ÁMBITOS.)REVISTA)INTERNACIONAL)DE)COMUNICACIÓN) Nº.)45.)(2019))|)©)UNIVERSIDAD)DE)SEVILLA) ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733) Nº)DOI:) HTTP :// DX . DOI . ORG /10.12795/A MBITOS ) Recibido:)31/01/2019)|)Aceptado:)16/04/2019 ) ) ) ) ) ) ) ) ! ! Forma)de)citar:) Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)(2019).)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis) hipermedia)para)contenidos)mainstream)VOD.)Ámbitos.4Revista4Internacional4de4Comunicación445,4pp.)280-309.)))))))))))))))))))))))) doi:)10.12795/Ambitos.2019.i45.16) ! 280! Blackmirror-Bandersnatch, paradigma de diégesis hipermedia para contenidos mainstream VOD Blackmirror-Bandersnatch, paradigm of hypermedia diegesis for mainstream VOD content Pablo Martín Ramallal, Centro Universitario San Isidoro Calle Leonardo Da Vinci, 17-B. Sevilla (Sevilla). 41092
[email protected] | Orcid: http://orcid.org/0000-0003-3055-7312 Dr. Andrea Bertola Garbellini, Centro Universitario San Isidoro Calle Leonardo Da Vinci, 17-B. Sevilla (Sevilla). 41092
[email protected] | Orcid: https://orcid.org/0000-0002-6480-8741 Dr. Antonio Merchán Murillo, Centro Universitario San Isidoro Calle Leonardo Da Vinci, 17-B. Sevilla (Sevilla). 41092 [email protected] | Orcid: https://orcid.org/0000-0002-1928-6796 DOI: http://dx.doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.16 Resumen El presente artículo tiene como objeto dar testimonio de la irrupción de la diégesis interactiva, una manifestación de hipermedialidad como sintaxis cinematográfica en los títulos producidos, y difundidos, a través de las principales plataformas de vídeo bajo demanda (en
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 281 adelante VOD). Para ello, se tomará como referencia clave la película interactiva BlackMirrorBandersnatch de Netflix, primer título realmente interactivo emitido por televisión. Los resultados del estudio demuestran, tal y como se expondrá a lo largo del documento, que este relato multimedia cumple los parámetros para ser considerado caso paradigmático de este nuevo tipo de discurso. Estas narrativas, impulsadas por nuevos actores disruptores de la realidad audiovisual, comienzan a ser elementos transgresores del panorama cultural. Sólo las plataformas de contenidos de esta escala, tipología, y público objetivo, pueden llevar a cabo proyectos de semejante calado. Por ende, se comienza a erigir una importante barrera de entrada que sólo los canales de pago por streaming con audiencias de alto perfil tecnológico pueden cubrir, tanto por recursos, como por los propios intereses de los receptores. Esta tipología narrativa hipermedia, con vocación hacia el fenómeno de masas, más allá del videojuego, puede llegar a ser una de las señas de identidad de esta nueva manera de entender los medios de comunicación y la cibercultura. La presente investigación dará respuesta a parte de estas cuestiones fundamentales propias de las industrias mediáticas. Abstract The purpose of this research is to give a testimony of the irruption of the interactive diegesis, a manifestation of hypermediality as movie syntax in the titles produced, and disseminated, through the main platforms of video on demand (hereinafter VOD). To do this, the interactive film “BlackMirror-Bandersnatch” by Netflix will be taken as a key reference. The results of the study show, as will be explained throughout the document, that this multimedia story fulfills the parameters to be considered a paradigmatic case of this new type of discourse. Nowadays, only the content platforms of this scale, typology, and target audience, can carry out projects of such scope. As a result, an important entry barrier begins to be erected, which only streaming channels with high-profile technological audiences can cover, both for resources and for the recipients' own interests. This hypermedia narrative typology, with a vocation towards the mass phenomenon, beyond the video game, can become one of the hallmarks of this new way of understanding the media and cyberculture. The present investigation will give answer to part of these fundamental questions proper of the mediatic industries. Palabras clave: diégesis hipermedia, diégesis interactiva, hipermedia, hiper-diégesis, televisión streaming
