Full text
T esis Doctoral
Los eventos españoles de videojuegos en las
r edes sociales del periodismo especializado.
Análisis de la cobertura mediática de
Madrid Games W eek a través de Y ouT ube
(2013-2019)
Guillermo Par edes-Oter o
Dir ector es:
Dra. María José Ruiz Acosta
Dr . Isaac López Redondo
Universidad de Sevilla
Doctorado Interuniversitario en Comunicación
Sevilla, España
Octubr e de 2022
ÍNDICE
Dedicatoria 19 .......................................................................................................................................
Agradecimientos 21 ...............................................................................................................................
Resumen 23 ...........................................................................................................................................
Abstract 25 .............................................................................................................................................
Índice de tablas, imágenes y gráficas 27 ...............................................................................................
Lista de investigaciones publicadas y relacionadas con la tesis 37 ......................................................
INTRODUCCIÓN 39 ..........................................................................................................................
La investigación sobre videojuegos 39 ....................................................................................
Estructura de la tesis doctoral 53 ..............................................................................................
BLOQUE 1. Objetivos, pr eguntas de investigación y metodología 59 ...........................................
1. Diseño de la investigación 61 ..........................................................................................................
1.1. Justificación de la investigación 61 ...................................................................................
1.2. Acotación del objeto de estudio 63 ....................................................................................
1.3. Objetivos 66 ......................................................................................................................
1.4. Preguntas de investigación 69 ...........................................................................................
1.5. Metodología 72 ..................................................................................................................
1.5.1. Análisis de contenido 74 ...................................................................................
1.5.2. Análisis comparativo 94 ....................................................................................
1.5.3. Entrevista en profundidad 96 ............................................................................
1.6. Antecedentes de la investigación 101 ..................................................................................
BLOQUE 2. V ideojuegos: historia, industria, cultura y eventos 103 ...............................................
2. El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo 105 ...................................
2.1. Definiendo el videojuego 105 .............................................................................................
5
2.2. La historia del videojuego: de las primeras experiencias
interactivas a la Realidad V irtual 109 .........................................................................................
2.2.1. Antecedentes del videojuego 109 ........................................................................
2.2.2. El nacimiento de Atari y el comienzo de la industria del videojuego 111 ..........
2.2.3. La Edad de Oro de los videojuegos y la crisis del sector 1 16 .............................
2.2.4. La guerra entre Nintendo y Sega. El resur gir de la industria 124 .......................
2.2.4.1. Nintendo resucita el sector de los videojuegos 127 ............................
2.2.4.2. Sega, una rival beneficiosa para la industria y el usuario 133 ............
2.2.4.3. Consolas portátiles: el segundo mercado por conquistar 138 .............
2.2.5. Sony y Microsoft comienzan sus partidas 142 ....................................................
2.2.5.1. PlayStation, el error que creó Nintendo 144 .......................................
2.2.5.2. Monstruos de bolsillo y la ultra consola de Nintendo 149 ..................
2.2.5.3. El ocaso de Sega 153 ...........................................................................
2.2.5.4. El centro de entretenimiento doméstico de Sony 154 .........................
2.2.5.5. El cubo de Nintendo y su avanzada consola portátil 157 ....................
2.2.5.6. Microsoft y el Proyecto Midway 160 ..................................................
2.2.6. Nuevas generaciones, nuevas formas de interacción 163 ...................................
2.2.6.1. La doble pantalla de Nintendo contra una
PlayStation de bolsillo 163 ...............................................................................
2.2.6.2. Los nuevos sistema de entretenimiento multimedia de
Microsoft y Sony 168 ......................................................................................
2.2.6.3. W ii, la revolución interactiva de Nintendo 174 ...................................
2.2.6.4. 3D portátil, el fracaso de W iiU y una consola híbrida para
compensarlo 177 ..............................................................................................
2.2.6.5. El adiós de Sony a las consolas portátiles
y la llegada de PS4 185 ....................................................................................
2.2.6.6. Microsoft y su plataforma multitarea 190 ...........................................
2.2.6.7. V uelta al pasado y andando hacia el futuro 192 ..................................
2.2.7. El videojuego en tiempos de pandemia 194 ........................................................
6
Sumario 200 ...................................................................................................................
3. La historia del videojuego en España 202 .......................................................................................
3.1. Las máquinas recreativas: primeros antecedentes de interactividad 202 ............................
3.2. El origen del videojuego en España 203 .............................................................................
3.3. La Edad de Oro del videojuego en España 205 ...................................................................
3.3.1. Indescomp y Opera Soft 205 ...............................................................................
3.3.2. Dinamic 209 ......................................................................................................
3.3.3. Made in Spain y la productora Zigurat 220 ........................................................
3.3.4. ERBE y T opo Soft 223 ........................................................................................
3.4. El ocaso de la Edad de Oro del videojuego en España 227 ................................................
3.5. El videojuego en España tras la Edad de Oro 231 ..............................................................
3.6. ¿La Segunda Edad de Oro del videojuego español? 233 ....................................................
3.7. El videojuego español durante la pandemia del Covid-19 240 ...........................................
Sumario 245 ............ ...................................................................................................................
4. La industria del videojuego 247 .......................................................................................................
4.1. Modelos de negocio clásicos y emer gentes en la industria del videojuego 249 .................
4.2. El mercado internacional de videojuegos 253 .....................................................................
4.3. La industria del videojuego en España 258 .........................................................................
4.3.1. El desarrollo de videojuegos en España 258 .......................................................
4.3.2. Cifras de facturación del mercado español de videojuegos 261 .........................
4.3.3. El perfil del usuario español de videojuegos 267 ................................................
4.4. La mujer en el sector de los videojuegos 273 .....................................................................
4.5. T endencias globales del videojuego y necesidades de la industria española 283 ...............
4.6. Las asociaciones españolas de videojuegos 284 .................................................................
4.7. Los efectos del Covid-19 en la industria del videojuego 289 .............................................
Sumario 304 ...............................................................................................................................
5. La videoludificación de la sociedad 306 ...........................................................................................
5.1. Aproximación a la cultura del videojuego 308 ....................................................................
5.2. La presencia del videojuego dentro de la cultura 312 .........................................................
7
5.2.1. El videojuego en la cultura de la sociedad red 313 .............................................
5.2.2. El videojuego en la cultura digital 315 ................................................................
5.2.3. El videojuego en la cultura de la conver gencia mediática
y cultura transmedia 318 ...............................................................................................
5.3. Experiencias interactivas de un fenómeno multidisciplinar 322 .........................................
5.3.1. Enseñando con el videojuego y la educación del videojuego 323 ......................
5.3.2. V ideojuegos artísticos y videojuegos en el arte 329 ............................................
5.3.3. La vinculación entre el cine y los videojuegos 332 .............................................
5.3.4. eSports, la espectacularización del videojuego a través
del deporte electrónico 338 ...........................................................................................
5.3.5. Games for Health, las aplicaciones médicas del videojuego 344 ........................
5.3.6. Ideología y política en el ocio digital 345 ...........................................................
5.3.7. Newsgames y Advergames, híbridos del videojuego con
el Periodismo y la Publicidad 350 ..................................................................................
5.4. Estrategias de ludificación durante la pandemia del Covid-19 362 ....................................
Sumario 367 ...............................................................................................................................
6. Los eventos de videojuegos 370 ........................................................................................................
6.1. Definición del término ‘evento’ y sus características principales 370 ................................
6.2. Los eventos según su tipología 374 .....................................................................................
6.3. Los eventos de videojuegos en España. Consideraciones generales 378 ............................
6.4. La clasificación de los eventos de videojuegos 380 ............................................................
6.4.1. Eventos sociales 380 ...........................................................................................
6.4.1.1. Lan Party 380 ......................................................................................
6.4.1.2. Ferias de videojuegos 381 ...................................................................
6.4.1.3. Eventos retro 383 ................................................................................
6.4.2. Eventos de desarrollo 384 ...................................................................................
6.4.2.1. Jam 384 ...............................................................................................
6.4.2.2. Entrega de premios 385 .......................................................................
6.4.2.3. Presentaciones 386 ..............................................................................
8
6.4.2.4. Eventos especiales de lanzamiento 386 ..............................................
6.4.3. Eventos académicos y de formación 387 ...........................................................
6.4.3.1. Charlas 387 ..........................................................................................
6.4.3.2. Encuentros 388 ....................................................................................
6.4.3.3. Jornadas 389 ........................................................................................
6.4.3.4. Congresos 390 .....................................................................................
6.4.4. Eventos deportivos 391 .......................................................................................
6.4.4.1. Eventos de eSports 391 .......................................................................
6.4.5. Eventos culturales 392 ........................................................................................
6.4.5.1. Conciertos 392 .....................................................................................
6.4.5.2. Exposiciones 393 .................................................................................
6.5. Las ferias de videojuegos 393 .............................................................................................
6.5.1. La relevancia de las ferias de videojuegos en
la historia del ocio interactivo 395 .................................................................................
6.5.2. Principales ferias de videojuegos internacionales en la actualidad 400 ..............
6.5.2.1. E3 (Los Ángeles, EE.UU.) 401 ...........................................................
6.5.2.2. Gamescom (Alemania) 402 .................................................................
6.5.2.3. Game Developers Conference (San Francisco, EE.UU) 403 ..............
6.5.2.4. Milán Games W eek (Italia) 404 ..........................................................
6.5.2.5. Paris Games W eek (Francia) 404 ........................................................
6.5.2.6. T okyo Game Show (Japón) 405 ..........................................................
6.5.3. Las ferias de videojuegos españolas 405 .............................................................
6.5.3.1. Andalucía Game 407 ...........................................................................
6.5.3.2. BormuGame 408 .................................................................................
6.5.3.3. Canarias Game Show 408 ...................................................................
6.5.3.4. CometCon 409 .....................................................................................
6.5.3.5. DreamHack 410 ...................................................................................
6.5.3.6. Faro Gaming 410 .................................................................................
6.5.3.7. Fun & Serious Game Festival 41 1 ......................................................
9
1 1.4.8. Perfil del emisor 803 .........................................................................................
1 1.4.9. Número de visualizaciones 804 .........................................................................
1 1.4.10. Me Gusta y No Me Gusta 805 .........................................................................
1 1.4.1 1. Comentarios 808 ..............................................................................................
1 1.4.1 1.1. Comentarios sobre Madrid Games W eek en V andal 809 ................
1 1.4.1 1.2. Comentarios sobre V andal como medio 81 1 ...................................
1 1.4.1 1.3. Comentarios sobre los periodistas de V andal 813 ...........................
1 1.5. Análisis cuantitativo de 3DJuegos 813 ..............................................................................
1 1.5.1. Número de vídeos y temáticas 813 ....................................................................
1 1.5.2. Fecha de publicación 814 ..................................................................................
1 1.5.3. Géneros periodísticos 815 .................................................................................
1 1.5.4. Duración 817 .....................................................................................................
1 1.5.5. Coloquialidad e infoentretenimiento 819 ..........................................................
1 1.5.6. Lenguaje especializado 822 ...............................................................................
1 1.5.7. Exclusividad 823 ...............................................................................................
1 1.5.8. Perfil del emisor 825 .........................................................................................
1 1.5.9. Número de visualizaciones 825 .........................................................................
1 1.5.10. Me Gusta y No Me Gusta 826 .........................................................................
1 1.5.1 1. Comentarios 828 ..............................................................................................
1 1.5.1 1.1. Comentarios sobre Madrid Games W eek en 3DJuegos 829 ............
1 1.5.1 1.2. Comentarios sobre 3DJuegos como medio 832 ..............................
1 1.5.1 1.3. Comentarios sobre los periodistas de 3DJuegos 834 ......................
1 1.6. Resultados del análisis comparativo 836 ...........................................................................
1 1.6.1. Número de vídeos y temáticas 836 ....................................................................
1 1.6.2. Fecha de publicación 843 ..................................................................................
1 1.6.3. Géneros periodísticos 847 .................................................................................
1 1.6.4. Duración 852 .....................................................................................................
1 1.6.5. Coloquialidad e infoentretenimiento 856 ..........................................................
1 1.6.6. Lenguaje especializado 857 ...............................................................................
16
1 1.6.7. Exclusividad 860 ...............................................................................................
1 1.6.8. Perfil del emisor 864 .........................................................................................
1 1.6.9. Número de visualizaciones 868 .........................................................................
1 1.6.10. Me Gusta y No Me Gusta 871 .........................................................................
1 1.6.1 1. Comentarios 875 ..............................................................................................
1 1.6.1 1.1. Comentarios sobre Madrid Games W eek 879 .................................
1 1.6.1 1.2. Comentarios sobre los medios 883 ..................................................
1 1.1.1 1.3. Comentarios sobre los periodistas 887 ............................................
12. Discusión y conclusiones 892 ..........................................................................................................
12.1. Discusión de los resultados 892 ........................................................................................
12.1.1. Sobre el contenido 892 ......................................................................................
12.1.2. Sobre el emisor 91 1 ...........................................................................................
12.1.3. Sobre la recepción de los usuarios 914 .............................................................
12.2. Conclusiones 918 ..............................................................................................................
12.3. Limitaciones y dificultades del estudio 925 ......................................................................
12.4. Futuras líneas de investigación 927 ...................................................................................
REFERENCIAS 929 .............................................................................................................................
Bibliografía 929 .........................................................................................................................
Entrevistas realizadas 1032 ..........................................................................................................
Páginas web sobre Congresos, publicaciones y otras actividades
académicas de videojuegos 1033 .................................................................................................
Páginas web sobre grupos de investigación sobre videojuegos 1035 ..........................................
Páginas web sobre estudios de desarrollo de videojuegos 1036 ..................................................
Páginas W eb sobre eventos de videojuegos 1038 ........................................................................
Páginas W eb sobre Madrid Games W eek 1046 ............................................................................
Páginas W eb de medios especializados en videojuegos 1049 ......................................................
Revistas en papel sobre videojuegos 1050 ..................................................................................
Canales de T elevisión y Programas de Radio sobre videojuegos 1051 .......................................
Canales de Y ouT ube analizados 1051 ..........................................................................................
17
Producción audiovisual sobre videojuegos en redes sociales 1052 .............................................
Podcast sobre videojuegos 1052 ..................................................................................................
Páginas W eb sobre Formación en videojuegos 1053 ...................................................................
Otras páginas web 1055 ...............................................................................................................
Páginas web sobre Y ouT ube 1058 ................................................................................................
Vídeos de Y ouT ube analizados 1058 ............................................................................................
ANEXOS 1071 .........................................................................................................................................
18
A mis padres y a Cristina,
sin su apoyo esta tesis nunca habría sido posible
AGRADECIMIENT OS
La tesis doctoral que tiene en sus manos es fruto del trabajo de tres años de
investigación sobre el videojuego. Un trabajo académico para el que, aunque parezca una
partida realizada por un solo jugador , no se habría podido alcanzar el jefe final sin la ayuda
de varios acompañantes.
En primer lugar , mi eterno agradecimiento a mis padres y a mi hermano quienes,
junto a Cristina, mi Player 2, fueron testigos de todo este camino, tanto los mejores
momentos como aquellos m ás complicados, estando siempre a mi lado y sujetándome cuando
estaba a punto de caer . T ambién a Ángel, por sus consejos, ayuda e inspiración.
La ayuda en el plano académico provino de mis directores de tesis, María Jos é Ruiz
Acosta e Isaac López. Gracias por su paciencia, guía y aportaciones. Un gusto poder contar
con ellos y deseando que nuestros caminos científicos se crucen en el futuro. Igualmente Mar
Guerrero, compañera y amiga desde mucho antes de que ambos fuéramos investigadores;
Antonio César Moreno, por su ayuda e interés en mi trabajo sobre Game Studies; a Rosalba,
incansable como ninguna y por cont ar conmigo para sus proyectos; a Ramón, por su
sapiencia; y a Nuria Sánchez-Gey , cadista sufridora y ejemplo de persona a seguir , son
nombres propios pertenecientes al ámbito universitario con los que he ido coincidiendo estos
años.
A Camila, Claudia y L yra, nunca pensé que una conversación sobre Game of Thrones
en T witter podría ser tan relevante en mi vida. A Rocío, primera cosplayer con la que me hice
una foto en Madrid Games W eek y ejemplo de por qué estos eventos s on tan importantes a
nivel social. A A yman, por hacer de las visitas a Sevilla un plato de buen gusto.
T ampoco quiero olvidarme de Lorena, compañera cuya amistad ha trascendido el
ti e mp o y e l es p ac i o y q ue n i s e im a gi n a lo t r as c en de n ta l es q u e ha n s id o s us
videoconferencias; así como Amparo y Laura, doctorandas con quienes empecé en el mundo
académico dentro del Master de Comunicación y Cultura de la Universidad de Sevilla hace
unos años, aunque parezca que haya pasado toda una vida.
21
Por último y no por ello menos importante, mención especial a Ximena Coronado y
Ximena Guerrero, gracias por contar conmigo para compartir mi reducida experiencia antes
sus alumnos y motivar aún más mis ganas de enseñar; así como a Rubén y Noemí, directores
de Xenogames, y a toda la ‘familia’ de dicho pódcast, primero por esa entrevista que me
hicieron y , posteriormente, acogerme entre ellos. Muchas gracias a tod@s. Pulsamos ‘Start’ y
comienza la partida.
22
RESUMEN
El objeto de estudio de esta tesis doctoral son los eventos de ocio interactivo, citas
capaces de congregar hasta decenas de miles de personas y la representación de la cultura del
videojuego en un lugar y momento concretos. T ras un recorrido histórico desde la concepción
del videojuego hasta nuestros días, así como desde el punto de vista empresarial y cultural, ya
que hablamos de un formato que ha trascendido su faceta inicial meramente lúdica para estar
presente en todos los ámbitos de la sociedad, ofrecemos un acercamiento a su prensa
especializada.
La perspectiva periodística es aquella desde la que profundizamos sobre los eventos
de videojuegos, concretamente cómo los medios especializados emplean las redes sociales y ,
más específicamente Y ouT ube, debido a la importancia que tiene la producción de contenido
en vídeo a la hora de informar . De forma que en esta tesis coinciden dos de los fenómenos
más importantes del siglo XXI en la vida cotidiana de la sociedad: el videojuego y las redes
sociales.
Nuestro objetivo es analizar la cobertura mediática realizada del evento de
videojuegos Madrid Games W eek a través de Y ouT ube a lo largo de sus siete ediciones
(2013-2019) por la prensa española especializada en ocio interactivo y la recepción de dicho
tratamiento informativo por parte de los usuarios de esa red social. Para ello, hemos apostado
por una metodología mixta basada en análisis de contenido y análisis comparativo, de los
cien document os audiovisuales producidos por las cabeceras MeriStation , Hobby Consolas ,
V andal y 3DJuegos para informar del citado evento, con categorías centradas en el mensaje
( t e m á t i c a , g é n e r o p e r i o d í s t i c o , d u r a c i ó n , l e n g u a j e e s p e c i a l i z a d o , c o l o q u i a l i d a d e
infoentretenimiento, y exclusividad), el emisor (perfil del periodista) y la recepción
(visualizaciones, Me Gusta y No Me Gusta, y comentarios de los usuarios). Como tercer
método de estudio y para complementar los datos de los análisis, hemos recurrido a
entrevistas en profundidad a miembros de los medios periodísticos estudiados.
Los resultados han demostrado la predilección que tienen las cabeceras especializadas
de informar sobre las grandes empresas de desarrollo y sus propios videojuegos en el
23
contexto de Madrid Games W eek por delante de contenido de índole cultural y social, aunque
opten por géneros periodísticos, como la entrevista, en los que el usuario/ asistente al evento
recibe mayor protagonismo. Una faceta de cercanía complementada con recursos de humor y
lenguaje coloquial. Los datos revelan que la brecha de género existente en el videojuego
también ocurre en su periodismo especializado, mientras que la recepción del contenido por
parte de los usuarios, a través de sus comentarios, no hacen sino poner de manifiesto el perfil
de fan de los usuarios y aspectos como la ‘guerra entre consolas’ y el acoso a periodistas en
redes sociales.
Esta tesis doctoral pretende rellenar un vacío académico en los game studies
relacionado con los eventos de videojuegos, el periodismo especializado y el uso de las redes
sociales para informar de la actualidad del ocio interactivo.
Palabras Clave
Análisis de contenido, game studies, periodismo especializado, redes sociales, videojuegos,
Y ouT ube.
24
ABSTRACT
The object of study of this doctoral thesis is interactive leisure events, appointments
capable of gathering up to tens of thousands of people and the representation of video game
culture in a specific place and time. After a historical journey from the conception of the
video game to the present day , as well as from a business and cultural point of view , since we
are talking about a format that has transcended its initial merely playful facet to be present in
all areas of society , we offer an approach to its specialized press.
The journalistic perspective is the one from which we delve into video game events,
specifically how specialized media use social networks and, more s pecifically , Y ouT ube, due
to the importance of video content production when it comes to informing. So that in this
thesis two of the most important phenomena of the 21st century in the dail y life of s ociety
coincide: the video game and social networks.
Our objective is to analyze the media coverage of the Madrid Games W eek video
game event through Y ouT ube throughout its seven editions (2013-2019) by the Spanish press
specialized in interactive leisure and the reception of said informative treatment by the users.
users of that social network. T o do this, we have opted for a mixed methodology based on
content analysis and comparative analysis, of the one hundred audiovisual documents
produced by the MeriStation , Hobby Consolas , V andal and 3DJuegos headers to report on the
aforementioned event, with categories focused on the message (theme, journalistic genre,
duration, specialized language, colloquiality and infotainment, and exclusivity), the sender
(profile of the journalist) and the reception (views, Likes and Dislikes and user comments).
As a third method of study and to complement the data from the analysis, we have resorted to
in-depth interviews with members of the journalistic media studied.
The results have shown the predilection that specialized newspapers have for
reporting on large development companies and their own video games in the context of
Madrid Games W eek ahead of content of a cultural and social nature, even though they opt
for journalistic genres, such as interviews, in which the user/event attendee receives greater
prominence. A facet of closeness that is complemented with resources of humor and
25
T abla 34. Géneros periodísticos específicos utilizados por V andal 795 ..................................................
Gráfica 78. Porcentaje de vídeos de V andal sobre Madrid Games W eek según su duración 796 ...........
T abla 35. La duración del contenido de V andal sobre MGW según la temática 797 ..............................
Gráfica 79. Técnicas de lenguaje coloquial usadas por V andal 798 ........................................................
Gráfica 80. Técnicas de infoentretenimiento usadas por V andal 799 ......................................................
