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1 DE LA CREACIÓN A LA MATERIALIZACIÓN ANÁLISIS DEL PIPELINE EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS TRABAJO DE FIN DE GRADO GRADO EN BELLAS ARTES UNIVERSIDAD DE SEVILLA 2017/2018 JACQUELINE SOLER SANTOS
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3 TRABAJO DE FIN DE GRADO GRADO EN BELLAS ARTES-UNIVERSIDAD DE SEVILLA 2017/2018 DE LA CREACIÓN A LA MATERIALIZACIÓN ANÁLISIS DEL PIPELINE EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Jacqueline Soler Santos Tutorizado por José Luis Molina Vº. Bº. DEL TUTOR
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5 DECLARACIÓNDERESPONSABILIDADYAUTORÍADETRABAJOACADÉMICO TRABAJODEFINDEGRADO/TRABAJOFINDEMÁSTER D./Dª.:____________________________________________________,conDNI______________, Estudiante del Grado/ Máster__________________________________________________________dela UniversidaddeSevilla. DECLARAQUE: ElTrabajoFindeGrado/TrabajoFindeMásterdenominado, ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ Esdemiexclusivaautoríayhasidoelaboradorespetandolosderechosintelectualesdeterceros, conformelascitasqueconstanenlaspáginascorrespondientes,cuyasfuentesseincorporanenla bibliografía. Por lo tanto, asumo la responsabilidad de sus contenidos y elaboración, sin incurrir en fraude científicooplagio. Paraqueasíconste,firmolapresentedeclaraciónen Sevillaa_________de_________________201___ Fdo.______________________________
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7 7 ÍNDICE 1. Introducción....................................................................................................................8 1.1Metodología y objetivos.....................................................................................10 1.2 El pipeline: etimología, características y aplicaciones en la industria............12 2. El pipeline creativo y su importancia...........................................................................16 3. Organización y procesos artísticos en los videojuegos...............................................22 3.1 Pre-producción.................................................................................................26 3.2 Producción........................................................................................................32 3.3 Finalling.............................................................................................................38 3.4 Diferencias entre pymes y grandes empresas.................................................42 3.5 Errores comunes y cómo evitarlos...................................................................46 4. Conclusión....................................................................................................................52 5. Bibliografía....................................................................................................................56 7
8 INTRODUCCIÓN
9 En esta industria audiovisual tan extensa, compleja y heterogénea donde artistas y técnicos de sonido, imagen, managers, informáticos, programadores, ingenieros de sistema, productores y muchos perfiles profesionales más se ven obligados a trabajar juntos en el mismo proyecto bajo unas fechas de entrega y una presión muy intensa donde un solo fallo puede acarrear importantes pérdidas económicas existe un recurso que si bien no tiene por qué asegurar el éxito sabemos a ciencia cierta que determina el fracaso si no se hace correctamente. Dicho recurso es el pipeline . Aunque posteriormente trataremos con mayor amplitud este concepto, un pipeline es todo el proceso que conlleva la creación de un proyecto, desde la idea más embrionaria al resultado más sofisticado, pasando por la creación, el diseño, la organización y el marketing. Todas estas variables dan lugar a una serie de problemas de tiempo, espacio, infraestructura y organización que el desarrollador y el productor deberán contemplar para evitar que todo el proyecto se convierta en una catástrofe. ‘’El pipeline es el pegamento que mantiene unido el trabajo de cada artista involucrado en la producción’’ (Dunlop, 2014:28). 1 La palabra ‘’pipeline’’ es originaria del inglés y significa, literalmente, ‘’cañería’’. Dado que la acepción concreta sobre la cual trabaja este TFG no tiene traducción en castellano, en ocasiones nos referiremos a ello como ‘’el proceso de producción’’ o ‘’el proceso organizativo’’. No debe ser confundido con los procesos organizativos o de producción que tienen lugar dentro del propio pipeline.
16 EL PIPELINE CREATIVO Y SU IMPORTANCIA
17 ‘’Para nuestros propósitos, (el pipeline) es la secuencia de operaciones requeridas para mover los activos artísticos2 desde el proceso conceptual al producto terminado’’ (Lindeman, n.d.) El primer paso de todo pipeline, ya sea para un videojuego, una película o una serie es la narración. Este viaje comienza con una idea escondida en la mente de un escritor, guionista o productor que se desarrolló hasta dar lugar a una historia. Afortunadamente para las mentes detrás de este proceso creativo, ‘’la estructura de la historia ha sido el tema principal de clases impartidas de escritura de guiones durante décadas. Es conocida como una fórmula que, aplicada correctamente, puede asegurar la implicación emocional de la audiencia en una película’’ (Saunders and Novak, 2006:133). La más común es el argumento en tres actos (Planteamiento, nudo y desenlace) pero existen otras alternativas más universales y filosóficas, como podrían ser El viaje del guerrero, escrita por Joseph Campbell, o su contrapartida orientada a la escritura de guiones de Christopher Vogler El viaje del escritor. La historia será indispensable para el pipeline de una película de animación, podrá ser más o menos importante para un videojuego o totalmente superflua en un pipeline de efectos especiales, en la medida en que la historia vendrá dada según el argumento de la película y tendrá escasa relevancia en las imágenes que se creen en el estudio de VFX. El funcionamiento de la historia es muy exclusivo de cada disciplina concreta de la industria audiovisual. Una vez que se tiene la historia, existen unos procesos estándares compuestos por tres fases ordenadas en orden cronológico: la preproducción, la producción y la postproducción. Aunque estos protocolos son en teoría universales, las tareas que se realizan en ellos varían mucho según el ámbito hacia el que se orientan por lo que ahora mismo nos limitaremos a explicar grosso modo en qué consisten. ‘’La pre-producción […] es la fase de planificación de un proyecto, […] es donde el alcance completo del trabajo es definido, y los posibles puntos de fracaso identificados’’ (Dunlop 2014:57) El objetivo de esta fase para la plantilla artística será establecer un estilo sólido para el videojuego. A partir del guión se evaluarán distintas propuestas de estilos que sean coherentes con la temática y el ambiente de la historia hasta llegar a un consenso. Se genera un documento que servirá para orientar a los artistas de la producción en el que se recogen las especificaciones visuales de todos los elementos que entran en el proyecto: desde la Tres fases ordenadas en orden cronológico: la preproducción, la producción y la postproducción. 2 Debido a la inexistencia de una traducción apropiada, en este TFG nos referiremos a ‘’art assets’’ como activos artísticos. Podemos definir ‘’art assets’’ como todo el conjun- to de contenido artístico creado en el contexto de la creación de un videojuego o película. Esto comprende desde bocetos hasta animaciones renderizadas definitivas.
