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Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico

Etchemendi Varón, Guillermo

Abstract

Vivimos en la actualidad un avance imparable de la tecnología. La ley de Moore ilustra el crecimiento exponencial de la potencia de los circuitos integrados, con el consecuente abaratamiento de los dispositivos al mismo tiempo que suben sus prestaciones. Este avance acelerado tiene consecuencias en todos los ámbitos humanos. Con el nacimiento del cine digital, se han multiplicado las posibilidades de los efectos especiales, y su potencial para reproducir la realidad con una verosimilitud cada vez mayor no cesa. El presente trabajo se cuestiona cómo influye esta proliferación de las posibilidades técnicas en el fenómeno cinematográfico, entendido desde todos sus ángulos, tanto a nivel productivo, discursivo, estético, industrial como de consumo y recepción, contrastando posturas de diversos autores para tratar de exponer el estado de la cuestión.

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Influencia de la Tecnología Digital en el Fenómeno Cinematográfico Trabajo de Fin de Grado en Comunicación Audiovisual Tutor: Manuel Ángel Vázquez Medel Realizado por: Guillermo Etchemendi Varón Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 2 ÍNDICE DE CONTENIDOS 1. Introducción 1.1. Resumen y palabras-clave 1.2. Justificación 1.3. Justificación 2. Objetivos 2.1. Delimitación y planteamiento del problema 2.2. Preguntas de la investigación 2.3. Hipótesis 3. Metodología 4. Historia de la relación entre Cine y Tecnología 4.1. Génesis de una unión temprana: hacia la revolución tecnológica. 4.1.1. Introducción 4.1.2. El nacimiento del 3D 4.1.3. Los efectos especiales digitales 4.1.4. Relaciones entre ordenador y cine 4.2. El motor de esta historia: crítica al determinismo tecnológico 4.3. Arte versus industria: espectacularización y causas del resurgimiento del 3D 4.4. La pérdida del referente: ¿Muerte del cine? 4.4.1. En busca del realismo: hacia un simulacro efectivo 4.4.2. ¿Muerte del cine? 4.4.3. Inmersión y realidad virtual 5. Consecuencias de las tecnologías digitales: cambios en el panorama audiovisual contemporáneo 5.1. Cambios productivos: poiesis exnihilo 5.2. Cambios industriales: distribución y exhibición 5.3. Cambios espectatoriales: la experiencia de recepción y el consumo 5.4. Cambios lingüísticos, discursivos y semióticos 5.5. Cambios estéticos: hacia una estética de la des-ocultación 5.6. Cambios sociales: democratización y visualización 6. Tecnofilias, tecnofobias y tecnofetichismo: posturas frente a las tecnologías digitales 7. Propuestas y horizontes para pensar el futuro (del) cine 8. Conclusiones 9. Referencias bibliográficas Guillermo Etchemendi Varón RESUMEN: Vivimos en la actualidad un avance imparable de la tecnología. La ley de Moore ilustra el crecimiento exponencial de la potencia de los circuitos integrados, con el consecuente abaratamiento de los dispositivos al mismo tiempo que suben sus prestaciones. Este avance acelerado tiene consecuencias en todos los ámbitos humanos. Con el nacimiento del cine digital, se han multiplicado las posibilidades de los efectos especiales, y su potencial para reproducir la realidad con una verosimilitud cada vez mayor no cesa. El presente trabajo se cuestiona cómo influye esta proliferación de las posibilidades técnicas en el fenómeno cinematográfico, entendido desde todos sus ángulos, tanto a nivel productivo, discursivo, estético, industrial como de consumo y recepción, contrastando posturas de diversos autores para tratar de exponer el estado de la cuestión. PALABRAS-CLAVE Cine digital, tecnología, espectáculo, VFX, simulacro, 3D, revolución tecnológica Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 4 1 Introducción 1.3 Justificación Víctor Erice afirmó hace poco, en una conferencia en la presentación de su última obra, Centro histórico, que el cine ha desaprovechado, tristemente, su enorme potencial de convertirse en una forma de conocimiento. Jean Rouch, creador del cine directo y promotor de la antropología visual, creía que “la cámara tendría que ser reconocida como una insustituible herramienta para la investigación en ciencias sociales, y consideraba que el cine era un prominente instrumento para la comunicación científica” (Gaspar de Alba, 2006) Sin embargo, el cine se ha convertido también en un fenómeno de masas, medio que mueve millones de dólares en el mundo entero, inserto en la sociedad capitalista global como un objeto de consumo. Como vemos, el dispositivo cinematográfico puede adquirir diversas funciones, según el uso que se le dé. Las reflexiones plasmadas en el presente Trabajo Fin de Grado suponen una forma de síntesis del parte del conocimiento adquirido, de fuentes y vivencias, durante, dentro y fuera de mis estudios de Grado en Comunicación Audiovisual. Es una máxima socrática la que afirma que el conocimiento nos lleva, bien aprovechado, a ser más libres. Por eso, el objetivo primigenio de una investigación no ha de ser únicamente hacer avanzar la ciencia, empresa humana común, progresar en el conocimiento acumulado y aportar nuestro granito de arena, sino también promover de este modo la libertad de las personas, hay que promover el conocimiento, la reflexión, y el espíritu crítico. Valores todos ellos que la universidad ha potenciado en mí y que yo quiero fomentar en los otros. Otra razón justificativa de la investigación es la actualidad del tema tratado, las noticias sobre innovaciones tecnológicas llegan antes que la reflexión teórica sobre las mismas. El vínculo entre los cambios tecnológicos y los cambios sociales es bidireccional: los cambios tecnológicos propician cambios sociales, al mismo tiempo que de éstos se deriva la demanda tecnológica que hace posible la innovación. Es un tema que debe ser pensado, cuestionado y sometido a crítica. Guillermo Etchemendi Varón 2. Objetivos 2.1. Delimitación y planteamiento del problema Desde su nacimiento, el cine ha incorporado las nuevas tecnologías (el sonido, el color, la tridimensionalidad) para conseguir reproducir la realidad lo más fielmente posible (Sabeckis, 2013) y convertirse así en la gran industria del espectáculo que es hoy día. “En las últimas dos décadas, las técnicas digitales han sido absorbidas en todo el sistema de producción cinematográfico. Así, la industria del cine continúa incorporando innovaciones tecnológicas que le permitan renovarse y seguir generando éxitos de taquilla” El objeto de la investigación será el fenómeno de la aplicación de la tecnología al hecho cinematográfico en la actualidad, haciendo un breve repaso donde nos remontaremos al origen del cine digital, estudiaremos el problema a nivel global. 2.2. Preguntas de la investigación Este proceso de investigación se inicia con una serie de preguntas que van a guiar el análisis y la reflexión. En nuestro caso son las siguientes: -¿Existe una proliferación de los efectos especiales y las CGI en las nuevas producciones? -¿Afecta dicha proliferación de los efectos especiales a la calidad de la obra? -¿Afecta la pérdida del referente real a la esencia misma de lo que entendemos como cine? -¿Está relacionado el aumento en el uso de efectos especiales a un cine de masas, para su entretenimiento y evasión? -¿Cuáles son las posibilidades que ofrecen las tecnologías digitales aplicadas al cine? -¿Contribuyen estas posibilidades a una democratización de la producción cinematográfica? Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 6 2.3. Hipótesis La hipótesis que buscamos comprobar es que la relación entre las enormes posibilidades que proporciona la tecnología al cine actual y la calidad de la obra es contingente, no necesariamente positiva ni negativa, sino que depende del uso que se le dé a ésta tecnología y de la imaginación humana, verdadero motor del progreso cultural. 3. Metodología Buscaremos una complementación entre descripción, basada en la historiografía y documentación, e interpretación de los materiales. Se sumarán propuestas de diferentes autores para intentar resumir un estado de la cuestión. Se trata de una investigación exploratoria, descriptiva y explicativa. Intentaremos poner en relación los datos empíricos con el conjunto de teorías, para ver cómo encajan con la idea propuesta. Guillermo Etchemendi Varón 4 Historia de la relación entre Cine y Tecnología 4.1 Génesis de una unión temprana: hacia la revolución tecnológica. 