Gráfica 81. Lenguaje especializado en los vídeos de V andal sobre Madrid Games W eek 801 ...............
Gráfica 82. Porcentaje del contenido exclusivo sobre Madrid Games W eek
por V andal desde Y ouT ube 802 ...............................................................................................................
T abla 36. La exclusividad del contenido de V andal sobre MGW según la temática 802 ........................
Gráfica 83. Perfil del informador de Madrid Games W eek en V andal desde Y ouT ube 803 ...................
T abla 37. Periodistas de V andal encar gados de informar sobre MGW (2013-2019) 804 .......................
T abla 38. Comparación de los temas según su cobertura y su visualización en V andal 805 ...................
Gráfica 84. Porcentaje de Me Gusta y No Me Gusta recibidos en los vídeos de V andal 806 .................
Gráfica 85. Agrupación de los vídeos de V andal en función
de los Me Gusta y No Me Gusta recibidos 807 .......................................................................................
Gráfica 86. Me Gusta y No Me Gusta recibidos por V andal en función de las temáticas 808 ................
Gráfica 87. Número de temas en V andal según su bloque 808 ...............................................................
Gráfica 88. Mensajes de V andal clasificados según el tono en cada subgrupo de ‘Evento’ 809 .............
Gráfica 89. T ipos de mensajes positivos sobre ‘Medios’ en V andal 812 .................................................
Gráfica 90. T emática de los vídeos de 3DJuegos sobre Madrid Games W eek 814 .................................
T abla 39. Vídeos de 3DJuegos según la fecha de publicación y su temática 815 ...................................
Gráfica 91. Vídeos de 3DJuegos según el género periodístico 815 ........................................................
T abla 40. Géneros periodísticos específicos utilizados por 3DJuegos 816 .............................................
Gráfica 92. Porcentaje de vídeos de 3DJuegos sobre
Madrid Games W eek según su duración 818 ..........................................................................................
T abla 41. La duración del contenido de 3DJuegos sobre MGW según la temática 818 .........................
Gráfica 93. Técnicas de lenguaje coloquial usadas por 3DJuegos 819 ...................................................
Gráfica 94. Técnicas de infoentretenimiento usadas por 3DJuegos 821 .................................................
Gráfica 95. Lenguaje especializado en los vídeos de 3DJuegos sobre Madrid Games W eek 822 ..........
32
Gráfica 96. Porcentaje del contenido exclusivo sobre Madrid Games W eek
por 3DJuegos desde Y ouT ube 823 ..........................................................................................................
T abla 42. La exclusividad del contenido de 3DJuegos sobre MGW según la temática 824 ...................
T abla 43. Periodistas de 3DJuegos encargados de informar sobre MGW (2013-2019) 825 ...................
Gráfica 97. Porcentaje de Me Gusta y No Me Gusta recibidos en los vídeos de 3DJuegos 827 ............
Gráfica 98. Agrupación de los vídeos de 3DJuegos en función de
los Me Gusta y No Me Gusta recibidos 828 ............................................................................................
Gráfica 99. Número de temas en 3DJuegos según su bloque 829 ...........................................................
Gráfica 100. Mensajes de 3DJuegos clasificados según
el tono en cada subgrupo de ‘Evento’ 830 ...............................................................................................
Gráfica 101. T ipos de mensajes negativos sobre ‘Medios’ en 3DJuegos 832 .........................................
Gráfica 102. T ipos de mensajes neutrales sobre ‘Medios’ en 3DJuegos 833 ..........................................
Gráfica 103. Número de temas en 3DJuegos sobre ‘Periodistas’ según el tono 834 ..............................
Gráfica 104. T ipos de mensajes negativos sobre ‘Periodistas’ en 3DJuegos 835 ...................................
Gráfica 105. T ipos de mensajes neutrales sobre periodistas en 3DJuegos 836 .......................................
Gráfica 106. Evolución de la cantidad de vídeos emitidos por los medios
según la edición de Madrid Games W eek 837 .........................................................................................
Gráfica 107. Evolución de la cobertura mediática según la edición de Madrid Games W eek 838 .........
T abla 44. Número de vídeos según la temática realizado por cada medio especializado 839 ................
T abla 45. Frecuencia (número de ediciones) con la que aparecen los diferentes temas 840 ...................
Gráfica 108. Evolución de las coberturas mediáticas de Madrid Games W eek
según las temáticas 841 ...........................................................................................................................
Gráfica 109. Evolución de las coberturas mediáticas de Madrid Games W eek
según las temáticas a nivel general 843 ...................................................................................................
Gráfica 1 10. Evolución de la publicación de los vídeos con Madrid Games W eek
en desarrollo durante sus siete ediciones 844 ..........................................................................................
Gráfica 1 1 1. Evolución de la publicación de los vídeos con Madrid Games W eek
terminado durante sus siete ediciones 845 ..............................................................................................
Gráfica 1 12. Evolución de la publicación de los vídeos con Madrid Games W eek
33
según la inactividad/ actividad durante sus siete ediciones 846 ..............................................................
T abla 46. Géneros periodísticos utilizados según el número de vídeos 847 ...........................................
T abla 47. Nº de veces que cada medio ha empleado cada género periodístico específico 849 ...............
T abla 48. Frecuencia (nº de ediciones) con que aparecen los géneros periodísticos 850 ........................
Gráfica 1 13. Evolución de la cantidad de géneros específicos de los vídeos
sobre Madrid Games W eek 851 ...............................................................................................................
Gráfica 1 14. Evolución de los géneros periodísticos específicos según
la edición de Madrid Games W eek 852 ...................................................................................................
T abla 49. T iempo dedicado a cada temática por parte de los medios especializados 853 .......................
Gráfica 1 15. Evolución del tiempo que los medios han dedicado a informar
durante las ediciones de Madrid Games W eek 854 .................................................................................
Gráfica 1 16. Evolución de la duración de la cobertura mediática total según
la edición de Madrid Games W eek 855 ...................................................................................................
T abla 50. Número de vídeos que emplean las técnicas de coloquialidad 857 .........................................
T abla 51. Número de vídeos que emplean las técnicas de infoentretenimiento 857 ...............................
Gráfica 1 17. Evolución del lenguaje especializado en los medios
durante las distintas ediciones de Madrid Games W eek 858 ...................................................................
Gráfica 1 18. Evolución de los vídeos sin lenguaje especializado en los medios
durante las distintas ediciones de Madrid Games W eek 859 ...................................................................
Gráfica 1 19. Evolución de los vídeos sin lenguaje especializado en los medios
durante las distintas ediciones de Madrid Games W eek 860 ...................................................................
T abla 52. Nº de vídeos exclusivos y no exclusivos según la temática y el medio 861 ............................
Gráfica 120. Evolución de la exclusividad de los vídeos sobre Madrid Games W eek
durante sus siete ediciones 862 ................................................................................................................
Gráfica 121. Evolución del contenido no exclusivo de los vídeos con
Madrid Games W eek terminado durante sus siete ediciones 863 ............................................................
Gráfica 122. Evolución de los vídeos sobre Madrid Games W eek
durante sus siete ediciones según la exclusividad 864 ............................................................................
Gráfica 123. Comparación de los emisores de la información sobre MGW
34
en los canales de Y ouT ube de la prensa especializada 865 .....................................................................
Gráfica 124. Evolución de las firmas en la prensa especializada según
la edición de Madrid Games W eek 866 ...................................................................................................
Gráfica 125. Evolución de los emisores que han cubierto Madrid Games W eek
durante sus siete ediciones 867 ................................................................................................................
T abla 53. V isualizaciones recibida de cada temática en los medios especializados 868 .........................
Gráfica 126. Evolución de las visualizaciones en los medios en las distintas
ediciones de Madrid Games W eek 869 ...................................................................................................
Gráfica 127. Evolución de las visualizaciones según la edición de Madrid Games W eek 871 ..............
T abla 54. Me Gusta y No me Gusta recibidos por temática en cada medio 872 .....................................
Gráfica 128. Evolución de los Me Gusta en los medios en las distintas ediciones
de Madrid Games W eek 873 ....................................................................................................................
Gráfica 129. Evolución de los No Me Gusta en los medios en las distintas ediciones
de Madrid Games W eek 874 ....................................................................................................................
Gráfica 130. Evolución de los Me Gusta y No Me Gusta en las distintas ediciones
de Madrid Games W eek 875 ....................................................................................................................
T abla 55. Número de mensajes recibidos de cada tema en los medios especializados 876 ....................
Gráfica 131. Evolución de los mensajes de los usuarios
según el medio analizado a nivel general 877 .........................................................................................
Gráfica 132. Evolución de los mensajes positivos de los usuarios a nivel general
según el medio 877 ..................................................................................................................................
Gráfica 133. Evolución de los mensajes negativos de los usuarios a nivel general
según el medio 878 ..................................................................................................................................
Gráfica 134. Evolución de los mensajes neutrales de los usuarios a nivel general
según el medio 878 ..................................................................................................................................
Gráfica 135. Evolución de los mensajes de los usuarios a nivel general 879 .........................................
T abla 56. Cantidad de mensajes recibidos sobre la temática ‘Evento’ según el tono 880 .......................
Gráfica 136. Evolución de los mensajes de los usuarios sobre ‘Evento’ a nivel general
según el medio 881 ..................................................................................................................................
35
Gráfica 137. Evolución de los mensajes positivos de los usuarios sobre ‘Evento’
según el medio 881 ..................................................................................................................................
Gráfica 138. Evolución de los mensajes negativos de los usuarios sobre ‘Evento’
según el medio 882 ..................................................................................................................................
Gráfica 139. Evolución de los mensajes neutrales de los usuarios sobre ‘Evento’
según el medio 882 ..................................................................................................................................
Gráfica 140. Evolución de los mensajes de los usuarios sobre ‘Evento’ a nivel general 883 .................
T abla 57. Cantidad de mensajes recibidos sobre la temática ‘Medio’ según el tono 884 ........................
Gráfica 141. Evolución de los mensajes de los usuarios sobre ‘Medio’ a nivel general 885 ..................
Gráfica 142. Evolución de los mensajes positivos de los usuarios sobre ‘Medio’
a nivel general según el medio 885 .........................................................................................................
Gráfica 143. Evolución de los mensajes negativos de los usuarios sobre ‘Medio’
a nivel general según el medio 886 .........................................................................................................
Gráfica 144. Evolución de los mensajes neutrales de los usuarios sobre ‘Medio’
a nivel general según el medio 886 .........................................................................................................
Gráfica 145. Evolución de los mensajes de los usuarios sobre ‘Medios’ a nivel general 887 ................
T abla 58. Cantidad de mensajes recibidos sobre la temática ‘Periodistas’ según el tono 888 ................
Gráfica 146. Evolución de los mensajes de los usuarios sobre ‘Periodistas’ a nivel general 889 ...........
Gráfica 147. Evolución de los mensajes positivos sobre ‘Periodistas’ a nivel general
según el medio 889 ..................................................................................................................................
Gráfica 148. Evolución de los mensajes negativos sobre ‘Periodistas’ a nivel general
según el medio 890 ..................................................................................................................................
Gráfica 149. Evolución de los mensajes neutrales sobre ‘Periodistas’ a nivel general
según el medio 890 ..................................................................................................................................
Gráfica 150. Evolución de los mensajes de los usuarios sobre ‘Periodistas’ a nivel general 891 ...........
36
LIST A DE INVESTIGACIONES PUBLICADAS Y
RELACIONADAS CON LA TESIS
Manzano-Zambruno, L. y Par edes-Oter o, G. (2019). El periodismo de videojuegos desde
una perspectiva feminista y de género. Las periodistas especializadas ante el acoso y la
discriminación en españa dentro de las redes sociales. En J. Candón-Mena (Coord.), Actas del
III Congr eso Internacional Move.Net sobr e Movimientos Sociales y TIC (pp. 84-99).
Universidad de Sevilla.
Par edes-Oter o, G. (2018a). Análisis de la imagen de la mujer transmitida en las actuales
carátulas de videojuegos. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 40 , 1-10. https://
idus.us.es/handle/1 1441/71895
Par edes-Oter o, G. (2018b). Los serious games como herramientas educo-informativas para
el diseño de la conciencia social. En A. T orres-T oukoumidis y L.M. Romero-Rodríguez
(Eds.), Gamificación en Iber oamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación
(pp. 303-330). Editorial Universitaria Abya-Y ala.
Par edes-Oter o, G. (2019a). El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos. Análisis de
contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, V andal y 3DJuegos. Ámbitos.
Revista Internacional de Comunicación, 45 , 139-158. 10.12795/Ambitos.2019.i45.09
Par edes-Oter o, G. (2019b). Análisis de Y ouT ube como herramienta informativa en el
periodismo español especializado en videojuegos. En G. Paredes-Otero (Coord.), Investigar
las r edes sociales. Un acer camiento inter disciplinar (pp. 53-71). Egregius.
Par edes-Oter o, G. (2020b). Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los
videojuegos . Publicación Independiente.
37
Par edes-Oter o, G. (2020c). Informando sobre deporte electrónico: los eSports como
contenido periodístico en Antena 3 Noticias. En G. Paredes-Otero (Coord.), Comunicación y
videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (pp. 105-132). Egregius.
Par edes-Oter o, G. (2021). La cobertura mediática de los eventos españoles de videojuegos
en la prensa digital especializada. Estudios sobr e el Mensaje Periodístico, 27 (1), 375-384.
https://doi.or g/10.5209/esmp.69503
Par edes-Oter o, G. (2022a). Empoderamiento en la representación de los personajes
femeninos de videojuegos. Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte
II. Obra Digital, 22 , 81-95. https://doi.or g/10.25029/od.2022.330.22
Par edes-Oter o, G. (2022b). ¿Infoentretenimiento o coloquialidad? La información de
videojuegos a través del periodismo especializado desde Y ouT ube. Anàlisi: Quaderns de
Comunicació i Cultura, 66 , 81-94. https://doi.or g/10.5565/rev/analisi.3460
Par edes-Oter o, G. (2022c). Analizando los géneros periodísticos en las redes sociales:
formatos del periodismo especializado en videojuegos en Y ouT ube. En G. Paredes-Otero y I.
López-Redondo (Coords.), Cultura audiovisual, periodismo y política: nuevos discursos y
narrativas en la sociedad digital (pp. 318-347). Dykinson.
Par edes-Oter o, G. y Cerdeña-Salamanca, M.L. (2021). Respondiendo al Covid-19: La
comunicación institucional de las asociaciones españolas de videojuegos durante el primer
año de pandemia. En G. Paredes-Otero y N. Sánchez-Gey (Coords.), De la filosofía digital a
la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las r edes
sociales (pp. 1253-1277). Dykinson.
38
Introducción
INTRODUCCIÓN
La investigación sobr e videojuegos
Puede que parezca sorprendente pero para la realización de esta tesis doctoral sobre
videojuegos no ha hecho falta estar delante de una pantalla con un mando entre las manos e
interactuar con los diversos elementos de un juego digital. Esta afirmación no es baladí. En
pleno siglo XXI todavía hay quienes piensan que el videojuego simplemente es un producto
con el que entretenerse, hasta el punto de asombrarse cuando descubren que puede ser
investigado e incluso que, dependiendo del campo académico, no se requiere jugar a un
videojuego. Unas situaciones que he vivido a lo lar go de estos años de doctorado.
La investigación que tiene delante parte de una pregunta: ¿por qué hacer una tesis
sobre videojuegos? Esta cuestión me la han formulado no pocas veces (yo mismo alguna vez,
sobre todo al principio, cuando aún tenía tanto por leer y analizar) y la respuesta es sencilla:
porque no soy el mismo tipo de us uario de videojuegos. Gracias a Daniel Muriel y su libro
Identidad Gamer (2018) descubrí que no era el har dcor e gamer que había sido siempre, que
pasaba horas delante de una pantalla simplemente disfrutando de mi pasatiempo favorito. Me
había convertido en lo que el citado investigador denomina como el gamer cultural-
intelectual , es decir , me había alejado del propio juego (de forma metafórica) para entenderlo
como medio a través del análisis y el estudio.
Ha sido en estos años de investigación durante el doctorado y anteriores, desde que
me inscribí al Máster de Comunicación y Cultura de la Universidad de Sevilla, como
requisito previo para la realización de la presente tesis doctoral, cuando he descubierto la
verdadera relevancia que tiene hoy en día el videojuego. Más allá de cifras de ventas anuales
y los millones de usuarios que existen, el éxito del videojuego lo demuestra el amplio número
de estudios realizados en un gran abanico de disciplinas hasta el punto de hacer del ocio
interactivo una materia interdisciplinar . Investigaciones que se recogen dentro del campo
académico conocido como game studies (estudios del juego) (Mäyrä, 2008) o ‘teoría del
videojuego’, “territorio de encuentro de diferentes enfoques teóricos que comprenden la
39
Introducción
narratología, la estética, la teoría del cine, la psicología, la sociología de la comunicación, los
estudios culturales y sigue enriqueciéndose de reflexiones procedentes de numerosas otras
disciplinas” (T renta, 2018, p. 15).
El origen de los game studies lo encontramos en los años 80 como consecuencia de la
llegada del videojuego a la sociedad, principalmente gracias a los salones recreativos. No
obstante, autores como Mäyrä (2008), T renta (2018), Muriel y Crawford (2018) y Maté
(2021) coinciden en que es a comienzos del siglo XXI cuando hay un punto de inflexión y se
pone de manifiesto la necesidad y la emer gencia de un campo de estudios que indague en el
fenómeno del videojuego.
La primera etapa en la investigación del ocio interactivo fue de años en los que se
publicaron estudios basados en los efectos del videojuego en la salud y la psicología de los
usuarios. Se investigaba sobre si estos juegos afectaban a la capacidad visual del usuario
(Dorval y Pépin, 1986); si podían causar ataques epilépticos (Ferrie et al., 1994); la
dependencia y delincuencia que podía derivar del consumo de estos productos (Abbott et al.,
1995); s u influencia en los estudiantes adolescentes (Phillips et al., 1995); la obsesión por
determinados juegos concretos como Space Invaders (Ross et al., 1982) y los ordenadores en
general (Shotton, 1989); y ser productos sexistas para perpetuar la dependencia de las niñas y
la dominación de los niños (Lafrance, 1994).
El videojuego se empezó a ligar con términos como la adicción, las enfermedades
mentales, la agresividad o la delincuencia. Estigmas que, aunque hayan pasado décadas y
tanto la sociedad como el propio videojuego han evolucionado, aún se mantienen en la
actualidad.
Estallo (1995) encuentra tres razones para explicar esta visión negativa hacia el
videojuego: desconocimiento, aversión a la tecnología y un incorrecto uso de las fuentes. En
primer lugar , este autor subraya que, al no conocer realmente qué es un videojuego, se le
suman los estereotipos del lugar donde se encuentran: las salas de billar , “consideradas centro
de reunión de jóvenes de dudosa honestidad” (Levis, 1997, p. 161). Por tanto, jugar a
40
Introducción
videojuegos se reducía básicamente a “abatir extraterrestres en una sala recreativa, de manera
que se atribuyeron todas las connotaciones negativas de las salas recreativas a este tipo de
juegos” (Estallo, 1995, p. 31).
Por otro lado, en aquellos años de origen del videojuego hubo una “prevención con
que fue recibida la tecnología informática en algunos ambientes de trabajo, cuando se veía en
el ordenador a un sustituto del trabajador y no una herramienta que facilitara o acelerara la
labor” (p. 32). Una reticencia hacia la tecnología que se trasladó al videojuego.
El tercer argumento que dio origen a esta actitud negativa fue el hecho de que, a la
hora de hablar sobre el videojuego, los medios de comunicación ponían “el énfasis en
hipotéticos problemas que muy raramente se ven corroborados por los hallazgos de la
investigación científica” (p. 32). Estallo, además, recurre a Goldstein para exponer tres
razones que expliquen la falta de rigor de los medios frente al ocio interactivo: la falta de
interés de los periodistas por los temas científicos y de interesar se basan en generalizaciones;
las opiniones sobre el videojuego s on basadas en experiencias personales y observaciones
anecdóticas; y objeciones provenientes de “debates entre intelectuales” y no en base a
objetivos propios de la investigac ión científica (1995, pp. 32-33). Levis (1997) también
razona sobre el origen de los argumentos relacionados con la salud física del usuario.
“Muchos médicos no dudaban en confirmar públicamente el carácter perjudicial de los
videojuegos, apoyándose a veces en el diagnóstico de la aparición de nuevos problemas
físicos en las manos y en los dedos de los jóvenes jugadores”, afirmac iones que junto a la
“falta de estudios sobre los verdaderos efectos de los juegos alimentaba los temores” (p. 162).
Si además se le suma “el recelo de buena parte de la comunidad científica que
percibía a estos productos como simples juguetes” y “la convicción de que el videojuego era
una causa de pérdida de tiempo en la vida de los niños” (T renta, 2018, p. 14), se entiende que
todo forme un caldo de cultivo y derivado en que la percepción del videojuego haya sido
negativa desde prácticamente su concepción.
41
Introducción
televisión y videojuegos, contr overtidos modelos para el apr endizaje cognitivo-social ,
mientras que Nodo Educativo (Universidad de Extremadura) creó el Laboratorio de
12
V ideojuegos y Educación Nodo Play con la finalidad de convertir el videojuego en un recurso
educativo tanto en estudios iniciales como superiores.
Desde el punto de vista de la narrativa, IT ACA-UJI (Universitat Jaume I) es un
13
grupo de investigación que analiza la capacidad narrativa del videojuego como producto
cultural y elabora herramientas y recursos narrativos. En este campo de trabajo están
presentes también Narratech Laboratories (U niversidad Complutense de Madrid) y el
14
grupo T eoría da literatura e Literatura comparada (Universidad de Santiago de
15
Compostela), el cual trabaja con narrativas interactivas.
Dentro de la Universitat Pompeu Fabra encontramos los equipos de trabajo Cultura y
T ecnología Lúdica (CTL) y Grupo Medium . El primero tiene el bloque de trabajo ‘Game
16 17
Studies’ para investigar fenómenos lúdicos desde las Humanidades y las Ciencias Sociales; el
diseño de técnicas de usabilidad y experiencias del usuario; y el papel de los avances
tecnológicos o nuevas tecnologías lúdicas. Por su parte, Grupo Medium analiza la evolución
del ecosistema mediático, procesos de mediatización, discursos sociales y potencialidad para
la educación mediática de diversos fenómenos culturales y mediáticos populares entre los que
está el videojuego.
