Génesis: Guión y Game Design Document de un videojuego RPG
Full text
MEMORIA DEL TRABAJO DE FIN DE GRADO: GÉNESIS GUION Y GAME DESIGN DOCUMENT DE UN VIDEOJUEGO RPG Diseñado y escrito por Ignacio Pérez Mateo. Tutorizado por el profesor Dr. Jesús Jíménez Varea. Grado en Comunicación Audiovisual. Septiembre, 2019.
Índice INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 1 MOTIVACIONES Y CONTEXTO DE LA CREACIÓN ............................................................ 5 OBJETIVOS Y DESAFÍOS DEL PROYECTO ...................................................................... 10 EL PROCESO DE DOCUMENTACIÓN PARA GÉNESIS ..................................................... 15 ELABORACIÓN DEL GUION .................................................................................................. 19 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................ 25
1 INTRODUCCIÓN Un/a game designer o diseñador/a de videojuegos 1 es la persona que se encarga de elaborar toda la documentación referente a un videojuego y plantear sus reglas y mecánicas (así como otras numerosas cosas de las que se puede encargar él mismo o un especialista). Existen numerosas variantes del game designer, como por ejemplo el level designer 2 (diseñador de niveles; el perfil más extendido en cuanto a diseñadores). También encontramos el moderno rol del narrative designer, que es el rol que nos acontece en este caso. El término “narrative designer” (diseñador narrativo en español) fue acuñado por Stephen Dinehart en el año 2006 debido a las grandes complejidades de los videojuegos en torno a la narrativa. Al contrario de lo que muchos piensan, un diseñador narrativo no se centra únicamente en plantear y escribir la historia o el guion del videojuego en cuestión (aunque 1 No confundir con el concept artist (artista conceptual) ni con ningún rol encargado de llevar nada del apartado gráfico. El game designer no entra en el campo visual de un videojuego a menos que tenga licencia para ello. 2 Un level designer o diseñador de niveles es la persona encargada de plantear, equilibrar y pulir la estructura y la geometría de los niveles que vamos a ir encontrando por el videojuego, ya sea en 2D o en 3D. La labor del level designer no consiste en construir ningún tipo de asset que no sea estrictamente para su campo de trabajo, es decir, no se dedica a “decorar” o “construir” los niveles sino que se limita a su estructura y a definir qué hay en cada sitio en caso de que afecte a la progresión.
2 algunos incluso ni siquiera se centran en eso ya que para ello existe un perfil llamado game writer). Curiosamente, el perfil del diseñador narrativo tiene más que ver con el lenguaje audiovisual que con escribir. La riqueza del lenguaje audiovisual no tiene límites, y eso bien es sabido. En su vertiente más expresiva, siempre ha resaltado especialmente en el campo de la cinematografía. Mediante el uso del plano, de la iluminación y del color, sin necesidad de elaborar ningún tipo de discurso, es posible transmitir un mensaje de gran poder expresivo. Y es que, como se dice, una imagen vale más que mil palabras. Volviendo al tema en cuestión, la labor del diseñador narrativo se centra más en plantear cómo transmitir al jugador las sensaciones que pretende mediante el uso del lenguaje audiovisual, aunque para ello también haga uso de la historia. Y, además, sumándo a todo el elenco de herramientas audiovisuales que nos permite comunicar algo, encontramos también una en concreto que es únicamente exclusiva del videojuego: la mecánica, la herramienta más poderosa de todas. Porque no es lo mismo ver algo en pantalla que “sentirlo en tus carnes”. Haciendo uso de la mecánica, un jugador puede sentir más poderoso, o tal vez más vulnerable. Se puede llegar a sentir lleno de júbilo, o tal vez solitario. Haciendo uso de la mecánica de una manera correcta, el
3 diseñador narrativo tiene en su poder la experiencia del jugador; es capaz de moldear la experiencia de tal forma que la historia del videojuego termine convirtiéndose en la historia del jugador. Y, de manera personal, esa es la mayor y directa forma de comunicación. No obstante, en tanto a la historia del videojuego, también puede verse la riqueza narrativa de este campo en aquellas historias que exprimen al máximo el medio y permiten al jugador vivir una historia lineal en concreto o desarrollar una entre múltiples posibilidades. Siendo esto así, me veía obligado de forma casi moral a elaborar un GDD 3 además del propio guion del videojuego, que en este caso se ha planteado como una historia lineal en lugar de como una de múltiples caminos, como veremos más adelante. Mi deseo siempre ha sido crear historias y no veo mejor medio para hacerlo en una era como la que vivimos que el videojuego, a pesar de que todavía no se le haya tenido en cuenta como un gran medio de comunicación/expresión debido a sus múltiples variantes más centradas en el entretenimiento que en su vertiente expresiva. Y es que el videojuego como producto artístico todavía está siendo objeto de debate 3 GDD: Game Design Document (Documento de Diseño del Videojuego), es una “biblia” que incluye toda la documentación relacionada con el videojuego y que sirve para plasmar una visión de la producción deseada y como herramienta de trabajo para el equipo.
