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Juegos de Realidad Alternativa: nuevas aproximaciones taxonómicas en camino a una redefinición del género

Ruiz-García, David

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‒  ‒ CAPÍTULO 17 JUEGOS DE REALIDAD ALTERNATIVA: NUEVAS APROXIMACIONES TAXONÓMICAS EN CAMINO A UNA REDEFINICIÓN DEL GÉNERO DAVID RUIZ-GARCÍA Universidad de Sevilla 1. INTRODUCCIÓN ¿Qué son los Juegos de Realidad Alternativa? Para unos, dispositivos ludonarrativos amateur o productos de fan-art de gran complejidad cuya motivación principal es satisfecha con el propio acto de jugar. Para otros, herramientas de una creatividad publicitaria que prefiere el preciosismo y la profundidad del contenido al manoseo de insights recurrentes o incluso manidos. Otros tantos los tratarán como eslabón de un entramado transmedia, ya sea supeditados a un producto nodriza o libres dilatadores de los contornos del universo. Incluso habrá para quien los Juegos de Realidad Alternativa sean experiencias puntuales por las que se paga, o formas de visibilización crítica de una determinada problemática, o métodos de gamificación para obtener resultados en la vida real de los usuarios. Para cada uno los Juegos de Realidad Alternativa son una cosa distinta, y sorprendentemente ninguno se equivoca, lo que más allá de misterios o adivinanzas revela el escenario del que partimos: los ARG son una de las formas ludonarrativas más sofisticadas, complejas y a la vez más difíciles de definir y clasificar de las que hoy por hoy pueblan el ecosistema mediático. A los ARG se les cuestiona todo, desde su origen a sus fronteras, desde sus mecánicas, su gameplay y sus objetivos, a la articulación de su más básica expresión ontológica. Quizás esta sea una de las pocas aseveraciones robustas que se puedan articular a priori sobre un género que padece una cuarentena sistemática en sus vectores sustanciales y que enfrenta a sus investigadores en interminables porfías teóricas, ya activas desde su propio nombre y el planteamiento en él del concepto juego ‒  ‒ y el concepto realidad alternativa (Szulborski, 2005; McGonigal, 2003). En los Juegos de Realidad Alternativa lo definido es sistemáticamente redefinido por nuevas e inéditas praxis y la fuerza de la experiencia mediada, además, por el avance de la tecnología, abona un terreno del todo resbaladizo y lleno de discrepancias. A los ARG se les cuestiona todo porque los ARG cuestionan todo. Tales características estructurales del género se explican en opinión de los autores por las siguientes razones: ‒ La inexistencia de un texto fundacional sólido o incluso de un idioma compartido, tan solo la puesta en marcha de una suerte de gramática practicada y nacida sobre la marcha. ‒ La mencionada dependencia tecnológica y sensibilidad a su evolución y deriva por parte de los ARG. ‒ Una variabilidad en cuanto a objetivos y estrategias que afectan a la estructura ARG, disgregándola, rompiéndola y dando lugar a un polimorfismo difícil de aglutinar. Esta particular idiosincrasia aboca a su vez a varios escenarios de abordaje teórico por parte de los investigadores que se acercan a ellos y siempre bajo una circunstancia omnipresente, el desconocimiento general de los ARG, no sólo respecto al gran público sino también respecto a una gran parte de público especializado y profesional (creativos publicitarios, productoras, periodistas e incluso los mismos investigadores). El primer escenario que nos encontramos plantea un tratamiento de los ARG que podríamos considerar en cierto punto reduccionista, caracterizado por un conjunto de definiciones bien delimitadas y ajenas a su naturaleza poliédrica. Esta visión parcial es especialmente patente en los acercamientos sobre todo desde plataformas generalistas, en reseñas de revistas tecnológicas o en artículos periodísticos del ámbito del entretenimiento, aunque también puede observarse en reflexiones del ámbito de la Academia, en investigaciones de temas periféricos o incluso en ciertos estudios de los ARG con una focalización muy específica. Las definiciones de