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HISTORIA, EXPRESIÓN Y DESARROLLO IMPLÍCITO EN UN VIDEOJUEGO MELTDOWN: “MÁS ALLÁ DE LO REAL” Laura Navarro Hernández
TRABAJO FIN DE GRADO GRADO EN BELLAS ARTES UNIVESIDAD DE SEVILLA CURSO 2019/2020 Título: Historia, Expresión y Desarrollo implícito en un videojuego. Meltdown, más allá de lo real. Autora: Laura Navarro hernández Profesor Tutor: Rafael Pérez Cortés VºBº del tutor:
SR. DECANO DE LA FACULTAD DE BELLAS ARTES DE LA UNIVERSIDAD DE SEVILLA D./Dª.…………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Con D.N.I………………………………, y domicilio en C/…….…………………………………………………………………… Localidad y Provincia.…………………………….……………………………………..…….C.P………………………………….. Teléfono……………………………………….. Correo electrónico………………………………………………………………. Solicita la presentación del TFG titulado: .…………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Nombre del Tutor: .…………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Entregando la siguiente documentación: Documentación obligatoria: 1. Archivo en formato pdf subido a consigna.us.es que debe denominarse con APELLIDOS y NOMBRE + las siglas TFG + BBAA o CR + COMISIÓN. Ej: LÓPEZ LÓPEZ, ANDREA.TFG CR. COMISIÓN 1. 2. Declaración de responsabilidad y autoría de trabajo académico. 3. Consentimiento para que se remita a la biblioteca (opcional). 4. Copia del Correo electrónico recibido del Tutor con el Vº Bº (Suple el documento firmado por el tutor). 5. Enlace y password de consigna para descarga el TFG. En Sevilla a de de Firma del Alumno CLAÚSULA INFORMATIVA SOBRE PROTECCIÓN DE DATOS En aplicación del principio de transparencia y lealtad regulado en el Reglamento General de Protección de datos RGPD UE 2016/679 y LOPDPyGDD (LO 3/2018) se le informa que la Universidad de Sevilla es responsable del presente tratamiento de datos personales, "Gestión de estudiantes oficiales de la US" que tiene como finalidad la organización de la docencia y el estudio. El tratamiento se realiza para el cumplimiento de una obligación legal, y para el ejercicio de poderes públicos conferidos al responsable del tratamiento. De acuerdo con la normativa aplicable , tiene derecho a acceder, rectificar y suprimir sus datos personales, así como a otros derechos que puede consultar, junto a una información adicional más detallada, en el enlace http://servicio.us.es/academica/sites/default/files/Prot_Datos.pdf SOLICITUD PRESENTACIÓN TRABAJO FIN DE GRADO BELLAS ARTES
10 11 ÍNDICE PRÓLOGO.....................................................................................13 I.INTRODUCCIÓN...............................................................................................15 2.OBJETIVOS.......................................................................................................19 3.METODOLOGÍA................................................................................................23 BLOQUE I.....................................................................................29 I.VIDEOJUEGOS COMO ARTE.........................................................................31 2.VIDEOJUEGOS COMO FORMA DE EXPRESIÓN.....................................39 3.GAMEART.........................................................................................................45 4.DESARROLLO Y FASES DE UN VIDEOJUEGO......................................53 BLOQUE II....................................................................................61 I.DESARROLLO DE LA IDEA E INFLUENCIAS.............................................63 2.HISTORIA........................................................................................................69 3.CONCEPT ART.................................................................................................73 4.MODELADO 3D..............................................................................................107 BLOQUE III................................................................................125 1.CONCLUSIONES...........................................................................................127 BILBIOGRAFÍA.................................................................................................133
14 15 PRÓLOGO
16 17 I.INTRODUCCIÓN
30 31 BLOQUE I
32 33 I.VIDEOJUEGOS COMO ARTE
34 35 El arte siempre ha estado presente en todos los entornos del ser humano, puesto que es una práctica fundamental que va más allá de ser una herramienta, abarcando diversos y extensos temas. Las metodologías artísticas en nuestra cultura siempre han sido un abanico muy amplio de posibilidades, de caminos y de estudios, actualmente la comunidad científica tiene como objetivo algunas de estas materias para su investigación y análisis que abarcan las diferentes manifestaciones del arte en todas sus formas posibles; sin embargo, el terreno de los videojuegos es tan extenso y se expande a tantas disciplinas que es imposible no querer implicarse en el estudio de todas las diferentes opciones que nos ofrece. El arte siempre ha estado en simbiosis con el ser humano y su contexto, por lo que el videojuego no es una excepción, su utilización no es tan solo como la de una herramienta más, aparte de ser imprescindible a la hora de desarrollar la historia, los enviroments y los diseños de personajes, es también necesario para un proceso de trabajo bien organizado y es mediante el cual, los desarrolladores de un juego se expresan para trasmitir todas las sensaciones de la experiencia de juego al jugador y que este acontecimiento quede reflejado en su memoria. En el proceso creativo de un videojuego, asistimos al uso de todas las artes, desde las artes plásticas como pueden ser la pintura, modelado y dibujo pasando por las audiovisuales. A partir de la década de los 80 se fue profundizando más en cómo podía afectar el videojuego a las personas según su contexto cultural y si podría llegar a ser considerado arte, lo que propició una serie de investigaciones que los llevaron a eventos y exposiciones. Estas exposiciones llegaron a tener tanto éxito debido las diferentes estéticas que presenta, que el MoMA se dedicó y se preocupó por realizar un exhaustivo estudio y consideró que no todos los videojuegos tienen que ser arte, al igual que no lo tiene porque ser un dibujo o una pintura por el mero hecho de ser lo que son, sin embargo, sí que ha supuesto ser una de las expresiones contemporáneas más importantes, que engloba historia, escenarios, personajes, música, reglas y estética desde el punto de vista de la belleza y que trae implícito la interacción con el jugador: Un objeto puede considerarse que es o no una obra de arte dependiendo de qué con sideremos el propósito o el logro de su productor. No hay duda de que existe una fuerte conexión entre estos dos puntos de vista, pero existen numerosos casos en los que no se ha obtenido un propósito aparentemente artístico, y viceversa, a veces tenemos que considerar que el producto es una obra de arte, aunque no estuviera pensada como tal.