La mujer en-red-ada
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163 8 LA MUJER EN-RED-ADA Fernando R. Contreras Medina Universidad de Sevilla 1 Internet… un medio de comunicación con manual incorporado. Las líneas de investigación que estudian la interacción entre mujer y tecnología no son tan numerosas como las líneas que estudian su interacción con la ciencia. Esta matización explica una preocupación mayor por el mundo de las mujeres científicas que por el mundo específico de las tecnologías y su relación con la mujer. Esta sería nuestra primera conclusión de las lecturas realizadas y del sondeo de la bibliografía existente. Deberíamos hacer figurar las distintas corrientes filosóficas y sociológicas preocupadas por la ciencia, pero sería demasiado amplio el campo como para poder dejar espacio a nuestro verdadero objeto de investigación: las mujeres y las tecnología informática. Esta relación es imprescindible para nosotros; pensemos que comprender las tecnologías de Internet es fundamentalmente conocer la tecnología informática, aunque se fusione finalmente con las tecnologías de las telecomunicaciones (telemática) para engendrar la red de redes. Por ello es necesario concretar en que consisten básicamente las materias necesarias para el conocimiento de Internet. En primer lugar, la tecnología informática exige del usuario el conocimiento de los ordenadores, máquinas diseñadas inicialmente como potentes calculadoras, de hecho, se les denominan también computadoras (“que computan”) y de sus periféricos (impresora, escáner, módem, DVD, CD-ROM, etc.) es lo que llamamos hardware y comprende todos los elementos físicos de la informática. Por otro lado, tenemos la tecnología “del pensamiento”, la llamamos software o aplicación, y están basadas en algoritmos matemáticos capaces de articular el código binario a los relees de las máquinas donde 0 es apagado y 1 es encendido. Basándose en este código, los informáticos han generado los múltiples lenguajes que componen el universo de la programación: Basic, Cobol, C++, etc. Normalmente las actividades humanas han ido experimentando un proceso de informatización. Cada actividad ha exigido de sus propios periféricos y de sus propios programas. Por ejemplo, la informática gráfica ha dado paso a la autoedición que ha permitido la informatización y automatización, en muchos casos, de la edición y
164 producción de publicaciones impresas. Ha abaratado el coste y también ha agilizado la tarea profesional, pero en contra del pensamiento más extendido, no ha liberado al usuario de obligaciones, sino que lo ha sometido a más. De hecho, si antes el redactor de un periódico tenía un maquetista que realizaba la tarea de composición, ahora es el propio periodista quien debe hacerle frente a un programa (ej. Quark-X-Press) que maqueta y compone la noticia. Por ello, debemos sumar a sus tareas anteriores, el conocimiento necesario de los instrumentos informáticos. A causa de este proceso de informatización de las actividades humanas en todas las áreas de la producción y del conocimiento comenzamos a hablar del “computer literacy” o lo que es lo mismo, del “analfabetismo informático”. El uso de la tecnología informática es tan imprescindible en el mundo actual, como saber escribir, leer y contar. Por lo tanto, difícilmente alguien podrá comprender el uso de Internet en su totalidad si previamente no tiene un conocimiento básico informático. Esto lo sabe el mundo empresarial que se empeña en diseñar interfaces capaces de permitir a los usuarios más ignorantes y torpes el empleo de la red a través de tecnologías más humanas que sólo exigen el conocimiento de un sencillo mando a distancia similar al empleado para cambiar de canal