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Estereotipos de género y videojuegos : análisis de la imagen de la mujer transmitida en sus carátulas

Bueno Doral, Tamara; García Castillo, Noelia

Abstract

La construcción de la imagen femenina en las nuevas tecnologías (Internet y videojuegos, principalmente), constituye un área de interés esencial para los investigadores en género, puesto que se observa un aumento importante de la discriminación sexual, que ha supuesto una segunda brecha digital entre hombres y mujeres. En este sentido, se ha corroborado la importancia de los videojuegos como herramienta socializadora y transmisora de valores, que en ocasiones origina un reforzamiento del patriarcado a través de la difusión de imágenes sexistas y estereotipadas. La presente comunicación muestra los resultados obtenidos tras la investigación efectuada en el campo de los estereotipos de género y los videojuegos. Nuestro objetivo principal era conocer, mediante la aplicación de un análisis de contenido, los modelos femeninos que se transmiten actualmente en las carátulas de los videojuegos.

Full text

 1491  ESTEREOTIPOS DE GÉNERO Y VIDEOJUEGOS: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LA MUJER TRANSMITIDA EN SUS CARÁTULAS Bueno Do al, Tama a Comunicación audio isual y publicidad II Uni e sidad Complu ense de Mad id [email p o ec ed] Ga cía Cas illo, Noelia Bene icia ia del P og ama FPU del Minis e io de Educación Comunicación audio isual y publicidad II Uni e sidad Complu ense de Mad id [email p o ec ed] RESUMEN: La cons ucción de la imagen emenina en las nue as ecnologías (In e ne y ideojuegos, p incipalmen e), cons i uye un á ea de in e és esencial pa a los in es igado es en géne o, pues o que se obse a un aumen o impo an e de la disc iminación sexual, que ha supues o una segunda b echa digi al en e homb es y muje es. En es e sen ido, se ha co obo ado la impo ancia de los ideojuegos como he amien a socializado a y ansmiso a de alo es, que en ocasiones o igina un e o zamien o del pa ia cado a a és de la di usión de imágenes sexis as y es e eo ipadas. La p esen e comunicación mues a los esul ados ob enidos as la in es igación e ec uada en el campo de los es e eo ipos de géne o y los ideojuegos. Nues o obje i o p incipal e a conoce , median e la aplicación de un análisis de con enido, los modelos emeninos que se ansmi en ac ualmen e en las ca á ulas de los ideojuegos. PALABRAS CLAVE: ideojuegos, es udios de géne o, es e eo ipos, disc iminación, b echa digi al.  1492  1. INTRODUCCIÓN AL OBJETO DE ESTUDIO: LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA SOCIALIZADORA Según el in o me ealizado po la Asociación Española de Dis ibuido es y Edi o es de So wa e de En e enimien o (aDeSe), a pesa de la c isis y de las desca gas ilegales, el me cado español del ideojuego man u o en 2010 su cua o y sex o pues o a ni el eu opeo y mundial espec i amen e. Aunque se expe imen a una bajada en el consumo, su pene ación con inúa en aumen o siendo la p incipal indus ia de ocio pa a jó enes y cada ez más popula en e los adul os eu opeos. No obs an e, mien as que es os da os se epi en año as año, la indus ia del ideojuego sigue siendo un á ea de es udio escasamen e desa ollado. Con es e abajo p e endemos con ibui a palia es e acío pues o que en endemos que la in es igación en es e campo esul a esencial, dado el g an po encial pe suasi o de es e medio, po un lado, así como el g an núme o de niños y jó enes que consumen dichos p oduc os. Un da o muy signi ica i o es que en los úl imos años el jugue e más egalado a niños (en meno medida a niñas) y adolescen es es el ideojuego. Cada ez es más ele an e la in luencia eje cida po la ele isión, el cine y, e iden emen e, los ideojuegos en lo que se e ie e a la