18 atmósfera general del trabajo hasta los detalles de los accesorios de los personajes secundarios. Durante este periodo se van atesorando documentos que sirvan como referencia para que los artistas sepan a qué atenerse a la hora de diseñar, modelar o animar las historias, especialmente si los elementos que intervienen son arquetipos que pueden tener equivalentes en otras producciones. Además, no es extraño durante esta fase subcontratar a artistas e ilustradores para que den su visión de un personaje o una escena concreta; el producto de su trabajo se añade a esas imágenes de referencia con comentarios sobre los aspectos que puedan ser relevantes para la producción. Dichos documentos son creados y organizados por los jefes de diseño del departamento de arte, pero no son los únicos. Es el momento de calibrar cómo funcionará todo el proyec- to teniendo en cuenta todas las variables. ‘’Si el juego tiene un ciclo de producción corto, el productor debe asegurarse de que la calidad del producto no baja debido a la falta de tiempo disponible. Esto puede hacerse ajustando el presupuesto, aplazando la fecha de presentación, o restringiendo o reestructurando la extensión de las características del juego. El productor tiene que presentar un plan estructurado para todo el proyecto’’ (Saunders & Novak, 2006:366) En términos de pipeline esta fase es todo un reto; nuevas ideas se están generando constantemente y deben ser supervisadas y aprobadas o descartadas por un equipo que debe decidir si el proyecto es realizable o si es artísticamente aburrido en un espacio de tiempo bastante corto. ‘’La única forma de evitar gastar un tiempo y dinero irremplazables en una idea imposible es empezar a validarla desde muy tempranolo que significa que pipelines prototípicos deben ser organizados en el momento[…]Los desarrolladores de pipeline necesitan improvisar soluciones a nuevos problemas rápidamente, lo que suele significar probar cosas que el sentido común y las buenas prácticas de escritura de código desaconsejarían’’ (Dunlop 2014:58)Efectivamente, a veces, dichas soluciones que prometían ser temporales acaban siendo permanentes por falta de tiempo y medios, por absurdo que pueda parecer el resultado. En resumen, el objetivo de esta fase es dejar muy atado y compartimentado el estilo visual y conceptual del proyecto, allanar el camino para la siguiente fase del pipeline intentando evitar o contener problemas potenciales, crear planes de contingencia para los problemas que puedan surgir y organizar el desarrollo de producción del proyecto. Es en la fase de producción en la que son contratados la mayor parte del personal. Si la fase anterior era planificación, esta fase se centra en la creación. Con tal cantidad de activos que generar, lo más normal es compartimentar mucho el trabajo y dar a cada grupo tareas muy específicas con protocolos muy concretos: esta fase es la prueba de fuego para comprobar Si el juego tiene un ciclo de producción corto, el productor debe asegurarse de que la calidad del producto no baja
19 si el pipeline funciona. En teoría, y si se ha pensado bien durante la pre-producción, en esta etapa encontraremos una cantidad de trabajo que ha aumentado drásticamente y fechas de entrega constantes. Para capear el temporal y evitar que las producciones se demoren más de lo previsto, lo más común es contratar mucho más personal, que deberá ser instruido en las prácticas propias de la empresa, necesitará una infraestructura propia, así como familiarizarse con el resto del equipo, y todas estas tareas llevan tiempo. Por tanto, en esta fase, la principal tarea del pipeline es arreglar problemas sobre la marcha, y la mayor parte de esas dificultades están relacionadas con la automatización. Es muy importante que el protocolo sea evitar el gasto inútil del tiempo de los artistas, especialmente si esos problemas puede resolverlos la propia máquina. Por tanto, la incorporación de un sistema de automatización que derive las tareas repetitivas y mecánicas es primordial, especialmente en grandes producciones. Además, es muy importante que sea contemplada la actualización constante de los documentos que sirven de guías para la producción; si uno está desfasado se podría dar el caso de que un grupo esté trabajando con información desactualizada, resultando ese error en horas perdidas de esfuerzo. En importante tener presentes esas dos consideraciones durante dicho periodo. Una vez tenido eso en cuenta, el trabajo en este ciclo es mucho más mecánico que en la fase anterior. Básicamente se trata de crear todos los elementos que componen el proyecto e irlos componiendo juntos progresivamente para asegurarse de que funcionan. Evidentemente, este proceso tiene sus pormenores y varía mucho según el tipo de trabajo que estamos realizando, así que lo veremos en mayor profundidad en los puntos siguientes. Finalmente, llega el proceso de post-producción. Es en esta etapa donde más diferencias se encuentran entre cine, videojuegos y VFX. ‘’Durante esta fase, divergen radicalmente. En una película animada, el proyecto estará casi completado […] pero en videojuegos, parte del trabajo más técnico aún está por llegar ‘’ (Dunlop 2014:66) Por esta razón esta fase será explicada casi completamente en los puntos siguientes. Sin embargo, debe ser mencionado el único punto en común que tiene este proceso para toda la industria audiovisual: es la última oportunidad de arreglar y/o mejorar el proyecto. Incluso cuando el trabajo está ya terminado y no se van a hacer más cambios, todas las empresas tienen un protocolo de evaluación que sirve para reforzar los puntos que hayan podido estar descuidados durante la producción y la postproducción. Este es el momento en que probar distintas posibilidades para el pipeline de futuras producciones, especialmente si se plantea la utilización de nuevos hardware o softwares. ‘’La introducción de nuevas herramientas y métodos de trabajo es bienvenida pues esta es Es muy importante que el protocolo sea evitar el gasto inútil del tiempo de los artistas
20 una industria caracterizada por el alto grado de innovación tecnológica’’ (Fidas, n.d.) Dichas posibilidades son testadas y evaluadas en pequeños grupos de artistas, que son los que finalmente deciden si esa tecnología se implanta o no. Esta fase es muy importante, dado que ‘’un gran porcentaje del presupuesto es gastado en el diseño artístico y la ingeniería dedicados a la creación de assets’’ (Fidas, n.d.) Dado que los tiempos en preproducción y producción son siempre insuficientes, el momento de modificar el pipeline para el próximo proyecto es ahora. Como vemos, un pipeline no es una estructura rígida como una cañería, aunque ciertos tipos se distribuyan como una. Debe ser un sistema flexible y en constante movimiento que se integre totalmente con el tipo de proyecto que vamos a realizar. Habiendo descrito por encima en qué consiste un pipeline destinado a las empresas audiovisuales, pasaré a tratarlo en profundidad enfocándome en el tipo de producción en el que se centra.