en la televisión convencional. El uso de Internet exige unos conocimientos previos en el empleo del ordenador, así como una aplicación inicial que es el sistema operativo. Por otra parte, la conexión a la red necesita de unos periféricos concretos que deben instalarse correctamente (conexión por módem o conexión por LAN) y configurarse mediante su aplicación correspondiente (TCP, PPP). Cuando los sistemas de conexión han sido superado, finalmente el usuario deberá trabajar con las aplicaciones que acceden a los múltiples servicios de Internet: navegadores, programas de descarga (FTP), aplicaciones para el correo, instalación de extensiones para visualizar correctamente la información multimedia. Todo lo anterior, hace de Internet un medio de comunicación sofisticado y complejo. Entre los servicios de comunicación más destacables desde su influencia sobre acontecimientos de carácter psicosocial figuran: 1. Correo electrónico. Es el más utilizado. Para su configuración necesita la dirección de correo saliente SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y la dirección de correo entrante POP (Post Office Protocol). Además el servidor suministra al usuario un
165 nombre y una contraseña. Los programas de correos son administrados en suites o conjunto de aplicaciones que va a permitir no sólo la lectura y escritura de mensajes, sino también las utilidades de una agenda y el orden de las bases de datos. En los últimos años se han diseñado nuevas modalidades de correo electrónico. De reciente creación es el webmail, que permite emplear el correo electrónico desde una página web. El sistema internamente es el mismo, pero ha liberado el uso del correo ya que antes siempre dependía de un proveedor en el que debíamos de darnos de alta. El webmail comenzó a ofrecer el servicio gratuito de correo a través de clientes HTML. El pionero en este servicio fue Hotmail. Finalmente también contamos con la mensajería instantánea que permite conversar en tiempo real, mandar archivos, charlas de voz, videoconferencias, etc. La mensajería instantánea no informa además de quién está conectado a la red y cuando llegan los mensajes nuevos. Para ello se le suministra un nombre y una clave a cada usuario. Entre los más populares caben destacar MSN Messenger integrado en Hotmail y Yahoo! Messenger. 2. Transferencia de archivos. Se conoce como FTP (File Transfer Protocol) y consiste en la posibilidad de cargar o descargar archivos desde un cliente a un servidor. Para ello, el servidor FTP nos proveerá de un nombre y una clave, y fundamentalmente se emplea para publicar en la World Wide Web (WWW). Existe una modalidad llamada Suite de colaboración, son espacios en la WWW en la que se permiten descargar ficheros para compartirlo en tiempo real con otros usuarios. Es muy empleado por las comunidades científicas para realizar trabajos de investigación entre personas de distintos lugares. 3. News. Son foros de discusión donde usuarios de todo el planeta pueden intercambiar ideas y opiniones. Las News aparecieron en 1979 cuando dos estudiantes de Carolina del Norte (EE.UU), Tom Truscott y Jim Ellis fabricaron un sistema que conectaba sus máquinas mediante un protocolo UUCP. Este protocolo también es utilizado para el correo electrónico. UUCP corresponde a las siglas de Unix to Unix Communication Program y fue diseñado por Mike Lest a finales de los años setenta en los laboratorios Bell para permitir la conexión de los ordenadores por vía telefónica. Normalmente para acceder a las News utilizamos las suites de Netscape o Microsoft. Permiten resolver dudas y problemas sobre algún producto que vamos a comprar, sobre como resolver un problema técnico o para recibir consejos de los expertos.
