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Digitalización y dinamización de la asignatura de Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales mediante una aplicación móvil

Rodríguez Pérez, Nahuel

Abstract

En este trabajo se presenta un estudio de como introducir una herramienta virtual en una asignatura de la Universidad de Sevilla, en concreto de la asignatura Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales que se imparte en el Máster de Ingeniería Industrial. Ahora mismo la asignatura cuenta con una metodología tradicional, a través de este trabajo se quiere llegar a una enseñanza más dinámica y amena para el estudiante, y con una evaluación continua adaptada a las nuevas restricciones de enseñanza presencial, en concreto a través de los hoy más que extendidos móviles inteligentes. Las herramientas que se han tenido en cuenta son las que se puedan utilizar a través de los aparatos móviles de los alumnos y también en otros dispositivos electrónicos, éstas además han de ser de licencia abierta y que dispongan de la capacidad de llevar algún tipo de seguimiento del alumnado. Con estas condiciones se ha hecho un estudio de las aplicaciones disponibles en el mercado, y a partir de ahí obtener una comparativa donde elegir la mejor alternativa. Para esta, se ha desarrollado un manual de empleo y de cómo se gestionan las posibles actividades. Se han desarrollado múltiples actividades de repaso y para el seguimiento diario del alumnado dentro de la plataforma Quizziz, las cuales están plasmadas en plantillas de hoja de cálculo listas para importar en la herramienta. Por último, a estas pruebas de seguimiento diario se le ha asignado un valor en la nota final de la asignatura. De esta manera se propone un método de evaluación continua que se soporta sobre la herramienta virtual Quizziz.

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i i 0Equation Chapter 1 Section 1 Proyecto Fin de Carrera Máster Universitario en Ingeniería Industrial Digitalización y dinamización de la asignat ura de Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales mediante una aplicación móvil Autor: Nahuel Rodríguez Pérez Tutora: Ventura Pérez Mira Dpto. Ingeniería Química y Ambiental Escuela Técnica Superior de Ingeniería Universidad de Sevilla Sevilla, 2020 ii iii Proyecto Fin de Máster Máster Universitario en Ingeniería Industrial Digitalización y dinamización de la asignatura de Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales mediante una aplicación móvil Autor: Nahuel Rodríguez Pérez Tutora: Ventura Pérez Mira Profesora asociada Departamento de Ingeniería Química y Ambiental Cátedra de Prevención de Riesgos Laborales Escuela Técnica Superior de Ingeniería Universidad de Sevilla Sevilla, 2020 iv v Proyecto Fin de Carrera: Digitalización y dinamización de la asignatura de Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales mediante una aplicación móvil Autor: Tutora: El tribunal nombrado para juzgar el Proyecto arriba indicado, compuesto por los siguientes miembros: Presidente: Vocales: Secretario: Acuerdan otorgarle la calificación de: Sevilla, 2020 El secretario del Tribunal vi vii A Joel, Papá, Loli, Carlos, Rosi y mis amigos por estar ahí en el peor año de mi vida. viii ix Agradecimientos No suelo darme muchas oportunidades para escribir, por lo que, entre eso y otras cosas, no voy a escribir lo habitual en esta sección. Ella se ha ido mientras escribía este proyecto en un verano para olvidar que nunca olvidaré, no tengo palabras para describir cuanto dolor siento ni cuanto la quería. Me hubiese gustado llevarme más de su esencia, aunque siento que llevo dentro, mucho de ella. Me ha dado la oportunidad de vivir una vida plena y me ha dejado el mejor regalo en forma de un hermano al que admiro y que espero que pase este bache con solvencia, como suele hacer con las piedras que encuentra en su camino. Gracias. Nahuel Rodríguez Pérez Las Palmas de Gran Canaria, 2020 xvi 4.4 Metodología aplicada a las propuestas de evaluación. 11 5 Resultados 13 5.1 Identificación de las herramientas para la enseñanza virtual 13 5.1.1 Kahoot 13 5.1.2 Quizizz 16 5.1.3 Socrative 19 5.1.4 Plickers 22 5.1.5 Mentimeter 23 5.1.6 Nearpod 24 5.1.7 Quizlet 26 5.1.8 Comparativa 27 5.1.9 Discusión 28 5.2 Aplicación de las herramientas 29 5.2.1 Marco teórico de la gamificación 29 5.2.2 Uso de Quizziz 31 5.3 Propuestas didácticas detalladas 42 5.3.1 Actividades de repaso 42 5.3.2 Seguimiento diario 46 5.4 Propuestas de evaluación 48 6 Conclusiones 49 7 Bibliografía 51 xvii ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Patrones de uso del dispositivo móvil (Ataş y Çelik, 2019) 4 Tabla 2. Situaciones de uso móvil (Ataş y Çelik, 2019) 5 Tabla 3. Parámetros de búsqueda para el primer objetivo 9 Tabla 4. Parámetros de búsqueda para el segundo objetivo 10 Tabla 5. Parámetros de búsqueda para el tercer objetivo 10 Tabla 6. Parámetros de búsqueda para el cuarto objetivo 11 Tabla 7. Diferentes modalidades de suscripción en Kahoot 15 Tabla 8. Modalidades de suscripción en Mentimeter 23 Tabla 9. Modalidades de subscripción en Nearpod 25 Tabla 10. Plantilla de Quiz traspuestas filas y columnas 34 Tabla 11. Ejemplo de reporte en hoja de cálculo 41 xviii xix ÍNDICE DE FIGURAS Ilustración 1. Pantalla de visualización en la pizarra de clase durante las preguntas. 13 Ilustración 2. Visualización en el teléfono móvil del alumno. 14 Ilustración 3. Interfaz de selección de modalidad en Kahoot. 14 Ilustración 4. Inicio de una actividad en Quizziz. 16 Ilustración 5. Pizarra del profesor durante una ronda de preguntas. 17 Ilustración 6. Pizarra del profesor al finalizar una prueba. 17 Ilustración 7. Pantalla de revisión de preguntas en el móvil del alumno. 