Internet Medialab (Universidad Complutense de Madrid) basa su trabajo en la
18
aplicación de tecnologías como la Realidad V irtual, los drones y los videojuegos en el
proceso de la información. El Grupo de Investigación en Comunicación Audiovisual y
https://nodoeducativonet.wordpress.com
12
http://www .culturavisual.uji.es/videojuegos/
13
https://narratech.com/es/
14
http://www .tllc-usc.gal/info/tllc/
15
https://www .tecnocampus.cat/es/grups-de-recerca-del-tecnocampus/grup-de-recerca-cultura-i-
16
tecnologia-ludica-ctl
https://www .upf.edu/es/web/medium
17
https://internetmedialab.com/home/
18
48
Introducción
V ideojuegos (Universidad de Sevilla) presenta entre sus líneas de trabajo el estudio de la
19
comunicación audiovisual, el deporte y los videojuegos, mientras que Comunicación,
videojuegos y entr etenimiento (Uni vers ita t Aut ònom a de Bar celo na) tr abaj a sobr e
20
comunicación digital y estudios de los videojuegos, además de otras líneas como
Comunicación y Salut, Migración y Comunicación, o Sociabilidad e identidad digitales.
FIAD. Ficción Interactiva y Animación Digital (Universidad de Málaga) hace lo propio con
21
el diseño de videojuegos, animación gráfica en 2D y 3D y el desarrollo de contenidos
interactivos en medios digitales.
Por último, ya vimos que de entre los países miembros de DiGRA está presente
España. Esta asociación reúne a los académicos españoles, establece relaciones con sus
homólogos internacionales, es un lugar desde el que los doctorandos en videojuegos pueden
desarrollar su trabajo, conecta a investigadores con otros perfiles del s ector como creadores
de juegos o periodistas, y promociona el videojuego como industria creativa y cultural .
22
En cuanto al punto de vista histórico, Historia y videojuegos. Grupo de T ransfer encia
del Conocimiento (Universidad de Murcia) analiza la incidencia del ocio interactivo en este
23
ámbito, cómo se refleja el pasado en este fenómeno y los recursos lingüísticos y visuales
empleados.
Finalmente, F AHR E NH EI T : G ru p de r e ce r c a so br e c on tr ol i l ím i ts d e le s
r epr esentacions mediàtiques (Universitar Ramon Llull) estudia la censura, el tabú y las
24
regulaciones legales y culturales en la ficción audiovisual contemporánea, incluyendo el ocio
interactivo.
https://investigacion.us.es/sisius/grupo/TIC237
19
https://incom.uab.cat/presentacio/linies-de-recerca/ocve_videojocs-entreteniment/?lang=es
20
https://ofertaidi.uma.es/animacion-digital.php#gsc.tab=0
21
http://www .digra.or g/the-association/chapters/digraspain/
22
https://www .historiayvideojuegos.com
23
https://www .blanquerna.edu/ca/fcc/recerca/fahrenheit-grup-de-recerca-sobre-control-i-limits-de-les-
24
representacions-mediatiques/linies-de-recerca
49
Introducción
El videojuego no solamente ha entrado en el mundo académico a través de los citados
grupos de investigación. Otra vía de acceso son las revistas académicas. En España se publicó
entre 2013 y 2017 LifePlay , Revista Académica Internacional sobr e V ideojuegos , la cual se
dedicó exclusivamente al ocio interactivo a lo lar go de sus seis números. Sur gida en el Aula
de V ideojuegos de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, ya en su primer
editorial, Navarrete-Cardero y Gómez-Pérez (2013) exponían las dificultades que habían
tenido para hacer un número más amplio , a pesar de presentar una temática genérica como
25
fue ‘Investigación y V ideojuegos. Fundamentación y bases teóricas del V ideojuego’. Los
editores pusieron el foco como posible explicación al hecho del reducido número de
investigadores en Game Studies en suelo español: “Quizás, la limitada difusión de nuestro
primer call for papers , o la escasa tradición investigadora en España sobre Game Studies , nos
ayuden a explicar el exiguo número de artículos recibidos” (p. 5). Con todo, a lo largo de su
reducida historia, LifePlay presentó monográficos sobre el videojuego como formato
artístico ; el factor del tiempo dentro del mismo desde tres frentes: “el discursivo, el
26
representativo y el de la oposición entre la densidad expresiva o artística del medio y el
número de horas que componen las sesiones de juego” (Castrillo, 2015, p. 4); o sus
dimensiones filosóficas y antropológicas .
27 28
Otras publicaciones académicas han optado por dedicar monográficos al videojuego
como eje central. La revista Anàlisi (Universitat Autònoma de Barcelona) incluyó en sus
números de junio y diciembre de 2016 monográficos sobre juego digital con artículos
29 30
sobre mundos de ficción, indie games , eSports , alfabetización lúdica, mecánicas de juego,
similitudes con otros formatos y el uso del videojuego en el público infantil. Educar
El primer número de LifePlay contó con un editorial, cinco artículos y tres reseñas.
25
LifePlay . V olumen 3. Septiembre 2014 ‘El estatuto artístico del videojuego’. El número completo
26
puede consultarse en https://www .lifeplay .es/volumen3/revista.html.
LifePlay . V olumen 5. Mayo 2016. ‘V ideojuegos y filosofía’. El número completo está disponible en
27
https://www .lifeplay .es/volumen5/revista.html.
LifePlay . V olumen 6. Octubre 2017. ‘Antropología del videojuego’. Este último número de la
28
revista está disponible para consultar en https://www .lifeplay .es/volumen6/revista.html.
Anàlisi . Número 54 (Junio de 2016). Disponible en https://analisi.cat/issue/view/n54.
29
Anàlisi . Número 55 (Diciembre de 2016). Disponible en https://analisi.cat/issue/view/n55.
30
50
Introducción
(Universitat Autònoma de Barcelona) elaboró en 2017 ‘Aprendiendo a través de la
ludificación’ , basado en el uso del videojuego dentro de contextos educativos.
31
T r opelías. Revista de teoría de la literatura y lite ratura comparada (Universidad de
Zaragoza) publicó el dossier ‘Discursos de la subjetividad contemporánea: de la Poética a l
videojuego’ en 2019 con temas como historia a través del vide ojuego, mundos de ficción
32
ludonarrativos o newsgames .
E n 2 0 2 0 , M i g u e l H e r n a n d e z C o m m u n i c a t i o n J o u r n a l ( U n i v e r s i d a d M i g u e l
Hernández) divulgó el monográfico sobre el ámbito narrativo titulado ‘Cultura ludonarrativa:
puntos de encuentro entre los medios tradicionales y los videojuegos’ . Β arataria. Revista
33
Castellano-Manchega de Ciencias Sociales optó por ‘El videojuego como expresión de la
problemática social’ con un conjunto de artículos sobre temas como la memoria histórica,
34
representación, enfermedades mentales, cambio social e incluso la muerte.
L ’Atalante. Revista de Estudios Cinematográficos tuvo como eje central en 2021 la
n a r r a t i v a d e n t r o d e l c u a d e r n o ‘ L u d o n a r r a t i v a s . L a c o m p l e j i d a d n a r r a t i v a e n l o s
videojuegos’ , mientras que Index Comunicación (Universidad Rey Juan Carlos) preparó el
35
m on o g rá f i c o ‘ Ga m e S t ud i e s , N ex t L e v e l? N ue v o s h or i z o nt e s p a r a u na d is c i pl i n a
emer gente’ , enfocado en el advertising , los eSports , la violencia de género y la narrativa
36
dentro del videojuego.
Educar . V olumen 53 (1) (2017). Disponible en https://raco.cat/index.php/Educar/issue/view/v53-n1.
31
T r opelías. Revista de teoría de la literatura y literatura comparada . Número 31 (2019). Disponible
32
en https://papiro.unizar .es/ojs/index.php/tropelias/issue/view/264.
Miguel Hernandez Communication Journal. V olumen 1 1 (2020). Disponible en https://
33
revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/issue/view/16.
Β arataria. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales. Número 29 (2020). Disponible en
34
https://revistabarataria.es/web/index.php/rb/issue/view/33.
L ’Atalante. Revista de Estudios Cinematográficos. Número 31 (2021). Disponible en http://
35
www .revistaatalante.com/index.php?
journal=atalante&page=issue&op=view&path%5B%5D=28&path%5B%5D=showT oc
Index Comunicación . V o l u m e n 11 ( 2 ) ( 2 0 2 1 ) . D i s p o n i b l e e n h t t p s : / / j o u r n a l s . s f u . c a /
36
indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion.
51
Introducción
En el caso de Obra Digital , su número 22 correspondiente a febrero de 2022 tuvo el
monográfico ‘Narrativas videolúdicas y sociedad digital : la problemática contemporánea en
formato píxel’ con textos sobre la relación del videojuego con temas como la política,
37
empoderamiento femenino, conflictos bélicos o educación ciudadana.
De forma paralela, obras colectivas como Ensayos y err or es. Arte, ciencia y filosofía
en los videojuegos (Ferragut y García, 2019), Pensar el juego. 25 caminos para los game
studies (Navarro, 2020), Ideological Games. V ideojuegos e ideología (Flores y V elasco,
2020), La vida en juego. La r ealidad a través de lo lúdico (Moreno y V enegas, 2021) y
V ideojuegos del pr esente. La r ealidad en formato lúdico (Moreno y Gómez, 2021) son
ejemplos publicados en los últimos años que muestran las posibilidades que ofrece el
videojuego de ser estudiado desde una perspectiva multidisciplinar , más allá del ámbito
lúdico o recreativo. En sus capítulos coinciden ámbitos tan diversos como la educación, la
historia, la cultura, la salud, la ideología, la política, los estudios de género, el arte, la
narrativa, la economía o los conflictos bélicos.
El interés por la investigación en el ocio interactivo lo vemos igualmente en el
desarrollo de congresos internacionales en España, con el videojuego como temática
principal, como demuestran el Congr eso Internacional Historia y V ideojuegos o el
38
Congr eso Internacional DiGRA España . Otras citas académicas con temáticas más amplias
39
como el Congr eso Internacional de Investigación en Comunicación e información Digital ,
40
el Congr eso Internacional Comunicación y Pensamiento o Nodos del Conocimiento han
41 42 43
Ob ra Di gita l. Nú mer o 22 ( 2022 ): Di spo nib le en h ttp :// revi ste sdi gita ls. uvic .ca t/i ndex .ph p/
37
obradigital/issue/view/29
https://www .historiayvideojuegos.com/iv-congreso-internacional-historia-y-videojuegos-12-13-
38
y-14-de-mayo-de-2021-online/
https://videojocs.tecnocampus.cat/digraes21/
39
https://2017.cicid.es/simposios/simposio21/
40
https://2020.comunicacionypensamiento.org/inicio/simposios/comunicacion-y-videojuegos-
41
reflejando-la-sociedad-a-traves-del-ocio-interactivo/
https://comunicacionypensamiento.or g/simposios/la-sociedad-del-videojuego-nuevos-retos-y-
42
oportunidades-para-el-ciudadano-digital/
https://nodos.or g/simposios/n02-s01/
43
52
Introducción
incluido en sus últimas ediciones simposios concretos donde el videojuego se ha estudiado de
manera interdisciplinaria. De dichos encuentros de investigadores han sur gido obras
colectivas como Game & Play: La cultura del juego digital (Aranda et al., 2018),
Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (Paredes-
Otero, 2020a), o De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento
y gamificación en la era de las r edes sociales (Paredes-Otero y Sánchez-Gey , 2021).
Estructura de la tesis doctoral
La presente tesis doctoral se divide en cuatro bloques en función del contenido. El
Bloque 1 titulado ‘Objetivos, preguntas de investigación y metodología’ presenta el capítulo
1 ‘Diseño de la investigación’ y sirve para sentar las bases de la investigación que hemos
llevado a cabo. En él exponemos la acotación del objeto de estudio, los objetivos que
buscamos cumplir , las diversas preguntas que pretendemos responder y los tres métodos de
trabajo que hemos utilizado -análisis de contenido, análisis comparativo y entrevistas
semiestructuradas- para la consecución de dichos fines.
Los dos siguientes bloques corresponden al marco teórico. El Bloque 2 recibe por
nombre ‘V ideojuegos: historia, industria, cultura y eventos’ y contiene los capítulos
enfocados en el ocio interactivo. El capítulo 2 ‘El concepto de videojuego y la historia de este
fenómeno interactivo’ define qué es el videojuego y recorre su historia: los antecedentes
previos, los primeros juegos, dispositivos hardware y compañías, con especial atención a
Atari, la Edad de Oro del sector y su gran crisis en los años ochenta. T ambién expondremos la
rivalidad entre Nintendo y Sega, la introducción de Sony y Microsoft en este sector de
entretenimiento, la aparición de nuevos géneros de videojuegos, las sagas y personajes más
característicos y la evolución de los sistemas de entretenimiento tanto de sobremesa como
portátiles, así como su recepción en términos de acogida por parte de los usuarios.
El capítulo 3 ‘La historia del videojuego en España’ profundiza en cómo surgió el
videojuego en España y su Edad de Oro propia a finales de los años ochenta y principios de
los noventa gracias a seis compañías -Indescomp, Opera Soft, Dinamic, Made in Spain,
53
Introducción
ERBE y T opo Soft- y sus juegos. Igualmente expondremos los motivos que provocaron la
crisis del sector , su recuperación y las empresas que hay actualmente, para cuestionarnos si
estamos viviendo en una Segunda Edad de Oro del videojuego español.
De la historia pasamos a la perspectiva empresarial del videojuego con el capítulo 4
‘La industria del videojuego’. T ras exponer sus modelos de negocio y cómo es su mercado
internacional, hacemos lo propio centrándonos en España, cómo es el desarrollo de
videojuegos, su facturación y el perfil del usuario español. Dedicaremos un apartado a la
situación de la mujer dentro de esta industria, cuáles son las tendencias y las necesidades que
el sector aún tiene pendiente de resolver , así como las diversas asociaciones sobre ocio
interactivo que hay en España.
El capítulo 5 ‘La videoludificación de la sociedad’ expone qué se entiende por cultura
del videojuego y cómo está relacionada con otras homólogas como la cultura de la sociedad
red, la cultura digital, la cultura de la convergencia mediática o la cultura transmedia. A su
ve z , ve m os q u é r el ac i ón g u ar d a el vi d eo j ue go co n o tr o s á mb it o s, m á s a ll á d el
entretenimiento, como la educación, el arte, el cine, los deportes, la salud, la ideología y la
política, el periodismo y la publicidad.
A raíz de la importancia derivada del ocio interactivo, el capítulo 6 ‘Los eventos de
videojuegos’ contempla este tipo de acontecimientos como representación de la cultura del
videojuego. Primero definiremos qué es un evento, cuáles son sus características propias y
cómo se clasifican según su tipología. A continuación, damos unas consideraciones generales
sobre los eventos de videojuegos en España y desarrollamos una clasificación propia de
cuántos eventos sobre ocio interactivo tienen lugar y según el ámbito de desarrollo. T ras esto,
ponemos toda la atención en las ferias de videojuegos, su relevancia histórica, las principales
citas internacionales que hay , para concluir con un recorrido por los diversos festivales de
videojuegos que hay en España.
De todas las ferias de videojuegos y para terminar este segundo bloque, el capítulo 7
‘La feria de videojuegos Madrid Games W eek’ se centra en el evento protagonista de este
54
Introducción
trabajo doctoral y su historia a lo largo de sus siete ediciones (2013-2019): empresas que
participaron, juegos, actividades que se podían llevar a cabo, cambios de un año a otro y el
éxito que tuvieron en función del número de asistentes. T ambién cuestionaremos a
representantes de la prensa especializada en videojuegos sobre la opinión que les merece
Madrid Games W eek .
44
Como puede verse, conforme avanzan los capítulos vamos acotando el objeto de
estudio, pasamos de hablar del videojuego en general a entenderlo como fenómeno cultural,
para centrarnos en un aspecto del ocio interactivo muy específico y que representa esta
percepción cultural del mismo, los eventos de videojuegos, concretamente los festivales y ,
más determinado, Madrid Games W eek.
El Bloque 3 lo hemos titulado ‘Periodismo digital especializado en videojuegos y
redes sociales’ e indaga en la profesión periodística. El capítulo 8 ‘El periodismo digital del
siglo XXI en España’ sirve para explicar qué es periodismo digital y sus características. No
faltan las tendencias actuales dentro de su práctica como el periodismo móvil, el periodismo
transmedia, el infoentretenimiento, el uso de narrativas inmersivas y cómo el s low journalism
se erige como alternativa frente a las prácticas de desinformación. T ambién vemos cómo el
periodismo digital y los nuevos soportes han afectado a los géneros periodísticos, dando lugar
a un mayor número de formas de informar y opinar y , por consiguiente, nuevas
cl a si f ic a ci o ne s . Ig u al m en t e, pr o po n em o s u na c l as i fi c ac i ón de gé n er o s p er i od í st i co s
especializados en videojuegos para Y ouT ube. Este apartado lo cierra un epígrafe dedicado a
los perfiles actuales que ejercen periodismo digital.
El capítulo 9 ‘Las redes sociales en el ámbito mediático digital’ parte de la
conceptualización y la clasificación de las plataformas sociales digitales, su uso y consumo
en España, la relación que guardan con el sector de los videojuegos y su empleo en el
periodismo y por quiénes lo ejercen como medio de comunicación. Asimismo, hemos
dedicado atención a la figura del creador de contenido en las redes sociales para cuestionar la
A los entrevistados también se les ha preguntado sobre otras cuestiones de este bloque como si
44
estamos viviendo una Segunda Edad de Oro del videojuego en España o qué entienden por cultura del
videojuego, así como del Bloque 3 sobre periodismo.
55
Introducción
figura del prosumidor y si ejercen intrusismo en el periodismo. Citar a los youtubers sirve de
hilo conductor para profundizar en la red social que vamos a estudiar en esta investigación,
Y ouT ube. Sobre ella explicamos su origen, los problemas de copyright, cuáles son sus
modelos de negocio y cómo se puede monetizar el contenido, además de servicios adicionales
y las estadísticas de uso que tiene esta red social. P or último, destacam os la relación entre
Y ouT ube tanto con los videojuegos como con el periodismo.
Para completar este bloque y el marco teórico, el capítulo 10 ‘La especialización
periodística en videojuegos en España’ se basa en el periodismo especializado en
videojuegos. T ras unas consideraciones generales sobre la prensa generalista y su forma de
informar sobre ocio interactivo, recorremos la historia de esta especialización en España
desde sus orígenes en los años 80 hasta la época actual, concretamente a través de los medios
web, impresos, radiofónicos, audiovisuales y pertenecientes al s low journalism . Para cada
medio que investigamos en este trabajo - MeriStation , Hobby Consolas , V andal y 3DJuegos -
le hemos dedicado un epígrafe para conocer sus orígenes, su modelo de negocio y contenido
sobre el que informan. T ambién cuestionamos la percepción de la prensa de videojuegos
como periodismo amateur y cómo estos medios usan las redes sociales.
Como ocurría con el bloque de videojuegos, la acotación del estudio la vemos en los
capítulos sobre periodismo, de hablar de la profesión periodística y digital y las redes sociales
a nivel general a una especialización concreta, la de videojuegos, y el uso que ésta hace de las
redes sociales, específicamente Y ouT ube.
Con motivo de la excepcionalidad de la situación y en aras de presentar una tesis con
los datos más actuales posibles, cada capítulo del marco teórico incluye al final un epígrafe
destinado a cómo el Covid-19 ha afectado a los diferentes ámbitos que se abordan en este
trabajo: la historia del videojuego, su industria, la gamificación, los eventos de videojuegos,
así como al periodismo, las redes sociales y la prensa especializada en videojuegos. T odos
estos capítulos también incluyen un apartado titulado ‘Sumario’ a modo de resumen y con las
ideas más importantes abordadas en cada apartado.
56
Introducción
El Bloque 4 ‘Análisis y conclusiones’ es el último de esta tesis doctoral. El capítulo 1 1
‘Los eventos de videojuegos a través de la prensa especializada. Análisis de contenido de los
vídeos publicados en Y ouT ube’ contiene la aplicación de los métodos de trabajo a la muestra
seleccionada de vídeos de Y ouT ube sobre Madrid Games W eek. En primer lugar exponemos
los resultados generales del análisis de contenido para, a continuación, los resultados
obtenidos de cada medio - MeriStation , Hobby Consolas , V andal y 3DJuegos - en su cobertura
de dicha feria de videojuegos a través de Y ouT ube. Por último, mostramos el análisis
comparativo de los datos obtenidos de cada medio y edición de Madrid Games W eek.
Para finalizar este trabajo, el capítulo 12 ‘Discusión y conclusiones’ comienza con la
exposición de la discusión de los resultados, gracias a las declaraciones obtenidas en las
diversas entrevistas realizadas a miembros de los medios analizados, por un lado, y en base a
la investigación realizada para la elaboración del marco teórico, por otro. T ras ello,
redactamos las conclusiones propiamente dichas para responder a las diversas preguntas de
investigación con las que partíamos y finalizamos con las limitaciones y dificultades
encontradas a la hora de realizar esta tesis y futuras líneas de trabajo sobre periodismo de
videojuegos, eventos y redes sociales.
57
Diseño de la investigación
evento idóneo para analizar en este trabajo doctoral. A su vez, la feria madrileña de
videojuegos es un evento al que hemos tenido la oportunidad de asistir a lo lar go de sus
diversas ediciones en calidad de periodista especializado por lo que hablamos de un evento
que conocemos al haberlo vivido desde dentro y no simplemente desde la información
emitida por los medios de comunicación.
La acotación del objeto de estudio también se ha realizado en función de los canales
de Y ouT ube españoles analizados que estuvieran relacionados con el sector de los
videojuegos. Al ser este trabajo doctoral una investigación periodística, nos hemos centrado
en medios de comunicación especializados en ocio interactivo. Esto ha provocado que se
descartaran, en primer lugar , todos los canales de la red social previamente citada que
estuvieran administrados por usuarios al uso.
El paso siguiente, una vez teniendo claro que solamente íbamos a poner el foco en
canales de Y ouT ube de medios periodísticos, fue realizar una segunda acotación para hacer
una selección más específica de los medios que íbamos a investigar . T eniendo en cuenta que
cada mes las cifras de visitas de los canales de Y ouT ube varían y el medio más visitado puede
no serlo en el ranking del mes siguiente, hemos optado por usar un criterio invariable a la
hora de seleccionar los medios de comunicación: la fecha de creación de estos canales en
Y ouT ube. De forma que hemos escogido aquellas cabeceras de prensa especializada en
videojuegos más longevas, como son MeriStation , Hobby Consolas , V andal y 3DJuegos .
