Un bosque propio
Abstract
La producción artística previa a este Trabajo de Fin de Grado parte del principio de lo sublime, concepto que en nuestro caso va acompañado de lo ficticio, por lo que en muchas ocasiones tomamos como referencia el folclore y cuentos de hadas populares o incluso composiciones musicales de temática mítica. En el presente Trabajo de Fin de Grado, estas referencias culturales se expanden para entrelazarse con la foresta y la sensibilidad propia, de modo que, mediante la ilustración, demos forma a un mundo conceptual personal o -visto desde otra perspectiva- un bosque propio.
Full text
UN BOSQUE PROPIO TRABAJO DE FIN DE GRADO •TERESA ROMERO GARCÍA• GRADO EN BELLAS ARTES • UNIVERSIDAD DE SEVILLA CURSO 2019-2020
• TRABAJO DE FIN DE GRADO • GRADO EN BELLAS ARTES - UNIVERSIDAD DE SEVILLA CURSO 2019-2020 TÍTULO: UN BOSQUE PROPIO AUTORA: TERESA ROMERO GARCÍA TUTORA: Mª. LUISA VADILLO RODRIGUEZ Vº. Bº. DE LA TUTORA:
ÍNDICE 9 8 I. DOSSIER 13 II. MARCO TEÓRICO 27 INTRODUCCIÓN 29 ANTECEDENTES Y OBJETIVOS 29 METODOLOGÍA 31 DESARROLLO TEÓRICO 32 1. EL BOSQUE Y LA NATURALEZA: CONEXIÓN AL MUNDO FANTÁSTICO 32 EL BOSQUE SAGRADO DE OCCIDENTE 33 EL ÁRBOL COMO PORTAL 34 SOBRE EL BOSQUE LITERARIO GÓTICO Y SU REPERCUSIÓN ROMÁNTICA 37 DESMITIFICACIÓN Y RECUPERACIÓN: EL BOSQUE COMO GUARDIÁN 41 2. EL BOSQUE EN LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA OCCIDENTAL DE LAS ÚLTIMAS DÉCADAS 46 TRADICIÓN DE LA ILUSTRACCIÓN FANTÁSTICA EN OCCIDENTE DEL ÚLTIMO SIGLO 47 ROLES DEL ILUSTRADOR ACTUAL EN OCCIDENTE 53 CONCLUSIONES 56 REFERENCIAS 58 FUENTES PRIMARIAS 58 BIBLIOGRAFÍA 58 ARTÍCULOS 58 FUENTES SECUNDARIAS 59 BIBLIOGRAFÍA 59 WEBGRAFÍA 60 FILMOGRAFÍA 60 VIDEOJUEGOS 62 ÍNDICE DE APORTACIONES 63 ÍNDICE DE FIGURAS 64
ÍNDICE 11 10 PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL 66 ANEXO 69
13 12 I. DOSSIER
15 14 APORTACIÓN Nº 1: Arlion Acuarela, lápiz de color y tinta sobre papel 440 x 580 mm 2020 DOSSIER DOSSIER
16 APORTACIÓN Nº 2: Mercado del Roble Torcido Acuarela, lápiz de color y tinta sobre papel 580 x 440 mm 2020 DOSSIER
19 18 APORTACIÓN Nº 3: Desde las alturas Acuarela, lápiz de color y tinta sobre papel 440 x 580 mm 2020 DOSSIER DOSSIER
33 32 1. EL BOSQUE Y LA NATURALEZA: CONEXIÓN AL MUNDO FANTÁSTICO. EL BOSQUE SAGRADO DE OCCIDENTE Podríamos decir que el bosque ha sido, y sigue siendo, un agente fundamental en los relatos de fantasía occidental. La mayoría de los cuentos recogidos de la tradición oral europea adjudican a la foresta, sino el eje, un papel fundamental en su historia. Nos referimos, por ejemplo, a los mitos griegos con personajes como el de Dafne o bien a textos clásicos infantiles como Caperucita Roja o La Bella Durmiente –entre otros-, ficciones que llegarían a la actualidad en forma audiovisual con creaciones como Frozen. En todas ellas, el bosque se muestra como una entidad ancestral, fuente de todo lo sobrenatural. En literatura fantástica, la imaginería del bosque ha sido reconstruida a través de mitos y cuentos de hadas con el fin no únicamente de enriquecer el mundo ficticio en variedad, sino el de aportar un trasfondo tanto psicológico como cultural o investigar las relaciones entre el ser humano con la propia naturaleza. En lo que al ser humano concierne, éste siempre ha necesitado de los recursos naturales para subsistir. De hecho, en las religiones animistas primitivas se veneraba el entorno que acogía a la población. Quizá es esa relación de dependencia la que otorga a la naturaleza un halo aterrador (así como maravilloso) a ojos del ser humano, el cual termina siendo la causa por la que el mismo ha intentado subyugarla en incontables ocasiones. No obstante, el bosque nunca se ha concebido de igual manera. Debemos tener en cuenta que el concepto que cada civilización tiene de lo natural es fruto de su propia ideología, y ha ido evolucionando y adaptándose a los cambios sociales o culturales que se han dado en cada una de ellas. Como resultado de este proceso de transformación, podríamos clasificar el bosque en dos grupos que la historiadora Lucía Triviño analiza: por un lado la foresta como `Locus amoenus´, un paraje idílico, colmado de luz, al que se atribuyen cualidades positivas. O de la otra mano su contrario, `Locus Horribilis´, reflejo de lugares oscuros y temidos que acogen en su interior criaturas horribles (2019: 16-17). Estas dos facetas conforman una dualidad que se va alternando a lo largo de la historia de la humanidad, sin la cual no podemos entender al bosque como tal, pues a fin de cuentas éste se ha convertido en un fidedigno guardián de la tradición e historia del mundo moderno. Los bosques fueron vistos desde la Antigüedad como espacios idóneos para la celebración de ritos en relación con lo sagrado. Pues todo aquello que se encontraba fuera de las seguras murallas de la ciudad era contemplado como mágico, peligroso, algo que no respondía a las leyes y orden establecidos, en especial la foresta que estaba plagada de seres que escapaban al control humano. Todo esto se debía a que, del mismo modo que la montaña era considerada la morada de los dioses -ejemplo de ello son el monte Sinaí, el Olimpo o el Kailash en el Tíbet-, las grandes arboledas se terminaron convirtiendo en un espacio intermedio entre el mundo de lo terrenal y el divino, una especie de soportal por el que vagaban ciertos espíritus numinosos. Fe de ello da la Epopeya de Gilgamesh, un poema épico acadio fechado entre el I y II milenio antes de Cristo en el que se narraron las aventuras de susodicho héroe en busca de gloria e inmortalidad. Concretamente, en una de sus hazañas el protagonista se adentra en un bosque de cedros, visto a ojos de la sociedad como espacio divino. Tras matar a Humbaba, el gigante guardián del bosque, profana el lugar talando los cedros y arrojando los troncos al río. Cabe decir que el cedro, de la familia de las coníferas, era para los habitantes de la Antigua Mesopotamia el árbol sagrado por excelencia, con su madera construían templos y palacios y extraían aceite para perfumes. Así, lo que Gilgamesh pretendía talando el bosque no era sólo la realización de una hazaña, sino el degradar el bosque a un plano más mundano, de forma que compartiese el mismo destino que los humanos, esto es: la muerte. No obstante, los sumerios no eran los únicos en emplear la materia que el bosque les proporcionaba para la construcción de edificios sagrados. Se recoge que dada su afinidad a lo mágico y la adivinación, en la Grecia clásica estas masas arbóreas eran el preámbulo a los oráculos, por lo normal ubicados en escarpadas montañas. Así ocurre en santuarios como el de Delfos, lugar donde se situaba el templo de Apolo, anteriormente usado en época minoica como el templo de la diosa de la tierra Gaîa. La capacidad de adivinación estaba asociada según los griegos a la tierra, que envolvía vida y muerte a la vez, tumba y útero. Este don, junto al de la profecía, se atribuía por otra parte a las sibilas, las cuales habitaban en las profundidades de las forestas, en las que nunca faltaba un arroyo, lago, pozo o manantial, ya que el agua era vista como fuente de sanación y conocimiento. Para muchas culturas mediterráneas, así como la celta, este líquido vital estaba habitado por seres sobrenaturales. El ejemplo más claro se encuentra en la ‘Dama del lago’. En la mitología celta los manantiales eran el hogar de espíritus sanadores, y en conjunto las deidades del agua eran muy respetadas puesto que este líquido era un elemento que facilitaba el contacto entre el plano divino, terrestre y el del mundo de los muertos. Todos estos elementos convertían al bosque en un paraíso terrenal. Así se concebía, por ejemplo, la mítica Arcadia: un territorio de paz en el Peloponeso perteneciente al dios griego Pan, el cual estaba poblado por un bosque virgen, hogar del dios y de su corte de ninfas, dríades y otros espíritus naturales. Este tipo de lugares se verán reflejados a posteriori en obras pictóricas como las de Friedrich, impulsado por el espíritu romántico de recuperación de las señas de identidad cultural y su concepción mística de la naturaleza. MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO DESARROLLO TEÓRICO