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 282 Keywords: hypermedia diegesis, interactive diegesis, hypermedia paradigm, hyper-digesis, interactive film, television streaming 1. INTRODUCCIÓN Internet y las TIC traen nuevos modos de entender y consumir contenidos. Los poderes fácticos que conforman la superestructura de la información (Reig, 2010, p. 15) y por tanto, las industrias culturales y los mass media, paulatinamente se están viendo desplazados por nuevos y poderosos actores. Las plataformas VOD tales como Amazon Prime, o HBO, entre otros, revolucionan la manera de entender la cultura audiovisual (Alcolea y García, 2017). Entenderemos VOD como: Servicios de comunicación audiovisual cuya responsabilidad editorial corresponde a un prestador del servicio y cuya principal finalidad es proporcionar, a través de redes de comunicaciones electrónicas, programas y contenidos con objeto de informar, entretener o educar al público en general, así como emitir comunicaciones comerciales (Ley 7/2010, del 31 de marzo). En primera instancia, llegaron como meros distribuidores de contenidos, para pasar a la producción propia y, posteriormente, convertirse en auténticos impulsores de historias de calidad (López, 2014), y nuevas y originales propuestas discursivas (Izquierdo-Castillo, 2015). A la vanguardia, por popularidad, volumen, penetración y variedad de acciones, está Netflix (Wu, 2014, p. 11), como atestigua la galardonada Roma (2018). El canal estrena en diciembre de 2018 Bandersnatch, título integrado en el universo distópico BlackMirror. Aunque es promocionada como un film independiente, en los créditos se describe como “una serie de Netflix”, por lo que asumimos su integración. Siguiendo la dinámica de las narrativas abiertas propias de la colección Escoge tu propia aventura, la producción ha sido un éxito, con una repercusión mediática e informativa global. Esta investigación tiene como objeto exponer, describir mecanismos y peculiaridades de esta tipología de hiper-diégesis fílmica a través de Bandersnatch, vislumbrar su viabilidad para convertirse en objeto mainstream, y su pertinencia creativa cibercultural. Terminológicamente nos alejaremos de la difundida postura de hyperdiegesis de Hills (Rodríguez-Ferrándiz, 2014, p. 31), idea asumida y fuerte conceptualmente. Para este estudio la relacionaremos la diégesis hipermedia con la hipertextualidad, siendo sinónimo de hiper-diégesis, por considerarlo óptimo para la sociedad digital e hiperconectada. Desde la perspectiva narrativa propuesta, y dentro de la modernidad líquida (Bauman, 2006), el recurso comienza a ser empleado para estudiar producciones de vanguardia (como en McClellan, 2018, p. 54). Para McLuhan (1969), “el medio es el mensaje”. Las nuevas funcionalidades de los canales VOD
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 283 están por construir una forma distinta de entender sus narrativas más allá de la televisión convencional (Scolari, 2008, p. 23). 1.1. Fundamentos teóricos Las TIC, y los modos de comunicación social que las conforman, han propiciado que las narrativas y la transmisión discursiva hayan evolucionando hacia innovadoras formas de expresión, y relación interpersonal (Martí-Parreño, Cabrera y Áldas, 2012). De historias cerradas, se evoluciona a mundos abiertos, la estabilidad da paso a lo variable, y del narrador se vira hacia la iniciativa del usuario. Los sectores mediados por la interacción más punteros, ejemplificados en el videojuego, están generando nuevos modos de contar historias. Los métodos discursivo de este motor cultural se están permeando a otros ámbitos (LoriguilloLópez y Sorolla, 2015, p. 125). Los modernos modos de difusión por streaming se personalizan al receptor (Adelantado et al., 2011). Presentes en las mayores plataformas de televisión online, cuentan cada día con más herramientas