4.1.1 Introducción “Entretenimiento, arte, negocio o espectáculo son algunas de las palabras con las que frecuentemente se intenta definir qué es el cine. Y, sin embargo, la cuestión no es tan sencilla ni inmediata. En efecto, las maneras de entender el medio cinematográfico desde su aparición en 1895 han ido cambiando, condicionadas por unos contextos tecnológicos, económicos, sociales y culturales radicalmente diversos” (Fernández Labayen, 2008) Asistimos, sin duda, en nuestros días, a una revolución tecnológica, pero sería incorrecto afirmar que se trata de una revolución sin precedentes, pues remontándonos al origen mismo del cinematógrafo, fruto de desarrollos tecnológicos, podemos decir que la relación entre cine y tecnología es fundacional. De esta forma, Díaz Gandasegui (2011) afirma que “Las revoluciones tecnológicas se han producido siempre en la Historia del Cine para satisfacer al público y tener mayor éxito comercial” No obstante, el mismo autor propone una clasificación de las revoluciones visuales en tres fases generales, remontándose al origen de la modernidad: “Desde el surgimiento de la modernidad ha existido una revolución artística y visual en cada uno de los períodos que la han sucedido: en el Renacimiento esta revolución hacía mención a la perspectiva; más adelante, en el siglo XX los espectadores se fascinaron con el movimiento producido por el cine y en el siglo XXI se comienza a atisbar el intento por producir una ruptura en la forma de observar, intentando hacer al espectador partícipe de las imágenes. En este sentido, el cine, que nace como una consecuencia de la unión de la máquina con el arte, se encuentra en este período en que nos encontramos en una nueva etapa en su relación: el de la tecnología digital, fácilmente manipulable y que ofrece nuevas posibilidades a la imagen, acercándola al espectador” (Díaz Gandasegui, 2008) Como señala Machado (2009), nos aproximamos al “mayor sueño de toda la aventura cinematográfica, el sueño de un cine permeable para el espectador en protagonista y sumergirlo íntegramente dentro de la historia” Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 8 Otros autores, como Donald Kuspit, ven en el puntillismo pictórico de Seurat una temprana anticipación de la transición de lo analógico a lo digital. Puede trazarse una analogía entre punto y pixel, unidad atómica que cobra sentido en su reunión con el resto de elementos. En estos breves esbozos historiográficos, vamos a centrarnos en 3 aspectos fundamentales, relacionados con las tecnologías digitales: la tridimensionalidad, los efectos especiales digitales o Visual Effects (abreviado comúnmente como “VFX”) y las relaciones entre el ordenador y el cine. 4.1.2. El nacimiento del 3D La aparición del 3D puede remontarse a 1833, previo al surgimiento del cine, Sir Charles Wheatstone crea un ingenio de doble espejo con el propósito de ver una imagen desde dos ángulos distintos. (Hayes, 1989) Otros precedentes son señalados por Sánchez Castillo (2013): “El primer sistema de cine en 3D fue presentado en 1890 por William Freese- Greene, el llamado “Bioscope”. El siguiente paso dado por Frederick Eugene Ives llegó diez años después, en 1900 con su cámara de dos lentes. Pero la primera proyección en 3D realmente fue la que se realizó el 10 de junio de 1915 en el Teatro Astor de New York y que se componía de tres cortos con escenas rurales de Estados Unidos, un documental sobre las cataratas del Niágara y una selección de escenas de “El Rey de la Estafa”. En los años 50 se presentó el Cinerama, como intento para desbancar a la televisión, pero fracasó. “Quedó al margen por razones de complejidad técnica, costes de producción y proyección, y el cinemascope se mantuvo presente en las salas durante décadas. Antes de su desaparición definitiva, la técnica de cinerama (3D-E) fue empleada en producciones como “Flesh for Frankenstein” (1973)” (Ibíd.). El siguiente hito del 3D fue en los años 80, de la mano del cine IMAX, en un nuevo intento de competir, esta vez contra el alquiler. Sucedieron estos dos intentos fallidos de aplicación de esta tecnología al cine, ambas con la intención de ganar el terreno perdido a la televisión y los equipos domésticos: “En las dos ocasiones no pasaron de ser una promesa de nuevas sensaciones y su impulso inicial se fue extinguiendo a medida que el público se desencantaba con los resultados obtenidos. Su verdadero auge no llegaría hasta el siglo XXI, gracias a la aparición de RealD 3D. Esto supone, de alguna manera, el tercer resurgimiento del Guillermo Etchemendi Varón cine en 3D, Ray Zone establece este renacimiento en el 4 de noviembre de 2005, fecha en la que se estrena Chicken Little 3D” (Díaz Gandasegui, 2011) En la actualidad, el 3D intenta competir contra un nuevo agente: la piratería e internet como nuevo medio de circulación de contenidos. Obedece sin embargo a una lógica similar a la seguida por los grandes estudios con la incorporación del color, el sonido, los formatos panorámicos, etc.…: atraer a los espectadores a las salas, ofrecer una experiencia diferente. En definitiva, las cuestiones que se plantean ahora respecto al 3D son principalmente dos: por un lado, si esta será la incorporación definitiva o se quedará en un mero intento más, es decir, ¿es el 3D el futuro del cine? En este sentido, Derrick de Kerckhove (2011) afirma “El 3D ya no es una moda, sino una necesidad cultural de la nueva «sociedad del espectáculo», que se define también como la sociedad de la participación” Por otro lado, Díaz Gandasegui (2011) se cuestiona su verdadera capacidad para producir una inmersión efectiva en la obra, cuestión que trataremos más adelante. En cualquier caso, la incorporación del 3D y las tecnologías digitales suponen un salto de mayor envergadura que los anteriores, abriendo esta vez un mayor universo de posibilidades expresivas de creación ex nihilo que los inventos del color y el sonido. Es en este sentido que hablamos de revolución. Como señala Marzal Felici (2003), el fenómeno del cine digital se sitúa en el contexto de la sociedad de la información, en la cual se dan una explosión y desarrollo tecnológico brutales. 4.1.3. Los efectos especiales digitales Cabe preguntarse, en primer lugar, qué son los efectos especiales. Jake Hamilton (1999) propone, de forma optimista, que son “el arte de convertir lo imposible en fantástica realidad” Una definición más rigurosa sería “Los efectos visuales, o VFX, son los diferentes procesos por los cuales las imágenes se crean y/o manipulan lejos del contexto de una sesión de acción en vivo, involucran la integración de las tomas de acción en vivo así como imágenes generadas posteriormente para crear ambientes que parezcan realistas y que resultaría peligroso, costoso o simplemente imposible capturar en la grabación” (Armenteros, 2011a) Su historia bien podría ocupar libros completos, pues como afirma Michel Chion (1990) “ya existían especialistas dedicados a buscar efectos visuales en los tiempos en que el cine era considerado un efecto especial en sí, como un truco de magia” Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 16 Este cine de masas, tecnológicamente denso y cargado de efectos especiales, se convierten en “el emblema principal del reciente giro que se ha dado hacia la imagen y la forma” (Darley, 2002). “La imagen espectacular, rentable y de “rápido consumo” parece predominar hoy en día en las producciones, las taquillas de cine, los videojuegos y los canales de televisión, lo que es un indicio del próspero futuro que le espera a tecnologías como el 3D y posibles desarrollos técnicos de este” (Díaz Gandasegui, 2011) Las consecuencias apuntan al descuido de lo narrativo, la mayoría de filmes en 3D tienen guiones simples y personajes sin profundidad, se trata de producciones digitales destinadas a público masivo “comerciales por naturaleza” (Klenk, 2011) No obstante, esta estética comercial sobrecargada de efectos continúa produciéndose, obedeciendo una lógica comercial, por ser la más rentable conocida. Hemos de reconocer la parte de responsabilidad de la sociedad, que como hemos dicho es quien propicia, selecciona y criba en la carrera del desarrollo tecnológico, mediante su elección de compra, sin olvidar también, que la oferta en las salas está copada de superproducciones por la hegemonía que el mercado norteamericano ejerce de facto sobre la distribución. Una razón que explica esta demanda social es expuesta por Díaz Gandasegui, remitiéndonos al concepto de Guy Debord de Sociedad del espectáculo, que según él ha sido potenciado por el desarrollo tecnológico que produce un “puro masajeo retiniano” (La Ferla, 2009). Establecía Debord (2000, 51-61) que nuestra sociedad de medios de comunicación y consumista se organiza en torno a una producción y consumo de imágenes en las que la realidad es presentada cómo espectáculo y lo espectacular como creíble. A pesar de que algunos autores traslucen un cierto pesimismo tecnológico, expresado por La Ferla (Op. Cit.): “una ley abúlica de este tercer milenio nos indica que a mayor sofisticación de las máquinas, menor es el uso creativo de ellas”, es preciso considerar que el espectáculo es una forma válida de entretenimiento, y que el cine, como el lenguaje, está en constante cambio para bien y para mal, y que es posible conjugar una narración sólida con efectos espectaculares. “Hoy, la espectacularidad de las imágenes parece estar reñida con una narrativa que de sentido a la película pero producciones cómo Up e incluso Avatar desmienten esta segregación y han de hacer recapacitar a todos aquellos críticos y analistas que niegan la posibilidad de realizar un cine que cuente simultáneamente con contenido y tecnología visual espectacular. El futuro del cine se encuentra irremediablemente unido a la inmersión e interacción con la pantalla y esto no tiene porqué significar la muerte o el fin del medio, sino su evolución” (Díaz Gandasegui, 2011) Guillermo Etchemendi Varón La factoría Pixar parece ser el mejor ejemplo actual de un cine capaz una profundidad que sobrepase la barrera epidérmica, a la vez que conjugar espectacularidad y entretenimiento en su fórmula. Importantes precedentes del cine fueron, de hecho, juguetes ópticos para niños, máquinas de ilusión. Pixar parece haber emprendido ese retorno a recuperar la ilusión primigenia incorporando los nuevos medios. Con esto queremos argumentar la ambivalencia de la tecnología, una de las tesis fundamentales de este trabajo. Las tecnologías digitales significan posibilidad, potencia en el sentido aristotélico, frente a acto. Jorge la