35 34 MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO EL ÁRBOL COMO PORTAL Si en frecuentes ocasiones se veneraba a un bosque sacralizado, consecuentemente numerosas culturas occidentales ofrecían plegarias u ofrendas a determinados árboles, considerados como mediadores entre lo humano y lo divino. Estos árboles sacramentados eran seleccionados según su especie dependiendo de la cultura, el terreno y el clima en los que se desarrollaba cada civilización. Ya hablamos que los habitantes de Mesopotamia veneraban el cedro; para los nórdicos el equivalente era el fresno, mientras que en Grecia se asociaba el roble a Zeus, el mismo árbol en el que los druidas celtas establecían sus oráculos y ritos de protección. Normalmente, se trataba de árboles milenarios como los que acabamos de nombrar, además del tejo o el olivo (entre otros), pues su longevidad se asociaba tanto a la sabiduría como a la eternidad, lo que hacía que se alzaran como un símbolo de protección, de vida y muerte. Así lo demuestra el Árbol de la Vida celta, el símbolo sagrado más importante dentro de esta cultura. Bajo las FIGURA 1: Lyon, H. (2010). Greenman, gráfica digital. Ilustración para Runelords, saga literaria fantástica del autor estadounidense David Farland. Con frecuencia, se presenta el bosque como un lugar que ofrece refugio y protección, una entidad de libertad en la que todas las criaturas pueden convivir. Esto se verá de nuevo reflejado más adelante durante la Edad Media en las novelas de amor cortés, donde el bosque se convertía en el escondrijo de los enamorados. Con el paso de los siglos, las distintas ideologías -bien sea el cristianismo, el islam, el judaísmo u otrashan atribuido en general estos parajes sagrados a sus propias deidades. En la tradición cristiana este lugar ligado al amparo se ve plasmado en los Jardines del Edén, donde el matiz salvaje de paraísos anteriores da paso a una naturaleza dócil, una visión mucho más bucólica de la foresta. Por otro lado, en la mitología nórdica los bosques adquirieron esa condición más apoteósica y catastrofista (característica de las religiones escandinavas), mostrándose más como un `locus horribilis´ que como su alternativa. Se trata de selvas oscuras, tupidas e imponentes que actúan bien como frontera entre lo humano y lo divino, bien como hogar de fieras. A modo de ejemplo, el mitológico Bosque de Hierro (Járnvior) es el arquetipo de bosque que acoge todo tipo de bestias animales o imaginarias como brujas, ogros, lobos… aunque lo que más nos interesa en este sentido es que actúa como útero de estas criaturas, que las produce. Esto nos lleva a su vez a relatos fantásticos más contemporáneos como Un cuento oscuro (2015) de Naomi Novik, una ficción épica donde el bosque se presenta como el mayor antagonista, pues es generador de monstruos que atormentan y corrompen a los seres de su alrededor. Se trata en realidad de un mecanismo de autoprotección frente a la crueldad humana, generado por el corazón del propio bosque, el cual se encarna en la figura de una antigua hechicera. A modo de conclusión, las referencias a este espacio que podríamos considerar el prototipo de `Locus Amoenus´ son inagotables y han constituido una gran influencia en la literatura fantástica posterior, en la que los bosques suelen ser una parada obligatoria en la trayectoria de los personajes principales. Al final el bosque mitológico es un intento por captar la vida en un tono poético, ofreciendo una dimensión eterna y universal que estará siempre presente en la realidad cultural de la sociedad. O como Marcos Yánez (2018: 2) lo describe: “Un paisaje simbólico con unas evocaciones bien definidas que lo diferencian de otros paisajes como el jardín, la montaña o el mar y que le han hablado al ser humano sobre lo que él mismo es”. diseñados para el dossier del presente trabajo se conforman en una especie de metamorfosis con la naturaleza, en la que el espíritu del individuo humano se liga con el de los árboles y la foresta, aumentando así su percepción del mundo, dotándolos de una mayor sensibilidad o singularidad. Siguiendo esta línea, es cierto que para muchas culturas los árboles son un elemento clave en la creación divina, guardando cierto parecido con el ser humano. Según la mitología grecorromana, la madera del fresno sirvió para la concepción de la raza humana. Otras tradiciones establecen que tanto árboles como seres humanos albergan cierto parecido, puesto que comparten fluidos vitales -sangre y saviae igual que los árboles tienen tronco, raíces y ramas, los mismos se pueden vincular al torso, cabeza y pies del ser humano. sombras arbóreas los celtas sellaban pactos o celebraban bodas, convenios y determinados ritos mágicos. La pérdida de estas figuras sagradas marcó un gran cambio en la sociedad. Esta sacralización nos lleva a un concepto adoptado por distintos imaginarios colectivos de las culturas de Oriente y Occidente, el cual sitúa al árbol como `Axis Mundi´. Una idea que dota a estos árboles de determinadas particularidades, como puede ser el estar poblado por seres sobrenaturales o el constituir un portal hacia otra dimensión. Uno de los ejemplos más claros lo encontramos en la mitología nórdica, concretamente en Yggdrasil, el fresno cósmico cuyas ramas albergaban nueve mundos. En las raíces del mismo se encontraban las Nornas -análogo de las parcas romanas y las moiras griegastres espíritus femeninos que velaban por el Árbol del Mundo, bajo el que tejían los tapices responsables del destino de todos los seres vivos. Muchos árboles representados en ficción son versiones reconstruidas de este árbol. Por su parte, el Árbol del bien y el Mal que aparece en el Antiguo Testamento representa el motivo universal del árbol vital. Este tipo de árboles sagrados, percibidos como el centro del mundo, eran frecuentemente representados de forma invertida, con las raíces abriéndose en el cielo y las ramas rozando la tierra. Si relacionamos este símbolo con las criaturas míticas ancladas a la naturaleza, las que más huella han dejado son las ninfas y las dríades griegas. Seres de gran trascendencia cuya influencia llega hasta obras literarias así como plásticas actuales. La palabra dríade quiere decir en realidad `espíritu de roble, de las que existen diversos tipos de las mismas. Una de las más interesantes serían las hamadríades, que estarían ligadas a un único árbol, con el cual nacen y comparten destino, así que si se causa algún daño al árbol que habitan, éstas también resultan heridas. De ahí que en los mitos griegos se castigue a aquellas personas que infligen cualquier detrimento a estos árboles y sus moradoras. Esta idea, en particular, está muy presente en la producción personal que habitualmente desarrollo, ya que esa idea de fusión entre persona y medio natural a través de la creación de personajes fantásticos, es imprescindible en mi creación. Así, parte de los personajes