de retroalimentación e interactividad. Se debe, en parte, a las nuevas funcionalidades que ofrecen las smartTV y dispositivos móviles. La coyuntura posibilita adoptar y aplicar técnicas propias de otros ámbitos, como serían las aventuras gráficas. BlackMirror-Bandersnatch ofrece, precisamente, esta revolucionaria narrativa, pero con una marcada aspiración hacia el mainstream. La linealidad convencional en el discurrir de las tramas, así como la sintaxis cinematográfica - codificación del lenguaje- (Gubern, 2014), se enriquece por innovadores esquemas que pueden trastocar el status quo televisivo. Como se muestra en las tablas 1 y 2 (Orihuela y Santos, (1999, pp.102-103), en muchos de los discursos interactivos, los contenidos se caracterizan por tratar de transmitir la sensación de libre albedrío. Se pone a disposición del sujeto una red de elecciones sin que se supedite, perceptiblemente, a una estructura lineal (véase figura 2). Se trata de ofrecer sensación de libertad, para lo que se simulan o superponen las condiciones selectivas de un mundo pretendidamente abierto. Tabla 1. Narrativa lineal vs. Narrativa interactiva. Narrativa Lineal Narrativa Interactiva Contenido Cerrado Abierto Forma Estable Variable Acto Narrador Usuario Fuente: Orihuela et al. (1999)
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 284 Aristóteles abordaba la narrativa diferenciando entre mímesis y diégesis. La primera sería la expresión teatral de los sucesos de la historia, y la última, la descripción de los mismos llevada a cabo por el poeta-narrador (Canet, et al., 2009, pp .26-28). Para este documento, aceptamos diégesis como un concepto que ha evolucionado hasta ser aquel universo global que una historia desarrolla. El concepto, tradicionalmente, coincide con “historia” cuando sólo existe una relato monolítico, idea que Bandersnatch modifica disruptivamente. Existen precedentes en el cine (Hales, 2005), el documental (Castells, 2014), o el videoclip (Tarín, 2013), pero es esta producción la primera que logra la categoría de mainstream, entendido como “un producto cultural destinado al gran público” (Martel, 2011). El sector cinematográfico está ante el reto de llevar la interacción a producciones con espíritu blockbuster (LoriguilloLópez et al., 2015). La primera película interactiva se proyectó en el Pabellón de la República Checa para la EXPO´67 de Montreal. Dirigida por Radúz Cincera, Kinoautomat, era una comedia negra que acababa siempre con el mismo final. Consistía en una proyección que se paraba nueve veces a lo largo del metraje. Durante este lapsus, salía un mediador que preguntaba al público por la preponderancia de una acción (Hales, 2005). El film era interactivo pero con medios de intermediación muy arcaicos. En 1978 el MIT realizará un aporte en este campo con el Aspen Movie Map (Lippman, 1978), considerándose uno de los primeros ejemplos hipermedia. Sumergía al usuario en una ruta inmersiva, donde se posibilitaba pilotar un vehículo virtual a través del municipio de Aspen (Colorado), como si fuese una situación real (Manovich, 2005, p. 331). Según Castells (2014) “era visto como una conducción virtual interactiva por una ciudad”. El resultado lograba una sensación muy realista para los cánones de la época, creando una sensación realista (Nairmak, Clay y Mohl, 1978). Es visto por muchos como el precursor de Google Street View (Campkin y Ross, 2012, p. 3). No dista mucho del título de Netflix, pues es llegar a una encrucijada y escoger. La diferencia radica en la narrativa interna. Más recientemente, la televisión tanteó distintas fórmulas para ofrecer interacción, ya sea mediante el uso de las líneas de pago, o mensajes SMS. Tomó especial relevancia a partir de las supuestas potencialidades de la TDT (León y García, 2008, p. 11). Estos esfuerzos vestigiales quedaron en simples formas de financiación de las cadenas, o curiosidades tecnológicas. Estaban enfocadas a programas sin narrativa compleja, tales como concursos o realities. Entre las distintas diégesis, la lineal se contrapone a la interactiva en que sus contenidos cuentan con una historia cerrada (pese a que se pueda versionar), la forma del relato es estable, y es transmitida por un narrador, existiendo varios tipos según la intencionalidad de la trama (Canet y Prósper, 2009, p. 173). Por su parte, la narración interactiva se caracteriza por ser el usuario el protagonista “absoluto” (Landow, 2009, p. 31), donde los creadores de
