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Estudio sobre la Educación en el uso responsable de Videojuegos en Educación Primaria desde la supervisión familiar, tiempo de uso y e-Competencias Socioemocionales

Álvarez Muñoz, Alfonso; Cebollero-Salinas, Ana; Cano Escoriaza, Jacobo

Abstract

Desde edades tempranas los videojuegos han pasado a ser una de las fuentes de ocio más común, especialmente entre el sexo masculino, lo cual ha generado preocupación en torno a su uso problemático. Variables socioemocionales, así como la supervisión familiar y el tiempo de juego pueden ser claves para que los estudiantes de Educación Primaria se vean involucrados en este riesgo. Sin embargo, apenas hay estudios en menores de 10-12 años sobre este riesgo y que integren este conjunto de variables. De ahí que los objetivos de este estudio sean examinar la prevalencia de uso problemático de videojuegos asi como analizar si la supervisión familiar, las e-competencias socioemocionales y el tiempo de juego predicen dicho uso problemático de forma diferenciada según el sexo. Participan 319 estudiantes de 5º y 6º de Educación Primaria (Media= 10.58; 52.4% chicos y 47.6% chicas). A través de análisis descriptivos y regresiones lineales múltiples los resultados confirmaron mayor prevalencia de este riesgo en los chicos. También se evidencia que el tiempo de juego en fin de semana es un factor de riesgo destacado para ambos sexos mientras que alguna competencia emocional en línea favorece un uso equilibrado. Por otro lado, la supervisión familiar actúa como factor de protección, específicamente en las chicas. Se sugieren estrategias educativas para promover un uso responsable de los videojuegos, entre ellas, potenciar la mediación familiar en temas de tecnología, talleres socioemocionales y el deporte como estrategia de ocio para el uso saludable de las pantallas.

Full text

Es udio sob e la Educación en el uso esponsable de Videojuegos en Educación P ima ia desde la supe isión amilia , iempo de uso y e-Compe encias Socioemocionales S udy on Educa ion in he esponsible use o Video Games in P ima y Educa ion om he pe spec i e o amily supe ision, ime o use and Socio-Emo ional e-Compe ence Al onso Ál a ez Muñoz Uni e sidad de Za agoza (España) h ps://o cid.o g/0009-0003-4628-5881 Ana Cebolle o-Salinas Uni e sidad de Za agoza (España) h ps://o cid.o g/0000-0003-2515-9029 Jacobo Cano Esco iaza1 Uni e sidad de Za agoza (España) h ps://o cid.o g/0000-0001-8422-9213 Resumen Desde edades emp anas los ideojuegos han pasado a se una de las uen es de ocio más común, especialmen e en e el sexo masculino, lo cual ha gene ado p eocupación en o no a su uso p oblemá ico. Va iables socioemocionales, así como la supe isión amilia y el iempo de juego pueden se cla es pa a que los es udian es de Educación P ima ia se ean in oluc ados en es e iesgo. Sin emba go, apenas hay es udios en meno es de 10-12 años sob e es e iesgo y que in eg en es e conjun o de a iables. De ahí que los obje i os de es e es udio sean examina la p e alencia de uso p oblemá ico de ideojuegos asi como analiza si la supe isión amilia , las e-compe encias socioemocionales y el iempo de juego p edicen dicho uso p oblemá ico de o ma di e enciada según el sexo. Pa icipan 319 es udian es de 5º y 6º de Educación P ima ia (Media= 10.58; 52.4% chicos y 47.6% chicas). A a és de análisis desc ip i os y eg esiones lineales múl iples los esul ados con i ma on mayo p e alencia de es e iesgo en los chicos. También se e idencia que el iempo de juego en in de semana es un ac o de iesgo des acado pa a ambos sexos mien as que alguna compe encia emocional en línea a o ece un uso equilib ado. Po o o lado, la supe isión amilia ac úa como ac o de p o ección, especí