Videojuegos trasladados al cine : análisis y caracterización de la narrativa audiovisual en ambos medios
Abstract
La tendencia, cada vez más creciente, de trasladar videojuegos a la gran pantalla, nos ha llevado a plantear una comparativa en torno a las similitudes y diferencias de la narrativa audiovisual presente tanto en los videojuegos como en sus adaptaciones cinematográficas. Con el objetivo de evidenciar las causas del bajo éxito comercial de los films frente a sus análogos.
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69 Videojuegos trasladados al cine: análisis y caracterización de la narrativa audiovisual en ambos medios Águeda Delgado Ponce Universidad de Huelva [email protected] Francisco Granados García [email protected] Resumen: La tendencia, cada vez más creciente, de trasladar videojuegos a la gran pantalla, nos ha llevado a plantear una comparativa en torno a las similitudes y diferencias de la narrativa audiovisual presente tanto en los videojuegos como en sus adaptaciones cinematográficas. Con el objetivo de evidenciar las causas del bajo éxito comercial de los films frente a sus análogos. Palabras clave: videojuegos, cine, narrativa audiovisual, ludología ___________________________________________________________ Abstract: The trend of moving to the big screen gaming, growing, has led us to propose a comparison about the similarities and differences of audiovisual narrative present in both games and in their film adaptation. With the aim of demonstrating the causes of low commercial success of films compared to their analogues. Keywords: games, film, audiovisual narrative, ludology.
70 1. Introducción Tradicionalmente, la industria del cine se ha nutrido de obras literarias para la creación de muchas de sus producciones. Del mismo modo, se ha inspirado en publicaciones de distinta índole como los cómics y las producciones audiovisuales procedentes principalmente de televisión. No obstante, en los últimos tiempos, existe una tendencia creciente en el panorama cinematográfico a tomar videojuegos para su adaptación a la gran pantalla. Dicho fenómeno, que comenzó de forma casi anecdótica en la década de los 90, llega a la actualidad con un número de títulos que supera la veintena y un caudal creciente de noticias sobre nuevos films planteados a partir de videojuegos. Esta corriente, que parece obedecer a la intención de aprovechar el tirón comercial de un videojuego de éxito más que a la escasez de ideas originales o al propósito de plasmar un argumento atractivo, ve fracasadas sus expectativas al comprobar que, en la mayoría de las ocasiones, las películas sobre videojuegos no reciben el respaldo esperado de los jugadores; hecho que hace preguntarse si las narrativas de estos medios son compatibles o, si por sus características propias, no se puede trasladar fielmente un videojuego al cine. En la presente comunicación se muestra una revisión sobre los aspectos más relevantes de la narrativa audiovisual de estos videojuegos y sus correspondientes películas con la finalidad de encontrar aquellas características que son compartidas por ambos medios, así como los rasgos de diferenciación. 2. Cine y videojuegos. La industria del entretenimiento La sociedad de la información y la comunicación, acompañada de las tecnologías emergentes, incorpora nuevas formas de entretenimiento. A los productos de ocio tradicionales le han salido competidores de altura como los videojuegos, que ocupan la mayor parte del tiempo libre, no solo de niños y adolescentes, sino, cada vez más, de personas adultas. Una industria, la de los videojuegos, que aumenta sus ingresos cada año y que está en constante evolución. Por su parte, si tuviéramos que optar por una definición del cine que plasmara la realidad, diríamos que es industria y comercio; eso es el cine además de arte y espectáculo. Quien defina el cine como arte narrativo basado en la reproducción gráfica del movimiento, no hace más que fijarse en un fragmento del complicado mosaico. Quien añada que el cine es una técnica de difusión y medios de información habrá añadido mucho, pero no todo. Además de ser arte, espectáculo, vehículo ideológico, fábrica de mitos, instrumento de conocimiento y documento histórico de la época y sociedad en la que nace, el cine es una industria y la película es una mercancía, que proporciona unos ingresos a su productor, a su distribuidor y a su exhibidor (Gubern, 1989: 11) De este modo, cine y videojuegos, forman parte de la industria del entretenimiento y están subyugados a las demandas y el éxito comercial. De ahí, la relación que existe ya desde hace unas décadas, entre ambos productos.