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 285 la obra tratan de brindar una experiencia lo más abierta y fluida posible, y la diégesis es variable (véase figura 1). Existen varias tipologías, dependiendo de distintos factores narrativos. Para nuestro estudio tomaremos aquellas basadas en el factor temporal pues, BlackMirror-Bandersnatch juega principalmente con el flashback. Figura 1. Estructuras narrativas convencionales junto a interactiva Fuente: Elaboración propia En un relato interactivo, cada vez que se acerque a la acción se experimentará la misma de forma distinta. Puede haber un intercambio de roles emisor-receptor, tal y como pasa en Bandersnatch, pues el control de la trama parece distorsionarse en ocasiones. Esta coyuntura se puede extrapolar al ámbito televisivo VOD, ya que en la cinematografía televisiva tradicional los mensajes, aunque podían ser de distinto índole, son relatos cerrados (véase tabla 2). Tabla 2. Evolución de las formas narrativas Oral Escrita Digital Representación Temporal Espacial Virtual Narrador Presente Ausente Usuario Auditorio Público Lector Navegante Fuente: Orihuela et al. (1999, p. 103) Siguiendo con Orihuela et al. (1999, p. 103), se aprecia la evolución de las formas narrativas desde sus orígenes, siendo, en sus albores de carácter oral, hasta llegar la escritura. El devenir comunicacional desembocará en la revolución social que ha dado lugar a la
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 286 cibercultura. Lévy, 1997, p. 1) la entiende como, “el conjunto de las técnicas (materiales e intelectuales), de las prácticas, de las actitudes, de los modos de pensamiento y de los valores que se desarrollan conjuntamente en el crecimiento del ciberespacio”). En la narración interactiva el mundo, y el relato, vienen fijados por la virtualidad que permiten las TIC, las cuales cada día incrementan sus posibilidades. Ya existían manifestaciones de gran poder evocador, como la teatralización de las sombras chinescas, las cuales pueden lograr un engaño absoluto (Almeida, 2009, p. 47) pero, es en la interactividad, donde está la clave. El narrador cobra más importancia que nunca, pues será el propio usuario que experimentará la interacción, convirtiéndose en un explorador-navegante de mundos generados por los sistemas digitales (Costa y Piñeiro, 2012). Los límites están marcados por las técnica, la evoluciona constantemente, dando lugar a universos cada vez más amplios, y con mayores posibilidades de modificación. La interactividad es una oportunidad, y una necesidad, para la comunicación en la modernidad (Martí-Parreño et al., 2012, pp. 335-336). 1.2. Descripción de la narrativa y mecánica de BlackMirror-Bandersnatch Figura 2. Póster e imagen promocional de BlackMirror-Bandersnatch
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 287 Tabla 3. Ficha técnica Título BlackMirror,-Bandersnatch Estudio Netflix Fecha lanzamiento 28-122018 Duración 1 h 30 minutos. VARIABLE: de 30´ a bucle infinito Nacionalidad Británica Público +16 Público David Slade Guión Charlie Brooker Género Ciencia ficción Reparto Fionn Whitehead Stefan Butler Will Poulter, Colin Ritman Craig Parkinson Peter Butler Alice Lowe Dra. Haynes Tallulah Haddon Kitty Laura Evelyn Pearl Ritman Catriona Knox Leslie Jonathan Aris Crispin Paul Bradley Robin Alan Asaad Satpal Suzanne Burden Judith Mulligan Jeff Minter Jerome F. Davies *Sinopsis *En 1984, un programador comienza a cuestionar la realidad mientras adapta una novela de fantasía a un videojuego. Un cuento alucinante con múltiples finales. Fuente: Elaboración propia Netflix cuenta con experiencias previas en narrativas interactivas, pero aplicadas a relatos infantiles, como las series El Gato con Botas y Buddy Thunderstruck. Ambas producciones están enfocados como entornos de aprendizaje. En 2017 se decide comenzar a difundir estas propuestas entre el público adulto, empezando la producción de BlackMirror-Bandersnatch, película con cinco finales oficiales, uno oculto, y varios huevos de pascua (easter eggs). Estos elementos, con carga transmedia (Jenkins, 2007), incrementan la inmersión percibida y la fuerza interactiva de la pieza audiovisual. La película cuenta con todo un universo
