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Potenciación de las competencias transversales en titulaciones técnicas

Fernández Vega, Francisco; Díaz Álvarez, Josefa; Guisado Lizar, José Luis

Abstract

En este artículo presentamos una experiencia docente en el marco del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior: la potenciación de las competencias transversales en un Plan Piloto de Ingeniería Técnica Informática de Sistemas (ITIS). Para ello se seleccionó una asignatura de tercer curso de ITIS, Sistemas Operativos, en la que los alumnos han podido trabajar competencias transversales de carácter interdisciplinar y multidisciplinar. Además, se seleccionaron algunos de los alumnos matriculados en la asignatura con la idea de promover experiencias extra-curriculares que permitieran a los mismos afrontar situaciones reales que encontrarán en su futuro profesional. Con este objetivo se planteó la implementación de dos videojuegos con la participación, además de profesionales externos, de alumnos de 4 titulaciones diferentes. Como reconocimiento a la labor desarrollada los videojuegos han sido integrados en una distribución Linux y como consecuencia de ello se ha conseguido motivar en mayor grado a los alumnos de la titulación universitaria, utilizando el videojuego como práctica en alguna de las asignaturas del plan de estudios.

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Experiencias en el Diseño de Planes Docentes en Clave ECTS file:///C:/Documents%20and%20Settings/JL/Mis%20documentos/Inve... 1 de 1 14/06/2007 17:52 EXPERIENCIAS EN EL DISEÑO DE PLANES DOCENTES EN CLAVE ECTS Adaptación al EEES de las asignaturas ‘Álgebra Lineal y Geometría’ y ‘Topología’ de la Licenciatura en Matemáticas A comienzos del curso 2004/05, desde la recién creada Oficina de Convergencia Europea (OCE) de la Universidad de Extremadura, se presentó la I Convocatoria de Acciones para la adaptación de la UEx al EEES. Con esta iniciativa se pretendió impulsar el análisis y la reflexión en equipo de los profesores en torno a su tarea docente. Acogiéndose a esa convocatoria se constituyeron muchos equipos de profesores que, en casi todos los casos, tuvieron como objetivo el rediseño de algunas asignaturas de los vigentes Planes de Estudio, plasmándose en lo que se denominó Plan Docente de cada una de las asignaturas. En otras universidades se ha dado la denominación de “Guía Docente” a esta planificación de las asignaturas, si bien por lo general contienen la información básica que se suministra a los estudiantes y tienen un carácter más escueto que la planificación que se ha pretendido impulsar con esta convocatoria. El propósito no fue elaborar nuevos Planes de Estudios ni alterar sustancialmente los contenidos ni la temporalidad de las asignaturas. Para facilitar este trabajo, desde la OCE se ofreció un protocolo de elaboración de Planes Docentes (1), que contenía un modelo de Plan Docente con algunos epígrafes básicos y otros opcionales. Los aspectos más relevantes del mismo que cabe señalar son: Antes de planificar una asignatura es preciso hacer una reflexión común para explicitar los objetivos de la titulación en la que se inserta esa asignatura y posteriormente poder vincular los objetivos específicos de la asignatura a los de la titulación. El cifrar una asignatura en créditos europeos (usualmente denominados ECTS) fuerza a considerar el tiempo total de trabajo que un estudiante promedio debe dedicar a esa asignatura para alcanzar los objetivos previstos, por lo que los profesores tienen la tarea de gestionar no ya horas de clase, sino tiempo total (presencial y no presencial) de trabajo del estudiante. Se ha introducido una clasificación de los distintos tipos de actividades presenciales de enseñanza, aprendizaje y evaluación en función del tamaño de grupo, proponiéndose para cada uno de esos tipos unos rangos porcentuales respecto al tiempo total de trabajo del estudiante. El que se introduzca un grupo de tamaño medio (denominado Seminario/Laboratorio con un tamaño entre 6 y 20 estudiantes) y otro grupo de pequeño tamaño (denominado Tutoría ECTS con un máximo de 5 estudiantes) abre el reto de diversificar las actividades de enseñanza, aprendizaje y evaluación, tarea no siempre fácil en función de las características de las distintas disciplinas y de los recursos humanos y materiales disponibles. La valoración global