto el personaje quién da el potencial fundamental para seguir creando contenido de toda índole a su alrededor. De esta forma llego en 2010 su propia App Lara Croft and the Guardian of the light. Mucho antes que otras Apps de esta índole se pusieran en el mercado, en 2010 el proceso móvil terminó por proporcionar en 2015 Tomb Raider Go. Son muchas las etapas que han acontecido al icono Lara y al videojuego, en la grafica de su historia ha habido picos altísimos, que daban vértigo y descensos que daban miedo. Existe un factor que caracteriza a un mito, a un icono y esa es sin duda capacidad para ser recordado. El lugar perfecto donde redescubrir a Lara es en el reboot del 2013, un videojuego que invita a querer saber más de un personaje del que creemos saberlo todo. Otro punto y aparte que hace plantearnos el lavado de cara de la saga es la confirmación de Alicia Vikander como protagonista de la nueva película de Tomb Raider para el 2018. ¿Por qué llamarlo un punto y aparte solo por la presencia de Vikander?, el hecho del cambio reside principalmente en el cambio físico. Jolie por Vikander, un cambio
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 38 ~ total en las apariencias, bebiendo directamente del espíritu de la supervivencia y de la aventura y no del de la sensualidad. Estos dos puntos podrían ir de la mano, pero fueron los causantes de gran la confusión que llevó en cierta parte al declive de este personaje por ello es mejor tomar un nuevo camino. Todos los cambios efectuados son positivos e invitan a que generaciones venideras a conocer al personaje y al juego. 7. GÉNERO Y SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS Todos los videojuegos nos dan la posibilidad de ser quiénes queramos ser. Cuando entramos en un videojuego podemos elegir a nuestro avatar tomando así un rol femenino o masculino, tenemos la posibilidad de experimentar y cambiando nuestro género para así conocerlo más. Todos los juegos y juguetes son una fuente aprendizaje, en ellos encontramos diversión y a la vez valores. Algunos juguetes están estigmatizados porque reproducen algunos estereotipos de género anticuados. Por ello es necesario apoyar aquellos que van a favor del crecimiento de la igualdad. El mundo de los videojuegos es un campo profundamente masculino, hecho por hombres para hombres, en los cuales se refuerzan ciertos estigmas sexistas que separan a la mujer del producto. La Universidad Europea de Madrid (Pérez Martín et al.2006) realizó un estudio en 2006 que revela que el número de mujeres jugadoras habituales de videojuegos había aumentado hasta un 65,59%, este dato es muy positivo, indica que la presencia femenina en el campo de los videojuegos ha aumentado considerablemente. Pero lo cierto es que la brecha digital entre sexos sigue existiendo y esto se debe a varios motivos. Uno de ellos es la exigua presencia de mujeres dentro del proceso productivo de creación de videojuegos, esto se une a su escasa presencia dentro de los roles de personajes. Hace algunos años tuvo lugar una serie de videojuegos enfocados al sector femenino, que aunque nacieron con perspectivas de mejorar el panorama, lo único que hicieron fue agrandar más la brecha ya existente. Puesto que dichos juegos reproducían facetas de la mujer como cuidadora, así como otros aspectos relacionados con la belleza y lo artístico. Ejemplo de esto son los videojuegos que responden a títulos como: Imagina ser mamá/cocinera/maestra (Nintendo, 2007).
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 39 ~ Como especificaba más arriba en el texto, los juguetes son una fuente primordial que puede reforzar negativa o positivamente esta brecha. Las preferencias que tienen las familias a la hora de elegir elementos de ocio para los niños y niñas son fundamentales. Se suele asociar, por error, la tecnología a los niños desplazando a las niñas la oportunidad de relacionarse con ella. Si la mujer se ve alejada del proceso productivo de creación de videojuegos, es precisamente por cosas como esa. No tener contacto con la tecnología desde temprana edad la convierte por tanto un mundo desconocido. Por lo tanto muchas de las innovaciones tecnológicas que devengan en este ámbito se posicionaran ante ellas como un mero transcurrir tecnológico. El mundo del videojuego es un círculo muy cerrado en el que las mujeres entran de forma eventual. Las chicas que juegan videojuegos suelen tener una percepción diferente a la hora de expresar sus sensaciones tras haber jugado a un videojuego. Nosotras apelamos mucho a las emociones y tendemos a expresar de una forma más sorpresiva lo que el videojuego ha supuesto para nosotras. Mientras que el público masculino, debido a su larga experiencia jugando a videojuegos, incide en mostrar con un lenguaje más técnico sus impresiones sobre el mismo. Según una investigación realizada por el Ministerio de Educación y Cultura en los años 2003-2004 en los cuales se analizaron más de 250 juegos y realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se realizaron 60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los tres últimos años anteriores a la investigación si se sacaron las siguientes conclusiones: Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan. (Díez Gutiérrez, 2006:1). De acuerdo con Díez Gutiérrez (2006) escritor en Mujeres en Red, Periódico Feminista, afirma que existe un sexismo explicito que se denomina como “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los rasgos