Scolari (2013), Jenkins (2006), o McGonigal (2005), (2020), estarían en este último grupo, mientras los ‒  ‒ acercamientos por parte de Gálvez en Villalba (2007), Torrebejano (2019), Luis Alcázar (Comunicación personal, febrero de 2021) o Miguel Trula (2017) formarían parte del primer grupo de los relatados. En el segundo escenario que nos encontramos, ejemplificado por los estudios de Barlow (2006), McGonigal (2011) Askwith y Jenkins (2006) y Ruiz-García (2020), los investigadores articulan una serie de taxonomías que abordan diferentes facetas de los ARG. Si bien estos acercamientos demuestran mayor panorámica, no tenemos tan claro que en todos ellos exista un entendimiento del polimorfismo del fenómeno en esencia, o, dicho de otro modo, en la mayoría de estas taxonomías no se plantea la etiqueta ARG como un conglomerado de diferentes dispositivos a priori, sino que, por el contrario, se le vuelve a definir como una única cosa y luego se subdivide en varios subtipos fijos (y de nuevo dispares). Si la anterior perspectiva nos podía parecer reduccionista, esta nueva fórmula de definición + subtipos fijos, no supera a nuestro entender el problema, mostrando la misma inestabilidad y desactualización del que podríamos acusar a los primeros. En una línea más cercana a nuestro posicionamiento también encontramos autores que prefieren poner el foco en la dificultad de definición del género y en la amalgama de características más o menos presentes que determinarían en esencia una nueva taxonomía. Algunos de estos autores serían Szulborski (2005), (2006), Stacey (2006) o Palmer y Petroski (2016). Pero no todo en los Juegos de Realidad Alternativa son trampas ni disensiones y, como era de esperar, existen una serie de convenciones que ponen de acuerdo a los teóricos y aterrizan un concepto con una más que evidente tendencia volátil. No es descabellado concluir que los ARG son híbridos, exponentes de aquellos incunables digitales (Murray, 1997), prefigurados de alguna forma en la mente del Homo Ludens (Huizinga, 2007), y a la vez prole predilecta del World Wide Web sin el cual no se conciben (Szulborski, 2005). Tampoco que los ARG encontraron su caldo de cultivo fundamental con el establecimiento de un nuevo y superpoblado ecosistema de medios (Scolari, 2013), con la llegada de nuevas tecnologías y su milagrosa “Conversión de átomos a bits” (Negroponte en Tubau, 2011, p. 160), y en definitiva con la regencia de un nuevo paradigma: el de la convergencia mediática ‒  ‒ (Jenkins, 2006). O que la narrativa se sitúa como su motor principal, (McGonigal, 2011), el componente interactivo y su naturaleza crossmedia/transmedia (Dena, 2008) como dos de sus rasgos fundamentales, y la realidad como protagonista de la experiencia, ya sea esta tratada como objetivo en el que impactar o bien como escenario diegético que hace al juego trascender sus propios límites rompiendo el círculo mágico (Huizinga, 2007) bajo el legendario lema que rige los ARG desde su nacimiento: This is not a Game o TINAG86. Otro de los consensos más o menos acordados por casi todos los que se acercan a los ARG es la existencia de varios conceptos nativos, que como el propio TINAG caracterizan más o menos el fenómeno. Estos conceptos son: ‒ Puppetmaster o Titiritero. Los directores del juego. Los creadores, escritores y desarrolladores que plantean las líneas maestras, escriben la historia y diseñan los elementos de juego, mecánicas, puzles y subtramas, modificándolos, si es necesario, en función de las interacciones de los jugadores. Suelen ejercer un rol combinado de adversario y ayudante, así como pueden ejercer de diseñadores y jugadores a la vez. El titiritero representaría un modo de producción (Hook, 2017). ‒ Rabbithole, Trailhead o Agujero de Conejo. Son los puntos de entrada al juego. Evocando la madriguera del conejo de Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll (1865), los rabbitholes son puertas al universo diegético o llamadas al juego. Pueden ser conocidas por los jugadores o pueden aparecer camuflados en una anomalía que sucede en la rutina del participante