(Tatarkiewicz, 1997:54) En consecuencia, no todo el mundo está de acuerdo con esta clasificación, para algunos el arte tiene que estar fuera de la presión social y económica, debiendo pasar por un largo proceso de aceptación, mediante el cual se descartaría como obra artística toda aquella que no cumpliese los parámetros establecidos: La teoría institucional del arte sostiene, desde un enfoque contextual y un análisis clasificatorio, que lo artístico de un objeto no reside en sus características formales sino en su posición dentro de una práctica cultural conformada por una serie de roles, convenciones, reglas y sistemas. (Mat et Al., 2019:94) FIGURA 1. ANÓNIMO, Pinturas repuestres, cueva de Altamira. FIGURA 2. Meet Vincent Van Gogh,2019 FIGURA 3. DARICK ZABROCKI, 2018, Sin título [Pintura Digital]
36 37 Existe un concepto llamado “videojuegos de arte” o “videojuego artístico” que pretende establecer un lugar en el mundo del arte a los videojuegos, ya que actualmente muchos autores y artistas se basan en estos a la hora de materializar su obra y viceversa. Sin embargo, existe una gran mayoría que cree que el arte solo puede existir en los museos y que es algo inalcanzable debido a su valor económico y cultural. La práctica del “videojuego” es un factor determinante actualmente a la hora de integrarse en el mundo de las nuevas tecnologías; puesto que tiene la capacidad de integrar varias disciplinas artísticas que conjuntamente actúan al unísono. Para la civilización griega el ocio no era simple entretenimiento, basaban su cultura en torno a eso; al entretenimiento y a la contemplación, desde los pequeños hasta los más grandes, todos tenían juegos para cada ocasión y llegaban a ser una parte esencial e imprescindibles en las fiestas oficiales de sus ciudades, ocupando un lugar muy importante en el desarrollo de sus vidas. Para Aristóteles el ocio no era un medio de trabajo, sino un fin para obtener la felicidad, “es el principio de todas las cosas; trabajamos para obtener ocio al igual que hacemos la guerra para obtener la paz” debido a que requería la búsqueda de la belleza, del bien y del mal como ejercicio intelectual. El mundo ordenado y bello que busca la cultura griega está presente en nuestra cultura actual en el videojuego ya que no solo nos ofrece el goce de su observación, sino la satisfacción de la búsqueda de la verdad. Aristóteles “La diversión que aúna placer y belleza moral se encuentra en las actividades intelectuales del hombre, la vida dedicada al estudio, la filosofía, las ciencias y el arte. La teoría, unida a la actividad filosófica, conduce a la contemplación.” (Segura y Cuenca, 2007:23) A modo de semejanza con el arte clásico tenemos los videojuegos AAA o superproducciones millonarias, estas producciones pueden ser The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Doom, Call of Duty, Star citizen, Final Fantasy… cuyo estilo a la hora de realizarse está basado en él, sin embargo, hay superproducciones que tienen una estética totalmente diferente, como pueden ser Animal Crossing, Super Smash Bros, My Sims... Donde predomina el cartoon pero cumplen con las características de la que parten todas las superproducciones. Estos videojuegos tienen en común varias características, incluyendo la evolución, el de sarrollo de las técnicas y sus diferentes estilos artísticos: 1.El planteamiento de la parte arquitectónica debe de tener fundamentalmente proporción en sus medidas, por ese motivo un edificio no debería ser más pequeño que los personajes que conforman la obra, tienen que ser armónicos con el entorno en el que se encuentra y deben de constar de tres partes básicas: suelo, techo y elementos sustentantes. Algunos edificios servirán únicamente como decoración del enviroment, otros serán totalmente funcionales; es decir, edificios con los que sea necesario interactuar para llegar a un objetivo primario o secundario del videojuego. 2.Con el diseño de los personajes que integran este tipo de videojuegos, se puede notar a simple vista que va buscando el puro placer estético del movimiento, del naturalismo y de la belleza de principio a fin. Normalmente en los videojuegos el protagonista suele ser un hombre que, en la Grecia Clásica, su figura era considerada como el máximo exponente de la perfección porque simbolizaba la fuerza, el poder y la belleza. Los cuerpos tienen que estar proporcionados entre sí, sea estilo cartoon o hiperrealista, para el primero se sigue manteniendo el canon de belleza griega: las ocho cabezas y para el cartoon, tres. […] una tierra que es criatura y a la vez madre de todo el mundo, elegida por voluntad de los dioses para hacer el cielo mismo más luminoso, congregar imperios antes espar cidos, educar los hábitos sociales y, con la comunidad de lengua, llevar a entendimiento a gentes de hablas tan diferentes y salvajes y aportar civilización [humanitas] al género humano: en una palabra, a que fuera una sola en todo el orbe la patria del conjunto de las naciones.(Osborne, 2012:1) Adaptando lo clásico a lo actual, podemos decir que las producciones AAA se caracterizan por el uso de la figuración e hiperrealismo, buscando así una perfección gráfica en los personajes y en los entornos interactivos. Estos tipos de producciones millonarias utilizan en algunos casos el fotorrealismo, permitiendo dar unas texturas que provocan entornos que se asemejan a la realidad. Este tipo de producción es denominado Clasicismo Digital debido al aprovechamiento de las herramientas obtenidas y al uso de lo aprendido a lo largo de los años. I.2 VIDEOJUEGOS EN EL ARTE CLÁSICO FIGURA 4. PLATINUM GAMES. Nier Autómata [Fotograma], 2017