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 40 ~ que definen ese sexismo implícito en los videojuegos se centran en la competitividad, la violencia, el racismo, el maniqueísmo ideológico, la impulsividad y la irresponsabilidad que implica. Observamos por tanto que los juegos que han sido desarrollados principalmente para hombres son enfocados en incidir en el manejo de la destreza que puede desarrollarse en plena guerra, una relación entre el ojo y la mano, en apuntar y desplazarse con rapidez y desarrollar habilidades específicas relacionadas con la superación y la acción. Mientras que los que son desarrollados principalmente para un público femenino son los enfocados a lo artístico, a lo funcional y al aprendizaje. Por no hablar de los colores destinados para unos y otros ya que se reservan el color rosa y lila para las niñas y las portadas suelen ser muy esquematizadas, poco innovadoras y repetidas. También los juegos enfocados hacia mujeres se extinguen para el público cuando llegan a cierta edad, a partir de los 12 o 13 años. Aquí dejan de existir ya que las empresas no encuentran negocio en producir este tipo de juegos. Esto se debe a que las chicas se inclinan por jugar juegos “para chicos” mientras que los chicos no lo hacen a la inversa. Esto motiva a las empresas a despedirse de la posibilidad de crear un campo más igualitario, reservándose todo el espacio a la creación de juegos enfocados al público masculino. La ausencia de personajes femeninos afecta en gran medida a la curiosidad de las mujeres a la hora de que un juego pueda atraerles. La mayoría de personajes femeninos que existen dentro del mundo de los videojuegos son personajes muy estereotipados, como es el caso de Lara Croft en sus inicios. Añadiendo que los personajes masculinos también se encuentran muy estereotipados (aunque en menor medida). Observamos que lo hombres son de una constitución muy tozuda y corpulenta en la mayoría de las ocasiones y que esto tampoco es un buen reflejo para los niños que juegan a estos videojuegos. A pesar de que el tipo de jugador ha ido cambiando y cada vez hay un espacio mayor para las mujeres como jugadoras y como personajes dentro de los videojuegos, la situación aun no es igualitaria, sigue habiendo una brecha entre los sexos. Esta está impuesta por el marketing pronunciado por las empresas, que saben que tiene a su
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 41 ~ disposición un mercado de hombres y no van a abrir una puerta tan fácilmente a la creación de un mercado equilibrado. En la investigación realizada por Alberto González Blanco profesor en la Universidad de la Laguna se recoge la siguiente información sobre Lara Croft como personaje femenino dentro de los videojuegos Personajes femeninos como Lara Croft (Tomb Raider) o Samus Aran (Metroid), como ejemplos estudiados, sobre todo en el caso de la primera, desde un prisma feminista y de género. Y es que Lara Croft sería una de las primeras mujeres caracterizadas dentro de los estereotipos de independencia, intrepidez, agresividad y valentía que estaban reservados exclusivamente para personajes masculinos, llegando incluso a ser vista como un caso de empoderamiento feminista. (González Blanco, 2016:12) Como él mismo señala, este ejercicio de igualdad entre personajes femeninos y masculinos, era tan solo una visión de la feminidad vista desde el punto de vista masculino, diseñado además, por un hombre. Es decir, era un personaje estereotípicamente masculino con cuerpo de mujer, que, por otro lado, fue diseñado en un primer momento para ser un protagonista masculino, sustituido para evitar parecidos con otros juegos de la misma temática. Precisamente esto, lo arquetípicamente masculino del personaje, facilitaría la identificación de los jugadores varones con ella, haciéndose en ocasiones un poco más reacia en el caso de las jugadoras. Lo cierto es que a pesar de esta información y de afirmar que es cierto que existe esta brecha, esta puede disminuirse si se acerca al público infantil femenino la tecnología de los videojuegos desde una edad temprana. Se podría mejorar si se estableciera un cambio en la mentalidad femenina y masculina que favoreciera la igualdad, para que así las empresas cambiaran cada vez más la temática de los juegos para romper con este mito. Por ese motivo y para conocer un poco la trayectoria que lleva a la evolución en los jugadores, es necesario conocer esta evolución. Por eso el siguiente capítulo da unas pinceladas y conclusiones sobre los motivos que han encauzado dicho cambio.