¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos
Abstract
Este artículo propone la idea de que para combinar historias y videojuegos con éxito hay que crear un marco ficcional que otorgue sentido a la acción en estado puro, que es la esencia de la interacción con los videojuegos. Examinamos cinco videojuegos de vampiros para ilustrar algunos de los diferentes tipos de marco que pueden darse, y concluimos con una reflexión acerca del potencial cultural de estos universos de ficción.
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Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 80 ¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos Susana Tosca IT University of Copenhagen [email protected] Resumen: Este artículo propone la idea de que para combinar historias y videojuegos con éxito hay que crear un marco ficcional que otorgue sentido a la acción en estado puro, que es la esencia de la interacción con los videojuegos. Examinamos cinco videojuegos de vampiros para ilustrar algunos de los diferentes tipos de marco que pueden darse, y concluimos con una reflexión acerca del potencial cultural de estos universos de ficción. Palabras clave: narrativa, juegos, historias, ficción, vampiros. Abstract: This paper argues for the idea that combining stories and videogames successfully is a question of creating the appropriate fictional frames where player action can unfold. It examines five vampire videogames to illustrate some of the kinds of framing that might occur, and concludes with reflections about the cultural potential of such fictional universes. Key words: narrative, games, storytelling, fictional universe, vampire.
Susana Tosca 1. Introducción La capacidad narrativa de los videojuegos ha sido objeto de debate desde los primeros escritos académicos sobre el tema, desatando incluso lo que se conoce como “la guerra entre la ludología y la narratología”, a principios de esta década1. La visión exclusiva y excluyente de la narración como sucesión fija de eventos ha oscurecido el debate y ha impedido el desarrollo de otras posturas más productivas a la hora de entender cómo los videojuegos cuentan historias. Recientemente, otros autores hemos propuesto un modo más fructífero de abordar el tema (Nielsen/Smith/Tosca, 2008; Kücklich, 2003, o Jenkins, 2003a&b), basado en un modelo que prima la ficción como categoría de referencia (en lugar de la narración entendida al modo estructuralista). Así, en lugar de hablar de narrative, hablamos de storytelling, lo que nos permite ir más allá del problema de la interactividad. Es decir, integrar en la teoría narrativa el hecho de que en un medio en el que el jugador toma decisiones sobre la acción es imposible controlar una secuencia de eventos totalmente fija (porque entonces no sería un videojuego sino una película). Pero es ciertamente posible crear un universo de ficción a través de los escenarios, los personajes, los diálogos, etc., de manera que las acciones del jugador cobran sentido en una historiamarco que las contiene. En este artículo ilustraremos los diferentes mecanismos que emplean los videojuegos para crear mundos de ficción a través de ejemplos que pertenecen a distintos géneros (plataforma, acción, aventura, rol), pero que tematizan la figura del vampiro. La elección de un tema común pretende facilitar la comparación a través de los géneros, tarea en ocasiones harto difícil dada la inmensa variedad genérica de los videojuegos. En relación con esto, la importancia de contar una historia varía según los diferentes géneros de videojuegos: por ejemplo en algunos es simplemente parte del decorado (plataforma), mientras que en otros es el objetivo del juego (aventura). Aún así, en todos puede tener una función aglutinante y proporcionar una experiencia más rica. 2. Vampiros y videojuegos Los vampiros han sido protagonistas recurrentes de videojuegos de todo género y condición desde los inicios de su historia. Por ejemplo la serie de Castlevania ha publicado 27 títulos de vampiros entre 1986 y 2007, pero hay muchos más. Algunos recrean los argumentos de ficciones iniciadas en otros medios, como los juegos que adaptan la historia que Bram Stoker contó en Dracula o los que dejan que el jugador encarne a Buffy the Vampire Slayer. Otras historias, como la de Bloodrayne han nacido específicamente como videojuegos. Los vampiros que pueblan estos videojuegos son muy diferentes, pero una característica común es que se intenta recrear una atmósfera inquietante que haga justicia a la fascinación mítica que el tema del vampiro provoca en el ser humano. Ken Gelder explica así la supervivencia del vampiro en innumerables manifestaciones culturales: 1 Se puede leer un resumen crítico de esta “guerra” en Nielsen/Smith/Tosca, 2008: cap. 6. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 81
¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos The vampire´s nature is fundamentally conservative –it never stops doing what it does; but culturally, this creature may be highly adaptable. Thus it can be made to appeal to or generate fundamental urges located somehow ‘beyond’ culture (desire, anxiety, fear), while, simultaneously, it can stand for a range of meanings and positions in culture (Gelder, 1994: 141). La maleabilidad de la figura del vampiro es sin duda clave a la hora de adaptarla al mundo del videojuego. En su libro, Gelder hace un recorrido por la historia ficcional del mito e identifica las posturas culturales que puede ocupar el vampiro (extranjero, mediador entre naturaleza y cultura, encarnación del concepto de “unheimlich” de Freud, representante de otredad sexual o generacional, eternamente joven, rebelde social). Muchas de ellas pueden encontrarse en los videojuegos sobre vampiros, que si bien en ocasiones son simplistas y maniqueos (el vampiro no es más que “el malo” al que hay que eliminar) son también capaces de una sofisticación moral directamente proporcional a la complejidad de la ficción propuesta. Esta complejidad puede alcanzarse con medios técnicos limitados, ya que no son siempre los juegos con mejores gráficos 3D o más avanzada inteligencia artificial los que cuentan la historia más interesante. Para cumplir con nuestro objetivo en este artículo (ilustrar cómo cuentan historias los videojuegos), examinaremos diversas estrategias para tematizar la figura del vampiro en los siguientes juegos: - Castlevania: Symphony of the Night. 1997. (Género: Plataforma) - Bloodrayne. 2002 (Género: Acción) - Dracula 2: The Last Sanctuary. 2001. (Género: Aventura) - Dracula: Origin. 2008. (Género: Aventura) - Vampire the Masquerade: Bloodlines. 2004 (Género: Rol) Por razones de espacio no se hará un análisis exhaustivo de cada juego, sino una breve descripción del género y el tema, para después concentrarnos en una o dos características que ilustren el funcionamiento de la ficción en los videojuegos concretos. 3. Symphony of the Night: una imagen vale más que mil palabras Este juego pertenece a la serie de Castlevania, y es uno de los que tuvieron mejor acogida por lo cuidado de su interactividad y algunas novedades técnicas. Es un juego clásico de plataforma en 2D, en que el jugador controla un personaje principal cuyas habilidades son correr, saltar y atacar con diversas armas. El protagonista, Alucard, es el hijo de Drácula, y a pesar de su condición vampírica se dedica a destruir vampiros malvados y a salvar al mundo de las fuerzas del mal. En este juego ha de explorar el castillo de su padre, dominado por otro villano de la serie, y destruir sucesivamente a varios “jefes” demoníacos. Como se puede ver en la ilustración (fig. 1), el juego es bastante simple visualmente. El protagonista recorre escenarios de lado a lado, y el jugador sólo ha de manejar tres Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 82
Susana Tosca botones para controlarlo, según corra, salte o luche. Aquí la historia de Alucard, su relación con su padre y las fuerzas del mal no tiene otra función que la de dotar de un significado de fondo a la acción del juego. En este sentido, se trata del nivel narrativo más esquemático que pueda imaginarse, en que la historia sirve para ilustrar tres simples posibilidades de acción. En algunos juegos en que la cantidad de acciones es mucho mayor y hay que calcular decenas de variables (como en un juego de estrategia), la historia es vital para poder situarnos y comprender el contexto y las consecuencias de nuestras decisiones. En este caso, aunque las posibilidades de acción sean tan reducidas, el barniz ficcional de la historia de Alucard, tiene una resonancia importante: “A fictional world is a semantic construct (that is, it happens in the head of the reader or player) or an idea of a universe prompted by the descriptions told or shown by the text we are engaging with. This means that readers, viewers or players infer that there is