71 Esta relación, podemos decir que comienza a emerger, en la década de los 90 cuando los avances técnicos en el ámbito de los videojuegos permite a sus creadores armar historias más elaboradas, hecho que conduce a éstos a inspirarse en tramas procedentes del celuloide. Uno de los exponentes de mayor relevancia por su éxito de ventas y calidad, es Gran Theft Auto: Vice City (2002, Rock Start Games), donde encontramos varios personajes y tramas que recuerdan deliberadamente los films dirigidos por Brian de Palma Carlito´s Way (1993) y Scareface (1983). Pero este fenómeno, no fluye en una sola dirección, sino que paralelamente al aumento de complejidad en los argumentos de los videojuegos, la industria del cine comienza a tomar los videojuegos como un medio cada vez más habitual del que partir con la finalidad de producir películas. Cabe citar a directores como Uwe Boll, que basa gran parte de su filmografía en videojuegos de acción y Paul S. W. Anderson, que se ha encargado de llevar la popular saga Resident Evil a las salas (cuatro cintas hasta la fecha) como los más claros ejemplos de esta realidad. Así llegamos al status actual, en que la relación cine y videojuegos es una constante en la que existen creadores que realizan trabajos en ambos medios, partiendo de Chris Robert creador del juego Wing Commander (1990) y director en 1999 de su adaptación cinematográfica. A día de hoy es Guillermo del Toro, reputado director de cine, quien trabaja en el desarrollo del videojuego de THQ in Sane quien recientemente realizaba las siguientes afirmaciones al ser interrogado sobre el modo en que trabaja alguien como él en el desarrollo de videojuegos: Estoy intentando aprender sobre este nuevo medio porque creo que me va a resultar muy útil como contador de historias. Con un videojuego no tienes que resolver un guión, tienes que resolver 20 porque tienes que darle la ilusión al jugador de que es completamente libre. Si el personaje mata a otro personaje o destruye un edificio, el juego tiene que seguir ese camino. 42 Otro director que consideramos pertinente nombrar, es el español Jaume Balagueró, que recientemente participó en una mesa redonda dentro del I Fun & Serious Festival de Bilbao, y hablaba sobre las influencias de los videojuegos en su película REC (2007). En el videojuego la persona maneja la historia, interactúa, y eso no se ha logrado aún en el cine. Será muy interesante ver cómo se investiga. REC -rodada con el punto de vista de un cámara, como si fuera el personaje de un juegofue un intento. Usamos el tiempo real; lo que sucede en la pantalla no se para. 43 Todas estas ideas, refuerzan la situación de incesante reciprocidad de cine y videojuegos que si bien se puede considerar reciente, no solo está en franca consolidación, sino que se vislumbra un futuro de relaciones cada vez más profundas y valiosas. 42 Álvaro Castellano, “Guillermo del Toro reconoce q in Sane es relamente desagradable” 3D Juegos 17 de noviembre de 2011 http://www.3djuegos.com/noticias-ver/121521/guillermo-deltoro-reconoce-que-insane-esrealmente 43 Luis Mingallón “Cine y videojuegos estrechan sus lazos para salvar distancias”, El País, Bilbao 14 de noviembre de2011. http://www.elpais.com/articulo/Pantallas/Cine/videojuegos/estrechan/lazos/salvar/distancias/elpepirtv/20111114elpepirtv_2/Tes
72 3. Entre la narratología y la ludología Entendemos por narración aquélla que se compone de un contenido (historia), una forma (estructura) y un acto de enunciación. De este modo, la narración como ‘acción y efecto de narrar’ integra tanto un contenido como las condiciones necesarias que requiere su enunciación. La narración audiovisual, además, añade al acto de contar, la importancia de mostrar o narrar haciendo uso de otros lenguajes como las imágenes y los sonidos, que añaden unas características particulares a la historia y que a su vez están sujetos a sus propias leyes de funcionamiento. Así, podemos destacar siguiendo a Gutiérrez (2006) elementos intrínsecos a esta narrativa como - La imagen que centra la atención sobre el fragmento que más interesa plasmando las intenciones expresivas