scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Murales interactivos-colaborativos como espacios virtuales de aprendizaje en la Educación Superior

Hervás Gómez, Carlos; Domínguez González, María Ángeles; Martín Gutiérrez, Ángela; Díaz Noguera, María Dolores

Full text

ISBN: 978-84-1122-697-4 Carlos Hervás-Gómez Antonio Luque de la Rosa Juan Carlos de la Cruz-Campos María de los Ángeles Domínguez-González (Coordinadores) Dykinson eBook Collection Innovation in Social Sciences Colección en Innovación en Ciencias Sociales ESPACIOS DE APRENDIZAJE E IMPLICACIONES PRÁCTICAS ESPACIOS DE APRENDIZAJE E IMPLICACIONES PRÁCTICAS Carlos Hervás-Gómez Antonio Luque de la Rosa Juan Carlos de la Cruz-Campos María de los Ángeles Domínguez-González (Coordinadores) Todos los derechos reservados. Ni la totalidad ni parte de este libro, incluido el diseño de la cubierta, puede reproducirse o transmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47) Editorial DYKINSON, S.L. Meléndez Valdés, 61 - 28015 Madrid Teléfono (+34) 91 544 28 46 - (+34) 91 544 28 69 e-mail: [email protected] / www.dykinson.es / www.dykinson.com Este libro ha sido sometido a evaluación por parte de nuestro Consejo Editorial. Para mayor información, véase Consejo Editorial: www.dykinson.com/quienes_somos © Los autores Madrid, 2022 ISBN: 978-84-1122-697-4 ÍNDICE Capítulo 1. MURALES INTERACTIVOS-COLABORATIVOS COMO ESPACIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. Carlos Hervás-Gómez, María de los Ángeles-Domínguez González, Ángela Martín-Gutiérrez y María Dolores Díaz-Noguera. 9 Capítulo 2. LAS TIC COMO ESPACIO DE APRENDIZAJE EN EL ALUMNADO TEA: LA REALIDAD AUMENTADA Y SU IMPLICACIÓN PRÁCTICA EN EL AULA. José Jesús Sánchez Amate, Celia Gallardo Herrerías, Alejandro Vargas Serrano y Antonio Luque de la Rosa. 27 Capítulo 3. LOS OBSERVATORIOS DIGITALES: LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO GLOBAL. Iker Arroyo Martínez, Norberto Díaz Díaz, Esteban Vázquez Cano y Eloy López Meneses. 37 Capítulo 4. ADICCIÓN A LAS REDES SOCIALES EN JÓVENES Y ADOLESCENTES. Blanca Berral Ortiz, Cristina Cánovas Espinal, Juan Carlos de la Cruz-Campos y José Antonio Martínez Domingo. 59 Capítulo 5. LA SEGURIDAD DENTRO DE LA COMPETENCIA DIGITAL. FORMACIÓN DOCENTE EN ESTA ÁREA. Carmen Rodríguez Jiménez, Juan Manuel Trujillo Torres, Blanca Berral Ortiz y Juan Carlos de la Cruz-Campos. 69 Capítulo 6. CINESOFÍA PARA NIÑOS Y EDUCACIÓN INCLUSIVA. Juan Morales Giménez, Virginia Gómez Ronda y Fernando Lara Lara. 81 Capítulo 7. PEDAGOGÍA DE LA MUERTE Y CÁNCER EN LA ETAPA ESCOLAR: PROPUESTAS DESDE ECUADOR. Georgina Alexandra Cagua Huerlo, Juan Carlos de la Cruz-Campos, Magdalena Ramos Navas Parejo y Fernando Lara Lara. 101 5 Colección Innovación en Ciencias Sociales Esta colección sistematiza principios y experiencias formativas vinculadas con la Innovación educativa en Ciencias Sociales. Directores. Dr. D. Eloy López Meneses (Universidad Pablo de Olavide). Dr. D. César Bernal Bravo (Universidad Rey Juan Carlos). Directores Adjuntos. Dr. D. Esteban Vázquez Cano (Universidad Nacional de Educación a Distancia). Dra. Dña. Antonia Rodríguez Fernández (Universidad de Almería). Dr. D. José Gómez Galán (Universidad de Extremadura). Dr. D. José María Fernández Batanero (Universidad de Sevilla). Comité Científico. Dr. D. Pedro Román Graván (Universidad de Sevilla). Dr. D. Emilio José Delgado Algarra (Universidad de Huelva). Dra. Dña. Mariana Daniela González Zamar (Universidad de Almería). Dr. D. Carlos Hervás Gómez (Universidad de Sevilla). Dra. Dña. Esther Fernández Márquez (Universidad Pablo de Olavide). Dr. D. José Juan Carrión Martínez (Universidad de Almería). Dra. D. Antonio Luque de la Rosa (Universidad de Almería). Dra. Dña. Eva Ordóñez Olmedo (Universidad Pablo de Olavide). Dra. Dña. Isotta Mac Fadden (Universidad Pablo de Olavide). Dra. Dña. Irene Magdalena Palomero Ilardia (Universidad Rey Juan Carlos). Dr. D. Cristóbal Ballesteros Regaña (Universidad de Sevilla). Dr. D. Samuel Crespo Ramos (Universidad Pablo de Olavide). Dr. D. Emilio Abad Segura (Universidad de Almería). Dra. Dña. María del Mar Fernández Martínez (Universidad de Huelva). Esta colección está patrocinada por la Cátedra de Educación en Tecnologías Emergentes, Gamificación e Inteligencia Artificial (EduEmer). 