an imaginary world where the events they are reading about (or viewing or performing) make sense”. (Nielsen/Smith/Tosca, 2008: 173) Fig. 1 Esto puede demostrarse con una simple búsqueda en Internet, donde podemos encontrar multitud de páginas web de fans del juego que ofrecen testimonio de la poderosa atracción del universo de Castlevania. Quizá la historia no pueda compararse en calidad con una novela de vampiros tradicional, o una película, pero ese mínimo relato ha sido capaz de estimular la imaginación de miles de jugadores, que no se ven a sí mismos pulsando los botones de CORRER, SALTAR o ATACAR sucesivamente, sino explorando un peligroso castillo y realizando acciones heroicas contra las fuerzas del mal. Leyendo los foros de jugadores entusiastas se hace evidente que lo que más les ha inspirado en su reconstrucción del universo Castlevania son los paratextos que Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 83
¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos rodean al juego, concretamente las magníficas ilustraciones de la artista Ayami Kojima, que figuran en la caja del juego, así como en los pósters de promoción2. El Alucard de la siguiente imagen (fig. 2) no se parece en nada a la pequeña marioneta de crudos pixels que controlamos en el juego, pero los jugadores se identifican con este hermoso joven dibujado según las convenciones del bishonen3 más clásico. Kojima ha creado un mundo gráfico extremadamente sugestivo, que se utiliza como marco de la acción en todo el material promocional y las páginas web dedicadas al juego. Fig. 2 Castlevania: Symphony of the Night es un ejemplo de cómo un juego de puros reflejos y acción muy simple puede convertirse en un exitoso universo de ficción a través del uso de un mínimo encuadre argumental y una campaña de imagen gráfica muy cuidada. Es especialmente notable que el universo gráfico ni siquiera requiere formar parte del juego propiamente dicho, ya que es suficiente su presencia en los paratextos para estimular la imaginación de la comunidad de jugadores. Cientos de fans comentan el juego en los foros online dedicados al mismo, y contribuyen con dibujos que imitan el estilo de Kojima y narraciones que expanden el universo del juego con temas que van más allá de los tratados por éste4. 2 Los dibujos de Kojima también encuadran la acción del juego, como podemos ver en la primera imagen, en que Alucard y Dracula en la versión Kojima enmarcan la pantalla interactiva a la manera de los trípticos medievales. 3 Género de manga y anime que representa muchachos andróginos de fortaleza y cualidades masculinas y apariencia casi femenina. 4 Véanse por ejemplo las historias de fan fiction que se inspiran en el juego, como éstas: http://www.fanfiction.net/game/Castlevania/ Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 84
Susana Tosca 4. Bloodrayne: el poder del sonido Bloodrayne es un juego que pertenece al género de acción, en el que tradicionalmente el jugador ha de vencer a multitud de enemigos y atravesar espacios hostiles a gran velocidad. El género engloba desde los juegos puramente mecánicos de disparar y correr, conocidos como first person shooters, hasta aquellos en que la historia juega un papel más importante, y la acción se combina con la resolución de puzles y acertijos. Bloodrayne se sitúa al principio del espectro narrativo de este género, es decir, hay un poco más de narración que en Castlevania, pero no se puede hablar de que el jugador participe en una ficción en sentido estricto, ya que no hay ninguna posibilidad de influenciar el desarrollo de la historia. Bloodrayne es una “damphir” (mitad vampiro-mitad ser humano), que trabaja para una sociedad oculta cuyo propósito es eliminar a los vampiros. También busca a su padre (un rey vampiro) para vengarse, y al final se enfrenta a los nazis. Los distintos niveles son una sucesión de enfrentamientos con hordas de enemigos a los que hay que eliminar mediante el uso de una gran variedad de armas (con espectaculares resultados en cuanto a la abundancia de sangre, cabezas cortadas y otros ingredientes ultraviolentos). Aparte del combate, el único desafío son algunos saltos difíciles, y la mínima intriga de puzles extremadamente simples (como encontrar un objeto para abrir una puerta). Fig. 3 A pesar de que sus gráficos son más avanzados y el espacio navegable en tres dimensiones, este juego se diferencia poco de Castlevania, que también incluye