Ferla recupera en su volumen Cine (y) Digital, utilizado en este trabajo, la figura de René Barjavel, que se ocupó de pensar el “cine en relieve” previo a la época dorada de los 50, cuyo trabajo fue posteriormente ignorado. Barjavel “percibe sagazmente la ambivalencia de la técnica, no sólo la cinematográfica sino aquella propia de la maquinaria bélica lanzada al dominio global y al exterminio masivo […] Su obra se nutre de esas dos visiones del cine, por un lado, la de un guionista profesional y de prestigio, y, por el otro, la de un apasionado del progreso futuro y del hombre nuevo, que ofrece una visión esperanzada, pero también apocalíptica, de la ciencia y la tecnología” En todo caso, antes que Bazin, Barjavel defendía un cine de puesta en escena autoral. Antes incluso de la famosa política de los autores impulsada por Bazin/Cahiers du Cinéma/Andrew Sarris y todos los demás) y pensaba el cine en sus posibilidades creativas a partir del avance de las tecnologías” (La Ferla, 2009) “El relieve jugará verdaderamente su rol cuando sea utilizado para transformar la realidad sólida en fantasmas fugitivos, y los fantasmas fabulosos en seres reales” (Barjavel, 1944). Su percepción de la innovación técnica era a favor de la apuesta por la poesía y la ensoñación provistas por el aparato cinematográfico: “De todos modos, por cualquier motivo que lo haya logrado, el cine dispondrá algún día de volumen como hoy dispone del sonido y del color. ¿Qué hará? Los primeros realizadores que usaron el relieve se divirtieron en otorgar a las muchedumbres la emoción de la sorpresa y del miedo. Sobre el público sentado tranquilamente en sus sillas, se lanzaban maquinas rugientes, multitudes embravecidas, tempestades. La primera emoción paso, y el mundo se habituó al nuevo juguete, hará falta hacerlo serio. Así que los comerciantes que son los dueños del cine mundial reclamaran muslos y pechos, ya que es todavía lo que atrae a la mayoría de los clientes, y como podemos ofrecerles colores ‘naturales’ y el relieve que les otorga “la ilusión de realidad”, ciertamente estos se expondrán en el mostrador. Y el cine volverá a ser llevado, por sus conductores, sobre el camino del realismo. Porque será más tentador, más fácil, reproducir la realidad tal cual es. Sin embargo, los progresos realizados por el séptimo arte, que le permiten extraer más y más de lo real, hasta la ilusión perfecta, le da Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 18 justamente el medio de jugar con ese real, de servir a esas apariencias materiales engañosas para introducir al espectador en el mundo de la ilusión, de lo que desborda la razón, de lo maravilloso” (Barjavel, 1944). En realidad, Barjavel estaba preconizando la realidad virtual “en el sentido de una realidad a ser potenciada, expandida y desencadenada de las limitaciones de lo real existente en el espacio pro fílmico” (Russo, 2012) “El relieve otorgará al cine total sus últimas posibilidades. Que sobrepasarán las fantasías del más loco surrealista. El sabio director las utilizará, no por el placer gratuito de delirar, sino dentro del cuadro lógico y poético de la historia que querrá contar” (Barjavel, 1944). El 3D es solo una parada más hacia el verdadero objetivo del desarrollo constante de la imagen, la reproducción de la realidad con la mayor fidelidad y espectacularidad posible (Díaz Gandasegui, 2011) no obstante, la fuerte apuesta no está exenta de riesgos, como señala el autor: la familiarización del público, la desaparición de la curiosidad en los espectadores. 4.4. La pérdida del referente: ¿Muerte del cine? 4.4.1. En busca del realismo: hacia un simulacro efectivo El realismo, según cine Hollywoodiense: “tiene como concepto visual repetir una realidad que sea lo más cerca a la realidad existente”. El realismo es medido en el grado de “semejanza de una imagen con el mundo fenoménico cotidiano que percibimos y experimentamos” (Darley, 2002) Esta es la razón por la que hablamos de la búsqueda de un simulacro efectivo, efectivo e un doble sentido, el de la espectacularidad de los efectos especiales y el de la cualidad de aquello que tiene efecto, que funciona eficientemente. Bazin expresa que la fotografía y el cine son pasos en un camino hacia el realismo integral: “El mito que dirige la invención del cine viene a ser la realización de la idea que domina confusamente todas las técnicas de reproducción de la realidad que vieron la luz en el siglo XIX, desde la fotografía al fonógrafo. Es el mito del realismo integral, de una recreación del mundo a su imagen, una imagen sobre la que no pesaría la hipoteca de la libertad de interpretación del artista ni la irreversibilidad del tiempo” (Bazin, 1966, p. 25). Guillermo Etchemendi Varón La evolución del cine comercial contemporáneo, propiciado por la tecnología y las exigencias industriales, le ha hecho transformarse en una forma de espectáculo cuyo fin es crear un simulacro de la realidad (Ferrando, 2011). “Cada civilización tiene su sistema propio de representaciones, y la nuestra ha hecho una elección precisa: un sistema que produce imágenes destinadas a ser experimentadas, según algunos, como más reales que lo real mismo” (Maldonado, 1992) La concepción de realismo que tenemos en la actualidad está ligada a la sociedad del espectáculo, la era de la imagen y de la información, que ha puesto en sospecha la propia realidad, dada “la agresiva invasión y permanente omnipresencia en la realidad sensible del individuo” de los medios audiovisuales, especialmente la televisión, al “potenciar la pulsión escópica mediante la espectacularización de la imagen” (Ferrando, 2011). “La definición del mundo finisecular como «era de la sospecha» nos puede ayudar a considerar cómo en el ámbito de la ficción cinematográfica -durante los años noventahan adquirido una importante repercusión los modelos de cine de consumo que han proclamado la muerte de realidad, han puesto en duda el mundo empírico, han cuestionado los modelos de construcción estética de carácter realista y han acabado actualizando el mito de la caverna platónica como mito fundamental para la comprensión del mundo “ (Quintana, 2003) Sin embargo la fotografía y el cine no son una expresión mimética de la realidad, y la causa es el olvido del referente al pensar que el resultado se parece a nuestra forma natural de ver las cosa: una fotografía parece realista dado su alto grado de iconicidad, sin embargo es solo una forma de sustituir la realidad, y creerlo real es una cuestión de ingenuidad (Ferrando, 2011). Se trata de la ilusión referencial. Coincide con Barthes (1964), para quien la imagen es una reconstrucción de la realidad y no pretende alcanzar una representación de ésta. 4.4.2. ¿Muerte del cine? En la actualidad, y con la llegada del cine digital, la información que en la película era analógica, que guardaba relación de analogía con el referente, se ha codificado en el lenguaje binario, de tal forma que su existencia es descompuesta en puntos, cuantificada de forma discreta. Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 20 La imagen no es ya una reproducción, sino un simulacro: “Los intercambios mediatizados por el lenguaje electrónico han sustituido la representación simbólica característica del cine narrativo clásico por la simulación numérica que sustituye la ficción por el engaño” (Paz Gago, 2004). Advertimos una incapacidad del espectador para distinguir si una imagen es real o artificial. Este engaño del que habla Paz Gago es la hiperrealidad conceptuada por Baudrillard, en su versión fílmica. Lo que define a la imagen del S.XXI es el cambio de relación con el referente (Díaz Gandasegui, 2011).Es este cambio de relación, que algunos califican como pérdida del referente lo que ha llevado a muchos autores a declarar la muerte del cine, como pérdida de su esencia misma. “la descomposición binaria de la imagen, es tan profunda que está poniendo en peligro su propia esencia y consistencia artística, hasta el punto de que historiadores del cine como Román Gubern hablan ya del cine después del cine (1995), el postcine en mi terminología particular. Incluso tiene ya nombre el nuevo modelo cinematográfico: cine digital para la industria, electrónico para Coppola” (Paz Gago, 2004) Tan turbulentos se presentaron los nuevos tiempos que Cahiers du Cinéma lanzó en el año 2000 un monográfico llamado: “Aux frontieres du cinéma”, y un año después Sight & Sound organizaba un debate itinerante titulado “The future of film”. Lauren Roth llegó a afirmar que el cambio al digital supone “transformación estética, antropológica e, incluso, ontológica” Una formulación del discurso de la muerte del cine la podemos encontrar en Susan Sontag, que proclamaba con nostalgia “antaño proclamado el arte del siglo, parece ahora [...] un arte en decadencia” (Sontag, 2007) Hemos de matizar sus palabras, ya que según la autora, han acaecido otras etapas de debilidad para el cine en el pasado, con la llegada del sonido, donde el cine perdió esplendor y poesía, en pos de lo comercial (Litvinoff, 2014). Se produce una segunda crisis años 80, con el aumento costes de producción, hay un intento de reimposición mundial del criterio industrial de realización y distribución. Pero lo que más preocupaba a Sontag de la situación decadente en la que encontraba al cine era la relación que con él establecían los espectadores por la pérdida de su componente emotivo, la decadencia de esa relación pasional, la cinefilia: “un modo de ver el mundo, caracterizado por la maravilla de que