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 48 ~ Lara Croft es un personaje que posee una capacidad de atracción muy fuerte, por esta razón es capaz de generar a su alrededor todo tipo de contenidos. Novelas, cómics, series de animación, películas, y un sinfín de productos que se produce a raíz de su éxito como videojuego. De este modo Lara se constituye como icono trasmedia de gran repercusión, siendo esta saga es un buen ejemplo de cómo los videojuegos son una importante fuente de comunicación cultural y de ocio. Escogí este videojuego principalmente por tener a una mujer como protagonista, para poder ahondar en las cuestiones de género que la rodeaban, ya que era consciente de que el personaje ahora había evolucionado. Lo cierto es que tras analizar las características principales que la componían como personaje en sus inicios, y compararlas con las actuales, soy consciente de que la saga no hubiera podido seguir hacia delante sin haber aplicado dichos cambios. Puesto que la transformación del personaje se traduce en un avance positivo de la concepción que se tiene de la mujer como protagonista de narrativas complejas. En mi opinión este progreso es de mayor calibre que la posible evolución en sus formas de juego. Pues los cambios en las mecánicas son basados en avances tecnológicos, pero los cambios en la visión del personaje son fruto de una evolución de pensamiento. Sin duda este reinicio de la saga simboliza el aplanamiento de un terreno fértil en el cual poder plantar próximos éxitos.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 49 ~ 10. BIBLIOGRAFÍA Moreno, D. (2015). “Nubla, el videojuego como nueva forma de comunicación para el Museo Thyssen-Bornemisza”. [En línea] Enero 2015, Juego Reviews, disponible en: http://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Nubla-videojuego-comunicacion- Museo-Thyssen-Bornemisza_0_346466000.html [Accesado el 8 de abril del 2017] Sucasas, L. (2015). “¿Es el videojuego un arte?” [En línea] Octubre 2015, El País, disponible en:https://elpais.com/cultura/2015/10/07/babelia/1444212825_485908.html[Accesado el 4 de marzo del 2017] Pelaez, B. (2007). “La importancia del videojuego como medio de comunicación”. [En línea] Noviembre 2007, de Revista Comunicología, Sociedad eTecnología, disponible en:http://www.tecnologiahechapalabra.com/sociedad/sociologia_comunicacion/articulo. asp?i=1718[Accesado el 30 de julio del 2017] Luzardo, L. (2017). “Soy una ‘gamer’: la industria de los videojuegos es cosa de chicas”. [En línea] Marzo, 2017, El País, disponible en: https://elpais.com/elpais/2017/03/22/planeta_futuro/1490186116_425191.html [Accesado el 27 de julio del 2017] Europa Press. (2016). “Los videojuegos facturaron más de 1.000 millones, el doble que la industria del cine”. [En línea] Junio, 2016, El Economista disponible en: http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/7608246/06/16/Losvideojuegos-facturan-mas-de-mil-millones-de-euros-en-Espana-en-2015.html [Accesado el 15 de agosto del 2017] Mainer, B. (2007). “Ciberjuego: usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos”. [En línea] 2007, Espéculo. Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid disponible en: http://www.ucm.es/info/especulo/numero35/ciberadu.html [Accesado el 7 de abril del 2017] Amante, S. (2013). “Guía Completa. Tomb Raider 2013”. [En línea] Marzo, 2013, Uve Juegos disponible en: https://uvejuegos.com/guia/Tomb-Raider-2013/Guiacompleta/3016/43134/45[Accesado el 10 de julio del 2017]
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 50 ~ Otero, C. (2013). “Análisis Tomb Raider, PS”. [En línea] Marzo, 2013, Meristation disponible en: http://meristation.as.com/playstation/tomb-raider/analisis-juego/1843577 [Accesado el 6 de agosto del 2017] Ospina, J. (2011). “Tomb Raider 1 [Guía]”. [En línea] 2011, Retro Jugones disponible en: http://www.retrojugones.com/p/tomb-raider-guia-1-las-cuevas-caves.html [Accesado el 25 de marzo del 2017] Square Enix Ltd. (2001). “Tomb Raider One”. [En línea] 2001, Lara Croft Online.Serving Tomb Raider Fans Since 2001disponible en: http://www.laracroftonline.com/home.html[Accesado el 14 de mayo del 2017] Ceballo, N. (2016). “La evolución de la saga 'Tomb Raider': de Indiana Jones femenina a Alicia Vikander, estrella de acción”. [En línea] Abril, 2016, Revista GQ disponible en: http://www.revistagq.com/noticias/cultura/articulos/evolucion-de-la-saga-tomb-raider- lara-croft-alicia-vikander/23817 [Accesado el 20 de julio del 2017] Siabra, J., (2012). Bosquejo de una metafisica del videojuego. España: Editorial Círculo Rojo. Murray, J., (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press. Latorre, O., (2012). El Lenguaje Videolúdico. Análsis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes. Tejeiro, R y M, Pelegrina., (2008). La psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación. Málaga: Imagraf. Sánchez, J., (12). “El videojuego, la industria de la escala enloquecida”. En Videojuegos y Juventud (pp.51-61). Madrid: Injuve. Martínez, D., (2003). De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: T. Dolmen Editorial.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 51 ~ Meagan, M., (2016). 20 Years of Tomb Raider. Digging up the past, defining the future. China: Pima Games. Simone, G., (2013) Tomb Raider The Beginning (El comienzo), UK: Dark Horse Jenkins, H., (2009). Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Madrid: PAIDOS IBERICA. Tomb Raider I. (2001). Película dirigida por Simon West, EE.UU: Paramount Pictures [DVD]. Tomb Raider II: La cuna de la vida. (2003). Película dirigida por Jan de Bot, EE.UU: Paramount Pictures [DVD]. ENTI BCN, “Mujeres+Videojuegos, documental de María Amores”. En Youtube < https://www.youtube.com/watch?v=bGOvepwEsEI> [Consulta: 26 de febrero de 2017] Gaming4GamersTV, “TOMB RAIDER | Documental | The Final Hours - El Renacimiento de Lara Croft”. En Youtube < https://youtu.be/No5UWyvJukc > [Consulta: 14 de mayo de 2017] Tomb Raider I. (1996). Core Design Tomb Raider: a survivor is born. (2013). Crystal Dynamics, Eidos Montréal