icamen e en las chicas. Se sugie en es a egias educa i as pa a p omo e un uso esponsable de los ideojuegos, en e ellas, po encia la mediación amilia en emas de ecnología, alle es socioemocionales y el depo e como es a egia de ocio pa a el uso saludable de las pan allas. Abs ac F om an ea ly age, ideo games ha e become one o he mos common sou ces o en e ainmen , especially among males, which has aised conce ns abou p oblema ic use. Socio-emo ional a iables, as well as amily supe ision and play ime, may be key ac o s o P ima y Educa ion s uden s becoming in ol ed in his isk. Howe e , he e a e ew s udies in child en aged 10-12 yea s on his isk and ha in eg a e his se o a iables. The e o e, he objec i es o his s udy a e o examine he p e alence o p oblema ic ideo game use, as well as o analyze whe he amily supe ision, socio- 1 Au o de co espondencia: jcano@uniza .es Re is a Fuen es 2025, 27(2), 214-229 h ps://doi.o g/10.12795/ e is a uen es.2025.27200 Recibido: 2024-12-01 Re isado: 2025-01-09 Acep ado: 2025-04-21 Fi s Online: 2025-05-01 Publicación Final: 2025-05-15 215 REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 DOI: 10.12795/ e is a uen es.2025.27200 emo ional e-compe encies, and play ime p edic such p oblema ic use di e en ly acco ding o gende . The s udy in ol ed 319 s uden s in 5 h and 6 h g ade o P ima y Educa ion (Mean age = 10.58; 52.4% boys and 47.6% gi ls). Th ough desc ip i e analyses and mul iple eg essions, he esul s con i med a highe p e alence o his isk among boys, and o bo h gende s, weekend play ime s ands ou as a signi ican isk ac o . On he o he hand, i was ound ha de eloping ce ain online emo ional compe encies p omo es balanced use, and ha amily supe ision ac s as a p o ec i e ac o speci ically o gi ls. Educa ional s a egies a e sugges ed o p omo e esponsible ideo game use, including enhancing amily media ion in echnology ma e s, socio-emo ional wo kshops, and spo s as a leisu e s a egy o heal hy sc een use. Palab as cla e / Keywo ds Videojuegos, iempo uso, supe isión amilia , educación emocional, p e ención, sexo, Educación P ima ia. Video games, ime usage, amily supe ision, emo ional educa ion, p e en ion, sex, P ima y Educa ion. 1. In oducción 1.1. Uso p oblemá ico de ideojuegos El uso de ideojuegos es á muy ex endido. Según la Asociación Española del Videojuego (AEVI, 2023) el 79% de meno es en e 6 y 11 años y un 84% en e 11 y 14 son jugado es en España. Los es udios e idencian que los ideojuegos pueden omen a conduc as p osociales y aumen a la empa ía (Maye , 2018) así como mejo a memo ia y esolución de p oblemas (G i i hs, 2019), pe o ambién es e en e enimien o puede con e i se en una obsesión. En es e sen ido, se dis ingue en e uso p oblemá ico de ideojuegos (UPV) y el as o no de juego po In e ne . Sólo es e úl imo se encuen a incluido en el Manual Diagnós ico y Es adís ico de los T as o nos Men ales (DSM-5), y iene ca ac e izado po el uso pe sis en e y ecu en e con sín omas como pé dida de con ol y el sínd ome de abs inencia (Ca bonell, 2020). Sin emba go, el uso p oblemá ico de ideojuegos a pesa de no se conside ado como un as o no men al ambién iene e ec os nega i os como la disminución del endimien o académico, con lic os y di icul ades en las elaciones sociales, modi icación del es ado de ánimo y pé dida de con ol, siendo más habi ual en e meno es (Abed Alah e al., 2024; Chama o e al., 2014 y 2024; Fo mosa e al., 2022). Es a in es igación se cen a en el uso p oblemá ico de ideojuegos. Así, los da os indican que el 3,1% de los jó enes p esen an uso p oblemá ico de ideojuegos, siendo más ecuen e en e los a ones (Noguei a e al., 2023; Bau is a- Alcaine e al., 2023). Más conc e amen e en es udian es de Educación P ima ia exis e una no