la realidad podía transcribirse con tan mágica inmediatez” (Litvinoff, 2014) En todo caso, el cine no ha muerto, al menos literalmente, nos referimos al “fin de un modo de ver el cine” (Aprea, 2009). Sontag habla de la muerte del cine moderno, precedidas por la muerte del cine primitivo y el clásico. De la última muerte nace el cine contemporáneo, Guillermo Etchemendi Varón caracterizado según Aprea por “compartir el espectro de circulación con otras tantas imágenes no cinematográficas y haber dejado de utilizar la sala oscura como su ámbito privilegiado de exhibición” (Ibíd.) Si se pierde ese amor del espectador con el cine, no importa si se siguen haciendo buenas películas, el cine estará muerto. Sin embargo, la autora sostiene que es allí mismo donde reside su posibilidad de salvación, porque “si el cine puede resucitar, será únicamente gracias al nacimiento de un nuevo género de amor por él” (citada por Litvinoff, 2014) Si bien el cine como soporte va desapareciendo progresivamente, sostiene David Rodowick, el cine como lenguaje persiste. Greenaway advierte que “si el cine pretende sobrevivir, entiendo que debería hacer un pacto y relacionarse con los conceptos de interactividad y considerarse una parte de la aventura cultural multimedia” (citado en La Ferla, 2009) 4.1.1. Inmersión y realidad virtual El aparato cinematográfico desde Althusser se compone de la tecnología fílmica, el espectador y su psicología, la distancia simbólica y cognitiva entre la imagen y el espectador, su buen funcionamiento individual y en conjunto permite al espectador aceptar la ilusión de realidad (Aaron, 2007). El 3D altera la relación entre los 3 elementos, acercando al espectador a la imagen, “El resultado, la falta de realidad, es menos obvio gracias al desarrollo tecnológico, que en etapas anteriores de la historia del cine: la imposibilidad de diferenciar la realidad e irrealidad en la pantalla hace que el espectador no distinga entre los elementos captados por la lente y los generados artificialmente y, por otro lado, la distancia entre la imagen y el espectador se reduce, lo cual es algo menos que metafórico, si tenemos en cuenta la cercanía que en muchos momentos muestran los objetos” (Díaz Gandasegui, 2011) El 3D tiene la particularidad de ser un vuelco de la perspectiva clásica: “La máquina de ilusiones, en lugar de permitirme ver el espectáculo desde fuera, me lleva dentro de la escena, o incluso hace que me vea envuelto por ella” (De Kerckhove, 2011) Es ese verse envuelto a lo que denominamos inmersión “3D no es algo que se vea, es una realidad en la que uno siente que puede adentrarse” (Butler, 2009) El cine clásico explotó su aspiración inmersiva “a fuerza de puesta en escena, montaje y consistencia narrativa” El ideal de inmersión de este cine, traspasar la pantalla hacia otro espacio, es justamente el contrario del que tiene el cine actual, donde prevalece la invasión hacia la sala de elementos del film, lanzados hacia el espectador o puestos a corta distancia (Paz Gago, 2004). “En lugar de plasmarse en una pantalla y abrirse a otra escena imaginaria, invitando a la incorporación del espectador, en el 3-D esa superficie se convierte en un verdadero espacio de proyección hacia el cuerpo del espectador, destino de todo tipo de proyectiles icónicos” (Tesson citado por Russo, 2012) Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 22 Ya no existe el viejo impulso de ingresar en la película. Hay un desplazamiento, en la percepción del cine 3D, desde un espacio que pierde su consistencia y espesor, hacia los cuerpos y objetos que lo habitan, definido como “la postulación de un espacio vacío poblado de cuerpos móviles” (Paz Gago, 2004) Las gafas se interponen haciendo perder al dispositivo su efecto mirilla “haciéndolo perder su poder definido, generador de un campo y un fuera de campo igualmente activos, decisorios de la totalidad imaginaria del cine, compuesta por la complementación de lo visto y lo no visto” (Ibíd.) Sin embargo, se da una paradoja, la espectacularización y sus golpes de efectos en el cine comercial puede jugar en contra de la inmersión que el 3D pretende: “en lugar de inmersión puede llegar a provocar el efecto contrario al deseado: hacer muy patente y centrar al espectador en lo que debería ser una herramienta oculta e inapreciable entre el espectador y las imágenes que observa” (Díaz Gandasegui, 2011) El mismo autor menciona que la inmersión total sería posible solo mediante una imagen polisensorial de la realidad virtual, conectando nuestro sistema nervioso con la tecnología. El origen del término realidad virtual se lo debemos al primero que lo acuñó, Antonin Artaud en su libro The Theatre and its Double, publicado en 1938. Usó el término de la réalite virtuelle para describir los fenómenos teatrales al respecto de los espectadores. Howard Rheingold escribió en 1991 el libro Virtual Reality, fue la primera polémica sobre el fenómeno de la interacción y la inmersión del humano y los aparatos electrónicos. (Klenk, 2011) La realidad virtual funciona mediante la inmersión que permite al espectador olvidar las circunstancias del mundo real. Para que la inmersión se haga con éxito, debe darse que “todos los sentidos humanos sean estimulados. […] Como usuario adentro de la VR no se puede distinguir qué es real y qué virtual. Eso da al realizador cinematográfico la posibilidad de construir realidades alternativas” (Ibíd.) Precisamente las nuevas tecnologías digitales otorgan grandes posibilidades en este sentido, pero sus consecuencias van mucho más allá de su potencialidad creadora, transformando el fenómeno cinematográfico en sus diversas facetas y dimensiones, y este el tema que trataremos en el siguiente bloque. Guillermo Etchemendi Varón 5. Consecuencias de las tecnologías digitales: cambios en el panorama audiovisual contemporáneo 5.1 Cambios productivos: poiesis exnihilo Cuando hablamos de cambios a nivel productivo, nos referimos a la etapa de creación de la obra, enmarcada en un mundo y unas condiciones económicas determinadas, así como una estructura industrial (al margen de la cual también se mueven muchos artistas) Son claras las ventajas que ofrecen las tecnologías digitales para las tareas del guionista y el productor: la posibilidad de borrar, modificar, retocar, corregir, partes de un texto sin alterar su estructura total ya es en sí un gran avance respecto a los medios materiales de escritura, aunque puedan estar dotados de un halo neorromántico. La pérdida de este halo (y su consecuente nostalgia por parte de los críticos) tratada por Benjamin en su famoso texto “La obra de arte en su época de reproductibilidad técnica” parece haberse trasladado desde la fotografía hacia el resto de medios, sin embargo, las posibilidades de las que aquí hablamos van más allá de las tareas que puede realizar un simple procesador de textos. En la actualidad, existen softwares colaborativos de preproducción y escritura de guiones, que permiten alojar los proyectos en la nube, y decidir el grado de editabilidad, crear documentos colaborativos: la posibilidad de dos guionistas de coescribir una obra, situados cada uno en una punta del globo terráqueo, a tan solo un click de esfuerzo, en tiempo real, es ya un hecho. Si añadimos la potencia de cálculo computacional de un simple ordenador de sobremesa, cientos de veces más potente que sus predecesores de hace tan solo diez años, vamos vislumbrando la gran herramienta que tenemos entre brazos para calcular presupuestos de todo tipo, bases de datos. Las posibilidades comunicativas de internet son de sobra conocidas: desde la capacidad de enviar un simple email a decenas de personas para, por ejemplo, una citación de rodaje, hasta los smartphones y sus sistemas de mensajería instantánea que tienen a muchos permanentemente conectados. Pero dejando de lado las obviedades (que hace varias décadas no parecían tan obvias), hablemos de la producción en sí: “Si existen dos grandes pilares que soportan toda producción cinematográfica, éstos son tiempo y dinero. El primero es directamente proporcional al segundo” (Ciller, 2009) Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 24 Quizá sea esta la máxima más compartida por todos los teóricos: el ahorro económico del digital es un hecho, y esto remodela toda la cadena productiva, en cuanto a la polarización y la estructura de poder de la que hablaremos en los siguientes capítulos. No obstante, más que el abaratamiento y el tiempo, lo verdaderamente interesante aquí son las posibilidades que ofrecen los nuevos programas. (Ciller, 2009) “La posibilidad de lograr todo tipo de imágenes nuevas, conseguidas ex nihilo a partir de la síntesis, ha convertido el nuevo sistema en una especie de milagro divino, que todo lo puede y todo lo crea, sin límites ni condicionamientos técnicos.