38 39 Durante las últimas dos décadas del siglo XX, en el arte se han usado herramientas provenientes de los videojuegos que parten de sus términos conceptuales o formales y que llevan implícitos las vivencias procedentes de este. Esto provoca un vínculo socio-cultural entre el videojuego como objeto de consumo y como apreciación estética del mismo, es evidente que actualmente se consume en exceso entre niños y jóvenes y que no entiende de niveles socio-económicos, presentando así una semejanza al uso del juego desde las vanguardias artísticas que surgieron en el primer tercio del siglo XX hasta hoy. Son algunas de estas vanguardias donde el juego era utilizado como medio para rebelarse contra las convenciones tradicionales y suponer la ruptura de los valores tradicionales: Dadaísmo (1916): caracterizado por la rebelión que conformó en contra de reglas convencionales de la literatura y del arte, burlándose así del artista burgués. Durante este enfrentamiento el juego fue un aliado fundamental para poder llevar a cabo sus propósitos de rebelión. Era entendido como una actividad que estaba al margen de la sociedad y supuso un antes y un después a la hora de provocar una gran propaganda anticultural y hacer ver que el mundo estaba hecho de manera artificial y que no estaban de acuerdo con ello. El dada representaba un tipo de libertad totalmente ecléctica de experimentación, consagraba el acto de jugar como la más alta actividad humana y sus principales herramientas eran la posibilidad y el azar. Rechazados por los mataderos de la guerra mundial, nos volvimos hacia el arte, escribió Jean Arp, el más dotado de los dada zurich (Sánchez, 2012:57) Surrealismo: apareció en la década de los años veinte del siglo pasado como una corriente literaria influenciada por el Dadaísmo, para ellos, el juego significaba la obtención de una capacidad infantil como es el asombrarse y usarla como recurso creativo. Fluxus: surgiendo en la década de los 60 del siglo XX, representa un modo de vida y una manifestación más contra el objeto artístico. Fluxus empleaba el acto de jugar como un medio para distanciarse del trabajo artístico tradicional y utilizaba el humor, la burla, el absurdo y la interacción del público con los juegos de azar, como una forma de “poner a prueba” y de dramatizar comportamientos basados en reglas. Hay que hacer una excepción con el expresionismo, aunque el juego no era el protagonista, sí que este ha empleado mucho de sus conceptos y los ha llevado a su terreno. El concepto de expresionismo es aplicable a todas las épocas. Expresionismo: surge en el siglo XX en Alemania, convirtiéndose en un modo de expresión que crea un nuevo concepto de arte, definido por la intensidad de los sentimientos y las expresiones. Su obra está basada en lo que para el autor es lo real y ese es el elemento I.3 VIDEOJUEGOS EN LAS NUEVAS VANGUARDIAS significativo, sin importarle lo que le rodea ni las tendencias. El videojuego indie se basa en este movimiento a la hora de ejecutarse, los desarrolladores del juego realizan lo más conveniente desde sus puntos de vista. Las producciones indies en los videojuegos se asemejan a estas vanguardias artísticas debido a que son producciones con un coste muy bajo ya que no actúan bajo limitaciones de grandes compañías, normalmente se hacen por la experimentación y el gusto por el videojuego, sin esperar a llegar a ser reconocidos, pueden obtener ingresos para el desarrollo de su obra mediante donaciones de gente interesada a cambio de beneficios en el videojuego, como puede ser un acceso anticipado, un regalo, hay muchas posibilidades y gracias a esto sus ideas artísticas se desarrollan con total libertad. Ejemplos de videojuegos que se desarrollan de esta manera son Paralives, Stardew Valley, Undertale y Slime Rancher. FIGURA 5. ALEX MASSE. Paralives [fotograma], 2020 Los creativos que trabajan en este tipo de proyectos desarrollan la historia de manera mucho más personal, lo que supone una experiencia mucho más profunda para el jugador. Este tipo de videojuegos supone una ruptura con el clasicismo pasando por la innovación y la libertad de ejecución de un proyecto. Debido a sus características las personas al cargo de la obra tienen la libertad de experimentar con el arte del juego, por lo que supone la aparición de experiencias artísticas estéticas muy diversas, como puede ser el surrealismo, el fluxus, el cubismo…
40 41 2.VIDEOJUEGOS COMO FORMA DE EXPRESIÓN
42 43 El videojuego puede considerarse una extensión de los acontecimientos enmarcados en un contexto histórico, político y social determinados, que recoge las características de la época y que es ejercitado por los seres humanos, interactuando a través de los sentidos con todo lo que ese proceso conlleva. Las superproducciones en el entorno del videojuego parten de la premisa clásica de la representación fiel a la realidad, comenzaron con una estética minimalista, que ha ido evolucionando y pasando por diversas fases hasta llegar al naturalismo, lo más demandado por los consumidores y lo más aceptado estéticamente, en contraposición provoca la aparición de su antónimo, los videojuegos indies, producidos con mucho menos presupuesto y con formas visuales mucho más alejadas del naturalismo volviendo a sus orígenes. Con el avance de la tecnología se produce la popularización de los dispositivos móviles, que ha provocado una estética en los videojuegos sintética y práctica, provocando el estudio que se había estado obviando durante años, la participación de los jugadores y la creación de un lenguaje propio, extendido ya a otras disciplinas artísticas como son el teatro, la literatura y el cine. Se puede apreciar en literatura y el videojuego una influencia recíproca, partiendo de libros que recrean un juego con sus reglas , videojuego que recrean la historia de un libro y videojuegos que requieren de libros para complementar la información; Ready Player One (Ernest Cline) ejemplifica muy bien el primero, tratando un mundo casi apocalíptico en 2044 con unas condiciones de vida precarias donde escasea el alimento, el dinero y sobra población, aparece un simulador de juego llamado OASIS usado como medio de escape de todo lo que está pasando, esta novela se llevó también a la gran pantalla en 2018, por otra parte están la saga de The Witcher , El Señor de los Anillos, Dinasty Warriors, S.T.A.L.K.E.R, Assassin’s Creed, que son adaptaciones de libros al videojuego, y no tienen por qué ser necesariamente de carácter fantástico e histórico, también pueden ser de ciencia ficción, terror y supervivencia como S.T.A.L.K.E.R, todos los géneros literarios están a su disposición. Hay juegos que para completarlos o para satisfacción del propio jugador, requiere de la literatura; un claro ejemplo son las guías de juego, la gran mayoría de videojuegos que están en el mercado disponen de una guía física con toda la información útil sobre él, The Legend of Zelda dispone aproximadamente de una guía por juego, donde te informa de todo lo necesario para que puedas terminar el juego sin dificultades, aparte