del creador gracias al encuadre, que acota la imagen y la aísla de su entorno; el ángulo, que muestra la perspectiva para ubicar al espectador; la iluminación y los contrastes cromáticos, factores que dirigen su mirada, dotándola de profundidad de campo, de referencias simbólicas y de carga expresiva y dramática; y todo ello reforzado por los movimientos de cámara, que van dirigiendo la atención hacia los elementos que se pretenden destacar. - El campo sonoro será otro aspecto fundamental, puesto que cada vez se le da mayor importancia como elemento configurador de la narración, ejerciendo funciones de complementariedad, reiteración, incidencia o apoyo al campo visual. La banda sonora, por ejemplo, es selectiva y está sujeta a un proceso de elaboración en el que desempeñan un papel fundamental el volumen, el tono, el ritmo, la duración, la velocidad, para variar intención comunicativa del autor. Puede presentar variables al servicio del contenido y las necesidades expresivas, lo que lleva a la aparición de contrastes, analogías, asincronías, subjetivaciones, elipsis, distorsiones…, creando un amplio campo de experimentación, en el que también se incluye el silencio como efecto narrativo. - El espectador, como elemento final, formando parte activa de la recepción del documento audiovisual mediante una participación tácita en la acción, la identificación con alguno de los personajes, las referencias extradiegéticas al campo visual que muestran situaciones no visuales pero sí contextualizadas en la narración, introduciéndose en lo impenetrable por medio de los recursos temporales. Asimismo, el estudio de los personajes y las tramas narrativas, sigue constituyendo un vehículo por el que se trasmite la mayor parte del contenido narrativo. El argumento conformará nuestra percepción de la historia, a partir del control de la cantidad de información a la que tenemos acceso, el grado de pertinencia de la información presentada y la correspondencia formal entre la presentación del argumento y los datos de la historia (Bordwell, 1996) Sin embargo, esta narración sigue presuponiendo un modelo lineal de comunicación, donde el narrador es el que controla la información que se muestra, el tiempo e incluso las respuestas emotivas del auditorio. Lo que deja fuera las nuevas formas de comunicación provenientes de las tecnologías emergentes, como la que concierne a los videojuegos.
73 A este respecto, Jose Luis Orihuela (1997) presenta una narrativa interactiva en función de los elementos clásicos de la narración, afectados por la interactividad. Así, si en la narrativa tradicional las historias están cerradas, tienen una estructura estable y están organizadas por un narrador, quien dispone el modo de acceso a la obra; en “la narrativa interactiva, por el contrario, los contenidos permanecen abiertos y, en gran medida, dependen de las propias elecciones del usuario, las estructuras no están predeterminadas, sino que las genera el propio usuario con su navegación que, a la vez, es el nuevo modo de enunciación” (Orihuela, 1997:39). Por lo tanto, centrándonos en los videojuegos, podemos decir que la trama deja de ser el simple acto de “contar” o “mostrar”, para transformarse en un conjunto integrado de participación activa. Los videojuegos, valiéndose de la fuerza y la intensidad de los mecanismos de narración, logran, así, el resultado de la combinación eficaz de acciones: contar, mostrar y hacer. El receptor deja de ser un mero receptor para convertirse en participante y la historia evoluciona si hay participación. (Zagalo, 2010). En defensa de estas especificidades de los videojuegos, surgen los games studies o ludología, entendida en su sentido original como disciplina encargada del estudio de los juegos, videojuegos y juguetes. Dentro de esta rama, que tradicionalmente ha estado enfrentada a la narratología, Jesper Juul (2001) considera que los videojuegos no entran dentro de la narrativa debido a tres razones principales: • No forman parte de la narrativa ecológica de medios formada por películas, novelas o teatro. • El tiempo en el juego funciona de manera diferente que