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 52 ~ Anexo: Plantillas del Documento de diseño I. Plantilla Modelo PLANTILLA DEL DOCUMENTO DE DISEÑO CONCEPTO DESCRIPCIÓN Título Estudio/Diseñadores El nombre del estudio y/o del diseñador o diseñadores del documento. Género El género abarca que tipo de juego será. Simulación, FPS, Rol, etc. Plataforma Qué hardware se requiere para jugarlo. Ordenador Personal, Xbox One, PS4, etc. Sinopsis dela jugabilidad y contenido En uno o dos párrafos, describir la esencia de jugar el juego. Incluir un poco del contenido que tendrá, historia, personajes, objetivo, etc Categoría Comparar con uno o varios juegos existentes y enfatizar en las diferencias y características principales de este juego. Licencia Describir si el juego está basado en un libro o en una película. Si es original, se puede omitir este campo o describir el por qué puede convertirse en una franquicia. Mecánica Describir la jugabilidad y el control del juego. ¿Qué hace el jugador? ¿Qué usa para lograr sus objetivos? Tecnología Enlistar que hardware y software se requiere para producir el juego. Desde lenguaje de programación hasta editor de sonidos. Público ¿A quién va dirigido el juego? ¿Quién lo jugará? Se puede describir una demografía como niños o adolescentes, sin embargo, es más sencillo describir un tipo de jugador, ya sea casual, competitivo o veterano. VISIÓN GENERAL DEL JUEGO Debe de establecer la visión y el enfoque del juego. El resumen debe mencionar lo más interesante, las ventajas y lo original del juego. MECÁNICA DEL JUEGO Cámara Describir el tipo de cámara que se utilizará. Es decir, qué perspectiva tiene el jugador ante lo que está viendo en el juego, si es 3D o 2D, vista isométrica, en primera persona, etc. Periféricos ¿Qué periféricos utilizará el jugador para lograr los objetivos mencionados? Incluir todos los que apliquen: teclado, mouse, gamepad, micrófono, etc. Controles Describir los botones y teclas que invoquen las acciones mencionadas en la sección de Mecánica del Juego. Puntaje Explicar de qué manera el juego se mantiene al tanto de los logros del jugador. Incluir también si existe una tabla de puntajes que compare los mismos entre los
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 53 ~ jugadores, ya sea de manera local o en línea. Guardar/cargar Describir cómo el jugador guarda su progreso de los objetivos logrados en el juego y cómo puede continuar los objetivos pendientes. De igual manera, describir los dispositivos de almacenamiento que se usarán o si el juego tiene un sistema de contraseñas. NIVELES Los juegos comúnmente se dividen en niveles o en mapas secuenciales dentro de los cuales se debe cumplir con ciertos objetivos para progresar en el juego. Existen juegos en los cuales los niveles solo cambian a razón de la dificultad y los objetivos siguen siendo los mismos, de igual manera se deben describir esos cambios en esta sección. Título del nivel El nombre de los niveles. Encuentro Describir si es el primer nivel, un tutorial o un bonus, en otras palabras, ¿Cuándo es que el jugador llega a este nivel? Descripción Una descripción detallada del nivel. Objetivos ¿Qué debe de hacer el jugador para terminar el nivel? Este campo también debe incluir si el jugador tiene que resolver ciertos acertijos o derrotar a cierto enemigo para progresar. Progreso Describir que ocurre cuando el jugador termina el nivel. Enemigos Si el nivel tiene enemigos que el jugador debe enfrentar, éstos se enlistan en este campo, de lo contrario este campo puede ser omitido. Items Enlistar los objetos que el jugador o los enemigos pueden usar y que aparecen en este nivel, este campo se puede omitir si no existen dichos objetos. Personajes Los personajes que aparecen en el nivel, de igual manera, este campo puede ser omitido si no existen personajes en el juego. Música y efectos de sonido Describir la música de este nivel al igual que los efectos de sonido de ambiente que contiene. PERSONAJES Nombre del personaje El nombre del personaje Descripción Describir detalladamente el físico del personaje, si es humano o extraterrestre, su vestimenta, etc. Imagen Fotografía o dibujo conceptual del personaje. Concepto Describir la conducta y comportamiento, al igual que los motivos del personaje. Mencionar también si es el enemigo principal o el protagonista. El concepto también puede relatarse como una historia del personaje, detallando en las relaciones con otros personajes del juego. Habilidades Enlistar las habilidades del personaje Armas Enlistar las armas del personaje.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 54 ~ Items Enlistar los objetos del personaje ENEMIGOS Los enemigos obstaculizan el progreso del jugador, pueden ser máquinas, otros personajes, monstruos, etc. Nombre El nombre del enemigo. Descripción Describir detalladamente el físico del enemigo así como también su comportamiento. Encuentro ¿Cuándo aparece este enemigo en el juego? Imagen Fotografía o dibujo conceptual del enemigo. Habilidades Enlistar las habilidades del enemigo. Armas Enlistar las armas del enemigo. DETALLES DE PRODUCCIÓN Fecha de Inicio Fecha determinación Presupuesto