18 Ilustración 8. Visualización en la pantalla del móvil del alumno durante une un test. 19 Ilustración 9. Pantalla de visualización del profesor previa a comenzar la prueba. 20 Ilustración 10. Ejemplo de reporte. 20 Ilustración 11. Uso de Plickers. 22 Ilustración 12. Visualización de una pregunta en el móvil del alumno. 23 Ilustración 13. Interfaz en Nearpod (dibujos animados). 24 Ilustración 14. Time to Climb (Nearpod). 24 Ilustración 15. Ronda de preguntas en Nearpod. 25 Ilustración 16. Acceso usuario en Nearpod. 25 Ilustración 17. Interfaz Quizlet. 26 Ilustración 18. Comparativa 27 Ilustración 19. Medias de valoración 28 Ilustración 20. Pirámide los elementos de la gamificación. 29 Ilustración 21. Portada Quizziz. 31 Ilustración 22. Barra de pestañas. 31 Ilustración 23. Creador de Quiz. 32 Ilustración 24. Pregunta ejemplo de múltiples respuestas. 32 Ilustración 25. Ejemplo de cómo se puede perder parte del texto. 33 Ilustración 26. Captura de la plantilla para importar Quiz 33 Ilustración 27. Paso intermedio para la generación de Quiz a partir de la hoja de cálculo. 35 Ilustración 28. Lista de actividades. 35 Ilustración 29. Pestaña de participantes. 36 Ilustración 30. Preguntas Quiz. 37 Ilustración 31. Detalles de pregunta. 38 Ilustración 32. Tabla resumen. 38 Ilustración 33. Ventana de mensaje difundido con los reportes individualizados. 39 Ilustración 34. Reporte individual. 40 Ilustración 35. Entrada del código generado. 41 Ilustración 36. Tarea asignada (ejemplo). 42 xx Ilustración 37. Batería de preguntas de una actividad ejemplo. 43 Ilustración 38. Avatar Quiz y pregunta fallada. 44 Ilustración 39. Pantalla fin de prueba. 45 Ilustración 40. Opciones avanzadas para las pruebas diarias. 46 Ilustración 41. Pantalla después de finalizar una prueba. 47 1 1 INTRODUCCIÓN 1.1 Evolución de la enseñanza y las nuevas tecnologías Las nuevas tecnologías de la información llevan años avanzando a una velocidad estrepitosa, estas nuevas herramientas están creando un impacto en nuestra sociedad jamás visto, vivimos en una época en la que la información está más accesible que nunca. La enseñanza no deja de ser uno de los dominios del ser humano afectado por este fenómeno, tenemos un gran poder literalmente en nuestros dedos que muchas veces no sabemos usar. En el pasado si querías encontrar algo tenías que ir a la biblioteca navegar por los pasillos y arriesgarte a incómodos cortes con las hojas de papel. Los estudiantes están siendo educados hoy, para trabajos que aún no se han inventado. La tecnología se crea a un ritmo frenético siendo cada vez más omnipresente y útil con el paso del tiempo por lo que parece mentira que muchas de las ofertas de enseñanza sean todavía puramente presenciales. A medida que las escuelas se enfrentan a una disminución de recursos y mayores dificultades que nunca, ¿son las nuevas tecnologías la clave para mejorar nuestro sistema educativo y la atracción de estudiantes? En concreto la tecnología móvil ofrece múltiples beneficios para irrumpir en un sistema educativo ya obsoleto y completamente abierto, pudiendo crear atractivos y nuevas experiencias educativas más significativas cuando desde la docencia se le da el enfoque adecuado. Son los alumnos los que poseen los móviles inteligentes de última generación y los que más consumen herramientas de comunicación y multimedia, “han crecido en una generación móvil y utilizan los recursos disponibles de un modo más natural sin recurrir a los manuales de uso.” (Cataldi & Lage, 2012) “En el proceso pedagógico, tanto profesores como estudiantes se ven beneficiados con su de las TIC, ya que se puede acceder a una inmensidad de información, pueden compartir experiencias, trabajar sin importar el tiempo y la distancia, existe una comunicación más fluida entre los participantes en este proceso.”(Levicoy, 2013) El proceso de aprendizaje virtual se puede llevar a cabo con múltiples plataformas o herramientas que están destinadas a facilitar la transferencia de contenido, y el móvil es una de ellas, como se puede ver desarrollado en este proyecto. 1.2 Actualidad y transición a una educación no presencial En el último mes del año 2019 fue descubierto un nuevo coronavirus en Wuhan (China), conocido posteriormente como Covid-19. En el mes de marzo de 2020 la Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró al Covid-19 como una pandemia global después de evaluar la rápida propagación y gravedad de un virus mortal en todo el mundo e indicando el distanciamiento social como arma de lucha contra la propagación del virus. Esta pandemia a obligando al cierre físico de empresas, actividades deportivas y escuelas de todo el mundo, empujando a todas las instituciones a evolucionar al desempeño remoto, como es el caso de la educación en “El futuro de la educación estará profundamente signado por la tecnología de la información venidera. Pero más aún, por cómo los educadores y estudiantes utilizan las TIC para el aprendizaje continuo” Stanley Williams (2002) Introducción 2 todos sus niveles. La enseñanza se ha visto de forma inesperada obligada a abandonar el método tradicional de docencia con sus consiguientes desafíos logísticos y de mentalidad de los educadores. “La evolución del profesorado depende altamente de la preparación, formación, competencias que hayan adquirido previamente, de las actitudes, emociones que les supone trabajar con las TIC en un escenario total mente diferente al normativo, y de la importancia que tengan para ellos las TIC en su ámbito de trabajo.”