Representaciones sociales del ciborg a través de la historia
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Universidad de Sevilla Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura Tesis para optar por el título de Doctor en Literatura y Estética en las Sociedad de la Información. Programa de Estudios Interdisciplinares Representaciones sociales del ciborg a través de la historia Mónica Cuervo Prados Directores: Miguel Nieto Nuño Fernando Contreras Medina Marzo 2015
2 Tabla de Contenido Introducción Capítulo 1 Aproximación al objeto de estudio 1.2 Hipótesis 1.3 Objetivos 1.3.1 Objetivo general 1.3.2 Objetivos específicos Capítulo 2 Marco de la investigación Capítulo 3 Metodología de la investigación Capítulo 4 Estructura de la investigación 4.1 Antecedentes del objeto de estudio 4.2 Mediología ciborg Capítulo 5 Conclusiones finales Referencias bilbiográficas
3 Índice Introducción 9-11 Capítulo 1 Aproximación al objeto de estudio 2-14 1.2 Hipótesis 14 1.3 Objetivos 14 1.3.1 Objetivo general 14 1.3.2 Objetivos específicos 14 Capítulo 2 Marco de la investigación 15-52 2.1 Entre transmisión y comunicación. Propuesta mediológica 16 2.2 Representaciones sociales y mediaciones. Encuentro entre la comunicación y latransmisión 20 2.3 El mito en la logosfera 23 2.4 La grafósfera 26 2.4.1 La estética y la lúdica. 27 2.4.1.1 La estética. 27 2.4.1.2 La lúdica. 37 2.4.2 Encuentro entre logosfera y grafosfera Estética-lúdica-mito. 40 2.5 La videósfera 41 2.5.1 Videosfera, cuerpo y poder. 42 2.6.1 La técnica, la estética y el cuerpo. 46 Capítulo 3 Metodología de la investigación 53-59 3.1 Fases de investigación 57 Capítulo 4 Estructura de la investigación 60-337 4.1 Antecedentes del objeto de estudio 60 4.1.1 Autopoiesis. 60
4 4.1.2 El ciborg de Haraway. 65 4.1.3 El Posthumanismo. 69 4.1.4 El transhumanismo. 88 4.1.5 Posthumanismo crítico. Postantropocentrismo y Humanidades Posthumanas. 104 4.1.6 El Inhumanismo. 108 4.1.7 Antropología Ciborg. 118 4.1.8 Filosofía ciborg. 120 4.1.9 El hombre Postorgánico. 124 4.1.10 Ciborgismo. 132 4.1.11 Ciborg y estudios de género. 133 4.1.12 El ciborg Lacaniano. 141 4.1.13 CiberPrometeo. 144 4.1.14 Embodiment. Encarnación. Personificación. Incorporación. 147 4.1.15 Enhancement. Amélioration. Mejoramiento. 150 4.2 Conclusiones Antecedentes del objeto de estudio 158 4.3 Mediología ciborg. Logosfera. Grafosfera y Videosfera del ciborg 162 4.3.1 Logosfera. El ciborg como ídolo. 164 4.3.1.1 Prometeo. 168 4.3.1.2 La Ilíada. 171 4.3.1.3 Las máscaras. 171 4.3.1.4 Ciborgs y títeres. 171 4.3.1.5 El ciborg entre el juego y el juguete. 174 4.3.1.6 Las estatuas inanimadas, Adán, Eva, Pandora y el Ciborg. 175
5 4.3.1.7 El mito de "Er" y el mito de la caverna. 176 4.3.1.8 El Pigmaleón. 177 4.3.1.9 Las dietas y las cirugías plásticas. 178 4.3.1.10 Las artes mecánicas. 178 4.3.1. 11 Piratas, garfios, parches y patas de palo. 179 4.3.2 Grafosfera. El ciborg como arte. 181 4.3.2.1 Picco de la Mirandolla. 181 4.3.2.2 Giuseppe Arcimboldo. 181 4.3.2.3 Los zombies. 182 4.3.2.4 Marionetas. 183 4.3.2.5 Juguetes. 184 4.3.2.6 Descartes y las máquinas. 185 4.3.2.7 Francis Bacon y la Nueva Atlántida. 186 4.3.2.8 Los autómatas. 186 4.3.2. 9 Cuerpo-Máquina antes de la cibernética. 187 4.3.2. 10 Literatura. 193 4.3.2. 11 El mito judío y Prometeo. 196 4.3.2. 12 Literatura ciborg. 200 4.3.2.13 Prometeo y la música. 201 4.3.2.14 Prometeo en la plástica y la escultura. 202 4.3.2.15 Experimentos grafosfericos. 203 4.3.2.16 Las cirugías plásticas. 204 4.3.2.17 Masonería. 204 4.3.3 Videosfera El ciborg como ser de lo visual. 205
6 4.3.3.1 Títeres y ciborgs en la era visual. 205 4.3.3.2 El cine ciborg. 205 4.3.3.3 El futurismo. 207 4.3.3.4 Umberto Boccioni. 208 4.3.3.5 Fernand Leger. 209 4.3.3.6 El Dadá. 211 4.3.3.7 La vanguardia y el cuerpo. 214 4.3.3.8 Orlan y Stelarc. 218 4.3.3.9 Otros artistas ciborg. 222 4.3. 3. 10 El ludismo o el anticiborg. 223 4.3.3.11 El ciborg urbanitas. 224 4.3.3.12 Cibernética. 228 4.3. 3. 13 Plus. 231 4.3. 3. 14 Cyberpunk. 233 4.3.3.15 Cine ciborg. 242 4.3.3.15.1 La Jetée. 244 4.3.3.15. 2 Purge. 244 4.3.3.15. 3 Blade Runner. 245 4.3.3.15. 4 Terminator. 245 4.3.3. 15. 5 Robocop. 246 4.3.3.15.6 El chip prodigioso. 247 4.3.3.15. 7 Total Recall. 247 4.3.3.15. 8 Johnny Mnemonic. 247 4.3.3.15. 9 Elysium. 248
7 4.3.3.15. 10 Source Code. 248 4.3.3. 16 Televisión ciborg. 248 4.3.3.16. 1 "The Daleks" ("Dr. Who" 1963-Actualidad). 248 4.3.3.16.2 Steve Austin ("The Six Million Dollar Man" 1974-1978) y Jamie Summers. 249 4.3.3.16.3 "Seven of Nine" ("Star Trek: Voyager" 1997-2001). 249 4.3.3.16.4 "Max Guevera" ("Dark Angel" 2000-2002). 249 4.3.3.16.5 "River Tam" ("Firefly" 2002). 250 4.3.3.16.6 "Jake Foley" ("Jake 2.0" 2003). 250 4.3.3.16.7 "Sharon Agathon" ("Battlestar Galactica" 2004-2009). 250 4.3.3.16.8 "Kyle Trager" ("Kyle XY" 2006-2009). 250 4.3.3.16.9 ("Terminator: The Sarah Connor Chronicles", 2008-2009). 250 4.3.3.16. 10 "Echo" ("Dollhouse", 2009-2010). 251 4.3.3.17 Anime y Manga. 251 4.3.3.18 Cómics. 252 4.3.3.19 Videojuegos. 253 4.3.3.19. 1 Los videojuegos Cyberpunk y los ciborgs. 256 4.3.3. 20 Ontología. Tiempo y Espacio. 260 4.3.3.21 Misticismo tecnológico. 265 4.3.3.22 Cyberpunk y Ciborgs Hispanos. 272 4.3.3.23 Hackers y ciborgs. 280 4.3.3. 24 El ciborg como experimento. 284 4.3.3.25 Teatro ciborg 286 4.3.3.26 Marilyn Manson. 289
8 4.3.3.27 Lady Gaga. 290 4.3.3. 28 ¿De ciborgs a Grinders? 292 4.3.3.29 Geek. 294 4.3.3. 30 Experimentos que buscan la ciborgización 295 4.3.3.31Publicidad ciborg. 301 4.3.3.32 El ciborg político solitario. 302 4.3.3. 33 De los ciborgs solitarios a los movimientos sociales de ficción 304 4.3.3.34 El ciborg político. Los movimientos sociales ciborg 305 4.3.3.35 Movimientos Sociales Ciborg. 307 4.4 Conclusiones de la mediología ciborg 325 5. Conclusiones finales 337-346 5.1 Del ciborg ídolo a los movimientos sociales 340 Referencias bibliográficas 347-416 Anexo 1 Matriz de doble entrada. 417-418 Anexo 2 Nube de palabras. Teorías Ciborg. 419 Anexo 3 Nube de palabras. Mediasferas 420 Anexo 4 Nube de palabras. Movimientos Sociales 421 Anexo 5 Obras relacionadas con Promoteo y el ciborg 422-430
9 Introducción Esta tesis doctoral es una investigación histórico cultural, (Chartier, 1992) que estudia las formas de representación del ciborg, desde la mediología propuesta por Régis Debray (1992) y sus raíces en la era de los ídolos (logosfera), las estéticas en la era del arte (grafosfera) y mediáticas o tecnocientícas en la era visual y económica (videosfera). Tal como lo plantea Debray, (2001) la mediología mira la transmisión de los fenómenos, entre esferas espacio temporales distintas desde la dinámica de la memoria colectiva. Su horizonte histórico nos ayuda a comprender que al regresar en el tiempo, se avanza en el conocimiento de los procesos políticos, económicos y sociales, dando elementos para poder visualizar caminos no solamente de investigación, sino de acción concreta para la construcción de un futuro posible. A través de este recorrido mediasférico del ciborg se verá no solamente desde dónde y cómo se ha venido imbricando este fenómeno a través de la historia de la humanidad, sino lo que éste simboliza a nivel del poder, la corporalidad y el deseo del hombre de perpetuarse con la ayuda de la técnica; hasta llegar a los movimientos sociales donde el ciborg se vuelve real, circula entre nosotros y planea procesos políticos y económicos a nivel mundial. Se hizo un estudio histórico cultural, dado que como Debray (1992) lo plantea, este camino metodológico propuesto por Chartier (1992), es el más coherente con la propuesta mediológica. Para realizar este estudio histórico cultural, se han retomado textos literarios,
16 Capítulo 2 Marco de la investigación. Tal como lo plantea Debray, “la imagen funciona como mediación efectiva” (1992: 14) y sus efectos, a menudo dramáticos, deben mirarse en el cruce entre la historia del arte, de las técnicas y de las religiones. Esta historicidad mediológica, hace que los fenómenos de la imagen estén presentes tanto en la era del ídolo (logosfera), como la del arte (grafosfera) y la de lo visual (videosfera). “La imagen que no soporta la misma práctica no puede llevar el mismo nombre. De igual manera que para contemplar adecuadamente la imaginería primitiva, hay que quitarse las gafas del arte, hay que olvidar el lenguaje de la estética para descubrir la originalidad de lo visual” (Debray, 1992:176) Las tres mediasferas o eras de la mirada, muestran de acuerdo con la evolución de sus técnicas de transmisión, cómo el ídolo de la logosfera, el arte en la grafosfera y lo visual en la videosfera, se imbrican y se superponen, para comprender las lógicas de producción y alcances de los fenómenos que existen actualmente. “Cada una de estas eras dibuja un medio de vida y pensamiento, con estrechas conexiones internas, un ecosistema de visión y, por lo tanto, un horizonte de expectativa de la mirada. Ya sabemos que ninguna mediasfera se despide bruscamente de la otra, ya que se producen situaciones de dominio sucesivo por relevo de la hegemonía; y más que cortes, habría que esbozar fronteras a la antigua, como las que existían antes de los Estados-nación” (Debray, 1992:176)
17 De esta manera, las mediasferas que aportan a su comprensión y posterior interpretación, develan la hegemonía comunicacional del mercado en la sociedad; para ver como ésta se ha convertido en el más eficaz motor del desenganche e inserción de las culturas en el espacio tiempo del mercado y las tecnologías globales. Las mediasferas muestran la importancia del tiempo, dado que una humanidad privada de la profundidad en el tiempo se condena, se reduce a la gestión de sus antagonistas (Debray, 2002). Debray (2002) plantea que es esencial la conexión entre memoria y comunidad, que el mediólogo debe mirar a través del tiempo, precisamente cómo las mentalidades humanas tienen una alta velocidad técnica; que modifica notablemente la extensión de nuestros aires de pertenencia. 2.1 Entre transmisión y comunicación. Propuesta mediológica La mediología tiene como objetivo ayudar a clarificar el poder de la palabras, la eficacia simbólica y el rol de las ideas en la historia, a través de una logística de operaciones de pensamiento, que analizan el conjunto de medios de transmisión y circulación simbólicos; que sobrepasa los medios de comunicación y mira desde el sistema de educación, los espacios de entretenimiento, política, economía y socialización. (Debray, 1991) La mediología es el conjunto material técnicamente determinado de soportes, reportes y medios de transporte, que aseguran para cada época su existencia social; prefiriendo la transmisión a la comunicación por superar lo técnico, y entrar en el campo de la investigación de las técnicas, sus sistemas tecnoculturales, la historia general de las culturas y las civilizaciones que engloban la historia de esas técnicas. (Debray, 1991)
18 De esta forma, la mediología a través de las mediasferas, no solamente remira la historia de los procesos de transmisión sino que hace una mirada prospectiva; ya que se percibe cómo la ciencia social de las mediaciones tecnoculturales al concectar la religión, las ciencias, las instituciones, las culturas, el derecho, el arte, etc. (Debray, 1991) La mediología estudia desde la política, las correlaciones entre las formas de organización pública y los instrumentos materiales de la memoria pasando por el arte, los mercados y lo que implica ésto en un espacio abierto de invenciones y descubrimientos. En ese orden de ideas, la mediología se plantea como una disciplina, cuyo objeto de estudio es la historia de las doctrinas, (nacimiento, corporalización y muerte) para descubrir los campos estratégicos, las instituciones, las formas técnicas y de transmisión, las condiciones y los soportes economicos en que se producen los discursos normativos que nos rodean. La mediología al estudiar la transmisión desde la organización de la historia de los instrumentos, técnicas o medios de organización colectiva, llama la atención en lo que Debray llama interfaces, (1991) las cuales han generado las grandes producciones de creencias de la humanidad a través de diversos medios de organización colectiva. De igual forma, la mediología sugiere un análisis de las técnicas, que en su tiempo se comportaron como especies vivientes y que generaron procesos reconocidos como evolutivos, que luego de un proceso de inmaterialización tienden a la desmaterialización, que cada vez se descarna, se minimiza y se conecta con la velocidad.
19 En resumen, la mediología se define desde las siguientes tesis (Debray, 1991): 1. El sistema dominante de conservación de los rastros, (captura, almacenaje y circulación) sirve de núcleo organizador a la mediasfera de una época y una sociedad dada. Este término designa un medio de transmisión y de transporte de mensajes y hombres con métodos de elaboración y de difusión intelectuales que le corresponden. 2. En la realidad histórica no hay mediasferas en estado puro. Cada una es el resultado de compromisos entre las prácticas adquiridas y los nuevos instrumentos. Éstas se imbrican entre si en redes técnicas y usos diversos. 3. Cada mediasfera implica un espacio-tiempo particular o realidad diversa. 4. La evolución técnica de medios de transmisión materiales de un hilo conductor a la sucesión histórica (aparición y extinción) de sistemas simbólicos vivientes por un estado del mundo. Así las cosas, cada mediasfera organiza un espacio y un tiempo particular, que lleva a una propuesta que reflexiona sobre los siguientes puntos (Debray, 1991): 1. Cómo los medios de comunicación piensan por nosotros y el pensamiento del medio se vuelve el pensamiento dominante de la época. 2. Esta dominación se da en la relación a la historia de los medios de comunicación.
20 3. Esta dominación se ve desde la economía y los modos de producción de los medios y entre ellos. 4. No es posible separar la dominación política de lo simbólico. 5. La correlación entre medio dominante y pensamiento hegemónico, se traduce en un nivel de desarrollo técnico que conecta la tecnología cultural y la política de una sociedad. 6. Una teoría de cambio social, no puede disociarse de las formas y condiciones materiales de su transmisión. 7. La correlación entre la ideología dominante de una época y las propiedades de su medio dominante no es mecánica. Cada ideología tiene un índice de desarrollo mediólogico que le es propio y hacer parte de la mediasfera a la que pertenece. 8. Una ideología grafosférica (libro, tren, periódico) tarde que temprano será eliminada por la ideología videosférica dominante (televisión, radio, avión). 9. Actualmente y por primera vez, la esfera de la circulación y representación, dirige directamente su producción, lo cual implica que la crítica de ideas y representaciones no puede ser más una crítica ideológica. 10. Una revolución mediológica es política no lo contrario.
21 2.2 Representaciones sociales y mediaciones. Encuentro entre la comunicación y latransmisión Desde la mirada de Debray (1992) y Chartier (1992), la importancia de las representaciones sociales o sistemas de interpretación que rigen nuestra relación con el mundo y con los otros, es esencial para orientar, organizar y apropiar la realidad. Estas formas de conocimiento y de sentido común, se basan en la percepción y en la formación de fenómenos cognitivos, que parten tanto de las divisiones e interacciones sociales y se originan tanto en los intercambios que hacen los individuos de las diversas experiencias sociales que los rodean. Las representaciones sociales al interpretar el mundo, se consideran como la expresión de una sociedad, que desde lo individual y colectivo conforma un saber social que funciona como sentido común o pensamiento práctico. Éstas corresponden a un conocimiento ordinario, que se incluye en la categoría del sentido común y que por lo tanto es socialmente construido y compartido con otros sujetos y grupos. (Jodelet, 1984) El estudio de los procesos simbólicos, se esclarece desde el enfoque de las representaciones sociales, al conectar lo diacrónico con lo sincrónico; que como propone Martín-Bar- bero (1998b) desde las mediaciones, cobra una mirada política que mira desde lo hegemónico al ser político hermenéutico que continua la sabiduría política de la Paideia, (Ricœur, 1999) desde textos o discursos liberadores (Ricoeur,1975) generados en un contexto historicista.
22 Éstos discursos generan desde la estética como dinámica cultural (Bámbula, J., 1988) y del lenguaje como medio de comprensión (Gadamer, 1996) prácticas de poder que se preguntan por la creación de sentido, vinculada con la producción de medios que impactan lo sensible y transforma la subjetividad. La línea abre la perspectiva del ciudadano, que desde la participación en el poder público, (Ricœur, 1990) es atravesado por la categoría de las mediaciones vinculando al sujeto político consigo mismo, los otros y la vida cotidiana. Las mediaciones entran en la praxis, la transformación y las formas de producción de las nuevas experiencias culturales, (Martín-Barbero, 1998b) planteando desde las representaciones sociales la pregunta por el poder, desde las implicaciones productivas y económicas que se generan; no solamente desde los medios de comunicación sino desde las prácticas culturales. El discurso entre las representaciones sociales y las mediaciones, son la clave para preguntarse por los bienes culturales, que desde su valor simbólico, se encuentran en una jerarquía establecida por el poder establecido. Sin olvidar las lógicas de producción que convierten a la cultura en un contexto espacial y ciberespacial de luchas y negociaciones entre los distintos actores y grupos que componen una sociedad. Dentro de las mediacione más importantes a tener en cuenta están las siguientes: Institucionalidad entendida como aquella que mira los “intereses y poderes contrapuestos, que dan pie a los discursos públicos, cuya hegemonía se halla hoy paradójicamente al lado de los intereses privados” (Martín-Barbero,1998b: XV), y que aglutina espacios y prácticas de
23 poder como la familia, la escuela y la iglesia, entre otros. La Socialidad que “se genera en la trama de las relaciones cotidianas que tejen los hombres al juntarse” (Martín-Barbero, 1998b: XV). La Tecnicidad que está relacionada con los “operadores perceptivos y las destrezas discursivas, planteando un nuevo escenario: el de la globalización” (Martín-Barbero, 1998b: XV) y la Ritualidad que remite al “nexo simbólico entre sus anclajes en la memoria, sus ritmos, sus fuerzas, sus escenarios de interacción y repetición” (Martín-Barbero, 1998 b: XV). Solamente desde el reconocimiento, comprensión e interpretación de las mediaciones es posible renovar "la cultura política para que la sociedad no busque salvadores, sino socialidades para convivir, concertar, respetar las reglas del juego ciudadano" (Martín-Barbero, J.M. 1998b:17-18). Orozco (1996) plantea igualmente que las mediaciones se originan en la cultura, en la política, en la economía, en las representaciones sociales, en la clase social, en el género, en la edad, en la etnicidad, en los medios, en las condiciones situacionales y contextuales, en las instituciones, en los movimientos sociales, en la mente de los sujetos, en sus emociones y experiencias. Así las cosas, las mediaciones como articulaciones que ayudan a ver las representaciones sociales desde el mundo como lugar de emergencia del sentido, (Ricœur, 1999) logran ser vistas desde las instituciones, ritos, mitos, socialidades, tecnicidades, procesos culturales y subjetividades en contexto, generando procesos de transformación y nuevas expresiones culturales donde se materializa la democracia y la participación.
24 Las representaciones sociales vistas desde las mediaciones, abren camino a nuevos sujetos y formas nuevas de rebeldía y resistencia, que tras la renovación de la cultura política abren camino ante la imposición de la internacionalización de un modelo económico y político. Las mediaciones desde la cultura abren la puerta a nuevas dimensiones espaciales y territoriales de lo global, como otro modo de habitar el mundo (Santos, 1996) y transformar el sentido de lugar (Santos, 1996), de lo político, del sujeto y de su corporalidad. Estas nuevas dimensiones territoriales desde lo político abren desde las representaciones sociales interpretadas desde las mediaciones, la mirada no solamente por lo global sino por lo corpóreo y nos conecta con una mirada de la comunicación que mira "lo político como la asunción de la opacidad de lo social en cuanto realidad conflictiva y cambiante, que se realiza a través del incremento de la red de mediaciones y de la lucha por la construcción del sentido de la convivencia social". (Martín-Barbero, J.M. 1998b:223) 2.3 El mito en la logosfera La logosfera es la era del ídolo, de la tierra, que inicia después de la escritura. Interpreta las representaciones sociales de lo trascendente, planteando la importancia de la imagen viva, sobrenatural, espiritual y que genera protección, ayuda o castigo. (Debray, 1992) Esta era contempla el tránsito de la magia a lo religioso, por lo que se identifica con el tiempo cíclico y la eternidad. Hace el tránsito entre lo colectivo (magia) y el anonimato (arte-
25 sano). Debray (1992), considera que el poder en esta era está entre la antigüedad y la cristiandad, desde lo curial (emperador), lo eclesiástico (monasterios y catedrales) y lo señorial (palacios). Igualmente, la logosfera es la era del altar, la liturgia, la heráldica y el yo interpreto desde la voluntad de Dios. Desde la devoción es una era de plegarias, adoración y milagros; en pocas palabras del mito. Los misterios, dogmas y epopeyas llevan a la predicación y a la fe que pregonan los ancianos. El mito permite que surjan nuevos conocimientos e invenciones, “que generan la revisión del lenguaje coloquial, dialógico, intersubjetivo y transpersonal; que sobrepasa el imaginario de un mito ligado únicamente a la ritualidad, lo ceremonial, lo comunitario y lo solemne. El mito se encuentra en la vida del sujeto, en sus miedos, anhelos, sueños y prácticas cotidianas”. (Acevedo, 1993:240) El mito como forma de simbolización es autónomo, al dar cuenta de toda una realidad y una cosmovisión. “La estructura del conocimiento sucede en lenguajes. Una forma de lenguaje y una forma de simbolismo dan cuenta de una realidad y por eso constituyen una forma de conocimiento” (Acevedo, 1993, Pag. 38). El lenguaje mítico, en cuanto formalización y simbolización de una realidad, expresa una forma de conocimiento determina la dinámica del conocer mítico en el sujeto y en el objeto” (Acevedo, 1993. Pag. 459) Si bien el tema del mito es uno de los más oscuros, incluso para la metodología histórica, es indispensable comprender, que gran parte de las acciones, imágenes, signos y símbolos que nos rodean en el campo sensible vienen del mito. Los mitos son “en efecto los
32 jugar con la belleza, y que el juego es una realización suprema, donde la belleza equilibra lo formal y lo sensible (Bayer, 1965) Hegel y Schelling parten de la identidad entre sujeto y objeto, entre naturaleza y espíritu, lo inteligible y lo sensible para poner al arte como un elemento capital ubicado en un sistema cultural (Bayer, 1965) El arte se define entonces para Hegel, por la idea, y la estética es una ciencia del arte integrada en un proceso dialéctico metafísico. Hegel excluye la belleza de la naturaleza, ya que considera que la naturaleza es inferior al espíritu. Hegel piensa que lo bello exige libertad, la cual es inherente al espíritu (Bayer, 1965). “El ideal hegeliano entre el naturalismo imitador y el clasicismo , ponen el foco de interés en lo ideal o la energía del objeto, donde se encuentra el arte y donde la estética plantea una mirada general que retoma la belleza, lo ideal y la naturaleza, las diferencias entre arte simbólico, clásico y romántico, y la noción del sistema de las artes que tiene leyes generadas entre el ideal y el espíritu absoluto”. (Bayer, 1965:73) Schopenhauer, (2010) para quien el mundo es nuestra representación, es la base de la filosofía moral que plantea. Concretamente hablando del arte, que explica en el libro III de su libro El mundo como voluntad y representación, plantea la intuición como eje que retoma la mirada platónica en la que lo bello es visto desde la teoría de las ideas. Desde esta mirada de la teoría platónica de las ideas, Schopenhauer considera que la contemplación estética se compone de la idea y la intuición donde lo bello como actitud es
33 parte de la naturaleza humana y se representa en la poesía. Para Schopenhauer, (2010) el arte como voluntad de vivir cuyo fin último es el ascetismo y el del artista el ser un asceta. Para Nietzsche (1932 [1885]) el concepto de ilusión que acoge no solamente lo moral y lo ético sino lo estético, que hace pensar en la superación que el hombre debe desarrollar en si mismo desde el espíritu libre. El autor ve al filósofo, al artista y al santo como performaciones del superhombre que pueden alcanzar la felicidad y poder de un dios. En ese orden de ideas, la creación artística y la contemplación de la belleza, plantea el inventar como categoría esencial no solamente estética sino de poder; donde el objeto del arte es el mismo de la moral y de la ciencia. Así el arte como juego y ansia del querer vivir es “un simbolismo de la sobrehumanidad y de la metafísica del eterno retorno”. (Bayer, 1965: 343) Ya en el siglo XX , Paul Valery (1871-1945) plantea que el arte y la estética no son ciencias. Valery (1956) considera que el arte existe esencialmente por los artistas, y les pide entonces que sean los que nos instruyan sobre lo bello. Es precisamente desde Valery, (1956) y los diversos manifiestos de vanguardia, que la estética cobra un eje principal en este campo. Teniendo en cuenta que más allá del arte y de la noción de lo bello o lo estéticamente correcto, la mirada de los sensible pasa por la historicidad de cada sujeto y de cada contexto se genera construcciones culturales que nacen y se desarrollan desde el ojo del enriquecimiento y la complementariedad.
34 Para Danto, (1995) la muerte del arte no se salva ni siquiera desde las transformaciones que la vanguardia y la postvanguardia ha venido desarrollando, con el aporte de los medios de comunicación y las nuevas tecnologías. Retomando a Hegel, (2007 [1819]), Danto (1995) plantea que al finalizar el arte como etapa histórica, éste seguirá existiendo como post-histórico; sin un significado histórico que no se sabe si será su condición a futuro. Un claro ejemplo es que la representación ha desarrollado aparte de la pintura nuevas expresiones como el cine. Bourriaud, (2002) por su parte, plantea una postura de estética relacional, que describe la sensibilidad colectiva de las nuevas tendencias artísticas, medios de comunicación y nuevas tecnologías; dando paso a la categoría de postproducción que muestra la relación intuitiva del artista. Esto implica a la vez una ideología y una mirada cultural y colectiva. Este arte de la postproducción, parece responder a la proliferación del caos global de la era de la información, caracterizada por el incremento de propuestas creativas, mediáticas y tecnológicas. Estos artistas contribuyen a la erradicación de las distinciones tradicionales entre producción y consumo, creación y copia y readymade (lo ya hecho) y obra original (Bourriaud, 2002.) Kierkeggard (2008 [1843]) plantea una propuesta estética que denomina dialéctica cualitativa, desde la cual plantea un camino de perfección desde la realidad cotidiana que hace propone, que si bien lo estético se encuentra en un nivel inferior que lo ético o lo religioso, los tres se deben conectar desde una actitud de vida positiva y que aporte al contexto donde se desarrolla.