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 55 ~ II. Plantilla del documento de diseño Tomb Raider (1996) PLANTILLA DEL DOCUMENTO DE DISEÑO CONCEPTO DESCRIPCIÓN Título TOMB RAIDER I (1996) Estudio/Diseñadores CORE DESING & EIDOS INTERACTIVE Género Acción-aventura y plataformas Plataforma PC, PSX,SAT, Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS(2013), Android (2015), publicado también como Tomb Raider Gold para PC (1998), Mac (1999), y como parte de la trilogía Tomb Raider, con Lara Croft como protagonista para PC (2000), Mac (2011). Sinopsis de la jugabilidad y contenido Lara Croft una arqueóloga británica de buena familia es contratada por Jaqueline Natla. Natla es presidenta de una Corporación Dermoestética esta encarga a Lara la misión de recuperar los fragmentos de un artefacto llamado Scion. El artefacto quedó dividido en tres partes tras una explosión en Nuevo México, la tarea de recuperar dichos trozos será cuanto menos fácil y Lara tendrá que emprender un viaje lleno de adversidades por Perú, Grecia, Egipto y la Atlántida. Categoría Pueden considerarse precursores de Tomb Raider I juegos como: Prince of Persia ( Ubisoft Montreal, 1989) o Rick Dangerous (Core Design, 1989). Licencia Tomb Raider fue una idea original de Core Desing, tras varios pequeños éxitos en el mercado de los videojuegos decidieron lanzarse a la creación de este videojuego que le ha proporcionado éxitos durante largos años. Mecánica Tomb Raider I es un juego de acción-aventura con toques de plataformeo, avanzamos con el avatar de Lara por diferentes escenarios como cuevas, criptas y pasadizos llenos de trampas y adversarios para ello va armada hasta los dientes con sus características dos pistolas. En este camino Lara va encontrando recompensas y secretos que la ayudan a avanzar en la búsqueda del Scion. Tecnología PC, PSX,SAT, Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS(2013), Android (2015), publicado también como Tomb Raider Gold para PC (1998), Mac (1999), y como parte de la trilogía Tomb Raider, con Lara Croft como protagonista para PC (2000), Mac (2011). Son los Hardwares necesarios para poder jugar a Tomb Raider I el software del que dependemos para poder jugarlo ha ido cambiando a lo largo de la historia de tal modo que en un principio necesitamos el disco del juego, pero hoy en día es posible jugarlo online sin necesidad de tener el juego físico. Esta es la descripción detallada de las dos consolas que consolidaron el juego Tomb Raider:
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 56 ~ SEGA SATURN CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28,6 MHz, 25MIPS) 32bit RISC SH1 (20 MHz) Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11,3 MHz) Memoria: Ram principal: 2 Mb CD Buffer: 500 kb Video RAM: 1,5 Mb IPL ROM: 500 kb Audio RAM: 500 kb Backup RAM: 32 kb Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores) Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites Sonido: 32 canales PCM y 8 FM Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo Procesador de señal digital (DSP) de audio Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s) Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas) Mapeado de texturas Wire Frame Sombreado plano, Sombreado Gouraud Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción) PLAY STATION I CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine Capacidad de cálculo de 30 MIPS Ancho de banda del bus de 132 MB/s Caché de instrucciones de 4 kB Caché de datos de 1 kB Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D Capacidad de cálculo: 66 MIPS Capacidad de procesamiento gráfico: 1 600 000 de polígonos por segundo (flat-shaded) 360 000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos Compatible con archivos MPEG-1 y H.261 Capacidad de cálculo: 80 MIPS
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 57 ~ Directamente conectado al bus de la CPU (computadora) GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D Paleta de colores: 16 700 000 de colores Resoluciones: desde 256 × 224 hasta 640 × 480 Frame Buffer ajustable Tablas de búsqueda de colores ilimitadas Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 × 8 píxeles, con scaling y rotación individual Puede manejar entornos simultáneos Puede hacer sombreado o sombreado Gouraud, y mapeado de texturas Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz Puede procesar efectos digitales como: Modulación Pitch Cubierta Enlace Reverberación digital Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms Soporta instrumentos MIDI Memoria: RAM central: 2 MB RAM de vídeo: 1 MB RAM de sonido: 512 kB Buffer para CD-ROM: 32 kB ROM del BIOS: 512 kB Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB Unidad de lectura de CD-ROM: Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos) Compatible con el formato CD-XA Público El público al que Tomb Raider iba dirigido en 1996 era el perfil de jugadores adultos, prioritariamente hombres adultos entre 18 y 30 años de edad. El cual poseía un PC y estaba acostumbrado a tratar con el ya sea por trabajo o por ocio. Estamos hablando de una industria relativamente joven por lo que a lo largo de los años con el nacimiento de las consolas estos usuarios de PC también pasaron a ser usuarios de videoconsolas. Este tipo de jugadores de aquel entonces son considerados jugadores expertos. VISIÓN GENERAL DEL JUEGO Tomb Raider I es un juego de acción aventura, conocido por la innovación que supuso dentro del ámbito 3D. Este juego tiene como objetivo principal la búsqueda del Scion, para ello su protagonista Lara Croft se verá envuelta en un sinfín de aventuras que la llevaran a situaciones extremas. Empujada