y que igualmente los lleva al gameworld, siendo este, el mundo real (Jones, 2008). Los agujeros de conejo serían dispositivos narrativos (Hook, 2017). ‒ The Curtain o La Cortina. La cortina se define por el espacio que separa a los jugadores de los titiriteros, una metáfora de la distancia entre lo diegético y lo real, una intersección, un 86 This is not a Game o su acrónimo TINAG, una consigna que niega el estatuto ficticio del dispositivo disfrazándolo de realidad y que sienta las bases de una particular estética verista que lo separa de otras experiencias lúdicas. ‒  ‒ umbral que enfrenta inevitablemente a los dos entes en juego y representa el contrato social hecho por ambos. La cortina es el marco conceptual (Hook, 2017). Como vemos, aunque la controversia y la confusión parezcan estar garantizadas hasta cierto punto en los ARG87, también observamos notables consonancias, desde las cuales nos parece útil partir si queremos profundizar en este tipo de dispositivos, aceptando su complejidad y asumiéndolos como una realidad múltiple, compleja y llena de aristas. 2. OBJETIVOS El presente trabajo pretende el abordaje de un tercer escenario teórico (respecto a los anteriormente expuestos) que, considerando los ARG como fenómenos múltiples a priori, en su sustancia misma, los clasifique en primer término y después establezca una definición como denominador común de toda esa casuística, un ejercicio que partirá también de una necesaria actualización en las categorías del género. Si para algunos los ARG son solo una cosa (para cada uno diferente) y para otros son una matriz con un catálogo de variantes estancas, nosotros creemos que ya en esencia los ARG son varios fenómenos en uno o si se quiere un fenómeno poliédrico y de contornos porosos afectados por una patológica hibridación, por lo que solo así, con una inversión del orden tradicionalmente seguido y el uso de una lógica de la flexibilidad en lugar de un planteamiento taxonómico rígido, creemos poder dar respuestas a la problemática ontológica del ARG y sus constante aproximaciones reduccionistas o desactualizadas. Y lo hacemos motivados por las prospectivas de un género que en poco más de veinte años ha nacido, crecido, madurado e incluso experimentado un notable declive, nunca dejando atrás su etiqueta de emergente (Hansen et al, 2013) a pesar de prometer una revolución (Boss, 2013), para protagonizar en la 87 Si, por ejemplo, para unos el TINAG significa una filosofía que seguir estrictamente, disfrazando el juego en realidad y engañando al jugador hasta que el peso de la ficción obliga a poner en marcha la voluntaria suspensión de incredulidad, para otros no es más que una estética que gobierna pero que parte de un acuerdo a priori con los jugadores (Stenros et al, 2011) mientras que hay quien subraya su potencialidad en cuanto a producir cambios en la vida de los jugadores (McGonigal, 2020) hablando en otro momento de la manifestación de una crisis de identidad (McGonigal, 2003). ‒  ‒ actualidad lo que parece un renacimiento y una paulatina proliferación descentralizadade su lugar de nacimiento, los Estados Unidos. 3. METODOLOGÍA La metodología utilizada en este estudio se basa en primer lugar en una revisión bibliográfica realizada en varios niveles. ‒ En el primer nivel recopilamos definiciones genéricas realizadas por autores de relevancia a lo largo de los años. Estas definiciones nos proveen de una visión general de lo que significan los ARG en el imaginario colectivo, de lo que son para los desarrolladores y teóricos, así como para los periodistas, más allá de clasificaciones. Tras el análisis de numerosa literatura, hemos seleccionado siete definiciones, cuatro del ámbito de la Academia: McGonigal (2005), Jenkins, (2006), Jones (2009), y McGonigal (2020), y tres del ámbito profesional y periodístico: Gálvez (2007) y Torrebejano (2019) y Manuel Sánchez (Comunicación personal, enero de 2021). Dichas definiciones nos parecen suficientes para mostrar las coincidencias y discrepancias que existen en las consideraciones del ARG como fenómenos definibles en singular, así