35 Kierkeggard (2008 [1843]) propone ver lo estético como el proceso por el que el hombre llega a ser aquello en lo que se convierte desde la inmediatez, la comprensión finita y la ironía. Las tres categorías anteriores, están ligadas a la experiencia existencial, que se conecta incluso con el ansia del vértigo identificado, con la inmediatez sensual. Kierkeggard, (2008 [1843]) propone que el esteticismo es una enfermedad espiritual que sufre el hombre que carece de interioridad, y que el esteta tiene como obligación superarla hasta llegar a la espiritualidad, desde el autodominio de su libertad o inmediatez sensual. En ese orden de ideas, el artista como ser que debe perfeccionarse para encontrar el camino espiritual, tiene un compromiso que desde lo ético y lo político, debe proyectar en sus obras y su vida misma, como ejemplo para la sociedad misma. Por su parte Greenberg, (2002) desde una línea, teleológica y narrativa, considera que es importante pensar la historia del arte desde el sentido que ésta tiene y su organización en una narrativa lineal. Esta propuesta estética ligada completamente a los elementos formales del arte, no contempla una lectura socio-política del arte. Greenberg, (2002) considera que el arte de vanguardia se distancia de los programas políticos, para concentrarse en su propia técnica y explorar sus posibilidades estéticas más
36 allá del reconocimiento del público. La pintura, por ejemplo, se limitaría a experimentos formales, abandonando así el interés en la narrativa o la representación del espacio en el cual habitamos. Esta interpretación, es una lectura errónea de las intenciones de las vanguardias europeas como el surrealismo, el futurismo, el constructivismo y el dadaísmo, movimientos que unieron programas políticos (de izquierda o de derecha) a sus experimentos formales. En contraste, según Greenberg (2005), el kitsch es un ejemplo de como la cultura de la sociedad de masas, hace malas copias de los originales como en el caso de los lienzos propagandísticos de la Unión Soviética Para Greenberg (2005), luego de Manet, el arte toma distancia de la representación para entrar en la exploración de las relaciones formales entre forma, texturas, colores, forma y formato del lienzo como camino a la abstracción. Su postura estética desligada del postmodernismo vanguardiasta, se reconoce más como modernista al centrarse en la forma más que en el contenido. Concretamente para esta investigación y en conexión con el camino mediológico, se plantea la siguiente mirada de la estética: "Una estética que sea válida tanto para el pasado remoto como para los fenómenos contemporáneos, tanto para los pueblos que hoy en día viven aún en condiciones arcaicas y tradicionales como para los de los países altamente industrializados, cuya cultura se apodera cada vez más de una enorme herencia estética universal, incluyendo lo no occidental; una estética que por lo tanto sea capaz de comprender en su especificidad los fenómenos complejos y múltiples en su estructura que resulten del mestizaje cultural" (Bámbula,J., 1988: 56).
37 De esta manera se observa claramente cómo la noción de estética no debe estar relacionada únicamente con el arte, sino que se enmarca en las prácticas culturales y simbólicas de los pueblos. La estética, por lo tanto es una "compleja relación múltiple entre lo objetivo (la realidad extrasubjetiva natural y artificial) y lo subjetivo (los mecanismos y factores que posibilitan, determinan y orientan la percepción de esta realidad extra-subjetiva y los mecanismos y factores inmanentes a la conciencia y al inconciente), y determinan la configuración estética mediante la transformación creativa de los percibido" (Bámbula, J. 1988). La actividad estética, hace "parte del complejo tejido de factores que constituyen en su conjunto la cultura, factores de diversa índole y de diverso orden, que abarcan todo lo que diferencia la forma humana de existencia del resto de los fenómenos de la naturaleza. La índole de la actividad estética, su ubicación dentro del sistema, el papel que juega y la función que cumple dentro de él varían según las características específicas del respectivo sistema cultural del que hace parte" (Bámbula, J. 1988: 67). De esta forma, la función del arte es la “de convertirse en una esfera intelectual-práctica y lúdica de reflexión y experimentación subjetiva con el fin de la creación de nuevos conceptos formales y de un permanente cuestionamiento y reciclaje de las formas convencionales de indagación acerca de los simbólico significativo que habita nuestros objetos y actúa a través de los hechos, relaciones y actividades de nuestra sociedad contemporánea. El arte cumple el papel de dinamizador de la actividad estética general, contrarrestando, a la vez, la tendencia a la homogeneización y al desgaste. Además se generan mediante la dinámica del arte como actividad autónoma, los criterios y parámetros valorativos que permiten detectar y combatir la desvirtuación de lo estético. El arte será, en este sentido, siempre punto de referencia para toda la actividad estética. (Bámbula, J. 1988: 38). Así, el arte como reserva cultural, posee un potencial mediante la exploración sensible y subjetiva. “Lo estético se debilita como elemento ubicuo e inmanente de la vida real y se
38 fortalece como arte, como representación, como una imagen del mundo ya sea fantástica o realista” (Bámbula, J. 1988: 33). 2.4.1.2 La lúdica. ¿Cómo comprender esas sensibilidades sino es a través de las manifestaciones que los sujetos hacen espontáneamente a través de sus juegos, entretenimientos, rituales, mitos, carnavales, manifestaciones artísticas y expresiones permanentes a nivel cultural, y cómo no ver que la lúdica se aproxima a la estética para mostrar la importancia de la creatividad, el goce, la risa y en general el exorcismo y la libertad? La lúdica, como la mirada comprensiva del juego, el juguete y la creatividad desde los diversos contextos culturales y sociales existentes, se diferencia del juego y del juguete por que según Maturana (1997), reclama la emoción, el afecto, el amor, la imaginación, la fantasía, la inteligencia, el pensamiento, lo divertido y el goce expresado en el conocimiento y en el comportamiento de los individuos. La lúdica puede ser implícita o explícita e implica la categoría del tiempo en relación con el instante pero a la vez la trascendencia. La lúdica lleva a generar una mirada creativa, ligada a la mirada estética cultural, que lleva al reconocimiento del sí, del otro y de la cultura, a la vez que equilibra la mente, el cuerpo y el espíritu. Todo hacia el camino de la integralidad del ser, que debe superar el ánimo egoísta y volcarse a través de la socialización hacia una mirada social.
39 La actitud lúdica propone una forma de ser, de sentir, de percibir el mundo. Ésta va unida al sentir (de ahí su relación con la estética) al pensar y al hacer. La lúdica está ligada al proponer, recrear, imaginar, explorar, deconstruir, transgredir; siempre acompañada de la búsqueda del placer, del disfrute, del goce y se evidencia cuando se emprenden actividades, acciones, proyectos que implican riesgo, azar, vértigo, sorpresa. (Bautista 2.000) Hasta el siglo XVIII con el Movimiento del Romanticismo Alemán y específicamente con el trabajo de Friederich Schiller (1990 [1794 y 1795]), poeta y filósofo, se dan las aproximaciones a la definición de lúdica como forma viva. Posteriormente luego de la Segunda Guerra Mundial el antropólogo Johan Huizinga con su texto Homo Ludens, se convierte en uno de los más importantes antecedentes teóricos al desarrollar una mirada antropológica, histórica y cultural, que va a ser fortalecida por Jean Duvignaud, al ampliar la noción de juego más allá de la niñez, lugar en que hasta entonces se encontraba confinada. Roger Caillois amplía la mirada del juego a una actividad propia, paralela, independiente, que se opone a los actos y a las decisiones de la vida ordinaria mediante características que le son propias y que hacen que sea juego. (Dauvignaud 1980). Dauvignaud plantea que el pensamiento de nuestro siglo rehúye lo lúdico, por que se empeña en establecer una construcción coherente, donde se integren todas las formas de la experiencia reconstituidas y reducidas mediante sus propias categorías. Se ha emprendido un inmenso esfuerzo para escamotear el azar, lo inopinado, lo inesperado, lo discontinuo y el juego. La función, la estructura, la institución, el discurso crítico de la semiología sólo tratan de eliminar lo que les aterra. (Dauvignaud, 1980).
40 Son muchas las razones de ese ocultamiento. En primer lugar, las premisas religiosas que plantean una relación entre lo profano y lo lúdico y posteriormente las exigencias intelectuales de una economía de mercado y una tecnología con frecuencia incontrolada, que dejan poco lugar para el terreno baldío de la ensoñación, aparentemente fútil. La lúdica es reconocida como una predisposición del ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte. (Jiménez 2002) También otra serie de afectaciones en las cuales existen interacciones sociales, se pueden considerar lúdicas como son el baile, el amor y el afecto. Lo que tienen en común estas prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos, dichas prácticas actúan sin más recompensa que la gratitud y felicidad que producen dichos eventos. La mayoría de los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego. (Jiménez 2002) La lúdica como la fuerza vital, simbólica y cultural que moviliza el cuerpo, la mente y el espíritu para jugar, nos recuerda que siempre hemos tenido el espíritu de la lúdica y hemos jugado desde el mito y con los mitos, y lo seguimos haciendo ahora. El juego ahora reemplazado por el entretenimiento económico no nos aleja de nuestras raíces lúdicas, sino que nos pone a reflexionar sobre de dónde venimos, cómo jugábamos, con qué jugábamos y cómo lo seguiremos haciendo a través del tiempo.
41 2.4.2 Encuentro entre logosfera y grafosfera Estética-lúdica-mito. El mito se conecta con la estética y la lúdica al asumir como esencial el camino historicista, comunicativo y ontológico, para poder comprender el contexto social y político. Se hace necesario acercarse a ver que lo que fuimos y lo que somos. “Es la dimensión vinculante de nuestro destino” (Gadamer, 1996, Pag. 46). De igual manera es indudable la importancia del mito como experiencia. Al querer hablar de ésta, se abren caminos del pasado y el presente en el sujeto, se plantea el vivir y creer en la experiencia y la vivificación de la misma. Ver la cotidianidad a la luz de la experiencia, aporta a la comprensión del si mismo, y al reconocimiento del otro desde diversas experiencias vividas. El reconocimiento del mito, la estética y la lúdica son la base de nuestro devenir como seres historicistas, al quedar plasmados en textos o narraciones que nos ayudan a reconocemos y a dar a conocer las expresiones culturales de nuestros pueblos. Es esencial la importancia de estas tres categorías, ya que equilibran la mente, el cuerpo y el espíritu. La importancia de la sensibilidad como eje de la estética, el descubrimiento de nuestros mitos como reconocimiento de nuestras raíces y la lúdica como forma viva que se encuentra entre nuestros impulsos formales y sensibles, son la base para generar espíritus amplios que puedan intentar ponerse en el horizonte del otro desde el diálogo permanente, el control de las emociones y la visualización de diversas alternativas de solución.
48 La técnica es a la vez gesto y útil, organizados en cadenas por una verdadera sintaxis que da a las series operatorias a la vez su fijeza y su flexibilidad. La sintaxis operatoria es propuesta por la memoria y nace entre el cerebro y el medio material. . (Leroi-Gourhan, 1971:116) Las relaciones operatorias entre el útil y el gesto, suponen una memoria en interacción con el programa de comportamiento, la analogía de la evolución con el desarrollo técnico se da a partir de la liberación operatoria del gesto que se concreta en la máquina, la de la memoria de las operaciones en la mecánica automática, e incluso la programación en el sistema electrónico. Segundo, una dimensión antropológica, dada por Marcel Mauss (1936) , en su análisis de las técnicas del cuerpo; frente a la falta de diferenciación de los actos tradicionales, propone Mauss dividir estos actos, en técnicos y en ritos; hay formas de actuar que son técnicas, técnicas definidas a partir de la noción platónica, lo cual le permite ir, más allá de la relación con un instrumento, entonces técnico es el acto eficaz tradicional, la tradición determina la técnica y su transmisión; la diferencia entre los actos tradicionales eficaces religiosos, jurídicos o morales y el acto tradicional técnico, es que su autor lo considera como un acto de tipo mecánico, físico o físico - químico y lo realiza con esta finalidad: el cuerpo es el primer instrumento del hombre y el más natural, la adaptación constante a una finalidad física, mecánica y/o química (beber), está seguida de una serie de actos de acoplamiento, que lleva a cabo el individuo no por si mismo, sino con ayuda de la educación, de la sociedad de la que forma parte y del lugar que en ella ocupa.
49 Una tercera dimensión, sociológica que plantea las relaciones del modo de producción con los modos de percepción y experiencia social, sensorium, dentro de los grandes espacios de históricos de tiempo se modifican, junto con toda la existencia de las colectividades, el modo y manera de su percepción sensorial, por ello es posible una historia de la recepción, del modo en el que se producen estas transformaciones, que involucran la relación de las aspiraciones de las masas con las nuevas tecnologías de reproducción, planteando una articulación entre ellas. Desde esta mirada, Tecnicidad, es la recuperación del sentido de la técnica, ligado a las relaciones entre el hombre y la naturaleza, en general a la visión simbólica de la comunidad y del saber originado en las prácticas sociales; es producto de las relaciones entre cosmovisiones, estructuras de clase, proyectos, miedos y circunstancias estrechamente vinculadas a las otras formas de la vida social y del conocimiento, su transmisión es asegurada por la tradición sedimentada la cosmovisión de una cultura. 2.6.1 La técnica, la estética y el cuerpo. Serán el existencialismo de Sartre (1984) y la fenomenología de Merleau-Ponty, (2000) los que denuncien el peligro inminente de la conversión del sujeto en objeto, y más concretamente del cuerpo en objeto a cargo de las ciencias. Este peligro que ya había denunciado el marxismo por otras vías, al convertir al hombre en cosa a través de la mercantilización, muestra como el ciborg es ya una ontología del cuerpo objeto; una superación efectiva de la dicotomía sujeto/objeto (Aguilar García, 2006).
50 Esta mirada ontológica que plantea nuevos seres desde la experimentación científica supera lo bello establecido para, dialogar con múltiples posturas estéticas que desde lo feo, lo grotesco y lo híbrido, abren la puerta a otros seres. No solamente describen a un individuo mejorado capaz de sobrevivir en el espacio, (Clynes & Kline, 1960) sino que se vuelven el claro ejemplo de que la imaginación unida a la ciencia, no tiene limites para pensar transformaciones corporales, que se convierten en la transgresión de los limites del cuerpo y desde ahí del ser en su totalidad. Esta transgresión ontológica implica igualmente un debate político que obliga a pensar en nuevos ciudadanos que quieren ser incluidos y que participativamente quieren incidir en nuevas políticas que desde una mirada transhumanista y posthumanista superan las posturas estéticas que el cyberpunk y el postcyberpunk desarrollaron; todo para estructurar cualquier posibilidad de transformación histórica (Licausi Pérez, 2010) que retomando el pasado plantee al ser humano una mirada de futuro a la que se tiene que someter para sobrevivir. La estética ciborg como punto de encuentro entre la interfaz humano/máquina convierte al ciborg según Aguilar García, (2006) en un texto subversivo hecho carne que plantea una mirada diferente de la belleza desde una mirada política irónica de la no-identidad. Esto implica que el ciborg puede ser visto como ser revolucionario y liberador, que desde lo grotesco conquiste una nueva manera de mirar lo bello, pero que a la vez pueda, como hijo bastardo del capitalismo blanco, (Haraway, 1991) subvertir el orden y conectarse a la máquina para desconectarse de su historicidad y sus propias raíces. De esta manera, el ciborg creado por un otro con intereses claros de poder, puede ser libre o libertador o una alienación que está en la base de un poder panoptizado que invade la
51 mente y el cuerpo del sujeto como tal (David Cronernber, 1999). Un ejemplo es la creación de ciborgs controlados y controladores como los simple controllers, que incluyen redes de ordenadores, los ciborgs tech integrators que usan ampliaciones mecánicas o prótesis médicas y los genetic ciborgs o utilizadores de exoesqueletos militares (Aguilar García, 2006). En ese orden de ideas, el cuerpo ciborg puede ser reescrito gracias a la medicalización y normalización, creando redes y comunicaciones liberadoras; (Aguilar García, 2006) que bajo la imagen de la liberación abren el debate del poder y el cuerpo que Foucault (1969) había desarrollado; pero ahora pasando del discurso de la biopolítica al tecnobiopoder (Haraway, 1995: 259). Esto implica, que las viejas dominaciones jerárquicas asumen la forma de informáticas de la dominación, en las que el individuo no sea visto como un organismo sujeto a la biopolítica a través de su cuerpo; sino como componente biótico que no ostenta privilegio alguno sobre cualquier sistema de información (Aguilar García, 2006). En esta mirada del poder ligado a la ciencia, el ciborg como identidad plurimorfa y cambiante, rompe no solamente la ciencia sino el arte corporal al unir lo racional y lo fantástico. El ciborg retoma los mitos y ritos del tatuaje tribal, reescribiendo un cuerpo que pasa de lo primitivo a lo futurista, y que puede ser leído y apreciados estéticamente como obra. (Aguilar García, 2006) La vanguardia desde la corporalidad ciborg, abre el debate por el poder que mira la cibercultura no solamente desde las nuevas tecnologías, sino desde los rituales y prácticas
52 que el tatuaje y los implantes reivindican en el cuerpo tangible y carnal frente a la telepresencia y la abstracción de la carne (Aguilar García, 2006). Desde una mirada al futuro, que contempla lo prehistórico, el cuerpo ciborg se desplaza en la historia recogiendo diversas prácticas culturales desde la ciencia. En este orden de ideas, desde la conjunción metal/carne, surge el cuerpo sufriente que desde el poder ritual o dictatorial, genera identidades que hacen que los cuerpos se conviertan en territorios privados y modificables. (Aguilar García, 2006) Se logra que desde la ciencia no solamente se ejerzan el poder de la conquista del cuerpo, sino que exista un valor que se cobra por hacerlo, generando la imagen de que ese sufrimiento es parte de la moda actual que abre un futuro de libertad. Retomando a Giddens, (1995) se ve como estas prácticas corporales, contribuyen al nacimiento del cuerpo como un proyecto reflexivo del yo, que da forma material a una particular narrativa de la identidad de su yo para construir un cuerpo narcisista que embellece y explora permantemente. (Aguilar García, 2006) Desde múltiples intereses económicos, políticos y religiosos, se demarcan lineamientos que muchas veces se convierten en modas incuestionables, que hacen que quien siga este camino entre en un círculo de dependencia del que es muy complicado salir. Baudrillard al presentarnos “no como objetos pasivos, sino objetos apasionados, con unas pulsiones venidas del fondo del ser-objeto” (Baudrillard, 1984: 135) nos hace la pregunta si dentro de esta mirada ciborg, “existe algún atisbo de liberación, si esta libertad de elección que propicia la ingeniería genética, la cibercepción, la transformación sexual o las diversas prácticas sobre el cuerpo, supone una auténtica reificación del sujeto que ha llegado
53 a trascender la división sujeto-objeto”, (Aguilar García, 2006: 345) o por el contrario esa reificación lo que hace es generar un esclavismo de intervenciones quirúrgicas como en el caso de Orlan, dependencia drogas para mantener las cirugías, prótesis e implantes, que propone desde el arte carnal un canon de belleza mediático.
54 Capítulo 3 Metodología de la investigación En coherencia con el marco teórico mediológico, el mismo Debray (1992) plantea que la mirada metodológica más pertinente para este tipo de estudio es la Historia Cultural, y cita concretamente a Chartier (1992), por ser quien hace el paso de la historia social de la cultura a la historia cultural de la sociedad. Chartier (1992) entiende la cultura como un conjunto de significaciones que se enuncian en los discursos y en las conductas aparentemente menos culturales. Plantea una historia de las representaciones colectivas del mundo cultural, para lograr que la exploración de la cultura ayude a responder preguntas e interpretaciones sobre la sociedad. El objeto de la historia cultural, desde Chartier (1992), es el estudio de la articulación entre las obras producidas en un espacio cultural particular y su conexión con el mundo social, donde las prácticas generan el sentido. Chartier (2000) comprende la historia cultural como una perspectiva que trata de entender cómo los hombres y mujeres del pasado construyeron el sentido de lo que leyeron y escucharon. Para lograr este proceso, entrecruza el análisis de los textos con el estudio de las formas materiales de su inscripción y trasmisión y la comprensión de las capacidades, expectativas, categorías mentales y prácticas concretas de la comunidad de interpretación.
55 Chartier (2000) plantea comprender las significaciones, principios que gobiernan la producción, realizar el descubrimiento de las estructuras y ver cómo las representaciones unen las posiciones y las relaciones sociales. Chartier (1992) considera que toda práctica es producida por las representaciones, las cuales dan a los sujetos el sentido del mundo en el que viven. El autor considera igualmente otra categoría, las representaciones colectivas, que trabajan por el ordenamiento y la jerarquización de la estructura social en sí. De esta forma a través de las representaciones, la historia cultural distingue lo social fijando su atención sobre las estrategias simbólicas que determinan posiciones y relaciones y que constituyen los procesos de identidad desde tres mecanismos: el intelectual, el práctico y el institucional. El intelectual implica la realidad construida por los distintos grupos que componen una sociedad, el práctico implica los procesos que reconocen una identidad social y el institucional tiene relación con los representantes que marcan la existencia del grupo. Según Chartier (1992), la existencia de estas operaciones de construcción de sentido obliga al investigador a reconocer una doble realidad: las ideas y las prácticas específicas que las producen, que a su vez generan categorías originadas en la discontinuidad de las trayectorias históricas.
56 Metodológicamente, la propuesta de Chartier (1992) se basa en tres acciones: 1. Realizar el estudio crítico de los textos, descifrando sus disposiciones internas y sus estrategias de construcción. En esta fase se consideran los discursos en sus dispositivos y articulaciones retóricas narrativas, estrategias persuasivas o demostrativas. 2. Construir la historia de los textos y de todos los objetos que tienen relación con la comunicación que estos implican. Los discursos se reconocen en discontinuidad y discordancia. 3. Realizar el análisis de las prácticas que se apoderan de los bienes simbólicos, produciendo usos y significaciones diferenciadas. Esta fase implica comprender en su especificidad los lugares (y medios) de producción y condiciones de posibilidad. Se relaciona con los principios que regulan, ordenan y controlan. Estos tres ejes, son la base de la construcción de la historia cultural que como plantea Chartier (1992), tiene como objetivo contribuir a la construcción de la significación, de las representaciones y las prácticas. Esta propuesta metodológica asiste asimismo a la historia de las formas y mecanismos por los cuales las comunidades no solamente perciben sino comprenden su sociedad y su historia.
57 De esta forma, desde la historia cultural se plantea la superación de tres certezas que se establecen en el quehacer histórico: el proyecto de una historia global, la definición territorial de los objetos de investigación y las divisiones sociales que pretenden organizar las diferencias culturales. Así las cosas, la historia cultural pretende descifrar las sociedades penetrando en las relaciones y tensiones que las constituyen a partir de las tensiones existentes entre un sistema de pensamiento y las formas de apropiación de éste pensamiento. Se anota igualmente que la historia de las mentalidades complementa la historia de la cultura con la interpretación de las concepciones más o menos comunes de quienes la practican a los que las practican, comprendiendo, como dice Chartier (1992: 23) que “la mentalidad es lo que un individuo tiene en común con otros y es lo cotidiano y automático”. En conclusión, la historia cultural reside en la tensión que articula la capacidad inventiva con las normas y convenciones que limitan lo que no se puede decir, y la coloca dando también el lugar que articule las obras, las representaciones y las prácticas con las divisiones del mundo social incorporadas y producidas por pensamientos y conductas (Chartier, 1992) Así las cosas, en la historia cultural, el historiador busca situar e interpretar el artefacto en un campo donde se cruzan dos líneas, una vertical o diacrónica por la cual se establece la relación de un texto con una expresión previa de la misma rama de una actividad cultural; y otra horizontal o sincrónica, que establece la relación de contenido del objeto intelectual con lo que aparece en otras ramas o aspectos de una cultural al mismo tiempo según
64 un sistema vivo e histórico que para conservarse debe hacer parte del contexto en que se desarrolla. De esta manera, el sistema vivo como una máquina autopoiética produce, mediante la recursividad, una conversación en su propio sistema y con otros sistemas que posibilitan la autosustentabilidad del mismo y su identidad. Las perturbaciones sufridas desde el exterior, son compensadas mediante una restructuración conversacional, que conforma un patrón no fijo de historia recursiva; que asegura su autosustentabilidad a partir de la plasticidad o potencialidad de la estructura implícita de los signos (Maturana & Varela, 2004). La interacción entre los sistemas, como el proceso conversacional interno, hace que toda estructura resulte interpretable desde la dependencia del sistema con otros sistemas. De esta forma, la cultura se puede interpretar desde la interconexión conversacional entre diferentes sistemas como el económico, el social, el artístico, etc. (Maturana & Varela, 2004). Iser (2000), al respecto, dice que “el mundo sólo se revela como un fenómeno emergente, al que se llega a comprender mediante sistemas que operan en forma recursiva” (Iser, 2000: 216), razón por la cual es esencial mirar al interior de éste sistema para poder interpretar su sentido. Por eso, el espacio liminal que se inscribe en el registro donde se vierte el tema, existe tanto dentro como entre los sistemas vivos y sociales. El mundo, de este modo, se conceptualiza como un conjunto de sistemas autopoiéticos comunicados entre sí”. (Catoggio, 2011: 128).
65 Se resalta igualmente en el campo de la autopoiesis, los aportes de Ira Livingston (2006), quien explora la convergencia entre las humanidades y las ciencias desde la relación entre lo natural y lo cultural, vista desde el lenguaje literario especialmente. Desde una comprensión de lo postmoderno, lo social-discursivo y los estudios culturales, Livingston (2006) mira los complejos sistemas actuales a través de modelos explicativos y analíticos que retoman la epistemología de Foucault (1969), la sociología de Luhmann (1998), la biología de Maturana & Varela (2004) y la física y la cosmología de Smolin (1997). Para finalizar, es importante retomar los aportes que hace Edgar Morin (1977) a la mirada de sistema que plantea la autopoiesis. Morin (1977) plantea el concepto de sistema complejo desde la cibernética, la física cuántica, las teorías del caos y la biología, entre otros aspectos. Desde la realidad compleja que mira más allá de la disyunción, la reducción y la abstracción, Morin (1977) plantea la heterogeneidad, la interacción y el azar como propuestas sistémicas que ponen en contacto nuestra relación con el entorno hacia lo dialógico, la recursividad (la cultura hace a los individuos) y lo hologramático (ver las partes en el todo y el todo en las partes). Morin (1977) desde la mirada de sistema complejo, la cual se conecta con la mirada autopoiética, retoma las categorías de paradigma y sujeto, siendo la primera la estructura mental y cultural desde la cual es posible ver al sujeto como realidad viviente autónoma, individual, y generadora y procesadora de información.
66 De esta forma, se complementa la teoría de la autorganización de Heinz von Förster (2003) desde lo multidiciplinario, donde los sistemas complejos generan las leyes de crecimiento, autoorganización y procesos colectivos emergentes que producen una especie de ruptura que induce a la fragmentación y a la auto-organización. 4.1.2 El ciborg de Haraway. Haraway (1991) considera que los ciborgs son paralelamente entidades y a la vez metáforas, seres vivientes y construcciones narrativas. La autora plantea igualmente que la conjunción de la tecnología y la importancia del discurso supera la ciencia ficción, se conecta con la realidad y retoma el idealismo del posthumanismo que Hayles (1999a) ha examinado desde el impacto de la teoría cibernética en la literatura como forma mecánica del texto. Hayles, (1999b) piensa que el materialismo que implica el texto se convierte en un reto que fusiona la identidad humana y el texto mismo. La presencia física del texto moldea el trabajo del autor en términos de las relaciones tecnológicas que implica el lenguaje y que se desarrollarán en el concepto de ciborg al verlo como texto mismo. Haraway, (1991) amplía incluso la noción de texto al verlo desde la superación de dicotomías como la del género. Describe al ciborg como un animal femenino maquinal híbrido con esenciales posibilidades de conformar incluso un movimiento feminista, que puede llegar a romper no solo el capitalismo patriarcal occidental, sino las miradas jerárquicas que se desprenden de éste.