El canal de Y ouT ube de MeriStation se creó el 5 de marzo de 2006, el homólogo de
Hobby Consolas fue el 6 de mayo de 2010, mientras que 3DJuegos y V andal hicieron lo
propio el 7 de octubre de 2013 y el 25 de febrero de 2015, respectivamente.
Otro motivo por el que se han escogido estos cuatro medios es que, como veremos en
el epígrafe de antecedentes de esta investigación, tres de las cabeceras seleccionadas
( MeriStation , Hobby Consolas y V andal ) ya fueron estudiadas para analizar la cobertura que
hacían desde sus páginas webs, precisamente sobre el evento Madrid Games W eek (Paredes-
Otero, 2021). Por lo que incluso en la discusión de los resultados de esta tesis podemos
64
Diseño de la investigación
basarnos en dicho trabajo académico para comprobar si hay similitudes o diferencias entre la
cobertura de un mismo evento, por los mismos medios pero a través de un canal diferente
(prensa online frente a Y ouT ube).
El cuarto medio de dicho artículo, IGN España , no se ha tenido en cuenta en este
trabajo doctoral debido a que su canal de Y ouT ube no tiene apenas actividad diaria, habiendo
lar gos periodos de tiempo (más de medio año) en los que no se sube ningún vídeo.
Al mismo tiempo, un quinto medio de comunicación que se iba a tener en cuenta fue
Eur ogamer , p or cumpli r todos los re quisito s previam ente expue stos: es un me dio
especializado y su origen en Y ouT ube fue el 14 de agosto de 2012. Sin embar go, el motivo de
que se haya descartado fue que directamente, cuando se estaba procediendo a extraer la
muestra de análisis, comprobamos que este medio no ha cubierto Madrid Games W eek en su
canal de Y ouT ube, salvo un vídeo puntual en 2015.
Por tanto, la selección de canales de Y ouT ube estudiados fue finalmente MeriStation ,
Hobby Consolas , V andal y 3DJuegos. Cuatro medios cuyas versiones web son las más
antiguas de esta especialización periodística en España - MeriStation (1997), V andal (1997),
3DJuegos (2005) y Hobby Consolas (2010)-, todas pertenecen a grupos mediáticos, son
referentes de esta especialización periodística y , además, como veremos en capítulos
posteriores, han colaborado en alguna de las diferentes ediciones de Madrid Games W eek
or ganizando o patrocinado actividades.
Consideramos que descartar canales de usuarios al uso para centrarnos en medios de
comunicación, el criterio de selección de la experiencia derivada de la longevidad de las
cabeceras, sumado a pertenecer a grupos mediáticos y haber participado en la orga nización de
actividades del evento son factores que no hacen sino darle rigor a la elección de la muestra
de esta tesis doctoral.
Finalmente, se ha optado por el periodo temporal comprendido entre 2013 y 2019,
correspondiendo este plazo a las siete ediciones que ha tenido Madrid Games W eek. 2019 es
65
Diseño de la investigación
la última cita del evento analizado ya que, a causa del Covid-19 y las derivadas medidas de
prevención sanitarias, se suspendió la edición de 2020 y no hay fecha para una renovación.
En resumidas cuentas, esta investigación se centrará en la cobertura mediática
realizada a través de Y ouT ube por los medios españoles y especializados en videojuegos
MeriStation , Hobby Consolas , V andal y 3DJuegos sobre el evento Madrid Games W eek
desde 2013 hasta 2019.
1.3. Objetivos
El objetivo general de esta tesis doctoral consiste en analizar la cobertura mediática
realizada del evento de videojuegos Madrid Games W eek a través de Y ouT ube a lo lar go de
sus siete ediciones por la prensa española especializada en ocio interactivo y la recepción de
dicho tratamiento informativo por parte de los usuarios de dicha red social. Este objetivo
general se ha desglosado en los siguientes objetivos específicos (OE), los cuales iremos
cumpliendo a lo lar go de los diversos capítulos que componen la investigación:
1. Realizar un r ecorrido histórico desde la concepción del videojuego hasta la
actualidad con el fin de contextualizar la investigación. De entre la infinidad de
juegos, consolas y empresas que ha habido y siguen en el sector a lo lar go de
generaciones, queremos saber cuáles son las más exitosas y las que más interés
despiertan en el usuario/ destinatario de la información sobre videojuegos. Dichas marcas
son propensas a aparecer tanto en Madrid Games W eek como en la cobertura mediática
correspondiente de dicho evento.
2. A n a l i z a r l a i n d u s t r i a d e l v i d e o j u e g o e n E s p a ñ a p a r a c o n c r e t a r
geográficamente el estudio. Las ferias de videojuegos son un lugar donde se citan tanto
los usuarios como las empresas de videojuegos. Pretendemos identificar cuál era el
panorama empresarial del videojuego durante los años de Madrid Games W eek, los
motivos que llevaron a que Madrid tuviera una feria de videojuegos y , en base a la
facturación, los modos de consumo de ocio interactivo y los hábitos de los jugadores
66
Diseño de la investigación
para comprender el tipo de contenido presente en el evento y su correspondiente difusión
en los medios.
3. Especificar el papel que tiene la mujer en el sector de los videojuegos. El
tratamiento informativo de Madrid Games W eek incluye no solamente el contenido sobre
el que se informa, sino también quién emite la información, al margen de los medios
vamos a analizar , el perfil del emisor , si es hombre o mujer . Si partimos de la base de que
tradicionalmente el videojuego se ha considerado como un producto para jóvenes y no
destinado a la mujer , quere mos comprobar si esto es así realmente tanto a nivel de
consumo como desde la perspectiva laboral que ofrece el ocio interactivo, ya sea
desarrollando videojuegos o informando del sector como periodista.
4. Compr obar la r elevancia que tiene el ocio interactivo en la sociedad desde un
punto de vista económico, social, cultural y académico. Fenómeno cultural y
videoludificación son algunos términos con los que se relaciona el videojuego. Más allá
de para contextualizar la investigación, necesitamos saber qué condiciones se dan para el
ocio interactivo sea entendido de tal forma, en ámbitos tan diversos y no solamente un
producto de entretenimiento. Si esos factores o contenidos también están presentes en
Madrid Games W eek y se informa sobre ellos, es decir , si solo se informa del videojuego
como ocio o también sobre gamificación.
5. Demostrar que las ferias de videojuegos son una repr esentación de la cultura
del videojuego, implementadas en la actualidad y no acontecimientos aislados. En
relación con el objetivo anterior , si nuestra línea de trabajo es que las ferias de videojuego
contienen todos los factores que permiten hablar del videojuego como una cultura,
queremos ver si esto ocurre en Madrid Games W eek y si los medios especializados se
hacen eco de ello.
6. Explicar la importancia que han adquirido las r edes sociales en la
pr oducción periodística, centrándonos en el caso de Y ouT ube. P erfil de usuario de
redes sociales, tiempo que dedican en estos espacios hábitos de consumo y contenido son
67
Diseño de la investigación
algunas categorías que marcan el tipo de contenido que elaboran los medios de
comunicación especializados en videojuegos para informar sobre Madrid Games W eek a
través de Y ouT ube, por lo tanto, es necesario conocerlos.
7. Describir la evolución del periodismo especializado en videojuegos desde sus
orígenes hasta cómo se informa sobr e ocio interactivo en nuestros días. Los
resultados que obtengamos en esta investigación no están marcados exclusivamente por
aspectos sobre el videojuego o las redes sociales, sino también por el propio periodismo
especializado en ocio interactivo. Por tanto, es preciso conocer las prácticas periodísticas
y contenido característico de esta especialización para comprender por qué los medios
dedican mayor o menor relevancia a un tema en Madrid Games W eek.
8. Estudiar los efectos que la pandemia del Covid-19 ha tenido en el sector de
los videojuegos, en su cobertura periodística y en sus eventos a nivel global y en
España. Este objetivo tiene una finalidad meramente contextual al ser el Covid-19
posterior a Madrid Games W eek y motivo por el que se suspendió el evento. La finalidad
es ofrecer una investigación con un marco teórico lo más actual posible y comprobar
cómo han evolucionado prácticas previas a la pandemia en el videojuego, el periodismo y
las redes sociales con la llegada de la misma.
9. Esbozar un perfil de cómo es la publicación típica cuando se trata de
informar de Madrid Games W eek a través de Y ouT ube. Con esta investigación y los
datos obtenidos tras aplicar los diversos métodos de trabajo queremos conocer cuál es la
publicación habitual a la hora de cubrir el citado evento desde ese canal de difusión
concreto.
10. Examinar el grado de exclusividad que tienen los contenidos informativos
sobr e la feria madrileña de videojuegos. Este objetivo va enfocado tanto al mensaje
que se emite como a los propios medios que informan del evento. Si el número de
publicaciones inéditas en un medio es alta, indicaría que el resto de cabeceras no ha
informado sobre algunos temas del evento de videojuegos. Pretendemos averiguar qué
68
Diseño de la investigación
lleva a una cabecera especializada a centrarse en un asunto y descartar otros.
1 1. Definir la recepción que tiene la cobertura mediática de Madrid Games
W eek en Y ouT ube por parte de los usuarios. Estudiamos todos los elementos que
intervienen en el proceso de comunicación de este ámbito del videojuego, incluidos los
destinatarios, es decir , los usuarios de los canales de Y ouT ube analizados para conocer
qué opinan del contenido sobre el que los medios cubren la feria de videojuegos
madrileña.
12. Comparar la difusión que realizan los medios especializados en videojuegos
entr e sí a la hora de cubrir informativamente Madrid Games W eek. Queremos
encontrar similitudes y diferencias entre los diferentes tratamientos informativos a lo
lar go de las diferentes ediciones para llegar a unas conclusiones lo más completas
posibles.
1.4. Pr eguntas de investigación
Los objetivos planteados en el epígrafe anterior pretenden ser una guía a partir de la
cual trabajar con el fin de responder a la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo
informan los medios especializados en ocio interactivo sobre los eventos españoles de
videojuegos, concretamente Madrid Games W eek, a través de la red social Y ouT ube?
Al igual que con los objetivos, hemos incluido tres preguntas de investigación
secundarias, que serán respondidas por los diversos objetivos específicos previamente
planteados. A continuación, mostramos las preguntas específicas (PE), los objetivos con los
que guardan relación y los capítulos que sientan las bases para responderlas gracias a los
diversos métodos de trabajo aplicados:
- Pr egunta específica 1. ¿Cómo es la publicación habitual a la hora de informar
sobr e Madrid Games W eek en Y ouT ube desde el periodismo especializado en
videojuegos?
69
Diseño de la investigación
Objetivos específicos r elacionados:
- OE 1. Realizar un recorrido histórico desde la concepción del videojuego hasta la
actualidad con el fin de contextualizar la investigación. (Capítulos 2 y 3)
- O E 2 . A n a l i z a r l a i n d u s t r i a d e l v i d e o j u e g o e n E s p a ñ a p a r a c o n c r e t a r
geográficamente el estudio. (Capítulo 4)
- OE 4. Comprobar la relevancia que tiene el ocio interactivo en la sociedad desde un
punto de vista económico, social, cultural y académico. (Capítulo 5)
- OE 5. Demostrar que las ferias de videojuegos son una representación de la cultura
del videojuego implementadas en la actualidad y no acontecimientos aislados. (Capítulo 6)
- OE 6. Explicar la importancia que han adquirido las redes sociales en la producción
periodística, centrándonos en el caso de Y ouT ube. (Capítulo 9)
- OE 7. Describir la evolución del periodismo especializado en videojuegos desde
sus orígenes hasta cómo se informa sobre ocio interactivo en nuestros días. (Capítulo 10)
- OE 9. Esbozar un perfil de cómo es la publicación típica cuando se trata de
informar de Madrid Games W eek a través de Y ouT ube. (Capítulo 12)
- OE 10. Examinar el grado de exclusividad que tienen los contenidos informativos
sobre la feria madrileña de videojuegos. (Capítulo 1 1)
- OE 1 1. Comparar la difusión que realizan los medios especializados en videojuegos
entre sí a la hora de cubrir informativamente Madrid Games W eek. (Capítulo 1 1)
- Pr egunta específica 2. ¿Cuál es el perfil del emisor especializado encargado de
cubrir mediáticamente Madrid Games W eek?
Objetivos específicos r elacionados:
- OE 3. Especificar el papel que tiene la mujer en el sector de los videojuegos.
(Capítulo 4)
- OE 10. Examinar el grado de exclusividad que tienen los contenidos informativos
sobre la feria madrileña de videojuegos. (Capítulo 1 1)
70
Diseño de la investigación
- OE 12. Comparar la difusión que realizan los medios especial izados en
videojuegos entre sí a la hora de cubrir informativamente Madrid Games W eek. (Capítulo
1 1)
- Pr egunta específica 3. ¿Qué recepción obtienen las piezas audiovisuales
emitidas sobr e Madrid Games W eek en Y ouT ube por parte de la comunidad de
usuarios de los medios especializados?
Objetivos específicos r elacionados:
- OE 1 1. Definir la recepción que tienen la cobertura mediática de Madrid Games
W eek en Y ouT ube por parte de los usuarios. (Capítulo 1 1)
Gracias a estas tres preguntas cubrimos los diferentes factores que componen todo
proceso de comunicación. La primera cuestión secundaria está enfocada al canal (la red social
Y ouT ube) y al mensaje (las informaciones sobre el evento Madrid Games W eek). La segunda
pregunta, en cambio tiene como objetivo a los emisores (los canales de Y ouT ube de los
medios especializados), al cuestionar el factor de exclusividad, y a los periodistas
especializados que se encargan de difundir el contenido. Si el número de publicaciones en un
medio es alta, indicaría que el resto de cabeceras no ha informado sobre algunos temas del
evento de videojuegos, cosa que no debería ocurrir ya que estamos hablando de medios de
com un ica ció n acr ed ita dos , co lab ora dor es d el me dio e i nc lus o dis pon er d e un dí a
exclusivamente para la prensa. Por último, la tercera pregunta pone el foco en los receptores
de l men sa je , las c om un ida de s de u sua ri os en Y ouT ub e de l os di fe re nte s me dio s
especializados que se van a analizar .
Con estos objetivos y preguntas de investigación propuestas, queda de manifiesto que,
de entre todas las líneas de investigación desde las que se podían estudiar los eventos de
videojuegos -empresarial, sociológico, publicidad o artístico, por poner algunos ejemplos-
nos interesa exclusivamente hacerlo desde el prisma mediático, concretamente saber qué
71
Diseño de la investigación
información recibe la sociedad, cómo es esa información, qué técnicas periodísticas se
emplean para ello, y qué acogida reciben estos mensajes por parte de los receptores.
1.5. Metodología
El enfoque de esta investigación es la inducción, una perspectiva en la que desde los
hechos particulares se pueden realizar afirmaciones de carácter general (Del Río, 201 1, p.
68), es decir , el estudio de datos concretos es el punto de partida a través de los cuales
formular teorías generales que los expliquen (Eiroa y Barranquero, 2017, p. 30) .
45
T raducido a la presente tesis doctoral, pretendemos a través del estudio de una feria de
videojuegos concreta (Madrid Games W eek), desde cuatro medios específicos ( MeriStation ,
Hobby Cons olas , V andal y 3DJuegos ), en un periodo temporal determinado y desde una red
social en particular (Y ouT ube), explicar cómo los medios especializados en videojuegos
cubren las ferias de videojuegos españolas en dicha red social y cómo es la recepción ante
dicho trabajo periodístico por parte de los usuarios.
Para esta investigación, hemos aplicado una triangulación metodológica, es decir ,
empleado “al menos dos técnicas de investigación (cuantitativa y cualitativa) o dos
metodologías distintas con el propósito de conocer y analizar un mismo objeto de la realidad
social. (…) Se pretende reforzar la validez de los resultados” (García y Ber ganza, 2005, p.
34). Esta perspectiva metodológica mixta, con métodos cuantitativos y cualitativos aplicados
a un mismo trabajo académico, “aumenta la posibilidad de producir nuevos conocimientos, la
formulación de nuevas teorías y el zanjar problemas” (Ackerman y Com, 2013, p. 44).
Las técnicas cuantitativas de recogida de datos tratan de resumir la realidad a través
de números (García y Berganza, 2005; Eiroa y Barranquero, 2017). Son métodos que se
caracterizan por la búsqueda y acumulación de datos de pequeñas muestras para explicar
universos más extensos (Ackerman y Com, 2013). En cambio, las técnicas cualitativas
Consideramos preciso matizar que, a pesar del enfoque inductivo, en la discusión de los resultados
45
recurriremos a información y declaraciones generales para comprender los datos específicos del
análisis de contenido.
72
Diseño de la investigación
“pretenden captar los motivos, los significados, las emociones y otros aspectos subjetivos de
las acciones e interacciones de individuos y los grupos” (Eiroa y Barranquero, 2017, p. 27).
El enfoque cualitativo concibe que la realidad no es única, sino subjetiva, porque entiende
que los seres humanos son distintos y no pueden ser encasillados en torno a estadísticas y
conceptos que, en buena medida, simplifican y obvian la complejidad de los pensamientos y
comportamientos humanos. (p. 27)
Por tanto, los métodos cualitativos tienen su base en la metodología i nterpretativa y
buscan conocer el significado de las acciones de los sujetos. “Prima el sentimiento o las
razones que tiene un individuo para realizar una acción concreta sobre la cantidad de veces
que se realiza dicha acción” (García y Berganza, 2005, p. 32). Gracias a los datos recogidos
de técnicas cualitativas podemos elaborar nuevas preguntas de investigación y refinar las
existentes (Ackerman y Com, 2013, p. 41).
A esto hay que añadirle que, cuando se trata de investigar redes sociales, como el caso
que nos ocupa, hablamos, en palabras de Eiroa y Barranquero (2017), de unos espacios
virtuales de interrelaciones sociales en los que hay una gran complejidad y
exigen la búsqueda de métodos de investigación que permitan determinar las especificidades
de cada comunidad virtual y lo que en ellas acontece: quienes son sus responsables, cuáles
son sus actividades, qué tipo de interacción establecen los usuarios, qué lazos emocionales e
ideológicos crean, etc. (p. 177)
No es lo mismo estudiar un medio de comunicación tradicional que sus redes sociales,
ni siquiera entre éstas, a pesar de emplear el mismo método de trabajo. “Dependiendo del
social media estaremos entonces ante distintas conexiones implícitas o explícitas como
pueden ser los likes , follows , favorites , mentions , answers , mensajes instantáneos o e-mail”
(p. 178). Conexiones que se traducen en categorías de análisis ya que, como veremos, algunas
de éstas forman parte del estudio de la recepción de los vídeos de Y ouT ube sobre Madrid
Games W eek.
73
Diseño de la investigación
- G éneros referenciales o expositivos: en estos géneros el periodista hace lo posible
por distanciarse de los hechos y eliminar la subjetividad para centrarse en narrar y describir
hechos, ideas u opiniones ajenas.
- Géneros apelativos o dialógicos: son géneros que exponen hechos, ideas u opiniones
de personalidades y expertos mediante el diálogo. El periodista queda en un segundo plano,
teniendo el protagonismo los interlocutores.
7. Géneros periodísticos específicos: tipos de vídeos definidos en función de la
información, cómo se ofrece y la participación del periodista . Oficialmente no hay una
clasificación reconocida por la academia sobre géneros específicos en el periodismo
especializado en videojuegos. Por tanto, nos remitimos a la nomenclatura usada por los
diferentes medios especializados y a investigaciones previas enfocadas en la revisión de
géneros periodísticos a la hora de cubrir la actualidad del videojuego tanto en medios
tradicionales como a través de la red social Y ouT ube. Procedemos a describir cada tipo de
género periodístico específico en base a una clasificación previamente realizada y publicada
46
sobre formatos empleados a través de Y ouT ube en esta especialización periodística (Paredes-
Otero, 2022c) y al contenido previamente extraído:
- Noticia: vídeo breve donde el periodista informa de forma concisa sobre un aspecto
muy concreto del evento de videojuegos.
- Entrevista: conversación entre el periodista y otra persona perteneciente a la
industria del ocio interactivo basada en un intercambio de preguntas del entrevistador y las
respuestas del entrevistado.
- Crónica: narración de carácter descriptivo sobre el contenido de los eventos de
videojuegos que incluye expresiones de carácter valorativo.
Ofreceremos una descripción más detallada de los géneros específicos del periodismo especializado
46
en videojuegos en el capítulo 8.
80
Diseño de la investigación
- Reportaje: similar a la noticia pero con una mayor duración para ahondar en
profundidad sobre un asunto concreto de Madrid Games W eek, permitiendo al mismo tiempo
el punto de vista y las reflexiones del periodista.
- Vídeo musical: vídeo donde la locución del periodista es sustituida por una pista
sonora siendo la presencia del emisor mínima e incluso nula.
- Conferencia: reunión donde un emisor perteneciente a la industria de los
videojuegos expone un determinado asunto del ámbito gaming y responde a las cuestiones
planteadas por los asistentes.
- T ertulia: encuentro donde diversos emisores debaten sobre asuntos concretos
pertenecientes al sector de los videojuegos sin que necesariamente haya unos receptores
físicamente presentes, como en el caso de la conferencia. Se diferencia de la entrevista en que
los participantes de la tertulia tienen el mismo rol: profesionales pertenecientes al medio de
comunicación.
- Impresiones: valoración personal en forma de análisis que ofrece el periodista sobre
un juego específico en vías de desarrollo tras haber interactuado con él y centrada en
apartados concretos como los gráficos, la historia o la jugabilidad.
- A vance: resumen para anunciar contenido que se publicará en un futuro cercano.
- T utorial: explicaciones que el periodista o un experto ofrecen a modo de aprendizaje
para conseguir un objetivo dentro de un videojuego.
- Resumen: síntesis de los momentos que, a juicio del medio de comunicación, son los
más relevantes de un suceso o acontecimiento. Se diferencia del avance en que este trata
sobre hechos que aún no han ocurrido pero tendrán lugar mientras que en el resumen ya se
han producido. Además, a diferencia de la crónica, el resumen no tiene una faceta narrativa
hasta el punto de no aparecer la locución del periodista para acompañar las imágenes.
81
Diseño de la investigación
- Encuesta: recopilación de opiniones en función de la formulación previa de
preguntas idénticas a una serie de entrevistados, que corresponden al perfil de asistentes al
evento.