6 INTRODUCCIÓN La obra que se ha editado con el título Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas , coordinada por docentes de distintas universidades, recoge en sus siete capítulos una reflexión profunda de la innovación pedagogica en la docencia y en la formación de futuros docentes; a través de marcos teóricos, análisis de prácticas pedagógicas y experiencias innovadoras. El primer capítulo analiza el papel de los murales interactivos colaborativos como espacios virtuales para el aprendizaje en la educación superior. El segundo capítulo propone la Realidad Aumentada dentro del aula como una herramienta TIC para el aprendizaje del alumnado TEA. El tercer capítulo aborda el tema de los observatorios digitales y la gestión del conocimeinto global. El cuarto desarrolla el problema de la adicción a las Redes Sociales en jóvenes y adolescentes. El quinto capítulo pretende mostrar qué es la seguridad digital, en qué marco teórico y legislativo se encuentra inmersa y cómo se puede trabajar desde el área educativa. El sexto capítulo propone acercar la filosofía a las aulas a través del cine, buscando la concienciación y sensibilización de la escuela inclusiva y la atención a la diversidad en el alumnado. El último capítulo aborda el tema de la pedagogía de la muerte y cáncer en la etapa escolar, aportando una propuesta didáctica a los profesionales de la educación. Todos ellos, conforman una mirada refrescante a las propuestas pedagógicas actuales. Deseamos que la lectura de esta obra les sea de utilidad en su formación y que les facilite la innovación en sus aulas. Muchas gracias. 7 MURALES INTERACTIVOS-COLABORATIVOS COMO ESPACIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR Carlos Hervás-Gómez Universidad de Sevilla María de los Ángeles Domínguez-González Universidad de Sevilla Ángela Martín-Gutiérrez Universidad de Sevilla María Dolores Díaz-Noguera Universidad de Sevilla 1. INTRODUCCIÓN Constantemente las tecnologías e innovaciones reinventan la forma en que enseñamos y aprendemos en el siglo XXI. El rápido crecimiento de los dispositivos conectados a Internet ha allanado el camino para que muchas instituciones de educación superior implementen esta tecnología dentro y fuera de las aulas para satisfacer las necesidades de los estudiantes del siglo XXI. El uso de dispositivos como iPads, tabletas y portátiles en el contexto educativo proporciona el conocimiento a los estudiantes para competir en el mundo de la tecnología (Johri, & Misra, 2017). En esta era digital, el progreso de la digitalización y la conexión de todo y de todos está desencadenado por el "Internet de las cosas", y las tecnologías de apoyo automatizarán la vida humana (Saniee et al., 2017). Además, la autopista de la información, columna vertebral de la era digital, extiende una nueva plataforma de aprendizaje más centralizada y, por lo tanto, promueve la globalización en las instituciones de educación superior. Además, estas tecnologías emergentes brindan oportunidades ilimitadas para nuevos descubrimientos a fin de equipar mejor a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI. En las aulas se requiere que los estudiantes utilicen tecnologías educativas e instructivas para sintetizar los nuevos conocimientos adquiridos, colaborar con sus compañeros, resolver problemas y tomar decisiones para tener éxito en la comunidad actual compleja, diversa y global. El éxito de este estilo de aprendizaje radica en poder comunicar, compartir, comprender y aplicar la información adquirida para resolver problemas complejos. Además, los estudiantes también deben adaptarse a los cambios en la era de la información y utilizar el poder de la tecnología para crear nuevos conocimientos. 