37 36 MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO Según estos parámetros, la forma en la que el cuerpo humano se configura es a imagen y semejanza de ese árbol que conecta las distintas franjas del universo (Ágredos-Pascual, 2019: 290). Otra reminiscencia de este tipo de pensamiento puede ser la figura del Hombre Verde, un enigmático personaje cuya cara rodeada por un marco de hojas, ramas y frutos silvestres ha servido como motivo arquitectónico en las iglesias europeas durante siglos. El misterio con respecto a su identidad u orígenes ha inspirado a numerosos artistas fantásticos, llegándose a dar como icono incluso en la actualidad. El Hombre Verde podría resultar, de nuevo, un híbrido entre lo humano y lo vegetal. Esta filosofía tiene cierto eco en el mundo que J. R. R. Tolkien crea. En su obra El Silmarillion se hace referencia a dos árboles que funcionan como extensión de lo numinoso y que estaban situados en Valinor, tierra de los Valar, entidades etéreas que se podrían considerar como un equivalente a los ángeles de la religión cristiana. Estos dos árboles, Telperion y Laurelin eran fuentes de luz que, al ser destruidos, sus últimos frutos se transformaron en el Sol y la Luna. En síntesis: fuentes de vida. Actualmente, observamos cómo la mayoría de estas creencias místicas configuradas alrededor de la figura del árbol han sido transferidas a la tradición fantástica del último siglo. En concreto, el gran roble situado en la aldea de hadas Pixie Hollow, un árbol mágico creado por la industria de Disney que representa la base vital de estos feéricos, se trata sin duda de un claro ejemplo de visión del árbol como Axis Mundi. De igual manera ocurre con Kelutrel, el Árbol Madre de Avatar (Cameron, 2009), en cuyo interior hacen vida los Omaticaya, la raza principal de ese mundo. Kelutrel no es sólo representante del hogar, sino que forma parte de la religión de este pueblo junto con otro conjunto de árboles sagrados. Por otro lado, los árboles creados por George R.R. Martin en la saga literaria Canción de hielo y fuego (1996), de corteza blanca y hojas rojas, son el recuerdo de los hijos del bosque, una raza no humana que vivía en harmonía con la naturaleza. De nuevo nos encontramos con que estos árboles configuran una conexión entre el ser humano y lo divino. Pero lo que resulta excepcional es que ciertos individuos nacen con la capacidad de fusionar su propia conciencia con la del árbol, de forma que pueden observar el mundo en su presente, pasado y futuro. Así que el árbol se convierte en un canal a través del cual el sujeto puede ascender al plano celeste (Łaszkiewicz, 2017: 43). El árbol, como portal al mundo imaginado, ha tenido un papel fundamental en el relato ficticio posterior. Son muchas las historias en las que los protagonistas se adentran en un mundo imaginado a través de árboles o enseres fabricados a partir de la madera de un árbol en especial, como es el caso de El león, la bruja y el armario (C. S. Lewis, 1950), donde los hermanos Pevensie acceden a Narnia mediante un armario elaborado con la madera de un manzano de dicho mundo. En este sentido, el ‘Árbol de los Muertos’ de la película Sleepy Hollow (Tim Burton, 1999), es una puerta hacia el inframundo, una versión más oscura de la planta que quizá nos recuerda al ‘Sauce Boxeador’ de Harry Potter, guardián del pasadizo que conducía hacia la espeluznante casa de los gritos en Hogsmeade. En resumen, tanto el bosque como los árboles constituyen una frontera entre la magia y la realidad. Esta larga tradición que relaciona lo sobrenatural con estos iconos de la cultura y paisajes europeos han hecho que, a la larga, la presencia de recursos arbóreos divinos termine convirtiéndose en la narrativa así como la ilustración en un indicativo de lo fantástico. En el ámbito personal, el bosque para la autora simboliza un lugar intrínseco, un espacio de carga espiritual donde se produce la actividad creativa. Incluso se concibe la mente como un territorio boscoso, un vergel de árboles, líquenes y enredaderas. Puede que ésta sea la razón por la que, en obras anteriores a las que se abarcan en este Trabajo de Fin de Grado (en concreto un autorretrato inconcluso), el individuo aparece rodeado por vegetación y árboles, quizá representando ese espacio que viene a ser la mente. Al igual que en muchos de los imaginarios que hemos considerado a lo largo de este apartado, el bosque dentro de la obra personal se sitúa en un estadio fantástico; los árboles suponen un portal y el bosque un pasaje que conduce hacia el mundo propio. De las obras expuestas en el dossier del presente Trabajo de Fin de Grado, concretamente las piezas Nº 4 y 5, hacen referencia al bosque en sus dos facetas: por un lado la vida y por otro la muerte, pues recordamos que el bosque podía ser útero y tumba a la vez. En el caso de la última ilustración, vinculada a la muerte, el agua juega un gran papel, dado que al igual que en culturas como la celta, ésta se convertía en un medio para transportar vida, o en algunos casos, las almas de los difuntos. En cuanto a los personajes que se presentan, en su mayoría adoptan roles que provienen de un entorno mitológico diverso, como puede ser el papel de guardián del bosque, tal y como lo fue Humbaba en la epopeya épica de Gilgamesh o, tal y como anteriormente señalamos, el de ente ligado a un árbol, lo que nos remite a las ninfas griegas. Así pues, el conjunto de obras hace alusión a lugares ficticios o personajes que guardan una gran carga tanto emocional como mística y simbólica, bebiendo de fuentes mitológicas. SOBRE EL BOSQUE LITERARIO GÓTICO Y SU REPERCUSIÓN ROMÁNTICA. A continuación, dejamos de lado el término del bosque como lugar sagrado para analizar su evolución hacia una faceta más oscura, es decir: el bosque como ´Locus Horribilis´. Esta evolución nos es de especial interés dado que dicha faceta de la foresta ha sido fundamental en el desarrollo de obras tanto literarias como plásticas posteriores, llegando su influencia hasta la actualidad, incluyendo nuestra obra. Abarcaremos la visión de la foresta como un paisaje temible, oscuro y peligroso, guarida tanto de entes corpóreos como etéreos. Un lugar que propicia un ambiente adecuado para llevar a cabo actividades extraordinarias, en su mayoría, poco éticas. Dado que, como Lucía Triviño (2017) apunta, “el terror siempre acude a refugiarse entre la oscuridad de los árboles” (p. 131). ¿Pero cuándo deja de ser el bosque un territorio sacramentado? Si nos ubicamos en la Edad Media, ya por aquel entonces se concebía la arboleda como un lugar horrible, un icono que participaba en la literatura caballeresca, principalmente como espacio de prueba para los aspirantes a héroe. Encontramos pues un territorio amenazante, conformado por vegetación espesa, del
39 38 tualmente, las claves de su pintura se contemplan como producto de la tradición popular (canciones, proverbios, relatos folclóricos, grabados, entre otros), así como la religión, radicando todo ello en el bosque que él mismo crea. Seguidamente del Bosco, hemos de dar un salto en este sobreseimiento de la presencia del bosque en nuestras referencias culturales, hacia la época romántica, durante la cual -debido a los crecientes nacionalismosse recuperan antiguas mitologías, cuentos populares y seres del imaginario cultural, que son recogidos por escritores como Perrault, los hermanos Grimm, Hans Christian Andersen, E.T.A. Hoffmann o Bécquer. Quienes dotan a estos relatos de un trasfondo más oscuro y una función didáctica. Como ejemplo, en el caso de Perrault, estos cuentos se emplean como forma de advertir a los niños de los peligros del bosque –presentado a modo de metáfora de lo desconocido-, además de inculcarles obediencia o respeto hacia sus mayores y hacerles desistir de los malos hábitos. Recordamos que el Romanticismo llega tras un periodo de Clasicismo en que la naturaleza había de pasar por el filtro de la razón, de forma que siempre era representada de forma ordenada, esquematizada, en cierto modo. El romanticismo rescata el carácter