- Retransmisión: vídeo en el que el periodista narra un acontecimiento estando
presente en el lugar de los hechos mientras éstos están teniendo lugar .
- Programa: emisión que realiza un medio de comunicación con uno o varios
periodistas bajo un título invariable, con una dinámica similar en cada emisión y que puede
acoger varios de los géneros periodísticos específicos vistos previamente.
8. Duración: tiempo de cada vídeo analizado. En función de la duración, cada vídeo
se ha clasificado según los tiempos que marca la propia red social Y ouT ube, es decir , si la
pieza dura menos de cuatro minutos, la duración es corta; si el tiempo oscila entre los cuatro
y los veinte minutos, tiene una duración media; mientras que si dura más de veinte minutos,
hablamos de un vídeo lar go.
9. Coloquialidad: la primera de las categorías centradas en el lenguaje empleado es
ver la coloquialidad que usan los emisores a la hora de transmitir el mensaje a través del
vídeo. Para ello se han tenido en cuenta seis subcategorías o categorías secundarias
relacionadas con técnicas propias del lenguaje coloquial, tal y como Manceda y Pano (2013)
afirman que existen en las redes sociales a nivel general y Paredes-Otero especifica en
Y ouT ube cuando se trata de cubrir la actualidad sobre videojuegos (2019; 2022b) y más
concretamente sobre el evento de videojuegos Madrid Games W eek a través de publicaciones
en webs especializadas (2021). Las categorías secundarias sobre coloquialidad que se han
tenido en cuenta son:
- Lenguaje descriptivo: el uso de adjetivos, ya sean simples, comparativos o
superlativos.
82
Diseño de la investigación
- Argot juvenil: la presencia del uso de términos empleados por los más jóvenes.
Independientemente de que el videojuego es un fenómeno cultural consumido por todas las
franjas de edad, un amplio porcentaje de consumidores son jóvenes, por lo que es
comprensible que los medios especializados usen expresiones propias del lenguaje juvenil,
como ‘molar ’ o ‘alucinar ’, para llegar a esas audiencias.
- Exclamaciones intensificadoras: expresiones como ‘que fuerte’ o ‘montón’ y el uso
del prefijo ‘súper ’ son empleados en el lenguaje coloquial para enfatizar en el mensaje que se
está dando.
- Preguntas: al margen de las cuestiones que se realizan en géneros periodísticos como
la entrevista, se ha prestado atención a si se formulaban preguntas en otros géneros
audiovisuales, quiénes las formulaban y el destinatario de las mismas así como el contexto.
Estos interrogantes sirven para cumplir una de las finalidades básicas de las redes sociales: el
contacto con otros usuarios y conocer sus opiniones y puntos de vista.
- T erminaciones verbales en Primera Persona: su uso permite al emisor una doble
referencia, según Paredes-Otero (2021): como usuario que ha probado un videojuego y
cuenta sus impresiones o como medio de comunicación que tiene una información que está a
punto de compartir .
- T erminaciones verbales en Segunda Persona: formas de expresión del periodista para
dirigirse directamente tanto a los usuarios de videojuegos como a los seguidores del medio.
10. Infoentretenimiento: esta segunda categoría no está relacionada exclusivamente
con el lenguaje sino también con técnicas ligadas al propio vídeo en general y a la forma de
transmitir la información y conseguir atraer a la audiencia para que la consuma. Al igual que
con la coloquialidad, el infoentretenimiento lo hemos estudiado a través de seis técnicas
previamente investigadas por Berrocal et al. (2014), Gascón-V era (2016) y Paredes-Otero
(2022b). Sus variables las describimos a continuación:
83
Diseño de la investigación
- Ciudadano como protagonista: los asistentes anónimos de Madrid Games W eek y los
usuarios de Y ouT ube se convierten en protagonistas del vídeo. Se les ofrece la posibilidad de
participar y darles voz.
- Periodista como protagonista: el emisor no es un mero testigo de los hechos que
ocurren y traslada al usuario, sino que tiene un rol más activo al implicarse directamente.
V eremos qué acciones realiza el periodista para convertirse en protagonista de la información.
Entendemos como protagonismo el hecho de que sus acciones o simplemente su presencia
estén al mismo nivel o por encima del propio evento Madrid Games W eek y sus actividades.
- Uso de la música: las pistas sonoras despiertan la emotividad en el receptor al
potenciar el ritmo, el dramatismo o la comicidad del mensaje (Berrocal et al., 2014). La idea
en esta tesis es comprobar si los medios especializados en videojuegos emplean la música y ,
en el caso afirmativo, si es con dicha finalidad.
- Planos detalle: esta técnica revela las reacciones y permite enfatizar en el mensaje.
Se prestará atención hacía qué enfoca la cámara para mostrar los primeros planos.
- Autopromoción: si el medio especializado hace anuncios sobre contenidos propios
ya emitidos o que van a difundir en un futuro cercano con la intención de mantener al usuario
de su canal de Y ouT ube atento a dichas publicaciones.
- Humor: una característica propia del infoentretenimiento es unir la sátira con la
rigurosidad periodística (Gascón-V era, 2016) en aras de hacer más llamativa la información y
que la audiencia se decante por el contenido del medio frente al de la competencia.
Comprobaremos que técnicas humorísticas se emplean en los diferentes medios y vídeos
analizados.
1 1. Lenguaje especializado: esta categoría hace referencia a si en los vídeos hay
expresiones o términos especializados y referentes al ocio interactivo.
84
Diseño de la investigación
12. Exclusividad: si el contenido del vídeo solamente está presente en el canal de
Y ouT ube del medio que lo emite o si, por el contrario, también aparecen en otros homólogos
sobre videojuegos.
13. Perfil del emisor: los documentos audiovisuales se han clasificado en función de
quién cubría Madrid Games W eek, s i era un hombre, una mujer , piezas mixtas donde
coincidían hombres y mujeres, o vídeos carentes de emisor . En esta categoría se han tenido en
cuenta solamente a aquellas personas que estaban realizando una labor periodística. Por tanto,
vídeos en los que periodistas del medio aparecen sin informar como, por ejemplo, presentar
una conferencia o pegar pegatinas de premios no se han tenido en cuenta como emisores al
entender que no están ejerciendo periodismo.
14. Número de visualizaciones: visitas que ha recibido cada video analizado por
parte de los usuarios.
15. Me Gusta y No Me Gusta: interacciones positivas y negativas recibidas por los
usuarios de Y ouT ube en cada vídeo que compone la muestra .
47
16. Comentarios: los mensajes de texto escritos por los usuarios en función de lo
visto en los vídeos publicados sobre Madrid Games W eek. T anto esta categoría como el
número de visualizaciones y los Me Gusta y No Me Gusta buscan conocer la recepción
mediática, es decir , la interacción entre las personas y el mensaje mediático (Igartua, 2021),
siendo éstas ejemplos de nuevas métricas interactivas (Huertas, 2021) propias del entorno
donde tiene lugar la comunicación como es el caso de las redes sociales.
T ras definir las categorías que componen el análisis de contenido realizado, es preciso
explicar cómo s e han estudiado cada una de las cuales. En primer lugar , debemos destacar
que, aunque la muestra de análisis da como resultado cien documentos audiovisuales, según
En diciembre de 2021, Y ouT ube decidió dejar de hacer visible el número de No Me Gusta que
47
recibían los vídeos para evitar el acoso a los creadores de contenido (La V anguardia, 2021). La
recopilación de datos para elaboración del análisis de contenido fue previa a dicha fecha por lo que sí
pudimos tener la información necesaria para dicha categoría de análisis.
85
Diseño de la investigación
los criterios de selección previamente expuestos, en total son 103 vídeos los que se han
analizado. Este aumento es derivado de que algunos de los documentos que componen la
cobertura mediática del medio especializado 3DJuegos presentan más de una pieza
audiovisual de temáticas y géneros periodísticos diferentes y claramente identificables, las
cuales se han subido en un mismo archivo.
Estos vídeos en concreto se han estudiado de manera independiente en aquellas
categorías donde ha sido posible hacerlo. Por tanto, categorías como ‘T emática’, ‘Géneros
p e r i o d í s t i c o s ’ , ‘ G é n e r o s p e r i o d í s t i c o s e s p e c í f i c o s ’ , ‘ D u r a c i ó n ’ , ‘ C o l o q u i a l i d a d ’ ,
‘Infoentretenimiento’, ‘Lenguaje especia lizado’, ‘Exclusividad’, ‘Perfil del emisor ’ y
‘Duración’ tienen un total de 103 documentos analizados.
Por el contrario, las categorías de ‘Fecha de publicación’ -al subirse las piezas en un
mismo archivo y al mismo tiempo-, ‘Número de visualizaciones’ -al ser imposible dividir las
visualizaciones o duplicarlas ya que daría datos que no se corresponden con la realidad-, y
‘Me Gusta y No Me Gusta’ -al no poder saber hacia qué pieza concreta, si es que fuera el
caso, va destinada esa interacción- tienen un total de cien documentos analizados.
Aclarado este punto, para realizar el análisis de contenido, se le ha dado un valor a las
variables de cada categoría en función de éstas de tal forma que hablamos de variables
textuales y numéricas. ‘Número de documento’ tiene un valor numérico progresivo mientras
que ‘Medio de Comunicación/ Evento’, ‘Título’ y ‘Fecha’ tienen términos descriptivos y
personalizados en función del documento en cuestión. ‘T emática’ tiene 16 opciones pos ibles
de respuesta (Evento, Juegos, Hardware, Empresas, Indies, Cosplays, eSports, Retro, Stands,
Editorial, Concursos, Revista, Encuesta Gamer , Reality , Juegos de cartas y Actualidad del
sector), mientras que ‘Géneros periodísticos’ solamente tres variables (Referencial, Expresivo
o Apelativo). Las opciones de ‘Géneros periodísticos específicos’ ascienden a catorce
(Noticia, Entrevista, Crónica, Reportaje, Vídeo Musical, Conferencia, T ertulia, Impresiones,
A vance, T utorial, Encuesta, Resumen, Retransmisión y Programa).
86
Diseño de la investigación
Categorías como ‘Duración’, ‘Número de visualizaciones’, ‘Me Gusta y No Me
G u s t a ’ y ‘ C o m e n t a r i o s ’ t i e n e n v a r i a b l e s n u m é r i c a s . E n c a m b i o , ‘ C o l o q u i a l i d a d ’ ,
‘Infoentretenimiento’, Lenguaje especializado’ y ‘Exclusividad’ tienen solamente dos
variables (Sí o No). Finalmente, opciones respuesta de ‘Perfil del emisor ’ son cuatro
(Hombre, Mujer , Mixto o Sin Periodista).
Antes de proceder a explicar el análisis comparativo es necesario exponer algunos
puntos fundamentales para entender con mayor profundidad el análisis de contenido
realizado. Por un lado, este análisis se ha realizado en un momento tempora l determinado.
Por ello, mientras la mayoría de las categorías son invariables, otras en cambio sí que pueden
cambiar con el paso del tiempo, como son ‘Número de visualizaciones’, ‘Me Gusta y No Me
Gusta’ y ‘Comentarios’. D e querer repetirse esta investigación con idéntico método de trabajo
es comprensible que los datos de estas categorías específicas no coincidan con los expuestos
en esta tesis doctoral.
Las categorías de ‘Coloquialidad’ e ‘Infoentretenimiento’ merecen igualmente
acl ara cio nes . Más a llá d e deci r si lo s víd eos t ien en le ngu aje c oloq uia l y tie nen
infoentretenimiento o no, hemos decidido profundizar en ambas categorías y exponer por qué
hay coloquialidad e infoentretenimiento y en base a qué acciones. De ahí que hayamos
añadido seis subcategorías para estudiar la coloquialidad (Lenguaje descriptivo, Argot
juvenil, Exclamaciones intensificadoras, Preguntas, T erminaciones verbales en Primera
Persona y T erminaciones verbales en Segunda Persona) y seis para hacer lo propio con el
infoentretenimiento (Ciudadano como protagonista, Periodista como protagonista, Uso de la
música, Planos detalle, Autopromoción y Humor).
La categoría ‘Comentarios’ precisa de una explicación más detallada sobre cómo se
ha analizado. En primer lugar , los mensajes enviados por los usuarios a los vídeos analizados
se han distribuido en tres grandes bloques, ‘Evento’, ‘Medios’ y ‘Periodistas’, ubicando en
cada uno aquellas valoraciones relacionadas con Madrid Games W eek, los medios de
comunicación analizados o los periodistas que han participado en las diferentes coberturas
87
Diseño de la investigación
mediáticas respectivamente. Descartándose todos aquellos que no guardaban relación con
estas temáticas.
Una vez hemos agrupado todos los mensajes, hemos visto que diversos comentarios
presentaban en un mismo texto diferentes temáticas e incluso tono (positivo, negativo o
neutral). Por lo tanto, todos los comentarios se han dividido en temas independientes, los
cuales los hemos catalogado en función de una subcategoría de análisis o bloque secundario
en función de la temática.
El bloque de comentarios sobre ‘Eventos’ se ha dividido en las temáticas de ‘Evento
en general’, ‘Juegos’, ‘Compañías’, ‘Consolas’, ‘Indie’, ‘Retro’, ‘eSports’ y ‘Otros’ (para
aquellos mensajes que no trataban sobre las s ubcategorías anteriores). Al mismo tiempo, los
mensajes se han estudiado en función de si presentaban un tono positivo, negativo o neutral.
Entendemos por positivo aquellos mensajes que consisten en resaltar aspectos de forma
favorable sobre el tema del que se está hablando, mientras que la negatividad engloba
mensajes que son críticas o insultos. La neutralidad, por su parte, está compuesta por textos
que formulen preguntas; sean comentarios mixtos, aquellos que al mismo tiempo digan algo
positivo y negativo; observaciones de los usuarios sin ningún tipo de valoración a favor o en
contra; o contar experiencias personales.
Por otro lado, el segundo bloque de comentarios es el de ‘Medios’ con mensajes
destinados a los medios de comunicación analizados, en función de la positividad,
negatividad o neutralidad. Los mensajes positivos los hemos clasificado en un subnivel de
análisis compuesto por tres categorías: ‘T rabajo’, felicitando el trabajo periodístico; ‘Fans’,
mensajes en calidad de seguidores sin que se haga mención a la actividad periodística; y
‘Otros’, con textos positivos como saludos u otros mensajes positivos que no pueden
agruparse en las categorías anteriores.
La connotación negativa hacia los medios de comunicación también se ha agrupado
en tres categorías diferentes: ‘T rabajo’, con críticas hacia la labor periodística; ‘Broma’, con
88
Diseño de la investigación
chistes y comentarios jocosos hacia el medio; y ‘Otros’ con mensajes negativos diferentes a
las dos categorías previas.
Por último, la neutralidad hacia los medios está igualmente agrupada en tres
c a t e g o r í a s d i f e r e n t e s : ‘ P r e g u n t a s ’ , c o n i n t e r r o g a n t e s s o b r e á m b i t o s e s p e c í f i c o s ;
‘Experiencias’, con los usuarios argumentando anécdotas relacionadas con los medios de
comunicación analizados; y ‘Otros’ donde hemos englobado otros mensajes neutrales como
mixtos (positivos y negativos al mismo tiempo); avisar de que el usuario aparece en el vídeo
(a este tipo de comentarios los hemos denominado como ‘Salgo yo’); peticiones en las que el
usuario solicita algún tipo de contenido al medio; respuestas a cuestiones previas;
autopromoción o usuarios pidiendo al medio que hagan promoción de su contenido;
observaciones; y preferencias, donde el usuario, sin llegar a valorar positiva o negativamente,
resalta su interés por un tipo de contenido.
Por último, el bloque de comentarios sobre ‘Periodistas’ se ha estudiado igualmente
en función de si los mensajes eran positivos, negativos o neutrales. Los textos positivos se
han agrupado en un nuevo subnivel de análisis, pudiendo referirse a tres categorías diferentes:
‘T rabajo’, con mensajes que alaben la labor de los periodistas; ‘Fans’, aquellos comentarios
que sin referirse al trabajo muestran que los usuarios son seguidores de dichos periodistas; y
‘Otros’, con textos positivos como defender al periodista ante una crítica previa, saludos y
observaciones.
Los mensajes negativos hacia los periodistas, por su parte, pueden pertenecer a cinco
categorías diferentes: ‘T rabajo’, con críticas a la labor periodística que hacen los emisores;
‘Broma’, con chistes y burlas hacia los periodistas; ‘Sexo’, comentarios de índole sexual;
‘Físico’, mensajes relacionados con el físico de los periodistas; y ‘Otros’, con comentarios
negativos que no se pueden agrupar en los grupos anteriores.
En cuanto a la neutralidad, los grupos para ubicar los mensajes han sido tres:
‘Preguntas’, con interrogantes hacia los emisores de los medios; ‘Experiencia’ o mensajes
que cuentan anécdotas de los usuarios relacionadas con los periodistas; y ‘Otros’, donde
89
Diseño de la investigación
1.5.3. Entr evista en pr ofundidad
La técnica de investigación cualitativa a la que hemos recurrido en este trabajo
doctoral es la entrevista en profundidad, entendida por Soler (201 1) como “encuentros cara a
cara entre el entrevistador y los informantes, dirigidos hacia la comprensión de las
perspectivas que tienen los informantes respecto de sus vidas, experiencias o situaciones” (p.
216). Por su parte, Corbetta (2007) define la entrevista desde un punto de vista cualitativo
como
una conversación: a) provocada por el entrevistador; b) realizada a sujetos seleccionados a
partir de un plan de investigación; c) en un número considerable; d) que tiene una finalidad
de tipo cognitivo; e) guiada por el entrevistador; y f) con un esquema de preguntas flexible y
no estandarizado. (p. 344)
Esta técnica nos permitirá, en palabras de Roberto de Miguel (2005, p. 252), alcanzar
una serie de metas:
- Obtener información acerca de las entidades comunicativas (emisores, receptores, canales
o medios de comunicación).
- Facilitar el análisis de las relaciones existentes entre varias de esas entidades.
- Influir en el conocimiento de aspectos de la conducta comunicativa (opiniones,
sentimientos, motivaciones, etc.) que resultan opacos a través de otros métodos de
indagación científica.
- Ejercer un efecto clarificador en los procesos de inducción y deducción analíticos.
En nuestro caso, gracias a las entrevistas realizadas pretendemos, por un lado, tener la
perspectiva de la prensa especializada en relación a diversos aspectos abordados a lo lar go del
marco teórico y , por otro lado, recibir explicaciones y justificaciones ante los datos obtenidos
en el análisis de contenido y acceder a información de primera mano sobre cómo es la
cobertura mediática del evento Madrid Games W eek. Comprender frente a toda la
documentación recopilada y expuesta los resultados a los que se han llegado.
At end ie nd o a la e st ruc tu ra d e la s ent re vi sta s, e st as p ue den s er e nt re vis ta s
estructuradas, donde se realizan las mismas preguntas con la misma formulación y en el
96
Diseño de la investigación
mismo orden, donde los entrevistados responden como desean (Corbetta, 2007, p. 350) pero
según los códigos de respuesta planteados por el emisor , y entrevistas no estructuradas, en las
que hay una mayor libertad de interacción y sin que haya un formulario estandarizado “en
medio de un clima de conversación informal” (De Miguel, 2005, p. 253).
Entre ambos tipos de entrevista encontramos una tercera variante: la entrevista en
profundidad en la que “el entrevistado posee una lista de ítem o temas que desea cubrir , pero
carece de un cuestionario formalizado que guíe el orden o contenido de las preguntas” (p.
253). Corbetta (2007) opta por denominarla entrevista semiestructurada y , aunque el
entrevistador tiene un guión, que puede ser una lista de los temas a tratar o las preguntas ya
escritas, “puede decidir libremente sobre el orden de presentación de los diversos temas y el
modo de formular las preguntas”. En base a la flexibilidad,
el guión de la entrevista establece un perímetro dentro del cual el entrevistador decide no
sólo el orden y la formulación de las preguntas, sino también si se va a profundizar en algún
tema. (...) T iene libertad para desarrollar temas que vayan sur giendo en el curso de la
entrevista y que considere importantes para comprender al sujeto entrevistado, aunque no las
incluya en el resto de las entrevistas. (p. 353)
Para esta tesis doctoral, hemos desarrollado un guión de preguntas y temas sobre el
que queríamos obtener información que hemos dividido en tres bloques (uno sobre marco
teórico y dos relacionadas con los datos del análisis de contenido, tanto comunes entre
cabeceras como específicos a cada medio estudiado). Si bien es cierto que establecimos un
orden de formulación, empezando con aquellas sobre el marco conceptual, en relación con las
cuestiones sobre el análisis de contenido y en función de cómo evolucionaba la entrevista
debemos apuntar que el guión no permaneció inalterable sino que, por ejemplo, preguntas del
bloque 3 las fuimos planteando cuando aún no había terminado el bloque 2, ya que
consideramos oportuno hacerlas en ese momento. Profundizaremos en el contenido de cada
bloque en párrafos posteriores.
Las entrevistas se realizaron a los siguientes responsables de medios de comunicación
especializados en videojuegos: Salvador Fernández, subdirector de MeriStation ; David
97
Diseño de la investigación
Martínez, coordinador de contenido y redactor jefe de Hobby Consolas ; Pablo Grandío,
director de V andal ; y Álvaro Castellano, director de 3DJuegos . A su vez, debido a la
relevancia que están adquiriendo dentro del periodismo y como ejemplos de s low journalism ,
también consideramos oportuno tener la opinión de representantes de cabeceras que se
ajusten a este tipo de medios, para tener su visión sobre cuestiones relacionadas con el marco
teórico de este trabajo, a pesar de no formar parte de la muestra de medios que analizamos.
Hablamos del caso de Nacho Requena, director de Revista Manual , y de Juan Pedro Prat,
subdirector de Games T ribune Magazine .
El contacto inicial con los diferentes integrantes de los medios que nos interesaba
entrevistar se realizó a través de correos electrónicos donde se les expuso el presente trabajo
de investigación y la necesidad de hacerles la correspondiente entrevista. Desde un primer
momento los seis responsables especializados confirmaron su disponibilidad e interés en
participar por lo que los sucesivos emails se centraron en cuadrar una fecha y una hora que
fuera adecuada para tener las diferentes conversaciones.