67 Haraway (1991) expone entonces una propuesta que no solamente mira la postmodenidad como tal, sino que desde las propuestas de género plantea una mirada revolucionaria contra las estructuras de poder desde el poder del mito. Un mito que propone las nociones de super-hombre e inmortalidad. Un ejemplo de esto es el aporte de Judith Halberstam (2011), profesora y directora del Centro para la Investigación Feminista de la Universidad Southern California, quien siguiendo la importancia de la literatura en la noción de género, mira dentro de la lógica del ciborg los conceptos de marimacho y masculinidad femenina como temas a analizar. Asimismo, el arte Queer y el manejo del tiempo, del espacio y la identidad analizan cómo la construcción social produce la orientación e identidad sexual de las personas. Esta propuesta al lograr superar las categorías de clasificación universales como homosexual, heterosexual, hombre, transexualidad, etc., ingresa en una mirada postestructuralista, cuyos antecedentes desde la teoría de Magnus Hirschfeld (2000) , Eve Kosofsky Sedgwick (2008) y Margaret Mead (2006), nos proponen repensar las identidades fuera de los cuadros normativos existentes. En la misma línea, Haraway (2000) plantea que el ciborg supera tanto el concepto de género, como de monstruo; luchando en contra de todo lo orgánico, mutando el tiempo y el espacio desde el tecnobiopoder. Este tecnobiopoder, visto como condensación o cambio de la materia de la carne a la máquina, fusión o el híbrido que no solamente es cuerpo-máquina, sino que mezcla lo femenino y lo masculino, el bien y el mal y plantea la metáfora de la ruptura, el cambio y la transformación. Igualmente habita cada vez menos en el campo de la
68 vida, da paso a espacios y tiempos que fortalecen la comunicación y rediseñan nuevos sistemas que superan la ciencia desde lo simbólico (Haraway 1997). El ciborg visto como metáfora, que conecta las tecnologías estandarizadas globales con la experiencia local y personal, prolifera en el mundo de los negocios, la milicia, la cultura popular, la tecnociencia y la interdisciplinariedad (Leigh, 1991). Así, las cosas, Haraway (2000) desde su propuesta ciborg, considera la liberación que éste implica como el eje central de su existencia; para pasar del humanismo a una propuesta que superando la carne y la sangre desarrolle no solamente un nuevo tipo de ser, sino de tiempo y espacio. El ciborg se encuentra comprometido con una mirada parcial, irónica, íntima, perversa y utópica que redefine tecnológicamente no solo al ser sino a la polis como parte de una revolución social que parte de lo privado y doméstico del oikos que hace referencia al hábitat, al hogar (Haraway, 2004) El ciborg más que pensar en comunidad o en el modelo de una familia orgánica no se reconoce en el jardín del edén mirando a la propuesta inmortal dentro del mundo, sino mirando una política que insiste en el ruido, la polución, la celebración y la ilegítima fusión no sólo máquina-sujeto, sino animal-máquina. (Haraway, 2004)
69 La patología privilegiada que afecta a todos los componentes de este universo es el estrés, la ruptura de comunicaciones (Hogness, 1983) en la que el ciborg tiene un papel protagonista en las tecnopolíticas de un sistema mundial de producción/reproducción y de comunicación llamado informática de la dominación. (Haraway, 1991). El ciborg es “una especie de yo personal, postmoderno y colectivo, desmontado, vuelto a montar y localizado no solamente en el contexto global, sino en el ciberespacio donde rompe la frontera entre mito y herramienta, entre instrumento y concepto, entre sistemas históricos de relaciones sociales y anatomías históricas de cuerpos posibles”. (Haraway, 1991: 160). El ciborg hace parte de un nuevo mundo de códigos y chips, donde las ciencias de la comunicación son desplazadas por la información y comienzan desde los sistemas de teorías a desplegar los deseos y la construcción y el mantenimiento de bases de datos. Desde lo anterior, todo “puede ser condensado en la metáfora C3-1, centrode- controlde- comunicación einteligencia, el símbolo militar de su teoría de operaciones” (Haraway, 1991: 161). Así las cosas, el ciborg como ontología que otorga nuestra política desde la difuminación de lo fronterizo, pone a pensar en la responsabilidad que tenemos en nuestra construcción como sujetos y sociedad. Desde la sociología constructivista como ciencia, y de la técnica como prácticas de narrativa y poder, Haraway (1995) retoma el papel de la ciencia que plateaba el marxismo respecto a las relaciones de poder, la ética científica, el feminismo y el racismo y la responsabilidad de quienes han sido relegados en la actual biopolítica.
70 Para Haraway, (1995) el ciborg como figura limítrofe entre la ciencia, el mito, lo humano y lo maquinal, plantea una reflexión que pasa indiscutiblemente por los cuerpos y las sociedades como estrategias de los replicadores para maximizar su propio beneficio reproductivo. En ese orden de ideas, la liberación desde la construcción de la conciencia de lo imaginario, pone al ciborg como ficción que abarca nuestra realidad social y corporal quimérica, híbrida, teorizada y fabricada que hace parte de nuestra ontología y nuestra política. Es esencial para Haraway (1995) el papel del cuerpo, ya que al ser un mapa de poder e identidad, abre desde el ciborg una posibilidad que cumple una amenaza global que requiere una teoría de totalidades y partes que aporten a la regeneración y a la producción de teorías universales y totalizadoras, que ayudan a la aceptación de la relación social entre ciencia y tecnología. De esta manera, se pretende superar una metafísica tecnocientífica que construya con otros una vida que supere el laberinto de los dualismos. Un papel esencial en este contexto tiene para Haraway (1995) la medicina, que muestra la conexión cuerpo-ciencia-economía- política. 4.1.3 El Posthumanismo. En conexión con las miradas de la deconstrucción y el pensamiento del filósofo alemán Peter Sloterdijk en su conferencia de 2008: "Normas para el parque humano. Crítica de la carta del humanismo de Heidegger", el autor expone el fracaso del humanismo. Sloterdijk
71 (1998) considera que es necesario enfrentar los retos de una nueva época, pone énfasis en los problemas que generó, el hecho de que el humanismo haya sido creado en el canon grecoromano, renacentistay moderno, cuyo objetivo era domesticar la manera de actuar y pensar del hombre. Sloterdijk (2006) desde la interpretación del espacio, plantea una sociedad de la información controlada por la cultura mass-mediática y ciberespacial, que fortalece la globalización posmoderna o esferología. La esferología es entendida fenomenología del espacio y retoma el concepto antropológico de esfera que plantea que vivir, configurar esferas y pensar, son expresiones diferentes que en esencia son lo mismo y que nos ayudan a comprender formas diversas de globalización, relacionadas con el pluralismo de las invenciones del mundo. Robert Pepperell (2003) en su libro la “Condición Posthumana” retoma cómo desde las propuestas estéticas y cibernéticas, la inteligencia artificial, la neurología, la física cuántica, las tradiciones espirituales, la inteligencia sintética, los computadores orgánicos y la modificación genética, se visualiza un hombre superior que hace parte de una nueva mirada del humanismo iluminista y plantea una profunda transformación del ser humano desde la biología. Desde lo anterior, Pepperel (2003) define la condición posthumana no como el fin del hombre sino como el fin de un universo centrado en el hombre, y de un universo centrado en lo humano. El fin del humanismo implica romper con la infalibilidad del poder humano.
72 Pepperel (2003) plantea que este final no ocurrirá abruptamente, ya que es imposible romper con los ideales humanistas que ha existido desde el siglo XIV y seguirán existiendo en el futuro. Así, Pepperel (2003) considera que esta propuesta va a terminar de consolidarse con el desarrollo de la robótica, la inteligencia artificial, la microingeniería, la comunicación 3 , el desarrollo de prótesis, las máquinas inteligentes 4 , la nanotecnología 5 , la manipulación genética y la vida artificial. El posthumanismo al plantear una pregunta por el papel del cerebro y las fronteras de la corporalidad, está abierto a varias interpretaciones relacionadas con el término de conciencia que se relaciona con pensamiento, emoción, memoria, inteligencia, autoconocimiento y conocimiento. En términos posthumanos tanto la conciencia como la existencia humana, pueden ser considerados como propiedades emergentes, ligadas a complejos eventos que no pueden separar los pensamientos de lo que pensamos. Para Pepperel (2003) el esquema posthumano concibe un universo en el que los humanos no se separen de lo natural, superando la dicotomía entre mente y materia. De esta manera, la realidad es una energía continua en la que los humanos no se distinguen de su contexto, lo cual visto desde el humanismo, genera una oposición, pero que para el posthumanismo se convierte en una teoría energética, en la cual el pensamiento humano, el significado y la memoria se entienden en términos de la actividad de una energía que hace parte de un sistema regulado. 3 Centrada en el mundo digital y la información 4 Disponiendo neuronas electrónicas en complejas redes 5 Generación de máquinas muy pequeñas que puedan ser operadas incluso desde el cuerpo humano
73 Por lo tanto desde esta teoría, la capacidad humana de recombinar ideas e inventar nuevos objetos, debe desarrollarse desde la tecnología para la construcción de máquinas posthumanas con vida humana, capaces de crear, innovar e inventar para llevar a la humanidad a la trascendencia. En ese orden de ideas, el arte es para el posthumanismo esencial, en el proceso de invención, creación e innovación. Uno de los ejemplos más claros es la ciencia ficción, que ha visto una mente humana no estática donde la inervación o estimulación de ciertas partes del cuerpo humano hacen parte de una propuesta estética coherente para el sujeto, sus ideas y probabilidades. El acto de la transformación desde la estética, aporta el concepto de modelado. En éste, las máquinas creativas no son un peligro sino una ayuda que muestra los intereses de una nueva generación de tecnófilos que valoran el aporte de la máquina a la realidad, aportando a la extensión de la vida y la superación de las enfermedades y problemas del ser humano. Desde lo anterior, Pepperel (2003) considera que el posthumanismo había sido pensado desde los antiguos griegos y concretamente desde Heráclito y que se ha venido desarrollando a través del tiempo, incluso desde la mirada de que Dios nos hizo a su imagen y semejanza, para tener la posibilidad de crear vida y extenderla. El perpetuo conflicto del hombre y la mujer en el jardín del Edén, de la vida y de la muerte es retomado por la ciencia de un modo escéptico que considera que Dios no es la
80 plantean la necesidad de crear “un espacio general crítico en el cual puedan investigarse con libertad las fuerzas tecno-culturales que producen y socavan la estabilidad de las categorías de lo humano y lo no-humano” (Bart, 2003: 3). Así las cosas, como lo plantea Robitaille, (2007) el mejoramiento del cuerpo para el posthumanismo deviene una pasión contemporánea con múltiples facetas se rehusa al envejecimiento. Un Extreme Make-over como dice el autor que circula entre una América tecnófila y una Europa más precavida que opta por un cambio inexplorado en todos los campos. Robitaille, (2007) resume las transformaciones posthumanas en 4 ejes que son: el robot sapiens o ciborg, el hombre farmacéutico, el inmortal y el genéticamente modificado. Transformaciones que fusionan al hombre y a la máquina, diseñando su propio horizonte a través de la ciencia. Ciencia que cada vez más propone nuevas sustancias, experimentos, órganos artificiales, miniaturización de implantes y la inserción del cuerpo en diversos dispositivos electrónicos, que podría tener no solamente incidencia en lo corporal sino en lo mental, lo cultural, lo estético y lo político. Las repercursiones en la vida política ligadas a miradas como la democracia liberal, la autonomía y el consentimiento libre, hacen que las leyes logren aprobar las anteriores transformaciones en acciones cotidianas para consolidar el reconocimiento, que como lo plantea Fukuyama (2002) es a fin de cuentas el motor de todas las historias políticas existentes. De igual manera, es importante anotar que sin un contenido inicialmente político sino académico, congresos como el de Transvisión de 2004 o llamado igualmente Congreso de
81 Mutantes realizado por varias universidades, luchan políticamente por el reconocimiento de estas posturas para luchar contra la muerte y promover un futuro diverso. Así, planteamientos académicos como el del biogerontólogo de la Universidad de Toronto: Aubrey De Grey que incita a declarar la batalla a la muerte, la de François Ricard que plantea que la generación de los baby-boomers o personas nacidas luego de la II Guerra mundial y la departamento de genética de la universidad de Cambridge que lucha contra el envejecimiento, labran un camino posthumanista ante cuya realidad no podemos cerrar los ojos. Campos de investigación en la restricción calórica o disminución de consumo de alimentos para prolongar la vida, la destrucción de radicales libres para retardar el envecimiento, los tratamientos hormonales y las mutaciones genéticas para mejorar ciertos genes y prolongar la vida, se han convertido en propuestas que más que biológicas han pasado al campo de la reflexión económica. Un ejemplo es Damien Broderick (2003) quien sostiene que el drama económico que genera el envejecimiento y la muerte requiere de esfuerzos y recursos consagrados a la educación y la ciencia para formar a quienes deberán luchar contra este tipo de situaciones. En esa misma línea, propuestas como la de Thomas Donaldson que en 1988 solicita la posibilidad de ser anestesiado y congelado antes de su muerte 6 , la de los bebes a la carta, el dopaje genético o el uso no terapéutico de la terapia génica para mejorar el rendimiento atlético; toman cada vez más importancia. 6 Por tener un tumor en el cerebro para evitar su muerte, propuesta que fue aceptada, abre el camino a la criogenia y a institutos como el Criónico. Este instituto localizado en Michigan ofrece esta solución por un costo de $30.000 dólares, opción que ha sido aceptada ya por 68 personas que yacen allí.
82 Por su parte, Hayne (2006)) plantea el posthumanismo como comienzo del control de la subjetividad, la libertad e impredictibilidad y lo que éstas implican en la desaparición de los humanos. El autor piensa en nuevas especies como robots humanoides, que tomen el control de la sociedad y sientan satisfacción de ser robots, como lo plantea William Gibson en la historia “Burning Chrome”, (1986), en la que la posthumanidad tiene el riesgo de generar satisfacciones físicas sin conciencia ni contacto emocional perdiendo el aura al reemplazar el ser por lo electrónico. De esta forma, el Posthumanismo muestra la tecnologización del cuerpo como una revolución del mismo, donde la sociedad muestra a la cibernética como la metafísica de la era atómica, y al tecnocuerpo como símbolo de un hombre mejorado y modificado (Munier, 2013). Desde este pedestal teórico experimental el posthumanismo, la tecnociencia, la automatización de las máquinas, y el cuerpo tecnológico muestran otra lógica del espíritu (relación con Dios) ahora como software y el alma ( relación con el mundo) como hardware (Munier, 2013). De esta manera, el ciborg como producto de esta propuesta, nos lleva a reemplazar el ser humano por un humanoide sin cuerpo, sin vejez, sin muerte y sin sufrimiento, que muestra la diferencia entre el humano histórico y el posthumano que se hace así mismo.
83 Munier (2013) retoma dentro de la posthumanidad dos categorías centrales, que hacen parte de esta propuesta tecnocientífica, la extensión, a la que hacen parte los ciborgs y avatares y la hibridación a la que pertenecen los ciborgs, las dos ligadas a la transformación que inicia en el transhumanismo y se vuelve realidad en el posthumanismo. Un posthumanismo, que hace parte de un contexto donde el Apocalipsis es cotidiano, y que tras la inmortalidad, que supera la carne que se pudre, da paso a una conexión perpetua donde se multiplican los cuerpos e identidades, dentro de una vida numérica ligada a mejoramientos, aumentaciones y exoesqueletos, donde la inmortalidad de los dioses quiere alcanzarse desde la ciencia. Ligada al posthumanismo, plantea Munier (2013) que la escatología 7 va a cobrar gran importancia. Diversos mitos y mitologías son vistos desde esta mirada, entre ellas la Mazdeísta relacionada con Zoroastro y la llegada del Frashokereti o juicio final y el enfretamiento entre el bien y el mal. Igualmente a nivel del Budismo, el regreso de Maitreya se ve como inicio de una nueva época y el Hinduismo por su parte, plantea el final de la vida de Brahmā cuando Vishnú destruya todos los universos. Asimismo, en el Islam, el Día del Juicio se va a dar con la venida del último profeta Muhammad, quien mostrará la justicia divina, en el Cristianismo la venida de Jesús con el juicio final, en el Judaísmo el juicio final y la llegada del Mesías y en la mitología nórdica la batalla entre Odín y Loki que dará paso a la destrucción del universo. 7 Análisis de las posibles situaciones que se vivirán al final del mundo o de la muerte.
84 Munier (2013) plantea que sea cual sea la mirada religiosa o creencia, el final de mundo unido a muerte, guerra, destrucción y justicia divina, hacen parte de los mitos que estudia la escatología y para las que el posthumanismo se prepara, potenciando un nuevo humano que pueda salir vivo de esta futura realidad. El posthumanismo desde David Le Breton, (2013) nos lleva a pensar en un neognosticismo que desde la herencia de la sociedad helenística y con la fuerte influencia del cristianismo, empezará a desarrollar especialmente en el siglo XIX, con escritos como el “Berlín Codex o Akhmim Codex" (S V A.C. Encontrado en 1896 por Carl Reinhardt) o los textos de Madame Blavatsky 8 . Estos muestran lo que implicaría una nueva era, que generaría movimientos espirituales, místicos y esotéricos retomados entre otros por autores como Carl Gustav Jung (1875-1961), Hermann Hesse (1877-1962) y Boris Mouravieff (1890-1966), entre otros. (David Le Breton, 2013). Le Breton, (2005) explica este proceso desde la categorías de cuerpo y vida, diciendo que vivir es reducir continuamente el mundo a su cuerpo a través de los simbólico que el cuerpo encarna. Para Le Breton, (2005) la existencia del hombre es corporal y la lucha del hombre ha sido a través de la historia luchar por la libertad de ese cuerpo o sea de si mismo. Así la lucha del modernismo por anular el cuerpo, el cosmos y si mismo, viene del cuerpo controlado por el cristianismo medieval o el queriendo capturar el cuerpo a través del retrato en el siglo XV. Igualmente, el querer controlar el cuerpo desde la disección en la Italia del Quattrocento, abre las puertas de la razón a inventar el cuerpo como concepto autónomo, racional 8 Quien desde la Sociedad Teosófica a la que pertenecieron artistas como Kandisnky
85 especializado y biomédico, (siglos XV y XVII) que en el siglo XVIII plantea el cuerpo como máquina desde la filosofía mecanicista de Bruno, Kepler, Galileo y Copérnico, convertiéndolo en un ente axiológicamente extraño, desacralizado y objeto de investigación cartesiana. Para Le Breton, (2005) vivimos en la búsqueda de un cuerpo perdido que desde las cirugías, los masajes, el yoga, etc. trata de recuperarse de sus geometrizaciones, sufrimientos y esclavitudes. La búsqueda del cuerpo y de la representación que el sujeto hace del mismo, hace que con la tecnología el cuerpo prótesis o artefacto, se vuelva carne para el posthumanismo. Ante lo anterior, Le Breton (2005) abre la alerta sobre el sueño posthumanista ciborg, que mezcla el machismo con lo digital para diseñar y potenciar la superioridad y la conquista que en el ciberespacio se disuelve, y que muestra que el paraíso es un mundo sin cuerpo que lleno de chips electrónicos y modificaciones genéticas está amputado del saber del mundo. Le Breton (2005) advierte ante esto, uniéndose a las propuestas inhumanistas, que se debe tener cuidado con el cuerpo en el juego político posthumanista ya que es a través de éste que podemos revelar el estatus del individuo en la sociedad contemporánea. Para el posthumanismo, mostrar el cuerpo tecnológico como fuente de resurrección y símbolo de una sociedad en mutación, como lo plantea Pierre Muso, (2013) nos lleva al sueño de ser tecnoángeles con la ayuda de la tecnociencia y de redes que conecten el tiempo y el espacio desarrollando identidades. (Auray ,2013). Redes de identidad, liberación física, transporte, trabajo y vigilancia en el ciberespacio que sin fricción ni temporalidad, ni espacialidad generarán comunidades libres de conexión
86 corporal que al olvidar el cuerpo físico como manifestación de lo personal, lograrán desde el posthumanismo un ser avatárico, plástico y modificado que más allá de la enfermedad y las necesidades básicas, puedan elegir el cuerpo deseado, en los espacios y tiempos anhelados, sea a nivel virtual o real a través del ciborg. Desde Auray, (2013), éstas redes no solamente rupturan la identidad de la persona y la presencia del cuerpo, sino que muestran la conexión del cuerpo que muestra las identidades a distancia y una imagen modificada del hombre. Éste superhombre u hombre de silicio, como plantea Le Breton, (2013), no solamente plantea una pregunta científica y técnica sino política, que mira el poder primero para desafiar a Dios y obtener el poder del cuerpo y ver al hombre como sistema cibernético abierto y libre, donde el cerebro como hardware y el espíritu como software liberen la muralla que pone el cuerpo como guetto del espíritu Así, el hombre al dejar de ser medida de todas las cosas, en palabras de Le Breton,(2013) se convertirá en el fantasma de la máquina, cómo muestra de que el cuerpo no será más el principio de realidad sino la potencia del pensamiento. De esta manera, el fin del cuerpo hace que la técnica devenga religiosa para lograr desde el tecnoprofetismo una liberación tecnológica y cultural. Para llegar al posthumanismo se pasa por un transhumanismo tecnoprofético que piensa que la transformación humana puede separarse del cuerpo.
87 Por su parte, Lim (2013) plantea la mirada posthumanista desde la mirada del Fausto de Goethe (2009 [1808]), al tratar de responder la pregunta de si el futuro va a ser una tierra libre para gente libre, donde la ciborgización vista desde el posthumanismo, se ve como el contexto en que nuevos seres poseen habilidades con la ayuda de la tecnología y de la modificación genética. El Posthumanismo como corriente teórica y filosófica, que Lim (2013) ubica en los 90s, conecta investigadores estadounidenses y británicos, quienes tiene su clara raíz en el superhombre de Nietzsche, (1996. [ 1887]) percibido como el hombre del futuro que conquista a Dios y a la nada. Esta mirada posthumanista genera desde Lim, (2013) tres posturas que son la oscura visión social y ética de la realidad tecnológica, la mirada positiva e inevitable y la crítica, (Critical Posthumanism) en la que se mira de una manera más abierta el cambio radical de la cultura tecnológica. Sin embargo, Lim (2013) plantea que la mirada alemana debe ser tenida en cuenta desde autores como Walter Benjamin (2003), Günter Anders (2001) y Friederich Kittler (1990). Por su parte Benjamin (2003 [1936]) mira el concepto de transformación y ruptura del antropocentrismo y cómo el arte ha cambiado la ciencia contemporánea y qué innovaciones esto ha traído a la reproducción técnica. El concepto de aura y lo humano se conecta con la fotografía que expulsa el aura, haciendo que la tecnología esté entre la fobia y el optimismo, y que el espíritu de la tecnología genere nuevas relaciones con el universo.
88 Benjamin, (2003 [1936]) plantea que la tecnología hace parte de una nueva mirada histórica, que hará parte de un sistema que deseará liberar al ser humano, cuestionando preguntas vitales sobre el amor y la muerte y haciendo que la tecnología domine la relación entre la naturaleza y el hombre. Esta mirada de Benjamin (2003[1936]) se une a la de Günter Anders, (2001) que plantean un futuro tecnológico y apocalíptico, y a la de Friederich Kittler, (1990) que hace pensar en los medios posthumanos y su influencia en los diversos sectores de la sociedad. Marvin Minsky, (2006) quien define el ciborg como un desorden de sangre de materia orgánica, y a quien se le denomina como profeta de la inmortalidad; plantea sus preceptos desde movimientos como Vida Artificial e Inteligencia Artificial hacia la creación de un nuevo tipo de seres vivientes artificiales. Earl Cox 92005) denominado el Gurú de la Inteligencia Aritificial, plantea que vivimos el declive de la civilización y el inicio de la supercivilización robótica, en la que transferiremos el contenido de nuestros espíritus en espacios creados por niños mecánicos liberados de la fragilidad humana. Trascendiendo los conceptos de Dios y divinidad, Daniel Crevier (1993), especialista de la Inteligencia Artificial (2007) dice que esta inmortalidad que supera lo divino plantea una nueva mirada de la resurrección católica, donde la información e organización constituyen nuestro espíritu.
89 Así la liberación de un cuerpo mortal que da paso a la inmortalidad, vista como resurrección, hará parte de lo que Theilard de Chardin (2001) llamara noosfera, era en que se creará un organismo colectivo del espíritu, que se dirigirá en palabras de Dufresne, (1999) a un nuevo tecnomileniarismo. 4.1.4 El transhumanismo. Si bien los términos posthumanismo y transhumanismo se conectan, Dvorsky (2004) relaciona el transhumanismo con las aplicaciones concretas de la genética y la tecnología, describiéndolo como “el incremento significativo de la inteligencia humana, la memoria, la salud física y la fuerza” (Dvorsky, 2004: 1). Por su parte Velásquez (2009) afirma que es un movimiento fuerte, apoyado por varios grupos de poder, investigadores y medios de comunicación, hacia el desarrollo de “la biología molecular, bio-ingeniería, ingeniería genética y otras disciplinas afines” (Velásquez, 2009: 577). El transhumanismo como deseo de extender la vida por medios artificiales implica tanto el reemplazo de órganos como la separación de la memoria, y la mirada consciente de un cuerpo que desea seguir existiendo en vidas virtuales, haciéndose portavoz de la inmortalidad. Sueño que “ha acompañado al ser humano desde los inicios de su historia y el anhelo de superar su fragilidad como especie y trascender” (Chavarría Alfaro, 2013: 21). De esta forma, mientras el transhumanismo mira la transformación del sujeto y su trascendencia, el posthumanismo habla de un mundo natural que ha sido modificado. Por su
96 El transhumanismo en palabras de Ferone & Vincent, (2011) conduce a la desencarnación y a la abolición del sufrimiento y de la muerte, a través de un tipo de inmortalidad que puede ser obtenida por la clonación y la implementación de la personalidad. Siguiendo con Ferone & Vincent, (2011), el transhumanismo puede encontrar su lugar en una teología centrada en un postura liberal, que pone su centro en las nuevas tecnologías. Desde una postura de la mirada híbrida, el transhumanismo, quiere superar lo que Freud planteaba como las tres fuentes del sufrimiento humano: la fuerza de la naturaleza, la caducidad de nuestro propio cuerpo y las medidas insuficientes para regular a los hombres. El transhumanismo, tras el proyecto totalitario de la creación de una raza superior, edifica desde la tecnología, la superación de una visión apocalíptica, para llegar a la felicidad. Excluyendo a Dios del gran juego de la vida y al hombre del papel principal de la creación. Igualmente, el transhumanismo introduce el concepto de singularidad, entendida como una mirada redentora, en la que se unen la aumentación humana, la renovación y la revolución, contribuyendo al mejoramiento humano y social. La tecnología como fuente del hombre nuevo, abre desde la singularidad la puerta a un cerebro planetario, que emergerá de la interconexión de las máquinas, desde un paradigma sistemático que mira a la tierra como un superorganismo o Gaïa. (Besnier, 2013a)
97 Para lograr la singularidad, se requerirá en palabras de Besnier, (2013a) la asociación como eje regular, para que la técnica en su carácter estandarizante, anonimizante y vector de reproducción, (término que el autor retoma de Benjamin) no supere las necesidades de la humanidad. Entendiendo el transhumanismo y concretamente la singularidad como un fenómeno de resistencia, Besnier (2013a) subraya el papel del lenguaje como eje esencial para tornar la tecnología en cultura y anticiparnos a la singularidad, como momento en que las máquinas tengan más poder que los humanos. Hughes (2006) plantea que la propuesta política desarrollada por teóricos neoliberales como Friederich von Hayek, que estimulan la alianza entre la técnica, y las utopías de la izquierda del siglo XXI como las de Robert Owen, Charles Fourier y Saint-Simon, consideran que el transhumanismo debe controlar las fuerzas naturales y sociales que limitan la vida. Hughes, (2006) de igual manera, considera que si bien el estado tendría un papel esencial, permitiendo regular todos los problemas, los ricos podrían tener más acceso a los medios biotecnológicos a los cuales los pobres no tendrían acceso. Dentro de esta postura hay dos tendencias transhumanistas, la de Hugues (2006) que es menos idealista, y la de los denominados extropianos que es idealista; al pensar que la tecnología podrá generar igualdad. Los extropianos son liderados por Max More y desean que dentro del marco del transhumanismo, sea posible mejorar la condición humana desde la ciencia y la tecnología, para lograr la extensión de la vida.
98 El extropianismo, desde un enfoque pragmático y proactivo, cree plenamente en el transhumanismo como eje de evolución y progreso desde el poder informático, la memética 9 , la ingeniería genética, la extensión de la vida y la nanotecnología 10 . Ellos consideran que mientras la entropía se relaciona con la información, la extropía se liga a una comprensión más compleja, tecnológica, ideológica y profunda en el desarrollo humano. Contrario a la declaración transhumanista, los extropianos se presentan con un pensamiento individualista, libertario y radical que va en contravía con el transhumanismo democrático colectivista. Los extropianos ya que no cree en la tiranía de la mayoría, que califica de dogmática, en contraposición a Hugues (2006) que considera que la democracia es la única manera en que la sociedad puede proteger la soberanía del individuo. More (2013) plantea que los extropianos hacen énfasis en los siguientes principios: el progreso perpetuo, la autotransformación, el optimismo práctico, la tecnología inteligente, la sociedad abierta, el pensamiento independiente y la racionalidad. Todos estos principios que hacen parte de los deberes y exigencias morales que son esenciales para pasar del transhumanismo al futuro posthumanismo. Es importante anotar, que el transhumanismo de Hugues (2006) se centra en el seguimiento de todas las luchas iniciadas en los años 60 como el feminismo, donde se conecta con Haraway (1991), el transexualismo y derecho de las parejas gays de tener hijos, diciendo que la clonación supera el monopolio histórico de la relación heterosexualidad y reproducción. 99 Estudio de los memes que desde le evolución transfieren la información cultural. 10 Experimentación con máquinas pequeñas como chips.