able ausencia de es udios que explo en la p e alencia del uso p oblemá ico de ideojuegos y más aún de mane a di e enciada en e chicos y chicas. Algunos abajos e idencian que los usos excesi os de ideojuegos ienen e ec os nega i os como obesidad, as o nos del sueño, p oblemas conduc uales y de salud men al (Yoluu e al., 2024; Kliziene e al., 2021; Da ies e al., 2021), meno au oconcep o académico, social y ísico, mayo iesgo de acoso di ec o, de ic imización ísica y e bal (Chacón, 2018), de ansiedad y de dep esión (Gonzal ez e al., 2017). Sin emba go, siendo los ideojuegos la opción de ocio más común en es a e apa educa i a hay una no able ausencia de es udios que analicen las a iables que pueden p edeci su uso p oblemá ico de los ideojuegos como el iempo de juego, la supe isión amilia y a iables emocionales como las e-compe encias socioemocionales. 1.2. Tiempo de uso de ideojuegos Los es udios indican que el iempo medio de juego a ideojuegos en e es udian es de en e 12 y 16 años es de 7,30 ho as semanales, siendo los chicos los que alcanzan mayo p omedio de juego (Lab ado e al., 2023; Smahel e al., 2020). Es e iempo de juego a co o plazo pa ece elaciona se con ac o es di e sos como el place y g a i icación (Poels, 2012). También, la expe iencia emocional g a i ican e puede p o oca una sensación de dis u e y con ol ( low) que po encia el deja se abso be po es e ipo de ocio en exceso (She y, 2004). Además, o as in es igaciones sugie en que incide el ni el educa i o, la es uc u a amilia , el ipo de ideojuego, la expe iencia de juga con o as pe sonas y la can idad de disposi i os (Johnson y Ga dne , 2016; Masche oni y Za a oni, 2022). Respec o a las in es igaciones en e es udian es de Educación P ima ia, Yamada e al. (2024) señala on que se chico, despe a se y acos a se a de, inac i idad ísica, sen imien os de e asión escola y ausencia de eglas po pa e de las amilias se e idencian como p edic o es del iempo de juego. Sin emba go, no hay 216 REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 www. e is ascien i icas.us.es/index.php/ uen es/index consenso si la can idad de iempo es un de e minan e en la apa ición del uso p oblemá ico de ideojuegos. Así, Ki ály e al. (2017), Van Den Eijnden e al. (2018) y Van de Neu e al. (2023) sugie en que muchas ho as de juego no ienen po qué de i a en es e iesgo mien as que au o es como Bau is a-Alcaine e al. (2023) concluyen lo con a io, especialmen e en e los chicos. La al a de con e gencia del sen ido de las in es igaciones sob e es e aspec o equie e segui p o undizando en el papel de es a a iable. 1.3. Supe isión amilia en elación con la ecnología La supe isión amilia en elación con la ecnología incluye es a egias pa a minimiza iesgos y maximiza los bene icios ecnológicos. Li ings one y Blum Ross, (2020) di e encian dis in as es a egias de supe isión o mediación amilia : la es a egia es ic i a ocalizándose en el con ol es ic o del uso de es as; la es a egia pe misi a; la es a egia de acompañamien o e lexionando sob e su uso. Toda ía hoy los es udios indican que exis e un p edominio de es a egias de con ol y de es icción (Aie be e al., 2019) y que, las es icciones excesi as pod ían duplica el iesgo de T as o no de Juego (Wu e al., 2016). Especí icamen e en Educación P ima ia, Valcke e al. (2010) concluyen que un es ilo cen ado en el acompañamien o, la enseñanza del uso esponsable y adecuación de las eglas esul a más bene icioso pa a el desa ollo ecnológico de los hijos. Además, las in es igaciones en Educación Secunda ia indican que los e ec os de la supe isión pa en al es una medida p o ec o a especialmen e en las chicas an o en las conduc as ag esi as a a és de In e ne como en el uso p oblemá ico de los ideojuegos (Bau is a-Alcaine e