de guías existen libros que explican toda su cronología, armas, personajes y entornos y adaptaciones en formato manga, Final Fantasy XV posee también un libro de concept con todo el diseño de personajes y de enviroments, estos son algunos ejemplos, pero hay muchos más. Tanto en el videojuego, en el cine, en el teatro y en la televisión el espectador solo ve lo que está ocurriendo, pero no sabe que piensan, ni que sienten los personajes de esas obras, quedando oculto hasta que se desencadene alguna acción, esto provoca que el espectador apele al uso de la imaginación para intuir por lo que tiene que estar pasando ese personaje, hasta el punto de sentirse identificado mientras lo hace. Volviendo al ejemplo de The Legend of Zelda, el personaje principal, Link, no habla en ninguna entrega de la saga, tiene ese nombre debido a que los desarrolladores del juego querían provocar una conexión entre el protagonista de la saga y el jugador, por eso se llama Link (enlace), en los Sims es totalmente al contrario, el personaje es representado como tú quieras, pero dependiendo de la personalidad que le hayas puesto anteriormente, el Sim tendrá unos deseos u otros, en los cuales decides cuales cumplir, esto te puede llevar a una multitud de caminos que tienes que prevenir con anterioridad, provocando que razones e imagines lo que quieres hacer. Para saber que piensa o qué está pasando en un videojuego, serie o película, se suele hacer énfasis en los colores, en los planos, en la estética, en la música y en la ambientación de la representación audiovisual, pero lo que más interesa es como todo apela a los sentimientos del consumidor. Cuando nos involucramos en un videojuego, percibimos una serie de estímulos diferentes, incluyendo imágenes, sonidos y el propio interfaz juego. Podemos ver esos estímulos de diferentes maneras. Podemos ver la misma imagen como parte del entorno, como un elemento narrativo o como un elemento de estilo. Al percibir los elementos concretos de los videojuegos como cosas diferentes, el jugador puede experimentar distintos tipos de emociones. (García de Enterria Díaz, n.d.) Los colores tienen una gran importancia debido a que es una de las primeras cosas que empezamos a aprender desde pequeños, si ves una luz roja, inconscientemente la asociamos al peligro, al igual que el color azul es asociado a la pureza o a la limpieza. El conjunto de colores que componen una escena o un escenario puede darte mucha más información que algo que diga el personaje, juntando los colores con los planos, es posible saber hasta qué tipo de sentimientos tienen o que sentimientos van a tener y lo que va a evocar en nosotros. Ejemplo Steven Universe y Zelda Breath of the Wild. Actuando como elemento ordenador de la acción dramática está la música diegética que forma parte de los elementos del entorno y extra diegética, que apoya a la acción sin estar
44 45 presente la banda sonora. La música tiene un valor comunicativo que aporta toda la información de lo que está ocurriendo y de lo que va a ocurrir, incluso cuando el espectador no ve lo que está sucediendo. La música acompaña a la narrativa de la historia y marcando un ritmo que debe de ser adecuado a la trama para no arruinarla. Las respuestas emocionales que provoca una sensación externa en el espectador están divididas en tres partes, llamadas en conjunto MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics), manera formal de juntar el diseño del juego, el desarrollo y la parte técnica en una sola, esta definición formaliza la estructura de un juego en tres componentes diferentes: reglas, sistema y “diversión”: 1)Mecánicas: conformadas por la estructura del juego y las reglas que son representadas por los algoritmos y programación utilizada en el motor del juego. Constituye la parte que no se ve, es decir, el mecanismo interno que controla las diferentes acciones y comportamientos que tienen las cosas con las que se pueden interactuar. 2)Dinámicas: actúan sobre las acciones de los jugadores, también es la representación visual de la actuación de las mecánicas del videojuego sobre las dinámicas, provocando diversas situaciones. 3)Estéticas: encargadas de provocar una respuesta emocional en el jugador al interactuar con el entorno del juego. Pueden variar dependiendo del tipo de persona al que vaya dirigido, no será lo mismo, un videojuego dirigido a un público infantil que a uno más adulto, debido a que su temática estará enfocada en la diversión del espectador, con poca historia para que sea fácilmente reconocible y con unas dinámicas y mecánicas mucho más sencillas, sin embargo, si está dirigida a la otra franja etaria, la complejidad de estas se vuelve mucho mayor, al igual que su calidad estética. La mecánica, dinámica y estética del videojuego pueden llegar a proporcionar una gran carga simbólica al jugador debido a la relación directa que hace con él. Un videojuego se puede llegar a interpretar como una realidad alternativa o una continuación de la misma, en la que los props, enviroments y characters están cuidadosamente elaborados para que no haya errores, debido a que se van transmitiendo con ellos una gran cantidad de estímulos. En conclusión, para generar una respuesta emocional en el espectador hay que tener en cuenta la adaptación y descubrimiento progresivo del mundo o entorno de interacción y la adaptación de este al jugador, la inclusión de retos bien nivelados, reconocimiento de patrones de movimiento, variabilidad e improbabilidad, decisiones interesantes, personajes trascendentes y por último interacción y libertad. “El juego es más antiguo que la cultura, ya que el concepto de cultura siempre presupone una sociedad humana y los animales no han esperado a los humanos para que les enseñaran a jugar. (…) El juego solo se hace posible, pensable y entendible cuando el influjo de la mente rompe el determinismo absoluto del cosmos. La propia existencia del juego confirma la naturaleza supralógica del ser humano. Los animales juegan, así que deben ser algo más que cosas mecánicas. Nosotros jugamos y sabemos que jugamos, así que debemos ser algo más que seres racionales, ya que el juego es algo irracional.”(García de Enterria Díaz, n.d.) FIGURA 8. LAURA NAVARRO. MDA, 2020 FIGURA 6,7. REBECCA SUGAR. Steven Universe Future [fotograma], 2020
46 47 3.GAMEART