99 La artista posthumanisma Monica Bok, (esposa de Hugues) considera que la palabra cuerpo debe ser apropiada por cada sujeto libremente, incluyendo igualmente el uso de drogas. Asimismo, Hugues (2006) considera que los discapacitados que utilizan prótesis son precisamente los primeros y claros ciborgs y es esencial luchar por su derecho a la integración social, económica y política. Igualmente, considera que el concepto de discapacidad debe contemplarse como el destino de lo que todos seremos, con el desarrollo de la inteligencia artificial y que todos podremos pensar en el derecho de usar prótesis por diversas razones. Es importante resaltar dentro de estas nuevas mirada del tecno bio-poder, como lo plantean Goodley, Hughes& Davis, (2012) que la Teoría de de Discapacidad Ciborg plantea tanto la superación del debate entre lo normal y lo anormal como la evolución del género humano desde el ciborg. Lo que plantean Goodley, Hughes & Davis, (2012) es que si bien la categoría de la discapacidad es diferente a la ciborg, es posible pensar la categoría de la discapacidad como una identidad ciborg, una potente subjetividad que fusiona múltiples identidades. Aunque las teorías ciborg pueden haber relegado la discapacidad, ésta no se aparta de las miradas ciborg, integrándose a lo que implica la corporalidad, la salud y la vida. Un ejemplo de lo que plantean los extropianos es la investigación que viene realizando Natasha Vita-More, (2013) denominada cuerpo protésico en la que plantea que más allá de la inmortalidad, se debe pensar en la expansión ilimitada de la vida, para prolongar la
100 longevidad. En una de las entrevistas que ella dio a Nikola Danaylov, expone que la conciencia, la memoria y el intelecto deben ser protegidos desde los avances científicos, para dar a la humanidad la oportunidad de encontrar la continuidad de la identidad. Vita-More (2013) plantea que si bien la ciencia puede hacer parte de este proceso, la identidad del ser es la misma, ya que no sólo mantenemos a través de la conciencia y la memoria lo que hemos sido, sino que tenemos la opción desde el transhumanismo de mejorar. Hablando de la clonación, Natasha considera que cuando aparece un clon y hay una división hay una separación de la mente, ya que existen multiples seres en múltiples contextos, como es el caso de los avatares, que muestran las diferentes facetas de la personas pero manteniendo la identidad y prolongando la personalidad. Para lograr esto, se deben tener en cuenta áreas como la nanotecnología, la robótica o la inteligencia artificial. Natasha Vita-More (2013) considera esencial el desarrollo del cerebro y el sistema nervioso desde la neurociencia cognitiva. El cerebro es el lugar desde el cual nos comunicamos y actuamos, todo está en él y es desde éste que podemos trabajar para lograr los procesos de continuidad de la identidad y la extensión de la vida. Así, conseguir la llamada singularidad es un progreso tecnológico que genera un cambio social desde el desarrollo de la inteligencia sobrehumana. En ese orden de ideas, el transhumanismo como utopía moderna que retoma relatos antiguos para transformarlos en realidades, muestra al computador como una versión superior del cerebro que según Le Breton, (2013) carga el espíritu en el computador para vivir la inmersión en el ciberespacio.
101 Así las cosas, transhumanistas como Natasha Vita More (2013) hablan del cuerpo adaptado para liberarlo y así poder crear identidades virtuales, cuerpos fantasmas esquematizados que alimentan la liquidez de la postmodernidad, el fragmento, el consumo y el signo desde Le Breton (2013). Por lo tanto, solamente si el mejoramiento pasa por una ciborgización radical es posible llegar al hombre de silicio del que habla Le Breton (2013), el cual tiene también que luchar por sus derechos, ya que se convierte en un ser soberano sobre el que el estado no puede intervenir en ninguna de las modificaciones que éste desee. Respecto a esto, Le Breton (2013) plantea que para el posthumanista Moravec, el género humano será barrido por una mutación cultural y destronado de su propio progenitor artificial; que al jubilar al ADN, convertirá al ciborg en palabras del ciborg Kevin Warwick (Munier, 2013) en el ser superior evolucionado. Desde Munier, (2013) Warwick igualmente considera que la tecnología podría irse contra nosotros si no nos fusionamos con ella, reconociendo como dice Hubert Dreyfus, (Munier, 2013) que el problema no es que las máquinas emergieron como inteligencia superior sino que nosotros ahora tenemos una inteligencia inferior. Hay que recordar que Kevin Warwick es uno de los ciborgs más reconocidos tanto en el mundo académico como mediático. Kevin Warwick, científico, ingeniero y profesor de cibernética de la Universidad de Reading, no solamente ha desarrollado avances teóricos sobre la interfaz cerebro computadora, la inteligencia artificial, la ingeniería biomética y los
102 sistemas de control y de robótica, sino que ha experimentado sobre su propio cuerpo sus propuestas. Siendo uno de los más importantes defensores de la cultura ciborg, Warwick considera que es necesario mirar hacia una nueva humanidad, que es posible lograr gracias a las máquinas. Su proyecto Capitán Ciborg hace referencia a un conjunto de experimentos, en los que desde la implantación un chip en su brazo desde 1998, logra manejar a control remoto los objetos de la casa y los dispositivos de computador. Ya en 2002 se insertó un electrodo en su sistema nervioso que conectado a internet controló un brazo robot. Pensando en una tecnología que lleve a la telepatía, y a la generación de implantes de dispositivos de localización, Warwick y sus colegas argumentan que éste proyecto ayudará al desarrollo de un nuevo ser humano. Igualmente hay que resaltar otros experimentos como son el Henri Atlan (Universidad de Cornell) que plantea crear un útero artificial para concebir vida fuera del organismo de una mujer, como parte de la reivindicación del feminismo y como alternativa médica. A su vez, el extropiano David Ross analiza la estructura cerebral en cada uno de sus niveles, para ver cómo es posible trasladar su funcionamiento al contexto digital, desde la teoría biocibernética, que desacarga el cuerpo y la mente en el ciberespacio, desde nanomáquinas que desarrollan cirugías invasivas del cerebro.
103 A lo anterior se unen Gerlad Jay Sussman (M.I.T.) que trabaja en inteligencia artificial, Hyman Philip Minsky (Universidad de Washington) que trabaja sobre la fragilidad financiera y el profesor Steven Mann de la Universidad de Toronto que se fijó unas gafas al esqueleto craneal 11 . De igual forma vale la pena reseñar que en febrero de 2014 se realizó por parte del Movimiento transhumanista el evento Transhuman visions donde se debatieron temas como gerontología y medicina regenerativa (Aubrey De Grey), ciencia ficción (Ru Sirius), matemática (Rudy Rucker), longevidad (María Konovalenko Cofundadora del partido de la longevidad), reconstrucción de tejido neuronal (Randal Koene), biohacking (Apneet Jolly Biohacker), Grinders (Rich Lee Grinder Tech Pirate), futurismo (Scott Jackish blogger and Oakland futurist), optimización de la mente (Shannon Avana), inmortalidad ( Paul Spiegel), estudios del cerebro (Hank Pelissier. Brighter Brains Institute) y eternidad (Roe Horn Eternal Life Fan Club), entre otros. Lo que se observa en la anterior información, es un movimiento muy fuerte a nivel mundial que superando desde hace bastante tiempo la ciencia ficción, abre en palabras de Le Breton, (2013) una nueva página del puritanismo donde se busca la utopía de un mundo sin cuerpo, sin emociones, sin deseo y sin sexualidad. En términos de Jean-Michel Besnier, (2013) el transhumanismo abre la mirada a la máquina desde categorías como la competencia y la productividad. Bensier (2013) retoma para ilustrar esta propuesta, el texto de "La vergüenza Prometeica" de Günther Anders, 11 El profesor Mann causó controversia cuando en un McDonald's de París fue confrontado por empleados que incluso no comprendiendo el sentido del experimento, intentaron retirarle las gafas por medidas de seguridad en el establecimiento.
104 (2011) viendo como en aras de buscar la perfección, no se puede desconocer la vergüenza por la humillante calidad de cosas que este ha hecho. Se ve entonces que la ontología posthumanista es diferente a la transhumanista, como lo plantea Kim (2013), ya que mientras los posthumanistas buscan un nuevo paradigma posesctructuralista y posmoderno, los transhumanistas creen en la evolución de los posthumanos, desde la combinación del humanismo renacentista, las propuestas de Isaac Newton, Thomas Hobbes, Locke y Kant, desde su raíz en el humanismo racionalista. Por su parte, Payot (2010) retomando las cartas a Milena Jesenska de Franz Kafka, plantea el horror que ha creado la tecnología, hablando del terrible desorden de almas que generará un comercio con fantasmas. Esta situación, plantea desde el autor una comparación entre el credo cibernético y el marxismo, dada la doctrina de predestinación. En ese orden de ideas, los modelos cibernéticos vistos como herramientas de comprensión de la realidad, ven a los humanos como modelos cibernéticos y a los subjetivo como una ilusión sin importancia; donde la mirada de Darwin y el cuantitativismo ven la importancia de la multiplicación del poder informático desde la biología y la física, y los cambios que esta fusión hará para nuestra existencia. Por otra parte, la mirada de Clark (2004) propone, que al tener fe en el provenir ciborgiano, se dará la extensión de nuestra conciencia y capacidad humana. Para el autor, el ciborg desde la adquisición de la palabra y la capacidad de contar, (escritura y cifras numéricas) es claramente la personificación de la imagen del futuro.
105 De igual manera, Pierre Levy (1997) plantea la llegada de un nuevo mundo de comunicación, que cambiará los parámetros sociales y antropológicos de nuestras relaciones, logrando una inteligencia colectiva hacia el triunfo del ciborg como máquina inteligente, que crea la ayuda para el mejor desarrollo posible. Otra mirada optimista es la de Hables, (2001) que planeta que el ciborg en relación con el transhumanismo, se puede definir como un sistema autoregulador, que combina lo natural y lo artificial. En contra del antropocentrismo, el autor plantea que el transhumanismo político y libertario, como un tecno gaianismo, puede garantizar que la tecnología sirva a la ecología. Por su parte, los mutantes que se consideran parte del trashumanismo, plantean en su manifiesto, que desde un ataque al principio de la precaución son los nietos de Darwin coléricos e hijos secretos de la vida; lo que significa que son los herederos de la tradición de la perfección de las especies o evolución humana. Desde el amor por la vida y la evolución, quieren ser el origen del futuro, creando nuevos espacios como el ciberespacio, adoptando clones humanos, seleccionando gametos o creando vida artificial, esculpiendo cuerpos y espíritus desde las cirugías, domesticando gérmenes, experimentando con bacterias para superarlas, devorando festines transgénicos y creando alimentos artificiales que en aras de una raza perfecta, logren una ciencia sin límites. 4.1.5 Posthumanismo crítico. Postantropocentrismo y Humanidades Posthumanas. Para Braidotti, (2013) la teoría posthumana se debe ver tanto como herramienta genealógica como de navegación, que nos ayuda a explorar el presente, en el que el hombre ha
112 La tecnociencia parte de los mitos y legitima “las instituciones, las prácticas sociales y políticas, las legislaciones, las éticas, las manera de pensar. Pero a diferencia de los mitos, estos relatos no buscan la referida legitimidad en un acto originario fundacional, sino en un futuro que se ha de producir, es decir, en una idea a realizar”. (Lyotard, 2008: 29-30) Y es precisamente tras las ideas de libertad, inmortalidad, luz, igualdad y sanación que se posee un valor legitimante y universal que muestra que todas las realidades humanas dan a la modernidad su modo característico (Lyotard, 2008). Los ciborgs o herederos perfectos de la modernidad, los que consolidarán no sólo su legitimación sino su propagación. En la línea inhumanista, se encuentra Francis Fukuyama, (2004) quien propone revisar con detenimiento las consecuencias sociales y jurídicas de no regular las biotecnologías y los movimientos que las promulgan, ya que “estos movimientos implican un cambio bastante radical del sujeto humano liberal de la Modernidad, al que se le ha ido disolviendo y fragmentando en su concepción; desde la cibernética y el postmodernismo hasta el posthumanismo de hoy” (Chavarría Alfaro, 2013: 24). La tecnociencia termina de convertir al hombre en el dueño de su entorno desde una mirada narcisista, pero contradictoriamente van a desestabilizar la misma naturaleza y todos los constituyentes del ser humano: “su sistema nervioso, su código genético, su computer cortical, sus captadores visuales, auditivos, sus sistemas de comunicación, especialmente los linguísticos, y sus organizaciones de vida en grupo, etc. “(Lyotard, 2008: 32)
113 La posmodernidad, nos lleva a pensar que si el ”post” de posmoderno no significa un movimiento de come back, de flash Black, de feed back sino un proceso de análisis , de anamnesis, de anagogía y de anamorfosis, lo que hace es elaborar un olvido inicial” (Lyotard, 2008: 93) y permanente del ser humano por el poder y el control total. En estos términos, ese poder y control total, comenzando por el del cuerpo desde la máquina, logra el control de lo invisible y lo visible que implica el cuerpo humano: “el nudo que ata lo sintiente con lo sentido, el quiasmo de la sensibilidad el cuerpo fenomenológico; y también la organización oculta, singular, del espacio-tiempo, la fantasía, cuerpo psicoanalítico”. (Lyotard, 2008: 107) De esta forma, no solamente la complejidad del cuerpo se une al mundo al que pertenece, al mundo que él hace y que lo hace; sino al cuerpo que se retira del mundo en la noche que ha perdido para nacer en ella”. (Lyotard, 2008: 107) Perder el cuerpo es perder la mente, el espíritu, la historicidad, el contexto, la percepción del si mismo, del otro y lo otro y el lenguaje. El desplazamiento del ser y el lenguaje, generado por las tecnologías, implica un cambio esencial en la historicidad e identidad de los pueblos. Lyotard (2008) incluso dirá que la escritura rendida ante la lengua, implica no solamente un gran logro del totalitarismo sino la puesta en juego del acontecimiento, de la esencia, de la memoria y por ende del espíritu. Esto nos lleva a mirar que la cultura ciborg al transformar tanto la corporalidad como la percepción y el lenguaje, hacen parte de una Novlengua, la cual “aporta y comporta el renunciamiento a los poderes del lenguaje”. (Lyotard, 2008: 109) Esto nos lleva a una mirada
114 del “Basic language o la lengua de la rendición y del olvido” (Lyotard, 2008: 109). Realidad que se ve en las transformaciones, al escribir desde códigos, símbolos y contracciones del lenguaje, que no solamente pululan en las redes sociales, los foros, las páginas web, los blogs y los correos electrónicos, sino que a la vez transforman la realidad cotidiana de la charla y la escritura. Respecto al inhumanismo y la condición inhumana, es importate retomar a Dyens, (2008) quien resalta en este contexto la tensión entre la realidad biológica, y tecnológica que plantea los debates entre la encarnación del neoliberalismo, la utopía el mejoramiento humano, el fin trágico de la especie y la transformación de la humanidad. Dyens (2008) retoma desde el neoliberalismo la propuesta de Ignacio Ramonet de la alianza peligrosa entre tecnología, mundialización, el mito de Prometeo y su trágica conclusión. En referencia a la utopia, retoma autores como Ray Kurzweil, Gregory Stock, Marvin Minsky, Jaron Lener, Hans Moravec, Howard Bloom, Steven Johnson, Howard Rheingold y Kevin Kelly. Dyens (2008) resalta la inteligencia colectiva diferente de la animal, planteada por Bloom, Johnson y Kelly, la invención de la realidad virtual de Lanier, la mirada positiva de Kelly, y plantea que la realidad futurista es inevitable como en el caso de Minsky y Stock. El autor plantea la pregunta de por qué el ser humano se inquieta ante la tecnología, respondiendo que lo esencial de la condición inhumana es que obligue a pensar en lo humano y en las lecturas del mundo que nos fuerzan a aceptar la realidad. (Dyens, 2008)
115 Por lo tanto, la reflexión por el inhumanismo, debe hacerse urgentemente, dado que la relación con todas las maquinas que nos rodean (salud, temperatura, comunicación, seguridad, etc.) es inevitable. Vivimos en un mundo de plena mutación donde la carne, la sustancia y los sentidos devienen inhumanos, porque se redefinen y dan nacimiento a nuevas formas, dinámicas y cuerpos. (Dyens, 2008) La reflexión por el inhumanismo, nos hace penetrar en un territorio que responde a nuevas tensiones evolucionistas de la información, las máquinas y la tecnología; generando una mirada sobre los cuerpos plastificados, mecanizados y trasnfenizados, como ejemplos de la transformación del cuerpo. Esto implica un alejamiento de los seres humanos y de su propia humanidad, dentro de un ecosistema planetario de fuerzas tecnológicas, regimenes mecánicos y redes. Dyens (2008) uniéndose a William Gibson en el documental realizado por Mark Neale (2000)” No Maps for these Territories”, está de acuerdo en que hemos perdido algo, pero no sabemos qué. Lo humano se debate entre lo inhumano no sólo de la tecnología sino de las guerras, los genocidios y las torturas. Gibson, (2000) en el documental citado anteriormente, reflexiona sobre cómo el posthumanismo, la tecnología y el fin de la economía es una situación imparable, que implica cambios a nivel social, comenzando por la familia. Gibson (2010) en otra entrevista a “The Agenda”, complementa lo anterior, diciendo que al proponer la mirada del ciberespacio desde la ficción nunca pensó que fuera a ser tan real, ahora no solamente es una realidad, sino que ésta muestra el punto de encuentro entre la ficción y lo real desde el agnosticismo, la importancia de la técnica y la ubicuidad.
116 De esta forma, siguiendo con Dyens, (2008) la realidad biotecnológica pone a nuestro cuerpo para sobrevivir más allá de la razón de Dios y de la lógica, ya que como plantea Wilson (2000) el cerebro se ha convertido en una máquina no para construir sino para sobrevivir. Así las cosas, la biotecnología implica a nivel de la simulación, la filtración, la ruptura, el lenguaje y el subconciente del ser humano, lo cual genera la percepción de que el mundo cambia completamente, desde diversos aspectos de la realidad. (Dyens, 2008) Desde la perspectiva inhumanista, la realidad tecnológica nos ha convertido en bacterias, virus, neuronas, contaminación genética y quimera, que nos ha vuelto inhumanos. ¿Si el cuerpo es una suma de entidades vivientes como las mismas comunidades bacteriologicas, cuál es entonces la diferencia? (Dyens, 2008) Por su parte, Dawkins (1976) que considera que el humano, su producción y civilización se han convertido en dinámicas evolucionistas maquilladas, y que el cerebro como mecanismo informático se ha convertido en el ente que sirve para direccionar la sobrevivencia y pensar en la belleza y la salud. Un ejemplo que retoma Dawkins, (1976) es la teoría del juego, que pone la competitividad en un contexto darwiniano y que trabaja la mecánica de los comportamientos. Retomando nociones que incluso vienen de nuestros ancestros prehistóricos, como que el todo puede ser superior a la suma de las partes y que la necesidad de un líder en la colectividad implica la imposibilidad humana.
117 Por lo tanto, somos ahora la máquina que palpita, la máquina compleja sedienta de razón, pero sujeta a sobrevivir obedeciendo los procesos algorítmicos, que a la vez tiene capacidad de ternura, rítmo, carne y procesos mecánicos. (Dyens, 2008) Somos máquinas y espiritualidad, mecanismos y conciencia que a través de la realidad tecnológica vemos que la integridad corporal no es absoluta sino que depende del nivel de realidad observado. De esta forma, la condición inhumana nos hace pensar que un país, cultura o civilización se vive, se desarrolla y se multiplica por sus propias dinámicas y estrategias. En estas dinámicas somos actores fundamentales que reinterpretamos la historia, y que como plantea Lyotard, (1983) sin orden, ni jerarquía, ni metanarración; estamos en una ficción que parodia que ficcionaliza la historia buscando conquistar al gran público. Para Jameson, (1988) la postmodernidad es una lectura sin interpretación, donde el Golem u hombre creado por la cábala, ahora ciborg, se ha vuelto polisémico y multiforme. Este hombre artificial ancestro del robot, el ciborg y otras criaturas que pueden venir es parte de la realidad vista desde la ciencia, la tecnología y la lucha por el derecho a hacer con el cuerpo lo que se desee. El crear tecnologías de reproducción, desrealización y desimbolización, depasa todas las fronteras, logrando una fragilización del que no acepta o no necesita vivir el vacío, lo falso y el simulacro. Robin (1997) adjunta a lo anterior, la pérdida de la historicidad que vive en una estética de la fragmentación, multiplicidad, intertextualidad e interactividad, tornándose en un pastiche o imitación de un estilo amputado de su dimensión satírica.
118 Desde una sociedad de cambio generalizado, donde la imagen desde Robin (1997) se vuelve mercancía, no solamente la historicidad se pierde sino se genera una esquizofrenia que genera un repliegue sobre el sujeto, logrando un autismo interactivo que anhela la inmortalidad. El ciborg y su descendencia, se producen solos, convirtiéndose en fantasmas de límites y fronteras, que se pierden entre las mutilaciones extropianas (sin requerirlo medicamente en algunos casos) convirtiendo el cuerpo en un habitáculo de múltiples experimentos. Dyens (2008) considera que esta condición inhumana, multiplica las máquinas y que al final éstas nos van a desterrar. Este exilio se da por la posibilidad de la autoreproducción maquinal y su desconocido impacto sobre el ambiente. Esta etapa del exilio va a ser antecedida por la era de la fusión humano-tecnología (o quinta etapa) la cual se nutre de la física, la química, las estructuras del átomo, la biología, los circuitos neuronales y la tecnología (Información multiplicada por las computadores). (Kurzweil, 1999) Luego de esta quinta etapa, la sexta o despertar del universo, conocida como la noósfera de Theilard de Chardin (2001), va a ser la de la singularidad contemporánea; en la que la omnipresencia de las tecnologías simboliza su desmaterialización (Ejemplo los chips). De esta forma, la condición inhumana es por lo tanto la zona de interferencia que por las innombrables experiencias sobre el cuerpo y la humanidad convierte en real lo indefinible y en irreal lo simulado.
119 Esta era de la homonimización profunda, retoma el concepto de Alexandre Leupin, (2004) que plantea cómo una definición adquiere un nuevo sentido en un momento de la historia (Ejemplo Dios luego del Cristianismo). Así, haciendo que la noción de máquina y tecnología tengan ahora una nueva dimensión, a otras homonimizaciones como las de la sobrevivencia, la soledad y el cuerpo transformado (anorexia, bulimia, sexualidad, cirugías, amplificación etc.) abren a una etapa de hombres y mujeres destruidos, desgarrados y deshumanizados. Esta mirada de la condición inhumana, es vista igualmente desde Dyens (2008) desde la ciencia ficción, la cual al materializar nuestras angustias contemporáneas, lleva a la creación de obras de arte donde las angustias, la esquizofrenia, la paranoia, las alucinaciones, la metamorfosis, lo espiritual en lo tecnológico, entre otros nos llevan a una cultura del complot. Esta cultura del complot, es una reacción a la intrusión de lo imaginario en la realidad, que indiscutiblemente toca el cuerpo (enfermedades). Un cuerpo que no se puede comprender, defender, influenciar o controlar por nosotros mismos. En esta cultura, el cuerpo como espectáculo de trascendencia donde el ciborg se propone como la figura que va a superar los límites y las dicotomías, (Haraway, 1991) ayuda a olvidar el pecado original para no tener historia de la culpabilidad y de la ética. Por su parte, Braidotti (2013) percibe el inhumanismo como una mirada que aboga por el liberalismo e individualismo, donde se deslinda el agente humano de su postura universalista. Esta postura inhumanista, es la que guía históricamente y teóricamente al posthumanismo, comprendiendo lo humano como un constructo social, que se convirtió en una convención social sobre la naturaleza humana.
120 La autora igualmente resalta que el humanismo es una transformación de la doctrina cristiana de la salvación, y un proyecto de emancipación humana que reemplaza la idea de la providencia cristiana por la de progreso. 4.1.7 Antropología Ciborg. Amber Case, (2013) directora del Centro Esri R&D, plantea que la Antropología ciborg es el estudio de la interacción entre los humanos y la tecnología; y cómo ésta afecta a la cultura. Para ella un ciborg es alguien que interactúa con la tecnología, para quien ésta puede ser una extensión física o mental, y no necesita estar implantada en la persona. Case (2013) considera dentro de esta perspectiva, que durante miles y miles de años, todo ha sido una modificación física de uno mismo, y que esto ha generado más que una extensión del yo físico, mental, con la que podemos viajar más rápidamente, y comunicarnos de forma distinta a través del uso de la tecnología. Más que un "Terminator”, (James Cameron, 1984) o un “Robocop” (Paul Verhoeve, 1986), para esta autora, la antropología ciborg debe contemplar cómo la experiencia de la vida diaria ha sido alterada por la tecnología. “Todos los que utilizan la tecnología son superhumanos. Ya no es tan extraño, porque es la norma; la mayoría de la gente a nuestro alrededor también es superhumana. Las únicas ocasiones en que lo notamos es cuando nuestros dispositivos se quedan sin energía”. (Case, 2013)
121 Principalmente, la autora considera que un caso interesante para estudiar, son los dispositivos móviles, ya que considera que son un conjunto de sensores con los que caminamos todos los días. La antropología ciborg implica cruzar múltiples campos de estudio para entender tanto a las herramientas como a las personas. (Case, 2013) Desde esta mirada antropológica, la autora plantea que se necesita un lenguaje común, que permita que todos estos dispositivos se comuniquen entre sí; para ver cómo la tecnología abre un mundo entero de bases de datos y soluciones, que antes sólo eran accesibles para geógrafos, científicos e investigadores. Otra mirada dentro de la antropología ciborg, es la que plantean Dumit y Williams (1995) que exploran la producción de la humanidad a través de las máquinas. Se interesan en la construcción de la ciencia y la tecnología como fenómeno cultural, que propone un cambio del antropocentrismo al discurso antropológico, comprendiendo y documentado las metáforas del ciborg. Siguiendo con Williams, (1995) la visión ciborg ayuda a imaginar el futuro de la antropología desde el poscolonialismo y las identidades políticas, que abren esta nueva mirada sobre la humanidad y la tecnología. Por su parte, Haraway (1995) considera que la antropología ciborg reconfigura las relaciones entre humanos, máquinas y organismos, sin olvidar los fetiches y deseos fetichizados, que reproducen las propiedades y gobernabilidad de lo legítimo y lo ilegítimo; logrando
128 Este hombre postorgánico, surgido de la mirada de la ciencia, al redefinir el cuerpo para hacer del cadáver su modelo para ser colonizado; parece alcanzar su punto máximo hoy con la conquista del génoma y del nivel molecular, con la ayuda de herramientas digitales, que contemplan la superación de sus límites y las propuestas políticas de la tecnociencia desarrollada por Bacon en el siglo XVII. (Sibilia, 2010) La tecnología avanza, apoyada por fuertes impulsos financieros, para dar pie como lo plantean Hamer y Copeland (1998) a una secuencia de ADN, que será tan fácil de leer como un código de barras en un supermercado; para llegar a una desmaterialización radical por medio de redes de biolectrónica y nanotecnología. Todo hacia una reconfiguración de las estructuras moleculares de nuestro mundo. “Superar los parámetros básicos de la condición humana, su finitud, contingencia, mortalidad, corporalidad, animalidad y limitación existencial, aparece como un móvil y a la vez una legitimación de la tecnociencia faústica”. (Sibilia, 2010: 80) Ésta pretende trascender la condición humana, las falencias del cuerpo orgánico, los límites espaciales y temporales de su materialidad. Así, esa vergüenza prometeica, como mancha fundamental, muestra como el hombre se arrepiente de su origen y de sí mismo; trascendiendo al Prometeo conectado a la máquina como self-made man o producto que se hace así mismo. Ejemplos de esto se ven no solamente en el concepto ciborg, sino como plantea Anders, (2007) en el maquillaje o make-up que no es más que el objeto para disimular la vida orgánica y las realidades del cuerpo.
129 Pierre Musso (2013) retoma el concepto de tecnocuerpo o modelo, que ruptura el cuerpo como símbolo de la sociedad. Al hacer parte del modelo mecanicista de la representación del cuerpo 14 tecnologizado, que se convierte en un símbolo de la sociedad occidental contemporánea, la mutación y la propuesta transhumanista y posthumanista de la sociedad venidera. Marcel Mauss (1936), considera que para comprender la tecnologización del cuerpo se debe hablar de las técnicas del cuerpo y su clasificación. Igualmente plantea que se debe constatar, que antes de todo instrumento, el cuerpo es el instrumento natural fundador. El cuerpo como vehículo simbólico, no puede disociarse de lo mágico y lo religioso, como actualmente se pretende desde la tecnologización generalizada y acelerada de la sociedad y del cuerpo. Mauss (1936) muestra cómo el actual cuerpo reparado, aumentado y transformado se vuelve cada vez más tecnológico, recargándolo metafóricamente y fusionándolo con el modelo económico. Esta fusión del modelo tecnológico y económico, lleva a la proliferación de utopías que alternan entre el tecnomesianismo y el tecnocatastrofismo, y que por ende, hacen de la tecnicidad y la religiosidad una pareja indisociable, dentro de la fase mágica de la relación entre el hombre y el mundo que ha desarrollado la técnica y la religión.(Munier, 2013) Producto de esto, se abre el trío cuerpo-técnica-simbolismo, que genera tres tipos de relaciones según Musso: (2013) cuerpo y máquina (sinergía), la desimbolización del cuerpo reducido a maquinaria y el cuerpo encarnado, en una simbología superior, para convertirse en 14 Que domina desde Aristóteles pasando por el siglo de las luces y llegando hasta la actualidad .