166 4. IRC. Internet Relay Chat o Charla Interactiva en Internet es otro servicio de comunicación de la red en tiempo real. Los chats pueden ser de dos tipos: oral o escrito. Su origen se encuentra en los primitivos BBSs cuando en los años ochenta los internautas comenzaban a utilizar los módems para comunicarse entre ellos. Su diseñador fue Jarkko Oikarinen que escribió el código originalmente para su BBS en 1988. Su generalización no llega hasta 1993. Actualmente estas redes soportan un tráfico de más de 30.000 usuarios conectados al mismo tiempo. 5. Games On-line. Casi todos los videojuegos ofrecen la posibilidad de practicarlos entre varios jugadores a través de una red local o Internet. No obstante, los juegos online son exclusivamente para Internet y para ello, cuenta con un servidor dedicado exclusivamente para esta finalidad. Los jugadores se cuentan por miles. Entre los más populares caben destacar: Quake, StartCraft, Half Life o La Prisión. 6. Conversaciones vía Internet. Las aplicaciones que permiten conversaciones telefónicas (Internet Phone) o videoconferencias en Internet (Microsoft NetMeeting) no alcanzan el éxito de las anteriores. Sin embargo, son aplicaciones que dan lugar a grupos de charla alrededor de los cuales se constituyen verdaderas comunidades virtuales de usuarios. 2 Algunas consideraciones generales. La presencia de la mujer en Internet La tecnología informática que se implanta en los hogares se conoce como microinformática. En los años ochenta irrumpen en el mercado las primeras microcomputadoras. El público joven adquirió estos pequeños ordenadores, con los que poco se podía hacer salvo insertar los primeros videojuegos. Estos primeros videojuegos eran del tipo shoot´em up! (disparos) o de contenidos violentos, agresivos y competitivos. Es a partir de 1977 cuando los ordenadores personales y no los de laboratorio se implantarían en las tareas profesionales y educativas con el Apple I de los californianos Steve Jobs y Steve Wozniak. Desde entonces hemos experimentado un proceso de “informatización” y “tecnificación” de las actividades humanas. Este proceso no sólo ha revertido en la canalización de las operaciones humanas a través del ordenador, sino en una emergente necesidad de conocimiento técnico para sobrevivir en el mundo actual. Esto ha generado una discusión pública y social que llega hasta la propia Universidad. Algunos
167 profesores confundidos son reacios a la enseñanza del conocimiento técnico confundiéndolo con un conocimiento productivo (la universidad ni es formación empresarial, ni es formación profesional). Frente a esta oposición, ciertas esferas de la ciencia intentan postular una posición privilegiada del conocimiento teórico, volviendo a recaer en la dicotomía platónica del mundo de la ideas y del mundo terrestre, correspondiendo al técnico la suciedad de lo terrestre y al científico la nobleza de las ideas. Esta imagen clásica ha alcanzado el proceso de la “informatización” manifestándose en brotes sociales y científicos contrarios a la presencia de los ordenadores y su conocimiento en determinadas disciplinas. El entorno educativo y social avanza confuso frente a la postura que debe adoptar ante los cambios y así aparecen dos conductas reconocibles perfectamente en la aceptación de la nueva tecnología, la tecnofobia (miedo/obstáculo) y la tecnofilia (esperanza/confianza). Por el contrario, las dos conductas no aparecen en la misma medida si dividimos la población por género, ni siquiera si la observación es en una dimensión diacrónica de la informática. Precisamente esa denotación despectiva sobre lo técnico más próximo a lo práctico, es en lo que se basan muchos estereotipos que sostienen que la informática es más natural en la población masculina que en la femenina. La facilidad innata del hombre para controlar la naturaleza, para dominarla, recuperada desde la figura del hombre cazador y la mujer recolectora es sobreinterpretada en una tecnología funcional que domina y controla el nuevo mundo virtual. Estos estereotipos dotan de una falsa torpeza a la mujer en el aprendizaje de los nuevos instrumentos de sobrevivencia. El hombre más luchador y agresivo se le atribuye “naturalmente” la facilidad de acceso a la nueva tecnología. El entorno educativo ha favorecido esta interpretación desde las primeras situaciones. La enseñanza