Consideramos preciso señalar que, debido a la situación sanitaria derivada del
Covid-19, sumado a la facilidad que ofrecen diversas herramientas digitales, todas las
entrevistas se hicieron por videoconferencia. La conversación con David Martínez ( Hobby
Consolas ) tuvo lugar el 31 de mayo de 2022 y tuvo una duración de 1 hora 15 minutos,
mientras que la de Álvaro Castellano ( 3DJuegos ) fue un día después (1 de junio) durante 1
hora 3 minutos. El 7 de junio de 2022 tuvimos la oportunidad de hacer dos entrevistas.
Primero a Pablo Grandío ( V andal ) a lo largo de 1 hora 8 minutos y posteriormente a Juan
Pedro Prat ( Games T ribune Magazine ) durante 1 hora 1 minuto. Estas cuatro entrevistas se
realizaron a través de Skype. Por su parte, la entrevista a Nacho Requena ( Revista Manual ) se
hizo el 15 de junio de 2022 durante 1 hora y , finalmente, su homóloga a Salvador Fernández
( MeriStation ) fue el 16 de junio de 2022 con 46 minutos de extensión. Ambas a través de
Discord.
Como puede deducirse de las fechas expuestas, las entrevistas se hicieron con
posteridad al análisis de contenido de los vídeos sobre Madrid Games W eek y una vez se ha
98
Diseño de la investigación
había redactado el marco teórico. Era necesario tener primero toda esa información para
poder redactar las preguntas correspondientes. En el caso de MeriStation , Hobby Consolas ,
V andal y 3DJuegos , al ser los medios cuyo contenido publicado en Y ouT ube se ha analizado,
las preguntas de las entrevistas se han dividido en tres bloques: el primero contiene las
preguntas relacionadas con aspectos del marco teórico sobre ocio interactivo como por
ejemplo s i el videojuego español está viviendo una Segunda Edad de Oro, cómo definen la
cultura del videojuego, qué importancia tienen ferias de videojuegos como Madrid Games
W eek; también sobre periodismo especializado, como por qué sur gió su medio de
comunicación, cuál es su filosofía de trabajo, el uso que hacen de las redes sociales, si creen
que el periodismo de videojuegos tiene géneros periodísticos propios, qué asignaturas
pendientes tiene esta especialización periodística y cómo afectó el Covid-19 a su medio
informativo.
El segundo bloque de preguntas está compuesto por cuestiones derivadas del análisis
de contenido que son comunes a los cuatro medios analizados. Para ello ha sido necesario
hacer previamente el análisis de contenido para extraer los resultados y observar patrones
comunes en las diferentes categorías. De ahí que hayamos realizado preguntas sobre
temáticas de los vídeos, la fecha de publicación y si s e aprovecha la inmediatez de los medios
digitales, por qué un género periodístico concreto predomina por encima de otro, el motivo de
por qué se usan técnicas concretas de infoentretenimiento y coloquialidad, exclusividad,
acciones relacionadas con los comentarios recibidos y emitidos, y sobre el perfil del emisor ,
el lenguaje especializado y la exclusividad del contenido.
El tercer y último bloque de preguntas también trata sobre Madrid Games W eek pero
son cuestiones sobre aspectos y datos que han llamado la atención de medios concretos. Por
ejemplo, ¿por qué el medio X disminuye su cobertura a partir de determinado año?, ¿por qué
la aumenta?, ¿por qué un periodista concreto deja de aparecer en las informaciones sobre la
feria?, ¿por qué hay temas sobre los que no informa?, ¿cuántos periodistas componen la
cobertura del medio por cada edición?, o si tienen alguna directriz que marque la duración de
los vídeos.
99
Diseño de la investigación
La T abla 5 muestra cómo se han dividido las preguntas de las entrevistas por bloques
y según el medio concreto:
Fuente: elaboración propia
Como podemos ver en la T abla 5, a los responsables de los medios que no forman
parte del análisis de contenido ( Revista Manual y Games T ribune Magazine ) solamente se les
ha formulado preguntas del primer bloque, es decir , aquellas relacionadas son aspectos del
marco teórico.
T ras la correspondiente transcripción de las entrevistas, las declaraciones obtenidas
sobre el bloque 1 están ubicadas en determinados epígrafes a lo lar go de todo el marco
teórico, mientras que las citas referentes a los datos del análisis de contenido (bloques 2 y 3)
están en el capítulo 1 1, concretamente en el epígrafe sobre la discusión de los resultados,
T abla 5. Pr eguntas de las entr evistas distribuidas por bloques y medios
MEDIOS
BLOQUE 1
BLOQUE 2
BLOQUE 3
MeriStation
Pr eguntas sobre el
mar co teórico y
r elacionadas con:
- Segunda Edad de Oro
del videojuego español
- Cultura del videojuego
- Ferias de videojuegos
- Orígenes de su medio
de comunicación
- Uso de redes sociales
- Periodismo
especializado en
videojuegos y géneros
- Presente y futuro de la
especialización
- Covid-19
Pr eguntas sobre datos
comunes extraídos del
análisis de contenido en
r elación a:
- T emática de los vídeos
- Fecha de publicación
- Géneros periodísticos
- Duración
- Coloquialidad e
infoentretenimiento
- Lenguaje especializado
- Exclusividad
- Perfil del emisor
- Comentarios
Pr eguntas sobre datos
concr etos y aspectos
observados del análisis
de contenido en r elación
a un medio específico
Hobby Consolas
V and al
3DJuegos
Revista Manual
Games T ribune
Magazine
100
Diseño de la investigación
como elementos para clarificar patrones de conducta y el proceso comunicativo a la hora de
cubrir Madrid Games W eek a través de Y ouT ube.
1.6. Antecedentes de la investigación
Para el diseño de las fichas de análisis y la elección de las diferentes categorías que
componen el análisis de contenido se han tenido en cuenta estudios previos en el campo del
periodismo especializado en videojuegos. Destaca la tesis doctoral de Isaac López-Redondo
(2012) titulado El tratamiento informativo del videojuego: de la pr ensa generalista a las
r evistas especializadas. Análisis comparativo de las ediciones impr esas y digitales de El
País, El Mundo, Público y 20 Minutos , único proyecto doctoral, hasta la fecha, basado en la
es p ec ia li z ac ió n p er io d ís ti c a de l v id eo j ue go . T am bi é n ha n s id o to m ad as en c u en ta
publicaciones académicas personales en revistas científicas como La cobertura mediática de
los eventos españoles de videojuegos en la pr ensa digital especializada (Paredes-Otero,
2021). Artículo basado en el T rabajo de Fin de Máster previo a esta tesis doctoral en la que se
estudia el evento Madrid Games W eek y las informaciones publicadas en las páginas web de
los medios MeriStation , Hobby Consolas , V andal e IGN España , y la única investigación
centrada en la feria de videojuegos madrileña.
Gracias a ambos trabajos se han extraído categorías que están presentes en esta tesis
doctoral como ‘Título’, ‘Fecha de publicación’, ‘T emática principal’, ‘Género periodístico’,
‘Género periodístico específico’, ‘Lenguaje especializado’ y ‘Exclusividad’.
Por otro lado, el trabajo titulado El uso del rumor en la pr ensa digital de videojuegos.
Análisis de contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, V andal y 3DJuegos
(Paredes-Otero, 2019a) es otro antecedente no solamente por ser una investigación basada en
el periodismo especializado en videojuegos, sino por aplicar el análisis de contenido como
método y hacerlo sobre una muestra compuesta por tres de los medios especializados
presentes en esta tesis.
101
Diseño de la investigación
Las investigaciones que unan el periodismo de videojuegos con Y ouT ube son escasas
hasta el punto de ser un campo de estudio prácticamente fértil. Un antecedente que se ha
tenido en consideración ha sido Análisis de Y ouT ube como herramienta informativa en el
periodismo español especializado en videojuegos (Paredes-Otero, 2019b). Este fue el primer
trabajo en el que coinciden el periodismo especializado en videojuegos con la citada red
social como canal de transmisión. Su publicación ha servido para tener un antecedente donde
se han empleado categorías centradas en las informaciones en vídeo sobre ocio interactivo y
q u e r e c u p e r a m o s p a r a l a p r e s e n t e i n v e s t i g a c i ó n c o m o s o n ‘ D u r a c i ó n ’, ‘ Tip o d e
vídeo’ (Géneros), ‘Perfil del periodista’ y ‘T ipo de lenguaje’ (Coloquialidad); aparte de otras
ya vistas como ‘T emática principal’, ‘Fecha’, ‘Exclusividad’ o ‘Lenguaje Especializado’.
Además, esta es una publicación donde vuelven a coincidir los medios que nos interesa
estudiar como son MeriStation , Hobby Consolas y V andal .
Estas investigaciones no son solamente antecedentes directos del periodismo de
videojuegos, sino que en la exposición de las conclusiones se hará referencia a ellas en aras
de mostrar similitudes y diferencias entre estos estudios previos y el presente proyecto
doctoral.
T ambién han resultado fundamentales para la obtención de los datos relacionados con
las categorías de ‘Coloquialidad’ e ‘Infoentretenimiento’ los trabajos de Ana Mancera Rueda
y Ana Pano Alamán, El español coloquial en las r edes sociales , (Mancera y Pano, 2013), y
Salomé Berrocal Gonzalo, Marta Redondo García, V ir ginia Martín Jiménez, Minia Campos
Domínguez, La pr esencia del infoentr etenimiento en los canales generalistas de la TDT
española , (Berrocal et al. (2014). Igualmente, durante los años de doctorado publicamos el
artículo académico titulado ¿Infoentr etenimiento o coloquialidad? La información de
videojuegos a través del periodismo especializado desde Y ouT ube (Paredes-Otero, 2022b)
donde coinciden los cuatro medios especializados y la red social estudiada en esta tesis.
Gracias a estos trabajos se han podido extraer las subcategorías de análisis basadas en
técnicas empleadas para poder entender un mensaje como coloquial y que haga uso del
infoentretenimiento, respectivamente.
102
BLOQUE 2.
V ideojuegos: historia, indus tria, cultura y eventos
103
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
CAPÍTULO 2. El concepto de videojuego y la historia de
este fenómeno interactivo
2.1. Definiendo el videojuego
Este proyecto doctoral gira en torno al videojuego, cuyo concepto ha evolucionado de
forma similar a como lo hacía el propio ocio interactivo con el devenir de los años. No existe
una única definición del videojuego ni una que sea más valida que otra, aunque bien es cierto
que los cambios que ha tenido el ocio interactivo han provocado que las primeras
explicaciones sobre qué es un videojuego se hayan quedado antiguas y sea necesario
reformularlas. T renta (2018) avisa cómo “algunos autores han decidido establecer su propia
definición de juego a partir de los estudios realizados sobre el juego como actividad humana
y formulando una definición genérica capaz de englobar a los videojuegos” (p. 17).
Y a en 1995, Estallo relacionaba el videojuego con la cultura al entenderlo como
“instrumentos mediante los que el niño comprende el medio cultural que le rodea” siendo al
mismo tiempo “un espacio social y cultural alternativo” (p. 1 17). Esta definición es
significativa por dos motivos: en primer lugar , se enlaza el videojuego con los niños, como si
éstos fueran los únicos usuarios que tiene el ocio interactivo. Una concepción que se ha
mantenido durante años a pesar de que el target de jugadores es más amplio . Por otro lado,
48
a pesar de calificar el ocio interactivo como cultura, el término ‘alternativo’ no hace sino
establecer una línea divisoria imaginaria entre otros formatos culturales y el videojuego. De
hecho, a día de hoy , este último no está reconocido de forma oficial como una forma de
expresión artística como sí lo están la música, la literatura o el cine.
La definición de Estallo (1995) confuta con la descripción que Lafrance (1994)
ofrecía apenas un año antes, entendiéndose como un “dispositivo electrónico y elemento
activo de la industria del entretenimiento, tienen más que ver con la producción y la difusión
audiovisual que con la industria del juguete o con el campo de ocio” (p. 21).
Expondremos más datos sobre los perfiles del usuario de videojuegos en el capítulo 4.
48
105
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
premisa de un acuerdo que tenía Atari con General Electric (Donovan, 2018, p. 41). En un
principio, no había intención alguna de comercializar el proyecto de Alcorn ya que el trato en
realidad no existía. La finalidad era simplemente que un nuevo empleado empezara a conocer
los entresijos del videojuego. No obstante, Alcorn se tomó en serio el proyecto con la
salvedad de que no hizo una mera copia del juego original, sino que le introdujo ideas propias
como la aceleración de la pelota o el poder dirigirla en función de la pos ición de la pala en el
momento de golpearla (Fernández, 2018, p. 35). Además, se reemplazaron los componentes
caros por otros más baratos (Kent, 2001, p. 41). Bus hnell y Dabney quedaron sorprendidos
con el resultado y tres meses después de la fundación de Atari, Pong , que fue el nombre con
el que bautizaron dicho juego, ya era completamente funcional y decidieron mostrarlo al
público.
Los clientes del bar Andy Capp’ s en Sunnyvale fueron los primeros en probar Pong
en septiembre de 1973. Unas jornadas después, Alcorn tuvo que volver a revisar la máquina
después de que el dueño del establecimiento le explicara por teléfono que Pong había dejado
de funcionar . La explicación no fue otra que, al abrir la máquina, esta estaba atascada debido
a la enorme cantidad de monedas que había en su interior . Los clientes del bar incluso estaban
haciendo cola fuera, antes de que abriera, para poder jugar (Donovan, 2018, p. 41).
Pong se convirtió en un fenómeno s in precedentes. Enclaves como pizzerías,
restaurantes, bares o salones de juego instalaron máquinas recreativas con el juego a la vez
que se importaba a otros países, incluido España (García, 2018). “ Pong fue el primer
videojuego que conquistó no solo las s alas de juego y otros espacios urbanos de
esparcimiento, sino también los hogares” (p. 44). Hablamos de una época en la que, si una
máquina recreativa cualquiera ingresaba 50 dólares de media, la cifra de Pong ascendía a los
200 dólares (Donovan, 2018, p. 42).
El éxito de Pong , sin embargo, no quedó reflejado a la hora de encontrar inversores
para que Atari continuara en el negocio de los videojuegos. Los bancos no querían prestarles
dinero al considerar el producto como una nueva versión del pinball. Solamente la entidad
W ells Far go se arriesgó con un crédito de 50.000 dólares (Kent, 2001, p. 51). Con dicha
1 12
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
cantidad, Atari amplió sus instalaciones a un local de 400 metros cuadrados, contrató más
personal y , sobre todo, pudo montar las máquinas de Pong para cumplir los encargos de miles
de unidades. A finales de 1973, la empresa había recibido un pedido de 2.500 máquinas
recreativas con el juego, al año siguiente la cifra ascendió a ocho mil (p. 54).
T al fue la repercusión que tuvo Pong que otras marcas de pinball, como Chicago Con
y W illiams, lanzaron imitaciones del juego (Donovan, 2018, p. 44). La respuesta de Atari fue
la aumentar el catálogo de títulos propios hasta el punto de lanzar nuevas máquinas de forma
mensual. T al ritmo de producción hizo que la compañía retirara máquinas en perfecto estado
para sustituirlas, de ahí que comenzaran a exportarlas Europa y Japón, ampliando su mercado
y su éxito (Martínez, 2015, p. 25). De entre esos juegos de 1974 destacaron Gran T rak 10 , el
primer videojuego de carreras; Gotcha , donde el jugador debía controlar un cuadrado para
perseguir a otro por un laberinto (poniendo así de moda los títulos de laberintos); Space Race ,
en el que había que esquivar asteroides mientras se recorría la pantalla con naves espaciales;
Steeple Chase , cuya jugabilidad consistía en saltar obstáculos con caballos en una pista lineal;
y Stunt Cycle, donde los jugadores tenían que saltar autobuses con una motocicleta (Kent,
2001, pp. 62-63). A pesar de este elevado número de ofertas, en Atari se implementó una
regla que estaría presente durante más de una década: “no podían idear juegos que ya se
hubieran creado antes” (p. 63).
La competencia le surgió pronto a Atari. Project Support Engineers quiso, en 1975,
sacar beneficios de la fiebre por los tiburones que había surgido a raíz de la película de
Steven Spielberg, T iburón , estrenada ese mismo año. Para ello, la empresa lanzó Maneater ,
un juego donde había que cazar tiburones y cuya máquina representaba la cabeza de un
escualo (Kent, 2001, p. 63). Por s u parte, Midway se convirtió en el principal competidor de
Atari con Gunfight , un juego de disparos para dos jugadores cuyos vaqueros debían
dispararse desde extremos opuestos de la pantalla. La mejora de gráficos sumada a la
aparición de objetos durante el duelo hicieron que su desarrollador , David Nutting, tuviera
que incorporar un microprocesador , pasando así Gunfight a la historia como el primer
videojuego que lo usaba (p. 64). No obstante, el caso más llamativo fue el de la compañía
Kee Games con Steve Bristow diseñando el juego de combate T ank , donde los jugadores
1 13
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
controlaban a sendos tanques. Lo llamativo era que detrás de Kee Games estaba la propia
Atari con Nolan Bushnell y Al Alcorn en su junta directiva. No se trataba de competencia con
otro fabricante, sino la creación de "un competidor que estuviera bajo su control” (p. 67).
Esta idea tuvo efectos negativos. Los gastos de abrir y gestionar una segunda empresa afectó
a la economía de Atari, viéndose obligada a reabsorber Kee Games.
En estos primeros años tuvieron lugar hechos que marcarían el rumbo de Atari y de la
propia industria del videojuego. Por lo pronto, Al Alcorn contrató a Steve Jobs, quien años
más tarde fundaría Apple Computers (Donovan, 2018, p. 62). Bushnell desarrolló el que sería
su último juego, Br eakout , donde los jugadores debían usar una pelota para romper los
ladrillos de una pared ubicada en la parte superior de la pantalla. Y Atari, por su parte, ya
expandiéndose por Japón, se asoció con Namco para crear una filial japonesa en aras de
“gestionar la importación y distribución de sus juegos” (Kent, 2001, p. 74).
En 1975, Atari dio un paso más lanzando su propia consola doméstica de videojuegos.
Su nombre fue Home Pong, una versión de Pong para que se pudiera disfrutar en cualquier
aparato de televisión (Fernández, 2018, p. 36), que se convirtió en el regalo de las navidades
de dicho año (Martínez, 2015, p. 25) con ciento cincuenta mil unidades vendidas (Donovan,
2018).
Aunque Odyssey ya había brindado a los consumidores la oportunidad de jugar a
videojuegos en casa, la llegada de la consola de Atari fue el momento en que millones de
personas se dieron cuenta de que los videojuegos se podían jugar tanto en sus propios
televisores como en los bares y en los salones recreativos. (p. 54)
La acogida de Home Pong hizo que creciera la competencia con empresas queriendo
llegar al mercado doméstico con sus propias plataformas, dando origen a la segunda
generación de consolas. Odyssey 100 fue el hardware con el que Magnavox le dio el relevo a
Magnavox Odyssey , pero fue Coleco, gestionada por los hermanos Arnold y Leonard
Greenber g, la empresa que le hizo frente a Atari con T elstar , llegando esta última a obtener
beneficios en ventas por valor de cien millones de dólares (Kent, 2001, p. 98). La compañía
Fairchild Camera and Instrument con su dispositivo, la Channel F , fue pionera en poder
1 14
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
incorporar nuevos videojuegos a través de cartuchos (Fernández, 2018, p. 38). Hasta la fecha,
las consolas eran de un solo juego o incluían paquetes de varios títulos.
Y a en 1976, se produjo la primera polémica con los videojuegos. T odo giró alrededor
de Death Race , desarrollado por Exidy , un juego de conducción donde el usuario obtenía más
puntos si atropellaba a esqueletos que escapaban de un cementerio. Las críticas no se hicieron
esperar hasta el punto de que la CBS le llegó a hacer un especial, relacionando el juego con el
impacto psicológico de los videojuegos (Muñoz, 2021b).
Siguiendo con Atari, los avances en las nuevas videoconsolas domésticas estaban
dejando atrás a Home Pong. A esto había que sumarle el hecho de que “el público perdía
interés. Jugar en un televisor ya no era novedoso y los videojuegos llevaban cuatro años en el
mercado. La gente ya hasta los tenía en sus casas” (Kent, 2001, p. 101). La junta de Atari
decidió poner la empresa a la venta en un intento de obtener capital, siendo absorbida en
octubre de 1976 por W arner Communications por 28 millones de dólares y una inversión de
otros cien millones para sostener la empresa (Fernández, 2018, p. 38).
Gracias a esa inyección de capital, Atari consiguió producir y poner a la venta en
octubre de 1977 su nueva videoconsola, la VCS 2600, con un precio de 199 dólares
(Donovan, 2018, p. 91), y una tirada inicial de 400.000 unidades para la campaña navideña
(Kent, 2001, p. 107). La consola llegó acompañada por nueve juegos en cartuchos diferentes:
Air -Sea Battle , donde había que disparar con un cañón a objetivos voladores; Basic Math , un
juego de matemáticas; el título bélico Combat ; Blackjack , basado en el famoso juego de
cartas; el juego de carreras Indy 500 ; el simulador espacial Star Ship ; el arcade Surr ound ;
Str eet Racer , basado en carreras de coches; y V ideo Olympics , con modalidades deportivas
como fútbol, baloncesto o hockey . Junto a estos juegos, Atari acompañó a la VCS a lo largo
de sus años de vida con diversos periféricos como el joystick, Atari 2600 Joystick; el
Joyboard, una alfombra para jugar interactuando gracias a los movimientos del pie; o la XE
Light Gun, una pistola de luz para disparar a los elementos de la pantalla (Fernández, 2018).
1 15
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
No obstante, sería la empresa T aito la que, en negociaciones con Midway , pusiera en
el mercado, concretamente en julio de 1978, un nuevo título que se convertiría en éxito de
ventas en la historia del videojuego: la recreativa Space Invaders . El usuario, controlando un
tanque, tenía que evitar con sus disparos que oleadas de naves espaciales tocaran tierra. El
juego no tenía fin ya que las oleadas eran infinitas, teniendo como principal aliciente la suma
de puntos para obtener la mayor puntuación y aparecer en la tabla de récords del juego
(Donovan, 2018, p. 99). Space Invaders consiguió que el público olvidara Pong . A ello
contribuyeron las 60.000 máquinas que se distribuyeron por todo Estados Unidos (Kent,
2001, p. 1 17), superando el millón de unidades en 1982 (Martínez, 2015, p. 33), y siendo
adaptado por Atari para la VCS 2600 en 1980 (Donovan, 2018, p. 103).