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22 ORGANIZACIÓN Y PROCESOS ARTÍSTICOS EN LOS VIDEOJUEGOS
23 ‘’Desarrollar un juego es como intentar construir un avión mientras se está aprendiendo a volar’’ (Saunders & Novak, 2006:354) El pipeline en videojuegos no siempre fue necesario. Al contrario que en la animación, que siempre hizo falta al menos un dibujante, en esta industria los primeros diseñadores eran ingenieros de programación. Aunque los primeros videojuegos datan de los años 50, no fue hasta los años 70- 80 que empezaron a desarrollarse juegos cuyo diseño, programación y animación fueron lo suficientemente complejos como para necesitar un pipeline específico: antes de eso, prácticamente ni siquiera era necesario un artista; con un par de buenos programadores bastaba. A medida que fue pasando el tiempo, el nombre del artista fue asentándose y convirtiéndose en un rol principal, generando un modelo de empleo típico de esta industria. ‘’No es extraño para los empleados de la industria de los videojuegos dejar su compañía y comenzar una nueva para poder mantener su liderazgo creativo’’ (Saunders & Novak, 2006:40). Este modelo sigue perpetuándose hasta nuestros días; por poner un ejemplo, ArenaNet, creadores del videojuego GuildWars, está formada casi íntegramente por antiguo personal de Blizzard, creadores del mítico juego World of Warcraft. Conforme el juego va perfeccionándose, comienza a desarrollar un pipeline paralelo al de las películas de animación. ‘’Sacado a la venta en 1982 por Rally Midway, Tron fue el primer videojuego de arcade en ser creado por un estudio de cine y animación’’ (Saunders & Novak, 2006:43). Como veremos a continuación, muchos procesos de creación de activos artísticos son similares para los videojuegos y la animación 3D: ambas van de la mano con los avances en la industria tecnológica y los programas de modelado son similares, por lo que un avance en un sistema para videojuegos es adaptable a una película y viceversa. Y esa no es la única característica común: ‘’Los factores que ayudaron a estas industrias a crecer en la misma dirección fueron las similitudes, los problemas en la producción de arte, el uso de herramientas de producción parecidas y el intercambio de talento’’ (Harmon, 2006:1) El pipeline más óptimo para los videojuegos es el pipeline iterativo. ‘’Dejemos de lado los desarrollos en cascada e implantemos los ágiles. Los juegos consisten en la reiteraciónno escribir un enorme tomo de diseño y pasárselo al equipo de producción. Hacer que tu equipo sea ágil y mantener una versión jugable del juego lo más pronto posible es una gran forma de tener éxito’’ (John Comes para Game Development Essentials, Saunders and Novak, 2006:366). Debido a que los videojuegos son tan dependientes del equipo técnico, trabajando en consonancia con el departamento de programación, generalmente requieren de múltiples subfases: esta es la principal particularidad del pipeline orientado a los videojuegos. En algunas de estas etapas no interviene el departamento de arte en absoluto; en otras, es casi el único integrante. El principal problema que se presenta a la hora de elaborar ‘’Desarrollar un juego es como intentar construir un avión mientras se está aprendiendo a volar’’ (Saunders & Novak, 2006:354)
24 un estudio es que no hay un consenso: todas estos procesos hacen del pipeline para videojuegos algo muy orgánico; por tanto, las iremos estudiando en orden de aparición, pero debe quedar claro que muchas de estas subfases tiene características que pueden entrar en varias fases a la vez. Asimismo, es importante recordarle al lector que, si bien aquí daremos una sensación de linealidad, la mayor parte de estudios suelen estar trabajando de forma paralela en varias partes y fases del desarrollo del juego de forma simultánea.
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32 PRODUCCIÓN
33 En términos temporales, esta es la etapa más larga de un videojuego cuyo resultado es un proyecto completo. También es la fase donde se hace patente lo adecuadas de las predicciones del pipeline realizado durante la fase de pre-producción. Ya hemos clarificado que esta es la fase donde todos los contenidos del juego son producidos siguiendo las directrices de lo establecido en la etapa anterior. ‘’Todo el trabajo durante la fase de producción lleva al juego cerca a estar terminado. Implementar nuevas ideas (conocido como ‘’feature creep3 ’’) es evitado porque pueden requerir una mayor preparación o, en el peor caso, comenzar la producción desde cero. Cualquier cosa que distraiga de la producción de los activos artísticos del juego se pospone al periodo de alpha’’ (Harmon, 2006:16) Como vemos, la parte ‘’creativa’’ del juego ya ha quedado atrás: ahora se trata de que los artistas en plantilla simplemente sigan las directrices que los artistas de pre-producción han establecido. El número de trabajadores se dispara: dado que la labor a realizar ya no es exactamente creativa, sino bastante más mecánica, los artistas son elegidos en función más de su capacidad de trabajo que de las ideas originales que puedan aportar al proyecto. Vamos a revisar en profundidad en qué consiste el trabajo del departamento de arte durante esta etapa. En general, esta fase se inaugura realizando los modelos 3D y/o, en su defecto, las animaciones que el juego pueda necesitar tomando como base el Documento de Diseño del juego. Normalmente los motores de desarrollo de 3D son externos al motor del juego y están basados en polígonos, aunque esto puede variar según el proyecto. ‘’Cuando se crean modelos 3D, el modelador tiene diferentes técnicas a su disposición. Dos aproximaciones comunes son el modelado de caja y el modelado de arista. En el modelado de caja el modelador empieza con una forma primitiva pre-hecha, como un cubo, un cilindro [..] y empieza a añadirle detalles y características. En el modelado de arista el modelador comienza a construir el modelo a partir de polígonos individuales, […] que crean la forma del modelo’’ (Tapio Terävä, 2017:14) Casi todos los programas que trabajan el 3D están enfocados de manera que simulen el comportamiento y la textura de la arcilla, con la ventaja de que se les puede añadir modificadores, haciendo posibles cambios que en la vida real serían imposibles o muchísimo más costosos de hacer. Confiar en motores externos para la creación de los activos 3D del videojuego tiene sus ventajas y sus inconvenientes. La principal ventaja es que son programas de fácil acceso En términos temporales, esta es la etapa más larga de un videojuego 3 Feature creep: fenómeno típico del proceso creativo en videojuegos en el que el artista se centra tanto en una característica concreta que resulte atractiva artísticamente que obvia el resto de tareas a realizar o hace previsiones irreales sobre estas. Es, en resumen, la necesidad de hacer el juego más atractivo constantemente y, por tanto, no llegar nunca a terminar nada.