cons ucción de las iden idades, así como a la ansmisión de es e eo ipos de géne o. Como indican To né y Gil (2009), median e el juego es posible conoce el imagina io colec i o de una sociedad, pues o que és e, den o de los p ocesos de socialización, impulsa a las pe sonas a adop a oles especí icos. Así, los ideojuegos suponen “espacios de elación y de c eación iden i a ia” además de ehículos pa a la “ ansmisión in e gene acional de conocimien os y alo es”. Impo an es especialis as en la ma e ia, inciden en las pode osas he amien as de socialización que son los ideojuegos, p incipalmen e a a és de los alo es que di unden (Díez, 2009). Con elación al deba e que exis e ace ca de la neu alidad de los ideojuegos en cuan o a los alo es que implican, Es alló (1995) a i ma que: “Di ícilmen e pueden conside a se es os en e enimien os como algo asép ico y ca en e de con enido. Podemos señala que los ideojuegos cons i uyen ins umen os median e los que el niño comp ende el medio cul u al que le odea. Rep esen an, ielmen e, simbolismos sociales y cons ucciones cul u ales de nues o en o no, lo que debe pe mi i nos comp ende sus con enidos y, a la ez, sus posibilidades como ansmiso es de alo es”. Asímismo, des acamos que se a a de una ecnología ela i amen e nue a, gene ado a de g andes bene icios económicos y que se ha desa ollado de o ma e iginosa sin con a con una no ma i a cla a que egule sus con enidos audio isuales. Como consecuencia, los ideojuegos suponen un caso pa adigmá ico de medio de comunicación que, con ando con una g an in luencia pe suasi a (especialmen e en las capas poblacionales más jó enes) es ambién ansmiso de alo es y es e eo ipos sexis as que pod ían o igina conduc as disc imina o ias hacia las muje es.  1493  En e las cualidades especí icas que p esen an los ideojuegos en e al es o de he amien as de socialización, des aca cla amen e la in e ac i idad. Es a p opiedad, como ecogen Jansz y Ma is (2007), iene dos consecuencias en la ecepción del con enido del juego. En p ime luga , los jugado es son a as ados al mundo ep esen ado haciéndoles menos conscien es de la mediación. Po o a pa e, la in e ac i idad puede ene consecuencias en la iden i icación del jugado con los pe sonajes ep esen ados en la pan alla. Todo ello lo co obo a Díez (2009) a a és de una se ie de en e is as a di e sos jó enes que asegu aban no c ee que su compo amien o se iese a ec ado po los alo es p esen es en los ideojuegos, hecho ala man e ya que, en palab as del mismo au o , “no hay in luencia más ma cada que aquella que no es conscien e”. 2. LA INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y GÉNERO El es udio de la iden idad emenina aplicado al desa ollo de las nue as ecnologías (In e ne y ideojuegos, p incipalmen e), cons i uye un campo de in e és esencial pa a los in es igado es en géne o, pues o que se obse a un aumen o impo an e de la disc iminación sexual que ha o iginado una segunda b echa digi al en e homb es y muje es. En lo ela i o a las in es igaciones sob e cues iones de géne o y ideojuegos, Feliu y He edia (2009) lle a on a cabo una e isión bibliog á ica que las aglu inaban en es g andes líneas de es udio:  Di e encias de géne o en el uso de los ideojuegos.  Análisis de oles y es e eo ipos sexis as en los ideojuegos.  