(Villén, 2020) La educación atraviesa una etapa trascendental. Las universidades afrontan el reto de seguir ofreciendo una enseñanza de calidad que prepare a los estudiantes para un futuro de gran incertidumbre en un contexto insólito. El aprendizaje online tiene una hoja de ruta clara que ha de ser aprovechada por los educadores para crear, en conjunto con las partes interesadas un entorno novedoso para la enseñanza. Cuanto más dure la pandemia, más posibilidades tiene el aprendizaje en línea de convertirse en un modo genérico y aceptable de educación y aprendizaje. (Adedoyin & Soykan, 2020) El transcurso de la práctica universitaria pasa por la incorporación de nuevas herramientas y avances tecnológicos que posibilitan nuevas formas de aprendizaje y aseguran la subsistencia de la actividad universitaria en cualquier escenario posible. 1.3 Asignatura de Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales La asignatura en la que se centra este proyecto se imparte en el Máster de Ingeniería Industrial, obligatoria de segundo curso enfoca su objetivo en dotar a los alumnos de una formación básica en Organización del Trabajo y en Prevención de Riesgos Laborales, desde el origen del sistema, que les pueda servir en su futuro desarrollo profesional del alumnado en entornos industriales. En el curso 2018/2019 del Máster de Ingeniería Industrial la asignatura se impartía en tres grupos con un total de 137 alumnos matriculados y una nota media de 7.45. Como su mismo nombre indica la forman dos grandes bloques diferenciados impartidos por dos diferentes departamentos. Para que el alumno supere la asignatura a de obtener una calificación superior al cinco en ambos bloques. El bloque de Prevención de riesgos Laborales, el cual vamos a tratar, lo imparte el departamento de Ingeniería Química y Ambiental, encuadrado dentro de las actividades de la Cátedra de Prevención de Riesgos Laborales de la Universidad de Sevilla. Hasta la crisis del Covid-19 este bloque se impartía de forma completamente presencial mediante la exposición de materia en clase y con el apoyo de la plataforma virtual de la US. La asignatura contiene los siguientes cinco bloques: 1. Conceptos básicos de seguridad y salud en el trabajo 2. Gestión de la prevención 3. Riesgos organizacionales más frecuentes 4. Riesgos emergentes 5. Investigación de accidentes El sistema de evaluación consiste actualmente en una única prueba que incluye una prueba tipo test y un caso práctico. La nota obtenida en la prueba sería la obtenida en el bloque de PRL. Partiendo desde esta metodología muy tradicional y habitual en las universidades españolas se quiere llegar a una enseñanza más dinámica y amena para el estudiante y con una evaluación continua adaptada a la no presencialidad haciendo uso de las nuevas tecnologías, en concreto a través de los hoy más que extendidos móviles inteligentes. 3 2 JUSTIFICACIÓN Este Trabajo Fin de Máster nace con la necesidad de digitalizar la asignatura de Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales. Amenizar y dinamizar la asignatura incluyendo una herramienta más como una aplicación que se pueda usar sobre todo en dispositivos móviles y también en otros como ordenadores personales, tabletas, etcétera; donde se pueda incluir también una evaluación continua, resulta más que interesante en estos momentos de cambio, tan difíciles para todos y también para la educación superior. 2.1 Enseñanza con el móvil, retos y oportunidades El interés de las nuevas generaciones por el uso de estos dispositivos es una gran oportunidad para mejorar la experiencia educativa donde las preguntas son, ¿está la comunidad educativa aprovechando esto? y ¿puede suponer una dificultad añadida? Ignorar el aprendizaje móvil debido a una posible distracción o a un mal uso da como resultado la pérdida de oportunidades de revolucionar el aprendizaje. Muchos estudios reconocen el uso de herramientas virtuales en la docencia como un gran impulso en la formación tanto en materia teórica como en competencias transversales.(Contreras et al., 2017), (Salinas, 2014), (Vergara Rodríguez et al., 2019), (Jordá, 2013), (Levicoy, 2013) y (Palmero, 2019) Además, este uso fomenta el trabajo cooperativo, incrementa la diversidad metodológica, la accesibilidad y la flexibilidad en el aprendizaje (Jordá, 2013). Teodorescu (2015) muestra que el aprendizaje móvil, incorporado en el proceso de enseñanza-aprendizaje complementa y enriquece los métodos de aprendizaje tradicionales, a la vez que hace que el aprendizaje sea más accesible y flexible, y mejora la autonomía de los alumnos. Chaiyo y Nokham (2017) reconocen que, si bien no es fácil promover el aprendizaje autorregulado entre los estudiantes, éste se puede lograr con el uso de la gamificación, concretamente con las aplicaciones Kahoot, Quizizz y Google formularios (Vergara Rodríguez, 2019). A día de hoy, el mercado de aplicaciones para móvil ofrece una amplia gama de posibilidades para llevar a cabo este nuevo tipo de experiencia educativa. “Cuando los estudiantes no están motivados, el aprender les resulta indiferente y esta conducta puede convertirse en permanente. Lo dicho implica una responsabilidad de los educadores a la hora de enseñar, sus propuestas pedagógicas deben estar integradas por estrategias que tomen en cuenta las necesidades emocionales de los aprendices. La escuela tradicional no favorece mayoritariamente el desarrollo de las habilidades cognitivas de los estudiantes, trabaja principalmente en el desarrollo de la memoria, aunque ese no sea su objetivo.” Benavidez & Flores (2019) Justificación 4 2.2 Valor Práctico En un estudio realizado por Ataş y Çelik, 2019 a 842 estudiantes universitarios de 101 universidades turcas se revelan varios hallazgos del comportamiento de estos estudiantes respecto al uso que le dan al teléfono móvil, haciendo referencia a tres parámetros principales, que son: razones de uso, patrones de uso y situaciones de uso. Con relación a los patrones de uso, los resultados de las encuestas fueron los siguientes: Tabla 1. Patrones de uso del dispositivo móvil (Ataş y Çelik, 2019) Número de encuestados Media Duración (años) 821 3.25 Uso diario (horas) 819 4.74 Número de chequeos diario 830 28 Uso de internet en el dispositivo(horas) 793 3.64 Entre las razones de uso los puestos principales están copados por los usos típicos como son mensajería, llamadas, navegación por internet y el uso de redes sociales. 