4 incluso entre los desarrolladores de la industria. De manera personal, lo tengo claro: el videojuego es arte.
5 MOTIVACIONES Y CONTEXTO DE LA CREACIÓN “La verdad absoluta no existe”. Esta es la premisa que sirve como principal elemento motivador de la cual parte la producción de Génesis. Si bien es cierto que no es la primera vez que alguien ha escrito esto, es un mensaje muy poderoso que no termina de calar en las personas, especialmente en aquello que los sociólogos denominan “la masa social”. La creación de Génesis tiene una motivación central muy clara: expresar ideas, o lo que es lo mismo, comunicar algo. Lejos de buscar ser un videojuego meramente de entretenimiento (sin buscar menospreciar a aquellos videojuegos que sí que lo son), Génesis se constituye como una obra que busca parecerse más a una obra de autor que a un producto para una masa generalizada. Desde que somos niños se nos intenta transmitir verdades absolutas que intentan darle un sentido y un orden a lo que nos rodea. La realidad del ser humano se plasma de manera intangible en la Historia, y esta queda registrada por los siglos de los siglos. Pero quien se haya interesado un poco por el tema descubrirá que tratar de registrar los hechos
6 históricos con plena objetividad no solamente es algo sumamente difícil sino que a la hora de la verdad resulta prácticamente imposible. Además, ¿quiénes son las personas que plasman aquello que ha acontecido en esa eterna línea temporal? ¿Está capacitado el ser humano para tratar los hechos con una verdadera objetividad? ¿Cómo se nos asegura que esos datos no están manipulados de alguna forma? Como dice el dicho: “la guerra la escriben los vencedores”. A riesgo de parecer paranoico, formularé la siguiente pregunta: ¿qué hubiera pasado si, por ejemplo, Hitler hubiera ganado la Segunda Guerra Mundial? ¿Sería el mayor héroe de todos los tiempos? ¿Los Estados Unidos de América formarían parte de Alemania? Son preguntas que, personalmente, agradezco no conocer la respuesta. Pero da a pié a reflexiones como, por ejemplo, y a riesgo de parecer paranoico una vez más 4 , si Estados Unidos no es el mayor manipulador de la Historia o por lo contrario es el héroe del planeta. Pudiendo dudar de estos hechos tan polémicos como es el genocidio de los judíos (algo que incluso hoy día todavía se está debatiendo por la red de forma activa), podemos dudar de otras muchas cosas, al más puro estilo de René Descartes, cargados con toneladas de escepticismo. Y es el escepticismo 4 Mi objetivo en ningún caso es favorecer una u otra versión sino simplemente plantearlas para dar a pié al debate y a la reflexión.
7 aquello que hace que una persona avance en su sabiduría y lo que da paso a la reflexión y al debate. En mi más tierna juventud me criaron como cristiano. En mi adolescencia, me leí la Biblia completamente y aumentó mi fe. Pero un día pensé: ¿y si esto es mentira?, ¿y si nos están manipulando? De alguna forma crucé los cables y relacioné la guerra del Bien y el Mal con las guerras de los seres humanos. Si los seres humanos pueden manipular la historia a su antojo, ¿por qué los dioses no podrían hacerlo? ¿Y si Dios no nos contó la verdad (o al menos no toda)? Sin querer extenderme en cómo abandoné la fe cristiana, a raíz de esa pregunta comencé una intensa búsqueda de la verdad a través de libros, escritos y, por qué no decirlo, contenidos audiovisuales (películas, videojuegos, entrevistas…), tanto de naturaleza religiosa como ateísta; y fueron estos últimos los que más me convencieron. Finalmente no logré dar respuesta a ninguna de las preguntas que me formulé por aquella etapa de mi vida para dar tranquilidad a mi espíritu pero sí pude imaginar, tal y como viene en la Biblia, una guerra santa 5 en los cielos donde Satán una vez luchó contra Dios, y perdió. Ya conocemos la versión del vencedor pero, ¿y la del vencido? 5 Esta misma guerra se relata en El Paraíso Perdido, de John Milton.