Los ideojuegos como labo a o io de iden idades. La p ime a de ellas se e ie e a la desigualdad de géne o en el uso y el acceso a las nue as ecnologías. El es udio sob e jugado es de ideojuegos en Eu opa 2010 elabo ado po ISFE (In e ac i e So wa e Fede a ion o Eu ope), des aca que espec o a los hábi os de juego y de comp a, los usua ios homb es pasan más iempo jugando que las muje es y además comp an muchos más juegos que ellas. El núme o de muje es que u iliza o denado es e In e ne de mane a elemen al es á aumen ando, pe o la b echa digi al de géne o es e iden e espec o a las habilidades (digi al li e acy). Las muje es se encuen an si uadas en una posición de cla a des en aja en e a los homb es y ealizan un uso es ingido de ac i idades que equie en poca des eza ecnológica. Es os da os suponen un indicado cla o de que la sociedad ecnológica e in o ma izada se es á plan eando desde un pa adigma p e e en emen e masculino. Aunque desde algunos plan eamien os eó icos se in en a explica es a si uación con a gumen aciones de ca ác e biológico, incidiendo en las di e encias gené icas inhe en es a homb es y muje es, como las de B unne , Benne y Honey (1996), exis en nume osos es udios que apun an a que es el p oceso de socialización de las niñas el que p oduce que és as se hallen apa adas de los ideojuegos y la in o má ica.  1494  En es e sen ido, un in o me publicado po la Ame ican Associa ion o Uni e si y Women Educa ional Founda ion (Fundación Educa i a de la Asociación No eame icana de Muje es Uni e si a ias, o AAUW) encon ó que muchas niñas se alejan de la ecnología a una edad emp ana como consecuencia del con ac o con juegos de compu ado a iolen os, di igidos a los a ones. El es udio e eló que a las chicas no les gus an los ideojuegos iolen os y p e ie en los pe sonalizados, in e ac i os y de ol. Pe o los juegos que sume gen a las chicas en la esolución de p oblemas y el juego coope a i o son escasos. Los ideojuegos que se desa ollan pa a las niñas suelen ene como ema los in e eses "especí icos de las chicas", como el maquillaje y la moda (Conocedo as, 2002) Asimismo, exis e una gama de ideojuegos denominados “de colo osa”, di igidos a un público exclusi amen e emenino y que ep oducen es e eo ipos econocidos como emeninos, que no ha conseguido equilib a el sesgo de géne o (Lalueza, C espo y Camps (2008). La segunda línea de abajo se ocupa del a amien o de la igu a emenina en los ideojuegos, especialmen e de los oles y los es e eo ipos. La hipó esis p incipal es que los ideojuegos pod ían ep oduci es e eo ipos de géne o de o ma masi a, dando luga a que se e o za a la disc iminación en azón de sexo. Según Díez (2004), son a ias las in es igaciones cuyo obje i o p incipal es a i ica dicha hipó esis. P o enzo (1991) ue uno de los pione os analizando 47 cubie as de ideojuegos Nin endo, concluyendo que la ep esen a i idad de las igu as emeninas e a escasa en elación a las masculinas, así como que se a aba de pe sonajes sumisos, en e a la ac i ud dominan e mani es ada po los homb es. Un lus o más a de, Es alló (1995) aplicó los mismos c i e ios a los ideojuegos más endidos en España du an e junio de 1993, sus conclusiones ela i izan un poco es a cues ión, y señalan que los nue os juegos an eliminando p og esi amen e las conno aciones sexis as. Po o a pa e, el equipo lide ado po U bina Ramí ez (2002) eplicó el es udio de P o enzo diez años después sob e po adas de juegos de consola y o denado , no pe cibiendo g andes modi icaciones en el a amien o de la igu a emenina espec o del p ime es udio. No obs an e, median e la con abilización de las igu as, los au o es ad i ie on una no able disminución de la p esencia de es e eo ipos sexis as adicionales en los ideojuegos, al duplica se el núme o de pe sonajes emeninos. Con a iamen e a es os esul ados que admi en una mejo a en la imagen de la muje simplemen e po obse a un aumen o en su ep esen ación, se si úan las conclusiones del es udio enca gado po CIDE y el Ins i u o de la Muje (Díez, 2004). Según el in es igado español, la mayo ía de los ideojuegos come ciales ep oducen es e eo ipos sexuales opues os a los p incipios básicos de nues a sociedad. Los ideojuegos es án hechos pa a chicos y esponden a lo que se ían sus deseos, a inidades y a iciones, suponiendo