130 el totem de las sociedades posindustriales. Tres relaciones que nos llevan hacia la tecnocracia como política superior. Esta tecnocracia encarna, en palabras de Dominique Lestel, (2013) esa posthumanidad que diseña a los predecesores de la humanidad; en el que los computadores tendrán almas porque los hombres estarán mentalmente computarizados. Para Lestel, (2013) el posthumanismo nos lleva al transbemismo que puede ser un poco computador, y guardar un poco de carne, disolviendo las fronteras ontológicas entre el hombre y el artefacto y entre el hombre y el animal. El transbemismo plantea una revolución no solamente científica, religiosa y ética, sino política y desregularizadora de nuestra sociedad. Se podría pensar, que un ciborg correspondería a lo que ellos definen como composición maquínica. Ésta implica “una composición maquínica, dirigida hacia los planos; los cuales forman una especie de organismo, una totalidad significante, o una determinación atribuible a un sujeto”. (Deleuze y Guattari, 2014: 9). El ciborg desde lo anterior, se define como un ser, un cuerpo “sin órganos que no cesa de deshacer el organismo, de hacer pasar y circular partículas asignificantes, intensidades puras; y de atribuirse los sujetos a los cuales no deja más que un nombre, como trazo de intensidad” (Deleuze y Guattari, 2014: 9). De igual manera, es interesante mirar la noción de rizoma, que los dos autores describen de la siguiente manera: como otra posible definición de un ciborg. “El rizoma en sí posee muy diversas formas, desde su extensión superficial ramificada en todos los sentidos, hasta
131 sus concreciones en bulbos y tubérculos. En el rizoma se encuentra lo peor y lo mejor”, (Deleuze y Guattari, 2014: 15) como en el ciborg. Dentro de los caracteres del rizoma está la conexión y heterogeneidad múltiples, es estratificado, territorializado, organizado, significado, atribuido, es transformacional y subjetivo. Se puede reconocer como un sistema acentrado, no jerárquico y no significante, sin memoria organizadora o autómata central, que se define por una circulación de estados que lleva al tecnonarcisismo. Este cuerpo rizoma tiene relación con el cuerpo entero. Solamente la carne divina nos distingue de las máquinas. La inteligencia humana se distingue de lo artificial por el cuerpo. (Serres, 2013) Para Serres (2013), la existencia preserva nuestra carne en el espacio, y como vestigio de que nuestro cuerpo, vive como parte de las separaciones que el sujeto ha tenido desde el dolor y la alegría. La importancia del cuerpo, no importa cómo se encuentre, plantea Serres (2013) es innombrable, complejo, admirable y me hace pensar intensamente en las extremidades ínfimas de lo sensible. Este cuerpo que me calienta y me nutre es un lugar que se repliega hasta el infinito. Este cuerpo glorioso que no recordamos, es precisamente el cuerpo real que una teología del cuerpo puede rescatar al ver la realidad de la encarnación, comunión y resurrección
132 El cuerpo lucha por ser libre sobrevive ante estas miradas de la técnica, haciéndose doblemente ciego ya que no hace trampa y a la vez se mantiene silencioso y dice la. Así las cosas, la libertad se define por el cuerpo y éste por su potencia desde tiempos inmemorables, que ya no recordamos, como cuando nuestro cuerpo encantado vivía en las leyendas que ya no creemos (Serres, 2013) El cuerpo conjuga la educación recibida y las identificaciones que se asimilan al entorno. El cuerpo es la marca del individuo, su frontera y su sociología. El cuerpo implica la situación social y la noción de los humano. (Serres, 2013) La apariencia, el control político de lo corporal, el gusto de clase, los hábitos que muestran las diferencias sociales, son un ejemplo del cuerpo como bello objeto de inversión individual y social dentro del entorno del consumo. Es importante igualmente hablando de cuerpos, los aportes de Arturo Escobar, (1994) que plantea que el ciborg debe verse como cuerpo, organismo y comunidad siendo repensado desde lo orgánico, lo tecnoeconómico y la cultural. Se retoma ante esto el trabajo de Bukatman, (2005) en donde se plantea la identidad terminal que implica un nuevo modelo de cuerpo, no únicamente biológico sino redefinido y fragmentado por su plasticidad y disociación. El cuerpo se define como un abismo entre lo verdadero y lo falso, entre la multitud y el individuo, entre el origen y su copia.
133 Por otra parte, Andrieu (2008) plantea la diferencia entre el cuerpo mejorado y reemplazado; mirando al ciborg desde la idea de super cuerpo, logrando el reemplazo de las deficiencias y debilidades del cuerpo humano que el autor diferencia de la siguiente manera: 1. Deformación. Cuerpo subjetivo. Peirceing 2. Información. Identidad. Brazalete 3. Deformación. Reparación. Implantes. 4. Formación. Cambiar la materia original del cuerpo diseñado una marca brosubjetiva (mutación o clonación). Todas las anteriores, se engloban en el cuerpo híbrido que el sujeto puede definir sin que sea necesario realmente para su sobrevivencia. Este nuevo cuerpo-sujeto se encuentra entre: 1. La transformación y mejoramiento de la salud desde la biotecnología. 2. El sujeto diseña lo que desea de su cuerpo o es un autónomo biotecnológico. 3. El cuerpo-sujeto se define desde las invenciones biotecnológicas que se van creando y el sujeto acepta. En este orden de ideas, Andrieu (2008) considera la posthumanidad como heredera del imaginario tecnocientífico al buscar el deseo de transformar el cuerpo más allá de sus capacidades biológicas. La posthumanidad es a la vez proyecto, fantasma, ciencia y deseo que se expresa desde las siguientes formas: 1. Las tecnologías como medio plástico.
134 2. Al artista como profeta y ser sensible avanzado a su tiempo. 3. La relación entre el arte posthumano y el postmodernismo plantea una mirada que no necesariamente hace parte del posthumanismo, pero puede ser considerado como manipulación del discurso cibernético y de su aplicación al cuerpo y de la experimentación cuerpotecnología. 4.1.10 Ciborgismo. Kreps (2007) considera que el ciborgismo ha sido una construcción, que tanto el arte como el cine, la televisión, los videojuegos, los cómics y la ciencia ficción han generado. Desde esta mirada económica, el mundo ciborg vive entre prótesis, marcapasos, cirugías estéticas e interfaces; logrando consolidar una identidad tecnológica y un humanismo modificado e híbrido. El ciborgismo crea un ser ambivalente y simbiótico, que muestra las diferencias del poder, el discurso de género y la revolución. Todo esto en una era de derechas que confunde la experimentación con la equidad, y que redefine la libertad como el derecho a adquirir nuevas tecnologías, para usarlas de diversas maneras (Kreps, 2007). Así las cosas, Kreps (2007) considera el ciborgismo como la práctica que revela cómo se hacen, rehacen y reproducen las subjetividades; para acomodarse no solo a lo tecnológico sino al capitalismo actual y venidero. Al dar la audiencia al ciborg, se crean imaginarios que fortalecen a éste como metáfora y discurso tecnológico de incorporación. Igualmente se fortalece la personificación de
135 una mirada filosófica, que mezcla la fascinación con el miedo, para producir un ser que critica el poder global y capitalista, pero contrariamente lo alimenta (Kreps, 2007). De esta forma, al alimentar el sistema ciborgista, se fortalecen las corporaciones que convierten al ciborg en un esclavo o herramienta viviente; que hacen parte de la gran maquinaria de trabajo, que implica el poder económico de la tecnología. 4.1.11 Ciborg y estudios de género. Los estudios de género están ligados al constructivismo social, enraizado en los planteamientos de Simone de Beavoir, (1908-1986) quien miraba los patrones rígidos de las relaciones patriarcales. Desde el texto de Simone de Beavoir de 1949, “El segundo sexo”, se inicia un análisis de por qué y cómo las mujeres son clasificadas como ciudadanas de segunda clase. Esta inequitatividad ha seguido siendo reforzada por hombres y mujeres sin comprender que no se nace mujer sino que se llega a serlo. Beavoir, (2005) plantea a la mujer como un yo histórico, cuyo estado de liberación más allá del cambio económico, es moral, social y cultural en todos los campos. Sus aportes son un aporte esencial para la denominada segunda ola del feminismo. Ya en relación al ciborg, Asberg (2009) mira el feminismo desde la figura de la mujer guerrera del feminismo científico, cuya híbrida figuración como mezcla de acero, tecnología y carne, muestra el super poder del militarismo, de la guerra fría y la socio-biología de los
136 70s. Todo como solución a los problemas de inequidad social que reduce la realidad a la programación genética patriarcal. Esta ola que plantean los estudios de género desde una versión anti-biologicista del sexo como valor inmutable, plantea con el aporte de Haraway (1991) una propuesta feminista a nivel epistemológico, político y ontológico. Donna Haraway como zoóloga y humanista, retoma la antropología de Mary Douglas, la filosofía de Jacques Derridá y Mary Hesse, y la ideología marxista de Judith Bettler y Sandra Harding, para consolidar una propuesta de desarrollo tecnocientífico que plantea al ciborg como metáfora postmoderna, política y emancipadora, ligada al feminismo. Retomando la postura de Beavoir (2005), Haraway (1991) reafirma que no se nace mujer sino que se llega a serlo; haciendo que la capacidad femenina sea un fenómeno que se construye y reconstruye sin límites, como lo hace el ciborg. Sanz, (2011) plantea que Haraway, (1991) hace desde la ciencia lo que hizo Mary Shelley (2004 [1818]) por la literatura, al confrontar la ciencia en relación a la dicotomía realidad-ficción. Ellas no solamente personifican esa mujer en proceso de búsqueda de Beavoir, (2005) sino que muestran varias aristas de la mujer y del ser humano, en relación con la ciencia y el poder. Siguiendo con Sanz, (2011) se ve que si bien Shelley (2004 [1818]) muestra en el Nuevo Prometeo un papel menos activo de la mujer 15 , Haraway (1991) va a presentar una 15 Ligada a ser compañera del hombre del romanticismo
137 actitud participativa, creadora e independiente. A fin de cuentas, las dos aportan indiscutiblemente a la responsabilidad que tenemos los seres humanos respecto a lo tecnocientífico. En la introducción que hace Fernando García Selgas a la edición de 1995 del texto de Haraway: “Ciencia, ciborgs y mujeres”, se plantea que al feminismo no le queda otro remedio que ingresar en el terreno de la reescritura de lo científico-técnico, que nos lleva inmediatamente a la redeconstrucción constante del discurso y de la identidad. En este sentido, la ciencia feminista socialista planteada por Haraway, (1995) ayuda a construir vidas diferentes en la interacción con el mundo como parte de la lucha material contra la dominación. Para haraway (1995) la ciencia como mito público, tanto en el presente como en el futuro, para Haraway (1995) se convierte en un asunto de lucha que debe romper la mirada biológica patriarcal narrada desde lo masculino; abriendo paso a la figura postgenérica sin principio ni fin. Esta se ubica en la polis tecnológica del oikos, (el hogar) superando el deseo del nuevo Prometeo de ser salvado por su padre, y mirando a un yo personal, postmodeno y colectivo. Esta realidad que las feministas deben codificar, les plantea una búsqueda de una política corporal, que implica pensar en una política feminista socialista, dirigida a todas las mujeres, pero especialmente a las que ocupan posiciones laborales y científicas privilegiadas.
144 Estas promesas, plantea Nusselder, (2009), os llevan a nuevos descubrimientos de lo que es la realidad humana en si misma. Un ejemplo de esto se puede ver en el avatar como encarnación o personificación de una deidad, o un yo idealizado que a nivel afectivo, puede generar incluso procesos peligrosos que transformados en formas de comunicaciones ciborg, puede afectar ciertas experiencias emocionales. Volviendo a la categoría de la promesa, el autor habla de que si bien todos creemos en nuestra propia inmortalidad, ciertas tecnologías incorporan estos pensamientos, como es el caso del transhumanismo; llegando a generar el problema de que esta inmortalidad tenga capacidades narcóticas de los medios de comunicación y las tecnologías. De esta forma, el mito de narciso ilustra que el querer ser igual a la imagen y eliminar la tensión causada por el si mismo real, puede llevar a la autodestrucción. Es importante anotar que Prosser, (1998) va a interpretar desde Lacan, (2005) el discurso ciborg del artista Orlan, viendo el trauma que se explicita en la hibridación corporal. El autor ve cómo desde la ética y la, se muestra en el mundo protésico las relaciones con la alteridad, la exterioridad, la identidad y la , que van en camino del narcisismo y el tecnofetichismo esquizoide. 4.1.13 CiberPrometeo. Hervé (2003) retomando a Freud, (1982) considera que el autor, a parte del eros y el tánatos, no tuvo en cuenta el poder de Prometeo, como el verdadero motor de la historia humana.
145 De esta forma, el autor plantea que en la era del dominio digital, Prometeo reaparece bajo la figura mítica del CiberPrometeo, como superhombre posthumano nacido de lo digital y la revolución tecnocientífica que lo precede. El autor desde el mitoanálisis, mira los imaginarios sociales del hombre actual u Hommo Numericus, que viene de una larga historia de la humanidad dominada por los íconos y cosmologías idealistas; donde el racionalismo apareció como un paréntesis excepcional. El realismo viendo el poder del hombre sobre la naturaleza, da paso al mundo del simulacro de lenguajes digitales, creados por el hombre donde el ciberespacio como cosmogonía o hipermundo, al ser más información que objetos materiales, es hiperrealista y toma el cuerpo multimedia que sensibiliza, genera interactividad, simulación y virtualidad. Lo virtual como un espejo mágico nos ha dado un poder instrumental inédito y fascinante sobre el mundo, y una posibilidad de evasión de lo real; desde un universo paralelo o cibermundo que implica una apropiación privada. Así, como Prometeo fue el retador de las órdenes, el CiberPrometeo lo hace ya no desde el fuego sino desde la tecnociencia, la tecnología digital y la manipulación genética. CiberPrometeo como creación ciberhumana, luego de pasar del mito oral a la escritura, pasa a la imagen y ahora a lo digital y a lo real; como máquina inteligente, robot o cuerpomáquina (ciborg). (Hervé, 2003)
146 Sobrepasando el superhombre de Nietzsche, (1963) como espíritu superior o héroe antiburgués, el hombre total de Marx (2006), el sabio de Trotsky (2011), el ario de Hitler, el superman americano y el James Bond inglés; CiberPrometeo es el héroe de la utopía tecnológica contemporánea. El CiberPrometeo tiene como Dios el poder de la ubicuidad. Desde la tecnociencia espera la liberación, sin tener la necesidad como Fausto, de venderle su alma al diablo o de comer la manzana prohibida. (Hervé,2003) Del mito del progreso inventado en el siglo XIX, el CiberPrometeo se pasa al culto y a la innovación fascinante y utópica, que la vanguardia artística y la ciencia iniciaran, y que ahora es una realidad. Donde la ciencia se vuelve arte y el arte plasma el mundo rompiendo las fronteras entre ciencia y arte, (Marcuse, 1981), la tecnociencia y la economía, se convierten en la clave de la vida. (Hervé, 2003) El CiberPrometeo, entre el arte y la ciencia, se rodea de una producción cultural, (accesorios, música, cine, literatura, etc.) que como un universo mágico de objetos inteligentes, que hace que la tecnología cada vez sea menos externa, más interna, menos de pantalla y más interactiva, llevando al ser humano al egocentrismo y al narcisismo. La tecnociencia hacia la posthumanidad, plantea que el CiberPrometeo se localiza como plantea De Chardin, (2001) en la noosfera. Desde esta era, se convierte en el anuncio de la verdad y se desarrolla como la voluntad de poder del hombre sobre el mundo.
147 En la búsqueda de la posthumanidad, la pregunta por la inmortalidad surge como lo hizo para Prometeo, gracias al centauro Chiron, médico hábil que ahora se reemplaza por laboratorios americanos de biotecnología. Un ejemplo es The Life Extension (Instituto de Edmund Chein en Palm Springs California), que trabaja todo tipo de tratamientos para mantener la eterna juventud, o La Geron Corporation Pharmaceuticals, que en su laboratorio en California de biología y química molecular estudia la telomerasa, que se plantea como el verdadero elixir de la inmortalidad. Igualmente se reseñan los servicios que detectan anomalías en el genoma humano, como es el ejemplo de la compañia americana de Craig Venter, y los servicios de Alcor que prestan el servicio de suspensión crónica y criovitrificación. También la biótica, que trabaja en biología con la modelización informática, convierte a la biología en uno de los principales sectores de inversión. Vendiendo el mito de la juventud, la salud, el placer sexual, la belleza, la vida, el reemplazo de órganos, la inmortalidad, la clonación, la inteligencia, la memoria y la desaparición del sufrimiento, entre otros se logra el objetivo de la biótica. Entre los clones que vienen siendo experimentados desde 1962 por R.G. McKinnel, los organismos genéticamente modificados y la reproducción humana artificial, (que en 1978 da a la luz a la primera bebé probeta) se ve el sueño de dar la vida como Pigmaleon. 16 16 Escultor legendario de Chipre que pide a Afrodita dar vida a una estatua de mármol de una mujer que se vuelve real.
148 Pasando por el siglo XVIII o era de oro de los autómatas 17 , los animales-máquinas de Descartes, el “Frankenstein” de Mary Shelley, los robots con Karel Capek 18 , el arte se llena de este tipo de seres que unos llaman positrónicos como Asimov, o que sin nombre son simplemente utilizados como esclavos o máquinas robóticas usadas para llevar, transportar, manipular, explorar o apoyar en cirugías. Igualmente estos seres se colocan al lado de programas militares, como el lanzado por Estados Unidos en 2001 para construir prótesis robóticas ajustables sobre el cuerpo de marines, logrando los exoesqueletos, los brazos robotizados, (desarrollados por laboratorios franceses) y la implantación de electrodos en el cerebro humano y chips corporales, para logar el empoderamiento que fortalece al CiberPrometeo. Asimismo, desde los implantes dentales y la fabricación de órganos y prótesis se abre paso no solamente al hombre biónico, sino a todos los accesorios que como microchips oculares, gafas equipadas con cámaras y electrodos miniaturas, nos llevan al organismo cibernético padre del CiberPrometeo. Ciborg reales como Kevin Warwick, artistas como Eduardio Kac o Nancy Nisbet 19 , y otros personajes como el ministro brasileño Antonio da Cunha Lima 20 , son una muestra de los Ciberprometeos que nos rodean. De esta forma, el CiberPrometeo que no pierde la oportunidad de experimentar sobre si mismo, teniendo todo tipo de implantes y chips, desea alcanzar el cerebro artificial como el del videojuego Deus Ex Machina o del proyecto Oxygen del M.I.T. Estos experimentos trabajan en nuevas interacciones entre hombres y máquinas, para lograr el mito de unir el mundo y pensar el saber cómo un conector indivisible o máquina de pensar inmensa. El ideal 17 Gracias a Vaucanson a quien Voltaire lo llamase el rival de Prometeo 18 Autor de Les Robots Universels de Rossum (1920) 19 Que se han hecho implantar biochips en el cuerpo 20 Que en 2002 planteó su deseo de tener un chip con toda su información o la familia de Florida que desea tener chips por seguridad
149 que De Chardin (2001) y Levy (2010), visualizaran como mito movilizador de la utopía tecnológica. Para De Chardin (2001) y Levy, (2010) esta utopía pacifista se opone a la dictadura del Big Brother o Gran Ojo espía, que controla para promover una economía imaginaria o nueva economía, basada en la desmaterialización de lo digital, la mundialización y el hiperliberalismo. Para Hervé, (2003) esta economía imaginaria o virtual que impulsa el poder y no la moral, se encuentra ligada a las velocidades del pensamiento que genera el e-capitalismo en el marco del posthumanismo y el transhumanismo. Ideologías que solamente pueden contrarestarse con una filosofía romántica y crítica o neoromanticismo, que va a poder oponerse a los ingenuos que quieren volverse ciborg. 4.1.14 Embodiment. Encarnación. Personificación. Incorporación. El concepto de Embodiment, no solamente contempla la alteración del cuerpo, sino la modificación que esto implica a nivel emocional, espiritual y mental, ético, cultural, económico y político. Si bien para Lindblom & , (2007) tradicionalmente el estudio del cuerpo y de la personificación en la interacción se ha limitado a la comunicación no verbal, desde Frank & Ziemke (2007) el concepto de personificación ha recibido una gran atención por parte de las ciencias cognitivas. Durante los últimos 20 años se ha llegado a claridades, como que esta
150 categoría, está ligada a los procesos cognitivos. Se plantea que la cognición es personificación, en el sentido en que es formada por el cuerpo y la interacción sensorial con el ambiente. Nuñez (1999) plantea tres tipos de personificación: la trivial, la material y la completa. La trivial hace referencia a la conexión entre lo cognitivo y lo mental, relacionada con estructuras biológicas. La material hace referencia a los procesos cognitivos internos con el ambiente. La completa hace referencia a todas las formas de cognición humana. Se anota igualmente, que actualmente hay una gran contribución radical a la teoría de la personificación ligada a las matemáticas y neurobiología, cuyos experimentos planteados como metáforas de información pueden ser transferidos; logrando proveer a la máquina de órganos sensoriales que le ayuden a aprender, entender e incluso hablar. Göran Sonesson, (2007) plantea que la personificación debe verse desde los múltiples cuerpos de la mente, siendo el signo o la representación ejes centrales; que incluso a nivel filosófico aportan a la filosofía de la conciencia, dada su relación entre el cuerpo físico y los signos. Por su parte, Edelman (1992) plantea la personificación desde la comprensión de que el cuerpo no es solamente un epifenómeno de la conciencia, ya que el cuerpo y la mente son inseparables. Autores como Rosch, Thompson & Varela, (1991) distinguen tres niveles de personificación, el neural, el fenomenológico consciente y el cognitivo inconsciente. Los autores consideran, que el punto central de la personificación es el cuerpo como condición de acceso.
151 Para toda posible experiencia en el mundo no importa su mirada biológica, consciente o inconsciente, el cuerpo como significado implica tanto su proxémica 21 , como la memoria que porta ese cuerpo, que Donald (1991) considera como una estrategia para representar el conocimiento. Donald (2001) plantea diversas memorias que se implican en este proceso como la mimética, que requiere la construcción de herramientas y la imitación, la semántica que crea las narrativas y mitologías y la externa que permite a conservación y comunicación del conocimiento. En cuanto a Emmeche, (2007) la personificación vista desde lo biológico, se debe mirar tanto a nivel ontológico como epistémico. A nivel epistémico no es posible generalizar la relación cuerpo-personificación en biología. Como en antropología, cada ciencia implica ejes epistémicos diferentes. En cuanto a lo ontológico, la personificación considera que el cuerpo humano no es solamente un fenómeno biológico, sino complejo, que tiene diversos niveles como el lingüístico y el metafísico, entre otros. Es así como para Emmeche, (2007) la personificación implica lo existencial, lo cultural y lo emocional tanto como lo biológico. Un claro ejemplo lo da la biosemiótica, que mira la personificación desde lo cognitivo, el lenguaje y el interés de las ciencias humanas y los estudios culturales interdisciplinarios; en la transformación del cuerpo en un nuevo cuerpo histórico, con significado, que pueda ser interpretado. 21 Ocupación del cuerpo en el espacio
152 El autor plantea, que de acuerdo con la biosemiótica, el sistema cognitivo no se encuentra solamente integrado por un hardware (cerebro) y un software (sistema algorítmico simbólico), así como el organismo no es solamente información y carne. La biosemiótica se relaciona con la personificación antrópica, que hace referencia a lo social en relación al lenguaje, a los grupos socioculturales y a lo social, que hace referencia a los cibercuerpos o cuerpos ciborg. Esta segunda hace referencia al cuerpo ciborg en la sociedad y su relación con los subsistemas sociales como el trabajo, la educación, la política, etc. Retomando este enfoque, la biosemiótica plantea que existe una intrínseca naturaleza ciborg en los humanos, que a nivel simbólico y tecnocultural se desarrolla desde diversos tipos de sistemas sociales. 4.1.15 Enhancement. Amélioration. Mejoramiento. Kleinpeter (2013) considera que la categoría de mejoramiento, que aparece en los 90s unida a la genética para mejorar el cuerpo humano, va a ser retomada por los transhumanistas desde una discusión abstracta que inicia en el 2000 desde la filosofía, la moral y la política. Su incompatibilidad con una mirada religiosa del mundo, plantea desde autores como Harris, (2007) que el mejoramiento es una obligación moral en pro del progreso humano; siendo las tecnologías el ángulo cultural de la búsqueda de la identidad y de la finalidad del ser. Igualmente, dentro de esta categoría se encuentra la de la aumentación por hibridación, que plantea el perfeccionamiento del ser humano desde la formación, la actividad, la
153 meditación y la interacción de las prótesis como artefactos. Éstos ayudan a ampliar las capacidades del cuerpo humano apoyando el transhumanismo y el posthumanismo. Besnier, (2009) considera que antecedentes como el vuelo de Icaro, la máquina de cálculo de Pascal (1642), la máquina que simula el razonamiento de Raimond Lulle (1305), la invención del microscopio (Zacharias Janssen 1590 y Galileo 1609), del telescopio (Della Porta 1586) y la máquina de cálculo de Ada Lovelace; (1842) muestran como el espíritu humano siempre ha estado en la búsqueda de aumentar sus capacidades de percepción y razonamiento con el uso de la tecnología. El deseo de buscar una mirada híbrida, se consolida igualmente con los autómatas de Vaucanson 22 , en los que se explora la aumentación como realidad, que resulta de una verificación experimental con la conexión de la técnica al cuerpo. Dingremont, (2013) de hecho se va hasta la Grecia antigua, planteando como los titanes gigantes, Heracles y Afrodita nos han mostrado la importancia de la hibridación. Retoma igualmente el robot Talos (defensor de la Creta de Minos), Prometeo, Dédalo, Icaro y Hermes, al ver cómo la técnica ha sido un importante instrumento del mejoramiento desde los tiempos de Homero y Hesiodo. Por su parte, Claverie & Le Blanc (2013) hablando de aumentación, retoman la experiencia de las drogas que se han usado para mejorar el confort, la atención, la motivación, la memoria y la afectividad, superando el dolor y el sufrimiento que genera la corporalidad. 22 Que Luis XV le solicita
256 tratan de reivindicarse con los niños a través de juguetes educativos, en Estados Unidos se da el inicio de producción de juguetes bélicos, junto a la introducción de la era del plástico. Asimismo, la representación del niño, al ser mostrado en el momento de jugar (fotografías, afiches, empaques, etc.), inicia desde la publicidad, el seguimiento de un niño que hace parte de un mundo organizado y construído por adultos, que se liga a espacios privados más que públicos; donde se construyen islas de armonía y de expansión acondicionados en la gran sociedad tecnológica moderna. Ligado a lo anterior, el fenómeno comercial que será la caracterización más fuerte de la era actual, que es la videósfera, inicia con un juguete enmarcado en el postespectáculo, que tiende a artificializar y objetivizar las relaciones humanas; mostrando en el juego por ejemplo, la actividad mercantil representada en los tipos de juguetes que se manifiestan. Una muestra de esto es la publicidad, que actuando esencialmente a nivel del deseo, se relaciona con las características de lo visual nombradas anteriormente. A nivel del ciborg, la publicidad se da en relación con las series de televisión, películas, animes y mangas, que a la vez generan las réplicas de sus protagonistas, como parte del fenómeno capitalista. Esto hace que personajes hechos juguetes hagan parte de una era, donde el imperio de las transnacionales ha determinado los valores y las prácticas de la cultura del entretenimiento y de la diversión. Los juguetes videosféricos, que con nombre propio se conocen como computadores, nintendos, juegos de imágenes virtuales, holográficas y robóticas, hacen parte de una sociedad que produce el mercado simbólico del entretenimiento y el consumo, forjando nuevas
257 formas ideológicas, donde claramente los videojuegos son el centro de una nueva mirada de un juguete interactivo que conjuga lo maquinal y lo económico en la relación sujeto-objeto. Por su parte, los videojuegos van a ser esenciales, ya que son los que pueden realmente mostrar la interactividad que los libros y los filmes habían descrito más no cotidianizado. Es en los videojuegos que se comienza a ingresar no solamente en las historias, sino a personificar y asumir tanto a nivel de la consola sea móvil o no, la realidad ciborg. Se resalta igualmente la categoría de gamificación que plantea el uso de los videojuegos para lograr desarrollar el esfuerzo, la concentración y la motivación, superando la conectividad y desarrollando iniciativas dinámicas. Si bien la gamificación se ha venido desarrollando desde antes de los videojuegos, el ver la gran cantidad de seguidores de estas nuevas tecnologías, abre la puerta a campos como la comunicación, la psicología, la educación, la salud y la productividad, para que se desarrollen. Se ve entonces desde lo anterior, que los videojuegos iniciados desde las miradas del entretenimiento han sabido aprovechar sus virtudes para fortalecer a los seres humanos en diferentes ámbitos. Sin embargo vale la pena preguntarse, al igual que con los videojuegos tradicionales, hasta que punto las grandes maquinarias económicas que manejan la gamificación tienen intereses que desarrollan procesos de dependencia de la maquina; para desarrollar procesos que podrían realizarse desde el desarrollo de la mente, el espíritu, y en general el fortalecimiento del ser no virtual sino real.