Space Invaders hizo que los videojuegos tuvieran nuevas posibilidades al instalarse
máquinas recreativas en lugares tan variados como boleras, parques de atracciones, cines,
bares, salas de billar y salones recreativos. T ampoco faltaron en restaurantes de comida rápida
y hasta se empezaron a ver juegos en farmacias (Kent, 2001, p. 1 19). Había llegado la Edad
de Oro del sector .
2.2.3. La Edad de Or o de los videojuegos y la crisis del sector
A finales de los años setenta, por todo Estados Unidos, aficionados a la informática,
aunque inexpertos en los negocios, se animaron a programar juegos con la intención de
venderlos a alguna de las numerosas compañías que estaban surgiendo en torno al ocio
interactivo. La industria ya estaba en marcha. Dichos entusiastas “transportaban sus juegos en
coche o los enviaban por correo a las tiendas, fotocopiaban las instrucciones y empaquetaban
el producto en bolsas herméticas” (Donovan, 2018, p. 78).
De forma paralela, surgieron cada vez más empresas que querían su trozo del pastel y
lucrarse con los videojuegos. Cinematronics, siguiendo la tendencia de la moda por la ciencia
ficción a raíz de la película de Geor ge Lucas, Star W ars (1977), lanzó el matamarcianos
Space W ars (1977) y T ail Gunner (1979), el primer juego con objetos animados en tres
dimensiones (Kent, 2001p, 130). Midway Games, principal competidora de Atari, importó de
1 16
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
Namco el título Galaxian (1979), juego que seguía la fórmula de Space Invaders con una
nave ubicada en la parte baja de la pantalla que disparaba hacia arriba (Kent, 2001, p. 137).
W illiams Electronics, por su parte, el mayor fabricante de pinball, había presentado su
primer título desde aquella copia de Pong llamada Paddle Ball (1973). Se trataba de
Defender (1981) y el usuario tenía que eliminar olas de naves enemigas mientras evitaba que
éstas capturaran a los humanos que había en la parte baja de la pantalla para convertirlos
también en enemigos. El juego distribuyó más de 55.000 máquinas por todo el mundo pero, a
pesar de su éxito, no estuvo exento de controversia. Steve Juraszek, un chico de quince años
de Arlington Heights, Illinois, consiguió una puntuación de 15.963.100 en una partida de 16
horas a Defender llegando incluso a aparecer en la revista Ti m e . El problema es que dicho
récord mundial lo batió en horario lectivo, saliendo a la palestra la relación entre los
videojuegos y el abandono escolar , y extendiéndose más allá de Arlington Heights. Por
ejemplo, “el A yuntamiento de Pittsburgh dictó una ordenanza que prohibía a los menores
jugar a videojuegos en horas lectivas y amenazaba con retirar la licencia a los salones
recreativos que lo permitieran” mientras que en Babylon (Nueva Y ork) se presionó para que
se aprobaran leyes para vigilar los salones recreativos y , en Oakland (California), “el
ayuntamiento aprobó que los jóvenes no pudieran entrar en los salones ni en horas lectivas ni
después de las diez de la noche entre semana y medianoche los fines de semana” (Kent, 2001,
p.152).
Mientras tanto, en Japón, una compañía especializada en juegos de cartas daba sus
primeros pasos para revolucionar el mercado y convertirse en uno de los pilares de la
industria del videojuego. Su nombre era Nintendo y ya había lanzado en tierras niponas la
consola doméstica Color TV Game 6 con un solo juego, Light T ennis (1977), una copia de
Pong . Sin embargo, los planes de su presidente, Hiroshi Y amauchi, eran más ambiciosos:
quería conquistar el mercado norteamericano. Para ello, Y amauchi envió a su yerno, Minoru
Arawaka a Estados Unidos para fundar Nintendo of America, con una pequeña oficina en
Manhattan y unos almacenes en New Jersey (Pérez, 2016, p. 46). El primer juego
desarrollado en suelo americano fue un fracaso. Se trataba de la recreativa Radar Scope
(1980), un juego matamarcianos similar a Space Invaders, o Galaga a pesar de incorporar
1 17
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
novedades como barras de vida. La presencia en el mercado de juegos tan similares hizo que
la propuesta de Nintendo no despertara el interés de los usuarios, dando como resultado que
miles de máquinas de Radar Scope quedaran amontonadas en los almacenes (Kent, 2001, p.
157).
Si Nintendo quería triunfar en América necesitaba algo que no se hubiera visto antes
en la industria. La idea provino de Shigeru Miyamoto, un joven licenciado en diseño
industrial, quien quiso desarrollar un juego basado en Popeye, el marino, que debía rescatar a
Olivia de Brutus. El problema es que Nintendo no tenía los derechos para utilizar dichos
personajes. El resultado fue sustituir a Brutus por un gorila gigante llamado Donkey Kong,
Olivia pasó a ser una mujer rubia llamada Pauline y Popeye se convirtió en Jumpman,
carpintero con bigote y un mono azul y rojo (que más tarde sería conocido como Mario)
(Pérez, 2016, p. 49). Donkey Kong (1981), que así acabó bautizándose el título, se basaba en
que un gorila se había escapado de su dueño, un carpintero, y había secuestrado a s u novia. El
gorila subido a lo alto de un edificio en construcción de siete pisos empezaba a tirar barriles a
la vez que Jumpman ayudado por los usuarios tenían que saltar sobre los barriles y perseguir
al gorila. El éxito de Donkey Kong fue inmediato, convirtiéndose en el producto estrella de la
compañía. Su calidad y originalidad le valió para que se crearan cuatro mil máquinas
mensuales del juego (Rodríguez, 2019, p. 33), vender a lo largo de la historia 67 millones de
máquinas y crear , al mismo tiempo, el que sería en los años siguientes, el icono de la
compañía: Mario (Martínez, 2015, p. 42).
Al margen de polémicas y la creciente competencia, Atari continuó desarrollando
títulos para máquinas recreativas y su consola doméstica VCS 2600, como el juego de cartas
Casino (1978); la historia de espías Codebr eaker (1978) o de piratas Flag Captur e (1978); y
deportivos como Basketball (1978), Home Run (1978), Bowling (1979) o Miniatura Golf
(1979). T ampoco faltaron adaptaciones de personajes de cómic como Superman (1978) y
basados en juegos de mesa como Backgammon (1979) y el ajedrez con V ideo Chess (1979)
(Fernández, 2018). Sin embargo, los juegos que destacaron en dichos años fueron Aster oids
(1979) y Missile Command (1980). El primero consistía en controlar una pequeña nave y
disparar a los asteroides que se movían por la pantalla a nuestro alrededor mientras
1 18
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
evitábamos que nos golpearan, con la salvedad de que, cada vez que impactábamos en un
objeto, este se dividía en trozos más pequeños. En palabras de Donovan (2018), “ Aster oids
pasó a ser el juego más popular de la historia creado por Atari y el segundo juego de
recreativa más importante de 1979, superado solo por Space Invaders ” (p. 109). Respecto a
Missile Comm and , el usuario debía proteger la T ierra de nuevo de una invasión de naves
alienígenas, igual que en Space Invaders , pero controlando esta vez una batería de misiles
(Kent, 2001, p. 168).
A pesar de que Atari seguía con sus lanzamientos al mercado, no era oro todo lo que
relucía dentro de las filas de la compañía. D esde la compra años antes por parte de W arner
Communications, los enfrentamientos de Nolan Bushnell con dicha empresa no pararon de
sucederse hasta el punto de obligar al fundador de Atari a retirarse junto a sus empleados más
fieles (Fernández, 2018, p. 53). Su reemplazo fue Ray Kassar , con políticas bajo el brazo que
fueron cuestionadas por quienes se quedaron en Atari. La regla más controvertida fue que los
programadores no podían recibir ningún tipo de publicidad, lo cual molestó a los diseñadores
de videojuegos para Atari. No obstante, W arren Robinett consiguió burlar dicha norma. El
título con el que lo logró fue Adventur e (1979), un juego donde el usuario debía avanzar por
diversas pantallas venciendo monstruos y descubrir objetos para avanzar y encontrar un cáliz
encantado. La curiosidad estaba en el hecho de que si, en vez de querer completar el juego, se
cogía un punto (pixel) concreto y se llevaba a un determinado lugar , se desbloqueaba una
pantalla secreta en la que aparecía las palabras “Creado por W arren Robinett” (Donovan,
2018, p. 1 17). De esta forma, gracias a dicho diseñador y a Adventur e surgió el término
‘huevo de Pascua’ o la introducción de mensajes y objetos secretos en un juego.
1979 también sería un año en el que llegaría uno de los nombres propios de la
industria del videojuego. T oru Iwatani, un joven aficionado al pinball, entró en Namco en
1977 poco después de licenciarse. Su idea fue la de alejarse de la tendencia existente de
juegos de misiles o defender la tierra de alienígenas y centrarse en una propuesta que no
tuviera violencia y que pudiera ser disfrutado tanto por hombres como por mujeres (Martínez,
2015, p. 36). El juego giró en torno a la palabra japonesa ‘taberu’ (comer), sur giendo la
inspiración al ver una pizza al que le faltaba un trozo. Fue el origen de su protagonista y de
1 19
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
Pac-Man . En este juego, el personaje debía recorrer un laberinto recogiendo bolas mientras
evitaba que fuera alcanzado por cuatro fantasmas de colores.
De la noche a la mañana, Pac-Man se convirtió en un fenómeno de masas. Solamente
en Estados Unidos se vendieron más de cien mil máquinas del juego. “V arias compañías
publicaron guías de Pac-Man , apareció en la portada de la revista Ti m e , inspiró una canción
muy famosa y llegó a adaptarse como serie de dibujos animados para la franja de los sábados
por la mañana” (Kent, 2001, p. 143). “Cuando Pac-Man entró en escena, atrajo al público
femenino a las recreativas y obtuvo tal cantidad de ingresos que los empresarios empezaron a
abrir salones recreativos y , por tanto, había videojuegos disponibles en más sitios” (Donovan,
2018, p. 1 13).
El siguiente paso de Atari fue lanzar Pac-Man para consolas domésticas en 1982. Con
una distribución de más de siete millones de cartuchos fue el juego más vendido hasta el
momento (Fernández, 2018 p. 60). Sin embar go, la novedad llegó un año antes y no surgió de
las filas de Atari, sino de General Computer , una empresa recién fundada por nueve
estudiantes de informática liderados por los estudiantes del MIT , Doug Macrae y Kevin
Curran. Su creación fue una secuela no oficial llamada Ms. Pac-Man , protagonizada por la
novia del personaje original (idéntica a s u homólogo masculino pero con un lazo en el pelo,
los ojos con grandes pestañas y los labios pintados), el primer protagonista femenino de la
historia de los videojuegos (Martínez, 2015, p. 39). El objetivo del juego era el mismo:
limpiar el laberinto de esferas mientras se evitaba ser atrapados por los fantasmas. No
obstante, a diferencia del juego original, Ms. Pac-Man tenía cuatro laberintos diferentes ( Pac-
Man solamente tenía uno) y las partidas eran más rápidas. Midway llegó a vender cien mil
máquinas de Pac-Man y más de 1 15.000 de Ms. Pac-Man en Estados Unidos. Ningún otro
juego de recreativas había llegado a superar las cien mil unidades en el país (Kent, 2001, p.
173).
T ambién en 1981 sur gió un tercer juego desarrollado para causar expectación tanto en
hombres como mujeres. Fue Centipede y el objetivo era disparar a unos ciempiés muy
rápidos que aparecían en la pantalla e iban descendiendo. Los ciempiés tenían once secciones
120
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
y cada vez que una de esas partes recibía un impacto, se convertía en champiñón y el resto
del ciempiés continuaba su camino. Este título es digno de mencionar ya que tuvo entre sus
filas a Dona Bailey , una de las primeras mujeres programadores en la historia del videojuego
(Marie, 2018, p. 38).
Las cuestionadas políticas de Kassar hicieron que, de la salida de Atari de David
Crane, Alan Miller y Bob Whitehead y Larry Kaplan, sur giera, en 1980, una empresa de
videojuegos presente en la actualidad, Activision. Sus primeros juegos salieron en julio de
dicho año, Fishing Derby , Dr agster y Boxing , e irónicamente, fueron lanzados para la
consola VSC 2600 sin que Atari pudiera hacer nada para impedirlo (Donovan, 2018, p. 1 16).
A comienzos de los ochenta se amplió la generación de consolas domésticas.
Magnavox volvió al mercado del hardware con Magnavox O dyssey 2; Zircon International
hizo lo propio relanzó Fairchild Channel F con algunas mejoras, bautizando el producto como
Channel F II (Kent, 2001, p. 234); mientras que General Consumer Electronics (GCE) puso a
la venta un híbrido de recreativa de sobremesa y consola de videojuegos, la V ectrex, que
incluso incorporaba pantalla. Incluso Mattel, la popular empresa de juguetes, se sumó al
negocio del ocio interactivo, desarrollando la Mattel Intellvision a partir de una VCS de Atari,
con un procesador mejor . Coleco, por su parte, creó la ColecoV ision con mejores gráficos y ,
sobre todo, tenía la licencia exclusiva de Donkey Kong (Martínez, 2015, p. 26) . Atari no se
quedó atrás y desarrolló la sucesora de VCS 2600, la Atari 5200 (Donovan, 2018). Incluso
Nintendo, en su idea de seguir extendiéndose por el mercado americano lanzó los Game &
W atch, unos dispositivos de bolsillo con pantalla de LCD que contenían un juego (Pérez,
2016, p. 54).
La burbuja no tardó en explotar en esta época de bonanza y fue precisamente Atari,
compañía fundamental en la creación de la industria del videojuego, la que provocó el
desplome del mercado. Fue en 1982 cuando la empresa anunció que, para el año siguiente,
esperaban un crecimiento de entre el 10 y el 15%. T eniendo en cuenta que Atari había
lanzado apena s unos meses antes la consola doméstica Atari 5200 y que los inversores
121
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
La nueva máquina salió al mercado en Japón el 15 de julio de 1983 bajo el nombre de
Famicom (acrónimo de Family Computer) bajo un precio de 100 dólares junto a tres juegos
que eran versiones domésticas de recreativas: Donkey Kong , Donkey Kong Jr . y Pope ye (p.
63). Fue la primera consola con cartuchos intercambiables de Nintendo y consiguió unas
ventas de 500.000 unidades en sus dos primeros meses y extendiéndose a los tres millones
durante 1984, 18 meses después de su lanzamiento (Kent, 2001, 279).
Comenzando la tercera generación de consolas, Famicom revolucionó la forma de
interactuar con el videojuego desde el primer momento. Empezando por su mando, al margen
de la cruceta en sustitución del joystick, su forma rectangular y la disposición de los botones
hacía que el jugador no se viera “obligado a apoyar el controlador sobre ninguna superficie,
sino que podía sostenerlo en sus manos, en las cuales encajaba perfectamente. Solo tenía que
sentarse frente a un televisor y jugar” (García, 2018, p. 90). Una práctica que fue seguida por
el resto de desarrolladores de consolas domésticas y perdura en la actualidad. Nintendo
además lanzó una serie de periféricos para Famicom como la pistola Zapper , Gafas 3D,
karaoke, teclado, Power Globe (mando con forma de guante) e incluso una moto hinchable
(Rodríguez, 2019).
Respecto al segundo pilar fundamental en la industria del ocio interactivo, los propios
videojuegos, Nintendo tenía una política muy clara en cua nto al desarrollo: debía primar la
calidad por encima de la cantidad (Kent, 2001, p. 350). Ante la demanda de títulos y la
incapacidad de Nintendo de producirlos con suficiente rapidez, Y amauchi tomó una decisión
revolucionaria. “En vez de intentar expandirse rápidamente para satisfacer la demanda del
consumidor , proporcionó la Famicom a otras distribuidoras de juegos” (Donovan, 2018, p.
191). A cambio, la compañía nipona recibiría una parte de los beneficios y el derecho de
suprimir el lanzamiento de cualquier juego. “En 1985, Nintendo ya había otor gado a
diecisiete empresas licencias para hacer juegos para la Famicom” (p. 192).
En aquellos años se crearon personajes y salieron los primeros juegos de los que, con
el tiempo, se convertirían en buques insignia de Nintendo. El primer objetivo fue Jumpman,
el carpintero protagonista de Donkey Kong , al que se sometió a diversos cambios. El
128
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
personaje pasó a llamarse Mario y se le cambio de profesión a fontanero. Miyamoto además
le creó un hermano llamado Luigi junto al que debía recorrer mundos coloridos con cuevas,
castillos y plataformas para rescatar a la princesa Peach de un dragón llamado Bowser (Kent,
2001, p. 299). Super Mario Br os , con un aspecto similar al de dibujos animados, incluía
humor , enemigos variados como plantas carnívoras o tortugas, y otros elementos como la
recolección de monedas para conseguir vidas, champiñones para aumentar el tamaño del
personaje y objetos como estrellas para hacer invencible al personaje. Su lanzamiento fue a
finales de 1985 y se convirtió en éxito de ventas. De entre dicho año y 1991 se lanzarían ocho
juegos basados en Mario, incluidas las secuelas ( Super Mario Br os 2 y Super Mario Br os 3 ),
traduciéndose en 70 millones de copias en ventas (Pérez, 2016, p. 66).
En segundo lugar y también proveniente de Miyamoto, sur gió The Legend of Zelda
(1986), un juego de rol en el que el usuario controlaba a Link, un duende que debía explorar
un enorme mundo medieval para encontrar los diferentes fragmentos de la T rifuerza a lo
lar go de diferentes mazmorras y poder así vencer a Ganon y rescatar a Zelda, la princesa de
Hyrule (Rodríguez, 2019, p. 1 16). Aparte de su elaborada historia, este juego presentaba
novedades como un sistema de combate, la exploración de mazmorras en los que había que
resolver una serie de puzzles para avanzar , así como enormes cantidades de texto. The
Legend of Zelda se puso a la venta con un manual de instrucciones más grueso de lo habitual
en el que se describía a los enemigos y las armas del personaje, así como un mapa para poder
orientarse ya que, a diferencia de Super Mario Br os , en el que el movimiento era
simplemente lateral, este permitía mover a Link en cualquier dirección (Kent, 2001, p. 353).
A pesar de su dificultad, las novedades que incluía hicieron de The Legend of Zelda un éxito,
vendiendo a lo lar go de los años 90 millones de copias (García, 2021), y desarrollar diversas
secuelas. La más inmediata, apenas un año después de que s aliera a la venta el juego original:
Zelda II: The Adventur e of Link (1987).
Y a en 1987 y sin la presencia de Shigeru Miyamoto, s alió al mercado Metr oid . Este
título, a cargo de Makoto Kano, Gunpei Y okoi, Hiroji Kiyotake y Y oshio Sakamoto, se alejó
del tono amable de los dos títulos previamente citados para poner al jugador en la piel de
Samus Aran, quien debía explorar una serie de entornos futuristas en una aventura espacial de
129
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
plataformas y acción lateral. Con una armadura y diverso armamento, el usuario debía
enfrentarse a entornos plagados de extraterrestres hasta vencer a una forma de vida
inteligente llamada Mother Brain, en un título mucho más oscuro e influido por la película de
Ridley Scott, Alien (1979) (Rodríguez, 2019, p. 127). Metr oid además incluía una sorpresa al
final ya que al término de la aventura Samus Aran se quitaba el casco y se descubría, para
sorpresa del jugador , que en realidad era una mujer de cabello rubio con la que había estado
interactuando en todo momento. De esta forma, Nintendo introdujo a la primera mujer
heroína de un videojuego (Martínez, 2015, p. 109). Su secuela saldría en 1991 con Metr oid
II: Samus Returns .
A finales de los años 80 también saldría para Famicom otras franquicias que aún
perduran y centradas en el rol como fueron D ragon Quest (1986) y Final Fantasy (1987) de
Square Soft. Fue un periodo en el que, para poder cumplir con la demanda de juegos,
Nintendo tuvo que echar mano de thir d-parties , es decir , empresas que desarrollan
videojuegos pero sin consola propia y que buscaban su oportunidad de crear juegos para
Famicom (Martínez, 2015, p. 1 18). Fue el caso de Konami con el título de acción y
plataformas Castlevania (1986) y de combate, T eenage Mutant Ninja T urtles II (1989), o de
Capcom con Megaman (1987) (Pérez, 2016, pp. 196-197).
Con Famicom y su política de videojuegos Nintendo decía al resto de empresas del
sector “cuántos juegos podían publicar , cuándo podían publicarlos y exigía una parte de los
ingresos que se obtenían por cada juego” (Donovan, 2018, p.196). Nintendo se había hecho
dueña y señora de la industria del videojuego en Japón. Las ventas ascendían por aquel
entonces a 19 millones de consolas vendidas y 225 millones de juegos (Rodríguez, 2019).
La Famicom se convirtió en la consola preferida de los japoneses. Su potencia y la calidad
de sus juegos la pusieron por delante de sus rivales, lo que favoreció que muchas empresas
ni siquiera se plantearan rivalizar con ella, sino que simplemente aceptaron la hegemonía de
la Famicom. (p. 49).
Fue entonces cuando Nintendo puso el foco en el mercado norteamericano, cuyo
desembar go no iba a ser tan fácil como la empresa nipona pensaba. El sector de los
130
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
videojuegos estaba prácticamente muerto después de la crisis de la industria en 1983, sin
embar go, desde Nintendo tenían claro que los jugadores no se habían cansado de los
videojuegos, “solo de los que eran mediocres o de mala calidad” (Donovan, 2018, p. 200). El
primer intento, no obstante, fue fallido. Nintendo necesitaba de un socio que comercializara
la Famicom en Estados Unidos y decidió que fuera Atari. Aunque fueran beneficiosas para el
futuro de la compañía estadounidense, las negociaciones nunca llegaron a buen puerto. De
forma paralela, Atari estaba trabajando en su nuevo dispositivo, la Atari 7800 (Kent, 2001, p.
403). Ese hecho junto a una serie de problemas con la licencia de Donkey Kong hicieron que
Nintendo se echara marcha atrás y la A VS (Advanced V ideo System), el nuevo nombre con el
que habían bautizado la Famicom, no saliera en un primer momento (Pérez, 2016, p. 75).