en ocasiones cla as mues as de inci ación al sexismo: “La ep esen ación emenina en los ideojuegos es mucho meno (17% en e a 64%), gene almen e minus alo ada, y habi ualmen e en ac i udes dominadas y pasi as. Sus modelos co po ales son enden es a la exage ación (90%), con idealizaciones de pe sonajes sacados del cómic o has a del cine e ó ico. Incluso su es imen a no esponde, en muchas ocasiones, a las necesidades del momen o, de la his o ia, del abajo o de la acción que se ealiza en el  1495  ideojuego, sino a mos a se insinuan e o seduc o a an e la mi ada masculina (73%). En de ini i a, pa ecen es a pensados pa a un imagina io masculino. Po eso, no es de ex aña que sean los chicos los que más juegan con ideojuegos.” Po o o lado, según P o enzo (1991), si como algunos in es igado es sos ienen, los ideojuegos cons i uyen la o ma de in oduci se en el mundo del o denado pa a niños y adolescen es, las muje es su en una doble injus icia: es á o eciéndose una imagen "sexo ipada" de ellas y, a al mismo iempo, se les es á desmo i ando en el uso de o denado es; es e hecho puede supone una des en aja signi ica i a pa a su u u o educa i o y su p o esión po encial. En de ini i a, en endemos que es e p oceso supond ía la pe pe uación de un sis ema pa ia cal basado en la disc iminación de géne o. Sin emba go, algunas in es igaciones señalan que odas es as p o es as y acusaciones di igidas los edi o es han dado luga a un nue o ipo de pe sonaje emenino con ol ac i o. De hecho, es inusual encon a lanzamien os ecien es que no cuen en al menos con una p o agonis a. Es a in oducción de he oínas compe en es y dominan es pa ece maquilla el sexismo esencial del sec o bajo la denominación del “Fenómeno La a”764 (Jansz y Ma is, 2007). De o ma pa alela, ecien emen e se ha abie o una nue a ía que une la iolencia y la es e eo ipación de géne o en los ideojuegos con la iolencia con a las muje es. Dill, B own y Collins (2008), analiza on los e ec os de la exposición p olongada a es e ipo de con enido descub iendo que se co elacionaba con una mayo ole ancia hacia el acoso sexual y los mi os de iolación. La e ce a línea de es udio señalada po Feliu y He edia (2009) as la e isión bibliog á ica e ec uada, se e ie e a los ideojuegos como labo a o io de iden idades. No obs an e, es a conside ación esul a i ele an e pa a nues a in es igación dado que lo que se plan ea en nues a in es igación es la imagen de la muje p esen e en las ca á ulas, independien emen e de la cons ucción iden i a ia que esul a de la in e acción con el juego. Po úl imo, cabe des aca que algunos au o es y au o as inciden en que solo una pa e y no odos los ideojuegos son sexis as. Noso as coincidimos plenamen e con las decla aciones de Le is (2002), ace ca de que la exis encia de ideojuegos de con enidos echazables no debe lle a a echaza a los ideojuegos en su conjun o. No obs an e, en endemos que eniendo en cuen a la impo an e he amien a de socialización en la que se han con e ido los ideojuegos como ansmiso es de alo es que consume un público in an il y ju enil, esul a esencial emp ende in es igaciones que indaguen en es e campo con el in de conoce en qué medida los ideojuegos di unden con enidos sexis as que puedan o igina conduc as disc imina o ias y/o iolen as hacia las muje es. En es e sen ido, el p incipal obje i o de la p esen e in es igación, es conoce si los ideojuegos pe pe úan es e eo ipos de géne o, así como los modelos emeninos que ansmi en.  764Su nomb e hace e e encia la p o agonis a de la saga Tomb Raide .  1496  3. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN Los es udios de géne o son con emplados ac ualmen e como una p io idad po los más impo an es o ganismos in e nacionales, pues o que según e elan en nume osos in o mes, se conside a a los medios de comunicación como esponsables de la disc iminación social de la muje , en su unción de ansmiso es de p ejuicios y es e eo ipos. Los oles, los es e eo ipos y los p ejuicios que con o man los alo es de las sociedades han sido escollos de e minan es en la búsqueda de la igualdad de géne o. En endemos que la impo ancia de los ideojuegos como pode osos ehículos de socialización, ansmiso es de alo es y con o mado es de opiniones, así como la escasez de abajos e ec uados en es e campo que hemos de ec ado, jus i ican la pe inencia de es a in es igación. El esquema de abajo se ha desa ollado en es ases: - Fase explo a o ia. Re isión eó ica y concep ual de la li e a u a cien í ica especí ica e e en e a las eo ías y los concep os esenciales pa a nues o obje o de es udio. - Fase analí ica. Análisis de con enido aplicado a las igu as p incipales que apa ecen en las ca á ulas de la mues a seleccionada. Median e la in e p e ación de los da os es adís icos ob enidos, se han ex aído los es e eo ipos de géne o y los modelos emeninos p esen es en los mensajes publici a ios. - Fase conclusi a. Enunciación de las conclusiones inales, con i mación o e u ación de la hipó esis o mulada y e aluación de la consecución de los obje i os plan eados en un inicio. La hipó esis cen al de nues a in es igación es que en las ca á ulas de los ideojuegos ac uales se pe pe úan es e eo ipos de géne o que a o ecen modelos de ep esen ación emeninos de ca ác e sexis a. En el camino hacia la e i icación o e u ación de la hipó esis plan eada, nues o obje i o p incipal es in es iga la ansmisión de los es e eo ipos de géne o en las ca á ulas de los ideojuegos. Somos conocedo as de las c í icas e ec uadas po algunos in es igado es ace ca de los es udios que únicamen e analizan po adas (Jansz y Ma is, 2007): “The co e illus a ions a e s a ic pic u es ha canno gi e de ailed in o ma ion abou he ole and posi ion o he cha ac e wi hin he game” No obs an e, coincidimos plenamen e con las a gumen aciones que esg ime P o enzo (1991) en es e sen ido:  Rep esen an una unidad de análisis que puede se cuan i icada ácilmen e  La po ada supone un in en o de esumi isualmen e el con enido del juego  Las cubie as apa ecen conjun amen e con anuncios p omocionales en los g andes almacenes; ambos ep esen an un código isual que sin e iza el juego y su p opues a  1497  Como esul ado de es a in es igación, noso as que emos conoce esa imagen es á ica con la que el p oduc o se o ece al consumido , que a in de cuen as, no deja de se un mensaje publici a io cons uido con un cla o in pe suasi o. En cuan o a la me odología empleada, a lo la go de nues a in es igación hemos combinado écnicas cuali a i as y cuan i a i as, desa ollando un análisis de con enido aplicado a las igu as emeninas que apa ecen como eclamo en las po adas de los ideojuegos, con el in de de ec a los es e eo ipos de géne o p esen es en los mensajes publici a ios. Be na d Be elson, uno de los p incipales a adis as del análisis de con enido, conside aba que la inalidad de es a écnica de in es igación es “la desc ipción obje i a, sis emá ica y cuan i a i a del con enido mani ies o de la comunicación”. Po o o lado, en cuan o a la idoneidad de emplea es e análisis, des acamos que en el in o me UNESCO “Imagen, papel y condición de la muje en los medios de comunicación social” (Ceulemans y Fauconnie , 1981) se señalaban dos índices de comp obación álidos pa a es udia en qué medida las muje es apa ecen es e eo ipadas en la publicidad: el análisis de con enido y el es udio de la ac i ud y opinión. Fo man pa e del uni e so de es udio los ideojuegos dis ibuidos pa a su consumo en consolas o consolas po á iles y que cumplen con los equisi os ci ados a con inuación:  Pa a inclui los í ulos más ecien es y de mayo éxi o se selecciona on los lanzamien os pos e io es a oc ub e de 2010 y los ideojuegos que, a echa de ealización del es udio, aún e an come cializados en España.  