de esta tarea de diseño de Planes Docentes ha sido muy positiva. El mero hecho de generar espacios de diálogo en torno a la práctica docente ha sido muy apreciado por los profesores participantes. En muchas ocasiones, además, la elaboración de los Planes Docentes abre retos e interrogantes que necesitan afrontarse con grandes dosis de creatividad. Por eso es muy necesario difundir el resultado del trabajo de los equipos de profesores que han realizado los Planes Docentes. Con ese fin, desde la OCE se abrió la oportunidad de elaborar unos artículos que recogieran los aspectos más relevantes del trabajo realizado. Estos artículos fueron revisados y los autores de los mismos pudieron introducir las modificaciones oportunas tras recibir las sugerencias hechas por los revisores. La versión definitiva de los mismos es la que se recoge en esta publicación. Parece claro que la construcción del Espacio Europeo de Educación Superior no puede limitarse a la reorganización de las enseñanzas, sino que ha de ir acompañada de una renovación metodológica que sitúe el aprendizaje del alumno en el centro del sistema. Este último proceso es el que se ha pretendido impulsar con estas acciones de diseño de Planes Docentes, que en bastantes casos van seguidas de la aplicación práctica de los mismos en lo que se ha conocido usualmente como experiencias piloto. Ojalá los trabajos contenidos en esta publicación sean de utilidad para quienes están inmersos en esta atractiva tarea de renovación metodológica. (1) Para una información más completa puede consultarse la publicación editada al efecto: “Orientaciones para la elaboración del Plan Docente de una Asignatura”. ISBN: 84-7726-724-7. Adaptación de la asignatura ‘Transmisión de Datos’ al Espacio Europeo de Educación Superior Contextualización y perfil del profesional en Podología formado en la Universidad de Extremadura Desarrollo de módulos virtuales de aprendizaje en Botánica y seguimiento del alumno a través de una plataforma de enseñanza-aprendizaje virtual La adaptación de la titulación de Derecho de la Uex al EEES Perfil y perspectivas de los alumnos que eligen estudiar podología en la UEX Potenciación de las competencias transversales en titulaciones técnicas Reflexiones en torno a la adaptación al EEES de las asignaturas de Lengua Francesa Una propuesta de adaptación de la asignatura Arquitectura e Ingeniería de Computadores al EEES Una propuesta de adaptación de las asignaturas de programación de las titulaciones de Informática al EEES Edita: Servicio de Publicaciones de la UEx y Oficina de Convergencia Europea ISBN. 84-7723-745-X 1 POTENCIACIÓN DE LAS COMPETENCIAS TRANSVERSALES EN TITULACIONES TÉCNICAS Francisco Fernández de Vega, Josefa Díaz Álvarez, José Luis Guisado Lizar, Centro Universitario de Mérida, Universidad de Extremadura Resumen: En este artículo presentamos una experiencia docente en el marco del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior: la potenciación de las competencias transversales en un Plan Piloto de Ingeniería Técnica Informática de Sistemas (ITIS). Para ello se seleccionó una asignatura de tercer curso de ITIS, Sistemas Operativos, en la que los alumnos han podido trabajar competencias transversales de carácter interdisciplinar y multidisciplinar. Además, se seleccionaron algunos de los alumnos matriculados en la asignatura con la idea de promover experiencias extra-curriculares que permitieran a los mismos afrontar situaciones reales que encontrarán en su futuro profesional. Con este objetivo se planteó la implementación de dos videojuegos con la participación, además de profesionales externos, de alumnos de 4 titulaciones diferentes,. Como reconocimiento a la labor desarrollada los videojuegos han sido integrados en una distribución Linux y como consecuencia de ello se ha conseguido motivar en mayor grado a los alumnos de la titulación universitaria, utilizando el videojuego como práctica en alguna de las asignaturas del plan de estudios. Abstract: This paper presents a teaching experience under the umbrella of the European Higher Educaton Area: promoting competences when experiencing a Pilot Plan for Computer Science Degree. A subject from the 3 rd year of the degree was selected: Operating Systems. By means of interdisciplinary groups, students have worked on competencies that they will require in their future professional development. Furthermore, some