al., 2023; Elboj e al., 2023; Nielsen e al., 2019; Piazuelo-Rod íguez e al., 2024; Yamada e al., 2024; Cebolle o-Salinas e al., 2022b). Siendo que la supe isión amilia en Educación P ima ia es de las a iables cla e en los compo amien os digi ales de los meno es (Ma hes e al., 2021) pa ece azonable hipo e iza que, es a a iable iene el mismo e ec o en es udian es de Educación P ima ia. 1.4. e-Compe encias socioemocionales El es udio de las compe encias socioemocionales en el con ex o del uso de ideojuegos e ela pa ones p o ec o es en e al T as o no del Juego. La egulación emocional eme ge como un ac o c í ico, con es udios que demues an su capacidad pa a mi iga conduc as p oblemá icas (Es é ez e al., 2017). Es a elación se amplía al obse a que la au onomía emocional, mediada po la egulación emocional in luye posi i amen e en educi la adicción a los ideojuegos (Eke e al., 2022; Ri a e al., 2018). En cuan o a la au oes ima, su papel como ac o de iesgo ha sido ampliamen e documen ado. In es igaciones ecien es sugie en que su dé ici en en o nos eales impulsa a los adolescen es a sa is ace necesidades psicológicas básicas a a és de los ideojuegos (Leménage e al., 2020). Es e enómeno se in ensi ica en espacios i uales, donde el anonima o y la mul iplicidad de iden idades acili an una compensación emocional (Ka anagh e al., 2023), al como p opone la eo ía de la au ode e minación (Ande son e al., 2017). Así mismo, la impulsi idad, pa icula men e la u gencia de acción, ambién se co elaciona con el uso p oblemá ico de ideojuegos, independien emen e de si los juegos son en línea o no (Raybould & Tunney, 2024). En los úl imos años el comienzo de uso de in e ne es a edades cada ez más emp anas siendo pa e de la u ina dia ia de los meno es (Cebolle o-Salinas e al., 2022b; Ricci e al., 2022). En su uso, se mo ilizan di e en es compe encias socioemocionales como la e-conciencia emocional o capacidad de iden i ica y comp ende las p opias emociones en un en o no i ual, la e- egulación emocional o capacidad de gene a espues as adap a i as a un con ex o siendo capaz de iden i ica los es ados emocionales gene ados, la e- Au onomía emocional, o compe encia pa a sen i se emocionalmen e bien y alo es en las elaciones sociales en línea sin depende de la epu ación i ual y/o negociación de es a us, la e-au ocon ol de la impulsi idad o capacidad de inhibi espues as impulsi as a es ímulos y demandas sociales o in o mación en la ed y la e- compe encia social, o capacidad de desa olla elaciones posi i as y compo amien os p osociales en línea (Cebolle o-Salinas e al., 2024). Así los es udios indican que las e-compe encias ac úan como compe encias adap a i as, -especialmen e, la e-au onomía emocional, la e- egulación emocional y el e-au ocon ol de la impulsi idad-, educiendo el iesgo de as o nos en línea como el uso p oblemá ico de in e ne , el cibe acoso, el cybe gossip y el phubbing (A i illaga e al., 2020; Cebolle o-Salinas e al., 2024 y 2025; Gae a-González e al., 2025,González-Gómez e al., 2024) po lo que se pod ía hipo e iza que ambién es as e-compe encias socioemocionales se án ac o es de p o ección en el uso p oblemá ico de los ideojuegos. En sín esis, la in e acción en e a iables socioemocionales y el uso de los ideojuegos sub aya la necesidad de p o undiza en su papel jun o a o as a iables ele an es en el uso p oblemá ico de ideojuegos 217 REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 DOI: 10.12795/ e is a uen es.2025.27200 de es udian es. Teniendo en cuen a la p eocupación ac ual po el aumen o del uso p oblemá ico de ideojuegos en es udian es de Educación P ima ia, y conside ando la ausencia de es udios que analicen es e iesgo y las a iables p edic o as ele an es en es as edades como, la