dual de la naturaleza, presentando al bosque como un lugar oscuro, espeso e indómito, con frecuencia acompañado por la figura de un castillo en ruinas. Estos elementos conforman un paisaje bello y sublime que tiene la función de retrotraer a tiempos pasados. Pues el individuo romántico se encuentra emocionalmente ligado a la naturaleza, entendiendo a la misma como vehículo hacia lo sobrenatural. Todo ello tendrá un impacto evidente en la literatura, por lo que, en lo que a los pintores románticos concierne, estos paisajes boscosos se representan en obras como las de Friedrich, Böcklin, J. M. W. Turner o William Blake. En cuya visión del bosque se dan ambas caras, la destructora o maligna y la benévola. La naturaleza se representa como una entidad sublime, indomable e imponente, lo que hace que el ser humano se vea hipnotizado por ella. En el relato de Los ojos verdes, el cual se encuentra dentro de las Leyendas escritas por Gustavo Adolfo Bécquer (1858-1865), el bosque es guardián de entes sobrenaturales, entre ellos el espíritu que habita FIGURA 2: Doré, G. (1862). Pulgarcito, Grabado. FIGURA 3: Nielsen, K. (1924). Hansel & Gretel, acuarela y tinta sobre papel. MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO que los héroes emergen gracias a su astucia y perseverancia, abandonando el bosque con mayor sabiduría así como mucho más fuertes de lo que eran cuando entraron en el mismo al comienzo de sus respectivas historias. Así, el bosque ejercerá de espacio transitorio, dado que éste se convierte indudablemente en un lugar de crecimiento y transformación, necesario para el enriquecimiento de los personajes en las historias tradicionalmente fantásticas (Laszkiewicz, 2017: 41). Reflejo de ello se da en los distintos bosques del cuento de la Bella Durmiente, que son tanto un refugio para la protagonista como, con posterioridad, una prueba a pasar por el héroe de la historia, quien ha que atravesar un bosque de espinos dominado por un temible dragón para poder alcanzar su destino. De igual modo, tenemos en cuenta el bosque de Mirkwood y el bosque de los Trolls creados por Tolkien en El Hobbit (1937), además de ser un buen ejemplo de Locus Horribilis, beben del bosque medieval, puesto que suponen una prueba para el protagonista. Volviendo sobre la literatura medieval, encontramos que en las novelas de amor cortés el jardín era -según la religiónel espacio idóneo para el amor gentil y comedido, puesto que se trata de una naturaleza ordenada e inofensiva, en oposición a lo que el bosque representa: un lugar desconocido, salvaje o peligroso, refugio tanto para criminales y entes etéreos como para los enamorados, invitando al placer o al adulterio. Esto nos lleva al bosque como territorio marginal, destinado a aquellos que incumplen la ley. Ejemplo de ello se da en las historias del forajido Robin Hood, cuya primera mención manuscrita data del año 1377 y está firmada por el sacerdote William Langland. En ellas la foresta ofrece cobijo, sobretodo libertad a los que se atreven a adentrarse en ella, un espacio en el que la humanidad puede convivir en paz al margen de una sociedad corrupta. Sin embargo, todas las personas que habitan en el bosque son señaladas como socialmente marginadas y en consecuencia la arboleda toma un carácter lateral, se convierte en un mundo salvaje a ojos de la sociedad, pero ideal para los rebeldes. Este mismo concepto se verá reflejado con frecuencia en las obras de la escritora Laura Gallego, especialmente en el libro Donde los árboles cantan (2011), en el cual la protagonista (quien cumple el papel de heroína) ha de escapar al Gran Bosque, un territorio de leyendas al que todos rehúyen. La figura del bosque en esta novela acoge a los rebeldes de un reino cuyo trono ha sido usurpado por bárbaros, ayudando a su desarrollo, así como construcción psicológica del personaje principal. Por otro lado, en una breve mirada histórica, a finales de la Edad Media en Occidente, hemos de detenernos en La Divina Comedia escrita por Dante, se cree, entre 1304 y 1321. Al comienzo de la lectura de “El Infierno” -una de las tres partes en que se configura la obra-, el protagonista se halla perdido en un bosque oscuro, alegoría del pecado. Más adelante nos topamos con el bosque de las arpías y el de los suicidas, siendo el último el lugar donde las almas de los que se quitaron la vida voluntariamente se retuercen en el interior de los troncos, a modo de castigo por sus pecados. De esta forma, Dante plantea el bosque como una clara metáfora del suicidio y todo lo maligno. De este modo, estas simbologías, ligadas a creencias religiosas exaltadas atribuidas al bosque, se funden conformando un mundo gótico o fantástico alrededor de la figura del mismo, que se verá reflejado en la literatura y el arte posteriores. En este sentido, el Bosco arrastrará esa conceptualización de foresta gótica característica de la Baja Edad Media. De hecho, resulta irónico cómo el Bosco porta el bosque en su propio nombre, pues él mismo reclama lo orgánico y la vegetación en la mayor parte de su obra, donde la naturaleza exuberante prolifera alrededor de las criaturas humanas. Ac-
40 41 MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO Figura 4: Romero García, T. (2020). Omphalo, acrílico sobre tabla. DESMITIFICACIÓN Y RECUPERACIÓN: EL BOSQUE COMO GUARDIÁN. Si miramos hacia atrás en la historia, observamos la alternancia que existe entre la pérdida de los valores del bosque y su continua recuperación por movimientos plásticos, como pudo ser el romántico, a finales del siglo XVIII. Este último, como denotamos anteriormente, nació a modo de respuesta al neoclasicismo y a la fuerte racionalización que se dio en Europa, debido en gran parte al estallido de la revolución industrial. En esencia comprobamos que el romanticismo persigue evocar las raíces culturales de cada país. Quizá siendo esto mismo lo que pretendía el filósofo estadounidense Henry David Thoreau, quien en el año 1854 publica Walden, un ensayo en el que narra los dos años durante los cuales estuvo viviendo en una cabaña que él mismo edificó en el lago Walden. Se trata de un proyecto de vida que pone en valor los recursos que la naturaleza ofrece, señalando la vida en el medio natural como salvoconducto, para poder liberarse de las cadenas impuestas por MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO en la fuente de los Álamos, por la que el protagonista de la historia se siente atraído. Tras salir de ésta nunca vuelve a ser el mismo y termina muriendo a manos del ánima que habita la fuente, de la que se había enamorado. En muchas otras leyendas del autor como El rayo de Luna, El gnomo o La corza blanca se transmite este mismo concepto del bosque, típico del romanticismo, donde la naturaleza encantada atrae al personaje principal. Cabe destacar que el bosque romántico bebe de los cuentos de la tradición oral europea, en los que la arboleda es un lugar peligroso destinado al aislamiento, como ocurre con los cuentos de Hansel y Gretel o Pulgarcito. En ambos casos los niños son abandonados por sus despiadados padres en la foresta, un espacio desconocido e inseguro en cuyas profundidades se encuentra la casita de dulces de la bruja o la guarida del ogro. Es interesante aquí destacar cómo la figura de entes sobrenaturales comprendidos en brujas, dragones u ogros terroríficos se convierte en el corazón del bosque en la faceta de Locus Horribilis. Esto se vuelve a repetir en cuentos como el de Caperucita Roja. Los relatos folclóricos tenían la función didáctica de hacer ver a los niños los peligros del bosque (hogar de lobos, brujas y seres monstruosos) en contraposición con la seguridad de la aldea. Del mismo modo, a posteriori, en la película