como para concluir hasta qué punto podemos hablar de reduccionismo en ellas. En el segundo nivel, recopilamos taxonomías del género, en este caso, Askwith (2006), Barlow (2006), McGonigal, (2011) y Ruiz-García (2020). Aquí hemos querido analizar los criterios utilizados para las categorizaciones y los rasgos fundamentales de las propias categorías con idea de acometer la actualización taxonómica y la posterior discusión sobre sus añadidos o suprimidos. También esta revisión bibliográfica nos permite advertir el problema de la desactualización, bien por mor del avance tecnológico o bien por haber sido propuestas como añadido, como apéndice accesorio o como creación a propósito del advenimiento de nuevos usos. ‒ La segunda tarea metodológica consiste en la recopilación de una serie de veinticuatro ARG seleccionados por su especial ‒  ‒ relevancia como ejemplos de las categorías propuestas en las taxonomías analizadas. Estos ARG son en orden cronológico: TABLA 1. Tabla de ARG investigados ARG ENTIDAD ORGANIZADORA, TITIRITERO O MARCA PROMOTORA AÑO TheBeast 42 Entertainment y Microsoft 2001 Majestic Electronic Arts 2001 Lockjaw Andy Aiken, Bruce Cain, Clay Chiment, Derek Jensen, Brooke Thompson y Krystyn Wells 2002 Exocog Jim Miller 2002 Metacortechs Steve Peters, Krystyn Wells, Brooke Thompson y Sean Stacey 2003 ChasingtheWish Dave Szulborski 2003 Urban Hunt Dave Szulborski 2004 I Love Bees 42 Entertainment 2004 The Art ofthe H3ist Campfire para Audi A3 2005 World Without Oil Jane McGonigal 2007 Dónde está yago A 3 Media 2008 A RGuing Cofinanciación Unión Europea 2008 JejuneInstitute Jeff Hull 2008-2011 Superbetter Jane McGonigal 2009 MarbleHornets Troy Wagner 2009-2014 I Love Trees Pennsylvania Educational Technology Expo and Conference 2011 Noc+10 A nónimo 2015- A ctualidad This House Has People in It Alan Resnick 2016 Cypher Hunt Serie de ficción Gravity Falls 2016 La Garduña Existe El Cañonazo Transmedia 2019 Signal Realidad Alternativa PARG 88 1787 Realidad Alternativa PARG Bloodline 2 A lice and Smith PARG Black Watchmen A lice and Smith PARG 88 PARG o Permanent Alternate Reality Game, ARG bajo demanda que normalmente se ofertan en un catálogo de manos de una empresa especializada y se activan en el momento de la adquisición de la experiencia. ‒  ‒ ‒ En la tercera tarea metodológica procedemos a la elaboración de una taxonomía propia y actualizada basándonos en los consensos observados en las taxonomías previas y añadiendo categorías inéditas y justificadas. ‒ La cuarta tarea metodológica consiste en la articulación de una definición actualizada de los Juegos de Realidad Alternativa, proposición que, tras el planteamiento de la taxonomía, ahora sí creeríamos tener sentido como paraguas o contrato aglutinante de todas las dimensiones plasmadas en aquella. ‒ Finalmente, proponemos una discusión sobre las limitaciones y desafíos tanto de la nueva taxonomía como de la nueva definición. 4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN 4.1 CRITERIOS PARA LA ELABORACIÓN DE UNA TAXONOMÍA Si bien hemos detectado un criterio predominante en las taxonomías que nos sirven de referencia, el objetivo del ARG, también parece mostrarse una convivencia de otros criterios que operan en segundo plano. Por ejemplo, para delimitar la categoría ARG de tipo Productivo de la que habla Barlow (2006), o sus equivalentes, Monetizado (Askwith, 2006) o Comercial (Ruiz-García, 2020), parece haberse utilizado el criterio objetivo, en el sentido en que estos son Juegos de Realidad Alternativa cuyo propósito es rentabilizarse, ganar dinero. Sin embargo, también detectamos aquí la operativa de otro criterio, la forma de financiación, algo que también condiciona otros criterios como el gameplay, la forma de inmersión, la cuota de coautoríao incluso la naturaleza colectiva o individual del ARG. Otro ejemplo más evidente podría ser la categoría de Askwith, ARG De un solo jugador, que en rigor no tiene equivalentes en otras taxonomías y que no se establece según el criterio objetivo, sino según el criterio número de jugadores; o la taxonomía completa de McGonigal (2011) que parece no seguir los cauces de sus colegas introduciendo una amalgama de criterios difícilmente equiparables. ‒  ‒ Así pues, para superar la problemática planteada, nuestra opción es evidenciar la existencia de diferentes criterios operativos y utilizar el primero para crear grupos grandes y, en su caso, otros criterios para dividir en subgrupos. 