258 4.3.3.19. 1 Los videojuegos Cyberpunk y los ciborgs. Si bien los videojuegos comienzan en los 40s pero su edad de ero será en los 80s. Dentro de los videojuegos Cyberpunk, es importante resaltar a "Psychic City" en 1984 que junto con el surgimiento de innovaciones tecnológicas, como las gráficas 3D y el inicio de diversos géneros ( first-person shooter, real-time strategy, etc.), las consolas ( tanto para la casa como portátiles), las pantallas digitales, los simuladores, los artículos de inmersión y la realidad aumentada, entre otros, dan al videojuego lo que otros medios no tienen, entrar realmente en mundos diversos con objetos maquinales conectados entre sí y con el cuerpo. Los videojuegos, no solamente crean nuevas narrativas, sino nuevas realidades donde la velocidad, la temporalidad imbricada entre mitos antiguos y seres futuristas, hacen parte de la creación de nuevos avatares o sujetos ideales. Los videojuegos surgen de la lúdica o equilibrio entre el impulso formal y sensible, que nos ha hecho jugar desde siempre. El juego ligado a lo mítico, a lo religioso, a la razón, a la memoria, la estrategia y el desarrollo de la inteligencia, se desplaza con los videojuegos al mundo del entretenimiento económico. Son los videojuegos y concretamente los Cyberpunk, los que desde la velocidad, la interactividad y la virtualidad van a ser el ejemplo perfecto de las miradas tecnófilas, posthumanistas, transhumanistas e inhumanistas, donde ciborgs, robots y sobrevivientes del mundo apocalíptico, van a mostrar los privilegios de la privatización, la isolación, la inteligencia artificial, la modificación corporal, la neurocirugía y la nanotecnología. De igual forma, los videojuegos Cyberpunk, al tener narrativas que muestran posibles perspectivas de futuro, van generando nuevos imaginarios, imágenes eidéticas e identidades,
259 que a su vez producen sub-culturas y grupos sociales; desarrollando mediaciones de la comunicación personal, mediática y ciberespacial (forums, web sites, blogs, e-mail, y social networks como facebook o twitter). Así las cosas, desde múltiples máquinas conectadas unas a otras, cada vez más se va ahondando la mirada del ciborg tanto a nivel corporal, como a nivel narrativo y ficción. La inmersión que las diversas prótesis no solamente físicas sino mentales generan los videojuegos, van a abrir el camino a éste nuevo sujeto maquinal. De esta forma, los 3 videojuegos de Mike Pondsmith de la empresa Talsorian Games: "Cyberpunk 2013" (1988), "Cyberpunk 2020" (1990) y "Cyberpunk V.3" (2005) son un ejemplo del mundo distópico del ciborg. Igualmente, "Deus Ex Machina" (1994) de Mel Croucher realizado por la empresa Automata y "UK, Torg" (1990) de Greg Gorden y Bill Slavicsek realizado por West End Games, muestran este contexto. También se encuentra "Bloodnet", (1993) de la empresa MicroProse creada por los diseñadores John Antinori y Laura Kambo y "Hell: A Cyberpunk Thriller", (1994) creado por Game Tek y desarrollado por Take-Two Interactive Software Game Te. Retomando los datos de Evans (2012), Jager (2011) y Strangbox, (2006) los 5 videojuegos Cyberpunk que han marcado la historia son: 1. "Deus Ex" (2000) de Ion Storm publicado por Eidos Interactive, 2. "Shadowrun" (1989-2001) de Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd publicado por FASA. 3. "Syndicate" (1993) de Sean Cooper y Peter Molyneux y desarrollado por Bullfrog Productions, 4. "System Shock" (1994) desarrollado por Looking Glass
260 Technologies y distribuido por Origin Systems y 5. "Neuromancer" (1988) creado por Interplay Productions y distribuido por Mediagenic. Estos van a abrir una nueva mirada de mundo que inicia el reconocimiento y comprensión de nuevos mediaciones, temas, sujetos, narrativas, identidades, prácticas sociales y percepciones de mundo, que son esenciales para comprender este movimiento y sus derivados como el post-Cyberpunk y el steampunk, entre otros. Al analizar los videojuegos Cyberpunk, se subraya la importancia que la interdisciplinariedad tiene en la comprensión de este fenómeno, y lo que este tipo de investigaciones aportan a la comprensión de nuevas estéticas y medios de comunicación y entretenimiento; que indiscutiblemente generan imaginarios de mundo en relación con las nuevas miradas posthumanistas y visiones fijas de futuro (Burrows & Featherstone, 1995). Es importante anotar que el movimiento Cyberpunk se conecta fuertemente con los videojuegos, ya que los dos son productos de la influencia que el entretenimiento y las nuevas tecnologías tuvieron durante los 80s. De igual manera, tanto los videojuegos como las posturas posthumanas, transhumanas e inhumanistas, son actualmente no sólo fuente de ganancia económica, sino que demarcan miradas de mundo de un grupo considerable de sujetos, grupos y movimientos sociales. Por otra parte, es importante recordar que tanto los videojuegos Cyberpunk, como de todo tipo, conectan la máquina con el sujeto desde el ideal del hombre de la conquista del territorio a través de la guerra. No hay que olvidar que los videojuegos surgen al igual que la internet de experimentos bélicos de colonización.
261 De igual manera, al interpretar obras Cyberpunk como: "Akira" (1988) (Manga) de Katsuhiro Ōtomo , "Wonderful Days" (2003) (Película animada) de Kim Moon-saeng, "Shadowrun" (1989-2001) (Videojuego) de Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd publicado por FASA., "Ghost in the Shell" (1995) (Película animada) de Masamune Shirow , "Alita" (1990) o "Hyper Future Vision GUNNM", "Battle Angel Alita" o "Alita", ángel de combate fue creado por Yukito Kishiro (Manga), "Fragile Machine" (2005) (Película) creada por Aoineko, "F8" (2001) (Película) de Jason Wen, Tetsuo (1989) (Película) de Shinya Tsukamoto, "Johnny Mnemonic" (1995) (Película) de Robert Longo, "Matrix" (1999) (Serie de películas)dirigidas por Lana Wachowski, Andy Wachowsky y Mahiro Maeda. y "The Surrogates" (2009) (Película) de Jonathan Mostow; se encuentran varias categorías que abordadas desde la ontología, la estética y el espacio, nos llevan a ver que el Cyberpunk, sigue presente y continua demarcando diversas prácticas sociales actuales. Así, categorías como: Destrucción, tecnología, problemas sociales, experimentación, poderes psíquicos, conexión mediática, exclusión, guerra, enfermedades, virus, magia, karma, inteligencia artificial y polución, se despliegan en el Cyberpunk, conectadas a la mirada del juego, la lúdica, la tradición y el símbolo; mostrando indiscutiblemente al ser ciborg como punto de encuentro entre la destrucción y la esperanza ante posibles futuros ligados al concepto de "distopía". A través de lo anterior, se observa que no solamente a nivel del arte, de los medios de comunicación y de la cultura del entretenimiento se van permeando categorías como alienación y burocracia (Sánchez, 2004) sino que aparecen búsquedas del inconsciente político postmoderno, que plantea no solamente la organización de la información sino del cuerpo y los espacios virtuales.
262 4.3.3. 20 Ontología. Tiempo y Espacio. La distopía que viene del griego "dis" (mal) y del sustantivo "topos" (lugar), nos lleva al igual que el concepto de cacotopía, del "kakós" (malo); a mirar hacia un lugar inexistente. Los futuros distópicos del Cyberpunk, muestran miradas donde la sátira y las creencias apocalípticas, ligadas a las grandes transnacionales capitalistas, generando un caos planetario e incluso interplanetario. Un ejemplo de lo anterior son novelas como "Snow Crash" (1992) de Neal Stephenson, "La chica mecánica" (2009) de Paolo Bacigalupi, "La ciudad del Gran Rey" (2011) de Oscar Esquivias y "La carretera" (2006) de Cormac McCarthy, entre otros. Estos textos que muestran el futuro, casi desde una mirada tecno-surreal ligada a la violencia, exponen identidades narrativas que nos abren los ojos a una realidad diferente. Desde espacios oscuros y contrastes fuertes de color, se evocan sentimientos de invasión y devastación desde los gritos de las realidades hacker, cracker, phreaker y ciborg; como propuestas estéticas que indiscutiblemente son revolucionarias al divulgar los espionajes entre los gobiernos y sujetos, y fortalecen el status quo del capitalismo y las grandes multinacionales. La estética Cyberpunk muestra permanentemente a todos los seres apocalípticos, entre ellos al ciborg, en espacios donde lo público se ha acabado y lo privado se convierte en el único real. Para comprender esto, vale la pena retomar el concepto de espacio planteado por Stroeker (1978), quien al verlo desde el punto de vista ontológico, lo conecta desde las experiencias, sensibilidades y objetos con el espacio y por ende el tiempo.
263 Así las cosas un espacio físico destruido que se conecta con uno virtual, en muchos casos perfectos, en que el ciborg genera múltiples experiencias tanto desde la máquina como de su corporalidad real, hacen que el espacio sea para el ciborg no solamente un lugar de tránsito sino de recuerdos de su identidad muchas veces perdida, de sensaciones y de guerra que generan sensaciones profundamente complejas mediadas por la técnica permanentemente. La importancia de la relación sujeto-objeto dentro de estos tres tipos de espacio, puede verse claramente en el Cyberpunk y en el ciborg, desde la mirada del objeto maquinal donde la web y la matriz son espacios intangibles donde los sujetos y los sujetos-máquinas viven y sobreviven. En ese contexto, un espacio mundo, que es a la vez espacio regional y del ser ahí, es el espacio-ciudad, en el que se encuentran todas las narraciones Cyberpunk y por ende ciborg. Éste nos lleva a una mirada del hombre ligada a la metrópoli más que a lo rural, donde lo oscuro y futurista se convierte en un espacio transicional donde los sujetos, robots o ciborgs viven entre la destrucción, la exclusión, la justicia y la violencia. Una ciudad postapocalíptica donde la naturaleza no se observa y en la que los edificios destruidos o por el contrario plagados de tecnología muestran el concepto de espacio público ideal como “relación entre lugares, eventos y gente”, (Cuervo & Páramo, 2006: 28) casi inexistente. Un espacio público sin identidades claras, donde los negocios, el entretenimiento, la violencia, la protesta, entre otras prácticas, no permite que usos como el descanso y el ocio hagan parte de las realidades Cyberpunk. El espacio privado superando al público, logra dar
264 pie a una espacio perfecto para ciborgs, computadores y matrices, en el cual, no se vive sino se sobrevive. Otra categoría importante dentro de la mirada Cyberpunk y por ende ciborg es la de ser humano. De acuerdo con Heidegger (1962), la pregunta por el ser humano, es importante desde la categoría del Dasein y lo que implica en términos de presencia o ser allá. La noción de ser en el mundo, se conecta inmediatamente con el concepto de tiempo, y hace referencia al ser como único e irrepetible que genera una identidad propia que se transmite en creencias y prejuicios personales y sociales. El ser humano que caracteriza al ser Cyberpunk, se interpreta desde la mirada de los adolescentes, científicos, mafiosos, políticos, militares y policías; donde el ciborg aparece para dar un fuerte contraste con la mirada de Heidegger, (1962) en la que el ser es irrepetible y mortal, para mostrar un ser inmortal que desde la ciencia puede ser repetido desde la inteligencia artificial y la clonación. Lo interesante es que tanto los primeros seres humanos como los ciborgs, conviven en los mismos espacios públicos destruidos, se esconden en los oscuros espacios privados que quedan donde sobreviven y pelean por obtener el poder y algunas veces la liberación del poder del monopolio, de otros o de sí mismos. Así, tanto la mirada del tiempo, como la del espacio Cyberpunk, se transforman para mostrar cómo el equilibrio del ser entre mente, cuerpo y espíritu se destruye, hacia una ruptura del cuerpo, un fortalecimiento de la mente y una disminución del espíritu en un tiempo
265 inexistente; donde el instante puede ser la eternidad y donde aunque se luche por la inmortalidad, no es claro qué futuro le va a corresponder al nuevo ciborg inmortal. Este ser, ya no necesariamente humano, o semihumano sin tiempo ni espacio, que vive de las prótesis, los implantes, las alteraciones genéticas, las invasiones mentales, las conexiones con la máquina y la inteligencia artificial, quiere de todas maneras cambiar ese futuro apocalíptico que desde la mirada bélica permanente, se ubica entre la esquina del idealismo y la destrucción. El Cyberpunk, la relación de lo sacro con lo tecnológico produce un universo míticoreligioso, que genera e inspira una creación imaginativa que produce múltiples cosmogonías, como lo planteaba Eliade (1978) y desarrollaba Ricoeur (1990). Una doble hermenéutica que implica interpretar y comprender el misticismo tecnológico que aparece en las creencias de los pueblos y las prácticas que desde éstas se generan. Por otra parte, el ciborg fusiona las prácticas del futuro con las antiguas desde la tecnología, rompiendo el tiempo, como es el caso de la conexión de la tecnología con la magia en el videojuego Shadowrun, mostrando la ruptura con la religión, que Stahl (2002) vería al contrastar la religión como aglutinador de comunidades y a la magia como acción de servicio particular. Siguiendo a Malinowski, (1925/1948) la ciencia en relación con la religión y la magia, nos lleva a ver el carisma de la magia y su conexión con la ciencia, al centrarse en un objetivo concreto, lo cual no hace la religión, la cual se centra hacia procesos de sanación o salvación no específicos ni momentáneos sino incluso lejanos e imprecisos.
272 En su novela, Sommers (2009) muestra cómo convertir gente en avanzados ciborgs a través de una mezcla de ritos, que incluyen las prácticas vudús. Ésta nueva religión acepta el regalo de la tecnología como el punto máximo de desarrollo del universo hacia la inmortalidad. Los ciborgs consideran que la gente necesita entender que soltando el cuerpo y usando el intelecto divino de la tecnología, es posible seguir a Dennis Squalor, quien siempre usa gafas oscuras; porque unos cuervos le quitaron los ojos. Tanto el sacrificio de Squalor como el de otros seres humanos lograrán la conquista de la inmortalidad. Desde Dufresne (1999) un concepto esencial es el de la separación ética y estética, comprendiendo la estética como sensación que supera el arte, y que va a favorecer el desarrollo de la tecnología. Casi como una devoción a la máquina, como una manifestación de fé y religión, la inmortalidad se torna en móvil principal de la acción humana y fuente de la mayor parte de los bienes humanos que desde el mileniarismo como plantea Noble, (1999) son una esperanza de muchos para luego de la destrucción apocalíptica, llegar al estado de perfección total. Por su parte, Thweatt-Bates (2012) desde la variedad de perspectivas del discurso posthumano, plantea una antropología teológica ciborg. Desde el énfasis político y ético que la autora da al ciborg, el transhumanismo desde el monismo o postura filosófica que sostiene que el universo esta constituido por una sola causa o arjé 43 . 43 Fuente y que tanto desde la mirada democrática o sin una clara mirada política plantean el ver al ciborg desde la mirada cristiana.
273 La autora desde la teología, aclara que el término posthumanidad, se puede cambiar por transhumanismo, como tránsito al posthumanismo y a la mirada del ciborg como cristo que va a venir al final de los tiempos. Thweatt-Bates (2012) considera que el posthumanismo, es un acto de proyección de especulación, sobre quiénes somos nosotros como seres humanos y quiénes podríamos llegar a ser. El posthumanismo es plural e interroga el concepto de naturaleza humana en si misma. La autora mira la categoría ontológica de lo humanos y las fronteras que la definen, así como lo posthumano. A nivel teológico se habla más de transhumanismo como visión humana, que es la continuación de la ilustración humanista racional, que aporta a la conformación de un movimiento internacional organizado, dando pie al posthumanismo. La autora considera que sea desde la mirada posthumanista de Haraway (1991) como símbolo, feminismo, esencialismo, postfundacionalismo y muerte de dios, o desde la comprensión heredada del transhumanismo, en movimientos como Humanity Plus; se superan las limitaciones humanas a través de la razón y la tecnología. De igual forma la postura extropiana de extensión del sistema de inteligencia, información, orden, vitalidad y capacidad son para mejorar y se deben conectar miradas espirituales como el budismo, el hinduismo y el cristianismo. Desde la postantroplogía teológica planteada por Thweatt-Bates, (2012) se muestra al ciborg como heterogéneo colectivo en si mismo, social-relacional, material-personificado, híbrido, inmanente, ambivalente y tecnológico, que plantea una renegociación de la frontera ontológica entre el hombre y la divinidad.
274 Esta hibridación que la autora plantea como el cristo ciborg, redefine lo humano y hace parte de lo posthumano. Esta mirada pone sobre la mesa la pregunta de cómo logra coexistir una persona que, colonizada y oprimida, se transforma en el símbolo de Cristo desde otra manera de ver lo humano. Así Cristo como el último humano abre el proceso posthumano. El Cristo ciborg representa al Ecce Homo que abre la teología del cuerpo y la postantropología teológica. 4.3.3.22 Cyberpunk y Ciborgs Hispanos. "Nova de Cuarzo" (1999), de Vladimir Hernández Pacín, es reconocida como la primera novela cyberpunk hispana, seguida de "Dioses de neón" (2002), de Michel Encinosa Fú. Posteriormente, el chileno Jorge Baradit desde sus novelas "Ygdrasil", "Kalfukura" y "Synco", se ha convertido en un importante exponente de este género. En España, "PDK: Policía del Karma" hace parte de un grupo que se inicia en Berlín en 1989, el cual publica fanzines underground hasta 1996; cuando inician los fanzones en la red. En 2002, éstos se constituyen como una asociación ciberactivista que escribe novelas para teléfonos móviles como: "Lía, MAD phreaker" (2003-2004), de David de Ugarte y "BCN No Future" de Javier Lorente. Otros relatos, son el texto futurista que se desarrolla en 2123 denominado "El año de Moebius" (2010) de Ángel De Aluart; "El sueño del Rey Rojo" (2012) del autor asturiano Rodolfo Martínez; "La gallina temporal 17" (2004) y "Phobos B-101.18" (2004) de Jonás Barnaby, bajo el seudónimo Albert Mut.
275 En México, los cuentos "La red" de Isidro Ávila y "La primera calle de la soledad" (1994) de Gerardo Horacio Porcayo, son textos representativos del Cyberpunk. En Paraguay vemos el texto "La Sociedad de las Mentes" (2001), de Juan de Urraza e Yronia (2005). A nivel hispano se resalta el estudio que hizo Brown, J. Andrew (2010) denominado "Ciborgs in Latin America", donde analiza la filmografía de Raúl de la Torre "Pubis Angelical" (1980), Adolfo Aristarain "Tiempo de revancha (1981) y las obras de Ricardo Piglia: "Respiración artificial" (1980), y "La ciudad ausente" (1993). Ésta última muestra una mitología ciborg unida al realismo mágico y al ciberchamanismo. Desde la mirada del ciborg hispano, se ve como los robots de Holmberg desarrollan metáforas del siglo XIX, mostrando desde la tecnología y la identidad, una propuesta posdictarorial y neoliberal, donde el ciborg es visto desde la propuesta posthumanista.(Brown, 2010) En la propuesta del ciborg latinoamericano, podemos navegar y comprender la figura del ciborg desde una mirada cultural simbólica, que nos lleva a visualizar una sociedad transhumanista, que como lo plantea Brown (2010), se hace presente en nuestro diario vivir. Rafael Courtoisies muestra la identidad robot unida a los medios de comunicación. En este caso el posthumanismo unido a la teoría ciborg, (Haraway, 1991) visualiza la importancia de la literatura como eje transdisciplinario, (Hayles, 1999a) que conecta no solamente la imaginación que el autor pudiera tener; sino las investigaciones que concretamente en la ciencia ficción los escritores hacen a nivel de la tecnología, la química, la biotecnología, la
276 nanotecnología, entre otras; conectando las ciencias naturales con las ciencias sociales y humanas. Por su parte, el aporte de las teorías culturales en Latinoamérica (Beatriz Sarlo, Jesus Martín-Barbero y Nestor García Canclini), nos lleva a ver desde Brown, (2010) a un ciborg ligado fuertemente a la mirada del poder político; una nueva mirada de la identidad y la metáfora de la utopía latinoamericana, desde la cual la técnica se ve como parte de un poder hegemónico. Este poder hace resistencia desde los movimientos sociales, ligados a la identidad del reconocimiento por la tierra, de lo sagrado de las culturas indígenas y de la necesidad de conformar estructuras alternativas de poder. Igualmente, Manuel Puig y su obra "Pubis Angelical" (1979) crea un curioso marco temporal ligado a la guerra sucia en Argentina. En esta obra, la combinación de una robot que mezcla el arquetipo del cine de "Blade Runner" y Fritz Lang; hace referencia nuevamente a la figura del feminismo que Haraway había contemplado en el Manifiesto Ciborg. La robot de Puig, no solamente rompe con las lógicas del poder masculino patriarcal, sino que asume desde lo femenino la fuerza de lo matriarcal que combate en la guerra, resiste la dictadura y logra superarla. Como persona y texto, en palabras de Brown (2010), el cuerpo del ciborg desde su comportamiento depende de la máquina, que incluso en otra de las obras de Puig, llamada “Tiempo de Revancha”, muestra el cuerpo como vigilancia. "Tiempo de Revancha" y "Pubis Angelical" desde Brown, (2010) presentan un ciborg herido, que desde el trauma de la dictadura y la realidad política que lo rodea; narra desde la
277 mirada crítica la articulación entre el concepto de ciborg y la identidad posthumana; que muestra la sobrevivencia y liberación desde la maquina. La presencia de estos ciborgs latinoamericanos, nos lleva a lo que Nicolas Bratosevich ha llamado una estética cibernética. (Brown, 2010) Desde esta propuesta, la fusión entre cuerpo orgánico con prótesis mecánicas, encuentra una lugar en la mirada postmoderna. Hayles (1999b) plantea que ese híbrido posthumano, configura al ser humano desde demarcaciones entre la existencia corporal, la simulación por computador y el mecanismo cibernético. Todo hacia una teleología que implica, que la realidad de la carne mezclada con el metal, empodera otros niveles de poder económico, político, cultural y social. De esta forma, el ciborg como un ser traumatizado, que narra historias postapocalípticas, desde sus recuerdos o su propio cuerpo, se convierte en si mismo en vestigio histórico de lo que implica el trauma y el terror a la dictadura de estado; mostrando el cuerpo posthumano como fuente histórica, que hace parte del inevitable dolor producido por el estado (Brown, 2010) Las narrativas Cyberpunk latinoamericanas fluyen entonces entre la crítica posthumana política y feminista. Mientras Puig lo hace desde lo político, Alicia Borinsky con "Cine continuado" (1998), Carmen Boullosa con "Ciclos de la tierra" (1997) y Eugenia Prado con "Lóbulo" (1998), muestran la mirada feminista que Haraway (1991) plantea en su Manifiesto Ciborg.
278 De esta forma, Borinsky asocia la rebelión de la mujer con la importancia de las tropas ciborg, como parte de un nuevo poder, que en el caso de la novela de Carmen Boullosa: "Ciclos de la tierra", se une al espejo contemporáneo de la mirada posthumanista, que nos lleva, según Brown, (2010) a una visión nostálgica del pasado unido a la tecnología del futuro. Uno de los personajes de Boullosa, Estela, representa la unión entre la Atlántida del pasado y el futuro postapocalíptico. Esta mujer que estudia y traduce literatura colonial, como parte de la comprensión de las sociedades tecnológicas posthumanistas, expone al ciborg, como personaje monstruoso, que sale de la procreación heterosexual y de la familia nuclear. Así, la propuesta latinoamericana, como exploración de la identidad posthumana, muestra cómo los ciborgs más que sujetos con prótesis superan la ciencia ficción, hacia una mirada de liberación mitológica con un lugar definido en la evolución humana. Brown (2010) une en su análisis sobre el ciborg latinoamericano, al hacker como un humano detector de animalías, desde un cerebro metálico que genera una identidad no orgánica, desde cuyas cicatrices es posible leer el mapa que la tortura del poder ha generado tanto en Latinoamérica como en el mundo. El ciborg crea no solamente una imagen literaria, estática o en movimiento, sino un tipo de metáfora lingüística, donde el lenguaje se usa para definir, criticar y generar identidades regionales, locales y globales. Sea un hacker-ciborg o un hacker las construcciones culturales que éste genera muestran al ser posthumano, transhumano o inhumano en busca de significado personal y social.
279 El ciborg para Muñoz (2009) y Muri, (2007) se remonta a los siglos XVII y XVIII, monstrando un pensamiento ligado a la utopía de la distopia visto en textos como "La Utopía" (1516) de Tomás Moro y "La nueva Atlántida" (1623) de Francis Bacon. Estos documentos muestran la importancia de la aplicación de las ciencias naturales en las sociedades imaginarias, desde el concepto del progreso, dando elementos al ciborg actual, como un proyecto del progreso que se debate entre el esclavismo o el progreso y la emancipación que puede generar la máquina. La metáfora del túnel para explicar la distopía, se relaciona con la utopía de duplicar el espacio real para crear otros espacios, pero que en realidad son los mismos. Como lo plantea Muñoz (2009) la distopía aporta a la utopía la dimensión emocional que esta duplicación genera, cambiando lo cierto por la incertidumbre en un espacio sin claros horizontes. Muñoz (2009) ejemplifica esta relación distopía utopía en la novela mexicana "La primera calle de la soledad" de Gerardo Horacio Porcayo de 1992, en la que un hacker conocido como el Zorro, es contratado para realizar una misión de espionaje en medio de una guerra postapocalíptica. Muñoz (2009) resalta que en esta obra la figura del ciborg como personaje conceptual y figura híbrida. El ciborg aporta una visión epistemológica y subjetiva al mundo mediático y de las nuevas tecnologías, donde se descubre la simbolización biopolítica de una distopia crítica, que implica mirar la dimensión existencia y subjetiva de la figura del ciborg. La distopía como modalidad estética del Cyberpunk, se convierte en un horizonte epistemo-crítico, que representa fenómenos complejos como la novela de Porcay. Ésta co-
280 necta la ciencia con el arte y la filosofía. Esta propuesta latinoamericana, propondrá igualmente a la política y a los movimientos sociales contemporáneos, la opción de nuevas resistencias míticas e identitarias, en momentos de grandes movilizaciones y reivindicaciones sociales. Otro ejemplo se verá en la novela "Santa Clara Poltergeist" (1991) de Fausto Fawcett, asociada al sincretismo tupinipunk. El sincretismo tupinipunk es definido por Elizabeth Ginway, (2010) como una propuesta latinoamericana Ciberpunk, que fusiona un deliberado primitivismo y violencia. Ésta propuesta, muestra la crueldad de las dictaduras militares en Brasil y la violencia urbana de los países del tercer mundo, insistiendo en el nacionalismo como una salida clara ante las realidades de la globalización. El tupinipunk es una muestra de cómo el Cyberpunk se asume latinomericano, desde las realidades particulares que han vivido estos países, que han sido explotados y utilizados para fortalecer los regímenes económicos existentes; pero que sin quedarse en esta realidad, generan procesos de resistencia cultural e identitaria. La mirada del mito nacional, como parte de una propuesta de ciencia ficción, genera en novelas como "Santa Clara Poltergeist", un fenómeno sociocultural que definirá la importancia del sincretismo. Ya no sólo hombre-máquina, sino Cyberpunk y tupinipunk, son un híbrido que complejiza este fenómeno en América Latina, desde la lucha por la soberanía. Muñoz (2009) expone cómo la novela de Fawcett, a través de la estética de la violencia y del splatterpunk, o subgénero que pregona el horror contemporáneo, muestra un rea-
281 lismo mágico distópico, que va a la raíz de las culturas del Brasil. Así desde términos indígenas como tupini, que representa a una tribu indígena del sureste de Brasil de Espíritu Santo, la novela narra el comienzo de un camino democrático luego de 21 años de dictatura. En principio, el tupinipunk como una oposición Cyberpunk norteamericano, plantea una respuesta ante la globalización, desde su propia tradición. Es una clara muestra de la literatura experimental y posmoderna, y su generación de modelos culturales, que unidos a otras propuestas en Brasil, como la poesía concreta de los años 60 y el modernismo, luchan por resguardar las raíces de su cultura. La crítica del ciborg como parte de los mecanismos de poder de la globalización, genera una propuesta de terror que desde un hombre-máquina, mostrará los horrores de la tecnología. Un ejemplo de esto es la novela de 1985: "Silicona XXI", que es conocida como la primera novela tupinipunk, en la que se muestra cómo un oficial militar con un pene de silicona cometerá una serie de crímenes sexuales. Por otra parte, la figura del ciborg para Ginway, (2010) construye la idea del cuerpo social brasileño, imitando los roles sexuales tradicionales, desarrollando la identidad y la tradición; disminuyendo las tensiones sociales y raciales y generando una reflexión ante la tecnología; en contraposición al ciborg del Cyberpunk que piensa en una era posbiológica y posgénero. Por su parte, el escritor chileno Diego Muñoz Valenzuela, en su libro "Flores para un ciborg", (2008) muestra más allá de un hombre/máquina, en el sentido estricto del término, (Muñoz, 2009) a un androide que durante el exilio político, hace un doctorado en robótica y
288 derecho a la vida, el derecho a la muerte, los desórdenes alimenticios y la guerra de las drogas. Así, Bukataman (2005) plantea que desde la tecnología cerebral, como es el caso de los chips en el cerebro o la conexión de cables al mismo y los anticuerpos ligados a nuevas corporalidades diferentes a la humana; se representa el triunfo final de la guerra, del poder tecnocrático y la razón instrumental como una realidad funcional que no solamnte hace parte de la existencia mecánica; que genera nuevas significaciones que se conectan a la moda y los imaginarios que la globalización impulsa. Así las cosas, la llamada identidad terminal, de la que hace parte el cuerpo terminal de Bukataman, (2005) representa las voces reprimidas del sexo y la ansiedad; que hacen parte de una cultural terminal posthumana. Los ciborgs han alcanzado la personificación de una nuevo estado del ser, que negocia entre la compleja trayectoria de las fuerzas de la razón instrumental, y el abandono de los sacrificios excesivos que el hombre ya no quiere hacer para lograr sus objetivos. En ese orden de ideas, es importante hacer un alto en el concepto de dispositivo, que visto como una formación mixta compuesta de lo simbólico y lo técnico, (Peeters & Charlier, 1999) concreta una intención para poner en escena un contexto acondicionado que implica motivos individuales, intenciones cognitivas.