de Blancanieves y los siete enanitos (Disney, 1937) el bosque resulta aterrador, solo adquiriendo cierta estabilidad cuando Blancanieves llega a la casita de los enanitos, alusión a la civilización. Otros ejemplos residen en la obra Alicia en el país de las maravillas escrita por Lewis Carrol en 1862. El país de las maravillas -conformado por territorio boscosohace guiños al mundo de las pesadillas, en el que la protagonista se enfrenta a innumerables peligros. Por otro lado, el bosque Turgal que aparece en A través del espejo y lo que Alicia encontró allí, continuación de las aventuras de Alicia publicada en 1871, es el lugar donde habita el temible Galimatazo, otra reminiscencia del bosque gótico. Finalmente, en la película de Disney Maléfica, estrenada en 2014, el bosque es una frontera entre el mundo habitado y el fantástico, considerándose la foresta como una amenaza para el ser humano. Con respecto al ámbito personal, el bosque al que nos referimos –visto como una metáfora del mundo intrínsecoestá muy ligado a la foresta gótica, en especial, a la romántica. Ya que, dentro del marco artístico particular que exploramos en las obras que sustentan este Trabajo de Fin de Grado, lo sublime es un tema recurrente, estando el mismo muy ligado a la mística, de forma que se da cabida a la fantasía. En este sentido, según lo que Immanuel Kant defiende en sus ensayos sobre el sentimiento de lo bello y lo sublime: mientras lo bello se asocia a la sensibilidad, la razón y lo finito, lo sublime está ligado al inconsciente, incluyendo categorías como lo terrorífico, noble y magnífico, cualidades muy propias de la fantasía. El bosque, en ese aspecto, es ideal para generar ambientes (como ya hemos contemplado en este apartado) oscuros, tétricos… Atmósferas que se presten al terror sin dejar de lado lo extraordinario. Estas ambientaciones se ven propiciadas particularmente en las piezas que hacen referencia directa al bosque (piezas Nº 4 y 5), gracias a los contrastes conseguidos mediante el claroscuro. En obras como Omphalo, ajenas al proyecto que nos atañe, se introducen, además de elementos naturales, edificios en decadencia como piezas clave para evocar lo sublime, lo que nos recuerda a la mentalidad romántica. Por tanto, podemos concluir que tanto lo sublime como el bosque gótico están implícitos dentro de la obra propia, concibiéndose como matices fundamentales de lo fantástico.
42 43 una sociedad industrial. Thoreau defiende una vida contemplativa que va mucho más allá del tan ansiado lujo perseguido por el sueño americano, de forma que cuestiona radicalmente la institución del mercado, venerado en el ámbito capitalista como único Dios. En resumen, una reflexión sobre la vida y placeres de lo cotidiano, imponiéndose la necesidad de preservar la naturaleza y, con ella, nuestra propia existencia. Las conclusiones de Thoreau tuvieron a posteriori una gran repercusión en el movimiento hippie originado durante la década de los sesenta, como también influenció en el ecologismo o el movimiento obrero. Asimismo, este proceso de recuperación se vuelve a repetir tras la Segunda Guerra Mundial (que supuso la destrucción tanto de valores humanos como ambientales), cuando de la mano de escritores e ilustradores surge tanto la ciencia ficción como la ficción fantástica, estando la fantasía muy ligada al bosque y al folclore popular. Actualmente vivimos en un mundo donde la globalización sitúa el capitalismo y los avances tecnológicos en su eje central, desmitificando todo lo relativo al bosque. Poco importan las raíces culturales si no son para ponerlas al servicio del turismo, de modo que resulte beneficioso para la economía. Una realidad triste en la que a veces, poco o nada, podemos hacer más que sentirnos impotentes. No obstante, encontramos que la ficción fantástica ha incorporado la imaginería arbórea dentro de su discurso para hacer meditar al receptor sobre la relación del ser humano con la naturaleza dirigiendo, a su vez, la mirada del mismo hacia problemáticas ecológicas. Se denuncian así cuestiones como la tala masiva de bosques, los incendios forestales, la contaminación ambiental, la escasez de agua o la pérdida de la biodiversidad entre otros. Ejemplo de ello se da en El señor de los anillos (Tolkien, 1954), en el cual la raza `Ent´, seres corpulentos de configuración similar a la humana pero con la piel constituida por corteza y ramaje, se enfrenta al mago Saruman, quien está talando los árboles para construir material bélico. Claramente, Tolkien presenta una metáfora de la deforestación, la lucha constante entre naturaleza y ser humano que, sin mostrar empatía alguna por el medio ambiente amenaza con destruir la foresta con el fin de conseguir materia prima. Vivimos en un mundo en que estamos desarraigados del bosque, podríamos decir que en muchos aspectos se ha roto la conexión entre el humano y el medio natural. La pérdida del árbol en muchos idearios ha sido vista como el olvido de la identidad propia, pues el bosque es -de forma simbólicaguardián de la cultura del pueblo. Esto se ejemplifica en la ya mencionada obra Un cuento oscuro (Novik, 2016), cuyo título original es Uprooted que viene a significar `desarraigada´. En el libro, el valle donde la protagonista y su familia habitan lleva siglos amenazado por un bosque aterradoramente maligno, fiel prototipo de `locus horribilis´. A pesar de ello, los habitantes del valle se adaptan a la vida del lugar, olvidando el peligro, por lo que el bosque termina siendo -en cierto mododesmitificado. Sólo cuando las personas que habitan el valle son arrastradas fuera de contexto, éstas se acuerdan de sentir miedo. Al final, la ficción fantástica tiene de alguna forma la misión de recuperar la conciencia sobre la importancia del bosque, nos enseña a respetar aquello que, en MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO realidad, es parte de nuestra identidad cultural. Desde mediados del siglo XX hasta las últimas décadas se han seguido creando mundos ficticios que conciben al bosque como un elemento clave en sus tramas. Muchas de estas ficciones ya las hemos nombrado, otras surgen con el desarrollo de los videojuegos, como puede ser Ori and the blind forest (Korol y Coker, 2015) cuya historia gira en torno a un bosque y un árbol que cumple rol de Axis Mundi. Ficciones audiovisuales de Disney como Brave (Sarafian, Andrews y Chapman, 2012) o Frozen II (Del Vecho, Buck y Lee, 2019), además de clásicos de estudios Ghibli tales como: La princesa Mononoke (Suzuki y Miyazaki, 1997), Arriety (Suzuki y Yonebayashi, 2010) o Mi vecino Totoro (Takahata y Miyazaki, 1988), retratan el bosque a modo de guardián cultural. Si bien en el caso de Mononoke es también metáfora de la destrucción del medio natural -símbolo de la tradición del paísdebido a cambios sociales y culturales. Esto último se vuelve a dar en la película Avatar, donde la raza humana (en pos del beneficio propio) se afana por destruir los bosques de los `Na´vi´. En otras ocasiones el árbol, esta vez en su faceta divina, sirve como vehículo para afrontar problemas que pueden parecer actuales pero que siempre han estado presentes. Tal y como se expone en la película Un monstruo viene a verme (Atienza, Horwits, King y Bayona, 2016), en la que la sabiduría reside en un tejo milenario que ayuda al pequeño protagonista de la historia a superar el miedo a la muerte, la enfermedad y la pérdida de un ser querido. Como conclusión, podemos decir que el bosque en la fantasía evoluciona en paralelo a la realidad, adaptándose a problemáticas sociales actuales. Así que no se queda obsoleto, sino que renueva el mensaje que se transmite constantemente. FIGURA 5: Fotograma de la película Brave, (2012).