14 como posibilidad la autofinanciación vía ingresos personales o la elaboración de una extensa y bien realizada campaña de crowfunding que junto a los ingresos personales nos permitan llegar a la release del videojuego. A partir de este punto no deberíamos de tener problemas a la hora de financiarnos si seguimos prestando atención al componente presupuestario del desarrollo (el más importante de todos al final).
15 EL PROCESO DE DOCUMENTACIÓN PARA GÉNESIS El proceso para para recoger la información necesaria para la inspiración de las mecánicas, reglas y ambientación de Génesis ha pasado por una larga etapa de búsqueda de referentes haciendo enfoque en videojuegos. Al principio de todo, al igual que pensarían muchos otros, pensé en un videojuego al más puro estilo God of War. Este título se trata en un videojuego de acción y violencia en 3D, del género hacn k slash, en el que controlas a un protagonista que va adquiriendo poderes a medida que se va enfrentando a temibles monstruos mitológicos de la cultura griega. Kratos es el nombre del protagonista y no puedo negar que lo primero que me vino a la cabeza era elaborar un GDD siguiendo las pautas de gameplay de God of War con la intención de llevar a cabo un videojuego de acción que irónicamente tratase temas profundos con un protagonista como él. Más pronto que tarde, me di cuenta de que esto era imposible por varias causas. La primera causa sin duda alguna era la falta de presupuesto y el trabajo que hay que llevar a cabo para realizar una producción de semejante magnitud. Por otra parte, terminé razonando en que era mejor buscar otro tipo de referentes ya que si bien el tema iba encaminado por el mismo sitio (el combate contra los dioses) el género de acción no me permitiría explorar los personajes y
16 los universos que pretendía crear con plenitud, por lo que seguidamente pensé en un RPG. En cuanto al género RPG, terminé decantándome por un RPG más al estilo occidental, también conocidos como WRPG. Los WRPGs son característicos por tener más acción que diálogos, aunque no dejan de lado a estos últimos. Un videojuego que puede ser clasificado como WRPG es el mítico Diablo 3 que, a pesar de seguir una línea argumental muy clara con una ambientación e historia muy trabajados, lo que más destaca del videojuego es su dosis de acción. El problema de hacer un videojuego al estilo Diablo, que bien podría considerarse un género independiente a estas alturas, era de nuevo la falta de presupuesto al tener que trabajar en un videojuego con gráficos 3D y tener que invertir mucha cantidad de tiempo en animaciones y efectos especiales. Además, normalmente los videojuegos más puramente de acción son tradicionalmente terreno de los videojuegos AAA, por lo que Génesis no tendría oportunidad alguna de competir contra tales videojuegos en el mercado 8 . Finalmente opté por buscar un arte visual que pudiera costearme aunque tuviera que hacer el videojuego yo solo: el pixel art 9 . De esta forma podría trabajar en un videojuego combinando sprites elaborados con píxeles y terrenos que a pesar de estar en tres dimensiones cuenten con texturas también elaboradas con píxeles. Un videojuego que ha aplicado ya esto y que me ha servido como principal referente a la hora de buscar un estilo estétito 8 A pesar de ser un videojuego de autor, Génesis necesita vender copias para un posible desarrollo en el futuro. 9 Pixel art: se dice de la metodología de producción de sprites en la que las figuras se realizan píxel a píxel, teniendo una resolución mucho más baja que las ilustraciones digitales.