289 4.3.3. 25 Teatro ciborg. El teatro ciborg hace referencia según Parker-Starbuck, (2011) a las obras de arte y representaciones a través de la integración de cuerpos y tecnologías, que podrían ofrecer ideas sobre las subjetividades ciborg. Éste tiene la capacidad de retomar la estética ciborg, al lado de la cultura popular y la ciencia, entre otros. Este tipo de teatro se focaliza en las metafóricas cualidades del ciborg, y sus potenciales, llegando a iluminar y proyectar cuerpos transformados en entidades potenciales que combaten y fijan nociones de lo que lo humano pueda significar en la relación de personificar la tecnología. Este tipo de teatro se construye y formula desde la base histórica mítica, estética, política, y tecnológica, ofreciendo una conexión entre el abyecto-objeto-sujeto cuerpo y el abyecto-objeto-sujeto tecnología (Parker-Starbuck, 2011). Se entiende el término cuerpos abyectos, como una tensión en el largo proceso entre el sujeto y el otro, producida por personificación no traducional que desde lo material se materializa en la ausencia de un cuerpo humano, marioneta o muñeco (Parker-Starbuck, 2011). De esta forma, el objeto cuerpo históricamente, ha sido el cuerpo en que las ideas han sido inscritas y transpuestas como receptáculos de las construcciones estereotípicas, transformadas a través de los otros tecnológicos (Parker-Starbuck, 2011). Un ejemplo es la vida de Mikhail Bakhtin, a la que Peter Hitchcock como plantea Bell & Gordiner, (1998) le da la condición de ciborgismo, cuando por tener osteomielitis (infección en los huesos) se ve obligado a amputarse una pierna en 1938, llegando a convertirse en una prótesis inconsciente que verá reflejada en su desarrollo como escritor.
290 Bell & Gordiner, (1998) plantean que para Bakhtin lo grotesco entre el sujeto y el objeto implica el otro separado de lo que no puede ser, pero que se levanta desde el concepto de ciborg como resistencia. Por su parte, Parker-Starbuck (2011) considera los sujetos cuerpos como el control y la autoridad desde contextos que cargan su propio peso y que coexisten con lo que los rodea como la tecnología y la experiencia. En conexión con el sujeto cuerpo, el cuerpo abyecto y objeto, se triangulan alrededor del sujeto al que rechazan, desean, critican o negocian. En este orden de ideas, Parker-Starbuck (2011) pone como ejemplo la ópera "La Gran Macabre" de György Ligetu, (1974-1977) basada en la obra de 1934 "La balade du grand macabre" de Michel De Ghelderode; cuyo personaje principal es la muerte. Así en la inmersión y transformación permanente del cuerpo, se desarrolla en un contexto apocalíptico, para superar la muerte, desde el poder de la ciencia. Otra obra que retoma Parker-Starbuck, (2011) es el performance de Stelarc, la "Escultura estómago", (2010) que inserta a los espectadores en un cuerpo a través de una video endoscopia que entiende el cuerpo orgánico como obsoleto. El teatro ciborg incluye tanto el performance como la ópera y las obras de teatro. Éste nos contextualiza en el mundo tecnológico que vivimos, retomando diversas miradas de la relación cuerpo y tecnología. Siguiendo con otros ejemplos como el de Super Vision de The Builders Association, (2005) se retoma la vida cotidiana y la invasión de la información inva-
291 siva que nos rodea a través de la tecnología (pantallas, códigos, y conexiones); nos hace pensar en un teatro ciborg que presiona a los postprivado, las postidentidades, las postespecies y lo postorgánico llegando al posthumanismo. Otra obra es "Man Ex Machina" que combina teatro, instalación y performance, realizada por el búlgaro Yenelin Shrelov de 2011. Ésta es un ciberlectura de Venelin Shrelov, en la que un organismo cibernético se representa como creación de realidades sociales y ficciones, representando las fantasías de un híbirido o máquina monstruosa clonada, digital, en red y con un cuerpo transhumano como parte la guerra. El personaje sentado en el centro, del cual solo se ve una luz delante de una pantalla, comienza a hablar de una orgía ciborg con el código C3 donde el comando, en control y la comunicación han creado una criatura del mundo postgénero desconectada de la reproducción heterosexual. Este ciborg ha superado igualmente las fronteras entre lo humano y lo animal, que nos recuerda desde las imágenes que el Golem, la ciencia y Frankestein, son los antecedentes de la deshumanización y la monstrosidad, que forma cuerpos armaduras incompletos. Muestra al hombre como una estructura transicional que busca la perfección, la cultura ideal personificada por la divina Deus Ex Machina y se transforma en un tipo de Dios con prótesis o Man Ex Machina (Parker-Starbuck, 2011). 4.3.3.26 Marilyn Manson. Toffoletti (2007) considera que la figura de Marilyn Manson, no solamente es importante por su papel como roquero gótico, sino su imagen es esencial para el posthumanismo y
292 la mirada ciborg. Manson se construye como un transformer andrógino, que crea su nombre desde el de la actriz Marilyn Monroe y el convicto asesino Charles Manson. Su uso de senos, genitales y su ojo de cristal, son una clara representación del híbrido de Haraway, (1991) que no solamente usa prótesis sino una propuesta transgénero que se une a lo maquinal. En el álbum "Mechanical Animals", (1998) presenta a su alter ego Omega, que muestra una clara presencia posthumanista. (Toffoletti, 2007) En la canción del mismo nombre, plantea a Dios como estadística, habla de implantes mecánicos, se une a lo animal y se transforma en ciborg, monstruo y animal. Toffoletti (2007) considera que sus imágenes posthumanas, queer, bisexual y transgénero, muestran al posthumano como el monstruo de la era digital en el contexto virtual y biotécnico. Manson es una parte de la era cibernética teratológica, tipificada por los híbridos posthumanos, mutantes digitales y genéticamente modificados. Marilyn Manson plantea una nueva visión de género, que trasciende la carne fuera del sueño Cyberpunk, desde una identidad mutante que supera los límites del cuerpo, la identidad y la diferencia; planteando nuevos modelos de existencia personificada, más allá del pensamiento dialéctico (Toffoletti, 2007) . 4.3.3.27 Lady Gaga. Si bien no es una ciborg como tal, es indiscutible que varias de sus puestas en escena han hecho que Lady Gaga exponga la cultura ciborg al mundo. Stefani Joanne Angelina Germanotta (1986) es como lo plantea Miller (n.d.), el vivo ejemplo de la propuesta ciborg de
293 Haraway (1991), al mostrar de una forma revolucionaria las diversas categorías ciborg. Tanto en las imágenes que ha realizado para revistas como la de L'Uomo, (Vogue de marzo de 2011) fotografiada por Inez y Vinoodh en blanco y negro, muestra desde diseños de Yves Saint Laurent jacket, y Chanel; la imagen ciborg que se ve reforzada en la editorial de Nicola Formichetti. Es interesante ver la mezcla que hace Gaga del estilo ciborg, con las gafas A Gogo que muestran la importancia que para ella tiene las mezclas de tendencias, logrando la mirada híbrida que Haraway (1991) planteaba, no solamente a nivel del cuerpo tecnológico, sino de la moda. No gratuitamente el libro "Gaga Feminism: Sex, Gender, and the End of Normal" de J. Jack Halberstam (2012), se hace una reflexión de sus trabajos explorando diversos momentos, culturas, miradas de mundo y tendencias de vida, sexualidad y estética. Miller (n.d.) considera que dado que el ciborg es una postura de ruptura de la figura de la mujer en la sociedad, Gaga precisamente representa este cambio tanto desde los trajes que usa, como de las puestas en escena que realiza. Volviendo al mundo ciborg vale la pena recordar la carátula de "Born This Way" de Nick Knight de abril 16 de 2011 en la que nuevamente su cuerpo se une con una motocicleta y otros elementos tecnológicos. Es importante anotar que el video de "Born This Way", video abre con el denominado Manifiesto de Mother Monster, que narra la historia de una diosa creada desde la ciencia ficción nacida en G.O.A.T. Government Owned Alien Territory. Esta diosa habla de una nueva raza, que supera las diferencias y defiende la diversidad. Con textos como “Don't be a drag,
294 just be a queen” o “Rejoice and love yourself today 'cause baby you were born this way” 45 , se ve la postura posthumana. Asimismo, desde la postura de Braidotti 46 , (2013) Gaga en 2013 llega a the American Music Awards, en un caballo blanco mecánico manejado por dos hombres que recordaba igualmente a la princesa Leia de "Star Wars", mostrando la unión hombre-animal y la importancia nuevamente de la ciencia ficción. 4.3.3. 28 ¿De ciborgs a Grinders? Desde el Biohacking o práctica que conecta la biología y la ética hacker, los denominados Grinders consideran que diseñar e instalar implantes magnéticos en el cuerpo, no necesariamente por problemas de salud. Los grindersdentificados con el biopunk, el transhumanismo y el tecnoprogresismo o postura que converge el cambio tecnológico con el progreso social, superan la mirada Cyberpunk para hacer parte de una mirada revolucionaria que supera la ciencia ficción. En contraposición a los bioconservatistas, que consideran que se debe hacer una fuerte oposición a la genética, el uso indiscriminado de prótesis y de modificaciones cognitivas; los grinders como exponentes de la propuesta tecnoprogresista, asumen la tecnociencia como la posibilidad de lograr la emancipación total, desde una democracia más participativa y menos representativa, que acepte los avances de la ciencia. 45 No seas una transformista se una reina. Alégrate y ámate hoy porque tú naciste de esta manera. 46 El postantropocentrismo que conecta a todos los seres vivos que habitan sobre el planeta.
295 Esta propuesta como lo plantea Carrico, (2006) se relaciona con la desnaturalización. Ésta vista como un tendencia cultural, lleva a la transformación de la administración de las necesidades sociales, para generar protección, salud y educación; usando la tecnología para potenciar la democracia y la democracia para fortalecer la tecnología. Desde una propuesta de secularización e industrialización, los tecnoprogresistas y por ende los grinders apuestan por aprovechar los avances médicos y científicos, para superar lograr una democracia tecnoprogresista, que dé un lugar preponderante y participativo a los ciudadanos. Optando por incluir la investigación y el desarrollo tecnocientífico, la mirada tecnoprogresista opta por una mirada colaborativa y de políticas deliberativas, que lleve a la justicia, tranquilidad local, seguridad global y riqueza a la propuesta ciudadana participativa. De esta manera, esta propuesta de resistencia tecnodesarrollista en términos de Carrico, (2006) potencia la importancia de las redes, para desarrollar la participación, la diversidad y el federalismo; reconociendo que los problemas planetarios no pueden solucionarse desde la escala global sino local. Desde el tecnodesarrollismo, la libertad se designa en palabras de Anders Sandberg, retomado por Carrico, (2006) bajo el nombre de libertad morfológica. Ésta designa el derecho a usar la tecnología para lograr la participación y diversidad. De esta forma, la modificación de los cuerpos, ciertas experimentaciones y la importancia de una información desde multiples fuentes. Son ejemplos de los ideales el pluralismo liberal, el humanismo, el posthumanismo y el multiculturalismo, entre otros.
296 A nivel político, la libertad morfológica se ha conectado con los derechos democráticos, algunos ejes de izquierda y de social democracia, que dada su conexión con la tecnociencia, las corporaciones futuristas y los tecnócratas, se unen a los posthumanistas que piden que ésta sea reconocida como eje esencial del desarrollo social. Por su parte, el movimiento biohacking grinder, plantea la propuesta de libertad morfológica. Ésta llamada DIY biology, enfatiza su trabajo en experimentos genéticos desde las teorías biopunk y genera acceso público a partes biológicas estandarizadas, desde modelos sostenibles y Genspace, que desarrolla la educación científica. 4.3.3.29 Geek. Si bien la cultura geek no está centrada en la mirada ciborg, se conecta claramente por su interés con la tecnología. Éste término hace referencia a quienes les gusta estar actualizados permanentemente con la tecnología, y todos los procesos mediáticos, políticos y estéticos que la rodean. Esta mirada de mundo, tiene relación con el imaginario nerd y el software libre, mostrando su interés por buscar permanentemente el conocimiento, y enfocarse en descubrir lo que implica la tecnología. Igualmente se relaciona con el concepto neofilia o interés por la tecnología. Sus contextos, en general cerrados y con códigos específicos, se ligan a la ciencia ficción, las redes de información y los videojuegos. Si bien no se puede decir que los geeks sean hackers, muchos pueden serlo, y si no lo son, comprenden lo que implica realmente éste grado en el campo de la tecnología.
297 Así las cosas, la geek como una cultura de consumo, implica estar permanentemente al tanto de los últimos accesorios tecnológicos como parte del reconocimiento, conocimiento y uso. A nivel de lenguaje se observa como el leet, el SMS y los emoticones, hacen parte de su proceso comunicativo, ligado a la defensa del software libre, ciertas obras literarias de ciencia ficción y programas de televisión, películas. 4.3.3.30 Experimentaciones que buscan la ciborgización. La ciborgización de las sociedades, ha generado todo un proceso que inicia por el animal para llegar a lo humano. Se observa en la mirada ciborg, experimentos como el de una mariposa a la que le fue insertada una cámara; de una polilla a la que le fue retirado su torax para insertarle un chip (Robert Milchelson de Georgia Tech); la rata ciborg o Hybrot (Hybrid Robot) formada por neuronas seleccionadas de embriones de rata e instaladas sobre un chip de silicio (Steve Potter de Georgia Tech), y la instalación de GPS en vacas (Dena M. Anderson de Aricultural Reseach Service). En esta línea, los transhumanistas como Simon Young (2006), creador del Designer Evolution, desde el Manifiesto Transhumanista, plantean que este tipo de experimentos son esenciales para desarrollar fundamentaciones teóricas que luchan por liberarse de las cadenas biológicas. Haraway, (1991) pone en la experimentación, su interes para analizar lo que implica el resquebrajamiento de las dicotomías entre lo natural y lo artificial. Latour (2007) amplía la mirada de Haraway, considerando que precisamente fue la soberbia moderna la que impidió pensar más allá de los dualismos, tildando toda mixtura de monstruosa.
304 TDK does amazing thing to my system 47 implica el evolucionismo que la técnica pregona, y que desde la publicidad es divulgada desde una imagen que no mantiene una discreta diferenciación entre lo orgánico y lo mecánico. El segundo caso es la obra de Patricia Piccinini, (1965) artista australiana, que plantea en sus fotografías, la discusión de como la tecnología impacta la vida. En obras que fusionan amalgamas humanas con elementos de laboratorio, muestra la ruptura entre las fronteras de lo real y lo ilusorio, del si mismo y el otro y de lo orgánico y lo mecánico. A nivel posthumano, se puede manifestar la simulación y la exploración de narrativas biotecnológicas. (Toffoletti, 2007) Concretamente, Toffoletti (2007) narra el caso de la foto "Protein lattice" de 1997, en la que una mujer tiene en su hombro un ratón mutante con una oreja en el lomo. Ésta viendo que muestra las relaciones simbióticas entre lo humano y no humano. 4.3.3.32 El ciborg político solitario. Las misiones solitarias se ven en casos, como el de la película "Source Code" (2011) en la cual el capitán Colter Stevens utilizado como experimento por los Estados Unidos. Luego de sufrir un accidente en Afganistan cumple la misión de detener un ataque terrorista bajo el monitoreo del gobierno. De igual manera, en el videojuego "Deus Ex", (2000) que se 47 Evoluciona para TDK. TDK hace cosas maravillosas para mi sistema
305 desarrolla en el año 2052, el agente J.C. Denton desde la nanotecnología tiene poderes aumentados y que como fugitivo tiene el tiempo contado para realizar su misión. De igual forma en el manga “Battle Angel Alita” de 1990, Alita se ve como su protagonista Gally, es una ciborg amnésica que adoptada por un hombre combate solitariamente enemigos entre varias razones; para buscar su identidad. Una historia muy similar es la del cómic de 2010 "Lady Mechanika"; quien es una detective inglesa ciborg, y sufre de amnesia como en el caso de "Alita". Las dos luchando de forma solitaria para resolver los casos que tiene a su cargo. Otro ciborg solitario es Ichise el protagonista de la serie animada de televisión de 2003 "Texhnolyze", quien con un implante de una pierna y un brazo vive y lucha solitariamente en un mundo, que está entre empresas de prótesis, grupos fanáticos que están en contra de éstas y grupos de jóvenes que sobreviven en el mundo futurista. Caso igual al de "The Coffin", cómic de los años 80 en el que un ciborg lucha solo contra una gran corporación. En el caso de la película "Terminator", (1984) dos ciborg luchan en el año 2029, uno por proteger a una mujer y el otro para matarla; antes de que conciba a su hijo volviendo al año 1984.
306 Así como en la novela "The Comet Doom" (El cometa de Doom) en 1928, Edmon Hamilton, presenta exploradores del universo con una mezcla de partes orgánicas y mecánicas, dando la impresión de una cierta organización para lograr su objetivo. Otro ejemplo es "Ghost in the Shell", el manga creado por Masamune Shirow (1989) y pasado a animé, videojuego y película; que narra la solitaria historia de la mayor Kusanagi que como ciborg trabaja para una Sección Policial (Seguridad pública 9), gracias a su cuerpo y cerebro artificial. No hay que olvidar que precisamente este manga dará origen a "Matrix" (1999) Otro ejemplo de una lucha ciborg no solitaria, es la de la película "Appleseed" de 1989 antes manga, en la que Deunan Knute convertida en ciborg al sobrevivir en la III guerra mundial ayuda a que la raza humana, ya casi toda llena de ciborgs llamados Bioroides no termine de desaparecer. 4.3.3. 33 De los ciborgs solitarios a los movimientos sociales de ficción. La ciencia ficción inicia relatos donde más allá de los ciborgs solitarios, se conforman grupos de ciborgs luchando por ideales. Éste es el caso de "Matrix" (1999) donde se ve la historia del hacker elegido Neo, que al conectarse a la máquina, ayudará a salvar al mundo de la guerra de las máquinas. En este caso un tipo de hackers-ciborgs conectados, a la matriz, muestran ya una mayor organización, que sin pensar en un movimiento social como tal; forman un grupo insurgente con ramificaciones en diversas partes dentro y fuera de la matriz.
307 En la película "Elysium", desarrollada en 2154, se (2013) muestra como su protagonista, (Max Da Costa) hace parte de un movimiento insurgente ciborg organizado, que tiene como objetivo, llegar a una estación espacial, de la cual han sido relegados los seres humanos sin dinero. Caso igual al del videojuego "Syndicate", (1993) de Sean Cooper y Peter Molyneux, en el que el hay un grupo de ciborgs que realiza misiones en ciudades futuristas para controlar el planeta. Sin olvidar el libro "La Iglesia Eléctrica" de Jeff Sommers, (2009) en la que un ciborg crea una iglesia, que tiene como objetivo convertir adeptos para convertirlos en ciborgs y lograr tanto la inmortalidad como el poder. Por su parte, , Muñoz (2009) nos muestra, cómo en obras como la novela mexicana "La primera calle de la soledad" de Gerardo Horacio Porcayo de 1992 y "Santa Clara Poltergeist" (1991) de Fausto Fawcett; la propuesta latinoamericana sí generará un discurso más ligado a la lucha por la identidad política y los movimientos sociales desde resistencias que desde lo mítico y las raíces indígenas y negras, se unen al ciborg para ante las realidades de la globalización luchar contra el control y las dictaduras. 4.3.3.34 El ciborg político. Los movimientos sociales ciborg Si bien hay todavía autores como Picon, (1998) que consideran que el ciborg sigue siendo una ficción que mezcla lo imaginario con ciertos elementos de lo real como la técnica, el Ciborg como la fusión entre hombre-máquina nos muestra su incorporación no solamente
308 en el cuerpo humano para reemplazar, mejorar y estetizar el cuerpo humano imperfecto, sino su inclusión en la vida cotidiana. Atletas biónicos como Oscar Pistorius, que tiene prótesis en forma de cuchilla en sus piernas por lo que lo llaman Cheetah o guepardo, es un ejemplo de ciborg. Igualmente lo es Louis Wahskonski, (1967) quien recibió un corazón trasplantado y ojos biónicos, desarrollados por el Instituto de Microcirugía Ocular de Barcelona. Sin olvidar a Rob Spencer, que tomó la y decisión de colocarse una prótesis ocular para poder ver y filmar a la vez. De igual manera, el caso del inglés Kevin Warwick o llamado el Capitán Ciborg, quien es jefe del Departamento de cibernética de la Universidad de Reading en el Reino Unido, y quien y desde 1998 experimenta sobre si mismo; desde experimentos como el Ciborg 1.0, o uso de chips de identificación por radio frecuencia bajo la piel. Igualmente, Warwick se ha conectado electrodos debajo de su piel para dirigir robots y ha probado la mano robótica, para probar cómo la percepción sensorial excede la física. Se anota que en 2002, le fue injertado un aparato en la muñeca izquierda, que conecta Nueva York con Reino Unido desde su extensión proteica. Asímismo, son ejemplos de ciborg la nadadora neocelandesa Nadya Vessey, quien simula sus piernas perdidas por una cola de sirena y Steve Mann 48 , quien utiliza su cabeza para grabar desde una cámara adosada a la coronilla todo lo que lo rodea. Las imágenes son enviadas a si mismo a unas minipantallas que se anexan a sus gafas. 48 Profesor de ingeniería eléctrica de la Universidad de Toronto
309 En el documental "Cyberman" de Peter Lynch de 2001, precisamente se muestra la trayectoria de Mann, Gibosn y Warwick, como muestra clara de esta mirada que es compartida. Igualmente está el artista Neil Harbisson creador de la Fundación ciborg localizada en Barcelona desde 2010, quien es considerado como ciborg por su gobierno y que se instaló un eyeborg en la cabeza para poder ver los colores que no podía ver por la enfermedad llamada acromatopsia. Desde su experiencia, crea la Fundación ciborg para que la gente se convierta en ciborg, e incremente sus sentidos con el uso de la tecnología; comprendiendo que el conocimiento parte de los sentidos. Lo cual implica que extender los sentidos implica extender el conocimiento. Harbisson considera que en vez de crear aplicaciones para tabletas u otros accesorios externos al sujeto, es mejor conectarlos al propio cuerpo. (Harbisson, 2012) 4.3.3.35 Movimientos Sociales Ciborg. De los ciborgs reales, se pasa a los movimientos sociales ciborg, que muestran como el transhumanismo ya es una realidad, en miras a consolidar el posthumanismo. Dentro de estos movimientos se encuentran los siguientes: 1. Fundación ciborg que trabaja en Barcelona desde 2010, la cual fue fundada por Neil Harbisson y Moon Ribas y funciona en el Tecnocampus Mataro.
310 2. La Asociación Transhumanista Mundial. Humanity plus, creada por Nick Bostrom y David Pearce para dar apoyo a la discusión, investigación y conocimiento público del pensamiento transhumanista de vanguardia. 3. El Instituto de la Inmortalidad que es una organización estadounidense sin ánimo de lucro, que desarrolla la lucha por la inmortalidad humana 4. La Asociación Mormona Transhumanista, que fusiona la mirada religiosa del Mormonismo con la ideología Transhumanista, para dar pie al llamado Transfigurismo o cambio del ser 5. La Estrategia de Iniciativa Social 2045 creada por Dmitry Itskov en febrero de 2011 y contempla el neohumanismo, como la ideología de la fundación. 6. Movimiento Terasem creado por científicos que creen en la extensión de la vida y la singularidad de la humanidad. Al analizar estos movimientos, se ve que la Fundación Ciborg, la Asociación Transhumanista y la Estrategia de Iniciativa Social desarrollan procesos en torno a la investigación, la
311 creación, la promoción de proyectos relacionados con la extensión, la aplicación de la tecnología al cuerpo humano y por ende la del pensamiento transhumanista y posthumanista. Por su lado, la Asociación Mormona y el Movimiento Terasem, se caracterizan por tener una fuerte mirada religiosa. El primero desde el transfigurismo por la importancia del cambio de la forma, las tradiciones y ritos que defienden fuertemente los valores de la familia. En el caso del Movimiento Terasem se autodenominan como una transreligión, que busca la inmortalidad en el cielo del ciberespacio. Este movimiento practica rituales, precisados en su propio calendario para potenciar la libertad, la trascendencia, la educación y la familia. De esta forma, la vida cotidiana de los movimientos gira en torno a consolidarse, divulgar sus principios, obtener donaciones y generar proyectos investigativos o rituales que fortalezcan sus misiones y visiones. Movimientos netamente ciberespaciales, muestran en sus páginas web, redes sociales y enlaces de internet, que su comunicación es esencialmente digital y que los vínculos que los unen son mas virtuales que reales. Desde estos medios promocionan congresos y coloquios, donde lo virtual pasa a lo real y donde es posible pasar de lo digital a lo personal. El movimiento que tiene más acceso a facebook es la Fundacion ciborg, que normalmente está mostrando noticias en su perfil y en algunos medios de comunicación. Su director ha
312 sido entrevistado varias veces y ha protagonizado algunos documentales. Esto es coherente con la postura estética del movimiento, que plantea la mirada del arte y la percepción del mundo como eje de sus propuestas. Los otros movimientos si bien tienen en sus portales web entrevistas, documentos y artículos, son más herméticos en cuanto o promulgar sus posturas. Sin embargo se resalta la Asociación Transhumanista, que tiene no solamente un gran número de actividades como foros, sino que incluye televisión, red de estudiantes. Otras asociaciones tienen a su vez página web como futureday, extropy y fastra. Se anota que es el movimiento que tiene más conexiones con otros grupos, lo cual hace pensar en su gran cantidad de integrantes. Por su parte, el Instituto de la Inmortalidad muestra un interés más educativo al divulgar en foros y publicaciones de libros e incluso creación de películas, su ideología transhumanista y posthumanista. El caso del cine se ve igualmente con el Movimiento Tesarem, que aparte de realizar una película mitad documental y mitad argumental, tiene radio, talleres, revistas e incluso aplicaciones para Android. Los movimientos que son menos desarrollados en este aspecto, son la Asociacion Mormona y la Estrategia de Iniciativa Social. Si bien tienen pagina web, no dan datos concretos sobre su ubicación. Por su parte, la Estrategia de Iniciativa Social tiene solamente un correo electrónico, y muestra permanentemente un interés, en que sus miembros puedan aportar capital al movimiento. Es el grupo que se presenta como el más político, ya que incluso tiene
313 dentro de sus miembros a políticos renombrados, e insiste en hacer parte de grandes movimientos y decisiones mundiales. Respecto a la postura de la inmortalidad o extensión de la vida, el único que no lo proclama directamente, es la Fundación Ciborg. Los demás movimientos muestran un interés permanente en este tema. Incluso en el caso del Movimiento Terasem y la Estrategia de Iniciativa Social, esta propuesta se programa a largo plazo, mostrando paso a paso las fases que el humano debe pasar para poder lograrla. Éstas se explican detalladamente, incluso en el caso del Movimiento de Estrategia de Iniciativa Social, se incluyen 4 tipo de avatares planificados hasta el 2045. En este orden de ideas, el proyecto Longecity desde el Instituto de la Inmortalidad, propende por perpetuar la vida; la Estrategia de Iniciativa Social busca un cuerpo humano sintético desde diversos pasos como son: Un robot antropomórfico controlado a través del cerebro por una interfaz de computador, experimentos de recerebramiento y transporte sintético de personalidad y conciencia. De igual forma, el Movimiento Tesarem, experimenta con un softaware que se basa en las interacciones digitales, para preservarlas en el futuro. Igualmente el proyecto Spacecast plantea que la personalidad pueda transmitirse al espacio.