of the students where chosen for working on extra-curricular tasks. These tasks involved students in activities similar to the ones they will find in their future profession. Bearing these goals in mind, students worked in the development of two different videogames, being helped by a 2 freelance graphic designer professional and a musician. An additional goal was also attained: the videogames were finally published on a Linux distribution by the regional government of Extremadura and the students have been really motivated while working the topics covered by the subject selected. Palabras Clave Espacio Europeo de Educación Superior, Videojuegos, Software Libre. Keywords European Higher Education Area, VideoGames, Free Software. Antecedentes La Universidad española se encuentra actualmente inmersa en un importante proceso de cambio dirigido a su adaptación al denominado Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Dicho proceso, cuyo principal punto de partida fue la Declaración de Bolonia (EINEM et al., 1999), firmada por los Ministros de Educación de 29 países europeos en junio de 1999, tiene entre sus principales objetivos la adopción de un sistema de acumulación y transferencia de créditos (denominados créditos ECTS, "European Credit Transfer System") (ECTS, 2003) que favorezca la comparabilidad de los estudios y la movilidad de los estudiantes. Pero el sistema de créditos ECTS, que no cuantifica la docencia impartida por el profesor sino las horas de trabajo del estudiante, no es una mera unidad de medida sino que implica un auténtico cambio de mentalidad en el planteamiento del proceso enseñanzaaprendizaje en los estudios superiores. Asociado a este cambio, el proceso de adaptación al EEES plantea la transformación de un sistema educativo basado en la enseñanza a otro basado en el aprendizaje del alumno. Asimismo, se pretende que los estudios superiores no consistan en la mera transmisión de determinados conocimientos, sino que además el estudiante adquiera una serie de competencias transversales necesarias para el ejercicio 3 práctico de la profesión. Los principales cambios en la práctica docente que ello implica son, entre otros, el fomento del aprendizaje autónomo del alumno mediante su trabajo no presencial, la conversión del papel tradicional del profesor en el de un agente creador de entornos de aprendizaje que motiven a los alumnos y la utilización de metodologías más activas tales como los casos prácticos, las actividades dirigidas, el trabajo interdisciplinar, el trabajo en equipo, los seminarios, las tutorías, el uso de las nuevas tecnologías, etc. En el marco de las titulaciones técnicas en general y de las de Informática en particular, representantes de 56 Universidades españolas han elaborado el "Libro blanco del Título de grado en Ingeniería Informática" (Casanovas Josep et al., 2004), impulsado por la ANECA (Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación), que presenta los resultados de los estudios y supuestos prácticos que realizaron para el diseño de un título de grado adaptado al EEES. Uno de los resultados principales de este estudio es la conclusión de que entre los contenidos formativos fundamentales del Grado deben integrarse contenidos transversales que potencien habilidades propias del ejercicio de la profesión de ingeniero, reconociéndose además la existencia de carencias en el ámbito de las competencias transversales que deben mejorarse con urgencia. La experiencia docente que presentamos en este trabajo pretende potenciar la adquisición de este tipo de competencias transversales por los estudiantes de Informática. Se ha realizado en el marco de la participación de un equipo de profesores del Centro Universitario de Mérida en la I Convocatoria de acciones para la adaptación de la Universidad de Extremadura al EEES, convocada por el Vicerrectorado de Docencia e Integración Europea de dicha Universidad, que tuvo como objeto la realización de Planes Docentes de la titulación de Informática adaptados al EEES. Dicha experiencia tuvo como continuidad lógica la 4 implantación durante el presente curso académico 2005/2006 de la docencia, como Proyecto Piloto, del primer curso de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas en el marco de metodologías ECTS. En dicho ámbito, se puso de manifiesto la necesidad de potenciar la adquisición por los alumnos de competencias