en la narración. • La relación entre lector/espectador y la historia es distinta a la que existe entre jugador y juego. Para este autor, los videojuegos presentan seis características que trabajan en tres niveles: el nivel del juego en sí mismo, como un conjunto de reglas; el nivel de la relación del jugador con el juego; el nivel de la relación entre la actividad de jugar el juego y el resto del mundo. Según Juul (2006: 6), entonces, un juego es: 1. “a rule-based formal system; 2. with variable and quantificable outcomes; 3. where different outcomes are assigned different values; 4. where the player effort in order to influence the outcome; 5. the player feels emotionally attached to the outcome; 6. and the consequences of the activity are optional and negotiable.” En esta línea, Gonzalo Frasca (2009) plantea el estudio del juego atendiendo a tres dimensiones: el playworld o mundo del juego; la mecánica o reglas del juego; y playformance, la influencia del movimiento en el juego. No obstante, ambas disciplinas, narratología y ludología, están presentes en las palabras de Henry Jenkins (2003) -“on that respects the particularity of this emerging médium, examining game less as stories than spaces ripe with narrative possibility”-, que defiende una postura intermedia. Asimismo, presenta cinco argumentos a tener en cuenta tanto por ludólogos como por narratólogos:
74 • No todos los juegos cuentan historias. • Muchos juegos tienen aspiraciones narrativas. • El debate sobre las posibilidades narrativas del juego no debe privilegiar la narratividad sobre otras características del juego, incluso si se sugiere que los diseñadores pretenden contar historias. • La experiencia de jugar un juego no puede simplificarse a la experiencia de consumir una historia. • Si algunos juegos cuentan historias, no las cuentan del mismo modo que éstas son contadas a través de otros medios. Es necesario estar atentos a las particularidades de los juegos como medio, específicamente en aquellos puntos en los que se distinguen de otros medios narrativos. En nuestro caso, la naturaleza comparativa de nuestra investigación y siguiendo la tendencia actual y la estela de investigadores como Henry Jenkins, entre otros, hemos optado por esta vía intermedia entre la narratología y la ludología. 4. Espectador vs. Jugador: el poder de la interacción Siguiendo las contribuciones de gestalistas y psicoanalistas, el receptor sería el elemento final de la comunicación. Debe existir quien vea, analice, sistematice e investigue los documentos audiovisuales. Quien dote de significado a todas las estructuras denotativas y, a través de él, los procesos perceptivos serán los vehículos de interpretación. El espectador contextualizará los elementos a través de su acerbo cultural (Gutiérrez, 2006: 15); así, el significado cambiará dependiendo del receptor. En palabras de Jean Renoir el espectador es aquél que “acaba la película. En tanto que último eslabón de la narración, la recepción es una parte necesaria, inherente al relato cinematográfico” (Guerin, 2004). Sin embargo, la importancia que adquiere el espectador o receptor de una película no es comparable al papel del jugador de un videojuego. El jugador no solo recibe y dota de significado al mensaje recibido, sino que en parte es el constructor de la historia. El esfuerzo que se invierte en el cine para conseguir la identificación de los espectadores con los personajes de las películas, en los videojuegos está demás, porque el jugador, en muchos de los casos, es el personaje mismo, lo selecciona, lo caracteriza, toma sus decisiones y maneja sus pasos. De este modo la implicación en la historia, que siente como suya, es mucho mayor que en otros medios como la literatura o el cine. No obstante, este poder de la interacción del jugador con el juego está limitado por las opciones que ofrece éste, así, “aunque es el jugador quien decide con qué personaje quiere jugar, cómo lo va a equipar, qué camino va a seguir, qué objeto quiere recoger,… esto no equivale a la “disolución” o desaparición del narrador. Es el narrador quien restringe y redirige al jugador que se encuentra en el borde de lo permitido” (Planells, 2010: 121). A lo que se añade que la simple disponibilidad de alternativas interactivas o la simple posibilidad del espectador usuario de intervenir en el desarrollo de la historia puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de los valores de las variantes de frecuencia (frecuencia de