9 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas Figura 1: Página inicial de Wakelet 5.2. Mural Mural.ly es una pizarra virtual (Figura 2) que nos permite colgar nuestras ideas, organizarlas y debatirlas en grupo. Ofrece una gran libertad creativa y la posibilidad de trabajar a distancia. También disponible la app. Figura 2: Página inicial de Mural 5.3. Lino Es una herramienta web (Figura 3) de manejo sencillo para la creación de murales multimedias colaborativos. En ellos pueden publicarse notas a modo de post it, donde se puede incluir tipo de contenido, ya sean imágenes, vídeos o archivos adjuntos. En el ámbito educativo 16 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas resulta un recurso novedoso donde los estudiantes muestran sus tareas de manera creativa y se fomenta el aprendizaje colaborativo (Cuetos Revuelta, 2021). Figura 3: Página inicial de Lino 5.4. Miro Originalmente, Miro era más utilizada por el mundo empresarial, pero desde 2020 ha ganado popularidad entre los docentes de todo el mundo, ya que ayuda a organizar una lección de cualquier tema utilizando un conjunto de herramientas cómodas en una interfaz sencilla (Opryshko, 2022). Permite la colaboración en tiempo real dentro de un lienzo infinito en el que se pueden planear proyectos dentro de una enorme pizarra digital. Miro (Figura 4) ofrece múltiples plantillas ya prediseñadas, con diagramas, mapas mentales, y flujos de trabajo diseñados para la estrategia y planificación. Todo lo que está en la pizarra es editable por los miembros del equipo y los cambios se van viendo en tiempo real, sin límite en lo que se puede añadir. Miro además se integra con múltiples herramientas de terceros como Dropbox, Google Suite, GitHub, Slack, Microsoft Teams, JIRA, Sketch, Asana, Notion, Trello, Excel, Evernote, YouTube, etc. Una pizarra colaborativa en línea diseñada para apoyar la lluvia de ideas, la toma de decisiones y el trabajo en equipos distribuidos. Los usuarios pueden agregar texto, imágenes, notas adhesivas, formas, flechas, comentarios y emojis para compartir y conectar ideas. Miro proporciona un gran conjunto de plantillas para ayudar a organizar el contenido. Todos los usuarios pueden ver los cambios en tiempo real y realizar un seguimiento del movimiento de los usuarios en la pizarra. Miro funciona bien para mapas conceptuales, diagramas de Venn y sintetizar contenido en categorías específicas. Miro board (miro.com) se comercializa como una pizarra digital rápida, gratuita y fácil de usar creada como una plataforma colaborativa en línea. El tablero de Miro comienza como un infinito, con usuarios que tienen la libertad de organizar sesiones de lluvia de ideas digitales, documentar reuniones, investigar y diseñar, planificar y crear estrategias, enseñar una clase o administrar flujos de trabajo ágiles. Aunque la placa Miro tiene varias herramientas para que los 17 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas usuarios construyan y desarrollen ideas, con una interfaz fácil de usar (Skubik-Peplaski et al., 2022). Figura 4: Página inicial de Miro 5.5. Flinga Flinga es otra herramienta (Figura 5) que ofrece la posibilidad de creación de entornos colaborativos en línea. En este recurso podemos elegir entre utilizar un muro o una pizarra en blanco. Una vez hayamos creado el contenido, para compartirlo nos proporciona un enlace y un código QR. En el contexto educativo puede ser de utilidad para formular preguntas, realizar una lluvia de ideas del tema a tratar, conocer las ideas previas de los estudiantes al inicio de una clase, etc. (Shhurenko y Serhii, 2021). Figura 5: Página inicial de Flinga 18 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas 5.6. Stormboard Esta herramienta es una web (Figura 6) que está diseñada para que los usuarios puedan publicar notas (post-it) en línea sobre un tema concreto, añadiendo diferente tipo de contenido como texto, vídeo o imágenes. Además, otros usuarios a los que se les invite mediante un enlace o correo electrónico pueden añadir contenido a las notas ya publicadas. Este recurso permite votar las publicaciones que haya en un mismo tablero digital. Incluso, ofrece la posibilidad de chatear con los usuarios que estén conectados en el mismo momento (Anastassopoulos, 2021). Figura 6: Página inicial de Stormboard 5.7. Glogster Glogster (Figura 7), un póster en línea que refuerza las habilidades de resolución de problemas de los estudiantes, las oportunidades de comunicación y las tareas de pensamiento crítico. El modelo Glogster fortalece la colaboración entre pequeños y grandes grupos de clase (West, 2016). El uso de la herramienta Glogster mejora la motivación y la colaboración entre los alumnos (Martínez-Alba et al., 2014). Además, los profesores pueden usar Glogster para involucrar a los estudiantes a distancia en tareas colaborativas con otros estudiantes para crear su proyecto. Usando las 16 funciones clave de Glogster, los alumnos experimentarán varias formas de colaboración (Jensen & Tunon, 2012). Baker & Wills (2013) y Carroll & Edwards (2012) afirmaron las 16 características clave del Glogster de la siguiente manera: usar el glogster para uso de texto e imágenes e incorporación de multimedia interactiva, creación de líneas de tiempo usando Glogster, uso de fotos, videos, audio y escritura para resolver problemas, Glogging de libros e informes, uso de imágenes, videos y texto sobre diferentes temas, elección de un prefabricado plantilla, agregar paredes o fondo, agregar y editar cuadros de texto, cambiar el color, el tamaño, la ubicación o la dirección, agregar y editar gráficos, Agregar imágenes, agregar marcos a imágenes, cargar videos (incluso de YouTube) y música, Guardar trabajo periódicamente usando "Guardar y publicar", nombrar el Glog, seleccionar una categoría, compartir el Glog mediante correo electrónico, redes sociales o Pinterest. 19 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas Figura 7: Página inicial de Glogster 5.8. Padlet Padlet (Figura 8), que anteriormente se conocía como Wall Wisher, es una aplicación web gratuita que permite a los profesores y estudiantes crear un tablero de anuncios en línea (Sangeetha, 2016). La función de Padlet es similar a las notas adhesivas, pero las ideas y las respuestas se muestran en la pared dentro de la aplicación. En este 'muro', los usuarios pueden publicar palabras, enlaces, imágenes, videos y otros materiales relacionados en los que cualquiera que tenga acceso al enlace o dirección a un muro en Padlet (Rashid, Yunus y Wahi, 2019). Además, el uso de Padlet como herramienta digital web puede brindar oportunidades para que los estudiantes compartan sus ideas sobre cualquier tarea o actividad, ya sea en el aula o en casa (Toti, 2018). También es una herramienta pedagógica versátil que permite a los docentes recopilar los comentarios de los estudiantes y accesible en cualquier dispositivo, como teléfonos móviles y computadoras, siempre que esté conectado a Internet. En comparación con otras plataformas basadas en foros, Padlet no es rígido, ya que es una plataforma de aprendizaje en línea confiable y adecuada para estudiantes y profesores (Ali et al., 2018). Un estudio de Taufikurohman (2018) reveló que la integración de Padlet en las instrucciones del aula proporciona un entorno no amenazante para diferentes tipos de tareas colaborativas en el aula. Todos los participantes en la investigación anterior tienen la capacidad y la oportunidad de contribuir y aprender unos de otros y todas sus voces se pueden escuchar en un "muro de graffiti" en Padlet. Padlet también puede reemplazar la evaluación tradicional de usar lápiz y papel como una herramienta de evaluación interactiva en el aula (Taufikurohman, 2018). Los maestros pueden diseñar preguntas en Padlet y luego indicar a los estudiantes que las respondan para evaluar su comprensión de la lección que aprendieron. Padlet ha recibido considerables comentarios positivos de varios estudios, y sus características son adecuadas para ser utilizadas como herramientas pedagógicas en el aprendizaje y la evaluación de idiomas. 20 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas Figura 8: Página inicial de Padlet 5.9. Genially Genially (Figura 9) al ser una herramienta de fácil acceso y sencillo manejo, facilita que cualquier persona pueda realizar sus creaciones sin ser un experto en programación y diseño. Las principales características de la herramienta Genially son: variedad de efectos de transición, los cuales permiten enganchar al estudiante a seguir descubriendo la presentación; provee una interacción significativa, pues los contenidos son más visuales e interactivos y necesitan de su participación para desarrollarlos; combina contenidos y recursos para obtener una presentación innovadora; es personalizable, el creador decide qué tipo de plantillas desea crear. El empleo de Genially para innovar el proceso de aprendizaje puede generar experiencias gratificantes tanto para docentes como estudiantes. Por ello, presenta una serie de ventajas al usarla: 1) interfaz intuitiva: ayuda a percibir los contenidos presentados de manera natural e