La mues a inal la componen aquellas ca á ulas que incluyen, al menos, una igu a humana emenina en p ime plano.  Basándonos en el sis ema PEGI (Pan Eu opean Game In o ma ion) pa a la do ación de in o mación sob e la edad de uso adecuada de cada ideojuego y en un análisis p e io, ue on desca adas las po adas de í ulos di igidos en exclusi a a edades in e io es a 7 años. Se p ocedió de igual mane a con los pe sonajes in an iles. El obje i o de al decisión es cen a el es udio en los ideojuegos di igidos a un público adul o o ju enil. Cabe ma iza la p esencia en la mues a de cie as ca á ulas ma cadas con el código PEGI 3 o 7 debido a que en el análisis p e io se obse ó que mos aban oles adul os y posibles es e eo ipos de géne o. Debido a la meno ecuencia de pe sonajes emeninos en el sec o de los ideojuegos, no ue p eciso ealiza selección mues al alguna, dando el p oceso an e io como esul ado un censo de 67 í ulos. 4. CONCLUSIONES AL ANÁLISIS DE CONTENIDO En el p esen e apa ado exponemos las conclusiones alcanzadas as el abajo empí ico e ec uado. El análisis de con enido se ha aplicado a una mues a ep esen a i a de 67 unidades, cuya alidez ya ha sido a gumen ada en el plan eamien o de la in es igación. Asimismo, hemos  1498  examinado 10 ca ego ías y 29 subca ego ías, que p ocesadas median e un p og ama de da os es adís icos, nos han apo ado los da os cuan i a i os que in e p e amos a con inuación. A. Va iable: Rol de la igu a p incipal Nume osas in es igaciones han e i icado que las muje es son ep esen adas en la publicidad con un meno s a us social, pues o que se las si úa eje ciendo usualmen e oles dependien es. Sin emba go en la mues a seleccionada la igu a emenina in e p e a en mayo medida un ol au ónomo (53,73%) que uno dependien e (7,46%). Es os da os son de g an impo ancia pa a nues o es udio pues o que, como sabemos, los oles au ónomos indican que el pe sonaje cuen a con un econocimien o social, además de mos a se como álido, dinámico, ac i o e independien e. No obs an e, es signi ica i o que cuando hemos analizado a qué público obje i o se di igían los eclamos que desempeñaban un ol au ónomo, nos encon amos que se a a p incipalmen e de un público mix o (69,44%) y emenino (25%), mien as que el po cen aje de ecep o es exclusi amen e masculinos es escaso (5,56%) Po o o lado, como podemos obse a en el g á ico, el segundo ol p io i a io pa a la muje es el de obje o e ó ico (34,33%). En es as ocasiones el eclamo emenino se halla “expues o” a la mi ada masculina de o ma mayo i a ia. Se emplea la e o ización del cue po como eclamo p incipal del mensaje, sin que el pe sonaje cumpla o a unción. Es a cosi icación de la igu a emenina como obje o sexual es á di igida cla amen e a un público masculino (78,26%), en e a un 21,74% de los pe sonajes des inados a pe suadi a ambos públicos. No hemos encon ado ningún caso en que el ol de obje o e ó ico se emplee como eclamo pa a un público emenino. B. Va iable: P esen ación de la igu a p incipal En el p esen e desc ip o nos ocupábamos de es ablece si los pe sonajes de los anuncios apa ecían acompañados o en soli a io. Analizando el ma co eó ico de nues o obje o de es udio,  1499  nos hemos encon ado con in es igaciones que es ablecían dis in os indicado es de es e eo ipación de géne o como p io i a ios. Uno de ellos hacía e e encia a es a subca ego ía, en cuan o a que se había demos ado que la apa ición de la muje acompañada de o as igu as, signi icaba una dependencia emocional, mien as que como los homb es e an ep esen ados en soli a io, es e hecho se a ibuía a una mayo au onomía. El 71,46% de los pe sonajes