34 (algunos incluso de software libre) y están específicamente desarrollados para eso, por lo que siempre van a ofrecer mayor facilidad y versatilidad a la hora de tabajar. Pero tienen una gran contra: ‘’la mayor parte de herramientas para la creación de activos artísticos no los muestran de la misma manera en que se verían en el videojuego’’ (Dongen, 2007). Es decir, que a lo mejor el renderizado se ve en la pantalla del software de forma diferente a como se vería en la pantalla del videojuego. Esto significa que el artista está trabajando relativamente a ciegas: el modelo puede dar problemas en la interfaz (se pueden abrir polígonos, invertir las normales, que el número de polígonos sea demasiado para lo que el procesador del juego pueda soportar, etc) y el modelador puede no saberlo y seguir trabajando. Por esto es muy importante que una versión del juego operativa sea desarrollada lo antes posible: para cargar en esa matriz los modelos en 3D y comprobar que funcionan. Este proceso debe ser hecho con frecuencia, por lo que lo normal es crear una interfaz igual a la del juego pero que no tenga que cargar el resto de elementos, haciendo así que el testeo sea mucho más ágil. Aún así, modelar toda esa cantidad de activos lleva una cantidad de tiempo ingente, y hay muchas características del juego que deben ser testadas desde el principio. Para estos casos, el pipeline tiene un plan de contingencia que Dongen llama ‘’el atajo’’: dejar fuera o sustituir por versiones de muy pocos polígonos los activos artísticos para generar desde muy temprano una versión jugable fiel a la realidad. Al principio el juego será una amalgama de bultos grises que pueden moverse; a medida que se vayan terminando de hacer los activos, se van incorporando al juego. De esta manera, podemos ver enseguida si el activo desarrollado da algún tipo de error dentro de la matriz del juego con tiempo suficiente para corregirlo. Si solo incorporásemos los activos al juego una vez que estuvieran todos hechos (como sería el caso del pipeline lineal) no tendríamos ningún tiempo de reacción en caso de que alguno de los activos diera error, y corregirlo supondría costes adicionales de tiempo y dinero. Por eso los videojuegos se acoplan mejor al pipeline reiterativo: durante la producción del videojuego, los activos entran en un bucle constante de creaciónsupervisión- testeo del que solo salen si se incorporan bien con el resto del juego, evitando sorpresas desagradables de última hora. La mayor restricción para los artistas durante esta fase es de tipo técnico. La más común es la cantidad de polígonos y la topología de estos: ‘’Además de recrear la forma de un objeto fielmente, el modelador es responsable de asegurarse que la topología es correcta. Esto incluye asegurarse de que los polígonos a partir de los cuales está construida la malla siguen la forma interna de la geometría y son de un tamaño y forma apropiados […] Es también necesario asegurarse de que el modelo se mantiene bajo un conteo de polígonos máximo, Los videojuegos se acoplan mejor al pipeline reiterativo
35 para que sea más fácil de manipular y renderizar’’ (Dunlop, 2014:85) Es por esta razón que se pueden distinguir dos tipos de modelado 3D: el low poly (baja poligonización), o modelos con baja resolución de polígonos, y el high poly (alta poligonización), modelos con alta resolución de polígonos. ‘’Los así llamados high poly, que son versiones suavizadas e intrincadamente detalladas de los modelos menos detallados usados en el juego, que son correspondientemente llamados modelos low poly. Los detalles de la superficie de los modelos high poly pueden ser transferidos a las texturas de los modelos de low poly en un proceso llamado bakeado’’ (Tapio Terävä, 2017:16) La principal diferencia entre estos dos es que el primero puede pasar directamente a ser texturizado, mientras que para texturizar el segundo es necesaria hacer una retopología para reducir el número de polígonos. La retopología es importante por dos motivos principales: en primer lugar, para reducir el número de polígonos. Un mayor número de polígonos en el motor del juego requiere una mayor capacidad de procesador: exceder esa capacidad puede traducirse en glitches, paradas repentinas del juego, sobrecalentamiento, etc. En segundo lugar, para asegurar que las animaciones de los personajes vayan de forma fluida y no haya polígonos que se deformen inadecuadamente o colapsen unos contra otros. Por tanto, una retopología adecuada será mucho más importante en un objeto que vaya a ser animado posteriormente que en uno estático. Actualmente hay programas que realizan la retopología de los modelos de forma instantánea, pero es aconsejable que el artista revise el modelo después de haber sido retopologizado y, si es necesario, añada polígonos en zonas que van a moverse mucho. Una mayor densidad de polígonos asegura una animación más fluida. ‘’Esto permite crear animaciones más naturales, dado que los animadores tienen más control sobre la deformación del modelo 3D’’ (Tapio Terävä, 2017:18) Una vez que la retopología es la adecuada, el modelo pasa a ser pintado y texturizado. ‘’El equipo artístico se encargará de crear todos los mapas de texturas que son añadidos a los objetos 3D para darles