[…] como haría un demiurgo sobrenatural, todo puede ser modificado, alterado, manipulado, simulado… Se resucitan actores fallecidos en rodajes, se generan accidentes geográficos como inmensas cordilleras o caudalosos cursos fluviales, se producen catástrofes por doquier…” (Paz Gago, 2004) Es esta posibilidad de creación absoluta ex nihilo, es decir, a partir de la nada (entendida como ausencia de materia), el rasgo más importante de las tecnologías digitales en el cine, y el que resulta más fascinante. No obstante no olvidemos que se tratan de simulaciones, los cineastas pueden ser dioses, dentro de una virtualidad ficcional. Podríamos hablar, en este sentido, de una tecnología poética, de una poética digital, parecida a la que vislumbró Barjavel, ya que poiesis nos remite a la creación, o como diría Aristóteles en sus propios términos “la causa que convierte cualquier cosa que consideremos de no-ser a ser” No es solo la creación, sino la suma de ésta y el control absoluto sobre ella lo que ofrece esta nueva herramienta (Sabeckis, 2013) Pero estas potencialidades dependen directamente de la alianza entre producción y postproducción, con una interdependencia total en el cine de efectos especiales: desde el rodaje, todo está totalmente enfocado a facilitar la post-producción, prueba de la importancia que ha cobrado. No es de extrañar, por ello, la extrema diferencia que podemos hallar entre las imágenes de un rodaje lleno de chromas, y el resultado final, corregido y etalonado, el porcentaje de lo que es creado por ordenador va ganando terreno a lo grabado en vivo. Según Lev Manovich (1995) las herramientas de postproducción han hecho que la imagen digital comience a parecerse mucho más a la pintura que a la fotografía o al cine, no por su capacidad de modificar la imagen real, sino sobre todo por la de generarla. Esto multiplica las posibilidades plásticas de composición y edición heredadas de la post-producción tradicional. Estas herramientas extreman la condición virtual de la imagen digital, perdiendo, a través de la digitalización y la manipulación infinita, todo vínculo con la realidad profílmica. La imagen digital adquiere una autonomía numérica respecto a toda realidad fáctica, que Manovich denomina realidad elástica. Guillermo Etchemendi Varón Estas apreciaciones han hecho al autor ruso investigar profundamente sobre los New Media y desdibujar las barreras que normalmente se establecen para definir al cine desde una postura conservadora. Así, Manovich relativiza la importancia de la imagen filmada sobre la creada, entendiéndola como posibilidad y no como necesidad: “live action footage is displaced from its role as the only possible material from which the finished film is constructed” Desde una perspectiva totalmente innovadora, define el Cine digital como “a particular case of animation which uses live action footage as one of its many elements” proponiendo la animación como una categoría más general, fundamental, heterogénea y abarcante que el propio cine, que forma parte de ella. En definitiva, dos son los grandes cambios introducidos por la postproducción digital: la manipulación de material grabado y digitalizado (y un mayor control sobre éste respecto de la era analógica) y la creación ex nihilo (Paz Gago, 2004 y Sabeckis, 2014). No obstante, como estudiaremos en el capítulo relativo a las posturas ante este nuevo fenómeno, la tendencia es a la reproducción de la realidad (normalmente exagerada) y por ende a la ocultación del uso del ordenador, una práctica criticada por los nuevos estudiosos de los New Media como Manovich. Además de las posibilidades descritas y el ahorro económico, hay otras cosas que pueden ser aprovechadas en el digital. Marzal Felici destaca en su artículo “Atrapar la emoción, Hollywood y el grupo Dogma95 ante el Cine Digital” el caso del grupo Dogma 95, que utilizó la tecnología digital para formular propuestas alternativas como Time Code (Mike Figgis, 2000), Celebración (Thomas Vinterberg, 1998) o Los Idiotas (Lars von Trier, 1998). Según el autor, su elección del digital no es solo por razones económicas, sino por posibilidades expresivas y narrativas: al permitir un mayor número de tomas, o no existir una necesidad económica para cortar la toma, les permitió mayor espontaneidad en la interpretación de los actores, un mayor dinamismo en el ritmo interno de los relatos y la representación de una idea próxima al espectador, dada la estética realista del cine digital. Según el cámara de Los idiotas, su tarea era ir al set cada día, sin ninguna planificación ni preparación, y grabar la historia que sucedía a su alrededor, al margen del dispositivo de producción. Por último, cabe destacar la nueva cosecha de “DSLR’s”, cámaras digitales de fotografía capaces de grabar vídeo, actualmente a nivel profesional. El avance de la tecnología ha hecho que estos instrumentos se abaraten y se hagan accesibles al público, con capacidades, definición y rango dinámico cada vez mayor. Hoy día, grabar largometrajes completos con la Cannon 5D Mark II/III y otros muchos modelos y marcas similares no resulta ninguna novedad. Y por si fuera poco, esta creciente capacidad ha dotado al Smartphone más común Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 32 “La cantidad y el efecto de la profundidad 3D afecta a la historia como lo puede hacer el color, el sonido o la luz. Partiendo de esas premisas, es posible establecer unos principios que modificarán de forma definitiva la conceptualización narrativa y por lo tanto el lenguaje de los contenidos audiovisuales en 3D-E” (Ibíd.) En definitiva, el 3D como recurso expresivo requiere de una consideración y un trabajo en la puesta en escena, y sus requisitos pueden ser relativamente restrictivos respecto a los sintagmas visuales con los que estamos acostumbrados narrar. Por otro lado, nos proporciona nuevas posibilidades lingüísticas. No obstante, según Ferrando esta nueva gama de recursos expresivos no va a alterar el lenguaje cinematográficos, sino que “va a suponer una nueva forma de organizar los elementos profílmicos” (Ferrando, 2011) Podemos considerar, sin embargo, una síntesis de ambas posturas, recuperando aquella ley saussureana: el lenguaje es mutable e inmutable. El cambio se da de forma natural, progresiva, e incontrolable por entes individuales. “Si no existe renovación no puede permanecer vivo el lenguaje cinematográfico” sostiene Marzal Felici (2003), y añade que Hollywood siempre busca jóvenes talentos independientes para renovar formalmente el cine convencional: no hay más que pasearse por Sundance, uno de los mitos del cine independiente donde cada año los altos ejecutivos se pasean en busca de talentos con una visión original. Gracias a los nuevos medios, proliferan propuestas de relato antes estrictamente marginales En la actualidad, muchas obras no cuentan historias, ni tienen inicio ni fin, algunas propuestas rompen el molde pre construido del desarrollo temático secuencial causal, como resultado: la multiplicación de lenguajes expresivos. (Fernández Castrillo, 2004) 5.4.2 Discursivos Rosenbaum, escribe en su libro “Mutaciones del cine contemporáneo” que “el papel y la influencia de EE UU sobre el resto del mundo ha disminuido desde 11-S” Esta nueva realidad, descentralizada geográficamente, permite la emergencia de películas provenientes de Asia y Oriente Medio, con narrativas ajenas al canon occidental, que transformen la idea de relato. Hay un mayor interés en los jóvenes cinéfilos de hoy día “en películas difíciles y desafiantes” (Rosenbaum, 2010) Pere Portabella sostiene que la tecnología, liberada, “libera al creador para que defienda cómo quiere contar una historia: de forma convencional o sin ningún tipo de argumento. Desaparecen los géneros y la diferenciación entre ficción y realidad, largometraje y cortometraje” inventos, según Portabella, de la industria “que han respondido a intereses de Guillermo Etchemendi Varón productores y salas de cine. […]Nos cuentan la misma historia siempre, con la misma estructura: planteamiento, nudo, desenlace. Las academias de cine han hecho mucho daño y han servido para repetir unos modelos al servicio de la explotación de las producciones de las majors: un thriller se hace así, una comedia se hace así, los modelos son Orson Welles o Howard Hawks. Todos los profesionales que han formado sólo han sabido hacer bien lo que ya está hecho” (Ibíd.) Llegamos por tanto a la idea de que la tecnología del cine digital posibilita nuevas formas de construcción del relato, como vimos en el caso del grupo Dogma 95. (Marzal Felici, 2003) Con la fisura en la hegemonía de las estructuras clásicas de producción, distribución y exhibición, y las nuevas formas de difusión por la red, según Portabella “desaparece esa carrera de obstáculos que suponía la exigencia de un productor, la necesidad de hacer un determinado producto, con una determinada factura, una distribución en determinadas condiciones y unos cines con unas programaciones concretas” (Rosenbaum, 2010) Sin embargo, estas otras narrativas posibles pueden ser, en ocasiones, fagocitadas por el Modelo de Representación Institucional, que adapta su discurso a los nuevos tiempos. El MRI se ha “tratado de adaptar a recursos formales más afines a estilos de vanguardia para barnizar la imagen conservadora y […] ponerse al día de las modas estéticas” También “las tramas se han vuelto más complejas al difuminar la estructura lineal del relato, o también usar elipsis que no precisen de marcas en el significante” (Ferrando, 2011) 5.4.3 Semióticos Una importante señal del cambio de paradigma artístico y técnico es la ruptura del sistema semiótico, de la representación del cine clásico a la simulación del digital. “De Poster a Gubern, pasando por Talens o Baudrilllard, teóricos, pensadores y semiólogos insisten en que la modalidad de la representación ha sido definitivamente sustituida por una nueva modalidad comunicativa, la simulación” (Paz Gago, 2004) Para Paz Gago, el lenguaje electrónico “implicaría un nuevo modelo semiótico, basado en la simulación de una realidad inexistente, sin referencia, creada sintéticamente en la memoria del ordenador” (Ibíd.) Así pues, “En la era de la tecnología, en definitiva, copiar un original significa reproducir un simulacro” (Talens, 1994) Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 34 El ciberarte “se convierte en la negación práctica y real del referente, porque el objeto no existe sino que es pura y simple virtualidad. Se niega, se rechaza tanto el sentido como la referencia y sólo queda el significante” (Paz Gago, 2004) “La imagen cinematográfica, tal como pusieron de manifiesto los semiólogos más solventes, desde Barthes (1980, 1982), Eco o Schæffer (1987) a Gubern (1995) o Santaella (1988, 1998), es un signo indicial puesto que depende prioritariamente de la categoría fenomenológica de la secundariedad, es decir, del objeto o referente” (Ibíd.) En este cambio de paradigma, en términos semióticos, el sistema simbólico-indicial propio de la literatura y el cine, es sustituido por el sistema sígnico icónico propio de la simulación digital. ! ! 