de la programación fue encargada a los profesores de matemáticas de los institutos en los años setenta. En esta década, todavía existían docentes que valoraban más hábiles a los chicos en esta materia. Por lo cual, motivado por los propios profesores, la informática y su mundo cada vez más se aproximó hacia lo masculino, mientras que se alejaba de la población femenina. El entorno social protagonizado por las empresas también (beneficiaron) propició esta situación discriminatoria a través de la comercialización de videojuegos que sólo interesaban por sus contenidos a los chicos y que no reunían ningún atractivo para un posible perfil psicológico de la mujer. El entorno
168 familiar también fue desfavorable. Los padres veían los juegos informáticos y los microordenadores como algo más propio de chicos que de chicas, influenciados por agresivas campañas publicitarias de las empresas informáticas que referían un futuro esperanzador para ellos en el aprendizaje técnico de las nuevas tecnologías. De todos modos, la situación ha mejorado en la última década con el avance de Internet. La posibilidades de comunicación y su fácil manejo ha hecho desaparecer muchos estereotipos y roles sobre el género y las nuevas tecnologías. No obstante, todavía queda mucho trabajo pendiente sobre este tema. Ya comienzan a surgir opiniones acerca de que efectivamente Internet pone al hombre y a la mujer en las mismas condiciones frente a estas tecnologías, pero advierten que ocultan nuevas discriminaciones sexuales. Las empresas que proyectan ubicarse en Internet cuentan con la aparición de interfaces más sencillos para que cualquiera pueda acceder a este medio de comunicación y desde aquí realizar las compras de casa y otras actividades tradicionalmente delegadas a las mujeres. Luego, Internet puede convertirse en una nueva tecnología que discrimine a la mujer en el trabajo, reduciendo su capacidad laboral nada más que a tareas domésticas. Recientemente ha aparecido una teletrabajadora que puede desempeñar el trabajo de su oficina y las tareas domésticas (cuidar la casa, los niños, etc.) al mismo tiempo gracias a la conexión a Internet en casa. Finalmente, también es necesario pensar que psicosocialmente el género masculino debe romper con su rol tradicional en este tipo de actividades. En otro orden, existen más reflejos de masculinidad en Internet que provienen de su propia concepción y desarrollo. Internet es un proyecto militar en sus comienzos subvencionado por el Departamento de Defensa. Su fines bélicos y logísticos desarrollados por hombres no ofrecen una imagen atractiva para la mujer. El proyecto excluye el mundo femenino también en su propio desarrollo; entre los científicos e ingenieros que participaron en la construcción de la red tampoco aparece el nombre de una mujer. Más adelante, los primeros sistemas de comunicación en red que alcanzaron cierta popularidad, los BBSs, tampoco contaban con presencias femeninas. La extensa mayoría eran chicos enamorados de la informática que se conectaban con los primeros módems que salían al mercado. Los hackers fueron jóvenes adolescentes varones en su gran mayoría que consideraron la programación y los ordenadores como un gran reto más allá de la afición y cuya figura se ha mitificado al saltar a la popularidad por ser inventores o descubridores de grandes
169 avances técnicos (Marvin Minsky, Joseph McCarthy). En resumen, la mujer no estaba en los primeros pasos de Internet agravándose más el problema de la discriminación femenina frente a la nueva tecnología. Actualmente, existe una presencia creciente de mujeres en la red Internet, pero no nos confundamos. Lo mismo que en otros medios de comunicación, su presencia es pasiva y secundaria mientras que las posiciones de poder todavía son mayoritariamente masculinas. La red de Internet ha originado un mundo virtual reflejo del mundo real. Su organización es similar si no fuese por las diferencias que marca la virtualidad. El cambio de identidad es una consecuencia de esa cualidad electrónica. No obstante, las últimas investigaciones demuestran que el sexo de los internautas está presente en la red por su comportamiento, su modo de expresarse, su actitud o sencillamente está expuesto en contenidos. Por ello, en el ciberespacio y en las cibercomunidades tiende a consolidarse el universo del género. Según