más vida y carácter, y también se encargará de animar los personajes y objetos que se mueven en el juego’’ (Edwards, R., 2006). Como ya hemos mencionado antes, es el momento de hacer el bakeado de texturas: una forma de dar al espectador la ilusión de que el modelo low-poly que será incorporado al motor del juego es un modelo high-poly. Para esto, la mayor parte de softwares 3D llevan incorporado un motor específico en el que transforman todas esas pequeñas texturas del modelo en alta resolución en una especie de pegatina. El ordenador necesita coordenadas en las que pegar esta pegatina: para eso está la fase de UVWrap. Después de terminar y chequear la retopología, se marcan en las aristas de los polígonos una serie de ‘’costuras’’: líneas de corte que dividen la super- Un mayor número de polígonos en el motor del juego requiere una mayor capacidad de procesador
36 ficie de la malla en varios trozos. Al realizar el bakeado de texturas, el programa copia la pegatina del bakeado en las coordenadas específicas de cada costura, asegurando que al moverse la pegatina esté en el lugar correcto. Este proceso es aplicable a los diferentes mapas de texturas que vayamos a incorporar al modelo, que en general suelen agruparse en tres categorías: ‘’Debido a las limitaciones del hardware necesitaremos extraer todos los detalles del modelo high poly al modelo low poly del juego. Para esto necesitamos generar un mapa de normales (para extraer los detalles del 3D), un mapa de difusión (para los colores) y un mapa de oclusión (la forma en que la luz se refleja en la vida real)’’ (Tironeac, G., 2013) Después de realizar el bakeado, se crea un mapa de difusión en el que se pinta sobre el modelo y finalmente, se controlan las luces mediantes shaders como el mapa de oclusión. Los shaders se incorporan a cada uno de los elementos en particular, pero hay shaders dentro del motor del juego que afectan a todos los elementos para simular ambientes muy concretos como la refracción del agua o la luz del sol. Si el elemento en el que se ha trabajado es estático y no requiere de animación, está listo para ser incorporado al motor del juego y testado. Sin embargo, si se trata de un personaje o un NPC que requiere de movimiento, será animado conforme a los parámetros del juego. En contraposición a la animación para cine, donde se trabajan los movimientos de los personajes de forma lineal, en videojuegos se trabaja en ciclos. En esencia las mecánicas de cada proceso son similares: se trabaja con keyframes, normalmente siguiendo los doce principios de la animación, etc. pero en videojuegos se crean una multiplicidad de pequeñas animaciones, cada una de ellas asociada a un comando específico, que se desencadenan cuando el jugador ejecuta dicho comando. Si además de estas animaciones hay una línea argumental definida, es probable que sea necesaria una animación más tradicional en la que entran en juego no solo los parámetros de movimiento del personaje, sino también la posición de la cámara, gestos concretos que no hayan sido animados para los comandos de jugabilidad, etc. Hay diferentes maneras de realizar una animación. La más común es el proceso de rigeado: ‘’Es el proceso de creación de un rig, el cual es un sistema de huesos digitales, articulaciones y otros controles enlazados al modelo 3D, y que los animadores pueden usar para mover y doblar el modelo para crear animaciones’’ (Tapio Terävä, 2017:30). Este esqueleto se crea debajo de la malla, dentro del personaje, y al moverse arrastra con él los polígonos que estén encima.Según la complejidad del movimiento que vaya a efectuar el personaje, se le incluirán más o menos articulaciones a ese esqueleto digital. Es importante que las articulaciones estén en el sitio correcto. ‘’Si no, la rotación creará un resultado que hará que parezca que el brazo está roto’’ (Ward, A. 2013) A la hora de animar, lo que se anima es el esqueleto, dando sensación de movimiento al personaje. Una forma alternativa a este pro- En videojuegos se crean una multiplicidad de pequeñas animaciones, cada una de ellas asociada a un comando específico
37 ceso es el llamado ‘’Motion Capture’’, o la grabación de movimientos de personales reales con sensores que luego permitan recrearlo digitalmente mediante la superposición de la posición neutra del esqueleto a la posición neutra del modelo. Una vez hecho esto, todas las partes independientes creadas durante todo este proceso (el modelo low poly, los mapas de texturas, shaders, etc) son exportados al motor del juego y se comprueba que se ven y se mueven correctamente. Este proceso se conoce como renderizado. Además de todo esto, en muchos juegos de RPG es necesario simular los efectos del agua, refracciones de luces, efectos y demás, procesos que normalmente trabajarían artistas de efectos especiales. La animación en videojuegos es un proceso largo y complicado: se trata de darle vida y movimiento al juego, y hacerlo inmersivo. Una vez que todos los elementos se han incorporado al motor del juego, se han renderizado todos los activos artísticos, se han desarrolllado las interfaces de usuario y se ha testeado la jugabilidad a grosso modo comprobando que cada nivel es jugable y correcto, pasamos a la etapa de finalling o post-producción.