48 49 a causa de su contexto social y cultural con el Pop-art como consecuencia de su relación directa entre lo comercial y el producto, los cuales tienen en común un enfoque social destinado a todos los públicos interesados en los fenómenos sensoriales que provocan los medios en ellos. El GameArt está caracterizado por el uso de una amplia gama de técnicas artísticas que pasan por la pintura tradicional y digital, la escultura o modelado. Partiendo del Artgame y de la modificación de juegos nace una terminología para denominar lo anterior mencionado; romhacking, utilizada por muchos artistas para alterar los gráficos, escenarios, diálogos y niveles de un juego a su interés. Esto implica un mundo de exploración personal donde en un mismo juego confrontan nuevas experiencias y espacios. El uso de estos medios provoca los avances en software y hardware que tienen un papel importantísimo en el desarrollo de esta corriente que cada vez aspira a más; la frecuencia de innovación es cada vez mayor en la aparición de soportes más potentes para realizar juegos mejores, junto al entusiasmo y fascinación que tiene el público hace que esta nueva tecnología suscite un interés inmediato y sin límites en la comunidad artística, del diseño, de la ingeniería y del campo de la investigación. El arte implícito en la comunidad artística constituye una parte integral en el proceso, en el desarrollo y en la experiencia que un videojuego nos puede ofrecer, por lo tanto, siempre se debe de tener en cuenta que es un movimiento que debe incluir la participación activa de un jugador, el espectador es el que pasa a ser protagonista de la obra creada por otros artistas. El juego tiene que ser interactivo, y es aquí donde entran diversos tipos de juegos desde el primero que existió en el sector tecnológico como es el “Tennis For Two” predecesor del “Pong”, hasta los juegos de rol, novelas gráficas, arcades, entre otros de hoy día, en los cuales tú decides el desarrollo de la historia. Un juego tiene como características esenciales que debe de ser proactivo, participativo y entretenido. Debido a la gran variedad de videojuegos existentes, se desarrolló un método muy preciso de clasificación; divididos en dos grandes grupos dependiendo de su representación gráfica, el tipo de interacción con el jugador, el sistema de juego y la ambientación, que a su vez se dividen en varios subgrupos: 1.De manera individual y en grupo. 2.Por géneros: arcade, acción y estrategia. •De manera individual: consiste en la presencia de una persona (jugador) como total protagonista de la obra ya sea en un juego online u offline, tiene su objetivo único y lo tiene que conseguir por sus propios medios, con ayuda de los npcs (non-player-character) o con ayuda de tu equipo. •POR EQUIPOS O GRUPOS: Los juegos pueden ser jugados de dos formas totalmente diferentes de manera competiti- En la década de los años cuarenta del siglo XX, el uso de las nuevas tecnologías tras la II Guerra Mundial había sufrido un considerable avance, hasta que en el año 1946 se creó ENIAC, uno de los primeros ordenadores que sirvió como base para los juegos o juegos electrónicos. A raíz del progreso tecnológico obtenido como resultado de ésta, se empezaron a desarrollar proyectos artísticos relacionados con este ámbito, como el arte implícito en los videojuegos o entornos de realidad virtual. A partir del 1994 este avance del arte junto a la tecnología propició a artistas, comisarios y críticos de la materia a usar el nombre de New Media Art, nombre clave para un movimiento que ha transformado y modificado las nociones tradicionales de arte y ha cambiado su soporte, su tiempo y su autor para referirse a una nueva vanguardia artística que implicaba un excelente grado de sofisticación conceptual y de innovación tecnológica, incluyendo así a las masas de gente. El New Media Art pertenece a las nuevas tecnologías y trata desde imágenes fijas y vídeo hasta texto y sonido. El arte digital implica a la percepción de las cosas en actos racionales y reflexivos que se adaptan a los tiempos de cambio y que convive con el presente y pasado. Se divide en dos vertientes; por un lado, el arte y la tecnología y por otro el arte en relación con los medios de comunicación. El primero hace referencia a la presencia de avances científicos que implican un uso activo en nuestra vida, como puede ser la robótica, la inteligencia artificial, el arte digital o electrónico… este no implica ninguna relación con los medios de comunicación, como sería la segunda vertiente que incluye la videocreación, el cine experimental de los 70, el cine actual e instalaciones donde el espectador se convertía en parte de ella: Se reclama la participación del público, se le invita a formar parte de la obra artística, del juego digital o a expresarse online en numerosos foros. El espacio público se convierte en un espacio de representación en que casi todos los personajes tenemos cabida. La estetización del juego democrático parece abarcar toda la superficie del planeta a través de una paulatina conversación de dos ciudadanos en espectadores (activos) de la vida en espectáculo (juego) ¿Este movimiento es acaso un paso más en la emancipación de los ciudadanos hacia la plena participación de los quehaceres y decisiones o reduce toda acción a un teatro de celebración del infinito entretenimiento mientras que los que deciden son otros?”(Sánchez, 2012:51) Estos nuevos medios incluían también al videojuego. Procedente del New Media Art surge el Gameart en el cual el artista es el que se apropia de la tecnología y de sus herramientas para crear arte. Hay algunos géneros creativos derivados del GameArt, uno de ellos es el Artgame, aplicado como una técnica más para explorar el arte clásico y el Artist`s Game cuya función es crear videojuegos para todos los públicos, desde la industria hasta el arte. El concepto de Gameart bebe mucho de las vanguardias artísticas ya que muchas de ellas utilizaban el juego como método para incumplir las normas que estas imponían, a esto se debe también que se caracterice por el apropiacionismo, muchos juegos están basado en algunas obras literarias, películas, series, hechos reales… llevadas al extremo de su representación, como es por ejemplo “The Witcher”, “Ju-On, The Grudge” y “Harry Potter”. Debido al impacto y controversia de este género en la población, podríamos vincularlo
62 63 BLOQUE II
64 65 I. DESARROLLO DE LA IDEA E INFLUENCIAS