17 es sin lugar a dudas el novedoso Octopath Traveller y sus gráficos definidos por la propia empresa, Square Enix, como gráficos “HD2D”. Una vez tenía determinado el estilo de videojuego que quería, tuve que pensar en la dificultad del mismo. Como Génesis es un videojuego que recae fundamentalmente en el componente narrativo, personalmente como autor me gustaría que pudiera llegar al mayor número de personas. Eso requiere que Génesis sea un juego accesible. No obstante, mi intención es evitar que esta accesibilidad sea un punto en contra de aquellos que buscan desafíos a la hora de jugar videojuegos; dicho de otro modo, no me gustaría que mi videojuego fuera despreciado por la comunidad gamer por ser “demasiado fácil”. Debido a esto, se me hizo necesario pensar y plantear en un sistema de combate que fuera accesible para la mayoría de las personas pero que sin embargo plantease distintos retos; de forma que aunque el combate sea sencillo – algo así como pequeñas pausas de la historia donde se te pone a prueba – no deje de ser entretenido, captando la atención del jugador con diversas mecánicas. Uno de los videojuegos favoritos de mi temprana adolescencia que cumplía estos requisitos a la perfección era Paper Mario: The Thousand-Year Door; un fantástico videojuego RPG para Nintendo Game Cube. A pesar de que Satán y Mario no tengan nada en común, me pareció buena idea mezclar el sistema de combate de Paper Mario con la historia que ya tenía elaborada. El sistema de combate de Paper Mario incluye mecánicas que te hacen estar pendiente en todo
18 el combate; dicho de otra forma, no te deja ponerte en modo “automático” a pesar de que el combate no sea nada del otro mundo. De entre estas mecánicas podemos resaltar la necesidad de pulsar de nuevo el botón de ataque justo cuando el personaje que hayamos seleccionado vaya a pegar al enemigo en cuestión; al hacerlo, el enemigo recibirá más daño. Similar a esta mecánica es aquella que tiene el mismo funcionamiento pero en este caso se limita a la defensa. Estos pequeños detalles en los combates hacen que el jugador quiera estar pendiente en todo momento a la consecución de acciones del combate, por lo que un sistema de combate similar sería estupendo para Génesis, ya que gracias a él todos podrían jugar sin necesidad de aburrirse. Por supuesto, he pensado en otros muchos juegos de rol tales como Divinity Original Sin 2, Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito, Guild Wars, World of Warcraft, o los juegos de mesa Dungeons & Dragons y Warhammer para inspirarme a la hora de elaborar ítems y enemigos para mi videojuego. Después de recopilar todas las ideas que vi necesarias para elaborar mi GDD me puse manos a la obra comenzando con un documento escrito en Word que fui reiterando numerosas veces hasta encontrar el tono adecuado para mi videojuego. No obstante, como ya se ha mencionado anteriormente, será necesario seguir trabajando en el GDD a medida que se vaya desarrollando el videojuego, por lo que no se puede tratar de una versión final.
19 ELABORACIÓN DEL GUION La elaboración del guion de Génesis ha sido sin lugar a dudas la parte más dificultosa del TFG, ya que es el primer guion de un videojuego que termino completamente junto a un GDD. El proceso de elaboración ha ido pasando por varias etapas, aunque sin lugar a dudas la que más tiempo me ha llevado ha sido la fase en la que estaba planteando el argumento, debido a la cantidad de temas que quería tocar y a las variaciones que tuve que realizar para que todo tuviera un sentido. Pero antes de hablar de esto, empecemos por el principio. Lo primero que hice tras tener la idea fue estudiar cómo podía llevarla a cabo. Tras buscar por libros e Internet, encontré la famosa estructura del viaje del héroe propuesta por Joseph Campbell. Observé cómo esta estructura ha sido utilizada en una de mis sagas de películas favoritas y de culto: Star Wars, y estando inspirado por la figura de Anakin Skywalker, no quería dejar pasar la oportunidad de hacer algo similar, pero esta vez con Satán. A esta estructura le añadí más tarde los arquetipos de personajes de Vogler, que me sirvieron de gran utilidad al hacerme reflexionar sobre la historia.