44 Por último, debemos mencionar al teórico de arte Wilhem Worringer, según el cual la historia del arte es un proceso dominado por la alternancia entre dos polos opuestos: por un lado el naturalismo o principio orgánico, y por otro el principio racional o de abstracción. Entre ambos existen numerosos estadios, pero lo que nos interesa aquí es que el principio del naturalismo se caracteriza por la representación de formas orgánicas efímeras, buscando además cierta proyección sentimental. Mientras que, al principio racional, simbolizado a menudo por una pirámide, le corresponde la abstracción como método para ordenar, a través de esquemas geométricos, todo lo fenomenológico. Teniendo esto en cuenta, en el ámbito de la obra propia se reivindica lo orgánico constantemente. Pues se pretenden recuperar los valores y simbología del bosque mediante la ilustración. El proyecto que se desarrolla en el presente trabajo tiene como fin la construcción de una ciudad ficticia, enmarcada a su vez en una sociedad donde la naturaleza tiene un papel espiritual o protector, siendo el bosque en concreto temido y respetado por los habitantes del lugar. Se trata de reestablecer esa conexión naturaleza-ser humano, volver a estar arraigados al bosque. Y aunque el bosque se contempla generalmente como guardián de todo lo fantástico, en lo personal también representa un lugar al que acudir cuando queremos escapar de la tediosa realidad, o igualmente, del hastío de la razón. MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO FIGURA 6: Fragmento de fotograma de la película La princesa Mononoke, (1997).
47 46 MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO 2 EL BOSQUE EN LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA OCCIDENTAL DE LAS ÚLTIMAS DÉCADAS. Tal como sucede en literatura, la ilustración fantástica actual de Occidente tiene su origen en el folclore popular y la mitología religiosa, estando por ende arraigada al bosque. Con el tiempo, tanto leyendas como cuentos de hadas han ido ganando complejidad, adaptándose a cada época y transmitiendo con sus desenlaces soluciones a determinadas cuestiones existenciales. Así pues, no son inusuales en fantasía los ilustradores que se apropian tanto de panteones como bestiarios míticos con objeto de adaptarlos a un discurso contemporáneo. En el ámbito de la ilustración, del mismo modo que ya referimos en apartados anteriores, el bosque mitológico vuelve a adquirir relevancia durante la época romántica, cuando ilustradores como Gustave Doré realizan distintas interpretaciones de los cuentos de hadas tradicionales. Asimismo, dada la creciente industrialización y el racionalismo imperante, tanto la búsqueda de la identidad cultural como la creciente apreciación hacia seres sobrenaturales se ven potenciadas en Reino Unido durante la época victoriana. En este periodo se organizarán pues numerosas exposiciones sobre susodichas temáticas, jugando un importante papel ilustradores como Arthur Rackham. Junto a Kay Nielsen o Kate Greenay (entre otras figuras) Rackham pertenece a la denominada Edad de Oro de la ilustración, que se extiende desde finales del siglo XIX hasta el inicio de la Primera Guerra Mundial. En concreto, Rackham fue el primero en publicar una serie de Gift Books, libros ilustrados de temáticas folclóricas o míticas que tuvieron un gran éxito gracias a los avances de la impresión a color en Inglaterra. Con el tiempo, este tipo de piezas en las que se envuelve un conjunto de ilustraciones de carácter narrativo serán consideradas como obras de arte en sí mismas. Por otro lado, gran parte de las ilustraciones fantásticas de hoy día tienen como base técnica y conceptual nociones realistas típicas del siglo XIX. Ya en obras de ilustradores realistas en la línea de Austin Abey e incluso referentes prerrafaelitas tales como John William Waterhouse o Gaston Bussière observamos una interpretación de las leyendas y relatos tradicionales basada en lo que el artista James Gurney denomina como `realismo imaginativo´, esto es: La representación convincente de lo ficticio. Este estilo se seguirá adoptando a posteriori, en especial dentro del subgénero de la fantasía épica. De este modo, en una época en que muchas disciplinas del arte se decantan por la abstracción, la ilustración fantástica occidental mantiene, en la mayoría de sus facetas, ese carácter orgánico que arrastra desde principios del siglo pasado. No obstante, los medios, así como el trasfondo, serán por completo distintos. A continuación, nos disponemos a analizar la historia de la ilustración fantástica, partiendo desde mediados del siglo XX y haciendo mayor énfasis en las últimas décadas, en las que el arte ha sido influenciado por el auge de las nuevas tecnologías. Finalmente, se revisarán referentes de especial interés para el proyecto personal llevado a cabo en el presente Trabajo de Fin de Grado. TRADICIÓN DE LA ILUSTRACCIÓN FANTÁSTICA EN OCCIDENTE DEL ÚLTIMO SIGLO. MARCO TEÓRICODESARROLLO TEÓRICO Al éxito de estas revistas se unen las publicaciones de J. R. R Tolkien, C. S. Lewis o Ursula K. Le Guin, quienes retratan mundos ficticios endeudados con la mitología e historia occidentales. Las historias creadas por estos autores establecieron hasta cierto punto los cánones del género, aumentando además el influjo de lo fantástico en la lustración. El propio Tolkien recreó parte de la Tierra Media en un intento por ilustrar sus novelas, estos mundos siguen siendo en la actualidad una enorme fuente de inspiración para numerosos artistas. Así, con el paso de los años la cultura popular se va haciendo más accesible, en parte gracias a los avances tecnológicos, y en el año 1974 surge Dungeons and Dragons, el primer juego de rol de temática fantástica de la historia, diseñado FIGURA 7: Tolkien, J.R.R. (1937). Bilbo comes to the Huts of the Raft-elves, acuarela sobre papel. Ilustración incluída en la primera versión impresa del Hobbit. Para poder adentrarnos en la ilustración más actual debemos entender primero su contexto histórico, enfatizando especialmente en aquellos artistas y sucesos que a lo largo del último siglo han establecido los principios del género tal y como lo conocemos hoy día. El término `fantasía´ a modo de género dentro de la ilustración no se acuña hasta mediados del siglo XX, a pesar de que -como hemos podido comprobarel mismo ya comprendía en ese momento un largo recorrido. La ilustración fantástica de principios del siglo pasado está muy ligada a la literatura. Los ilustradores llevaban a cabo mediante técnicas tradicionales obras destinadas a revistas, cartelería y libros, que constituían su principal fuente de ingreso. Unos de los mejores ejemplos de ello pueden ser los `pulps´, revistas distribuidas durante la primera mitad de siglo a un precio económico. Estas contenían novelas ilustradas a color que, entre otros géneros, abarcaban el fantástico. Así, revistas como Weird Tales, que habiendo publicado su primer número en el año 1923 se convirtió en la primera revista de ficción fantástica, fue seguida de otras publicaciones como Sword and Sorcery. En concreto, Weird Tales fue responsable de la edición de la célebre novela Conan el Bárbaro, un clásico de la fantasía heroica escrito por Robert E. Howard e ilustrado por artistas como Mark Schultz. Remarcamos que el tipo de ilustraciones de la época, singularizadas por sus colores chillones, se caracterizaba por una gran potenciación de los rasgos anatómicos masculinos así como, por desgracia, encontramos a una mujer bastante sexualizada. Los pulps impulsaron en gran medida la Ciencia Ficción, llegando a comprender una amplia audiencia para la década de los cincuenta.