66 67 Para poder llevar a cabo un trabajo teórico-práctico se empieza desde lo más básico hasta lo más complejo; establecer las bases de lo que es el videojuego, lo que ha sido el juego a lo largo de la historia, de todas las posibilidades creativas que actualmente permite, de todo el equipo que lleva detrás, de los procesos tan complejos que se llevan a cabo y el resultado final. Todo lo que hay a mi alrededor influye de manera directa a mi producción artística, las personas, los hechos, las conversaciones, las películas, los libros, los videojuegos… acaban de un modo u otro haciendo mella en mi subconsciente, proyectándose en forma de sueños. Siempre he ido contando las locas aventuras que sueño, destacadas por apocalipsis nucleares, apocalipsis zombis, fiestas en la playa que acaban en tragedias, árboles hechos de personas y tartas gigantes en aparcamientos, caracterizado por una estética muy bonita pero muy sombría, nada acaba bien en mis historias. Para inmortalizar esos momentos me propuse apuntar los sueños o algunas palabras claves para acordarme días después de lo que había soñado. Me pareció un tema tan interesante que decidí realizar una historia. Con el objetivo principal localizado, no sabía por dónde empezar, por lo que decidí poner palabras claves en común, reinicio, apocalipsis, nuclear, naturaleza y videojuego: un videojuego donde se reiniciará el mundo debido a una gran guerra nuclear, tras un reinicio, la naturaleza sigue su curso. Para llegar a lo que yo quería realizar tenía varias fuentes primarias de información y mucho cuaderno de campo relleno que me sirvieron tanto como influencias y antecedentes. Siempre hay objetos, personas y cosas que sirven como referencia en tu día a día, en mi caso son los videojuegos, a lo largo de la corta historia del videojuego, se han ido desarrollando con el objetivo principal de divertir al espectador, juegos con historias y estéticas sencillas que querían llegar a todos los públicos, actualmente ese objetivo sigue latente en los videojuegos, sin embargo, las producciones han ido cambiando, de tal manera que un videojuego te puede gustar lo mismo que un libro, un largometraje, una obra de teatro… He tenido esa experiencia con diversos juegos que me han ayudado a avanzar en el terreno personal y profesional: The Legend of Zelda es una obra maestra en el mundo de los videojuegos, sus personajes tienen carisma, sus escenarios son preciosos, su historia proporciona horas y horas de entretenimiento, es un diez en todos los sentidos. Un videojuego que ha ido evolucionando a lo largo de los años desde The Legend of Zelda (1986) con una estética arcade minimalista hasta The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) con una estética anime naturalista y mundo abierto. Este juego contiene todo lo que un videojuego debería de contener: una buena historia, un buen diseño de videojuego y una conexión total con el jugador, con su banda sonora y su narrativa, hace que la historia se vuelva mucho más inmersiva que la de cualquier otro juego y que sirva de inspiración para muchos otros. Animal Crossing destaca por su tranquila y pacífica atmósfera en la cual te dedicas a evadirte y relajarte, hablando con tus vecinos, pescando, cazando insectos y recolectando bayas para poder pagar tu casa, esa es tu única preocupación. Es un juego con una estética muy simple, colorida y limpia, pero no necesita más para establecer un vínculo con el jugador. Stardew Valley es un juego de estética pixel, que no llama mucho la atención y una vez que vas avanzando y probando las diferentes opciones que te ofrece el juego, puedes estar horas seguidas jugando y no darte cuenta. Es un videojuego tranquilo, que te ofrece una vida totalmente nueva, puedes establecer relaciones con los habitantes del pueblo, llegar a tener una vida con ellos, el pueblo realiza diferentes eventos a lo largo de las estaciones que te hace ver como avanza el videojuego, ofrece también acción, con unos enemigos adorables en una cantera donde obtendrás el material para realizar diferentes objetos que te ayudarán a seguir el curso del juego. Los Sims no me han servido como influencia a la hora de realizar mi historia, pero si me ha servido para darme cuenta de cómo acababan todos mis sims; siempre los he creado con rasgos artísticos, ordenados y algo frikis, su aspiración en la vida era ser pintora y sus pasatiempos favoritos eran los videojuegos. Jugando a esto obtuve la respuesta de lo que quería hacer como TFG. En este tipo de juegos, tus deseos y lo que quieres ser en tu vida se ve reflejado de manera inconsciente en tu sim. Fallout, va mucho más allá de ser un shooter, es un videojuego que te proporciona todo tipo de emociones, desde alegría hasta el peor de los enfados. Está ubicado en un mundo consumido por una catástrofe nuclear, lleno de mutantes y de pequeñas aldeas o bandas, en el cual eres independiente y libre de hacer lo que te apetezca, bien o el mal, sin importar si estás siendo juzgado, esto te afectará en el progreso del videojuego. Estos cinco videojuegos son el resumen de la historia que he llevado a cabo, todos ellos FIGURA 11.NINTENDO. Animal Crossing: New Horizons [fotograma], 2020
68 69 contienen algo que me entusiasma y me interesa y que en algún momento he acabado relacionando con situaciones reales. Lo que quiero llegar a conseguir es una mezcla homogénea donde todo tenga sentido y unidad. Para el desarrollo de la historia he tenido en cuenta problemas actuales que involucran a toda una comunidad, como puede ser la crisis financiera, el paro, la hambruna y la enfermedad, de alguna manera u otra son palabras y conversaciones que se escuchan casi a diario, dentro del contexto social en el que se enmarca estas situaciones hay que tener en cuenta todas las posibilidades de adaptación que esto nos permite, hoy en día podemos hacer casi cualquier cosa de manera tradicional y digital, incluso combinando a ambas; en el proceso creativo de un videojuego van implícita, en la pre-producción se realizan bocetos y apuntes de manera tradicional para tener una idea más clara de los objetivos, una vez en la fase de producción es cuando se utiliza el digital no solo en la ilustración, donde puede ser opcional su uso, pero si en el 3D. La historia de este proyecto se centra en un mundo donde la gente no es feliz y se rebela contra sus líderes, sin importarles a ellos lo más mínimo, ya que cada uno mira egoístamente su bolsillo, provocando una gran crisis desencadenada en guerra. Una vez terminado el prólogo empezaría el videojuego en un mundo utópico formado por muchas aldeas, dispersas por un gran mapa, idolatrando los restos pasados como si de dioses se trataran, un mundo lleno de misterio y de recuerdos. Un videojuego de acción, fantasía, survival y mundo abierto lleno de posibilidades, en el que podrás tener tu casa y aparte ir de mazmorra en mazmorra investigando que ha pasado y luchando contra jefes.