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 288 hipermediado con acciones tales como la web de la desarrolladora (TuckerSoft ), falsas ofertas de empleo, o un juego escondido al que accedemos mediante un QR oculto en el metraje (véase figura 3) entre otros. Figura 3. Elementos del universo transmedia BlackMirror-Bandersnatch Con un metraje total de unas cinco horas, esta película se basa en la producción del videojuego homónimo de los 80. En el ciberespacio es conocido por ser un desarrollo maldito, el cual nunca pasó su fase beta. La desarrolladora, Imagine Software, fue en parte responsable de este hype, pues creaba campañas publicitarias transgresoras. Para la promoción divulgaron que encerrarían a los programadores hasta que no concluyesen el videojuego para Spectrum. Hay distintas menciones encubiertas a esta plataforma doméstica, icono de los 80, tanto en menciones como elementos en segundo plano (véase figura 4). También aparecen otros homenajes a iconos de la cultura popular de los 8-bits, como el título ficticio Nohzdyve (se activa con QR oculto). Continuando, según el público se adentra en la plataforma de streaming para ver Bandersnatch, aparece un tutorial con una voz en off explicando la dinámica de uso. Esta es simple pues sólo se podrá escoger entre dos alternativas. Se permite usar el mando del televisor u otro periférico compatible. La primera elección es ilustrativa, “¿has entendido el funcionamiento?”. Por usabilidad las instrucciones desaparecen en los siguientes visionados. Comenzada, el protagonista (Stefan Butler) anhela adaptar al videojuego el libro titulado Bandersnatch, escrito por su madre fallecida. La historia comienza con el protagonista apagando un despertador a las 8:30, siendo inevitable relacionar este inicio con Atrapado en el tiempo (1993). Desde entonces, en los puntos de decisión surge una cuenta regresiva para aportar dinamismo. Por defecto, el puntero sale sobre la acción de la izquierda. Si volvemos a esta encrucijada, se cambiará automáticamente a la opción no elegida –se puede reiterar la elección anterior-, dando fluidez. Previamente se dará una elipsis adaptativa a modo de
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 295 • Como último objetivo se comprobará si la interacción del público va más allá del simple visionado, pues existe una búsqueda activa en Internet, y aparecen comunidades que comparten el camino e impresiones, promoviendo la transmedialidad de este tipo de relatos. 3. RESULTADOS El focus-group tuvo lugar el 20 de enero de 2019 dándose en un entorno controlado, siendo el visionado de 210 minutos aproximadamente, y el debate posterior de unos 40. Siguiendo las cuestiones anteriormente expuestas, se vuelcan a modo de resultados los datos recogidos, así como las respuestas e ideas colectivas. Recuérdese que los participantes serán seis. CUESTIÓN-1. ¿TE HA GUSTADO LA PELÍCULA? Esa cuestión, aunque subjetiva, era clave para poder darle continuidad al estudio. Los resultados vienen a demostrar que, efectivamente, BlackMirror-Bandersnatch ha sido disfrutado, siendo recibido por un 66,7% del grupo de manera muy positiva. Todos consideran que es un buena película. Figura 5. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-2. DE HABERTE GUSTADO ¿LA RECOMENDARÍAS? La siguiente pregunta va en línea con el boca a boca como elemento de medida de éxito de la película. Sí se sería recomendada, pero de realizarse, sería de manera pasiva, es decir, si le preguntarán al intermediado.