específicas ligadas al trabajo interdisciplinar dentro de equipos de desarrollo, de acuerdo con la metodología común en el ámbito laboral de los ingenieros informáticos. Dichas competencias difícilmente pueden desarrollarse completamente dentro de una única asignatura, de modo que para su adquisición es necesario realizar experiencias "globales". Por ello, se planteó la realización de la experiencia que presentamos en la que los alumnos se han integrado en un equipo multidisciplinar de desarrollo con el objetivo de crear un determinado producto informático, concretamente un videojuego, y asociando este desarrollo a una asignatura de la titulación Ingeniería Técnica Informática de Sistemas (ITIS). A través de dicho proyecto, los alumnos han experimentado de forma práctica las competencias propias del ámbito laboral fomentando la adquisición de las competencias transversales citadas. El resto del artículo se estructura del siguiente modo. En la sección 2 se describe la razón de la elección del videojuego como elemento motivador y eje de trabajo práctico en una asignatura de ITIS. La sección 3 describe una ampliación extracurricular y la creación de grupos multidisciplinares de trabajo. Elección de videojuegos como práctica motivadora en I.T.I.S. Uno de los problemas que más afecta a la universidad en general y a la Universidad de Extremadura en particular, es la falta de motivación que el alumnado siente ante la tarea a la que se enfrenta. La tendencia general de realizar estudios universitarios por parte de los alumnos que culminan el bachillerato, provoca en ocasiones la llegada de estudiantes que no tienen definida una clara vocación por los estudios en los que se matriculan. Esta falta 5 vocación se traduce con frecuencia en desinterés e inconstancia en los estudios, que en muchos casos influye decisivamente en el éxito o fracaso del estudiante. Cuando los estudios a los que el estudiante se enfrenta tienen una dificultad intrínseca, como sucede habitualmente con las titulaciones técnicas, el problema puede agudizarse y en ocasiones el fracaso se generaliza. En las titulaciones técnicas, esto se hace aún más evidente cuando se trata de realizar trabajos prácticos, en los que el rendimiento y la constancia del alumno son fundamentales para conseguir el objetivo que se propone. La experiencia que aquí describimos, ha sido desarrollada para hacer frente a la situación que detectamos en una asignatura de tercer curso de la titulación Ingeniería Técnica Informática de Sistemas, en particular en la asignatura Sistemas Operativos, donde se apreciaba en los últimos cursos una cierta desmotivación y falta de interés a la hora de trabajar los objetivos prácticos. Además, y tal como se introduce en la sección previa, la práctica se enmarca en un Plan Piloto puesto en marcha en el marco del nuevo modelo de Espacio Europeo de Educación Superior, en el que el alumno es el agente protagonista del proceso educativo y en el que se busca potenciar el desarrollo de competencias y habilidades profesionales. Para llevar a cabo la experiencia, se seleccionó como punto de partida la asignatura Sistemas Operativos. Sistemas Operativos es una asignatura de tercer curso de ITIS en la que se trabajan entre otros muchos conceptos descritos en el IEEE-ACM Computing Curricula (IEEE-ACM, 2004), la gestión y sincronización de procesos. La experiencia demuestra que los conceptos tratados y las prácticas trabajadas entrañan un nivel de dificultad superior al promedio de las asignaturas de la titulación, tal y como ha quedado de manifiesto en sucesivas ocasiones a la finalización del curso académico a través de encuestas efectuadas al alumnado . Supone un 6 gran reto para el profesorado el poder salvar esta dificultad intrínseca a la vez que superar la falta de motivación general del alumno. Los profesores encargados de la asignatura en el Centro Universitario de Mérida, nos propusimos dar un enfoque distinto a la parte práctica de la misma y proponer algún tema que resultara interesante, motivador y, sobre todo, que consiguiera que el alumno trabajara y entendiera los conceptos aplicados con claridad. Además, según se describe en la introducción, aprovechando la puesta en marcha de una experiencia Piloto dentro del marco del EEES, se pretendía aplicar la experiencia y trabajar de manera específica mediante grupos de trabajo pequeño (denominado Tutoría