los expertos, la presencia de la mujer fundamentalmente obedecería a este esquema que hemos construido: La imagen de la mujer para los hombres La imagen creada para las mujeres La imagen presentada por las propias mujeres Se reduce a la pornografía y el erotismo Son productos de marketing, de holdings editoriales o multinacionales de comunicación. Son redes y asociaciones femeninas se aplica el concepto de (se conoce por) empowerment a la conquista femenina de la red). El cuerpo de la mujer como objeto de placer masculino La mujer es tratada como cliente y consumidora. Potencian la participación laboral de las mujeres. La mujer virtual, ya que no es una verdadera mujer, está exenta de valoraciones morales. La mujer prototipo es de raza blanca, madre, entre los 35 años y con alto poder adquisitivo. Las mujeres se apoyan para promover el desarrollo de directivas y profesionales. Crece la violencia frente a la mujer virtual. Los contenidos prioritarios que se les ofrecen son: belleza, salud, cocina, familia, hogar y pareja. Los contenidos están dirigidos a la participación de la mujer en la red y en el uso de las nuevas tecnologías. El hombre consigue más deseos y caprichos de la mujer virtual. La mujer es obligada a un canon de mujer delgada, bella, joven que gasta en cosméticos, cuida su salud y practica deportes. Pueden llegar a radicalizar su postura hasta el punto de excluir a muchas mujeres por el desconocimiento de las tecnologías. Reproduce estereotipos raciales: mujer occidental más correcta y con jersey de cuello alto/ mujer latina y oriental se las presenta más “atractiva” y “descocada” Crea nuevos estereotipo y refuerza los antiguos: mujer que consigue trabajo y lo compatibiliza con el cuidado del hogar (“superwoman”)/ la inaptitud de la mujer para los negocios por falta de intuición y agresividad. Crea redes de mujeres para la solidaridad y la defensa de los derechos humanos.
170 3 ¿Es sexista Internet? Según estudios recientes, el conocimiento del sexo de las personas con las que nos comunicamos en la red es un factor más importante que la raza, la religión o la fisonomía del individuo. En Internet, el sexo se puede deducir del apodo que empleamos, de los pronombres que utilizamos u otras expresiones, aunque también existen técnicas y modos de ocultarlo. Conocer el sexo de nuestro interlocutor es importante porque dependiendo de este, se establecerán relaciones psicológicas distintas, formación de impresiones, discriminación, agresividad o cooperación. El sexo modifica nuestra conducta en la red porque magnifica ciertos estereotipos sexuales que provienen del mundo real. Veamos algunos parámetros reales traspasados al mundo virtual. Coincidencia entre pruebas de personalidad y estereotipos Masculinos Femeninos Agresividad Buscarán el contacto Competitividad / dominación Buscarán relaciones empáticas. Mentalidad práctica Sensibilidad frente a las emociones y sentimientos ajenos Tabla de cualidades del lenguaje / sexo Masculinos Femeninos Hablarán (más cantidad) dependiendo del contexto. Hablarán (más cantidad) dependiendo del contexto. Emplearán pocos rellenos verbales Emplearán expresiones superfluas (ej. ¿sabes?) En las pausas emplearán más frecuentemente sonidos (ej.mmmmm, ehhhh) Emplearán expresiones intensificadoras (ej. de verdad, realmente, sí) Expresiones rotundas y concluyentes (ej. Esto es...) Expresiones de relleno y calificativos que suavizan una afirmación (ej. me parece que esto es... Podría ser que....) Frecuentemente estarán más en desacuerdo con su interlocutor Harán más preguntas Emplearán menos expresiones de justificación Harán una afirmación y después acompañarán de una razón o justificación Resultado del análisis entre poder / lenguaje Mujeres y hombres utilizan con la misma frecuencia las amenazas cuando se encuentran en posiciones de poder. Masculino Femenino Amenazas más directas y explícitas. Amenazas más veladas Las investigaciones sobre el uso de recursos gráficos en la transmisión de mensajes mediante medios electrónicos demuestran tres conclusiones: 1. las mujeres usan más los recursos gráficos que los hombres en la comunicación asistida por ordenador; 2. los hombres usan el lenguaje más desafiante en la comunicación asistida por ordenador que las mujeres; y 3. los hombres escriben los mensajes más (inflamatorios) (¿?)que las mujeres.