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 296 Figura 6. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-3. DE SER AFIRMATIVA LA ANTERIOR ¿USARÍAS LAS REDES SOCIALES O LA COMENTARÍAS EN ESTAS? Los miembros del grupo coinciden en que la recomendarían en redes sociales pero si fuese un acto sencillo de realizar y diese la propia Netflix la acción de manera autónoma, aunque reconocen que esta acción es propia de otros medios hipermedia como Youtube. Lo que si se ha realizado es que algunos de los participantes han comentado con sus contactos en RRSS sobre la trama. CUESTIÓN-4. DE HABERTE GUSTADO ¿POR QUÉ HA SIDO? Las respuestas cortas de los miembros a este respecto han sido; • Porque es totalmente interactiva, experiencia que solo he vivido en libros de elige tu aventura y videojuegos. Tú diriges el camino del protagonista • Por la inquietud intermitente de considerar que, efectivamente, tenía el control de la historia. • Porque es una innovación en cuanto al mundo interactivo ya que es la primera película con estas características. Es una propuesta tremendamente entretenida. El guión también es bueno. • Aporta a la ciencia ficción nuevas formas de expresión. • Aporta mucho a la trama, pues no se podría contar de otra forma lo mismo y no se entendería igual
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 297 CUESTIÓN-5. ¿TE HA GUSTADO CÓMO CURIOSIDAD? Esta era una pregunta obligada, pues algo puede gustar por la novedad, perdiendo interés posteriormente. Todos los miembros del grupo han aceptado que también les ha gustado por la originalidad del tema, cuestión que puede afectar a la recepción de posteriores visionados de este tipo de películas. Un 66,7% estaba absolutamente de acuerdo. Figura 7. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-6. ¿CREES QUE LA INTERACTIVIDAD APORTA A LA TRAMA? Resultados más repartidos que la respuesta anterior, mayoritariamente todos sujetos participantes aseveran afirmativamente, aunque un tercio se sitúa en el punto de neutralidad. Figura 8. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 298 CUESTIÓN-7. ¿QUÉ PROBABILIDADES CREES QUE TIENES DE VOLVER A VERLA DE NUEVO PASADO UN TIEMPO? Hay amplias posibilidades de que los sujetos de la investigación vuelvan a verlo. Un 16,7% lo veía improbable pero no imposible. Realmente un producto no interactivo es complicado que siga esta retroactividad, y comentan que pueden estar mediados por la novedad. Figura 9. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-8. ¿QUÉ PROBABILIDAD HAY DE QUE BUSCARAS TODOS LOS FINALES? Uno de los participantes ya había visto todos los finales, acción de la que disfrutó. El resto estarían dispuestos, pero saltándose todos los pasos intermedios. Reconocen que esta opción puede estar influida por su perfil “seriefilo” y por el propio estudio. Figura 10. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 299 CUESTIÓN-9. ¿HAS DEDICADO TIEMPO A BUSCAR INFORMACIÓN EN INTERNET? Como se muestra en la gráfica, un sujeto (16,7%) no buscó nada. Curiosamente era le persona que se salía del perfil millennial por edad. El resto si buscaron, en alguno de los casos de forma muy activa (el sujeto que visionó todos los finales). No encontraron todos los easter eggs, pero algunos persistieron. Figura 11. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia Cuestión-10. ¿Te gustaría ver más títulos de este tipo? La respuesta fue casi unánime. Todos los integrantes demandan más títulos de este tipo, con un 83,3% francamente interesados. Figura 12. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 300 CUESTIÓN-11. SI LA ANTERIOR ES 2 O MÁS ¿LOS VERÍAS ASIDUAMENTE? La mitad sostiene que efectivamente verían contenidos VOD interactivos con este tipo de diégesis. Una tercera parte no muestra un interés especialmente reseñable. Figura 13. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-12. ¿USARÍAS DISTINTOS DISPOSITIVOS AL TV PARA VERLA EN DISTINTAS SITUACIONES? Dado su perfil tecnológico, un 83,3% de los miembros, en mayor o menor media sí consumirían un contenido de este tipo en varias veces en multipantallas, como smartphones o tablets. La persona de mayor rango de edad no estaba de acuerdo y prefiere el televisor. Figura 14. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 301 CUESTIÓN-13. ¿LA VERÍAS SÓLO O EN COMPAÑÍA? Pese a la respuesta anterior, es paradójico pero la mayoría prefieren verlo en situaciones de socialización. Lo que usarían en segundo dispositivo para ver líneas alternativas, críticas o información en Internet. Figura 15. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-14. ¿CREES QUE FUNCIONARÍA EN OTROS GÉNEROS NARRATIVOS? La respuesta es mayoritariamente afirmativa Figura 16. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-15. DE SER DOS O MÁS LA RESPUESTA ANTERIOR ¿COMO EN CUÁLES? • Ya ha funcionado en literatura y me gustaría ver esta experiencia en cine negro • En la prosa
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 302 • Aventuras y fantasía • En cualquiera si se aplica en condiciones • En los más evocadores. En el biopic o el hecho histórico puede no funcionar Como se puede ver, en el debate se llegó a la conclusión que en casi cualquier género, con unas reglas propias podría funcionar. Una reflexión de interés fue la idea de que en el género histórico o biopic sería más difícil aplicarlo, pero podría usarse para ver hechos desde distintas perspectivas. CUESTIÓN-16. ¿OPINAS QUE ESTE FORMATO FRACASARÁ O TRIUNFARÁ? Aunque es un futurible, mayoritariamente se asume que el formato triunfará. Lo que no se esclarece es cuándo, pues no le dan un horizonte temporal definido. Figura 17. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-17. ¿BUSCARÍAS Y USARÍAS LOS HUEVOS DE PASCUA (EXTRAS ESCONDIDOS) DE BLACK MIRROR-BANDERSNATCH? La búsqueda de huevos de pascuas no sería algo que llama especialmente la atención. En este título, se realizó en cierta medida pero por lo innovador de la propuesta, e influenciados también por la proximidad del focus-group.
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 303 Figura 18. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-18. ¿CREES QUE MÁS ALLÁ DE UNA PELÍCULA SE PODRÍA HACER UNA SERIE COMPLETA? Ante la escala de producción, y el interés que suscita, creen que sería factible y deseable la ejecución de una serie con estas características. En el momento que se materialice los participantes consideran que también será un formato experimental. Figura 19. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-19. ¿CÓMO DE COMPLEJO TE HA RESULTADO EL USO? Todos los sujetos reconocen lo sumamente fácil y natural que ha sido usar la interfaz, hasta tal punto que llega a ser invisible pasado un rato.
Martín)Ramallal,)P.,)Bertola)Garbellini,)A.,)&)Merchán)Murillo)A.)Blackmirror-Bandersnatch,)paradigma)de)diégesis)[…]) ! ! Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)45.)(2019))) 304 Figura 20. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-20. ¿TE PARECE BLACKMIRROR-BANDERSNATCH UN VIDEOJUEGO? Las respuestas en este sentido han sido tibias, pues aunque lo evoca, la falta de interacción más elaborada deja en el aire una respuesta con más implicación. Figura 21. Resultado de cuestionario a partir de focus-group Fuente: Elaboración propia CUESTIÓN-21. ¿CREES QUÉ ES REALMENTE INTERACTIVO O QUÉ HAN ESTADO DIRIGIÉNDOTE? En este punto hay disparidad. Un tercio se sienten libres, otro totalmente dirigido, y por último, el resto en zona de neutralidad.