4.2. UNA NUEVA TAXONOMÍA COMPARADA A continuación, presentamos una nueva taxonomía de los Juegos de Realidad Alternativa sustentada en las taxonomías de Barlow (2006), Askwith (2006), McGonigal (2011) y Ruiz-García (2020), y que a su vez intenta aportar una visión actualizada, tomando como referencia el mencionado criterio objetivoparalúdicode los ARG. El orden que pretendemos seguir en cada uno de los subtipos es: primero el planteamiento del que partimos, los subtipos propuestos en el pasado y sus equivalencias, y posteriormente nuestra variante taxonómica. 4.2.1. Grupo 1 Análisis de Taxonomías precedentes TABLA2. Tabla de subgrupos previos sin la nueva taxonomía propuesta ASKWITH (2006) BARLOW (2006) MCGONIGAL (2011) RUIZ-GARCIA (2020) . Promocional . De Extensión Narrativa . Promocional - . Publicitarios Fuente: Elaboración propia El primer grupo analizado engloba principalmente aquellos ARG utilizados como herramientas publicitarias dentro de determinadas estrategias de marketing o bien aquellos que son parte de estrategias comunicativas junto a otras producciones o como centro de dichas estrategias en lo que llamaríamos narrativas transmedia. Agrupamos aquí los ARG que tanto Barlow como Askwith denomina Promocionales, así como aquellos a los que Ruiz-García denomina Publicitarios. También incluimos aquellos ARG a los que Askwith considera De Extensión Narrativa. McGonigal no hace referencia a este tipo de ARG. Los ARG de este tipo están asociados a alguna marca, producto, servicio o ‒  ‒ Nuestra propuesta aquí es la de conservar el apellido comercial para definir a este tipo de ARG añadiéndole, eso sí, dos subgrupos establecidos por el criterio forman de la compra, los ARG Permanentes y los ARG Eventuales. La diferencia entre ambos estribaría básicamente en que los primeros serían parte de un catálogo y podrían ser adquiridos por los clientes en cualquier momento, mientras los segundos se llevarían a cabo en ocasiones puntuales. Un ejemplo paradigmático de este tipo es Majestic (Electronic Arts, 2001). 4.2.4. Grupo 4 Análisis de taxonomías precedentes TABLA 8. Tabla de subgrupos previos sin la nueva taxonomía propuesta ASKWITH (2006) BARLOW (2006) MCGONIGAL (2011) RUIZ-GARCIA (2020) - . Educativo . Serios - De Gestión de Vida - Organizacionales . Serios Fuente: Elaboración propia El cuarto y último grupo es aquel referido a los ARG con una voluntad didáctica y un carácter de impacto sobre la vida real del jugador. Estos ARG son principalmente referenciados por McGonigal que los divide en De Gestión de Vida y Organizacionales, aunque también encuentran equivalentes en Barlow, que los denomina Educativos y en Ruiz-García que los llama Serios. Askwith sin embargo no hace mención alguna a este tipo de ARG. Este tipo de ARG toma multitud de formas; pueden ser utilizados en entornos escolares o universitarios para fomentar el aprendizaje de alguna materia por parte del alumnado o también para entrenar el pensamiento lateral, como en el caso de ARGuing (2008), ARG financiado por la Unión Europea para incentivar el multilingüismo entre los alumnos de enseñanza secundaria de los países de la Unión. También pueden darse en entornos corporativos donde empresas busquen la capacitación de sus trabajadores en algún aspecto o pretendan medir su respuesta a posibles contingencias, como en el caso de I Love Trees (2011), ARG desarrollado durante la Pennsylvania ‒  ‒ Educational Technology Expo and Conference para introducir a los participantes un nuevo sistema sobre tecnología de la educación. Por otro lado, este tipo de ARG pueden buscar la reflexión y el pensamiento crítico como en el caso de World Without Oil (2007), ARG de Jane McGonigal donde se planteaba un escenario