171 Los más agresivos en la comunicación de los MUDs son los hombres. Del estudio de campo realizado por los investigadores psicosociales en los MUDs y Chats, se demuestra que podemos deducir el sexo de los participantes en el modo de expresarse. Existe una literatura con atributos específicos por género. Los estudios sobre las diferencias en las expresiones de cada género no son únicamente aplicable a la comunicación asistida por ordenador. De hecho, muchas de las conclusiones que exponemos se basan en estudios lingüísticos realizados a priori del fenómeno de los mensajes electrónicos producidos por semiólogos, psicólogos o filósofos del lenguaje. Presentamos un resumen de los atributos extraídos de investigaciones cuantitativas en una tabla comparativa. Los resultados de las investigaciones demostraron que tanto las mujeres como los hombres no suelen emplear con frecuencia los emoticonos, pero que al ser el lenguaje de los hombres más desafiante, empleaban menos este tipo de recursos gráficos para expresar sus emociones o sentimientos. Las autoras de la investigación igualmente advierten que el análisis cuantitativo no demostró que las cualidades que distinguen el mensaje masculino como desafiante o agresivo y el mensaje femenino más atenuado fuesen reales. Tabla comparativa de atributos de los mensajes según el género Masculino ƃ Femenino Ƃ Envían más mensajes (cantidad) Envían menos mensajes (cantidad) Discutirán problemas (selección del tema) Discusiones personales (selección del tema) Aserciones fuertes (estilo) Aserciones débiles (estilo) Frecuentes expresiones de desafío Frecuentes comentarios elogiosos Carencia de expresiones de disculpas Frecuencia de expresiones de disculpas Calificaciones mediante verbos activos Calificaciones mediante adjetivos y adverbios Discurso más informativo Discurso más emotivo hacia una construcción de la relación. Verbalmente menos expresivo Verbalmente más emotivo Presuposiciones Justificaciones explícitas Preguntas retóricas Preguntas directas Orientación autoritaria Orientación personal Humor / sarcasmo Comprensión Poco uso de los emoticonos Uso más frecuente de emoticonos La formación de comunidades virtuales en el ciberespacio queda perfectamente demostrada con la aparición de dialectos exclusivos del mundo virtual. Algunos de estos dialectos de formación espontánea entre los miembros de una comunidad, encuentran ya desarrolladores informáticos como sucede con el portal de Samuel Stoddard. En su página web tiene un traductor automático que permite traducir a ocho dialectos de la lengua inglesa. Los dialectos son una manifestación más de la necesidad de identidad que
178 La pornografía infantil en la red consiste básicamente en la publicación de imágenes sexuales de niños menores entre 6 y 15 años preferiblemente. Su origen es variado desde el engaño o la coacción para realizar las fotografías en estudios y lugares privados a la captación en los campos de nudismos a donde recurren camuflados los fotógrafos. Curiosamente, los pornógrafos también captan imágenes de aquellas páginas familiares en las que los padres incluyen fotografías de sus hijos. La pornografía infantil posee otros canales de distribución. Normalmente, son comunidades muy cerradas en aquellos países donde deben esconderse de las leyes nacionales que consideran un delito estos contenidos; los grupos de noticias son el medio más recurrido. Consiste en la formación de comunidades de pedófilos que se intercambian información y documentos pornográficos. Son espacios exclusivamente masculinos que raramente visitan las mujeres. Otro medio empleado es el chat. Los pedófilos suelen emplear los espacios de charlas para conectar con niños. Para ello, suelen participar haciéndose pasar por otro niño más y una vez entablada una confianza entre ellos, intentan alentarlo para que tome fotografías pornográficas suyas. Los vídeos pornográficos amateur con contenidos pedófilos ofrecen imágenes de bebés, niños y adolescentes desnudos; en la red se anuncian con títulos para ser buscados como Bebés, Series Rosa, Adolescentes, etc. Algunas imágenes aparecen camufladas. El video