70 71 2.HISTORIA
72 73 En el año 2025 los problemas de todas las naciones, países y estados habían llegado tan a su límite que la situación era insostenible, una gran crisis económica peor que el Crack del 29 azotaba el mundo, tanto llego a ser esto que los grandes gobernantes de esos países luchaban por conseguir el poco petróleo que quedaba, haciendo grandes inversiones millonarias en el ejército y armamento militar, ya que las personas al mando no llegaban a ver más allá de sus propias narices. A raíz de esto la población empezó a sufrir las consecuencias, hubo manifestaciones en todo el mundo que fueron censuradas por las fuerzas del estado, llegando a matar a muchos de los manifestantes. El caos era tal que a los supermercados no llegaba comida, todos luchaban por sobrevivir, había comunas de gente viviendo en la calle, para protegerse de los individuos más peligrosos: no había control. Con todo lo que estaba sucediendo lo mejor que podía pasar era una guerra. Los tres estados más importantes sabían lo que se iba a suceder, viendo lo que se les acontecía decidieron actuar desencadenando meses más tardes una triple guerra nuclear; la tercera y última. Tres bombas nucleares llamadas Jay Zeta, Mickey Ivy y H fueron lanzadas el mismo día y a la misma hora, estallando en sus destinos correspondientes el mismo día y a la misma hora. Más de 50 megatones estallaron en cada ubicación provocando seísmos, maremotos y una gran cantidad de muertos. No pudieron hacer nada para evitarlo. Todo el dinero invertido en la energía nuclear dio sus frutos: las centrales se salieron de control, miles de reactores explotaron a la vez, las tumbas de residuos no pudieron aguantar toda la presión anterior y salió todo junto, contaminando el mundo, provocando su reinicio. Año 145 a.B (after bomb) Evy es un joven carismático, lleno de energía que vive en una pequeña aldea llamada Kilonous con sus padres y sus amigos, todos los días son lo mismo, se levanta, ayuda a su familia, va a recoger hortalizas para el almuerzo y la cena y se queda un rato por la noche haciendo ronda por todo lo que pueda pasar. Pasan los días, tranquilos, sin cambios. Una mañana hacía viento, estaba nublado, no se veía el sol, nubes de tormenta se avecinaban, nubes que no eran normales que inundaban todo de oscuridad. Nubes que merecían más importancia que la de las leyendas contadas por sus ancestros, en fin, las leyendas solo son leyendas y ellos tenían que seguir comiendo y haciendo su vida habitual. “Nubes brillantes y oscuras como si fuera un relámpago, aparecerán para no dejar nada, solo miles de rastros y un durmiente” Como siempre lo había hecho Evy se acercó al bosque donde estaban ubicados los huertos de su aldea, para recolectar algunas frutas y verduras. De repente todo cambio, algo trono tras él. La oscuridad que antes se alzaba sobre ellos, bajó; era tan pesada que no pudieron aguantar de pie, cayó desplomado. Cuando despertó fue corriendo a su aldea que estaba a unos minutos de la zona de los huertos, llegó y todo parecía estar normal, todo más sucio pero normal. Fue en busca de sus padres y amigos; no había nadie, parecía como si la tierra se los hubiese tragado, encontró algunos rastros extraños en el suelo, parecían de golpes. Salió corriendo otra vez a las calles de su aldea y siguió buscando, lo único que encontró era un rastro brillante incandescente que acababa en la entrada y un trozo de tela que parecía contar una historia, historia que ya había escuchado antes. Volvió a su casa para ver si por casualidad habían estado allí todo el tiempo, nunca le dio por mirarse en el espejo. Corrió por todos los cuartos en busca de ellos y cuando llegó al baño vio lo que no esperaba. Había cambiado, había crecido, ¿cuántos años habían pasado? ¿qué había pasado? en un día perdió todo lo que tenía y quería, quedando solo él, con su incertidumbre. Es el momento de emprender una aventura…
74 75 3.CONCEPT ART
7776 TÍTULO: Enviroment I AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x420
7978 TÍTULO: Enviroment II AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x420
8180 TÍTULO: Enviroment III AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x420
9594 TÍTULO: Mercader AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x420
9796 TÍTULO: S/T AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x420
9998 TÍTULO: S/T AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x420
101100 TÍTULO: Evy (Turn Around) AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x420
103102 TÍTULO: Evy (Ataque/Defensa) AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Paint Tool Sai) DIMENSIONES: 294x420
105104 TÍTULO: Evy II AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x210 TÍTULO: Evy I AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x210
107106 TÍTULO: Evy III AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Procreate) DIMENSIONES: 294x420
108 109 4.MODELADO 3D
111110 TÍTULO: Enviroment I AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Blender)
113112 TÍTULO: Enviroment II AUTOR: Laura Navarro Hernández AÑO: 2020 TÉCNICA: Digital (Blender)
126 127 BLOQUE III
128 129 1.CONCLUSIONES
130 131 Al entrar en la facultad de Bellas Artes lo único que tenía claro era que quería dedicarme a la ilustración, a medida que iba pasando el tiempo sentía que no avanzaba en mi portfolio, iba realizando todos los trabajos y después de un proceso largo y tedioso acabé asumiendo todos los conocimientos que esos proyectos me iban proporcionando. La ilustración y el videojuego es en lo que más se ha centrado mi atención a lo largo de estos años y a medida que avanzaba en la carrera menos faltaba para poder llegar a cuarto que en mi mente significaba libertad de creación. Cuando empecé a desarrollar ideas para el trabajo de fin de grado me pregunté qué porqué no hacerlo sobre la ilustración aplicada a los videojuegos para así poder desarrollar mi obra personal sobre algo que realmente me gusta. Durante la realización de las diferentes ilustraciones y concepts me di cuenta de que podía aplicar una forma simple para realizar la síntesis de un personaje y viceversa, de que resaltar con colores más saturados a los personajes principales era buena idea, de que el estilo de ilustración cartoon se podría adaptar muy bien al videojuego que tenía en mente y de que desarrollar un videojuego entero debía de ser muy divertido y complicado. El estudio teórico realizado para llevar a cabo todo el proceso me ha aportado una visión del juego que antes no tenía, pensaba que solo era un medio de entretenimiento, sin embargo, el saber que ha tenido tantos diferentes modos de utilización hace que te replantees el querer ponerlo todo en uno. Todo conlleva un proceso y un estudio muy meditado en las diferentes fases de ejecución de un videojuego en el que conjuntamente todo se va uniendo y provocando la funcionalidad de un grupo de personas que son imprescindibles hoy día. Analizar todo en conjunto me ha aportado una manera diferente de ver las cosas, de analizarlas y de profundizar en ellas.