320 Ver los movimientos sociales ciborg desde la mediología, nos remite a comprender desde las eras de la mirada cómo la esperanza del progreso real de las comunidades, que Fals Borda (1989) planteaba como objetivo de los movimientos sociales tradicionales, mira desde la ciencia lo que antes se veía desde lo humano. Los movimientos sociales ciborg, plantean la posibilidad de construir un orden social, donde la equidad, la prosperidad, la paz y la justicia solucionen las contradicciones del capitalismo y de la burguesía; ya no desde la participación de los actores sociales, sino de nuevos actores sociales maquinales, que generen nuevas esperanzas al mundo actual. Ante esto, es necesario analizar el concepto de esperanza, ya que mientras su discurso plantea una renovación del capitalismo desde la ciencia, lo que se aprecia en sus portales e ideologías, es que los líderes de estos movimientos, están ligados a los dueños de las grandes empresas, que los movimientos sociales tradicionales combaten. En este orden de ideas, la lucha política entra en un horizonte muy complejo, ya que no hace distinciones entre dictadores y esclavizados, sino que se apoya en narrativas emocionales, míticas e idealistas desde polos extremos. Lo que implica que se pierdan las fronteras entre los movimientos sociales de resistencia con los hegemónicos. Estos movimientos sociales, son una muestra de que el capitalismo como un virus imposible de controlar, pasa de lo industrial a la informacional, entrando en una fase en que la riqueza social inmaterial se camufla entre ideales, mitos, símbolos, relaciones sociales, sistemas de comunicación, redes afectivas y experimentación cultural como lo plantea Valencia (2014)
321 En palabras de Canclini (2012), esta transición del capitalismo ha generado los llamados prosumidores, que difuminan los límites entre productores y consumidores, y por lo tanto entre los conceptos de propiedad privada o derechos de autor. Los prosumidores son un ejemplo de como al abrir la puerta a lo inmaterial se piensa en proteger lo inmaterial desde programas y bases de datos que no sean vulnerados por virus que utilizan el propio funcionamiento de la red para destruirla desde el mundo del biohactivismo como parte del mundo cyberpunk, hacker, cracker y ciborg. Por lo tanto, los movimientos sociales en este contexto, “asumen el cambio de paradigma, situándonos en el periodo de la postmodernidad caracterizado por el riesgo y la incertidumbre, que buscando un hombre práctico nos lleva desde la mirada de Bauman, (2002) a la pregunta sobre ¿Quién va a hacer el mundo? Y a la respuesta de Haraway, D. (1991) los ciborgs pueden hacerlo” (Ramírez, 2011: 3-4) Siguiendo a Bauman, (2002) la era del ciborg se encuentra ligada en estos términos a la modernidad líquida o postmodernidad, la cual desde la volatilidad nos lleva a una mirada contradictoria. Ésta va desde el individualismo hasta la necesidad de unir esas ansias de individualidad a través de grupos, fundaciones o movimientos, que apoyan los salvadores implantes, las maravillosas prótesis, la vida inmortal en el ciberespacio y la máquina como parte esencial de la vida. Estos movimientos hacen que los ciborgs se acepten, se fortalezcan y se organicen, para generar nuevos tipos de subjetividades y organismos, que “luchan por un nuevo ser emancipado: por la fluidez, por lo heteromórfico y por la confusión de los límites; por el control de
322 las estrategias postmodernas, por las condiciones e interfaces limítrofes” (Haraway, 1991: 19). Estos movimientos apuestan por consolidar al ciborg como una quimera híbrida, mezcla de máquinas y organismo, donde se conjugan la imaginación y la realidad. Los ciborgs tras importantes transformaciones, (Ramírez, 2011) muestran la necesidad de generar a nivel educativo “un emparejamiento cada vez mayor de las necesidades del capital de alta tecnología y de la educación pública” (Haraway, 1991: 293). En ese orden de ideas, el reconocimiento de un ciborg y el debate de éste en los espacios educativos, familiares y públicos al superar la ciencia ficción, nos lleva a pensar en que la “nacionalidad ciborg no implica sólo la afición por la tecnología, sino que apunta a la deconstrucción de nociones polarizadas que se funden en el Ciborg, eliminando el sufrimiento que en este caso se daría por no corresponder a las categorías tradicionales. (Ramírez, 2011: 9) La era ciborg es una gran utopía que la humanidad ha podido concebir: la posibilidad de darse forma (y destino) a sí misma. El ciborg, asociado inevitablemente a la representación de lo monstruoso, la construcción antinatural y liberada de la norma; es la encarnación de la diferencia. La pregunta, sin embargo, sigue siendo la misma ¿podrá también liberarse en él el discurso de la diferencia? Los cuerpos se transforman pero las ideologías se mantienen (Martínez-Collado, 2007: 113) Para muchos, “la nacionalidad ciborg es una esperanza, el último salvavidas capaz de rescatarnos de un modelo del que definitivamente no formamos parte” (Ramírez, 2011, p. 11).
323 La pregunta es, si el ciborg como ciudadano y constructor de grupos, fundaciones y movimientos sociales, tiene: “la suficiente preparación para intervenir significativamente en la resolución de los problemas que afectan a la comunidad, conociendo los mecanismos de participación y asumiendo ciertas responsabilidades. Ésto significa que el reto mayor, corresponde a complementar la educación política con la educación cívica y moral, para poder vivir como verdaderos ciudadanos dispuestos a lleva una vida responsable; evitando que se transformen en súbditos pasivos de la tecnología” (Ramírez, 2011: 12). Desde lo anterior, “no deja de resultar significativo, que los teóricos de la globalización se comprometan ahora con la introducción de una política ciborg positiva, como si esta política hubiera emergido únicamente de la tecnología electrónica, y no como resultado de una conciencia de oposición desarrollada bajo formas previas de dominación” (Sandoval, 2004: 83) Los movimientos sociales ciborg, dirigen una radical redefinición de lo corporal, de la identidad y del discurso científico de la biología en general (Asberg, 2009), hacia la construcción personal y social de un mito político, (Haraway, 1991) que ha llenado nuestras vidas de nuevos lenguajes, medios de comunicación y nuevas tecnologías. Miradas que nos hace cuestionarnos sobre si la mutilación y el cambio corporal, son negativos y destructivos o positivos y constructivos. (David-Floyd & Dunit, 1998). Estos nuevos movimientos sociales, como parte de un comunitarismo global, construyen un sentido de comunidad que tiene dinámicas de acción donde hay tanto coordinaciones
324 reticulares como afianzamiento del espacios de encuentro, y prácticas y discursos que se perciben complementarios y entrelazados; con el objetivo de reflejar un mundo en que quepan muchos mundos (Castells, 2012). Movimientos que ligados al fenómeno de la mundialización, “plantean escenarios de conflicto biopolítico al abarcar amplias esferas de identidad y de relación de los seres humanos, para pensar en respuestas de autonomía global de otras formas de vida y múltiples redes planetarias”. (Castells, 2012: 254) Los movimientos sociales ciborg, se movilizan biopolíticamente hacia la mundialización en una sociedad red, en la que el “poder es multidimensional y está organizado en torno a redes programadas de acuerdo con intereses y valores de los actos empoderados”, (Castells, 2012: 24) De esta forma, estos movimientos ejercen el poder desde redes que influyen “en la mente humana, mediante redes multimedia de comunicación de masas y programadores que ostentan el poder de la sociedad red, y computadores que conectan esas redes”; (Castells, 2012: 25-26) para movilizar las emociones de realidades no solamente corpóreas sino emocionales, sociales, culturales e incluso místicas. Los movimientos sociales ciborg, plantean un compromiso con una política científica crítica democrática, evaluativa, pública, con diversos actores y agendas y orientada a la igualdad y al bien-estar heterogéneo. (García, 2010) Igualmente, estos movimientos proponen superar los partidos e ideologías tradicionales, hacia la creciente importancia de la medicina, la farmacología, la cosmética, la publicidad, como ejemplos del biopoder.
325 El biopoder como el control de nuestras vidas, cuerpos e inclusos deseos, se conecta ahora con la tecnociencia, para propender por un tecnobiopoder que pretende redefinir desde los movimientos sociales ciborg, las lógicas del capital, del mercado, de las relaciones, de las condiciones laborales y de los derechos a pensar y a ser pensados, desde la comprensión ontológica del sistema, como lo plantearía la autopoiesis. (García, 2010). Estos movimientos sociales, nos muestran al ciborg como metáfora de la reconstrucción del agente social desde el tecnobiopoder, sobrepasando la distinción entre “ciencia y tecnología, mediante el conjunto de tecnologías materiales, sociales y literarias que estructuran nuestro espacio-tiempo general y a nosotros mismos como entidades”. (García, 2010: 25) Sin olvidar que generan movilidad política, posturas ideológicas, místicas y formas de vida. De esta forma, la figura del ciborg y los movimientos que lo representan, conectan cada vez más la lógica del tecnobiopoder expresado por Haraway (1991). Esto implica que desde una mirada ontológica centrada en la ciencia y la experimentación, se abren opciones a un nuevo ciudadano que dialoga la mirada del poder desde la ciencia. Por otra parte, esta mirada ontológica, en aras del avance de la ciencia, desprecia el cuerpo y lo termina de esclavizar, logrando reforzar las prácticas de administración, vigilancia y terapia de los cuerpos; (Foucault, 1969) que en vez de crear ciudadanos libres, lo que hace es plantear políticas que terminen de avalar la esclavitud en aras del progreso.
326 Los ciborgs, se convierten en “la articulación metafórica y material de lo que somos y podemos ser: es el monstruo que muestra nuestra ontología (posible) en este capitalismo globalizador y fragmentario, en el que no queda otro remedio que navegar en páginas, códigos, discursos y cuerpos minados” (García, 2010: 27). Sus movimientos como sistemas estratégicos, orgánicos y semióticos, (Haraway, 1991) desde la perspectiva ético-política, construyen nuevos sujetos apropiándose del pasado y sus mitos, para hacerlos reales. Así, abriendo nuevas posibilidades de futuro, superan los discursos cerrados de “la «muerte del sujeto» mediante la «apertura de sujetos, de agentes y de territorios narrativos no isomórficos, inimaginable desde el lugar ventajoso del ojo ciclópeo y autosatisfecho del sujeto dominante” (Haraway, 1991) Estos movimientos nos muestran a través del ciborg, como instrumento óptico que forma parte de una cartografía política, un mundo prometido que surge «desde la perspectiva de un socialismo todavía posible, un ambientalismo feminista y antirracista y una ciencia para la gente» que nos haga reconocernos como parte de «aquellos que son fetos planetarios gestándose en el fluido amiótico del industrialismo terminal”. (Haraway, 1991) Sin “marcas genéticas, ni fisiológicas, ni conductuales o políticas que den unidad estable, identidad, a este conjunto de criaturas”, (García, 2010: 39) estos movimientos nos hacen pensar en identidad, fragmentos que consolidan los cuatro tentáculos de la matriz tecnocientifica, históricamente específica a saber : los aparatos de los conflictos armados, mundiales y postnucleares, el símbolo militar de su teoría de operaciones, los mecanismos del tráfico mercantil hipercapitalista y las estrategias de acumulación flexible, que descansan en la miniaturización y la alta tecnología de las transnacionales. (Haraway, 1991)
327 Por lo tanto una perspectiva política ciborg, propone "un mundo de ciborgs como última imposición de un sistema de control en el planeta, la última de las abstracciones inherentes a un Apocalipsis de Guerra de Galaxias, emprendida en nombre de la defensa nacional, la apropiación final de los cuerpos de las mujeres en una orgía masculina de guerra. Un mundo ciborg que podría transformar realidades sociales y corporales vividas en las que la gente no tenga miedo de su parentesco con animales y máquinas. (García, 2010: 45) El ciborg y la lucha política que representa, retoma el nihilismo pero no para quedarse en él, lo hace para desde una mirada estratégica potenciar el capitalismo que no deja de producir ilusiones. Esta propuesta de lograr una visión doble y ambivalente entre lo apocalíptico y lo constructivo o regenerativo, nos muestra una gran complejidad; que vista ya desde los movimientos sociales, genera una mayor complejidad que debe ser reconocida y contemplada. 4.4. Conclusiones de la mediología ciborg. Desde la propuesta mediológica (Debray, 1992) que plantea que las representacions sociales pueden interpretarse desde su imbricación o conexión en las tres eras de la mirada (Logosfera, grafosfera y videosfera), este capítulo se dividió en tres partes, cada una correspondiente a las eras mediológicas. La primera parte retomó los antecedentes del ciborg logosferico desde el concepto de Techne, que nos da las bases para comprender, cómo desde la relación sujeto-objeto se genera una imagen del mundo que dispone, representa y actúa. El ciborg deviene de los titanes que como Prometeo nos dan el regalo del conocimiento, para poder obtener la salvación y la revelación.
328 Prometeo como el titán que entrega el fuego a los hombres en contraposición a Zeus, es considerado como el antecedente del ciborg, no solamente por el regalo de la técnica por ende de la ciencia y la experimentación a los hombres; sino porque al ser retomado en la grafosfera en el Nuevo Prometeo de Mary Shelley (1818) y en la videosfera desde el concepto de ciberprometeo, (Hervé, 2003) muestra que el ciborg actual; retoma las mismas características del titan en cuanto a rebeldía, preponderancia de la ciencia sobre lo humano y la justificación del uso de la técnica como sinónimo de avance e independencia de Dios. De igual forma, en la logosfera se ven los antecedentes del ciborg en la Ilíada (750 A.C.) en su canto 18, que narra la fabricación de un escudo hecho por Hefesto para Aquiles. Este escudo especial que reitera la importancia de la técnica en la guerra, incluye no solamente elementos naturales sino urbanos, que representan al artesano inmortal que tiene el poder de crear no solamente objetos sino símbolos de poder, guerra. Igualmente en la figura del títere, se muestra un objeto inanimado, que cobra vida desde un otro que se traspasan de generación en generación. Los ciborgs pueden ser vistos como títeres, que de una forma u otra dependen de su creadores y de la técnica que los crea, estando igualmente supeditados a las instrucciones, e incluso medicamentos que los científicos pueden indicarles. Y es precisamente en la edad media, que del títere ya en la grafosfera pasa a la automatización, acción que posteriormente desde la ventriloquía en el siglo XV planteará la conexión con los juegos, los juguetes y los autómatas. Ya en la grafosfera o era del arte como lo plantea Debray, (1992) que hizo parte de la segunda parte del capítulo, se ve la importancia de la pintura, desde artistas como Giovanni Pico della Mirandola, (1463-1494) quien plantea la propuesta del superhombre a través de su
329 obra. Sin olvidar a Giuseppe Arcimboldo, (1527-1593) como pionero del ciborg, por el híbrido sujeto-objeto en sus representaciones manieristas. Igualmente en la era del arte, la relación marionetas y ciborg, que se conecta con la establecida en la logosfera con los títeres. Un ejemplo es en el siglo XVIII la marioneta Pulchinella, cuyo nombre viene de Paulo Ginella (pionero de las marionetas en Nápoles). Sin olvidar como estos seres inanimados cobran vida desde artistas como Delacroix (1798-1863) y Sara Bernhardt(1923). Otro antecedente de la grafosfera hacia el ciborg es el aporte de Descartes, (1982 [1637]) quien ve la mente como inmortal y al cuerpo como una máquina. Sus aportes desde la mecánica, aportan a la reflexión de la acción de los cuerpos sobre los hombres, que incluso son comparados con los relojes de trabajo. Desde Descartes, el cuerpo como máquina hecha por Dios es perfecta y difícilmente copiable. Por su parte, Francis Bacon desde la Nueva Atlántida, que narra la vida en Bensalem ( La Casa de Salomón), donde se realizan experimentos desde el método inductivo, con el objetivo de conquistar la naturaleza en pro de la sociedad. Esa fascinación por la máquina, se conecta en la grafosfera, con los autómatas de Alberto magno, los animales mecánicos de Da Vinci (1515), la hija y animales autómatas de Descartes y los autómatas escritores Von Knauss (1770). A nivel literario, Mary W. Shelley revive a Prometeo, desde el Moderno Prometeo (1818) que conocido como Frankestein, dará pie a que el arte se preocupe por soñar lo que la ciencia comenzará a convertir en realidad.Así las cosas, Prometeo nos recuerda que la técnica
336 tecnociencia, como la posibilidad de lograr la emancipación total desde una democracia más participativa y menos representativa que acepte los avances de la ciencia. Otro eje esencial en la ciborgización de las sociedad, son los experimentos como el de una mariposa a la que le fue insertada una cámara, la polilla a la que le fue retirada su torax para insertarle un chip (Robert Milchelson de Georgia Tech) o la rata ciborg o Hybrot (Hybrid Robot) formada por neuronas seleccionadas de embriones de rata e instaladas sobre un chip de silicio (Steve Potter de Georgia Tech), entre otros. Estos procesos plantean la experimentación hacia los Bio-orgs (organismo híbridos biológicos), los ciborgs, los silorgs (experimentaciones con silicio), los symborgs ( ciborgs simbólicos), los geoborgs (ciborgs genéticos), los humborgs (humanoides) y los cerebros globales (Bostrom, 2005). Otra faceta del ciborg en la videosfera, es éste como centro de experimentos de guerra como los que exponen Robins y Levidow (1995). En este caso, el ciborg es visto a través de la racionalidad paranoica, y el autocontrol y el miedo a la agresión directa contra las limitaciones emocionales y corporales. El nuevo ciborg soldado es un operador que se comporta como un ciborg virtual en tiempo real. Por otra parte, el ciborg visto como creador de vida, se puede ver desde los fetos tecnológicos a la madre ciborg o tecnomamá; como parte de nuevas subjetividades que previenen que sus hijos nazcan con problemas médicos, o las mujeres embarazadas con el cerebro muerto, cuyo cuerpo es entregado a la ciencia completamente.
337 Otro aspecto a tener en cuenta en la videosfera, es el la publicidad ciborg, la cual se encuentra fuertemente ligada a las campañas de promoción de programas de televisión, películas y videojuegos. Sin olvidar, empresas que han retomado la figura del ciborg para promocionar sus productos o generar el uso de la imagen en relación a conexiones ciborg. Como el caso de la empresa japonesa TDK que en los 80s propone un bebé posthumano con orejas gigantes y ojos cuadrados en forma de pantalla como la simulación del cuerpo como un sistema de interfaz. Posteriormente, se reseñan ciborgs reales como Kevin Warwick, que se ha conectado electrodos debajo de su piel para dirigir robots, la nadadora neocelandesa Nadya Vessey quien simula sus piernas perdidas por una cola de sirena y Steve Mann (Profesor de ingeniería eléctrica de la Universidad de Toronto) que ha servido de interfaz con la realidad, utilizando su cabeza para grabar desde una cámara adosada a la coronilla todo lo que lo rodea, entre otros. Para finalizar, se describen los siguientes movimientos sociales ciborg: la Fundación ciborg fundada por Neil Harbisson y Moon Ribas sino la Asociación Transhumanista Mundial. Humanity plus, creada por Nick Bostrom y David Pearce, el Instituto de la Inmortalidad, la Asociación Mormona Transhumanista que fusiona la mirada religiosa del Mormonismo con la ideología Transhumanista, la Estrategia de Iniciativa Social 2045 creada por Dmitry Itskov en February 2011 y contempla el neohumanismo y el Movimiento Terasem creado por científicos que creen en la extensión de la vida y la singularidad de la humanidad.
338 Se observó que estos movimientos se basan especialmente en posturas transhumanistas, que afirman la posibilidad y necesidad de mejorar la condición humana. Los transhumanistas buscan expandir las oportunidades que brinda la tecnología, para que la gente pueda ser más saludable y longeva, y aumentar su potencial intelectual, físico y emocional. Estos movimientos son grupos consolidados a nivel organizativo con claras misiones, visiones, objetivos y reglamentos. Sus planificaciones superan el presente cercano para mirar hacia un futuro científico, religioso, político, económico y cultural. Estos movimientos sociales, son un ejemplo de cómo la acción colectiva es el principal activo con que cuentan; para obtener visibilidad social, solidaridad y fuerza. Estos movimientos construyen identidades y por ende sentido de pertenencia. Igualmente tienen implicaciones en los sistemas de valores, opiniones, actitudes y conductas sociales e individuales. Desde estos movimientos, se observa nuevos actores políticos que representan las tecnologías de poder/saber encarnadas por la cibernética y la biotecnología. Desde los ciborgs organizados, se ve como el tecno-bio-poder, se ha venido organizando para recordarnos quiénes son los dueños del capital, del mundo y del género humano. El ciborg actual ha pasado a convertirse como lo plantea Debray (1992) en cosmología, lo que implica que se encuentre ligado al mito inicial, mostrando cómo la postmodernidad reactiva el arcaismo de una sociedad electrónica que tiene como esencia la sociedad primitiva.
339 Capítulo 5 Conclusiones finales El estudio comprobó la hipótesis planteada desde el inicio, al ver desde la mediología y la historia cultural, cómo el tecnobiopoder está utilizando las representaciones sociales que ha tenido el ciborg a través de la historia, para crear movimientos sociales ciborgs que plantean el fortalecimiento de la hegemonía capitalista. Dentro de las conclusiones encontradas están las siguientes: 1. La mediología y historia cultural enriquece la comprensión e interpretación de las representaciones sociales ciborg. 2. Desde la sistematización de datos se comprobó que las categorías que permanencen en la imbricación mediológica ciborg son las mismas que las teorías ciborg contemplan. 3. Estas categorías son cuerpo, poder, personificación, modificación, identidad y género. 4. A nivel jerárquico, se comprobó desde la sistematización de los datos, que la categoría más relevante en cuanto al ciborg y por ende sus movimientos sociales es el cuerpo. 5. Luego de la investigación se pudo definir el cuerpo ciborg como territorio en el que se imprimen las cicatrices del poder.
340 6. Esta definición implica que la categoría del poder es inseparable de la de cuerpo. El poder se puede definir, como las dinámicas históricas y las relaciones que constituyen legitimidad, reconocimiento y repetición cultural. 7. Como párte de ese proceso de legitimidad, reconocimiento y repetición cultural, la relación cuerpo-poder plantea dos subcategorías que ayudan a su consolidación: personificación, modificación. 8. La personificación significa que el cuerpo acepte la prótesis mecánica física, mental y espiritualmente, para que el nuevo ser híbrido se consolide. En pocas palabras, que cumpla con su nueva función social desde la representación social en que se convierte. 9. El mejoramiento plantea una discusión religioso-política, que pone al cuerpo como mapa de experimentación mística, que plantea el poder sobre la muerte y dios. 10. Desde la relación cuerpo-poder, y su praxis de personificación y mejoramiento, se abre la pregunta por la identidad, la cual se complejiza en el caso del ciborg al no ser clara y superar lo que en algún momento el ciborg anheló ser. El ciborg modifica y reconstruye la ruptura la identidad original. 11. La pregunta por la identidad plantea que la mirada de transgresión de género, entendido éste como identificación con lo femenino, masculino o animal, propone una ruptura fronteriza entre lo matriarcal, lo patriarcal y lo animal, como fusión identitaria y transformación de las representaciones sociales que el ciborg transgrede.
341 Así las cosas, las anteriores conclusiones plantean las siguientes propuestas a saber: 1. Los movimientos sociales ciborg más allá de ser considerados como positivos, deben ser mirados con cautela, ya que detrás de éstos se ve claramente la influencia de monopolios globales que unidos a intereses de tecnobiopoder, generan imaginarios políticos, estéticos, corporales y religiosos que podrían generar un efecto más complejo aún que la sola mirada política que los movimientos sociales tradicionales desarrollan. 2. Las representaciones sociales desde ser leídas desde mediaciones como punto de articulación entre categorías, metáforas y prácticas sociales, humanas, políticas, culturales y comunicativas. 3. La corporalidad debe ser entendida como mediación esencial al lado de otras como la socialidad, la tecnicidad, la ritualidad, la institucionalidad, la mediación cultural, la individual y la situacional, entre otras, planteadas por autores como Martín-Barbero (1998b). 4. La corporalidad debe comprenderse como mapa y territorio de poder que se imbrica en las historicidades, lógicas de producción, competencias de recepción, medios de comunicación y nuevas tecnologías. 5. La corporalidad se propone como la categoría central no solamente de los estudios ciborg, ya que atraviesa la historia del ser, del poder, de su identidad y de su trascendencia. Cubre lo material y lo espiritual, lo sagrado y lo profano, lo bueno y lo malo y en general todos los dualismos.
342 6. La mediación de la corporalidad, debe verse desde lo pedagógico, entendiendo la pedagogía como proceso de construcción de sentido colectivo social, que implica que no solamente desde la escuela, sino desde lo público, se debe reconocer y analizar las diversas realidades sociales. 5.1 Del ciborg ídolo a los movimientos sociales El ciborg claramente está conectado a la imagen que tenemos de él, imagen creada desde el mito (logosfera), el arte (grafosfera) o la economía (videosfera). No es desconocido que la imaginación del ser humano a través de la historia ha estado ligada a lo sobrenatural y a la magia. Ahora vemos cómo el ciborg mítico, lúdic, estético y económico, se consolida para mostrarnos que todo es posible, gracias a la ciencia y a la conformación de nuevos movimientos sociales. El ciborg desde su tránsito mediasférico, se ha convertido en una propuesta ontológica y social, que nos muestra la extensión de la vida por medios artificiales y el mejoramiento del ser humano desde la cultura de la transformación. Para llegar al ideal futurista de un universo centrado en el humano, lo inmortal, la información y la la transformación, los ciborg reales crean movimientos, que si bien cumplen con las características de los tradicionales, (conseguir miembros, motivar la moral y el compromiso, ampliar su cobertura, apoyarse en grupos externos, limitar el control social sobre éstos e influir políticamente), lo que realmente hacen es jugar entre la hegemonía (a la que representan) y la resistencia.
343 Estos movimientos ciberespaciales tras la lucha contra la discapacidad, la disminución de la brecha de pobreza entre países, la superación de la vejez y la inmortalidad, quieren finalizar su obra de control al penetrar completamente en el cuerpo ya esclavizado por la moda, la publicidad, la belleza, el éxito y la felicidad. Estos movimientos al irrumpir en la corporalidad, entendida como mapa y territorio de poder, dan paso al transhumanismo y al posthumanismo, fortaleciendo los monopolios globales y alimentando la ideología del capital. El cuerpo desgarrado y fragmentado, será el comodín perfecto para consolidar el poder del capitalismo y los monopolios. El éxito de estos movimientos es crear el ideal de un cuerpo ligado a la máquina, que desde el juego del capitalismo solicitará permanentemente más cirugías y fármacos de por vida para realizar el ideal de la inmortalidad desde el quirófano y la adicción. Unido a esto, los poderes complementarios de la medicina, la farmacología, la cosmética y la publicidad, contribuyen al control del cuerpo desde el consumo. Desde los nuevos medicamentos, inventos, empresas y procedimientos, los medios de comunicación y las redes sociales reconocen, informan, avalan y socializan los productos que mantienen las lógicas de control. Se trata de otro bumerang que como parte del mismo sistema tarde o temprano generará consecuencias. Los movimientos sociales ciborg, que se centran en la transformación de lo material para llegar a lo inmaterial desde la invisibilidad, se convierten entonces en movimientos sociales simbólicos e invisibles. Si lo que no se ve no existe, ¿el cuerpo transformado tendrá ese mismo fin? Estos movimientos representan esta mirada conjunta entre el biopoder y el tecno-
344 poder en el ámbito del capitalismo global, que nos lleva a una nueva ontología del superhombre y nos obliga a reconocer que apenas somos parte del proceso evolutivo del homo ciborg. Surgen desde esa realidad preguntas como ¿quiénes son los dueños de la ciencia?, ¿qué desean al rodearnos con videojuegos, cine, televisión, cómic, manga, animé, medios de comunicación y redes sociales de imaginarios de corporalidades que pueden transformarse en lo que queremos? ¿Por qué por un lado es completamente visible la transformación del cuerpo, pero por otro lado los movimientos sociales ciborg y su ideología son invisibles? Este juego entre la visibilidad y la invisibilidad se convierte en un punto importante que se juega a dos bandos. Por una parte estos movimientos sociales ciberespaciales son casi invisibles y herméticos, pero por otra llenan salones de conferencias y foros para ganar adeptos, dinero y fuerza. De un lado aparentan que quieren estar en el anonimato, porque solamente uno de estos movimientos (la Fundación ciborg) está mostrándose en la redes sociales y tratando de llamar adeptos a su causa; pero desde otro eje los medios de comunicación los avalan sin nombrarlos en las películas, videojuegos, cómics y programas de televisión. ¿No será que precisamente esta doble apariencia de mostrarse reales y ficticios refuerza la esencia de estos movimientos sociales? Retomando el mito y el arte, estos nuevos movimientos sociales generan nuevos valores de la investigación, de la educación, la nacionalidad ciborg y la reinvindicación de los
345 derechos, planteando una acción colectiva política que moviliza tribus postmodernas ciberespaciales, tras las consigna de la libertad completa y de la inmortalidad Frente a nuestros ojos impávidos, el ciborg retoma el mito de la logosfera y la ficción de la grafosfera, para generar un poder invisible que como en el caso de los hackers y los crackers, se están fortaleciendo cada vez más. Esto implica que el generar identidad, oposición y totalidad, nos obliga a pensar en una nueva comprensión del conflicto global que desde internet muestra cómo las luchas transhumanistas y posthumanistas ciborg, son hijas de las lógicas de producción de otra fase del capitalismo; que hace que la máquina se convierta en otra dimensión de la integralidad del ser o punto de equilibrio entre lo corporal, lo mental y lo espiritual. Los movimientos sociales posmodernos ciborg, como trama de la vida social de la postmodernidad, han producido y seguirán produciendo silenciosa y fuertemente prácticas sociales a través de las instituciones, las organizaciones sociales y culturales; para ver cómo la racionalidad sin sujeto que produjo la tecnocracia se une al mito y la estética, corriendo el riesgo de ganar la inmortalidad, arriesgando la complejidad del ser. Los ciborgs, como buenos híbridos, han sabido combatir el virus con la enfermedad. Esto significa que los representantes del capitalismo se han disfrazado de sus contradictores (movimientos sociales que abogan por la equidad y la democracia), para poder fortalecer sus ideales de poder y control.
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