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 64 ~ sumándose siempre a los anteriores. Estos puntos nos sirven para mejorar armas o adquirir puntos de habilidad que pueden ser actualizados en los campamentos dispuestos a lo largo del juego. Guardar/cargar Este Tomb Raider tiene la capacidad de autoguardado, de forma que cada vez que vemos en la esquina inferior derecha de la pantalla un símbolo TB (Tomb Raider) es que nuestro proceso ha sido guardado hasta ese momento. Esto suele ocurrir con bastante frecuencia y no ralentiza para nada el juego, es bastante útil y a diferencia de otros Tomb Raider con dificultades para encontrar el punto de guardado este nos quita un peso de encima, haciendo más fácil el desarrollo de la aventura y permitiendo al jugador un descanso al saber que n perderá sus progresos, aunque puede que para otros perder esta presión sea también perder una motivación a la hora de la exploración. NIVELES Cada nivel dentro del juego aumenta su dificultad y el objetivo final (salvar a Sam y derrotar a Himiko) se mantiene, pero a su vez van surgiendo nuevos objetivos dentro de los diferentes niveles, son estos los que componen los retos principales dentro de cada nivel y aportan emoción a la aventura. Título del nivel El comienzo. Encuentro El primer nivel es un tutorial acompañado de un bonus explicativo, llegamos al nivel tras el naufragio en la playa del Endurance debido a las condiciones atmosféricas. Descripción Al comienzo del juego nos encontramos dentro del Endurance con toda la tripulación de la expedición. Sam nos graba con su cámara y observamos el entorno, basándose en pequeños cortes vamos descubriendo hacia dónde vamos y por qué. Algunas complicaciones atmosféricas ocurren y el barco naufraga. Despertamos maniatadas bocabajo nos han capturado y no sabemos quién nos balanceamos hasta caer aparatosamente, vamos encontrando varios enemigos a lo largo de la escapada de esta cueva a la vez que nos hacemos con el control del personaje que está herido y asustado. Vivimos en el primer capítulo un contacto directo con la esencia Tom Raider que nos atrapa en una cueva misteriosa de la cual hay que escapar resolviendo algunos puzles que recuerdan a la primera Lara. Objetivos En concreto nos encontramos con una serie de salidas bloqueadas, ayudándote de una débil antorcha y luchando porque no se apague llegas a un pasadizo en el cual te ayudas del fuego para reventar los explosivos que ahí se encuentran, subes a una rampa derrumbas unas cuantas cajas y caes por un pasadizo. Caes sin parar evitando obstáculos y saltando para al final poder llegar al exterior. Mientras completas este proceso encuentras con dos enemigos que intentan atraparte no parecen soldados ni nada parecido, más bien almas en pena que intentan atraparte por un misterioso motivo. Progreso Al terminar este nivel la pesadilla parece aplacarse por el momento y
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 65 ~ descubres que estas en la isla, estas herida y necesitas descansar así que mientras te haces con los controles fuera de la cueva buscas desesperadamente un campamento donde restablecerte y ordenar tus ideas, recordemos que Lara no es para nada una experta en supervivencia al comienzo del juego y que la situación supone para ella un duro golpe emocional, está sola y asustada. Enemigos Los enemigos a los que enfrentare en este nivel son escasos, se puede considerar más un enemigo el entorno el cual se vuelve hostil para el personaje. Items La antorcha es una herramienta vital al inicio de la aventura, aunque poco a poco va perdiendo importancia y al final del juego prácticamente ni se usa. Se consigue al principio de la aventura, en el nido de carroñeros. Si tienes una antorcha encendida puedes quemar diferentes objetos como barricadas, redes, carteles, además de iluminar estatuas en uno de los desafíos. Al principio sólo puede encenderse acercándola a recipientes de fuego, pero una vez consigues el pedernal de ferrocerio eres libre de prender la antorcha cuando quieras. Música y efectos de sonido Para conseguir los efectos ambientales y musicales que caracterizan tanto a esta edición tuvieron incluso que construirse instrumentos que estaba inspirados en duros metales que transmitían a la perfección la idea de misterio y riesgo que encierra este videojuego. PERSONAJES Nombre del personaje Lara Croft Descripción En este juego Lara no es tan adulta como en los demás juegos, definido como el nacimiento de una superviviente, Lara comienza esta aventura en la cual el juego es una escusa para demostrar la superación de la joven.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 66 ~ Imagen Concepto Lara Croft en esta edición sigue conservando su astucia característica, pero ahora la joven Lara mezcla en su carácter sensibilidad y valor y esto la convierten en un personaje más real y humano. Se preocupa por todos sus compañeros y tiene una gran conciencia de grupo, pues no le importa llegar hasta el final por ellos. Habilidades Habilidades de superviviente: Instinto animal: Cuando uses el instinto de supervivencia los animales y alimentos se iluminan para identificarlos con facilidad.(Rango Novata) Superviviente: Saquea cadáveres y suministros de comida para obtener experiencia adicional. (Rango Novata) Coleccionista de huesos: Consigue restos adicionales al saquear cadáveres de animales. (Rango Novata) Recuperación de flechas: Saquea a un enemigo o animal que hayas matado para recuperar las flechas. (Rango Novata) Saqueo: Saquea el cadáver de un enemigo para conseguir munición adicional. Necesitas haber aprendido la habilidad "recuperación de flechas" para adquirirla. (Rango Novata) Agilidad escaladora: Aumenta la velocidad de escalada y amortigua las caídas de gran altura si pulsas el botón de esquivar. ( Haber aprendido más de 7 habilidades) Orientación: Cuando el instinto de supervivencia esté activado los