5 El estudio de situaciones de uso revela múltiples circunstancias donde los encuestados hacen uso del móvil, generando la siguiente tabla: Tabla 2. Situaciones de uso móvil (Ataş y Çelik, 2019) Situaciones Porcentaje Cuando se aburre 88% Esperando a otra persona 81% Cuando está sólo 80% En el transporte publico 75% En los descansos de clase 63% En el tiempo de ocio 54% Con amigos 37% Durante las clases 34% En el aseo 33% Viendo la televisión 30% Caminando 30% Comiendo 26% Cara a cara con otra persona 26% Conduciendo 5% De este pequeño resumen del trabajo de Ataş y Çelik se sacan algunas conclusiones interesantes de lo práctico que es añadir como herramienta educativa el teléfono móvil. Para empezar, ya en 2019 los estudiantes universitarios llevarían casi 4 años de media usando dispositivo móvil inteligente, y siguiendo una línea coherente con la evolución del uso de estos dispositivos en los años siguientes seguramente vaya a más. Por otro lado, el estudiante tiende a revisar su teléfono continuamente, de media accede 28 veces al día con uso de 5 horas de las cuales 3.6 son conectados a la red. Los teléfonos móviles son fundamentales para la vida de muchos estudiantes y el uso que se le da rara vez es para fines académicos, a lo sumo el usuario lo usa para el autoaprendizaje. Apoyar el uso académico del móvil en los estudiantes ha de ser beneficioso, solo tener acceso a un teléfono inteligente sin la presencia de actividades de aprendizaje dirigidas pueden ser perjudiciales para la experiencia de aprendizaje en general (Tossel , Kortum, Shepard,Rahmati y Zhong 2015). Los educadores han de encontrar formas significativas de incorporar estos dispositivos en la dinámica de estudio de la educación superior. Particularmente se ha de encontrar formas relevantes de usar los teléfonos inteligentes para apoyar y facilitar el aprendizaje, la retención, la transferencia de contenido y la participación del alumnado. Metodología 12 13 5 RESULTADOS 5.1 Identificación de las herramientas para la enseñanza virtual En este apartado se han descrito las múltiples herramientas disponibles. Como primer criterio para la preselección se ha tenido en cuenta que sean compatibles tanto para móviles Android como iOS y también de licencia abierta. Tienen en común:  Facilidad para la realización de test, actividades u otro tipo de evaluaciones gestionadas por el profesor.  Sencillez de uso e implementación cómoda en el aula.  Orientación hacia la actividad en tiempo real y al feedback entre alumno y profesor. De cara al análisis y la futura comparación se han tenido en cuenta los siguientes criterios detallados: 1. Accesibilidad (para el alumno) 2. Versatilidad y sencillez para aplicar recursos educativos 3. Limitaciones de la versión abierta del profesor 4. Apariencia 5. Seguimiento y pruebas puntuables 6. Otros En esta preselección se han ordenado por orden de relevancia, teniendo en cuenta el número de descargas y su respectiva valoración en las plataformas Playstore y Applestore. 5.1.1 Kahoot Es la herramienta más común de las citadas, ofrece una interfaz muy amigable e intuitiva favoreciendo el interés y la participación por parte del alumno. Ilustración 1. Pantalla de visualización en la pizarra de clase durante las preguntas. Recuperado de http://www.kahoot.com Resultados 14 Ilustración 2. Visualización en el teléfono móvil del alumno. Recuperado de http://www.kahoot.com Tiene dos tipos de modalidades, tarea para casa y en clase. En la primera se asigna una fecha de entrega y el alumno puede acceder al cuestionario durante este periodo de tiempo, la otra está orientada a usarse en directo proyectando el cuestionario en pantalla. Ilustración 3. Interfaz de selección de modalidad en Kahoot. Recuperado de http://www.kahoot.com El alumno accede a la plataforma mediante una contraseña facilitada por el profesor, no requiere registro por parte del alumno sólo la introducción de un apodo, pudiendo dar lugar a mal entendidos u otros problemas derivados. Al terminar las series de preguntas la herramienta devuelve una clasificación según el tiempo de respuesta y el número de respuestas correctas. 15 El mayor inconveniente que presenta esta aplicación es el límite de aforo, la versión gratuita solo permite acceder a 50 alumnos por cuestionario y reportes limitados. Existen 3 modalidades de pago: Tabla 7. Diferentes modalidades de suscripción en Kahoot Modalidad Reportes Aforo Precio (€/año) Gratuita Sin detalles 50 0 Plus Detallados 100 72 Pro Detallados 200 145 Premium Detallados 20000 218 5.1.1.1 Características Generales  Facilita modos por equipos y también respuestas anónimas  No requiere registro del alumno, solo el uso de un nickname. Con un máximo de 15 caracteres por nombre.  Permite la inclusión de videos  Tiempo de respuesta estipulado por el profesor, entre 5 y 120 segundos  El ritmo también lo marca el alumno  Máximo de 120 caracteres por pregunta y 75 por respuesta.  