49 48 que conceden a sus obras un marcado carácter realista, lo que hace que el espectador entre de lleno en el mundo que el autor construye. Siguiendo la trayectoria del mundo del entretenimiento, en 1993, el matemático y diseñador de juegos estadounidense Richard Garfierld idea el juego de cartas Magic. El encuentro, por el cual se atribuye a Garfierld la creación del concepto del juego de cartas coleccionables. Cada partida de cartas del juego representa una lucha entre hechiceros cuyos papeles son asignados a los distintos jugadores, quienes pueden hacer uso de hechizos, criaturas sobrenaturales, tierras y artefactos representados en las cartas para defenderse. La estructura de estas cartas se deriva de juegos de rol como Dungeons & Dragons, tomando inspiración directa de la mitología, así como aquellas fuentes que a su vez forman parte del conjunto de referentes por excelencia del campo de la fantasía. A partir de este punto, surgen numerosas compañías dedicadas a la creación de juegos de cartas de este estilo. Pero lo que nos interesa en este aspecto es que importantes artistas dentro de la historia de la ilustración fantástica como Rebecca Guay, Donato Giancola, Kaja foglio o Tony Terlizzi entre muchos otros, han participado en la creación de ilustraciones para este tipo de cartas. Debido a la variedad de artistas involucrados en el proyecto, las ilustraciones que acompañan originalmente por Gary Gygax y Dave Arneson en Estados Unidos. Dentro del juego, los distintos jugadores asumen un papel en la historia principal, siendo capaces de crear su propia trama. D&D, como se le conoce de forma popular, comprende a día de hoy cinco ediciones. El juego tuvo un gran impacto en el género, elevando de forma masiva la popularidad de la ficción fantástica, dado que la aplicación generó libros, revistas, cartas y todo tipo de merchandising que requería de los ilustradores como fuente de material artístico, por lo que en este contexto se desarrollan numerosos artistas fantásticos, tales como James Gurney, Frank Frazetta, Boris Vallejo, o Victoria Poyser. Aunque de estos, Gurney es el que más indaga en el ámbito de la construcción de mundos fantásticos, pues se encargó de la creación e ilustración de `Dinotopia´, una suerte de tierra en que seres humanos y dinosaurios viven de forma armónica. Para la representación, tanto de estos seres como de los lugares ficticios, Gurney se basa en exhaustivos estudios plenairistas FIGURA 8: Guay, R. What lies Beneath, 270x300mm, Óleo y pan de oro sobre lienzo. MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO MARCO TEÓRICO - DESARROLLO TEÓRICO cada carta no están atadas a un único estilo, reflejando por tanto el carácter de cada ilustrador. En concreto, hemos de subrayar a Rebecca Guay, cuyas obras de espíritu romántico e influencias renacentistas ilustran el mundo de las ninfas y dioses míticos. De ella particularmente nos atraen unas composiciones que, si bien de forma general pueden parecer simples, están colmadas de detalles. Mediante un tratamiento pictórico delicado construye personajes que más allá de sus orígenes mitológicos poseen cierto frescor contemporáneo en cuanto a la forma en que platea los retratos. Así que Guay no deja de ser un referente para nuestro proyecto personal en lo que a la composición y la técnica respecta. Finalmente, entramos en el área de la ilustración fantástica del siglo XXI, época en que se da comienzo a una era marcada por el auge tecnológico. Lo digital abre nuevas puertas al arte, disponiendo los ilustradores de nuevos medios para transmitir sus historias. Si hasta finales del siglo XX se había trabajado en su mayor parte con medios tradicionales, ahora empiezan a imperar la pintura y el dibujo digital. Cabe destacar que, en contraposición a lo que ocurría a principios del siglo pasado, esta vez la cultura visual prevalece sobre la literatura. Pues la producción de videojuegos, series y películas -además de la realidad virtualhan propiciado que el arte, tanto en su faceta bidimensional como tridimensional, suponga una mayor fuente de información o estímulo. Sin embargo, nos encontramos en una época en que, debido a la globalización y el exceso de información que se deriva de la misma, la forma de consumir arte en general es bastante efímera. Esto ha influido también en la ilustración, afectando principalmente a aquellos artistas que trabajan con medios digitales, pues los estilos pictóricos a menudo tienden hacia la uniformidad, suprimiéndose en muchas ocasiones las particularidades de cada individuo. Así ocurre que, dentro del ámbito laboral, es frecuente que se premie lo individual frente a lo que resulta genérico. Pero más allá del marco de trabajo, no debemos olvidar que la fantasía ofrece al ser humano un lenguaje mediante el cual expresarse. La creación de mundos fantásticos a veces no es otra cosa más que un vehículo para reflejar nuestros anhelos y temores más profundos. A pesar de ello, gracias a todos estos avances tecnológicos, muchos artistas pueden vivir de sus obras a través de la animación, el modelado 3D o el concept art. Este último se trata de una modalidad dentro de la ilustración que surge con el objetivo de establecer la estética de una producción audiovisual, ya sea un videojuego, película, videoclip o incluso un anuncio de televisión. No obstante, nosotros nos centraremos sólo en producciones de temática fantástica en las que la figura del bosque influya en la narración o estética del proyecto. Esto lo podemos comprobar en Child of Light, un videojuego de rol y plataformas lanzado por Ubisoft en 2014. El proyecto está concebido en técnicas tradicionales como la acuarela, aunque integra gráficos digitales. Por su parte, la estética se inspira de ilustradores de principios del siglo XX como Kay Nielsen, quien trabajó para Disney, o John Bauer, un pintor de época romántica cuya producción gira en torno al folclore nórdico. Observamos que las obras de ambos artistas guardan cierto parecido con el juego en cuanto al diseño de personajes, pues en los tres casos se retratan figuras entrañables, incluso dulces. En lo que a la trama del videojuego concierne, decir que la acción se sitúa en Lemuria, un reino ficticio que comprende en su mayor parte terreno boscoso, donde la protagonista lleva su particular lucha contra el mal con el fin de salvar el reino. Es interesante ver el desarrollo de la heroína a lo largo de la historia, pues comienza el juego siendo una niña y acaba como una adolescente. Quizá esto nos lleva al bosque en su faceta de prueba o lugar de desarrollo para el caballero, lo cierto es que la historia está llena de guiños hacia relatos populares y cuentos de hadas. Por otro lado, hacer mención a Gris, un videojuego indie de plataformas lanzado a fi-
51 50 nales de 2018 por Nomada Studio, del que hemos de destacar el diseño minimalista y la estética tan cuidada del conjunto de la producción. La trama gira en torno a una chica que tiene la misión de devolver al mundo su color original. Durante el trascurso del juego, vamos descubriendo junto al personaje principal un mundo presentado como una civilización en ruinas, erigida sobre bosques, desiertos y océanos. Los entornos que se crean resultan mágicos gracias al juego entre planos y el uso del color. Por último, Limbo, un videojuego de plataformas más orientado hacia la lógica producido en 2010 por la compañía danesa Playdead, que narra las vivencias de un niño en busca de su hermana perdida en un siniestro bosque. Este lugar nos recuerda a la típica foresta oscura de época gótica, se trata de un arquetipo de ´locus horribilis´. Para acentuar el tenebrismo se usan gráficos monocromáticos, lo que proporciona al juego unidad visual. Son muchos los videojuegos en que se emplea la foresta como punto de partida en la construcción de mundos ficticios, pero hemos elegido resaltar estos tres dado que constituyen un referente en cuanto a técnica y unidad estética. Todos incluyen gráficos de dos FIGURA 9: Fotograma del videojuego Gris. dimensiones ejecutados mediante técnicas tradicionales. En un mundo en que existe una fuerte tendencia hacia lo digital, predominando el uso de gráficos tridimensionales, es refrescante comprobar que lo tradicional sigue funcionando en este tipo de producciones, siendo esa combinación entre medios tradicionales y digitales lo que aporta a los juegos una personalidad única. Así que, con respecto a los videojuegos mencionados, no sólo nos interesa la forma en que se articulan los distintos mundos, sino que a nivel técnico, el planteamiento estético y conceptual general junto a la integración de personajes en los fondos termina siendo un gran ejemplo para nuestra obra final. A modo de resumen, decir que todo este conjunto de creencias ensambladas alrededor de la figura del bosque ha sido interpretado de forma subjetiva por diferentes artistas, esto -además de tener una repercusión fundamental en nuestra obraacabará componiendo lo que a día de hoy entendemos por ilustración fantástica.