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 67 ~ objetos serán visibles en el mapa y brillarán a través de las paredes. ( Haber aprendido más de 7 habilidades) Cartografía: Examina el mapa de una zona para conocer la ubicación de las entradas a las tumbas y los mapas del tesoro. Necesitas haber aprendido la habilidad "orientación" para adquirirla. Habilidades de cazadora: Disparo certero: Duplica la duración de los tiros cargados del arco. (Rango Novata) Capacidad de carga: Aumenta la munición que puedes llevar para todas las armas. (Rango Novata) Levantadora de peso: Aumenta aún más la munición que puedes llevar para todas las armas. (Rango Novata) Asesina consumada: Consigue experiencia adicional por disparos en la cabeza, remates y bajas sigilosas. ( Haber aprendido más de 7 habilidades) Destreza con arco: Permite realizar remates expertos con el arco para ganar más experiencia. ( Haber aprendido más de 14 habilidades) Destreza con pistola: Permite realizar remates expertos con la pistola para ganar más experiencia. ( Haber aprendido más de 14 habilidades) Destreza con fusil: Permite realizar remates expertos con el fusil para ganar más experiencia. ( Haber aprendido más de 14 habilidades) Destreza con escopeta: Permite realizar remates expertos con la escopeta para ganar más experiencia. ( Haber aprendido más de 14 habilidades) Habilidades de luchadora Tolerancia al dolor: Aumenta el daño que puedes recibir antes de morir. (Rango Novata) Trucos sucios: Lanzar arena a los ojos de un enemigo y cegarlo temporalmente. (Rango Novata) Golpes de piolet: Para aturdir a los enemigos desde cerca con dos golpes de piolet. (Rango Novata)
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 68 ~ Destreza con piolet: Sirve para rematar con el piolet a los enemigos aturdidos. Necesitas haber aprendido la habilidad "golpes de piolet" para adquirirla. ( Haber aprendido más de 7 habilidades) Atacar al esquivar: Sirve para clavar una flecha en la rodilla a un enemigo y aturdirlo. ( Haber aprendido más de 7 habilidades) Matar al esquivar: Sirve para matar a los enemigos sin casco. Necesitas haber aprendido la habilidad "atacar al esquivar" para adquirirla. ( Haber aprendido más de 7 habilidades) Dominio de matar al esquivar: Sirve para matar prácticamente a cualquier enemigo. Necesitas haber aprendido la habilidad "matar al esquivar" para adquirirla. Armas Como habíamos señalado en apartado anteriores la acumulación de restos durante la exploración nos permitirá mejorar nuestras armas de tal forma que las armas quedan resumidas en: ARCOS Arco improvisadoMejoras Flechas de cuerda y flechas de fuego Palas reforzadas: Aumentan el daño (250 restos) Cuerda enrollada: Aumentan la cadencia de tiro (200 restos) Arco recurvadoMejoras Anilla para el gatillo: Aumentan la cadencia de tiro. (250 restos) Flecha de napalm: El fuego se extiende al impactar sobre el objetivo (350restos). Mejora "flechas de fuego" es muy necesaria. Arco compuestoMejoras Flechas perforadoras: Perforan las armaduras (650 restos) Cuerda trenzada: Aumenta el daño (250restos). Mejora "palas reforzadas" es muy necesaria. Arco de competición Mejoras Flechas explosivas: Explotan al impactar sobre los enemigos (650restos). Mejora "flechas de fuego" muy necesaria. Pesa estabilizada: Mejora la precisión y aumenta el daño (300restos). Mejora "cuerda trenzada" es muy necesaria. Piezas de arco Las piezas de arco sirven para mejorar el arma en los diferentes campamentos de la isla. PISTOLAS
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 69 ~ Pistola semiautomática Mejoras Modificación de ráfaga: Permite un modo de disparo alternativo de tres balas por ráfaga. (450 restos) Cargador ampliado: Aumenta la capacidad del cargador en 10 balas. (200 restos) Corredera ventilada: Mejora la precisión y aumenta el daño, (200 restos Freno de boca: Mejora la precisión y aumenta el daño. (250 restos) Mejora "corredera ventilada necesaria" es muy necesaria Modo de disparo rápido: Aumenta la cadencia de disparo (300 restos) Pistola de combateMejoras Brocal del cargador: Disminuye el tiempo de recarga. (325 restos) Empuñadura ergonómica: Reduce el retroceso y mejora la precisión. (300 restos) Pistola Magnum Mejoras Cargador de gran capacidad: Aumenta la capacidad del cargador en 12 balas. (250 restos). Mejora "cargador ampliado" necesaria Cañón pulido: Incrementa el daño (400 restos). Mejora "freno de boca" necesaria Silenciador: Silencia los disparos pero reduce un poco el daño. (350 restos) Piezas de pistola Las piezas de pistola sirven para mejorar