20 Pero antes de empezar a utilizar estas estructuras, planteé un argumento primitivo a mi gusto en una pizarra blanca, como un esquema, para luego ir adecuándolo según los requisitos. Después de plasmarlo fui cambiándolo con el paso del tiempo hasta que terminé una primera versión final, que es la que se presenta en el guion. Si desguazamos el argumento de Génesis, el viaje del héroe sigue las siguientes fases de la historia: 1. Mundo Ordinario. En esta fase el protagonista, Lucifer, se encuentra en su mundo habitual, que es el Reino de los Cielos y el Paraíso. Estando en el Paraíso, Lucifer le otorga a dos simios el fruto del Árbol de la Ciencia, con lo que los convierte en seres humanos. Incapaces de asimilar millones de años de evolución, los simios solo sienten dolor y locura. Dios acaba con su existencia por considerar a los seres humanos una abominación tullida (ya que ni siquiera tienen alas). 2. Llamada a la aventura. En una de sus expediciones por el Caos, Lucifer encuentra a Nébiros, un serafín desaparecido que sobrevivió a una gran guerra. Nébiros le habla a Lucifer para convencerle de que le ayude a derrocar la tiranía de su padre.
21 3. Rechazo de la llamada. Lucifer no está seguro de si Nébiros es de fiar y no acepta el desafío. Trata de atacarle pero él es mucho más fuerte y desaparece dejando una de sus plumas para ser encontrado. 4. Encuentro con el mentor. Lucifer vuelve a encontrarse con Nébiros para aclarar sus dudas. Nébiros le explica el plan a seguir para destronar a Dios. Lucifer sigue sin estar convencido del todo pero al menos le escucha. Le dice que tiene que pensarlo. 5. Cruce del umbral. Después de presenciar la expulsión de su orden y la casi ejecución de Lilith, Lucifer ve la verdad detrás de los actos de Dios y se decide de una vez. Acude al Trono de la Omnipotencia para robar el tridente y escapa junto a Belcebú. 6. Pruebas, aliados y enemigos. Lucifer y Belcebú escapan del Reino de los Cielos tras haber derrotado a Rafael y Uriel. Por el camino se une Lilith al grupo. Tienen que superar varios desafíos durante la travesía por el Caos y La Nada. 7. Acercamiento a la cueva interior. Tras encontrar a Nébiros y decirles este que deben de participar en el Coliseo del Caos para ganarse el favor del Caos, los héroes deciden apostarlo todo por la
22 causa hasta el final debido a que ya no hay vuelta atrás. Entonces participan en el coliseo, consiguen lo que querían y luego viajan a La Guardia del Leviatán dispuestos a domar a la bestia. En este fragmento se unen al grupo Molok y Dagón. 8. Ordalía. Lucifer intenta domar al Leviatán pero resulta en un aparente fallo. Todos pierden la esperanza de superar su misión. 9. Recompensa. Tras haber perdido la esperanza, el grupo es encontrado por Gabriel, y este les informa de que está aconteciendo una guerra civil en el Reino de los Cielos. El grupo vuelve a recuperar la esperanza pues aunque no cuenten con la ayuda del Leviatán han conseguido provocar una revolución. Derrotan a Gabriel. 10. Camino a casa. El grupo decide continuar con su misión y vuelven al Reino de los Cielos. Contemplan de primera mano la ira de Dios y la guerra civil que está aconteciendo. Tienen que atajar por el Paraíso, que ahora ha sido consumido por el Caos y se ha vuelto completamente corrupto. Miguel encuentra al grupo de aliados y tienen que combatir contra él. Miguel es derrotado. Inesperadamente, el Leviatán aparece y lucha contra Dios. El Leviatán cae derrotado pero Dios está muy débil.
23 11. Resurreción. Tras la victoria contra el Leviatán, Dios está muy débil. Lucifer va a terminar con la vida de Dios haciendo uso del Tridente Dorado que robó al principio de la historia. Dios es aseinado por Lucifer. 12. Regreso con el elixir. En esta ocasión, los ángeles serán libres de la influencia de Dios, pero el mundo se ha convertido en un lugar peor ahora que el Reino de los Cielos no tiene protección alguna contra las influencias del Caos. El Reino de los Cielos acaba por convertirse en el Infierno, un lugar corrupto lleno de dolor y sufrimiento. Una vez analizado las siguientes partes del argumento de Génesis es momento de prestar atención a los arquetipos de los personajes de Vogler: 1. Héroe. Se corresponde con Lucifer, veremos el mundo de Génesis a través de sus ojos. 2. Mentor. Es Nébiros, puesto que se encarga de explicarle a Lucifer qué es lo que tiene que hacer para cumplir con su misión. 3. Aliado. Belcebú es el inseparable compañero de Lucifer y aquel que siempre le consuela y le presta su ayuda.