un protagonista vampírico, aunque las posibilidades de combate son más sofisticadas que en el juego de plataforma. La razón por la que lo incluímos aquí es que a través de los sonidos logra crear una atmósfera inquietante y moralmente problemática de la que el anterior carecía. El sistema de combate y el recorrido espacial es totalmente predecible. Incluso la apariencia de Bloodrayne responde a los peores estereotipos del medio: cuero negro ajustado que deja a la vista gran cantidad de piel desnuda, pechos enormes y tacones altos. Lo que distingue a este juego es que combina la violencia extrema de su sistema de combate con una sexualización evidente que se manifiesta cuando Bloodrayne recurre a sus colmillos para acabar con sus víctimas. Cuando el Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 85
¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos jugador deja de lado las armas de fuego y pulsa el botón para que Bloodrayne muerda a sus enemigos, la medio-vampira salta sobre ellos enrollando las piernas alrededor de su cintura en una clara postura sexual, y procede a beberse su sangre con gemidos orgásmicos. Las víctimas por el contrario responden con gritos de pavor no por repetitivos menos desagradables. La identificación de violencia, sexo y horror que se produce en este acto insignificante en apariencia (en medio de la orgía sangrienta del juego) es profundamente perturbadora. Lo que nos interesa de este ejemplo es la capacidad de los videojuegos para recrear atmósferas emocionales complejas a partir de medios muy simples: en este caso los sonidos. La música, la voz y los sonidos ambiente son elementos “económicos” en comparación con los gráficos, tanto en producción como en espacio de almacenamiento. Los gráficos y la animación de Bloodrayne son bastante pobres, pero los pocos bits que ocupan los sonidos orgásmicos y de horror logran darle al juego una ambigüedad moral que lo distingue de otros similares. Y esto ocurre a pesar de que el resto de los sonidos del juego (doblaje en los diálogos, música, frases de los enemigos) son de calidad ínfima. No abogamos aquí por supuesto por la introducción de este tipo de sonidos en otros juegos, sino que queremos simplemente destacar las posibilidades de esta modalidad, normalmente discriminada tanto en la fase de diseño como en la de programación de los videojuegos. 5. The Last Sanctuary: perder el control The Last Sanctuary es un juego de aventuras, el género más “narrativo” de todos, ya que su esencia es la investigación por parte del jugador de una historia que ya ha sucedido. La mayoría de juegos de aventuras están construidos alrededor de un esquema detectivesco de exploración de escenas “del crimen”, recogida de objetos sospechosos, resolución de puzles que dan acceso a otras zonas y diálogo con personajes implicados. Suelen dividirse en escenas de investigación que han de concluirse antes de que el juego permita el acceso a la siguiente. De esta manera el avance de la historia está casi totalmente predeterminado, y lo único que puede elegir el jugador es el orden en que visita algunos lugares o la sucesión de las frases con las que interroga a otros personajes y que también están pre-determinadas5. La interacción con un juego de aventuras puede ser bastante limitada, algunos parecen poco más que películas en las que de vez en cuando se le ofrece al jugador la opción de hacer clic y así almacenar objetos. En este sentido The Last Sanctuary no es excesivamente revolucionario, ya que tiene un argumento muy lineal donde el jugador no elige el orden en que realiza las distintas misiones. La mayoría de los puzles son lógicos, y se resuelven combinando elementos del inventario. Algunos de los puzles han de resolverse dentro de un límite de tiempo, lo que añade tensión al juego, pero en general se trata de una experiencia bastante estática en la que el jugador dispone de tranquilidad para explorar los diversos escenarios. La caracterización de los personajes y los diálogos son bastante mediocres, y aunque el personaje que manejamos, Jonathan Harker, está perseguido por Drácula y sus esbirros, el juego no logra transmitir una verdadera sensación de amenaza. 5 Hay algunas excepciones, como la notable de Blade Runner que hemos estudiado en Tosca, 2005. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 86