Aforo limitado  Acceso posterior a los resultados Resultados 16 5.1.2 Quizizz La segunda mejor valorada en las tiendas de aplicaciones móviles, muy parecida a Kahoot y aunque con una interfaz menos atractiva presenta detalles muy interesantes dentro de una versión libre casi completa. Al contrario que la aplicación más utilizada (Kahoot), Quizizz no presenta límite de aforo en su versión de licencia abierta, incentivando su uso en el marco de la asignatura. En principio no muestra límite de caracteres por pregunta ni por respuesta, aunque si se acumula demasiado texto en total se pierde la visión parcial de las respuestas. Para el profesor, la creación de grupos de alumnos es sencilla. El alumno debe de crear una cuenta obligatoriamente para participar, una vez acceda al primer test por medio de la aplicación o por cualquier navegador introduciendo el codigo que genera la herramienta el profesor podra añadir al alumno a la clase y asi poder generar un unico reporte por clase con los resultados. Ilustración 4. Inicio de una actividad en Quizziz. Recuperado de https://quizizz.com/ Otra diferencia significante es que las pruebas se envían de manera individual a cada cuenta ordenando las preguntas de forma aleatoria y con la opción de no mostrar la respuesta correcta, de manera que no todos los alumnos tienen la misma pregunta a la vez dificultando la copia. Existen diferentes modalidades para la realización de actividades donde la aplicación muestra diferentes elementos útiles para la amenización y ludificación de la clase. 17 Durante los test se va mostrando el nivel de acierto individual (pudiendo incluir que se muestre cual es la pregunta acertada o fallada) y el acierto global de la clase como se puede ver en la siguiente imagen. Ilustración 5. Pizarra del profesor durante una ronda de preguntas. Recuperado de https://quizizz.com/ La aplicación permite el repaso de las preguntas al finalizar y también ofrece datos como cuales fueron las preguntas más difíciles o el acierto global entre otras. Ilustración 6. Pizarra del profesor al finalizar una prueba. Recuperado de https://quizizz.com/ Resultados 18 Incluso el propio alumno puede hacerlo por su cuenta Ilustración 7. Pantalla de revisión de preguntas en el móvil del alumno. Recuperado de https://quizizz.com/ 5.1.2.1 Características Generales  No tiene máximo de caracteres.  Aforo ilimitado para clases y test.  El alumno debe de crear una cuenta.  Tiempos para las respuestas desde 5 a 60 segundos en las rondas de preguntas  El alumno recibe las preguntas de manera individualizada.  Acceso posterior a los resultados. 19 5.1.3 Socrative Compatible desde cualquier navegador sin necesidad de descargar la aplicación propia y tampoco registro por parte del alumno. Interfaz aún menos amigable que las dos anteriores y con un límite de aforo de 50 alumnos por cuestionario ampliable a 150 en la versión pro (100 euros/año). La gran diferencia con Kahoot y Quizziz y probablemente una desventaja de cara a la aplicación en este contexto, sobre todo cuando se vaya a efectuar una prueba puntuable, se da a la hora de marcar el ritmo de las preguntas, el cual está completamente controlado por el profesor y nunca por una cuenta atrás por pregunta. De esta manera tampoco se pueden ordenar de forma aleatoria las preguntas facilitando que los alumnos se comuniquen las respuestas. Ilustración 8. Visualización en la pantalla del móvil del alumno durante une un test. https://www.socrative.com/ Existen 3 modos para los cuestionarios que definen como se manejan los tiempos y la secuencia de las preguntas: 1. Resultados instantáneos con ritmo libre y orden secuencial de las preguntas, ya sea aleatorio o en el orden preestablecido 2. Resultados instantáneos con navegación libre. 3. El profesor controla los tiempos para cada una de las preguntas siendo en este caso el mismo orden y flujo para toda la clase. Resultados 20 En la siguiente imagen se muestra la pantalla de visualización del profesor antes de comenzar la actividad y donde se muestra primero el modo de ritmo de preguntas que se desea y después las características de la prueba como el orden de las preguntas y respuestas (aleatorio o igual para todos los alumnos), si se muestra la solución después de cada pregunta y la puntuación de toda la clase. Ilustración 9. Pantalla de visualización del profesor previa a comenzar la prueba. https://www.socrative.com/ Al terminar las pruebas la herramienta facilita distintos tipos de informes ya sean individuales o colectivos y en formatos “PDF” o de hoja de calculo Ilustración 10. Ejemplo de reporte. 21 5.1.3.1 Características Generales  Diferentes modalidades de respuesta. Tipo test con una o varias respuestas correctas o respuestas cortas  El alumnado accede a la plataforma virtual sin ningún tipo de cuenta, el profesor reo un aula virtual a la que se accede con un código.  Las respuestas quedan almacenadas en informes que facilita la aplicación, pero no dispone de clasificación por puntos  El tiempo por test está definido por el profesor y el alumno se gestiona su tiempo por pregunta. Ritmo a elección del profesor únicamente  Límite de aforo a 50 alumnos en la versión abierta.  Distribuye equipos de forma aleatoria Resultados 28 * Nearpod tiene una presentación muy orientada a la educación infantil, se le ha dado una puntuación de 30 en el apartado “otros” para bajar la media teniendo en cuenta este aspecto. ** Plickers no tiene calificación en el apartado de apariencia ya que el estudiante no tiene ninguna experiencia a través de la interfaz de la aplicación. ***Quizziz no tiene límite de aforo en la versión libre, por lo que se le ha dado una puntuación alta para destacar esta característica. En la siguiente tabla se ha extraído la media de valoración de cada aplicación. Ilustración 19. Medias de valoración 5.1.9 Discusión Siguiendo loes criterios establecidos la aplicación “Quizziz” obtiene la mejor puntuación y por lo tanto se opta por ella para continuar con los siguientes objetivos. Se ha de destacar que previamente a este estudio no se había tenido en cuenta el aforo que permite cada aplicación por test o clase, siendo finalmente ha sido el factor clave para diferenciar Quizizz de otras muy similares y en otros casos muy válidas, como Kahoot o Socrative. El contexto de la asignatura con 3 grupos tan multitudinarios (137 alumnos en total el curso 2019-2020), convierte al aforo en un detalle más que significante. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 70 78,3 62 46 46 52 38 29 5.2 Aplicación de las herramientas Este apartado aborda de manera general y haciendo uso de ejemplos, como se aplica la herramienta Quizziz para su uso en clase. 5.2.1 Marco teórico de la gamificación Según Werbach, K. y Hunter, D. (2012), la gamificación consiste en el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en entornos no lúdicos. Haciendo uso del conocimiento de los autores anteriormente citados se definen tres estamentos en los elementos de la gamificación:  Dinámicos: hace alusión a la motivación del estudiante  Mecánicos: alude a los elementos básicos del juego  Componentes: recursos disponibles Estos tres estamentos se representan en la siguiente pirámide: Para la gamificación de contenido que se va a llevar a cabo con la herramienta Quizziz se han destacado los siguientes elementos a los que se va a aludir de la piramide de Werbach y Hunter.  Objetivo: consolidar conocimientos de la materia, examinar aumentar el interés del alumnado por a la asignatura y mantenerlo asiduo a ella.  Dinámicos: narración, progresión y restricciones.  Mecámicos: competición y calificación.  Componentes: limites de tiempo y tablas de clasificación. •Emociones •Narración •Progresión •Relaciones Dinámicos •Retos •Competición •Colaboración •Desafíos •Recompensas •Retroalimentación Mecánicos •Avatar •Combate •Graficas sociales •Insignias •Puntos •Regalos Componentes Ilustración 20. Pirámide los elementos de la gamificación. Resultados 30 Los cimientos que soportan toda esta idea descansan sobre tres pilares fundamentales: socializar, jugar y aprender. De esta manera, utilizando la gamificación se pretende sacar el potencial de todos los alumnos: “llevar a ese estudiante de la parte de atrás de la clase al frente y dejar que todo el mundo se convierta en el superhéroe de la clase”.(Palmero, 2019) Este apartado es destacable en el momento que el alumno haga uso de la aplicación para repasar temario o realice una prueba no puntuable, es quizás en las pruebas puntuables donde se pierde ese efecto lúdico. Desde otro punto de vista se pueden ver dos elementos básicos de la gamificaciónn como son la obtencion de recompensas por lograr un determinado objetivo y la competicion para obtener otro premio, parte de estas pruebas calificativas. Ademas de la estructura principal de activades de preguntas la aplicación utiliza también algunos elementos gamificados, como son los avatares, insignias y la posibilidad de compartir tus resultados por medio de las redes sociales. 31 5.2.2 Uso de Quizziz Este apartado está orientado para que sirva como manual de uso, con el fin de que cualquier profesor universitario aplique la herramienta con facilidad. 5.2.2.1 Introducción a la aplicación Una vez se crea la cuenta de profesor, la primera pantalla que se visualiza es la siguiente: Ilustración 21. Portada Quizziz. Recuperado de https://quizizz.com/ A la izquierda se muestra el menú principal donde aparecen las pestañas de: 1. Crear presentación o prueba. 2. Exploración donde volvemos a la pantalla anterior en la que se encuentran actividades ya prediseñadas o subidas por otros usuarios. 3. Colección de actividades. 4. Resultados de todas las pruebas efectuadas hasta el momento. 5. Grupos de clases. 6. Ajustes. Ilustración 22. Barra de pestañas. Recuperado de https://quizizz.com/ Resultados 32 5.2.2.2 Creación de Quiz Para la creación de pruebas se dispone de las siguientes modalidades de pregunta: 1. Tipo test hasta 5 opciones con una única correcta. 2. Varias opciones correctas, hasta 5 opciones máximo. 3. Rellenar el espacio en blanco, donde se pueden añadir varias respuestas correctas. 4. Encuestas. 5. Respuesta abierta. 6. presentación de diapositivas. Ilustración 23. Creador de Quiz. Recuperado de https://quizizz.com/ Entrando en detalle en el tipo de múltiples respuestas se ve como la creación de preguntas es muy simple pudiendo añadir elementos multimedia tanto en preguntas como respuestas. Da la opción de una explicación al acabar cada pregunta (licencia “Super”) y también del tiempo que tendrá el alumno para responder la pregunta. Ilustración 24. Pregunta ejemplo de múltiples respuestas. Recuperado de https://quizizz.com/ Detalle a tener en cuenta durante la creación de preguntas es la comprobación de si la pregunta o respuesta se 33 puede leer con claridad. Aunque la herramienta te permita escribir sin límite de caracteres, al pasar de cierta cantidad y dependiendo de las otras respuestas y de si incluyen imagen o no, se puede observar en la previsualización como se pierde parte del texto. En la siguiente imagen esta señalado este fenómeno: Ilustración 25. Ejemplo de cómo se puede perder parte del texto. Recuperado de https://quizizz.com/ 5.2.2.3 Creación de Quiz a partir de hoja de calculo La herramienta proporciona una plantilla de hoja de cálculo que al importarla genera automáticamente un quiz. De esta manera se hace más metódico el proceso de creación y posibilita el envío del trabajo fuera de Quizziz. Ilustración 26. Captura de la plantilla para importar Quiz Question Text Question Type Option 1 Option 2 Option 3 Option 4 Option 5 Correct Answer Time in seconds Image Link Text of the question (required) Question Type (default is Multiple Choice) Text for option 1 (required in all cases except open ended questions) Text for option 2 (required in all cases except open ended questions) Text for option 3 (optional) Text for option 4 (optional) Text for option 5 (optional) The correct option choice (between 1-5). Leave blank for "Open- Ended", "Poll", and "Fill-in- the-Blank". Time in seconds (optional, default value is 30 seconds) Link of the image (optional) Which of these is the largest planet in the Solar System? Multiple Choice Earth Mars Mercury Jupiter Pluto 4 20 https://cdn.pixaba-439046_1280.jpg Which of these celestial bodies are planets? Checkbox Venus Neptune Uranus Pluto 1,2,3 45 https://upload.wiki/Protoplanetary-disk.jpg Name any one of the two moons of Mars Fill-in-the-Blank Phobos Deimos 60 https://upload.wikimessesDeimome.gif What would you do in outer space? Open-Ended 180 Which of these is your favorite? Poll Stars Planets Comets 20 Resultados 34 Tantas filas como preguntas y las columnas representan los distintos elementos, en la siguiente imagen queda explicado cómo se rellena la plantilla: Tabla 10. Plantilla de Quiz traspuestas filas y columnas Pregunta Texto de la pregunta obligatorio Tipo A elegir entre las 6 modalidades ya citadas (múltiples respuestas, abierta, etc.