65 64 MARCO TEÓRICO - REFERENCIAS FIGURA 1: Lyon, H. (2010). Greenman [ilustración]. Recuperado el 12-06-20 de: https:// www.howardlyon.com/blog/2010/03/12/runelords-greenman/ FIGURA 2: Doré, G. (1862). Pulgarcito [ilustración]. Recuperado el 12-06-20 de: http://expositions.bnf.fr/contes/grand/214_1.htm FIGURA 3: Nielsen, K. (1924). Hansel & Gretel [ilustración]. Recuperado el 12-06-20 de: https://www.pinterest.ca/pin/451063718920154853/?nic_v1=1aQ0yS7meh%2BrYJZS09C87rLjrvdQag5kVtJEEu6g0kk0ER9dbpvqaxoDOFAG0Avtf0 FIGURA 4: Romero García, T. (2020). Omphalo [pintura]. FIGURA 5: Walt Disney Pictures Pixar. (2012). Brave [fotograma]. Recuperado el 04-07-20 de: https://emileeid.wordpress.com/2012/04/10/brave-forest-transformation-from-life-to-animation/ FIGURA 6: Studio Ghibli. (1997). La princesa Mononoke [fotograma]. Recuperado el 04-07-20 de: https://www.spoon-tamago.com/2014/07/30/the-narrative-world-of-ghibli-art-director-nizo-yamamoto/ FIGURA 7: Tolkien, J.R.R. (1937). Bilbo comes to the Huts of the Raft-elves [ilustración] . Recuperado el 04-07-20 de: https://museoteca.com/r/en/work/7375/j_r_r_tolkien/bilbo_ comes_to_the_huts_of_the_raft_elves/!/ FIGURA 8: Guay, R. What lies Beneath [ilustración]. Recuperado el 05-06-20 de: rebeccaguay.com FIGURA 9: Nomada Studio. (2018). Gris [fotograma]. Recuperado el 04-07-20 de: https:// www.meewella.com/fragments/unplayer-one-gris.php/20190130-forestwalk FIGURA 10: Aupetit, F. Sin título [ilustración]. Recuperado el 04-07-20 de: florianaupetit.tumblr.com/post/95219868197 ÍNDICE DE FIGURAS MARCO TEÓRICO - REFERENCIAS FIGURA 11: Gaser, M. Sin título [ilustración]. Recuperado el 04-07-20 de: mattgaser.com/ projects/contract-artwork/
66 67 PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL Como propuesta de integración en el ámbito laboral, en base a las conclusiones a las que hemos llegado tras la investigación llevada a cabo en el presente Trabajo de Fin de Grado, decir que -tras acabar el Gradopretendemos enfocarnos hacia la industria del entretenimiento, desarrollándonos dentro del área de la ilustración así como del modelado y animación 3D. Para ello, nuestra planificación durante los años venideros se basará en primer lugar en seguir formándonos en este ámbito, realizando cursos que nos ayuden tanto a mejorar en técnica como a comprender en mayor profundidad el terreno en el que vamos a adentrarnos. Esto nos llevará a su vez al segundo punto a tratar, que se basa en la creación de un portfolio o una Demo Reel flexible, que se adapte a las distintas posibilidades laborales que podamos encontrar, de modo que no nos cerremos a una única opción. Asimismo, con objeto de darnos a conocer de forma profesional será interesante abrir una web enfocada a nuestra producción, empleando las redes sociales con el mismo fin. En este aspecto, tanto aprender a vender nuestra obra como saber con qué entidades contactar serán capacidades imprescindibles en el proceso. Por último, dentro de un campo más personal, señalar que el proyecto artístico llevado a cabo en el presente Trabajo de Fin Grado forma parte de un proyecto a largo plazo que abarca -como hemos desarrollado en anteriores apartadosla creación de un mundo ficticio enmarcado dentro del género de la Fantasía épica, en el que conviven distintas civilizaciones fantásticas que iremos conociendo a través de los personajes y sus interacciones con el entorno que los rodea. Se trata de un proyecto que ahora mismo no es más que una aspiración de realidad y que se verá materializado en un futuro cercano a través tanto de la ilustración como la escritura. Encontramos pues, una propuesta a desarrollar de forma freelance, más orientada hacia la creación propia, que tomará un tiempo en ser completamente desentrañada, pero que, en definitiva, nos mueve a seguir indagando en estos conceptos alrededor de la figura del bosque, la magia, la literatura y la ilustración.
69 68 ANEXO
70 71 ANEXO ANEXO ANEXO 1. Romero García, T. (2020). Peer Gynt. Técnica mixta sobre tabla, 1100 x 1003 mm.
73 72 ANEXO ANEXO 2. Romero García, T. (2020). Memorias de una casa y su duende. Acrílico sobre tabla, 805 x 460 mm. ANEXO
75 74 ANEXO ANEXO 3. Romero García, T. (2020). Estudio de personajes 01. Grafito sobre papel, 297 x 420 mm. ANEXO
77 76 ANEXO ANEXO 4. Romero García, T. (2020). Estudio de personajes 02. Grafito sobre papel, 297 x 420 mm. ANEXO
78 79 ANEXO ANEXO 5. Romero García, T. (2020). Estudio de personajes 03. Grafito sobre papel, 420 x 297 mm. ANEXO ANEXO 6. Romero García, T. (2020). Estudio de personajes 04. Grafito sobre papel, 420 x 297 mm.