75 interacciones), extensión (el límite de posibilidades para elegir), y significancia (con qué intensidad las posibilidades alteran el rumbo de las cosas) (Laurel, 1998: 21). Esto nos lleva a concluir que paradójicamente, una narrativa potencial realmente enriquecedora debe prever también restricciones a la navegación del usuario, debe cerrar caminos y esperar que el lector obtenga fases o grados de dominio de los acontecimientos, antes de autorizarlo a descubrir otras instancias. Las narrativas verdaderamente interactivas, destinadas a la navegación o a la inmersión de un espectador-usuario no disminuyen el papel del autor, sólo lo vuelven más complejo y difícil (Machado, 2000) 5. Análisis de la narrativa audiovisual en videojuegos y sus adaptaciones al cine 5.1. Metodología Con la finalidad de realizar un estudio que permita confrontar de forma eficaz las características narrativas de videojuegos y películas, consideramos adecuado confeccionar un instrumento de análisis de tipo cualitativo. Esta herramienta presenta como paso previo del análisis narrativo una ficha técnica del videojuego o película, con los siguientes datos: TÍTULO Película Duración: Año: País: Director: Guión: Género: Reparto: Sinopsis: TÍTULO Videojuego Desarrolladora: Año lanzamiento: Creadores: Plataforma:
76 Modos de juego: Género: Sinopsis: Posteriormente se articulan una serie de dimensiones: En primer lugar se describe la estructura narrativa que permite conocer los personajes, acciones y trama de la historia. Una segunda dimensión que pretende desgranar la utilización de los recursos narrativos más importantes. Además de un último parámetro que procura constituir un acercamiento las sensaciones y comentarios que ha generados film o videojuego, entre crítica y seguidores. DIMENSIONES DE ANÁLISIS NARRATIVO DEL VIDEOJUEGO/ PELÍCULA Estructura narrativa Partes Trama Personajes − Roles − Descripción Acciones: − Principales − Secundarias Recursos narrativos Espacios: >Imágenes (lenguaje visual): − Iluminación − Color − Profundidad >Banda sonora
77 − Música. − Voces − Silencios Tiempo: − Orden − Duración Interpretación y recepción Crítica especializada Jugadores/espectadores La tabla anterior se ha completado una vez visionada las distintas películas, así como después de varias sesiones de utilización de cada uno de los videojuegos seleccionados. A través de este análisis intentaremos responder a cuestiones tales como la posible existencia de continuación de tramas o complementación de estas, los elementos compartidos o excluidos, en que medio se observa mayor grado de creatividad o si se aprecia coherencia de géneros. 5.2. Muestra Los títulos seleccionados forman parte de tres de las sagas de juegos más exitosas de finales del siglo pasado y principios del actual, nos referimos a Final Fantasy, Resident Evil y Tomb Raider. Para nuestra comunicación escogemos: • “Final Fantasy VII: Dirge of Ceberus” junto al film “Final Fantasy VII: Advent Children”, por ser ambos presentados por sus creadores como secuelas que completan la historia del primer Final Fantasy VII. • El juego “Resident Evil Code: Verónica”, primera versión lanzada para la sexta generación de consolas y que nos muestra una trama que ocurre de forma paralela a la de “Resident Evil: Apocalipsis”, segunda de las películas que se ha filmado con esta saga como referente. • La primera entrega de “Tomb Raider” acompañada de su correspondiente primera adaptación al celuloide, “Lara Croft: Tomb Raider”, que constituye una de las películas basada en videojuegos con mayor respaldo comercial de los últimos años. La selección de la muestra es intencionada partiendo del universo de los videojuegos llevados al cine y sus correspondientes películas, se atiende a los siguientes criterios: