La gamificación como herramienta para el aprendizaje de excipientes farmacéuticos
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Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento — 1890 — — 1891 — Silva Quiroz, J., & Maturana Castillo, D. �2017�. Una propuesta de modelo para introducir metodologías activas en educación superior. Innovación Educativa, 17�73�, 117–131. Zamora-Polo, F., & Sánchez-Martín, J. �2019�. Teaching for a better world. Sustainability and sustainable development goals in the construction of a change-maker university. Sustainability, 11�15�, 4224. https://doi.org/10.3390/su11154224 LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DE EXCIPIENTES FARMACÉUTICOS María Dolores Cayero-Otero Universidad de Sevilla, España Matilde Durán-Lobato Universidad de Sevilla, España Josefa Álvarez-Fuentes Universidad de Sevilla, España Lucía Martín-Banderas Universidad de Sevilla, España 1. INTRODUCCIÓN Una de las asignaturas más definitorias y específicas del grado en Farmacia es la Tecnología Farmacéutica, en la que uno de los objetivos es el desarrollo de las formulaciones más adecuadas según el tipo de respuesta terapéutica perseguida, seleccionando para ello los excipientes más idóneos �Vila-Jato 1997�. Los excipientes, son definidos en la Ley 29/2006 de garantías y uso racional de los medicamentos y productos sanitarios como: “Aquella materia que, incluida en las formas galénicas, se añade a los principios activos o a sus asociaciones para servirles de vehículo, posibilitar su preparación y estabilidad, modificar sus propiedades organolépticas o determinar las propiedades fisicoquímicas del medicamento y su biodisponibilidad”. Por esto, dada la importancia de este tipo de compuestos, resulta imprescindible que los alumnos conozcan de manera exhaustiva todo lo referente a los mismos como nombres, tipos de excipientes y funciones de estos �Figura 1�. Todo ello, unido a la necesidad de memorizar, además, su compatibilidad con el
— 1892 — — 1893 — principio activo, así como con los materiales de acondicionamiento de la forma farmacéutica final, supone una ardua tarea para el alumno debido al gran número de nombres y funciones existentes. Figura 1. Representación esquemática de los factores a considerar en la elección de excipientes para el desarrollo de medicamentos. Adicionalmente, un mismo excipiente puede actuar con funciones diferentes en función de la forma farmacéutica en la que se incorpore, lo que suele conllevar que el estudio les resulte a los alumnos aún más tedioso. Ante esta situación, y para facilitar la comprensión y memorización de los conocimientos requeridos en relación con los excipientes de forma accesible y motivadora, se plantearon actividades interactivas con objeto de gamificar la impartición de estos contenidos. Esta novedosa actividad, por tanto, permite a los alumnos refrescar los conocimientos referentes a excipientes a lo largo de todo el curso, condición imprescindible para aprobar la asignatura, ya que se trata de una asignatura anual, de forma interactiva y atractiva para el estudiante. 2. OBJETIVOS Como objetivo principal se estableció la adquisición de los conocimientos de la composición y utilidad de cada uno de los excipientes que componen un medicamento por parte del alumnado: función o funciones, compatibilidades con principios activos y materiales de acondicionamiento, estabilidad, toxicidad y biocompatibilidad. Asimismo, se planteó como objetivo el que adquirieran la capacidad para relacionar los conocimientos adquiridos y utilizarlos en la práctica, en lugar de simplemente memorizar una larga lista de funciones, equipos y operaciones sin saber posteriormente cómo aplicarla. Para ello, se establecieron una serie de clases de seminarios, donde se desarrollaría la actividad, teniendo inicialmente como objetivos parciales: - Adquisición de conocimientos de los excipientes de formas sólidas - Aprendizaje de los excipientes de formas semisólidas - Estudio de los excipientes de formas líquidas. 3. MATERIALES Y MÉTODOS Estas mejoras educativas implementadas, constituyen una estratega formativa basada en el pensamiento y el análisis crítico de la forma de impartir ya existente. Diseñar y aplicar ciertas mejoras a lo largo del curso y evaluarlas al final de este supone una ventaja a la hora de valorar su continuidad �Espinosa 2017�. La metodología aplicada hasta el momento en la asignatura consistía en la impartición de una clase magistral tradicional por parte del profesor correspondiente, proponiendo diferentes casos prácticos tras la explicación de la teoría. La intención al implementar la gamificación fue cambiar este modelo, de forma que los alumnos aprendiesen todo lo referido a los excipientes de forma autónoma guiada por el profesor y, además, mantuviesen este proceso de aprendizaje durante todo el curso. Como ventaja adicional, los alumnos se enfrentarían a una nueva forma de resolver casos prácticos y podrían valorar y/o discutir entre ellos la opción más acertada en cada problema, fomentando la interacción y el trabajo en equipo. La metodología empleada en este caso estuvo formada por una serie de “juegos” elaborados a través de la plataforma genially tales como: escape room �con diferentes temáticas�, quiz bomba �versión del concurso de televisión “Boom”�, caída final �versión online del concurso de televisión “Ahora caigo”� y quién es quién. Se tratan de juegos en los que los estudiantes compiten entre ellos y, finalmente, el que resulte vencedor consigue una bonificación en la nota final �especificada en apartados posteriores�siempre que se alcanzase una nota mínima de 4.5 en el examen final. Adicionalmente, a modo de repaso se propusieron “kahoots” para resolver en grupos el último día de clase. Cada uno de los juegos planificados se resolvieron en las clases correspondiente de seminarios, y los alumnos tuvieron una única oportunidad de realizarlos para otorgarles una puntuación justa. 3.1 Escape room En primer lugar, para el conocimiento de los grupos de excipientes se crearon 2 escape rooms virtuales. Concretamente, la primera de ellas se basaba en reconocer al impostor en cada una de las pruebas que aparecían, de tal forma que en cada apartado se les proponían diferentes formulaciones, así como sus excipientes y funciones. El La gamificación como herramienta para el aprendizaje de excipientes farmacéuticosEducación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento
Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento — 1892 — — 1893 — principio activo, así como con los materiales de acondicionamiento de la forma farmacéutica final, supone una ardua tarea para el alumno debido al gran número de nombres y funciones existentes. Figura 1. Representación esquemática de los factores a considerar en la elección de excipientes para el desarrollo de medicamentos. Adicionalmente, un mismo excipiente puede actuar con funciones diferentes en función de la forma farmacéutica en la que se incorpore, lo que suele conllevar que el estudio les resulte a los alumnos aún más tedioso. Ante esta situación, y para facilitar la comprensión y memorización de los conocimientos requeridos en relación con los excipientes de forma accesible y motivadora, se plantearon actividades interactivas con objeto de gamificar la impartición de estos contenidos. Esta novedosa actividad, por tanto, permite a los alumnos refrescar los conocimientos referentes a excipientes a lo largo de todo el curso, condición imprescindible para aprobar la asignatura, ya que se trata de una asignatura anual, de forma interactiva y atractiva para el estudiante. 2. OBJETIVOS Como objetivo principal se estableció la adquisición de los conocimientos de la composición y utilidad de cada uno de los excipientes que componen un medicamento por parte del alumnado: función o funciones, compatibilidades con principios activos y materiales de acondicionamiento, estabilidad, toxicidad y biocompatibilidad. Asimismo, se planteó como objetivo el que adquirieran la capacidad para relacionar los conocimientos adquiridos y utilizarlos en la práctica, en lugar de simplemente memorizar una larga lista de funciones, equipos y operaciones sin saber posteriormente cómo aplicarla. Para ello, se establecieron una serie de clases de seminarios, donde se desarrollaría la actividad, teniendo inicialmente como objetivos parciales: - Adquisición de conocimientos de los excipientes de formas sólidas - Aprendizaje de los excipientes de formas semisólidas - Estudio de los excipientes de formas líquidas. 3. MATERIALES Y MÉTODOS Estas mejoras educativas implementadas, constituyen una estratega formativa basada en el pensamiento y el análisis crítico de la forma de impartir ya existente. Diseñar y aplicar ciertas mejoras a lo largo del curso y evaluarlas al final de este supone una ventaja a la hora de valorar su continuidad �Espinosa 2017�. La metodología aplicada hasta el momento en la asignatura consistía en la impartición de una clase magistral tradicional por parte del profesor correspondiente, proponiendo diferentes casos prácticos tras la explicación de la teoría. La intención al implementar la gamificación fue cambiar este modelo, de forma que los alumnos aprendiesen todo lo referido a los excipientes de forma autónoma guiada por el profesor y, además, mantuviesen este proceso de aprendizaje durante todo el curso. Como ventaja adicional, los alumnos se enfrentarían a una nueva forma de resolver casos prácticos y podrían valorar y/o discutir entre ellos la opción más acertada en cada problema, fomentando la interacción y el trabajo en equipo. La metodología empleada en este caso estuvo formada por una serie de “juegos” elaborados a través de la plataforma genially tales como: escape room �con diferentes temáticas�, quiz bomba �versión del concurso de televisión “Boom”�, caída final �versión online del concurso de televisión “Ahora caigo”� y quién es quién. Se tratan de juegos en los que los estudiantes compiten entre ellos y, finalmente, el que resulte vencedor consigue una bonificación en la nota final �especificada en apartados posteriores� siempre que se alcanzase una nota mínima de 4.5 en el examen final. Adicionalmente, a modo de repaso se propusieron “kahoots” para resolver en grupos el último día de clase. Cada uno de los juegos planificados se resolvieron en las clases correspondiente de seminarios, y los alumnos tuvieron una única oportunidad de realizarlos para otorgarles una puntuación justa. 3.1 Escape room En primer lugar, para el conocimiento de los grupos de excipientes se crearon 2 escape rooms virtuales. Concretamente, la primera de ellas se basaba en reconocer al impostor en cada una de las pruebas que aparecían, de tal forma que en cada apartado se les proponían diferentes formulaciones, así como sus excipientes y funciones. El La gamificación como herramienta para el aprendizaje de excipientes farmacéuticos
— 1894 — — 1895 — alumno debía identificar que excipiente no era necesario en la forma farmacéutica y viceversa, averiguando que compuesto faltaba y resultaba imprescindible para una formulación exitosa. Al final, el alumno que no hubiese cometido ningún error, obtuvo una bonificación de 0.2 puntos, disminuyendo esta puntuación en 0.05 puntos por error cometido hasta un máximo de 3 errores. En la segunda de ellas, en cada pantalla, el alumno debía identificar todos aquellos excipientes que formasen parte de un mismo grupo y, una vez conseguido, se obtenía una pista para poder abandonar una isla desierta. En este juego, el alumno que más pistas obtuviese y consiguiese llegar de forma más rápida a tierra firme, obtenía una recompensa de 0.25 puntos. Cuanto mayor fuese el número de pistas conseguidas, más ventajoso sería el vehículo para llegar a tierra, siendo el más rápido una lancha motora y el más lento una barca. En el caso de que varios alumnos consiguiesen todas las pistas, todos conseguían la misma puntuación. 3.2 Quiz bomba La siguiente actividad, consistente en una versión virtual del popular juego de televisión “Boom”, se desarrolló de la siguiente forma: los alumnos se organizaron en grupos de un máximo de 5 personas. Los grupos participaban enfrentándose entre ellos y, a los grupos a los que les explotase alguna bomba, eran eliminados. Todos aquellos equipos que llegasen a la final competirían en una prueba final. El equipo que consiguiese responder a todas las preguntas sin que le hubiese explotado ninguna bomba sería bonificado con 0.25 puntos. Si ningún equipo resultaba ganador, se repartían los puntos proporcionalmente al número de bombas no explotadas. 3.3 Caída final La siguiente tarea se basó en el programa de televisión “Ahora caigo”, en el que un alumno elegido por sorteo, sería el concursante principal y competiría contra el resto de sus compañeros. Cada enfrentamiento consistió en preguntas alternas a cada concursante y el primero que fallase quedaba automáticamente eliminado. El alumno que conseguía eliminar al resto de sus compañeros obtenía una puntuación adicional de 0.5 puntos y el semifinalista un plus adicional de 0.25. 3.4 Quién es quién Se propuso como última actividad de gamificación el juego “quien es quien”, adaptado, donde los personajes son sustituidos por excipientes. En el juego, los alumnos se enfrentaban de dos en dos y, tal y como se juega en el juego tradicional, descartaban opciones hasta quedarse finalmente con una válida. En el caso de que la elección del excipiente fuese sido la adecuada, el alumno pasaba a una siguiente fase hasta alcanzar la fase final. La bonificación en este juego, supuso un aumento de 0.5 puntosen la nota final. 3.5 Kahoots Finalmente, se desarrollaron una serie de Kahoots con la finalidad de ayudar a los alumnos en el repaso diario del temario relacionado con los excipientes. De esta manera, los alumnos podían repetir los kahoots tantas veces como quisieran, por lo que no supuso ninguna puntuación adicional en la nota final. 4. RESULTADOS Los alumnos expresaron de forma generalizada su entusiasmo por la nueva metodología aplicada en la impartición de contenidos que tradicionalmente les resultan especialmente densos y arduos de asimilar. Esta aceptación se vio reflejada en el número de aprobados en comparación con el curso anterior como referencia, en que se aplicaron metodologías docentes tradicionales, así como en las calificaciones obtenidas. Concretamente, en un examen prefinal, un 97.23% de los alumnos aprobaron el examen, alcanzándose el 100% en el examen final mientras que en curso 20/21, el porcentaje de números aprobados no superó el 55%. En cuanto a las calificaciones obtenidas por los alumnos que aprobaron la asignatura, comparando las obtenidas en el curso académico 2020/21 de metodología docente tradicional con el curso académico 2021/22 en que se aplicó la gamificación, las calificaciones mejoraron muy sustancialmente �Figura 2�, con un aumento de estudiantes con calificación de “Notable” del 12% al 46.5%, y con calificación de “Sobresaliente” del 6% al 37.5%. Consecuentemente, de entre los alumnos aprobados, el porcentaje de alumnos con calificación de “Aprobado” bajó del 53% al 5%, y el porcentaje de alumnos con calificación de “Bien” bajó del 29% al 11% �Figura 2�. Figura 2. Comparativa de calificaciones obtenidas en el curso en el que se impartieron los contenidos de manera tradicional �2020/21� y el curso en el que se aplicó la gamificación �2021/22�. A: porcentaje de alumnos con calificación de “Aprobado”; B: porcentaje de alumnos con calificación de “Bien”; C: porcentaje de alumnos con calificación de “Notable”; D: porcentaje de alumnos con calificación de “Sobresaliente”. La gamificación como herramienta para el aprendizaje de excipientes farmacéuticosEducación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento
Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento — 1894 — — 1895 — alumno debía identificar que excipiente no era necesario en la forma farmacéutica y viceversa, averiguando que compuesto faltaba y resultaba imprescindible para una formulación exitosa. Al final, el alumno que no hubiese cometido ningún error, obtuvo una bonificación de 0.2 puntos, disminuyendo esta puntuación en 0.05 puntos por error cometido hasta un máximo de 3 errores. En la segunda de ellas, en cada pantalla, el alumno debía identificar todos aquellos excipientes que formasen parte de un mismo grupo y, una vez conseguido, se obtenía una pista para poder abandonar una isla desierta. En este juego, el alumno que más pistas obtuviese y consiguiese llegar de forma más rápida a tierra firme, obtenía una recompensa de 0.25 puntos. Cuanto mayor fueseel número de pistas conseguidas, más ventajoso sería el vehículo para llegar a tierra, siendo el más rápido una lancha motora y el más lento una barca. En el caso de que varios alumnos consiguiesen todas las pistas, todos conseguían la misma puntuación. 3.2 Quiz bomba La siguiente actividad, consistente en una versión virtual del popular juego de televisión “Boom”, se desarrolló de la siguiente forma: los alumnos se organizaron en grupos de un máximo de 5 personas. Los grupos participaban enfrentándose entre ellos y, a los grupos a los que les explotase alguna bomba, eran eliminados. Todos aquellos equipos que llegasen a la final competirían en una prueba final. El equipo que consiguiese responder a todas las preguntas sin que le hubiese explotado ninguna bomba sería bonificado con 0.25 puntos. Si ningún equipo resultaba ganador, se repartían los puntos proporcionalmente al número de bombas no explotadas. 3.3 Caída final La siguiente tarea se basó en el programa de televisión “Ahora caigo”, en el que un alumno elegido por sorteo, sería el concursante principal y competiría contra el resto de sus compañeros. Cada enfrentamiento consistió en preguntas alternas a cada concursante y el primero que fallase quedaba automáticamente eliminado. El alumno que conseguía eliminar al resto de sus compañeros obtenía una puntuación adicional de 0.5 puntos y el semifinalista un plus adicional de 0.25. 3.4 Quién es quién Se propuso como última actividad de gamificación el juego “quien es quien”, adaptado, donde los personajes son sustituidos por excipientes. En el juego, los alumnos se enfrentaban de dos en dos y, tal y como se juega en el juego tradicional, descartaban opciones hasta quedarse finalmente con una válida. En el caso de que la elección del excipiente fuese sido la adecuada, el alumno pasaba a una siguiente fase hasta alcanzar la fase final. La bonificación en este juego, supuso un aumento de 0.5 puntos en la nota final. 3.5 Kahoots Finalmente, se desarrollaron una serie de Kahoots con la finalidad de ayudar a los alumnos en el repaso diario del temario relacionado con los excipientes. De esta manera, los alumnos podían repetir los kahoots tantas veces como quisieran, por lo que no supuso ninguna puntuación adicional en la nota final. 4. RESULTADOS Los alumnos expresaron de forma generalizada su entusiasmo por la nueva metodología aplicada en la impartición de contenidos que tradicionalmente les resultan especialmente densos y arduos de asimilar. Esta aceptación se vio reflejada en el número de aprobados en comparación con el curso anterior como referencia, en que se aplicaron metodologías docentes tradicionales, así como en las calificaciones obtenidas. Concretamente, en un examen prefinal, un 97.23% de los alumnos aprobaron el examen, alcanzándose el 100% en el examen final mientras que en curso 20/21, el porcentaje de números aprobados no superó el 55%. En cuanto a las calificaciones obtenidas por los alumnos que aprobaron la asignatura, comparando las obtenidas en el curso académico 2020/21 de metodología docente tradicional con el curso académico 2021/22 en que se aplicó la gamificación, las calificaciones mejoraron muy sustancialmente �Figura 2�, con un aumento de estudiantes con calificación de “Notable” del 12% al 46.5%, y con calificación de “Sobresaliente” del 6% al 37.5%. Consecuentemente, de entre los alumnos aprobados, el porcentaje de alumnos con calificación de “Aprobado” bajó del 53% al 5%, y el porcentaje de alumnos con calificación de “Bien” bajó del 29% al 11% �Figura 2�. Figura 2. Comparativa de calificaciones obtenidas en el curso en el que se impartieron los contenidos de manera tradicional �2020/21� y el curso en el que se aplicó la gamificación �2021/22�. A: porcentaje de alumnos con calificación de “Aprobado”; B: porcentaje de alumnos con calificación de “Bien”; C: porcentaje de alumnos con calificación de “Notable”; D: porcentaje de alumnos con calificación de “Sobresaliente”. La gamificación como herramienta para el aprendizaje de excipientes farmacéuticos
— 1896 — — 1897 — 5. CONCLUSIÓN El aprendizaje en asignaturas multidisciplinares con alta carga de contenidos que requieren la memorización de una lista extensa de términos y conceptos asociados suelen revestir especial dificultad para los alumnos, que frecuentemente encuentran esta tarea inaccesible y tediosa, perdiendo fácilmente la motivación y la constancia en el estudio. Este es el caso de la asignatura Tecnología Farmacéutica, especialmente en lo referido al aprendizaje de términos y conceptos en el ámbito de los excipientes. A esto se añade el hecho de que los conocimientos a adquirir deben mantenerse y aplicarse de forma continuada a lo largo del seguimiento de la asignatura, lo que dificulta aún más la tarea por parte del alumnado. Ante esta situación, se propuso la introducción de un proceso de gamificación en el aprendizaje de excipientes, con objeto de facilitar el estudio a los alumnos, la continuidad en el seguimiento de la asignatura, y hacer más accesibles y atractivos los contenidos a impartir. Esta nueva modalidad de enseñanza fue acogida con gran entusiasmo por parte de los alumnos, que participaron en las actividades propuestas de forma activa, entusiasta y generalizada. El exitoso resultado se vio ampliamente reflejado en el porcentaje de alumnos aprobados y en la amplia subida en las calificaciones obtenidas por los alumnos aprobados. Se concluye que la gamificación aplicada en el aprendizaje de los excipientes resultó ser una herramienta especialmente útil y de gran aceptación por el alumnado, conducente a la mejora generalizada de los resultados finales. Se propone su uso como recurso docente, especialmente para la impartición de aquellos contenidos que, impartidos de forma tradicional, resulten densos y/o tediosos para los estudiantes. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ariza, R. P., & García, A. R. �2017�. La evaluación de la enseñanza universitaria. In Enseñanza universitaria: cómo mejorarla �pp. 73-91�. Madrid: Morata. Bain, K. �2006�. Lo que hacen los mejores profesores universitarios. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 20�3�, 319-320. Espinosa, R. S. C. �2017�. Gamificacion en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar conceptos. Experiencias de gamificación en aulas, 15, 11-17. García Pérez, F., & Porlan, R. �2017�. Los Principios Didácticos y el Modelo Didáctico Personal en Enseñanza Universitaria. Cómo mejorarla. Madrid: Morata. Pérez, R. C. �2005�. Perspectivas constructivistas: La intersección entre el significado, la interacción y eldiscurso �Vol. 8�. Graó. Salvador, C. C., Ortega, E. M., Majós, T. M., Mestres, M. M., Goñi, J. O., Gallart, I. S., & Vidiella, A. Z. �1993�. El constructivismo en el aula �Vol. 111�. Graó. Vila Jato, J. L. �1997�. Tecnología Farmacéutica–Aspectos fundamentales de los sistemas farmacéuticos y operaciones básicas. Editorial Síntesis, Madrid, 75- 142. La gamificación como herramienta para el aprendizaje de excipientes farmacéuticosEducación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento
Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento — 1896 — — 1897 — 5. CONCLUSIÓN El aprendizaje en asignaturas multidisciplinares con alta carga de contenidos que requieren la memorización de una lista extensa de términos y conceptos asociados suelen revestir especial dificultad para los alumnos, que frecuentemente encuentran esta tarea inaccesible y tediosa, perdiendo fácilmente la motivación y la constancia en el estudio.Este es el caso de la asignatura Tecnología Farmacéutica, especialmente en lo referido al aprendizaje de términos y conceptos en el ámbito de los excipientes. A esto se añade el hecho de que los conocimientos a adquirir deben mantenerse y aplicarse de forma continuada a lo largo del seguimiento de la asignatura, lo que dificulta aún más la tarea por parte del alumnado. Ante esta situación, se propuso la introducción de un proceso de gamificación en el aprendizaje de excipientes, con objeto de facilitar el estudio a los alumnos, la continuidad en el seguimiento de la asignatura, y hacer más accesibles y atractivos los contenidos a impartir. Esta nueva modalidad de enseñanza fue acogida con gran entusiasmo por parte de los alumnos, que participaron en las actividades propuestas de forma activa, entusiasta y generalizada. El exitoso resultado se vio ampliamente reflejado en el porcentaje de alumnos aprobados y en la amplia subida en las calificaciones obtenidas por los alumnos aprobados. Se concluye que la gamificación aplicada en el aprendizaje de los excipientes resultó ser una herramienta especialmente útil y de gran aceptación por el alumnado, conducente a la mejora generalizada de los resultados finales. Se propone su uso como recurso docente, especialmente para la impartición de aquellos contenidos que, impartidos de forma tradicional, resulten densos y/o tediosos para los estudiantes. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ariza, R. P., & García, A. R. �2017�. La evaluación de la enseñanza universitaria. In Enseñanza universitaria: cómo mejorarla�pp. 73-91�. Madrid: Morata. Bain, K. �2006�. Lo que hacen los mejores profesores universitarios. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 20�3�, 319-320. Espinosa, R. S. C. �2017�. Gamificacion en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar conceptos. Experiencias de gamificación en aulas, 15, 11-17. García Pérez, F., & Porlan, R. �2017�. Los Principios Didácticos y el Modelo Didáctico Personal en Enseñanza Universitaria. Cómo mejorarla. Madrid: Morata. Pérez, R. C. �2005�. Perspectivas constructivistas: La intersección entre el significado, la interacción y eldiscurso �Vol. 8�. Graó. Salvador, C. C., Ortega, E. M., Majós, T. M., Mestres, M. M., Goñi, J. O., Gallart, I. S., & Vidiella, A. Z. �1993�. El constructivismo en el aula �Vol. 111�. Graó. Vila Jato, J. L. �1997�. Tecnología Farmacéutica–Aspectos fundamentales de los sistemas farmacéuticos y operaciones básicas. Editorial Síntesis, Madrid, 75- 142. La gamificación como herramienta para el aprendizaje de excipientes farmacéuticos