5.5 Cambios estéticos: hacia una estética de la des-ocultación Kierkegaard dijo que no hay ética sin estética. Para avanzar hacia una ética de los medios digitales debemos explorar y descubrir también su condición estética. “Los nuevos avances del cine digital son usados para resolver problemas técnicos del cine tradicional, sin llegar a comprender su potencial creativo” (Fernández Castrillo, 2007) Existen dos modelos de análisis de la presencia de las nuevas tecnologías digitales en el cine: cuando éstos son utilizados como herramienta, y cuando son reconocidos como un elemento renovador del proceso creativo. (Ibíd.) La primera concepción se asienta en una razón instrumental. Se adopta lo digital dadas sus ventajas, que hemos remarcado anteriormente: aceleración de los tiempos de postproducción, reducción de costes, “almacenamiento más ligero, barato, rápido y seguro; abolición de la distinción entre original y copia; la estabilidad de la información guardada en discos magnéticos u ópticos; la maleabilidad del material digitalizado, manipulable hasta el infinito; el ahorro en costes de positivado; la centralización de todas las tareas de postproducción con equipos cada vez más ligeros y asequibles…” (Ibíd.) A pesar de que las películas comerciales utilicen secuencias completas manipuladas digitalmente, la tendencia es ocultar el uso del ordenador: “En Hollywood el simular el lenguaje fílmico tradicional ha recibido, correctamente, la etiqueta de efectos invisibles. […] El desarrollo de la tecnología digital se centra en la exacta imitación del realismo cinematográfico” (Manovich, 2005) Guillermo Etchemendi Varón Existe, como señalamos anteriormente, otra forma de concebir la tecnología digital, como elemento estético renovador, como “semilla de una revolución” (Case, 2003) Es esta otra estética, la del des-ocultamiento, la que nos interesa. “Al final de los años noventa y a principios del siglo XXI está comenzando a emerger una estética más allá de los efectos, en la que la atención de los realizadores no se centra tanto en ocultar la intervención digital cuanto en conseguir un producto atractivo, aunque en algunos casos llegue a ser hiperreal. Por norma general, este tipo de propuestas se suelen desarrollar en el ámbito experimental, en la realización de videoclips,…” Los ámbitos alternativos a los que se refiere Fernández Castrillo (2004) tratan de aprovechar la posibilidad de la maleabilidad de la imagen digital de la que hablaba Manovich. Ya que no podemos representar la realidad, podemos al menos modelar y moldear nuestras ficciones: “lo que acontece con la creación digital es un desplazamiento desde la idea del carácter “irrepresentable” de lo real, tan teorizado por la estética posmoderna, a la posibilidad de la maleabilidad y mutabilidad de lo que se nos da como real; esto es, una invitación a creer en que es posible descomponer el mundo a través de la descomposición del lenguaje (el de la imagen) que lo sustenta” si aceptamos que “es precisamente la dimensión ontológica de la imagen la que ha suplantado hoy a las realidades e intenciones a las que antes ésta servía como referente o medio. […] la imagen digital es producción continua de falsas presencias, ha perdido su función de testigo” (Martín Prada, 2010) Hay un carácter multimedial en estas nuevas propuestas, que se sustenta en la capacidad de los softwares como After effects para integrar fuentes diversas: imágenes captadas, CGI, infografías, diseño, animación… (Fernández Castrillo, 2004) Vivimos en el pleno apogeo de lo que algunos denominan como la condición post-media “No es solo un medio aislado el que domina, sino que los medios interactúan y se condicionan mutuamente” (Weibel, 2009) Vivimos inmersos un proceso de “computarización cultural”, que nos permite al mismo tiempo experimentar con la hibridación y explorar lo específico de cada medio. Autores como “Rosalind Krauss, Jay David Bolter y David Grusin, exploran la lógica de la remediación, es decir, la capacidad de mejorar o renovar un medio gracias a la tecnología digital”. Este discurso pone en crisis, una vez más, la “definición del cine en base a una distinción material y a su referente” (Fernández Castrillo, 2004) Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 36 Los principales exponentes de esta estética revolucionaria son: los New Media Art: campo con mayor presencia digital en la realización, distribución y disfrute de la obra final, con alto grado de interacción entre el usuario y la obra. Los videojuegos: donde la tecnología digital posibilita un control total del universo ficcional, y un alto grado de interacción. Por último, el cine comercial, sin muchos resultados, pues el “3D es el primer paso para la inmersión del espectador hacia el film” (Ibíd.) El software juega un importante papel en este nuevo panorama, como herramienta fundamental y marcando los límites de lo posible. Con la irrupción en los 90 de editores gráficos de creación digital se da una “intensificación de las operaciones de apropiación, retoque, ajuste, ensamblaje o recombinación”. Se pasa de una estética generativa ex nihilo a un mayor interés en la selección y transformación con el fenómeno Photoshop. (Martín Prada, 2010) Los videojuegos también han tenido su impacto en la estética audiovisual (y viceversa). Oliver Pérez Latorre (citado por Ferrando, 2011) identifica dos tendencias en la cultura audiovisual contemporánea fruto de esta influencia, la ludificación y la cosmificación. La primera se ejemplifica en la derivación de las tradicionales telenovelas hacia los Reality- Shows, hay una ludificación en el formato del concurso y la participación del público en que con su voto determina el curso del programa. La cosmificación podemos verla en series de TV como Lost, Battlestar Galactica o Heroes, se ha desplazado el concepto de narración como cadena de acontecimientos hacia la narración como construcción de un mundo narrativo. Para concluir, queremos regresar a la dimensión ontológica de la imagen a la que antes referíamos y agregar una última reflexión. La llegada de los medios digitales a la creación visual, cierra la distinción entre medios que producen la imagen y los que la reproducen: se trata del inicio de una tercera época de la creación visual. (Martín Prada, 2010) Para Paul Virilio, la fotografía nos confronta con conciencia de la extrema fugacidad del tiempo, por tanto, con la conciencia también de la muerte. Esta concepción choca con la ontología de la imagen digital, renovada a cada momento. En el celuloide la imagen estaba presente, fijada en la materia, pero la imagen digital no se da sin una necesaria frecuencia de refresco de la pantalla. Se trata de una imagen “siendo-ahí” “es reproducida en el momento de cada una de sus visualizaciones, es decir, que no hay visualización de la obra sin una simultánea reproducción en la propia pantalla de su espectador. […] los procesos que la ponen en escena la producen” (Martín Prada, 2010) ! ! Guillermo Etchemendi Varón 5.6 Cambios sociales: democratización y visualización 5.6.1 Democratización El manifiesto del grupo Dogma 95 proclamaba alegremente: “Actualmente, una tormenta tecnológica está causando furor, el resultado será la democratización suprema del cine” No sólo ellos reconocen un rol democratizador en el cine digital, pues hemos comprobado su capacidad para hacer más accesible los medios de producción, post-producción y distribución de los productos audiovisuales. Autores como Sabeckis (2013) depositan una esperanza en el medio: “Una de las grandes esperanzas que hay puestas en la alianza con las nuevas tecnologías es que democratizará el mundo del cine y abolirá las barreras económicas a la hora de realizar películas por lo económico que es grabar en digital y la posibilidad de editar en forma casera” No obstante, es necesario considerar la barrera de la distribución para que los cineastas independientes puedan llegar a las salas. Como vimos en el capítulo de la distribución, las estructuras de poder pre digitales siguen aún vigentes bajo el intento hegemónico de las majors. (Izquierdo, 2010) Si bien hay una polarización entre grandes y pequeñas producciones, esto no es necesariamente negativo para las segundas, que se benefician de la reducción de costes de las nuevas tecnologías y la proliferación de fuentes de financiación para su dimensión productiva. (Litvinoff, 2014) Además, pueden también beneficiarse de la fragmentación de audiencias, que da lugar a públicos especializados que potencian cines tradicionalmente periféricos a la industria, como el documental o el asiático. (Ibíd.) Precisamente