ECTS en el marco EEES) la potenciación de competencias transversales que serán útiles para los alumnos en su futuro profesional. Como objetivo básico de trabajo se propuso la implementación de una versión de un videojuego clásico. La elección de un videojuego clásico no es arbitraria. Si nos trasladamos en el tiempo, ya en el año 1969, Ken Thompson, uno de los padres del sistema operativo Unix, diseñó un videojuego que fue el primero para el sistema operativo MULTICS (antecesor de Unix), y que posteriormente transcribió para probar la fiabilidad de una computadora General Electric GE 645. Recibió el nombre de SPACE TRAVEL. Poco después, realizó una revisión del juego para probar el sistema en una máquina PDP-7 con el sistema operativo UNICS, antecesor directo de UNIX (Robbins Kay A. & Robbins S. 1994). Se trataba, por un lado, de trabajar sobre una etapa histórica de los sistemas operativos y, a la vez, de buscar un elemento que en muchas ocasiones ha sido punto de entrada del público en general hacia las tecnologías de la información, el videojuego. La inclusión de un videojuego no desvía la atención del alumno, tal y como se podría suponer en principio, puesto que éste debe contemplar los objetivos básicos de la parte de la 7 asignatura a la que pertenece. Además, anima al alumno a tomar decisiones propias tales como la elección del entorno gráfico de desarrollo, realización y diseño de personajes y decorados del juego. Aunque la implementación en entorno gráfico es un objetivo adicional, bien es cierto que hasta la fecha no se ha presentado ninguna práctica que no haya sido implementada bajo este tipo de entorno. Esto demuestra que se ha conseguido la motivación del estudiante, uno de los objetivos perseguidos. Además, se ha conseguido que el alumno tome decisiones, una de las competencias transversales descritas en el Libro Blanco de Ingeniería Informática (Casanovas Josep et al., 2004) . Aplicación extracurricular y creación de grupos de trabajo multidisciplinares Estudiando los resultados obtenidos en los últimos cursos académicos hemos comprobado que la utilización del videojuego como eje del desarrollo de un caso práctico en la asignatura Sistemas Operativos ha permitido la mejor asimilación de conceptos y mayor motivación durante la realización de las prácticas de la asignatura de Sistemas Operativos. Esto nos ha animado a abordar otros aspectos contemplados dentro del apartado dedicado a las competencias transversales en el Libro Blanco de Ingeniería Informática (Casanovas Josep et al., 2004), como son la capacidad de coordinación y el trabajo en grupos multidisciplinares. Siguiendo la metodología de trabajo en pequeño grupo, potenciada en el Plan Piloto ITIS del Centro Universitario de Mérida, decidimos poner en marcha dos equipos de trabajo multidisciplinares. Cada equipo, de tamaño reducido, estuvo formado por alumnos pertenecientes al propio Centro Universitario de Mérida, pero matriculados en diferentes ingenierías técnicas (Informática de Gestión, Informática de Sistemas, Telecomunicaciónespecialidad Telemática y Diseño Industrial). Básicamente se trataba de buscar perfiles acordes con el tipo de producto que se pretendía desarrollar, un videojuego en el que deben intervenir programadores y diseñadores gráficos. El hecho de que en el Centro Universitario de Mérida se contara con todas las titulaciones necesarias fue una ventaja añadida. 14 IEEE-ACM (2004) Computer Engineering 2004 Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Computer Enfineering. Joint Task Force on Computer Engineering Curricula IEEE Computer Society Association for Computing Machinery 2004. Robbins Kay A. & Robbins S. (1994) Unix Programación Práctica (Guia para la concurrencia, la comunicación y los multihijos). Kay A. Robbins, Steven Robbins. Ed. Prentice Hall. Unix Programación Avanzada. García Márquez Fco. Ed. Addison-Wesley Iberoamericana, 1994. García Serrano Alberto (2004) Programación de videojuegos con SDL en Windows y Linux. Alberto García Serrano. Ed. Ediversitas Multimedia, S.L., tutoriales y recursos en la web. (PEGI) Pan European Game Information, http://www.pegi.info/ . (Juegalinex) Junta de Extremadura. Consejería de Infraestructura y Desarrollo Tecnológico Steven L. Kent (2001) The Ultimate History of Video Games. Steven L. Kent, Three Rivers Press. GPL (1989,1991) Free Software Foundation, Inc. http://www.fsf.org/