hipotético de mundo sin gasolina y se le pedía a los participantes que reflexionaran e intentaran dar soluciones al problema. O en otro sentido, los juegos de la autora dedicados a fomentar conductas de vida saludable incluso llegando a servir de terapia en la recuperación de traumas físicos, como en el caso de su juego Superbetter (2009). Como podemos observar, las posibilidades son múltiples y los cambios estructurales en cada uno de ellos pueden ser también muy pronunciados: El This is not a Game adquiere un significado diferente, la narrativa puede quedar relegada a simple apoyo mecánico, las reglas ARG saltar por los aires y el juego en sí tornarse una suerte de gamificación vital solo pudiendo ser identificado con la etiqueta original por su inequívoca tendencia a colonizar la realidad del jugador, aunque de otra manera. Nueva variante taxonómica TABLA 9. Tabla de subgrupos previos con la nueva taxonomía propuesta TAXONOMÍA ACTUALIZADA (2022) ASKWITH (2006) BARLOW (2006) MCGONIGAL (2011) RUIZ-GARCIA (2020) . Funcional - Capacitacional - De Espíritu Crítico - Didáctico - . Educativo . Serios - De Gestión de Vida - Organizacionales . Serios Fuente: Elaboración propia Hemos querido articular un grupo contenedor, los ARG Funcionales, y una serie de subgrupos capaces de abordar todas las posibles traducciones del primero. En esencia, los ARG Funcionales se definirían como aquellos cuyo objetivo es hacer cambios en la vida real del jugador y, como dijimos, estarían directamente emparentados con otras formas de juego que persiguen objetivos aplicables a la vida real del jugador pero ‒  ‒ que son desarrollados principalmente en entornos digitales como son los persuasive games (Bogost, 2007) o los epistemic games (Shaffer, 2005), y podrían clasificarse dentro de una categoría más amplia que incluiría a todos los juegos cuyo propósito va más allá de la simple diversión, los conocidos como serious games(Wilkinson, 2016). Los ARG Funcionales se dividirían en tres subgrupos, los Capacitacionales o Didácticos, los Críticos y los Motivacionales. Los ARG Capacitacionales o Didácticos fomentarían el aprendizaje y entrenamiento de nuevas técnicas o materias. En el segundo subtipo, los ARG Críticos, nos encontramos con ARG que buscan la reflexión y el pensamiento crítico por parte de los participantes. Finalmente, en el tercer subtipo, los ARG Motivacionales pretenden fomentar conductas de vida saludable y plantear estrategias para solventar problemas del día a día. 4.3 ALGUNAS PUNTUALIZACIONES MÁS La taxonomía planteada en este estudio articula cuatro macrotipologías dentro de las cuales se pueden englobar las categorías trazadas en investigaciones precedentes. Somos conscientes de la amplitud de cada departamento y, de hecho, consideramos dicha capacidad de agrupación como el aporte más relevante en esta taxonomía respecto a las anteriores, aunque por otro lado entendemos que surjan algunas preguntas. ¿Por qué ARG Autotélico y no ARG De Base o Canónico como macrotipología si estas dos últimas etiquetas son las más comunes en otras investigaciones? Porque preferimos fijarnos en el objetivo de este tipo de ARG basados en la existencia de la propia experiencia ludonarrativa, a conformarnos con señalar como elemento primordial de este tipo de ARG que son creados por las bases de fans respetando una suerte de canon, cuando en la actualidad ni son promovidos por las bases de fans (como se entendía una década atrás) ni mucho menos respetando lo que se entendía que era el canon (si es que alguna vez hubo tal cosa). Igualmente nos ocurre con la macrotipología Satélite. ¿Acaso los ARG Publicitarios no plantean extensiones narrativas por el mero hecho de ‒  ‒ ser ARG? Y aunque la respuesta nos anime a pensar en una especie de binomio más o menos asimétrico, lo cierto es que seguimos creyendo necesario el planteamiento de la macrotipología para aglutinar las posibles excepciones de unos y otros. Respecto a los ARG Comerciales cabría puntualizar que es el hecho del precio al jugador lo que los define, ya sea a priori o por suscripción. Esto quiere decir