el arma en los diferentes campamentos de la isla. FUSILES Subfusil 2ª G.M. Mejoras Lanzagranadas: Se obtienen automáticamente en la fortaleza Solarii. Cargador de gran capacidad: Aumenta la capacidad del cargador en 15 balas. (225 restos) Culata acolchada: Mejora la precisión. (300 restos) Freno de boca: Disminuye el retroceso y mejora la precisión. (350 restos). Mejora "culata acolchada" es necesaria. Cargador de doble cinta: Reduce el tiempo de recarga (300 restos). Expulsor pulido: Aumenta la cadencia de tiro. (250 restos) Fusil de asalto Mejoras Granadas de fragmentación: Las granadas se expanden para aturdir a los enemigos. (500 restos) Cubierta del cañón: Incrementa el daño. (350 restos) Fusil de comandoMejoras Cañón de alta precisión: Aumenta la cadencia de tiro y el daño (400 restos). Mejora "cubierta del cañón" es necesaria.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 70 ~ Mira: Mejora la precisión de largo alcance. (250 restos) Silenciador: Silencia los disparos pero reduce un poco el daño. (500 restos). Piezas de fusil Las piezas de fusil sirven para mejorar el arma en los diferentes campamentos de la isla. ESCOPETAS Escopeta de trincheraMejoras Choque completo: Ofrece un modo de disparo alternativo que aumenta el alcance. (400 restos) Obturador pulido: Aumenta la cadencia de tiro. (300 restos) Cubierta del cañón: Aumenta el daño. (325 restos) Empuñadura acolchada: Disminuye el retroceso y aumenta la precisión. (300 restos) Escopeta de correderaMejoras Culata envuelta: Incrementa la estabilidad (300 restos). Mejora “empuñadura acolchada” es necesaria. Cartuchos incendiarios: Dispara cartuchos que explotan actuando como metralla. (400 restos) Cargador de cartuchos: Reduce el tiempo de recarga. (350 restos) Empuñadura acolchada: Disminuye el retroceso y aumenta la precisión. (300 restos) Escopeta de combate Mejoras Caja modificada: Incrementa el daño (325 restos). Mejora "cubierta del cañón" es necesaria. Cargador de tambor: Disminuye el tiempo de recarga y aumenta la capacidad del cargador en 12 balas (400 restos). Mejora "cargador de cartuchos" es necesaria. Items Las pertenencias de Lara son escasas, todas las vamos encontrando conforme avanzamos o si por el contrario las necesitamos para avanzar y aun no las tenemos tendremos que ir en su búsqueda estos son sus Items: Antorcha Pico Piolet Pedernal de ferrocerio Cuerda Mechero Herramienta de ascenso ENEMIGOS Los enemigos de Lara Croft en esta aventura son los siguientes: Mathias: principal antagonista y líder de la Hermandad Solarii.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 71 ~ Himiko:Es la poderosa Reina del Sol gobernó la isla hace varios milenios. James Whitman: El Dr. James Whitman es un arqueólogo estadounidense y el antagonista terciario en Tomb Raider se unió a la tripulación del buque Endurance como arqueólogo líder para descubrir grandes tesoros. Vladimir: Uno de los jefes secundarios dentro de la Hermandad Solarii. Boris: Boris es uno de los grandes antagonistas de Tomb Raider (2013). Miembro de la Hermandad Solarii, trabaja para Mathias liderando un grupo de basureros que saquea los restos del Endurance Nikolai: Otro de los grandes antagonistas de Tomb Raider (2013). Miembro de la Hermandad Solarii, trabaja para Mathias defendiendo la Fortaleza de Solarii. Es el autor de los escritos coleccionables "Confesiones de Solarii" Dimitri: es un antagonista menor de Tomb Raider (2013). Miembro de la Hermandad Solarii, trabaja para Mathias defendiendo la Fortaleza de Solari Nombre Mathias Descripción Mathias naufragó en la isla en 1982, en su intento de escapar de la isla descubrió la historia del Reino de Yamatai y el poder de Himiko la Reina de Sol. Tras años sin poder escapar de la isla Mathias fue enloqueciendo y fue adoctrinando a otros supervivientes en su culto a la Hermandad Solarii con completa obediencia a la Reina del Sol. Los hizo construir una fortaleza en la cual esperaban la llegada de la elegida para ser reencarnada como la Reina del Sol y así poder devolver a la vida el espíritu de Reina. Encuentro Mathias ve el naufragio del Endurance y decide ir a la playa, allí se encuentra con Sam y Lara al principio ayuda a curar sus heridas pero en cuento escucha el motivo de la investigación la palabra Yamatai enloquece y cree que Sam es la sucesora de Himiko, entonces la rapta y desaparece. Lara basará su aventura en rescatar a su amiga Sam de las garras de los Solarii.
TUMBAS, CUEVAS Y ENIGMAS. El análisis comparativo de la evolución de la serie videolúdica de Tomb Raider. ~ 72 ~ Imagen Habilidades La capacidad de adoctrinamiento de Mathias es muy fuerte, todos están convencidos de sus ideales hasta dar la vida. Mathias es un hombre de 63 años por lo que la lucha cuerpo a cuerpo no es su fuerte, pero sus secuaces son realmente maquinas de matar. Son ellos sus verdaderas habilidades para defenderse y gobernar en la en la isla, además no duda en quitar de en medio a cualquiera que se oponga a su mandato. Armas Las principales armas de los Solarii son los lanzagranadas y los fusiles de gran precisión, en la lucha cuerpo a cuerpo grandes escudos de cuerpo entero serán el principal problema para Lara poder contraatacar. DETALLES DE PRODUCCIÓN Fecha de Inicio En torno al 2010 Fecha determinación 5 de marzo del 2013 Presupuesto Aproximadamente uno 108 millones de euros.