sobre el documental, Fernández Labayen (2013) elabora un interesante estudio del caso de Mapa (Elías León Siminiani, 2012), documental auto ficcional producido con escasos medios y grabado con videocámara doméstica, concluyendo que “el entorno digital facilita la elaboración, distribución y exhibición del documental, mezclando los valores de producción y prestigio cultural del cine experimental y de vanguardia con los mecanismos de venta y consumo de la industria audiovisual actual” Volviendo al tema de la barrera en la distribución, el digital ofrece posibilidades abaratadas para la distribución en internet y festivales. “Hacer cine ya no es sólo una materia sólo al alcance de grandes productoras y estudios cinematográficos, hoy cualquier persona que posea una cámara digital o un celular de tercera generación puede realizar un cortometraje, subirlo a la web y Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 38 llegar a millones de espectadores, como también presentar su obra en alguno de los festivales creados para dar a conocer estas producciones independientes y de bajo costo. En este sentido es que podemos hablar de democratización. […]La esperanza es que esta alianza entre cine y tecnología digital no sólo democratice el acceso a la producción y permita a obras de realizadores independientes la llegada a una mayor cantidad de espectadores, sino que también a partir de la diversidad se puedan crear y visualizar obras que vayan más allá del efectismo imperante y aporten al espectador un enriquecimiento artístico y cultural que se ha ido perdiendo en las últimas décadas en una marea de superproducciones repletas de efectos especiales pero vacías de contenido” (Sabeckis, 2013) La situación actual es recogida con acierto por Michael Cieply en su artículo publicado en el New York Times en agosto de 2009, titulado “Independent Filmmakers Distribute on Their Own”, donde refleja la fórmula actual seguida por una parte importante de los creadores culturales para, aprovechando las nuevas tecnologías, encontrar audiencias y subsistir en campos tan competitivos como la televisión y el cine: “Here is the new way: filmmakers doing it themselves — paying for their own distribution, marketing films through social networking sites and Twitter blasts, putting their work up free on the Web to build a reputation, cozying up to concierges at luxury hotels in film festival cities to get them to whisper into the right ears” 5.6.2 Visualización Para concluir este bloque, queríamos hacer mención a otro fenómeno social inducido por las nuevas tecnologías, la otra cara de la democratización. La proliferación, portabilidad y disponibilidad de dispositivos de registro visual hacen que el registro prevalezca sobre la experiencia misma. Podemos ilustrar esta idea con el modelo de un grupo de turistas japoneses recorriendo cualquier ciudad española, cargados con sus cámaras de alta gama. De la visión (relación fenomenológica corporal del ser humano con el mundo) se pasa a la visualización (según la RAE: hacer visible una imagen en un monitor). Pasamos de “vivir los acontecimientos a registrarlos o, incluso, vivirlos a través de su registro […] La consignación técnica de la imagen predomina así frente a la visión directa del mundo, continuamente sacrificada en favor de la visualización” (Martín Prada, 2010) Acontece una notable “externalización de la memoria visual” con redes sociales y blogs como infraestructura de puesta en común. Cabe preguntarse si no nos dirigimos hacia una base de datos global (postulada por H.G.Wells a principios del siglo XX). Guillermo Etchemendi Varón Visto esta afán, que puede rozar la obsesión narcisista, por compartir la memoria, que abre cuestiones más profundas de las que tratamos en este trabajo, nos preguntamos “la cuestión ya formulada por Jacques Derrida: si ese “seísmo archivador” habría afectado, y de qué forma, a las estructuras mismas del aparato psíquico, si no hay archivos que conserven solamente o si acaso sería cierto que la archivación produce, tanto como registra, el propio acontecimiento” (Ibíd.) 6 Tecnofilias, tecnofobias y tecnofetichismo: posturas frente a la tecnología digital Fernández Labayen, en su repaso histórico a las teorías cinematográficas, destaca que frente al tremendo impacto de la tecnología digital “sólo algunos radicales siguen apostando por la especificidad del formato y la materialidad del celuloide, mientras que la mayoría de técnicos, directores y por supuesto teóricos han incorporado la nueva tecnología al debate y entorno cinematográfico” (Fernández Labayen, 2008) Se abren de esta forma dos posturas encontradas, en contra y a favor, que a grandes rasgos podríamos denominar tecnofobia y tecnofilia (que puede derivar hacia el tecnofetichismo o el “tecno-optimismo”). De esta forma, se abren una serie de debates en torno al cine contemporáneo, situado “entre la contaminación y la continuidad, entre la muerte del celuloide como soporte y la pervivencia y vigencia del cine como experiencia sociocultural en sentido amplio” (Ibíd.). De acuerdo con el autor, estos debates que ocupan a los teóricos del cine serían “la atención a la democratización de los 'hipermedios', el impacto estético y polisémico de lo digital y las nuevas formas de consumo y archivo de las películas” que hemos repasado a lo largo de este trabajo. Para profundizar en la tecnofobia, constatamos primero la actitud de desconfianza que existe hacia el cine digital, desde el mundo de la práctica, por un apego sentimental al soporte fotoquímico “representada por una buena parte de los historiadores de cine […] y por un sector importante de los que trabajan en la restauración y conservación, e incluso algunos técnicos de la industria” (Marzal Felici, 2003) Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 40 Por otro lado, la razón fundamental del rechazo de los teóricos se basa a menudo en la incomprensión de las transformaciones, y ante la incertidumbre de la imprevisibilidad se adopta una postura reaccionaria, opuesta a los cambios. “Every new technology generates panic among those who least understand either its present use or future transformation. […] The telephone was described as a killer of conversation and human interaction (an attitude that lasted well into the 1960's). […] the cinema was described as a terrible distraction that among its many effects would probably lead to the death of literature and theatre. Photography was lambasted for its potential to lie and convince the gullible masses that the truth of an event could be found in images” (Burnett, 2010) Más allá de la incomprensión, hay argumentos más sólidos para una crítica tecnológica, como los apostillados por Baudrillard en su entrevista con Claude Thibaut. Baudrillard empieza respondiendo a una pregunta sobre su preferencia hacia escribir en computadora o en máquina de escribir, donde explicita su postura personal, que puede incluso resultar cómica al lector, por el enrevesamiento justificativo ante una cuestión tan sencilla propio del estereotipo de intelectual francés: “With my typewriter, the text is at a distance; it is visible and I can work with it. With the screen, it's different; one has to be inside; it is possible to play with it but only if one is on the other side, and immerses oneself in it. That scares me a little, and Cyberspace is not of great use to me personally” (Ibíd.) Sin embargo, continúa sobre la posibilidad tratada en el capítulo sobre los cambios productivos, de editar infinitamente un texto mediante software: “The possibility of indefinitely adjusting the correct version creates a sort of fantasy of perfection of the text which gives the latter another allure, another construction than those which their earlier writing possessed. The result of this quest for perfection remains problematic. We have the impression that the machine operated beyond the ends of the writing” (Thibaut, 1966) Resulta sumamente interesante tener en cuenta esta ilusión de que la última versión parece ser la más perfecta, desvalorizando las anteriores, como una ideología 2.0, mediante una máquina que parece trabajar “más allá de los confines de la escritura” hacia un ideal de perfección. Recordemos que no en vano, perfecto toma su raíz del latín perfectum, que designa lo completamente hecho, lo acabado. En cierto modo, si aceptamos que el ser se hace constantemente, en un perpetuo devenir (partiendo de aquella máxima de sartreana de que la existencia precede a la esencia) afirmar la perfección de algo es también confirmar su muerte. Es por esto que Baudrillard nos advierte de los riesgos de la potencialidad poiética de las nuevas tecnologías de la que hemos venido hablando, del control total sobre Guillermo Etchemendi Varón un cosmos virtual perfecto: por mucho que seamos capaces de crear, ¿puede la virtualidad llevarnos a algo más allá de sí misma? “What happens when everything has been realized in modernity, when everything is virtually given? The question is crucial: where does one go from there? That is the problem: from the moment the subject is perfectly realized, it automatically becomes the object, and there is panic. I am not sure that with the virtual world we are moving closer still to happiness, because virtuality only gives possibilities virtually, while taking back the reference and the density of things, their meaning. It gives you everything, and subtly, surreptitiously it takes everything away at the same time” (Thibaut, 1966) Nos preguntamos si es posible entonces, una