inmediata; 2) trabajo colaborativo: se puede contar con la participación de varias personas en su creación y utilización; 3) autoguardado en línea: para evitar la pérdida de modificaciones; 4) compatible con todos los ordenadores: puede ser utilizado en línea desde cualquier servidor; 5) plantillas adaptables: cuenta con una gama de plantillas que pueden ser utilizadas a cada necesidad (Mejía, García, Erazo y Narváez, 2020). Entre las desventajas, hay que mencionar que para el diseño de recursos educativos abiertos tiene escasas herramientas, lo que impide realizar un trabajo profesional; además, si se requiere hacer uso de más opciones, se debe tener un amplio conocimiento en creación y edición. Se considera un aspecto negativo porque en una educación virtual lo que se busca es herramientas que permitan crear recursos educativos de calidad, pero, que no requieran que los usuarios sean expertos en conocimientos informáticos. A pesar de esto, hay que tomar en cuenta que tipo de recurso se desea crear y proporcionar a los estudiantes, para tener así una visión clara de lo que se espera conseguir de esta herramienta. 21 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas Figura 9: Página inicial de Genially REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ahmed, A. M., Abdel Almuniem, A., & Almabhouh, A. 2016. The Current Use of Web 2.0 Tools in University Teaching from the Perspective of Faculty Members at the College of Education. International Journal of Instruction, 9(1), 179 194. https://doi.org/10.12973/iji.2016.9114a Ali, Z., Malek, N. A., Abidin, N. A. Z., & Razali, N. N. F. M. (2018). The use of web 2.0 as International Journal of Language Education and Applied Linguistics, 8(1), 69-80. https://doi.org/10.15282/ijleal.v8.593. An, J., & Williams, K. 2010. Teaching with Web 2.0 technologies: Benefits, barriers, and lessons learned. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 7(3), 41- 48 An, Y. J., Aworuwa, B., Ballard, G., & Williams, K. 2009. Teaching with Web 2.0 Technologies: Benefits, Barriers and Best Practices. In Proceedings of the. Annual meeting of the Association for Educational Communications and Technology, Louisville, KY. http://www.aect.org/pdf/proceedings09/2009/09_1.pdf Anastassopoulos, P. (2021). Students Are Brainstorming From Distance via Internet and Stormboard. Journal of Modern Education Review, 10(12), 1116-1121. https://doi.org/10.15341/jmer(2155-7993)/12.10.2020/005 Baker, C., & Wills, T. (2013). Have You Used a Glog Yet? Teaching Children Mathematics, 19(5), 324 327. https://doi.org/10.5951/teacchilmath.19.5.0324 Bejjar, M. A., & Boujelbene, Y. 2014. E-learning and Web 2.0: A couple of the 21st century advancement in Higher Education. In J. Pelet (Ed). E-Learning, 2.0 Technologies and Web Applications in Higher Education. pp. 1-21. IGI Global: Hershey, PA Carroll, J., & Edwards, B. (2012). Boys, ballads and Glogster: Techno-poetry in year 7. Literacy Learning: The Middle Years, 20(1), 16. 22 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas Cuetos Revuelta, M. J. (2021). Valoración de una experiencia con Linoit para el aprendizaje colaborativo en línea. Campus Virtuales, 10(2), 195 206. Jensen, J., & Tunon, J. (2012). Free and easy to use web-based presentation and classroom tools. Journal of Library & Information Services in Distance Learning, 6(3-4), 323 334. https://doi.org/10.1080/1533290X.2012.705157 Johri, P., & Misra, A. (2017, August). Digital technology in classroom: Changing the face of education infographic. In Smart Technologies for Smart Nation (SmartTechCon), 2017 International Conference On (pp. 405-406). IEEE. Keenaghan, G. (2018). Blending technological, cognitive and social enablers to develop an immersive virtual learning environment for construction engineering education (Doctoral dissertation, Delft University of Technology). Kuit, J. A., & Fell, A. 2010. Web 2.0 to pedagogy 2.0: A social-constructivist approach to learning enhanced by technology. In Roisin, D., Jen, H., Kevin, O. (Eds.). Critical Design and Effective Tools for E-Learning in Higher Education: Theory into Practice, Hershey, New York, Information Science Reference (an imprint of IGI Global). 