38 FINALLING
39 Este momento también está comprendido por una serie de etapas. La primera de éstas es la fase alfa, en la que en teoría el juego es jugable de principio a fin. Aún puede tener pequeños fallos y algunos activos artísticos pueden necesitar revisión, ‘’en lugar de crear y construir, la fase alfa es acerca de terminar y repasar el juego. Si algunas características deben ser omitidas para llegar a la fecha de entrega, este es el momento de hacerlo’’ (Saunders & Novak, 2006). Por tanto, si en la fase anterior la voz cantante la llevaban el departamento de arte y el de programación, ahora el protagonista será el departamento de control de calidad, que se asegurará de testar cada característica del juego al menos una vez. La fase alfa es más un reto para el departamento de programación que el de arte. A nivel de testeo, el principal objetivo es identificar y reparar posibles bugs o errores de código que pueda tener el juego. ‘’Simultáneamente a los esfuerzos del departamento de control de calidad para encontrar bugs tiene lugar una búsqueda similar por parte del productor. El productor busca problemas e inconsistencias en el juego y las comunica al desarrollador’’ (Daiger, 2009:20) Sin embargo, también merece atención la labor del departamento de arte, que consistirá básicamente en mejorar los activos que fueron hechos en producción. ‘’Durante el alfa, los activos artísticos suelen ser devueltos a producción para pequeñas modificaciones. […] A veces, incluso vuelven a la fase de Concept […] Los artistas comprueban el rendimiento de los activos en los fotogramas por segundo del motor del juego. Luego, evalúan cambios a modelos o texturas que mejorarán la fluidez de los fotogramas por segundo’’ (Harmon, 2006:17) En términos generales, el director artístico suele darse cuenta de estos pequeños errores antes de enviarlos al departamento de calidad, donde serán testados por personal externo al equipo de desarrollo. Para que el juego pase a la fase beta, la siguiente subfase del finalling, hay nueve reglas que debe cumplir, entre ellas: debe ser jugable de principio a fin, debe tener al menos una lengua integrada, una interfaz básica con documentación preliminar, debe ser compatibles con sus hardwares y softwares y, para el departamento que nos compete, todo el arte y el audio del juego deben estar correctamente colocados y ser funcionales. Hay un par de requisitos más que no vamos a tratar aquí porque son competencias específicas del departamento de programación. Una vez que el juego cumple todos esos requisitos, está listo para pasar a la fase beta, la última fase del juego en producción. En beta, el juego está listo para ser publicado. Aún hay bugs que resolver, pero ya es perfectamente jugable. Esta etapa trata sobre todo de testeo y optimización: se cambian algunos aspectos que puedan optimizar la fluidez del juego basándose en las opiniones que puedan aportar los game testers. Algunos juegos hacen una versión abierta de la fase beta ‘’donde La fase alfa es más un reto para el departamento de programación que el de arte
40 un grupo específico de consumidores prueban el juego, en parte para generar opiniones positivas, en parte para obtener feedback de última hora, en parte para localizar bugs que se les haya podido escapar a los testadores profesionales’’ (Dunlop, 2014:70) El departamento de arte, a estas alturas, ya se ha ido en su gran mayoría a casa. Una vez que el trabajo está terminado y el juego listo para su distribución, las empresas aprovechan este momento para probar posibles pipelines, nuevos motores de creación y gestión de datos, etc. que puedan ser útiles para proyectos futuros. Por supuesto, hay juegos que son constantes: la mayor parte de juegos online requieren un pipeline en miniatura porque necesitan estar generando nuevo contenido cada pocos meses. Además, es común para las empresas de videojuegos tener que relizar algún parcheo informático para arreglar algún bug; muchos tienen un soporte técnico. A esto se le suma la creación de expansiones, que en general se hacen a partir de ese contenido del videojuego que se quedó fuera para evitar retrasar la fecha de lanzamiento. Pero, exceptuando estos casos para los que se designan equipos específicos, el equipo de producción puede descansar. El juego está terminado.
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48 sido terminado y lanzado. Suele contener la descripción de cómo el periodo de producción del juego se ha desarrollado, qué fue bien en el juego y qué no fue tan bien’’ (Moore, Sward, 2007:626) En estos post-mortems suelen estar las claves para evitar cometer los mismos errores en el próximo proyecto, por lo que las empresas suelen ser muy exhaustivas con ellos. Para presentar la lista de los errores más comunes, nos hemos basado en los post-mortems de una serie de juegos. Como veremos, la mayor parte son de estudios indie. Un error muy común es comenzar la producción antes de que la pre-producción haya terminado o, en su defecto, recortar tiempo y personal de la fase de pre-producción para añadirlos a la fase de producción. ‘’La industria responde a la intensa competitividad comprimiendo la pre-producción al periodo de tiempo más corto posible’’ (Betke 2003:26) Esto se traduce en una planificación desastrosa: el equipo de producción se basa en una documentación difusa o incompleta, y la planificación en términos de tiempo y personal han sido hechos aprisa y corriendo. En el afán por economizar recursos y meterse en producción cuanto antes, encontramos que muchas opciones no han sido tenidas en cuenta. El recorte en esta fase es, con diferencia, el fallo más común en los pipelines porque, debido a que se hacen sin pensar demasiado, tienden a desembocar en tiempos no realistas, subestimándose el tiempo que lleva realmente desarrollar el juego. Este es el caso del juego ‘’Black and White’’, de Lionhead Studios: ‘’Subestimamos cuánto tiempo llevaría construir y escribir la historia de Black and White […] Pensamos que no llevaría más de dos meses, pero después de un tiempo nos dimos cuenta que no teníamos las habilidades necesarias para ocuparnos de este aspecto vital del juego’’ (Molyneaux, 2001) Otro error muy común es la inexperiencia del equipo fundador. Este es el caso del videojuego ‘’Magicka’’, de Arrowhead Game Studios. La idea inicial fue creada durante el último año de carrera de los desarrolladores, que pasaron a desarrollarla directamente. Por tanto, a la hora de evaluar nuevas ideas, implementar nuevos sistemas de trabajo, etc. nuestros desarrolladores no tenían mucha idea de lo que estaban haciendo: ‘’Como ninguno de nosotros tenía experiencia real en el desarrollo de un videojuego, cada idea era evaluada no en base a su viabilidad, presupuesto o su posible valor de retorno, sino del autor de dicha idea contándonos al resto acerca de las hilarantes situaciones que podrían presentarse en las imaginadas mecánicas de jugabilidad’’ (Pilestedt, J. 2011) Un error muy común es comenzar la producción antes de que la pre-producción haya terminado
49 Este es un caso típico de feature creep: el juego se volvió tan atractivo, tan interesante, había tantas posibilidades, que siguieron incluyendo contenido nuevo sin llegar a terminar nada, y obviando el hecho de que la creación de todos esos nuevos activos eran una carga enorme de presupuesto y retrasaba mucho las fechas de entrega. Otro error común es no tener las herramientas adecuadas de optimización y adición de contenido en el videojuego: muchas veces, aspectos concretos de la producción se subcontratan a empresas especializadas que realizan el contenido y luego lo envían al equipo de producción. Es muy común encontrar pequeñas diferencias, por ejemplo nombrando los activos artísticos, y esas diferencias deben ser corregidas. Asumir que no hará falta un tiempo de corrección para el material externo es un fallo de pipeline que suele acompañar a no tener un sistema informático que minimice o automatice este tipo de correcciones. Es el caso del videojuego ‘’Bioshock’’, de 2K Boston/ 2K Australia: ‘’ El problema principal fue que una gran cantidad de contenido llegó online después de la fase beta, y el equipo tuvo que apañárselas para instalar correctamente ese contenido a la vez que corregían bugs’’ (Finley, A. 2008) Un gran error es tener equipos divididos de personal. Aunque es bueno que los miembros se cuestionen, se reten y se marquen la excelencia como objetivo, la competitividad en exceso puede terminar convirtiéndose en algo insostenible. Es el caso del juego Deus Ex, de Ion Storm: ‘’Estábamos haciendo un juego diseñado para romper las fronteras entre géneros, y pensé que un poco de argumentación y competición podrían llevar a una síntesis de ideas interesantes. Pensé que podría controlar la tensión entre los dos grupos y que los dos grupos y el juego serían más fuertes por ello. Mi plan no funcionó’’ (Spector, W. 2000). Dado que cuando se acerca un milestone es normal trabajar turnos muy largos, es importante que el clima de trabajo sea el adecuado. Aunque también podemos encontrar el problema opuesto: que los integrantes de los grupos se lleven tan bien, que por temor a herir sensibilidades no se planteen ni se cuestionen las ideas del resto de integrantes del grupo. Ambos problemas, a la larga, son igual de malos. Y es que todos estos problemas son complicados: subestimar los tiempos requeridos, recortar tiempo de la fase de pre-producción, fomentar tensiones negativas en el espacio de trabajo, la inexperiencia del equipo, feature creeps, etc. pero todos tienen una solución posible. El peor error de todos es el que vamos a tratar a continuación. Es el caso de la saga Trine, de Frozenbyte. La saga Trine consta de tres volúmenes: es un juego de plataformas que originalmente se concibió como un juego de triple A pero a la hora de encontrar patrocinadores no tuvo éxito, por lo que tuvo que reinventarse en un juego indie de bajo presupuesto. Y cometió todos los fallos que hemos mencionado antes y unos cuantos más: daban a los artistas completa libertad, dando el peor caso de feature creep posible, retrasaban Otro error común es no tener las herramientas adecuadas de optimización y adición de contenido en el videojuego
50 o no entregaban los milestones, incrementaron el presupuesto hasta el punto de recurrir a los fondos propios de la empresa (de manera que si el juego no tenía éxito, la empresa quebraría), tenían perspectivas irreales de diseño y producción, no pudieron solventar las diferencias de los distintos motores de juego (el juego para Xbox y ordenador funcionaba, pero para la PS3 era un cúmulo de bugs y glitches)… en fin, un desastre. Pero no acabó ahí: milagrosamente Trine salió al mercado y tuvo éxito. Hasta tal punto, que decidieron hacer un Trine 2. Y los fallos de pipeline de Trine 2 son exactamente iguales que los de Trine: ‘’Trine como juego salió genial. Trine como proyecto fue un gran desastre - una serie de catastróficas desdichas que acabaron a un pelo del miserable fracaso. Pero hicimos el juego y al final del día es lo que cuenta. […] Estábamos, y aún estamos, muy orgullosos de Trine y de lo que hemos conseguido’’ (Hyvärinen, L., Kinnunen, J. 2010) El peor error que puede cometerse en el pipeline y, en general, en esta industria, es no aprender de tus errores.
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52 CONCLUSIÓN 52
53 ‘’Usar y construir un pipeline es, ante todo, una forma de gestión. De todas formas, tener un pipeline no hace el trabajo y la gestión por ti, sólo lo hace más claro[…] El pipeline describe el proceso de producción, haciendo posible examinar cómo el trabajo real se hace antes y durante la producción’’ (Ciszek, 2012:12) Los conocimientos adquiridos durante la elaboración de este TFG me han abierto una serie de puertas. No sólo he podido optimizar mi workflow a título personal, como explicaré en los siguientes párrafos: también me ha dado un conocimiento profundo de la mecánica subyacente de esta industria al que he podido dar aplicación práctica en una serie de casos. Mi pipeline personal antes de realizar este TFG era, ante todo, desorganizado. Gran parte del trabajo que yo hago es en 2 dimensiones, relegando el 3D al terreno personal. Y si bien el workflow que yo aplico al 3D es un proceso muy convencional, mi objetivo al comenzar este TFG es que todo mi trabajo en 2D fuera aprovechable para, si se daba el caso, realizarlo en 3D sin mayor problema. Antes que nada, explicar al lector que el terreno que me resulta de mayor interés es la creación de personajes para videojuegos. Como se puede entender, esta disciplina está principalmente orientada a, eventualmente, realizar una maqueta en 3D del personaje y animarlo. Dentro de esta fase, el proceso que más me interesa, el que más trabajo, es la fase de concept. En los trabajos previos a esta investigación, estaba incurriendo sin saberlo en errores muy comunes que pueden darse en el pipeline: los personajes que diseñaba apenas pasaban por una fase de concept y no había mecánica ninguna. Se me ocurría el personaje, lo dibujaba y a por el siguiente proyecto. Pero con los conocimientos adquiridos durante esta investigación, me vi obligada a modificar este modus operandi de la siguiente manera: para comenzar, me forcé a mi misma a realizar estudios previos. Ya fueran estudios de anatomía, sombras negras, thumbnails o cualquier otro tipo de dibujo previo a la ilustración. Esto no solo me daba una perspectiva más amplia a la hora de ser creativa, sino que me permitía comprobar antes de empezar hasta qué punto la anatomía era coherente y la figura legible. Es importante que el personaje pueda ‘’leerse’’ bien desde una multiplicidad de puntos de vista: en mis peripecias en calidad de jugadora de videojuegos empedernida me ha ocurrido en múltiples ocasiones el tener que parar a buscarme en la pantalla. Es mejor evitar este supuesto creando un personaje cuya silueta sea muy característica y muy marcada, haciéndolo reconocible. Otra de las modificaciones que incorporé a mi pipeline fue la organización dentro del motor utilizado. Muchas producciones AAA manejan cantidades increíbles de información, y uno de los problemas que esto plantea es la nomenclatura de los activos artísticos: asegurarse que el archivo está correctamente etiquetado y nombrado son requisitos necesarios para Tener un pipeline no hace el trabajo y la gestión por ti, sólo lo hace más claro
54 que el motor del juego pueda cargar el activo en la plataforma. Un error ortográfico, por pequeño que sea, puede significar un desastre, especialmente si tenemos en cuenta que la mayor parte de lenguajes de programación son estrictos en la nomenclatura a la hora de escribir código. Por tanto, otra de las mejoras que añadí a mi proceso fue la manera de nombrar a los activos: ya fueran las capas de Photoshop, los pinceles, los mapas de normales… daba igual. A la larga me di cuenta de que ahorraba mucho más tiempo que el que había pasado renombrando todos esos elementos. La siguiente incorporación la realicé emulando una hoja de diseño. Ésta, cada vez que sufre un cambio, se reescribe para asegurar que nadie del equipo está trabajando en una versión antigua. Sin embargo, el servidor almacena siempre una copia de las versiones anteriores para, en caso de que sea necesario volver a un estado anterior, el trabajo descartado sea el mínimo posible. Así pues, adquirí el hábito de hacer un guardado del proyecto cada poco tiempo cuyo nombre era un número, asegurando así no sobreescribir nada en ningún archivo. Muchos programas de pintura digital, como Krita, traen este mecanismo incorporado a la hora de guardar los archivos. Además, mantenía siempre una pequeña hoja de ruta en la que apuntaba las modificaciones futuras que debía realizar en mi proyecto. Como muchos de estos trabajos ocupan más de dos jornadas, encontré especialmente útil dejar escrito de un día para otro las modificaciones que debía realizar: ‘’Añadir luces a la cara’’, ‘’Bloquear las capas inferiores y ponerles fecha’’, ‘’Realizar el boceto del fondo’’, ‘’Descargar de internet ejemplos de retopología’’. Estas órdenes emulan el tipo de instrucciones que da el lead designer al resto del equipo, donde es importante que el lenguaje sea claro, conciso y concreto. Por último, la modificación final que apliqué a mi propio sistema de trabajo después de concluir esta investigación, y probablemente la imposición que me resulta más difícil de cumplir: no añadir contenido una vez que ha finalizado la fase de concept. Es curiosa la pulsión creativa que ocupa a los artistas cuando disfrutan con su labor, y si bien trabajando en solitario no supone ningún hándicap, cuando la tarea de varias personas dependa de la mía será importante que sepa restringirme y no incurra en el feature creeping. Por tanto, mi resolución fue no añadir contenido a partir del comienzo de la producción, cuando la figura pasa del plano bidimensional al tridimensional. En esta resolución aún estoy trabajando. Realizar esta investigación me beneficia, además, en otro sentido. Soy partícipe de la opinión de otros autores renombrados en esta industria, como Dunlop, de que el conocimiento del pipeline general de la producción es necesario para trabajar en videojuegos, especialmente porque quien lo conoce suele entender mejor que está trabajando en grupo y por tanto sabrá actuar en consecuencia. Como experiencia personal, puedo añadir que el conocimiento del pipeline me ayudó a la hora de realizar la entrevista para el Doble Máster en Concept Art Es importante que el lenguaje sea claro, conciso y concreto.
55 y Videojuegos de la UCM que cursaré el año que viene. Pude utilizar mis conocimientos en la materia para informar a la entrevistadora no solo de los procesos de 3D, sino de todos los procesos en general. Dado que la didáctica de esta escuela es generar un TFM que sea la demo de un videojuego poniendo en conjunción diferentes grupos de diferentes disciplinas del máster (programación, marketing, diseño y arte) considero que este conocimiento puso mi solicitud de matrícula en mayor valor frente a otras candidaturas. Mi conclusión, en general, es que el conocimiento del pipeline es necesario para trabajar en esta industria. Pero si hay un requisito mayor, yo diría que es jugar. Jugar a muchos videojuegos, lo más heterogéneos posibles, supone una influencia muy positiva para todos aquellos que quieran dedicarse a esto. A través de los juegos podemos plantearnos toda una serie de cuestiones que nos ayudarán a la hora de realizar nuestro trabajo, sea cual sea, dentro de esta industria. Nos permitirán replantearnos nuestra forma de trabajar y nuestro pensamien- to crítico. Recordemos que estamos desarrollando juegos: divertirse es parte del proceso.
56 BIBLIOGRAFÍA
57 Ciszek, P. (2012). 3D Production Pipeline in Game Development. University of Jyväskylä. Daiger, K. (2009). The Documents and Assets Created During the Video Game Production Process. University of Texas. Dongen, J. van. (2007). The Game Asset Pipeline. Master Thesis, 29(1), 11–38. Dunlop, R. (2014). Production Pipeline. Fundamentals for film and games. Fidas, C. (n.d.). Evaluation of a new asset creation pipeline for indie game developers. Harmon, J. L. (2006). The real time art production pipeline: An examination of modeling for surfacing as used by professionals from Electronic Arts Tiburon, 129. Lindeman, R. W. (n.d.). The Game Art Pipeline. Saunders, K., & Novak, J. (2006). Game development essentials. Sundstr, Y., & Mayes, A. (2012). Game design and production. Frequent problems in game development. Tapio Terävä. (2017). Workflows for Creating 3D Game Characters. Retrieved from http:// www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/131241/Terava_Tapio.pdf?sequence=1&isAllowed=y Moore E. Michael, Sward Jennifer, 2007, Game design and development - Introduction to the game industry, Pearson Education, New Jersey Betke Erik, 2003, Game design and production, Wordware Publishing, inc., Texas Edwards, R. (2006). ‘’Phase 3: Production’’ en The Game Production Pipeline: Concept to Completion [en línea], [consulta:30 abril 2018]. Disponible en: http://www.ign.com/articles/2006/03/16/the-game-production-pipeline-concept-to-completion?page=2 Tironeac, G. (2013). ‘’Maps extraction from ZBrush mesh to game mesh’’ en The pipeline behind modeling and animating a game character in Zelgor [en línea], [consulta 30 abril 2018]. Disponible en: https://assist-software.net/blog/pipeline-behind-modeling-and-animating-ga- me-character-zelgor Ward, A. (2013). ‘’Kila chapter 5- Skeleton building and binding’’ en Game Character Creation Series [en línea], [consulta 30 abril 201]. Disponible en: https://cgi.tutsplus.com/articles/game-character-creation-series-kila-chapter-5-skeleton-building-and-binding--cg-30066 Gamedevelopertips 2016. Gamedevelopertips.com [en línea] [consulta 06 mayo 2018]. Disponible en: http://gamedevelopertips.com/game-development-pipeline/