apropiación humanista, no objetivizante, sino que potenciadora de la subjetividad humana, de las nuevas tecnologías digitales. Laurent Roth argumenta que las características de los nuevos dispositivos de registro permiten que estos sean asimilados corporalmente por los cineastas, generando una destotalización en la representación del mundo (un proceso de subjetivación) capaz de quebrar la “tiranía de lo visible” heredada del Cine Directo estadounidense. De esta forma, el autor propone una “apropiación humanista del cine” (Labaki y Mourao, 2011) Para aproximarnos a la actitud tecnofílica, hemos de partir de una fascinación hacia la tecnología por quienes valoran sus posibilidades creativas “Mike Figgis, Bigas Luna, Wim Wenders, Arturo Ripstein o buena parte de los integrantes del grupo Dogma 95, nada sospechosos de estar comprometidos con la gran industria del cine norteamericana” (Marzal Felici, 2003) Un buen ejemplo de confianza ciega en la tecnología lo encontramos en Isaac de la Pompa, director de un departamento de efectos especiales, para quien la tecnología digital tendría sólo ventajas. Según él, el objetivo de los efectos especiales es ayudar a contar una historia. Los efectos invisibles, la tecnología como herramienta al servicio de la estética de la ocultación subyacen a su visión instrumental. Además sostiene que los VFX enriquecen el referente real, en lugar de sustituirlo. (De la Pompa, 1996) A Andrei Severny, cineasta visionario y artista visual, ya no le preocupa la pérdida del referente, y sostiene que hemos de abandonarnos al arte de la simulación. Ilustra bien la actitud del tecnofetichismo, aquel “enfoque eufórico, exultante y lleno de sentimiento de omnipotencia al comienzo de sus posibilidades ilimitadas” “El diccionario de Oxford define el cine en términos técnicos como: "una historia o evento grabado por una cámara o como un conjunto de imágenes en movimiento que se muestran en el cine o en la televisión". Quizás sea el momento de redefinir su Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 48 realidad. El ojo no lo distingue. Lo que sucede es un efecto muy parecido al teatro. El público percibe al actor como si lo tuviera delante” (Belinchón y Sucasas, 2014) Pero el verdadero cambio no vendrá solo de esta mejora. La realidad virtual es el próximo gran negocio del entretenimiento, Facebook adquirió a principios de este año Oculus VR, empresa responsable del Oculus Rift, desembolsando 2.000 millones de dólares. Oculus Rift es uno de los primeros intentos de hacer llegar al gran público un dispositivo de realidad virtual, consiste en unas gafas que aíslan de la percepción exterior, con sensores de movimiento que modifican el espacio visualizado en función del movimiento del usuario. Pero no es único, existen otras iniciativas similares: meta, Google Glasses… Pau Esteve Birba, director de fotografía premiado en los Goya y en San Sebastián por su trabajo en Caníbal (Manuel Martín Cuenca, 2013) afirma: “La creación será más sencilla, con cámaras pequeñas y fáciles de manejar. Espero que el futuro apueste por la frescura. Y tarde o temprano triunfará la realidad virtual, que abordará el cine con apuestas como Oculus, que permite al espectador una visión de 360º. […]La técnica cambiará, aunque el concepto será el mismo: seguiremos hablando de luz, texturas y atmósferas. Al final, una película es una película y seguiremos contando historias”. (Belinchón y Sucasas, 2014) Danfung Dennis (documentalista candidato al Oscar y fotógrafo de guerra para The New York Times) desarrolla el proyecto Condition One, para explorar las posibilidades del cine 360º, un cine sin pantalla, con el espectador totalmente sumergido en la realidad virtual. “Se acabó el travelling, los cortes de plano, el montaje en paralelo. Todo tiene que ser un gran plano secuencia” (Ibíd.) Pero la experiencia virtual aún puede ir más allá. En Future Technology Portal, intentan anticipar algunas tendencias basadas en la tecnología actual. Entre sus propuestas está la posibilidad de que el espectador entre en el film mediante un avatar que le represente, “y sentir como si estuviera viviendo en medio de la trama”. Otra posibilidad, derivada de esta, sería la de intervenir en la propia trama, escogiendo entre diferentes posibilidades que alterarán el resultado final. Ya se ha aplicado a videojuegos, como Heavy Rain. Coppola sueña además la posibilidad de visionar la película directamente en nuestro cerebro, “El cine será una experiencia más solitaria, pero también más personal […] El cine, tal y como lo conocemos, desaparecerá, para proyectarse en la pantalla más grande del universo: la mente humana” (Hernández, 2013) No es el único que lo propone. Severny (2013) propone, en el terreno especulativo, la posibilidad de controlar los sentidos a través del cerebro, e inducir a realidades virtuales totalmente creíbles. “La frontera entre realidad y ficción se desvanecerá y algunas personas vivirán la mayor parte de su vida en un mundo profundamente manipulado. Los pensamientos, experiencias y comportamiento de las personas estará en manos de los responsables del software” Asume el riesgo de control por parte del poder y la necesidad de Guillermo Etchemendi Varón plantear nuevas cuestiones éticas, no obstante, se adentra demasiado en el terreno especulativo. Es impactante, sin embargo, la cantidad de cosas que ya sí son posibles. En la edición de 2012 del festival californiano Coachella, el rapero Snoop Dog interpretó una canción junto a Tupak Shakur. No resultaría relevante, de no ser porque Tupak Shakur está muerto, desde 1996. Combinando la técnica del holograma y las CGI, cada vez es más factible “revivir digitalmente”. Observamos también el fenómeno de los vactors o digital actors, actores por cuyas venas no corre sangre, sino ceros y unos. Y no es el futuro, es el presente, pues han sido utilizados por Hollywood en producciones como Matrix, El señor de los anillos, The Polar Express, Beowulf, entre muchas otras. (Hernández, 2013) El cine del futuro, anuncia irónicamente Pena (citado por Paz Gago, 2004) “pasa por un 3D que no precisa de actores, ni de decorados, donde el star system será cosa del pasado y no habrá que negociar salarios ni vulgaridades de este tipo” 8. Conclusiones En el curso de esta investigación, hemos logrado responder a todas las preguntas que nos planteamos. Hemos observado, como indican los diversos autores consultados, que existe un uso cada vez mayor del 3D, los efectos especiales digitales, y otras técnicas relacionadas con lo digital, y que esta proliferación está relacionada con la deriva hacia la espectacularización en las superproducciones, relacionada a su vez con una lógica comercial del cine como entretenimiento, enmarcado en los campos de la industria cultural, la sociedad del espectáculo y de la información. No obstante, éste no es el único uso posible de las tecnologías digitales, puesto que como hemos visto, puestas a disposición de las producciones independientes pueden facilitar a éstas enormemente la obtención de resultados de calidad respecto a las posibilidades del pasado, como por ejemplo demuestra el grupo Dogma 95. De esta forma, podemos encajar estos resultados en la confirmación parcial de nuestra hipótesis, que apuntaba hacia la ambivalencia de la tecnología. Sin embargo, sería honesto reconocer fallas en la formulación inicial de la misma: la cuestión de la calidad de una obra implica un juicio subjetivo sobre el que no cabe proceso de inducción. En este sentido, hemos intentado deconstruir esta idea, hemos hecho lo posible por indagar cómo se ha construido la idea de calidad de la obra sobre la base convencional del realismo y la verosimilitud, desvelando una contradicción en la consecuente hiperrealidad potenciada por la cosmogonía Hollywood. Por otro lado, hemos visto como hay espacio para otras estéticas posibles, relativas a la des-ocultación del procesamiento computacional, o a la estetización de la textura del video digital. Influencia de la tecnología digital en el fenómeno cinematográfico 50 Hemos indagado en las posibilidades que ofrecen estas tecnologías en diversas facetas del fenómeno cinematográfico y cómo contribuyen a la democratización del cine, explorando sus pros y sus contras, creando no sólo nuevas posibilidades creativas, sino mercados e intereses especializados en cines antaño marginales. Hemos contrapuesto esta democratización en la mayoría de áreas a la barrera de la distribución, pero cómo aún así internet proporciona soluciones posibles. Por último, hemos estudiado y clasificado diversas posturas frente al impacto de las nuevas tecnologías, concluyendo que podemos respirar tranquilos ante la cuestión de la muerte del cine mientras lo entendamos en un sentido amplio, como el arte de la imagen en movimiento, independiente a las técnicas que se van sucediendo para registrarla y crearla. Aún así, la falta de consenso es manifiesta en cuanto a lo que es o debe ser el cine, desde sus mismos orígenes. Constatamos la pervivencia de un amplio (y sano) debate, que casi podríamos declarar irresoluble, ante lo cual sólo podemos comulgar con Godard, que sintetiza en una genial frase la conclusión de sus Histoire(s) du Cinéma. ¿Qué es el cine? Ni un arte, ni una técnica: un misterio. 9. Referencias bibliográficas Aprea, G. 2009, “Las muertes del cine”, en Carlón, Mario y Scolari, Carlos (ed.). El fin de los medios masivos. El comienzo de un debate. Buenos Aires: La Crujía. 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