supe isión amilia (Elboj e al., 2023; Nielsen e al., 2019) el iempo de juego (Bau is a-Alcaine e al., 2023; Van de Neu e al., 2023), y las e- compe encias socioemocionales (Cebolle o-Salinas e al., 2024), es e es udio iene como obje i os: 1. Examina la p e alencia de UPV en es udian es de 5º-6º de Educación P ima ia de o ma di e enciada según el sexo. 2. Analiza si supe isión amilia , el iempo de uso de ideojuegos, y e-compe encias socioemocionales se elacionan y p edicen el UPV en chicas y chicos. Las hipó esis de abajo son las siguien es: H1: La p e alencia del uso p oblemá ico de ideojuegos (UPV) se á mayo en los chicos. H2: El iempo de uso de ideojuegos se á un ac o de iesgo en el UPV en chicos y en chicas. H3: La supe isión amilia se á un ac o p o ec o especialmen e pa a las chicas. H4: Las e-compe encias socioemocionales se án ac o es de p o ección en ambos sexos del uso p oblemá ico de ideojuegos, al menos la e-au onomía emocional, e- egulación emocional y e-au ocon ol de la impulsi idad. 2. Me odología Es a in es igación se lle a a cabo con una me odología cuan i a i a de ca ác e no expe imen al, desc ip i o-explo a o io, co elacional. Po causas de iabilidad del es udio se a a de un es udio ans e sal. 2.1. Pa icipan es En es e es udio han pa icipado 319 es udian es de una anja de edad de 10-12 años (M= 10.58 y DT= 0,603). En la mues a hay un 47.6% de chicas y 52.4% de chicos de 12 cen os educa i os de A agón (España). Se ealizó un mues eo no p obabilís ico inciden al en el que se seleccionó la mues a po accesibilidad a los cen os educa i os. 2.2. Ins umen os 1) Cues iona io de Expe iencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV) (Chama o e al., 2014) en el que se e alúa el uso p oblemá ico de ideojuegos median e 17 í ems con una escala ipo Like de cinco pun os (0=Nunca, y 4=Casi siemp e). Pa a es e es udio se u ilizó la subescala Dependencia que en sus 8 í ems e alúa el g ado de supedi ación a los ideojuegos, po ejemplo “¿Cuándo e abu es, u ilizas los ideojuegos como una o ma de dis acción?”. Su coe icien e al a de C onbach en la mues a pa icipan e ue .86. El cues iona io es ablece es ni eles, di ididos según e ciles: Uso p oblemá ico Bajo (8-15 pun os), Medio (16-23 pun os), Al o (24-32 pun os). 2) Cues iona io Tiempo de uso de ideojuegos: Pa a analiza el iempo de uso de ideojuegos en e semana y en el in de semana, se diseña on dos í ems ad hoc con cua o opciones de espues a (no uso ideojuegos, menos de 1 ho a, en e 1 y 2 ho as, más de 2 ho as). 3) Supe isión Familia (O ega e al., 2012): Subescala del cues iona io EsCaCibe que e alúa el con ol y apoyo amilia en las ac i idades de los hijos con disposi i os ecnológicos. Cons a de 4 í ems en una escala Like de cinco pun os (0=Nunca, 4=Siemp e) como “Con olan el uso que hago de las nue as ecnologías”. Su coe icien e al a de C onbach en la mues a pa icipan e ue .87. 4) Cues iona io e-Compe encias Socioemocionales: (Cebolle o-Salinas e al., 2022c). Cues iona io que e alúa las compe encias socioemocionales en un en o no online. En es e es udio se u iliza una a iación pa a edades en e 10-12 años del cues iona io alidado pa a adolescen es. Escala Like de 20 elemen os y 11 pun os (0= o almen e en desacue do a 10= o almen e de acue do). Compues o de cinco subescalas de 4 í ems cada uno: e-Conciencia emocional (α= .80); e-Regulación emocional (α = .80); e-au ocon ol de la impulsi idad (α = .84); e-au onomía emocional (α = .91); e-compe encia social (α = .86). El CFA mos ó un 218 REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 www. e is ascien i icas.us.es/index.php/ uen es/index buen ajus e de los da os ac uales a es e modelo (S/B χ2 = 311,30; gl = 160; p = .000; CFI = 0,90; TLI = 0,89; RMSEA = 0,05; 90 Pe cen C.I. 0.045 -0.063). 