Susana Tosca Lo interesante aquí son los momentos en los que el jugador pierde el control del personaje y el juego introduce breves escenas cinemáticas que resuelven la acción iniciada por el jugador. Esto convierte nuestra lenta exploración en una experiencia mucho más dramática, lo que ofrece un incentivo que anima la estática atmósfera del videojuego. Por ejemplo hay una escena en la que nuestro personaje, Jonathan Harker, está atrapado en una escalera y rodeado de vampiros hostiles. Su única opción es saltar a la lámpara de cristales que cuelga del techo. Cuando hacemos clic en la lámpara para indicar que queremos que el personaje se dirija a ella, perdemos el control del juego y se inicia una escena cinemática. Jonathan da un salto espectacular, logra colgarse de la lámpara y ésta se balancea con el impacto, reflejando con sus cristales los rayos de sol que entran por una persiana rota. Estos reflejos que ahora giran por toda la habitación van destruyendo a los vampiros uno por uno, y de pronto Jonathan queda libre de enemigos, con lo que salta al suelo y el juego nos devuelve el control del personaje. La inserción calculada de breves escenas cinemáticas es un arma excelente para añadir dinamismo y drama a estos juegos tan estáticos. Si bien las escenas cinemáticas tienen sus enemigos, otros como Klevjer destacan su importancia en establecer la atmósfera ficcional del juego: “The cutscene may indeed be a narrative of re-telling… but more importantly: it is a narrative of pre-telling, paving the way for the mimetic event, making it a part of a narrative act, which does not take place after, but before the event. The cutscene casts its meanings forward, strengthening the diegetic, rhetorical dimensions of the event to come.” (Klevjer, 2002: 200) Tanya Krzywinska ha destacado también la importancia de estas mini-escenas cinemáticas para crear una atmósfera inquietante en los juegos de terror: la posibilidad de perder el control de nuestro personaje alimenta la tensión de lo inevitable que anima los juegos de terror (Krzywinska, 2002). Es decir, la pérdida ocasional del control, de la posibilidad de interactuar, tiene en estos juegos un efecto positivo, de creación de una ficción más dramática y satisfactoria que la que normalmente el medio puede ofrecer. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 87
¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos Fig. 4 6. Origin: integración perfecta de atmósfera y acción (puzles) Dracula: Origin es otro juego de aventuras bastante lineal, aunque los gráficos son mucho más cuidados que en el anterior. Está inspirado libremente en Drácula de Bram Stoker. El jugador controla a Van Helsing, que aquí es el protagonista e intenta eliminar a Drácula de una vez por todas viajando por el mundo para salvar a Mina. Es un juego lento y de laboriosa exploración espacial (buscando los objetos necesarios en cada pantalla), que sin embargo obtuvo excelentes críticas debido a lo cuidado de su universo gráfico y lo victoriano de su ambientación. La particularidad de este juego es que los puzles que hay que resolver están siempre relacionados con el tema vampírico. Esto puede parecer una observación banal, pero el género de aventuras es famoso por lo absurdo de sus puzles, que pocas veces tienen relación con la aventura en cuestión. El desafío suele estar en haber encontrado todos los elementos posibles del inventario e ir probando diferentes combinaciones de objetos hasta dar con la combinación acertada que resuelva el puzle en cuestión. En Origin, los puzles nos hacen pensar, y aunque también existen tradicionales puzles de inventario, la mayoría tienen una solución argumentalmente satisfactoria, lo que contribuye a la sensación de estar participando en una historia con sentido. Podemos ilustrar esto con un ejemplo: para abrir una tumba en un cementerio es necesario resolver un puzle que desbloquee la lápida de piedra. Ésta representa a una mujer (una santa) tumbada rodeada de un círculo de figuras extrañas, algunas vestidas de monjes y otras monstruosas en apariencia, y la siguiente inscripción: “When the saint sacrifices himself to redeem our sins, the demons drink his blood and the pure cry on him.” Si giramos la manilla de piedra correspondiente a cada figura podemos colocarla en forma de copa (beber) o de lágrima (llorar). Si dejamos beber a todas las figuras demoníacas y llorar a las que parecen monjes, habremos abierto el mecanismo. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 80-93. ISSN 1989-600X 88