310- 325 Lankshear, V., & Knobel, M. 2006. New literacies: Everyday practices and classroom learning. (2nd ed.) Open University Press, Maidenhead, UK Leow, F. T., Chang, Y. C., & Neo, M. (2014). Study on students' communication and interaction in collaborative learning processes with web-based social tools. Jurnal Teknologi (Sciences and Engineering), 68(2), 19-28 Light, D. Feb 2011. Do web 2.0 right? Learning and learning with technology. International Society for Technology in Education. 10-15 Martínez-Alba, G., Cruzado-Guerrero, J., & Pitcher, S. (2014). Glogsters and Other Motivating Technology: A Multiple Case Study of English Learners. Reading, 14(2). McManus, R. (2005) Web 2.0 is not about version numbers or betas. http://www.readwriteweb.com/archives/web_20_is_not_a.php Mejía, N., García, D., Erazo, J. C., y Narváez, C. (2020). Genially como estrategia para mejorar la comprensión lectora en educación básica. Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología, 520-542. Myers, T. (2018). Exploring the Use of Synchronous and Asynchronous Tools to Support Problem- Based Learning (Doctoral dissertation, Capella University). the use of technologies transform learning? In Roisin, D., Jen, H., Kevin, O. (Eds.). Critical Design and Effective Tools for E-Learning in Higher Education: Theory into Practice, Hershey, New York, Information Science Reference. IGI Global, 262 279 23 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas eilly, T. (2005). What is web 2.0? http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-2.0.html. Opryshko, N. (2022). Miro board as an effective educational space during ukrainian war crisis. Collection of Scientific Papers SCIENTIA, Helsinki, Finland, 91 94. https://previous.scientia.report/index.php/archive/article/view/288 Park, S.W. (2013). The potential of Web 2.0 tools to promote reading engagement in a general education course. Techtrends. 57(2), 46-53 Rashid, A. A., Yunus, M. M., & Wahi, W. (2019). Using padlet for collaborative writing among ESL learners. Creative Education, 10(3), 610-620. https://doi.org/10.4236/ce.2019.103044. Roig, R. y Fernández, S. (2013). Opinión de los futuros maestros sobre el diseño y uso de murales multimedia como recurso didáctico. Píxel-Bit, 43. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2013.i43.11 Ruiz Domínguez, C. y Ruiz Domínguez, M. A. (2021). El e-porfolio y Wakelet como herramienta de evaluación de docentes en formación. En C. Romero García y O. Buzón García (Coords.). Innovación e investigación docente en educación: experiencias prácticas (pp. 2106-2134). Dykinson. Saniee, I., Kamat, S., Prakash, S., & Weldon, M. (2017). Will productivity growth return in the new digital era? An analysis of the potential impact on productivity of the fourth industrial revolution. Bell Labs Technical Journal. Shkurenko, O., & Serhii, S. (2021). The use of digital technology in the training of modern teacher. S World Journal, ,78-87. https://doi.org/10.30888/2663-5712 Skubik-Peplaski, C., Shisley, S., Edick, J., and Cook, W. (2022). Agile Learning and Teaching with Miro Boards. Pedagogicon Conference Proceedings. 4. https://encompass.eku.edu/pedagogicon/2021/newtechnologies/4 Taufikurohman, I. S. (2018). The effectiveness of using padlet in teaching writing descriptive text. JALL. Journal of Applied Linguistics and Literacy, 2(2), 71-88. A web-based digital tool in reading classroom. Journal of Linguistics & Literature, 1(1), 221- 242. Uzunboylu, H., Bicen, H., & Cavus, N. (2011). The efficient virtual learning environment: A case study of web 2.0 tools and Windows live spaces. Computers and Education, 56(3), 720 726. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.10.014 West, J. (2016). Use Digital Posters for Online Community Introductions. Orlando, FL: University of Central Florida Center for Distributed Learning. Wozniak, H. et al., (2009). Stepping through the looking glass: A staged approach for postgraduate students. Australasian Journal of Educational Technology, 25(2), 221-234 24 Espacios de aprendizaje e implicaciones prácticas Wynn, M. F. (2013). Student Perceptions of Technology in the Classroom: A Faculty and Student Collaboration. Researcher: An Interdisciplinary Journal, 26(3), 21 33. https://reddog.rmu.edu/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db =a9h&AN=94391331&site=ehost-live&scope=site 25