2.3. P ocedimien o En p ime luga , se solici ó a los cen os educa i os su pa icipación emi iéndoles un in o me sob e los obje i os de la in es igación. T as ecibi el is o bueno po pa e de los equipos di ec i os y ecaba los consen imien os in o mados de los pad es y alumnado, se ecogie on los da os a a és de un cues iona io en línea. Se ealizó den o del ho a io lec i o con la p esencia de un in es igado y du ación de 30 minu os. La pa icipación ue olun a ia y anónima, eniendo en cuen a los p incipios é icos. De hecho, la in es igación ue ap obada po el Comi é de É ica de la In es igación Biomédica de A agón. A con inuación, se p ocedió al análisis de la in o mación con el p og ama es adís ico SPSS e sión 26.0. 2.4. P ocedimien o es adís ico Pa a el p ime obje i o, es ablece la p e alencia de UPV, se ca ego izó la a iable en es ni eles (Chama o e al., 2014): bajo (8-15 pun os), medio (16-23) y al o (24-32). También se analizó el iempo de uso de ideojuegos. Pa a compa a las a iables ca egó icas, se empleó el es de Chi-cuad ado. La U de Mann Whi ney se usó pa a e alua las di e encias po sexo una ez e i icada la no no malidad de la mues a median e la p ueba de Kolmogo o -Smi no . Además, se analizó el amaño del e ec o con la V de C ame . Pa a analiza el segundo obje i o, se u ilizó Rho Spea man pa a calcula las co elaciones y la eg esión lineal múl iple con el mé odo escalonado po bloques: Supe isión amilia ; e-Compe encias socioemocionales; y Tiempo de uso en e/ in de semana. Den o de cada bloque se aplicó el mé odo S ep- Wise pa a e i a la posible colinealidad en e a iables del mismo bloque. Se conside a on los supues os en la eg esión: independencia (Du bin-Wa son en e 1.5-2.5); colinealidad (p opo ción de a ianza < 0.5, ole ancia baja, VIF > 1); no malidad, homocedas icidad y linealidad (Pa do y Ruiz, 2007). Los análisis se ealiza on con SPSS 26. 3. Resul ados La Tabla 1 y la Figu a 1 mues an los análisis desc ip i os del UPV según sexo. Se obse an di e encias signi ica i as en los di e en es ni eles de UPV (Bajo, Medio, Al o) según sexo con un amaño del e ec o mode ado. Des aca que casi la mi ad de los chicos ienen un ni el medio de uso p oblemá ico y cua o eces más que las chicas en un ni el al o de es e iesgo. Tabla 1 Desc ip i os de la a iable uso p oblemá ico de ideojuegos po sexo Chico % Chica % χ² p V C ame Bajo 70 41.9 109 71.7 30,74 ,000 ,310 Medio 72 43.1 37 24.3 Al o 25 15 6 3.9 To al 167 100 152 100 219 REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 DOI: 10.12795/ e is a uen es.2025.27200 Figu a 1. Po cen ajes de uso p oblemá ico de ideojuegos po sexo Además, en la Tabla 2 y Figu a 2 se analiza on las di e encias según sexo del iempo de uso dia io de ideojuegos donde se halla on di e encias signi ica i as an o en el uso en e semana en e chicas y chicos como en el in de semana. Las chicas des acan en el meno iempo de uso en e semana (40% chicas, 25% chicos) y en in de semana (19% chicas, 4,8% chicos). A di e encia, los chicos mues an mayo ep esen ación en el uso supe io a dos ho as, especialmen e los ines de semana (47% chicos, 17,8% chicas). Tabla 2 Desc ip i os de la a iable iempo de uso dia io de ideojuegos en e y in de semana Chico % Chica % χ² p Chico % Chica % χ² p En e semana Fin de semana No juego a ideojuegos 42 25.1 61 40.1 17,26 ,001 8 4.8 29 19.1 40,47 ,000 Menos de una ho a 49 29.3 54 35.5 20 12 34 22.4 En e una y dos ho as 63 37.3 28 18.4 60 35.9 62 40.8 Más de dos ho as 13 7.8 9 5.9 79 47.3 27 17.8 To al 167 152 167 152 220 REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 www. e is ascien i icas.us.es/index.php/ uen es/index Figu a 2. Po cen ajes de iempo de uso dia io de ideojuegos en e y in de semana po sexo