muestra imágenes captadas en espacios públicos en los que aparecen adultos, pero entre ellos existen planos con niños que son reeditados y autoproducidos por los pedófilos. La pedofilia muestra fotografías de niños desnudos captados en playas o piscinas públicas y manipuladas con programas informáticos aparecen en escenas sexuales con adultos. También son captadas las imágenes de los niños en los parques, mostrando la ropa interior de las niñas cuando vestidas con faldas se balancean en columpios o se sientan descuidadamente en los bancos. Los rostros de los niños aparecen mayoritariamente sonrientes, felices o por el contrario, llorando, gritando, la boca abierta, gestos histriónicos y muy expresivos. La perversión en los vídeos amateur se independiza en ocasiones de las imágenes: las motivaciones que estimulan la compra es encomendada a la titulación del vídeo. El mismo archivo aparece comercializado con distintos nombres en la red otorgando múltiples significaciones para la misma narración y los mismos personajes: esposamarido, hija-padre, amante-marido infiel ó esposa infiel-amante. Los videos se
179 comercializan en diversos websites, y los mismos son ofrecidos gratuitos (o en algunas ocasiones un fragmento de ellos) para promocionar el website pornográfico. Las imágenes ilícitas (pedofilia, capturas de escenas de parejas o de personas en espacios públicos sin su consentimiento o en espacios privados ayudados de potentes zoom o visión nocturna) son en numerosas ocasiones falseadas. No obstante, algunos sitios web presentan contenidos reales y protegen con máscaras digitales las identidades de los protagonistas. En el caso de la pedofilia, los niños son mostrados en su integridad violando también su identidad. La raza o etnia es otro reclamo genérico pornográfico abundando aquellos contenidos estereotipados (latina/caliente, rubia/sexo de lujo, asiática/sumisa, africana/salvaje). Normalmente, ocultan también contenidos xenófobos, ya que las mujeres y los hombres de las zonas periféricas son tratados como esclavos sexuales de individuos occidentales. Otra forma de dominio es la relación categórica: “negritas”, “chinas”, “videos interraciales”, “brasileñas”, “latinas”, “asiáticas”, “cubanas”, “mulatas”, “africanas”… La depravación en estos videos amateur es conseguida por la violencia simbólica que supone toda transgresión de la intimidad: videos grabados de personajes anónimos captados por cámaras escondidas o ayudado por una tercera persona que sujeta la cámara. La clase social también está presente en los géneros perversos de la producción pornográfica de vídeos amateur. En ellos se valoran la educación superior y el nivel de vida que son reflejados a través del escenario en el que transcurre la acción o bien del estado físico de los protagonistas. El vídeo casero normalmente se desarrolla en entornos vulgares, con personajes vulgares y sin estilo. Las mujeres no son modelos sobresalientes, y los hombres no son atractivos. Finalmente, conviene destacar que las grabaciones robadas sin consentimiento de los protagonistas suelen consistir en imágenes de mujeres anónimas en playas nudistas. La violencia del robo de privacidad es el mayor atractivo de estas escenas. La explotación de los vídeos amateur es la cara artesanal de la gran industria pornográfica. Consecuencia de una producción doméstica es la libertad tan amplia de contenidos y a su vez, la apertura completa a todos los contenidos ilícitos que el control industrial había frenado en sus producciones. La falta de responsabilidad civil en la
180 distribución transnacional complica que pueda frenarse la acción de particulares en la comercialización ilegal del sexo. En resumen, debemos afirmar que esta producción particular utiliza Internet con graves consecuencias simbólicas, pues la violencia está presente en estos vídeos desde el metadiscurso que ocasionan las múltiples deformaciones de los roles sociales y el abuso de estereotipos discriminatorios en la relación humana de género. Recordemos para terminar que dos manifestaciones de la violencia de género son la pornografía infantil y la pornografía forzada.