que el resto de características propias de esta categoría pueden ser compartidas por otros tipos de ARG y por tanto no son definitorias de ninguno; existen ARG permanentes que no son comerciales, así como existen ARG eventuales que tampoco lo son. Finalmente, en cuanto a la categoría Funcional, nos parece más indicada que otras etiquetas comoSerio (Ruiz-García, 2020) por el simple hecho de indicar su naturaleza como instrumento que funciona en la vida real, sin connotar nada más. En el terreno de las consideraciones generales creemosmuy necesario atribuirle a nuestra taxonomía y a cualquier taxonomía futura, dos características vitales: la porosidad, esa capacidad de trasvase y de solidaridad entre fronteras, y la capacidad de adaptación, la asunción de que el menú de categorías taxonómicas puede ampliarse en cualquier momento, ya sea por nuevas hibridaciones o sencillamente por nuevos criterios empleados para establecer nuevas clasificaciones. Solo entendiendo los límites como contornos permeables y ampliables creemos posible una clasificación con sentido. 4.4 DEFINICIÓN ACTUALIZADA Tras articular nuestra clasificación creemos pertinente la proposición de una definición actualizada que funcione a modo de acuerdo de mínimos, capaz de incluir las características fundamentales compartidas en todos los ARG de una u otra forma. Un ARG es un tipo de juego caracterizado por una cuota narrativa relevante que se despliega normalmente de forma fragmentada y siguiendo una lógica transmedia, que asume la realidad como componente del juego, emergiendo en ella hasta el punto de convertirla en espacio-tiempo diegético previo pacto de ficción con los jugadores, y ‒  ‒ busca en última instancia un efecto epifánico y transformador sobre estos, ya sea otorgándoles una ilusión demiúrgica de protagonismo narrativo, retándoles a superar desafíos lúdicos que requieran de un esfuerzo cooperativo para su superación o estimulando la aplicación crítica de las mecánicas aprendidas en el juego en entornos y situaciones reales como formas creativas de mejorar sus vidas. 5. CONCLUSIONES Los Juegos de Realidad Alternativa siguen siendo experiencias ludonarrativas vivas y presentes, minoritarias, aunque con una efervescencia alimentada por nuevos usos y nuevas formas tecnológicas que los avivan y los reproducen, siempre con la misma vocación híbrida y la misma tendencia a la ruptura y transgresión de las fronteras que cuando nacieron. Si bien en términos formales los ARG han podido transformarse con el tiempo, el fondo de esa transgresión sigue siendo el mismo: primero, quebrar los límites que separan el juego de la realidad, emergiendo en la vida del jugador para colonizarla momentáneamente o transformarla de alguna manera y después, romper las fronteras que pretenden departamentarlos, agrietando las paredes contenedoras y discurriendo de forma espontánea. Todo ello revela un polimorfismo que obliga a entender primero el género como un fenómeno poliédrico y mutable para a continuación proceder al acercamiento en términos genéricos. Una vez comprendido que los Juegos de Realidad Alternativa son una miscelánea de dimensiones cuyos ingredientes más o menos acentuados configuran un ecosistema, puede ser de recibo taxonomizarlos, clasificarlos en función a dichas protuberancias para finalmente articular una definición capaz de describirlos con suficiente panorámica. Y eso es lo que hicimos, un ejercicio de actualización que, partiendo del polimorfismo como premisa, reconstruyera los contornos del género y atendiese a este como un ecosistema complejo y repleto de excepciones. En suma, creemos que en lo que respecta a los Juegos de Realidad Alternativa, el atentado fronterizo está garantizado en el futuro a medida que estos sean más populares y más utilizados, así que dependerá del ahínco analítico de los investigadores, reconstruir sistemática los perímetros para revelar nuevas mutaciones del género. ‒  ‒ 6. REFERENCIAS Askwith, I. (). This Is Not (Just) An Advertisement: Understanding Alternate Reality Games. 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