…) Respuesta 1 Texto de la respuesta 1 (Obligatorio para todas excepto para las preguntas abiertas) Respuesta 2 Texto de la respuesta 2 (Obligatorio para todas excepto para las preguntas abiertas) Respuesta 3 Texto de la respuesta 3 (opcional para todas las modalidades de pregunta) Respuesta 4 Texto de la respuesta 4 (opcional) Respuesta 5 Texto de la respuesta 5 (opcional) Respuesta correcta Escribir el número de la respuesta correcta, por ejemplo: (1, 3) si la opción 1 y la tres son correctas. Dejar en blanco para las modalidades: de respuesta abierta, rellenar espacios en blanco y encuesta. Tiempo de respuesta Tiempo en segundos, desde 5 hasta 900 Imagen Enlace (hipervínculo) de la imagen correspondiente a la pregunta 35 En la siguiente imagen se aprecia el paso intermedio entre la subida de la plantilla de hoja de cálculo y la generación del Quiz. Ilustración 27. Paso intermedio para la generación de Quiz a partir de la hoja de cálculo. Recuperado de https://quizizz.com/ Además, los Quiz se pueden enviar a través de un enlace generado en la propia aplicación, este enlace incluye toda la información del quiz y permite su uso. Este método hace pesado el trabajo en equipo y la transferencia de un número alto de Quiz. 5.2.2.4 Reportes de resultados En el apartado de resultados aparece en pantalla una lista con todas las actividades efectuadas hasta el momento por orden cronológico. Ilustración 28. Lista de actividades. Recuperado de https://quizizz.com/ Resultados 36 Al acceder a cualquiera de ellas aparece una ventana con información general como cuál es la nota media de la clase o el número de alumnos que ha ejecutado la prueba y la opción de imprimir los reportes en formato de documento portátil o en hoja de cálculo como se ve en varios apartados a continuación. En la primera pestaña se muestran los resultados de todos los alumnos como se puede ver en la siguiente imagen. Ilustración 29. Pestaña de participantes. Recuperado de https://quizizz.com/ 37 En la pestaña de preguntas se muestran los detalles de cada pregunta. Ilustración 30. Preguntas Quiz. Recuperado de https://quizizz.com/ Resultados 44 Existe la opción en la que Quiziz asigna un avatar aleatorio que añade jugabilidad y anima a la tarea, en este caso podemos ver un ejemplo en el que el alumno puede volver a una pregunta fallada. Ilustración 38. Avatar Quiz y pregunta fallada. Recuperado de https://quizizz.com/ 45 Al finalizar la prueba el alumno puede ver el porcentaje de acierto obtenido, revisar todas las preguntas e incluso puede acceder otra vez al cuestionario. Ilustración 39. Pantalla fin de prueba. Recuperado de https://quizizz.com/ Las demás pruebas de este tipo se pueden encontrar en el anexo de este proyecto. Resultados 46 5.3.2 Seguimiento diario Se escogerán preguntas de cada bloque para crear cuestionarios dedicados al seguimiento del alumnado al final de cada clase, con entre 5 y 10 preguntas de lo impartido ese día, de pequeña dificultad si se ha prestado atención a la lección del día y una duración de entre 2 y 5 minutos. Es muy importante asegurarse de que la configuración avanzada del test coincida con las opciones marcadas de la siguiente imagen. Ilustración 40. Opciones avanzadas para las pruebas diarias. Recuperado de https://quizizz.com/ Instrucciones: 1. Un solo intento por estudiante. 2. Las respuestas correctas no se pueden mostrar una vez el alumno responda para que no se comuniquen las respuestas entre ellos. 3. Al finalizar sí que podrán comprobar las respuestas correctas. 4. Cada pregunta tiene un tiempo de respuesta asignado y el alumno podrá ver el contador de tiempo restante. 5. Las preguntas preferentemente han de aparecer en orden aleatorio para impedir que se comuniquen las respuestas con facilidad. 6. Lo mismo con el propio orden de las respuestas dentro de cada pregunta. 47 Finalmente se obtiene la siguiente pantalla con un listado de los resultados de todos los jugadores y desde donde se puede acceder al repaso de las cuestiones. Ilustración 41. Pantalla después de finalizar una prueba. Recuperado de https://quizizz.com/ Resultados 48 5.4 Propuestas de evaluación El uso de la herramienta descrita durante este proyecto adquiere mucha presencia en el proceso pedagógico de la asignatura si a esta se le da un peso dentro de la evaluación continua. Por lo que se plantea que las pruebas diarias adquieran un valor en la nota final de la parte de la asignatura de Prevención de Riesgos laborales. Se pueden enumerar varias ventajas de tomar esta herramienta como forma de evaluación continua: 1. Mantener al alumno concentrado en clase sabiendo que tiene un objetivo puntuable al final de esta. Este apartado es muy reseñable sabiendo la dificultad que tiene mantener al alumno interesado durante todo el curso cuando en un entorno de enseñanza parcial o completamente virtual 2. De esta manera se mantiene al alumno más asiduo a la asignatura, aumentando su nivel de conocimiento y sus posibilidades de cara a superar un próximo examen final. 3. Es una forma práctica de contabilizar la asistencia a clase En palabras de Abadal y Ruis (2006): “El sistema de evaluación continua presenta, sin duda alguna, ventajas tanto para el estudiante como para el profesor. En efecto, aquellos estudiantes que participan en la evaluación continua tienen mayores garantías de superarla asignatura que el resto: en primer lugar, porque han asimilado de forma gradual los contenidos más importantes de la materia y porque han desarrollado también de manera progresiva las competencias de la asignatura; en segundo lugar, porque conocen la forma de evaluar del profesor, saben qué es lo que más valora de las respuestas y cómo lo hace; en tercer lugar, el estudiante recibe información sobre su propio ritmo de aprendizaje, y es capaz de rectificar los errores que ha ido cometiendo, encontrándose en condiciones de reorientar su aprendizaje y, en definitiva, implicándose de forma más motivada en su propio proceso de aprendizaje; por último, la evaluación continua debe servir de preparación a los estudiantes de cara a la prueba final de evaluación ya que, por coherencia, el examen final tendrá la misma estructura que las actividades propuestas a lo largo de todo el curso.” El valor que se le asigna a la evaluación continua será aproximadamente un 10 por ciento de la nota final de la asignatura, nunca siendo menos de un 5% ni más de un 15%. Además, se premiará al mejor o a los mejores alumnos de cada día aumentando en un punto la puntuación parcial de esa prueba, incentivando así la competición y también evitando que se compartan las respuestas entre ellos sabiendo que el mejor recibirá un premio extra en forma de nota en la asignatura. “La evaluación no se puede identificar con un único acto (pasar un cuestionario o pasar una prueba de rendimiento), sino con un proceso, o mejor dicho, con un conjunto de procesos no improvisados ni espontáneos” Cabrera (2003, pág. 18) 49 6 CONCLUSIONES El presente y futuro de la educación universitaria pasa por la integración de las nuevas tecnologías. Este cambio lleva años ocurriendo, pero a un ritmo lento, la situación de crisis global debido a la pandemia Covid-19 ha causado un punto fuerte de inflexión. Desde la Cátedra de PRL no quieren quedarse atrás, por lo que nace la idea de digitalizar la asignatura de Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales por medio de una aplicación móvil. Para el estudio inicial la bibliografía encontrada sirvió como una guía sobre la que poder empezar y también para poder hacerse una idea de cuáles eran las aplicaciones más comunes ofertadas. Sin embargo, lo más profundo de la exploración llega del propio uso y prueba de la mayoría de las aplicaciones. Antes de empezar con el estudio no se sospechaba lo clave que iba a ser el aforo máximo por actividad de la versión libre de las aplicaciones, la mayoría de estas presentan un aforo máximo por actividad alrededor de los 40 o 50 usuarios. El contexto y alcance de este trabajo no es otro que el de elegir una herramienta de licencia abierta para usar en la clase de Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales del máster de Ingeniería Industrial de la Universidad de Sevilla, donde el número de alumnos matriculados en el curso 2019/2020 superaba os 130 alumnos. Dentro de unas tres aplicaciones que están a un nivel de prestaciones parecidos, finalmente este detalle anteriormente descrito decantó la elección final por la herramienta Quizziz, que no presenta límite de aforo en cada clase. El uso de esta herramienta se centra casi únicamente en actividades de preguntas con respuesta tipo test, la gamificación con esta herramienta se fundamenta en la competición, los desafíos, las recompensas, los gráficos, avatares y otros elementos propios de las actividades de Quizizz. En este proyecto se describe detalladamente como crear las actividades y cuáles son las diferentes posibilidades. Se destaca la creación de estas por medio de la plantilla de hoja de cálculo que facilita Quizziz, de esta manera se facilita el intercambio de material y el trabajo en grupo de los profesores de la asignatura. Por otro lado, se describen también las múltiples maneras que existen de obtener los resultados de los alumnos para su posterior procesamiento y de cómo hacerlos llegar al alumno. En las propuestas didácticas se distinguen dos apartados:  Actividades de repaso que se pondrán a disposición del alumno una vez se termine el bloque en clase.  Pruebas cortas orientadas a efectuarse al final de cada clase. Para la confección de las propuestas la bibliografía encontrada apenas se ha tenido en cuenta, las preguntas se han extraído de los propios apuntes de la asignatura de manera que el contenido es muy específico y de real ayuda a la comprensión de los contenidos de la asignatura. La tipología de las preguntas son: de verdadero o falso, señalar correcta, señalar incorrecta y de múltiples respuestas. El tiempo que se da para cada respuesta ha de ser ajustado para que no de tiempo al usuario de buscar la respuesta en cualquier otra fuente. De estas actividades de repaso se obtendrán las actividades diarias, extrayendo preguntas para generar una actividad más corta válida para evaluar el conocimiento adquirido durante la lección, de esta forma se adaptan los Quiz al ritmo de la clase. Por último, la inclusión de un peso en la nota final completa el trabajo para lograr el objetivo global de este proyecto. Este trabajo va a conseguir dinamizar de forma online y telemática la asignatura de Organización del Trabajo y Prevención de Riesgos Laborales cuando más lo necesita, en una época en la que el contacto físico y la educación presencial están muy limitados. Conclusiones 50 51 7 BIBLIOGRAFÍA Adedoyin, O. B., & Soykan, E. (2020). 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