emeninos analizados apa ecen acompañados, mien as que an sólo un 28,36% son mos ados en soli a io. A endiendo a es a ci cuns ancia, en endemos que aunque el núme o de igu as emeninas que adop an un ol au ónomo es signi ica i o, el hecho de que és as apa ezcan acompañadas de igu as masculinas en un al o po cen aje, ambién lo es. C. Va iable: Ves imen a de la igu a p incipal Con es a a iable se clasi icaba la o ma en la que el pe sonaje emenino apa ecía es ido, en unción de es as subca ego ías que eco damos pa a la adecuada in e p e ación de los esul ados po pa e del lec o : C.1 Desnudo pa cial le e. Incluimos en el desc ip o los siguien es g ados de desnudez: esco e y/o espaldas disc e os, homb os y pie nas has a la odilla. C.2 Desnudo pa cial se e o. Esco es y espaldas más p onunciados que en el caso an e io (dejando en e e cla amen e los senos) y pie nas po encima de la mi ad del muslo. C.3 Desnudo o al. En el caso de los desnudos in eg ales. C.4 No exhibe el cue po. Cuando se mues an odas las pa es del cue po cubie as a excepción de las que es habi ual mos a como ca a, manos, e c. En la subca ego ía de desnudo pa cial le e, el pe sonaje emenino cuen a con un po cen aje del 44,78%, mien as que en la subca ego ía desnudo pa cial se e o con un 20, 89%. Es deci , que p ác icamen e en el 70% de su ep esen ación, la emineidad es á asociada al desnudo y, po lo an o, a la exhibición del cue po. Las co as más al as en la a iable de desnudez (91,3%) son las alcanzadas po la muje obje o e ó ico. D. Va iable: P esencia de la belleza ísica En es e desc ip o analizábamos si la belleza ísica es aba p esen e en la ep esen ación de las igu as. Analizando los da os ob enidos concluimos que la belleza esul a condición sine que non en el caso de las imágenes emeninas, con un con unden e 97,01% del o al. En es e caso, des acamos que se ajus a la e idencia empí ica a las a i maciones ealizadas po in es igado es que han es udiado la es e eo ipación de géne o en publicidad, y que apun an a que la cualidad que hace más aliosa a una muje es los mensajes publici a ios es la belleza.  1506  P ác icamen e la o alidad de las igu as dependien es no exhiben sus cue pos más allá del os o o las manos. Son muje es bellas y jó enes, lo que ac ecien a los es e eo ipos de sumisión y abnegación emenina, en las que no es á p esen e la iolencia. Pa a inaliza , es necesa io des aca que cua o de los cinco í ulos que se p omocionan median e es e modelo se come cializan pa a la pla a o ma DS de la ma ca Nin endo, apenas siendo ep esen a i o en el es o de los casos. Reco demos que el es udio pione o de P o enzo solamen e analizó los ideojuegos de es a compañía, encon ando que odos sus pe sonajes emeninos es aban some idos. CONCLUSIONES Como esul ado de la in es igación e ec uada, hemos conseguido cumpli con nues o p incipal obje i o, pues o que se ha co obo ado que en las po adas los ideojuegos se pe pe úan es e eo ipos de géne o disc imina o ios. Asimismo, hemos ex aído los p incipales modelos emeninos que se ansmi en en sus ca á ulas: la muje au ónoma, la muje obje o e ó ico y la muje dependien e. Queda po an o e i icada la hipó esis de que en las imágenes de los ideojuegos que se come cializan ac ualmen e, se di unden es e eo ipos de géne o, a o eciendo modelos de ep esen ación emeninos de ca ác e sexis a. BIBLIOGRAFÍA ADeSe (2010): Anua io 2010 h p:// www.adese.es/pd /anua io2010/ANUARIO2010.pd Consul ado: 05/11/2011. Be elson, B., (1952): Con en analysis in communica ion esea ch, Ha ne , New Yo k. B unne , C., Benne , D. y Honey, M. (1998): “Gi l games and echnological desi e”, en Cassell, J y Jenkins, H (Eds.): F om Ba bie o Mo al Komba : Gende and compu e games, MIT P ess, Camb idge, (72-88). 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