134 135 BILBIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN
136 137 ÍNDICE DE FIGURAS LIBROS FIGURA 1. Anónimo, Pinturas repuestres, cueva de Altamira.[Pigmentos sobre piedra] En Cantabria infinita [consulta: el 15 de mayo de 2020] Disponible en: https://turismodecantabria.com/disfrutala/que-visitar/11-cueva-de-altamira. FIGURA 2. Meet Vincent Van Gogh,2019. En Galerias de Arte Barcelona [consulta: el 10 de mayo de 2020] Disponible en https://galeriasdeartebarcelona.com/exposicion-van-gogh-barcelona/. FIGURA 3. Darick Zabrocki, 2018, Sin título [Pintura Digital] En ArtStation [consulta el 2 de mayo de 2020] Disponible en https://www.artstation.com/artwork/gAAlm. FIGURA 4. PLATINUM GAMES. Nier Autómata [Fotograma], 2017. En PlayStation [consulta el 10 de mayo de 2020] Disponible en https://www.playstation.com/es-es/games/nier-automata-ps4/. FIGURA 5. ALEX MASSE. Paralives [fotograma], 2020. En Youtube [consulta el 8 de abril de 2020] Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=DIqTswEEcL0. FIGURA 6,7. REBECCA SUGAR. Steven Universe Future [fotograma], 2020. En hardsubcafe [consulta el 8 de marzo de 2020] Disponible en https://hardsubcafe.net/episodios/ steven-universe-future-t01-e15-e16-mr-universe-fragments-sub-espanol/. FIGURA 8. LAURA NAVARRO. MDA, 2020 [imagen aclarativa del significado de MDA] Fuente propia. FIGURA 9. RIOT GAMES.League of Legends [fotograma], 2020. En Riot Games [Consulta el 28 de marzo de 2020] Disponible en https://www.riotgames.com/en. FIGURA 10. HUD. Four Sword Adventures, 2004. En The Spriters Resource [consulta el 25 de abril de 2020] Disponible en https://www.spriters-resource.com/ds_dsi/thelegendofzeldaphantomhourglass/sheet/8599/?source=genre. FIGURA 11. NINTENDO. Animal Crossing: New Horizons [fotograma], 2020. En Nintendo [consulta el 8 de abril de 2020] Disponible en https://www.nintendo.es/Juegos/Portal-de-Nintendo/Portal-para-Animal-Crossing/Portal-para-Animal-Crossing-1057128. html. ARTEAGA GÓMEZ, Sebastian, 2013. “Diseñando lo hiperreal: Del juego al videojuego. Lo lúdico al servicio de la tecnología”. I+Diseño: Revista Internacional de Investigación, Innovación y Desarrollo En Diseño, [en línea], no 8, pp. 135–140. [consulta: 7 de marzo de 2020] Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4573068. BARBER. Gabriela y LAFLUF, Marcos, 2015. “New Media Art; un abordaje al videomapping”, Interactive Art [en línea] pp. 283–291. [consulta: 6 de marzo de 2020] Disponible en: https://doi.org/10.5151/despro-sigradi2015-70184. CABRERA, Rafael, 2018. Miradas diversas en tiempos contemporáneos [en línea]. Madrid, Global Knowledge Academics [consulta: 19 de marzo de 2020]. Disponible en: https://es.calameo.com/books/005098249ab3529d4347f. GÁLVEZ RUIZ, Diego, MIRANDA ESTEBAN, Maximiliano, y MONASTERIO MARTÍN, Francisco, 2014. Producción de un videojuego multijugador en Unity combinando los géneros MOBA y RTS: tecnología e implementación [en línea]. Federico Peinado Gil, Tesis doctoral, Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Informática, Madrid [consulta: 26 de febrero de 2020] Disponible en: http://eprints.ucm.es/26491/1/Project- NewDetroit_Tecnología e Implementación_Memoria_UCM.pdf. GARCÍA MARTÍN. Ruth 2016. “La estética videolúdica desde la práctica artística”, LifePlay [en línea]. no 5, pp 1-19 [consulta: 19 de febrero de 2020] Disponible en: https:// www.researchgate.net/publication/305680639_La_estetica_videoludica_desde_la_practi- ca_artistica. GÓNZALES SÁNCEZ, José Luis, 2010. Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos [en línea]. Francisco Luis Gutiérrez Vela, dir. Tesis Doctoral. Universidad de Granada, Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Granada [consulta: 3 de marzo de 2020] Disponible en: https://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/5671/18931200.pdf?sequence=1&isAllowed=y. LÓPEZ NIETO, Daniel, 2006. “ANÁLISIS DEL CONTEXTO HISTÓRICO Y TECONOLÓGICO DEL ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS”, ICONO 14 [en línea]. no 8, pp. 1-19 [consulta: 12 de marzo de 2020] Disponible en: https://icono14.net/ojs/index.php/icono14. LÓPEZ RAVENTÓS, Cristian y BELLI, Simone, 2008. “Breve historia de los videojuegos”, Athenea Digital [en línea]. no 14, pp. 1-23 [consulta: 27 de febrero de 2020] Disponible en: http://www.usal.es/teoriaeducacion. MANDOKI, Katya, 2006. Estética cotidiana y juegos de la cultura: prosaica l, [en línea], México: Cerro del Agua, 248. [consulta: 14 de febrero] Disponible en: https://books. google.es/books?hl=es&lr=&id=aMw737ZAgCAC&oi=fnd&pg=PA6&dq=%22pro- saica.%22&ots=8Eim44IQwJ&sig=8T_bBAKELJ6ipojfI-FAoLerrWk#v=onepage&-
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