En la Tabla 3 y Figu a 3 se compa an las medianas en e chico y chica de las a iables. Se encon a on di e encias signi ica i as en e chicos y chicas, siendo mayo en chicos el UPV, Tiempo de Uso En e Semana y Fin de Semana de ideojuegos, e-Conciencia emocional y sin emba go en chicas Supe isión amilia y e- Au ocon ol de la impulsi idad. Tabla 3 Compa ación de medianas según las a iables Sexo Rango P omedio U-Mann-Whi ney p Uso P oblemá ico Videojuegos Chicas 133.50 8664.000 .000 Chicos 184.12 Supe isión amilia Chicas 172.80 10746.000 .018 Chicos 148.35 Tiempo en e semana Chicas 140.62 9746.500 .000 Chicos 177.64 Tiempo en in de semana Chicas 127.60 7766.500 .000 Chicos 189.49 e-Conciencia emocional Chicas 147.67 10817.500 .023 Chicos 171.22 e-Regulación emocional Chicas 161.46 12470.500 .788 Chicos 158.67 e-Au ocon ol Impulsi idad Chicas 175.79 10292.500 .004 Chicos 145.63 221 REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 DOI: 10.12795/ e is a uen es.2025.27200 e-Au onomía emocional Chicas 162.36 12334.000 .663 Chicos 157.86 e-Compe encia Social Chicas 155.67 12034.500 .424 Chicos 163.94 Figu a 3. Compa ación de medianas de las a iables po sexo La Tabla 4 y Figu a 4 mues an los esul ados de las co elaciones en e las a iables di e enciadas po sexo. Se e idencia que el UPV se elaciona con odas las a iables excep o con e-compe encia social y además en chicos e-conciencia emocional y supe isión amilia . De és as esul an posi i as, signi ica i as y de alo es medios con el Tiempo de Uso en e semana y in de semana y nega i as signi ica i as y con alo es medios con e-Au ocon ol de la Impulsi idad, e-Regulación emocional, e-Au onomía Emocional y la Supe isión amilia . De es as úl imas en los chicos alcanzan mayo es alo es. 222 REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 www. e is ascien i icas.us.es/index.php/ uen es/index Tabla 4 Co elaciones bi a iadas no pa amé icas según el sexo Chicas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1. Uso P oblemá ico Videojuegos 1 -.173** .339** .520** .164* -.325** -.390** -.241** -.038 2. Supe isión amilia -.077 1 -.182* -.209** .110 .186* .074 .137 .061 3. TES .327** -.137 1 .706** .084 -.081 -.152 -.119 .048 4. TFS .452** .000 .457** 1 .113 -.125 -.247** -.079 -.055 5.e-Conciencia emocional .144 .045 .033 .256** 1 .238** -.296** -.139 .370** 6.e-Regulación emocional -.409** .097 -.325** -.288** .260** 1 .261** .342** .433** 7.e-Au ocon ol Impulsi idad -.439** .143 -.254** -.366** -.274** .407** 1 .501** -.149 8.e-Au onomía emocional -.391** .121 -.275** -.179* -.067 .264** .466** 1 -.006 9.e-Compe encia social .033 -.055 .054 .164* .381** .283** -.153* -.157* 1 Chicos * p< 0,05 ** p<0,01 Tiempo de Uso de Videojuegos En e Semana: TES Tiempo de Uso de Videojuegos Fin de Semana: TFS No a: Figu a 4. Rep esen ación g á ica de las co elaciones bi a iadas no pa amé icas según el sexo 229 REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 DOI: 10.12795/ e is a uen es.2025.27200 Wu, C. S. T., Wong, H. T., Yu, K. F., Fok, K. W., Yeung, S. M., Lam, C. H., y Liu, K. M. (2016). Pa en ing app oaches, amily unc ionali y, and in e ne addic ion among Hong Kong adolescen s. BMC Pedia ics, 16, 1-18 h ps://doi.o g/10.1186/s12887-016-0666-y Yamada, M., y Sekine, M. (2024). Associa ion be ween excessi e sc een ime and school-le el p opo ion o no amily ules among elemen a y school child en in Japan: a mul ile el analysis En i onmen al Heal h and P e en i e Medicine, 29, 1-16 h ps://doi.o g/10.1265/ehpm.23-00268 Yoluu , M., Ramadan, G., y Samin, G. (2024). El impac o de los disposi i os digi ales en la salud men al y ísica de los escola es de p ima ia: e isión sis emá ica. Re os, 60, 974–980. h ps://doi.o g/10.47197/ e os. 60.109008