Nintendo decidió probar una segunda vez, sin contar con ayuda externa, y esta fue la
definitiva. Por lo pronto cambió no solamente el nombre de la consola, que pasó a llamarse
NES (Nintendo Entertainment System), sino su apariencia con formas más sencillas pero
manteniendo sus decisiones de m andos sin joysticks ni teclados. L os cartuchos también
sufrieron una transformación y aumentaron de tamaño por una doble razón: “alejarse de la
imagen de los cartuchos de juego que el público conocía y hacer que los cartuchos japoneses
no pudieran emplearse en Estados Unidos y a la inversa, dificultando así la importación ilegal
de títulos” (Rodríguez, 2019, p. 54). La idea de Nintendo of America era la de dar “una
imagen de empresa tecnológica avanzada, alejando la imagen de N ES de la de otras
videoconsolas” (p. 54).
La nueva consola además salió con dos periféricos: la pistola de luz Zapper y el robot
R.O.B. capaz de controlar el segundo mando y acompañar al jugador en su partida. T odo
debía hacer que el público viera la NES como un sistema de entretenimiento (K ent, 2001, p.
297). Finalmente, la campaña navideña fue el contexto en el que la plataforma de sobremesa
de Nintendo llegó a Estados Unidos, empezando por distribuirse a lo largo de en torno 500 y
600 tiendas de Nueva Y ork, con un resultado de cien mil consolas vendidas (Pérez, 2016, p.
76). El interés por NES se extendió por otras ciudades como Los Ángeles, Chicago o San
Francisco. Fundamental fue el lanzamiento en 1986 de Super Mario Br os en Estados Unidos,
de ahí que en 1988 las cifras de ventas ascendieran a cien millones de consolas, con NES
131
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
presente en el 12% de los hogares y la facturación fuera de 750 millones de dólares al año. En
1990, Nintendo controlaba el 90% del mercado, uno de cada cinco hogares tenía una NES y
las ventas crecieron hasta los 3.500 millones de dólares (Rodríguez, 2019, p. 61) con más de
350.000 cartuchos en todo el mundo (Kent, 2001, p. 347).
Nintendo no solamente había reanimado por su cuenta la industria del videojuego
(Donovan, 2018, p. 202), sino que además había creado una forma de cultura: la Cultura
Nintendo. El nombre de la compañía dejó de estar exclusivamente ligada al videojuego.
Alrededor de sus personajes -Mario, Luigi, Zelda o Link- y las historias que protagonizaban
se creó todo un fenómeno y empezó a aparecer todo tipo de merchandising como muñecos,
tazas, juegos de mesa y camisetas, además de programas para televisión (Rodríguez, 2019,
pp. 64-65). Nintendo para acercarse a los usuarios creó un boletín de noticias trimestral y
gratuito de doce páginas llamado Nintendo Fun Club News en 1987, ampliado en verano de
dicho año a 32 páginas. Un año después, Nintendo publicaría su primera revista oficial,
Nintendo Power , de periodicidad bimensual con “unas 100 páginas e incluía mapas de los
juegos, consejos de expertos y avances de los títulos que estaban por venir” (Kent, 2001, p.
361). En 1989 la revista tenía más de un millón de suscriptores.
Las claves del éxito de Nintendo las recoge Rodríguez (2019) y son un cúmulo de
diversos factores y movimientos empresariales: en primer lugar , las políticas comerciales de
Japón impidieron que Atari se instalara en el mercado nipón y dejando un vacío que
solamente supo aprovechar Nintendo. A esto hay que sumarle la crisis del sector en Estados
Unidos de 1983, la cual “debilitó a las principales empresas de videoconsolas americanas,
favoreciendo que cuando Nintendo of America lanzase su ofensiva con la NES no se
encontrase con ningún rival de peso” (p. 220). Por otro lado, la política de la empresa de
predominio de la calidad por encima de la cantidad hizo que Nintendo se creara una
reputación. “T anto la Famicom como la NES eran consolas muy bien diseñadas, ideadas para
evolucionar con los tiempos” (p. 220). Dos consolas domésticas que se beneficiaron de una
política de licencias que impidió la saturación del mercado. Por último, la cultura juvenil en
torno a la marca Nintendo, sobre todo con sus revistas, hizo que la empresa estuviera
132
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
en contac to con los aficionados, elaborar un discurso propio que aplaudía los videojuegos
como una forma creativa y moderna de entretenimiento, además de conectar a los
aficionados y hacerles sentir parte de una comunidad. Nintendo se convirtió de este modo,
en una parte clave de la cultura juvenil de los años ochenta y primeros noventa. (pp.
220-221)
2.2.4.2. Sega, una rival beneficiosa para la industria y el usuario
La competencia, que en poco tiempo derivaría en rivalidad, no tardó en aparecerle a
Nintendo of America en el mercado estadounidense bajo el nombre de Sega (Service Games),
fundada en mayo de 1952, que, aunque tenía sede en Japón y una cultura empresarial propia
de suelo nipón, fue levantada por estadounidenses (Kent, 2001, p. 332). La compañía además
tenía tratos con distribuidoras de videojuegos más importantes en Europa, como Mastertronic
(Reino Unido) o Ariolasoft (Alemania Occidental) (Donovan, 2018, p. 209).
Sega presentó Master System en 1986, una consola doméstica con casi el doble de
memoria que la NES y que, junto a su microprocesador , la convertían en el dispositivo más
potente. En comparación con la consola de Nintendo, Master System podía mostrar más
colores pero tenía menos canales de audio, lo que se traducía en que los juegos eran más
coloridos en Sega pero con mayor definición en Nintendo (Martínez, 2015, p. 1 16). Los
controladores de Master System también eran muy similares a los de NES -rectangulares y
una cruceta direccional en vez de un joystick-. Además, para atraer a los usuarios, la consola
se puso a la venta junto al juego Hang On , uno de los grandes éxitos de la compañía en
recreativas centrado en carreras de motos (Kent, 2001, p. 304). La ventaja visual de Sega no
fue suficiente para eclipsar a Nintendo, dando como resultado un balance de cien mil Master
System vendidas frente a dos millones de NES (Martínez, 2015, p. 1 18). Nintendo tenía
mejores juegos y una identidad tanto de marca como personajes reconocibles, algo de lo que
Sega carecía.
Atari tampoco se quedó atrás y sacó a la venta en 1986 la Atari 7800. Comparada con
Master System y NES, la propuesta jugable de Atari era más barata y además, al poder
ejecutar juegos de Atari 2600, tenía el catálogo más amplio respecto a la competenci a. Sin
133
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
embar go, su principal problema fue que, en comparación con las demás, sus juegos parecían
obsoletos. La Atari 7800 no fue diseñada para competir contra Nintendo, de hecho ni afectó a
las ventas de la compañía nipona. Simplemente cumplió la misión de mejorar la economía de
la empresa y que Atari tuviera 452 millones de dólares de beneficios, los mejores resultados
desde que comenzó la crisis en 1982 (Kent, 2001, 403). No obstante, los avances
tecnológicos de su competencia directa hicieron que Atari desistiera y cesara la producción de
Atari 7800.
Nintendo había ganado la primera batalla por el mercado del videojuego, pero Sega
aún no se había rendido. Pensando en la cuarta generación de consolas domésticas, Sega of
América diseñó M ega Drive en Europa (Génesis en Norteamérica) cuya principal
característica definitoria era su potencia gráfica. La máquina iba a mayor velocidad al ser la
primera consola doméstica con un procesador de 16 bits. Con ello, la consola podía procesar
el doble de información a la vez, permitiendo “juegos más avanzados, con mejores gráficos,
colores y elementos en pantalla; en comparación con la NES, se apreciaba su superioridad
técnica” (Pérez, 2016, p. 97). En palabras de Kent (2001),
la Mega Drive tenía una paleta de 512 colores y podía mostrar 64 de el los en pantalla al
mismo tiempo, mientras que la paleta de colores de la NES era de 52. La consola de Sega
tenía hasta un procesador de 8 bits independiente para el sonido. T oda aquella potencia dio
lugar a juegos con personajes más grandes y detall ados, gráficos más complejos, más
rápidos y una consola capaz de competir con las máquinas de los salones recreativos. (p.
401)
Sega of America escogió las ciudades de Nueva Y ork y Los Ángeles para poner a la
venta Genesis junto a un controlador y el juego Alter ed Beast por 189 dólares, el 14 de agosto
de 1989. El catálogo de títulos se amplió con otros cinco: Thunder For ce , T ommy Lasor da
Baseball , Super Thunder Blade , Space Harrier II y Last Battle (Kent, 2001, p. 404).
Para reforzar las ventas de G enesis, Sega puso en marcha un plan compuesto por
cinco fases con el objetivo de vender un millón de unidades de la nueva consola: bajar el
precio, vencer a Mario, más juegos deportivos, centrada en adolescentes y burlarse de
134
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
Nintendo (Costrel, 2020). El primer paso fue simple y se decidió que la nueva consola
rebajara su precio a los 149 dólares (en un primer momento su precio fue de 189 dólares). Por
otro lado, Sega entendió que el éxito de Nintendo venía por tener un personaje característico
con el que los usuarios identificaban la marca, Mario, por lo que ellos necesitaban su propia
mascota con su propio juego. El elegido fue Sonic the Hedgebog (1991), protagonizado por
un erizo azul con zapatillas deportivas a juego con la principal característica de su aventura:
la velocidad (D onovan, 2018). Sonic the Hedgebog estaba compuesto por una serie de
mundos que el usuario debía recorrer a un ritmo frenético en lo que podría denominarse como
“una mezcla de mesa de pinball y montaña rusa” (p. 260). El motivo de esta jugabilidad
basada en la velocidad era en honor a la propia velocidad a la que funcionaba la Genesis.
Gracias a Sonic the Hedgebog las ventas de Génesis aumentaron en Norteamérica y Europa.
Sega ya tenía a su Mario propio.
Para ampliar el catálogo de juegos, y ante la ausencia de propiedades intelectuales,
Sega buscó la forma de aumentar su oferta de títulos y que estos fueran reconocibles y
ligados a la propia marca. Los juegos además estuvieron centrados en diversas modalidades
deportivas, como fueron Pat Riley’ s Basketball , Arnold Palmer Golf y Buster Douglas
Boxing . El principal hito fue el de convencer al quarterback Joe Montana para que Sega
pudiera usar el nombre e imagen del jugador . La empresa negoc ió con Electronic Arts, que
tenía experiencia previa en el desarrollo de juegos deportivos, para que hiciera lo propio con
el deportista recién contratado, dando como resultado Joe Montana Football a finales de
1990 (Kent, 2001, p. 406).
Junto a títulos como Ghouls ’n Ghosts (1988) o Golden Axe (1989), en mundos de
caballeros y fantasmas, y héroes bárbaros respectivamente, Sega estaba creando juegos para
un target más adulto que el de Nintendo, la cual “observaba cómo adolescentes y adultos
comenzaban a fijarse en Sega como algo más acorde para su edad, con juegos más violentos
o incluso contenidos sexuales” (Pérez, 2016, p. 97). A sabiendas de esto, Sega of America
inició una política de publicidad agresiva contra Nintendo. Su principal eslogan fue Genesis
does what Nintendon’ t (Genesis hace lo que Nintendo-no) (Costrel, 2020).
135
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
Antes de que llegara la respuesta de N intendo, también en 1989, NEC, fabricante
informático en Japón, se unió a Hudson Soft, editora de videojuegos, para sacar al mercado
T urboGrafx-16 (T urboGrafx), una consola híbrida entre 8 y 16 bits con unas tarjetas para
juegos con mayor capacidad de almacenamiento que las de Master System. NEC además
lanzó un dispositivo externo con lector de CD-ROM, el T urboGrafx-CD, capaz de contener
mayor cantidad de datos que las tarjetas de plástico (Kent, 2001, p. 413). Por su parte, SNK
hizo lo propio con la consola Neo Geo en 1990 por 399 dólares junto a un mando, mientras
que el pack con dos controladores y un juego ascendió a 599 dólares (p. 450). El catálogo de
este último dispositivo destacó sobre todo por sus juegos de lucha como Cyber-Lip (snk,
1990), Blue’ s Journey (ADK Corporation, 1991) y Fatal Fury Special (SNK, 1993) y por la
calidad con la que mostraba los gráficos en 2D de juegos directamente llegados de las
máquinas recreativas (Forcada, 2020).
Con Mega Drive, T urboGrafx y Neo Geo en el mercado, Nintendo puso en marcha su
propia consola de 16 bits. El proyecto estuvo de nuevo a car go de Masayuki Uemura y
respondía al nombre de Super Famicom (Japón) -Super NES (América)/ Super Nintendo en
Europa- y fue lanzada en tierras niponas el 21 de noviembre de 1990. Técnicamente era
superior a T urboGrafx y Mega Drive. La nueva consola de Nintendo tenía el doble de
memoria RAM 128 KB frente a los 64 de Mega Drive; generaba 128 sprites simultáneos (la
consola de Sega solamente 80) y mostraba 32.000 colores frente a los 512 de Sega (Pérez,
2016). El diseño de Super Famicom era similar al de su predecesora, no tanto el mando, con
cuatro botones de acción (en Mega Drive solamente había tres), una cruceta de movimiento y
dos botones adicionales en la parte frontal del controlador , “más redondeado y ergonómico
para adaptarse mejor a las manos” (p. 99).
El día de su lanzamiento, 300.000 unidades de Super Famicom salieron a la venta por
un precio de 200 dólares cada una y junto a los juegos Super Mario W orld y el juego de
carreras futuristas F-Zer o . Una cantidad que no cumplió ni por asomo la demanda ya que
había un millón y medio de reservas en todo Japón (pp. 99-101). Como fue habitual en
Nintendo, aparte de la propia consola, el punto fuerte de Súper Famicom fue su catálogo de
juegos. Exclusivos basados en sus franquicias más fuertes como The Legend of Zelda: A Link
136
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
to the Past (1991), Super Metr oid (1994) o Super Mario Kart (1992) (Donovan, 2018, p.
261).
Para responder a la campaña de publicidad agresiva de S ega, Nintendo of America se
gastó 25 millones de dólares en marketing de cara al lanzamiento de Super NES en
Norteamérica el 1 de septiembre de 1991 (Kent, 2001, p. 432). Además, para ampliar el
catálogo de juegos, Nintendo redujo los requisitos de las thir d-parties (estudios de desarrollo
independiente) permitiéndoles desarrollar para otras consolas con tal de que lo hicieran
también para Nintendo y eliminaron el límite de juegos anuales (Pérez, 2016, p. 102). Junto a
juegos que vieron la luz en los 16 bits como Y oshi’ s Island: Super Mario W orld 2 (1995),
Super Star W ars T rilogy (1992) o la trilogía de D onkey Kong Country (1994-1996), si hubo
un juego que destacó y alcanzó gran popularidad fue Str eet Fighter II (1991) no solo en los
salones recreativos sino en las propias consolas domésticas. El proyecto de Y oshiki Okamoto
en el que se enfrentaban doce luchadores por diversos lugares del mundo mientras empleaban
técnicas secret as se convirtió en un éxit o inmediato vendiendo más de dos millones de
cartuchos en Super NES (Kent, 2001, p. 446). Además, el acuerdo al que llegó Nintendo con
Capcom “arrebató a la consola de Sega la oportunidad de tener dos de los juegos de
recreativa [el segundo fue Final Fight ] más populares de principios de los años noventa”
(Donovan, 2018, p. 262).
En términos económicos y de ventas, Super NES vendió 3,4 millones de consolas en
1991. Al año siguie nte, con Sega lanzando diez juegos por cada uno de Nintendo, la Super
NES alcanzó los 5,6 millones de consolas vendidas, superando a Sega en un 10% (Kent,
2001, p. 449). El balance global fue Super Nintendo vendiendo casi 50 millones de unidades
en todo el mundo frente a los 30 millones de consolas Mega Drive. N o obstante, Sega superó
a Nintendo en el mercado europeo (8,39 millones de Mega Drive por 8,15 millones de Super
Nintendo), al contrario que en Norteamérica con 22,88 millones de Super NES por 17
millones de Genesis (Mega Drive). En Japón, Super Famicom fue vencedora indiscutible: 17
millones ante solo 3,5 millones de Mega Drive (Pérez, 2016, pp.1 10-1 1 1). No obstante, y
como viene siendo habitual, los verdaderos vencedores fueron los usuarios.
137
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
máquina estuvo acompañada por un catálogo de 533 juegos en Japón, de los cuales solo 249
estuvieron disponibles en Estados Unidos y 101 en Europa (Martínez, 2015, p. 210).
Destacaron títulos de lucha como V irtua Fighter (1994); de conducción, Sega Rally (1994); y
de rol, Panzer Dragoon (1995). T ampoco faltaron juegos centrados en su personaje estrella,
Sonic, con el plataformas Sonic 3D (1996) o de carreras Sonic R (1997). Con todo, Sega
Saturn llegó a vender 9,26 millones de unidades (Nafria, 2019).
Solamente faltaba por ver cómo Nintendo iba a reaccionar antes las medidas
empresariales de Sega. No por nada ambas habían sido las compañías de videojuegos que se
habían disputado el dominio de la industria del sector durante las dos generaciones anteriores.
La respuesta no fue sino crear un gran competidor tanto para dicho periodo como para el
futuro como fue Sony .
2.2.5.1. PlayStation, el err or que creó Nintendo
Sony , que en 1989 había creado el sello Sony Imagesoft y tenía experiencia en
sistemas como Game Boy , Mega Drive o PC, tenía un acuerdo con Nintendo en 1991 para
fabricarle un periférico a Super Nintendo, gracias al cual esta podría reproducir CD-ROM al
igual que hacía Mega Drive. Gracias a dicha negociación, Sony podría a cambio vender su
propia consola, una híbrida de Super Nintendo con tecnología CD-ROM que respondería al
nombre de SNES PlayStation (Relinque et al., 2019). Sony había hecho público todo este
proyecto cuando, inesperadamente y sin que la empresa supiera nada, Nintendo reveló “ante
la multitud que había firmado un nuevo acuerdo con Philips con vistas a producir la unidad
de CD-ROM para su consola” (p. 23). El motivo fue que Nintendo temía que Sony
“adquiriera demasiado poder en lo tocante a la s licencias de desarrollo de juego, como
parecía desprenderse de los borradores de contrato y negociaciones” (García, 2018, p. 161).
La respuesta no se hizo esperar por parte de una Sony que había sido humillada. Su
presidente, Nario Ohga, decidió fundar Sony Computer Entertainment en 1993 como filial de
la multinacional japonesa centrada exclusivamente en el videojuego, mientras “Sony
Imagesoft se convertía en Sony Computer Entertainment A merica, y en Europa se gestaba
144
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
Sony Computer Entertainment Europe” (p. 27). La intención era crear su propia consola, la
Sony PlayStation, que uniera los dos avances tecnológicos del momento: el almacenamiento
en CD y los gráficos en 3D (Donovan, 2018, p. 31 1).
En un principio, Sega iba a ser el nuevo colaborador de Sony pero finalmente los
propietarios de Saturn se echaron atrás (Relinque et al., 2019). Este no fue el único
contratiempo que Sony tuvo que afrontar . La compañía nipona se iba a introducir en el
mundo del ocio interactivo sin prácticamente respaldo y desde cero: sin recreativas que
adaptar ni comunidad de usuarios que la apoyara en un mercado que cada vez era más
competitivo. Su relación con las thir d-parties , a las que ofreció unas condiciones mucho
mejores que las de SEGA y Nintendo, también demostró ser clave” (p. 29). La dificultad de
programar con Saturn y el elitismo con el que se relacionaba a Nintendo, que solamente
quería formar una corta lista de desarrolladores, hizo que las thir d-parties apoyaran “a
PlayStation sin reservas” (p. 30).
PlayStation salió a la venta en Japón el 3 de diciembre de 1994 bajo un precio de
39.800 yenes con una remesa de 100.000 unidades (Kent, 2001) que se agotaron en apenas
unas horas (Martínez, 2015, p. 181). Para mayo del año siguiente, la consola de Sony ya
había alcanzado el millón de unidades vendidas (p. 182). Y aún faltaba su lanzamiento en
Norteamérica y Europa.
La máquina, de aspecto rectangular y de color gris, era una consola doméstica con
procesador de 32 bits y con soporte de CD-ROM. Su mando, el PlayStation Controller tenía
una cruceta de movimiento, botón de pausa y de selección, cuatro botones superiores (L1, R1,
L2 y R2) mantenidos hasta la actualidad, así como los cuatro botones de acción
representando un cuadrado, un triángulo, un círculo y una equis (Relinque et al., 2019, p.
258), que se han convertido en la seña de identidad de Sony .
El lanzamiento de PlayStation estuvo acompañado por ocho juegos: el título de
carreras Ridge Racer ; Par odius Deluxe Pack , recopilatorio de dos juegos matamarcianos;
T ama , de puzzles; A-IV Evolution , un simula dor de gestión ferroviaria; Nekketsu Oyako , de
145
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
acción; Mahjong Goku T enjiku y Mahjong Station Mazin , simuladores del Mahjong; y Crime
Crackers , título de acción y exploración en primera persona (p. 29). La consola no llegaría a
Norteamérica hasta el 9 de septiembre de 1995, mientras que a Europa lo haría el día 29 de
dicho mes y con catálogos completamente diferentes al original, pensado para el usuario
occidental. El juego de conducción Rige Racer y el de lucha Battle Ar ena T oshiden fue
común en ambos mercados. En Estados Unidos también salieron de lanzamiento tilos de
disparos como Kileak: The Blood ; deportivos como NBA Jam: T ournament Edition o Power
Serve 3D T ennis ; o el plataformas Rayman (p. 30).
En el mercado europeo, PlayStation haría lo propio con el juego de plataformas
Jumping Flash ; el matamarcianos Novastorm ; y el juego de carreras futurista W ipEout (p.
31). En términos económicos, Martínez (2015) cifra el éxito del lanzamiento de PlayStation
en unos beneficios de 45 millones de dólares en Estados Unidos y 350.000 consolas vendidas
en Europa antes de que terminara 1995 (p. 183). A nivel mundial, la consola de Sony llegó a
los 3,4 millones de unidades vendidas a comienzos de 1996, cifra que ascendió a más de
nueve millones en octubre de dicho año (p. 185).
Sony además acompañó a PlayStation de una serie de periféricos a lo largo de los
años que estuvo en el mercado como el D ualShock, mando con dos sticks para mover tanto al
personaje como la cámara y vibrar según lo que ocurriera en la partida; la LCD Screen for PS
One, una pantalla para mostrar la partida; la Memory Card, capaz de grabar las partidas para
que el us uario continuara desde el punto en el que había dejado de jugar; la PocketStation,
similar a la anterior pero incluyendo juegos; el PlayStation Mouse, un ratón; el PlayStation
Multitap, que permitía conectar cuatro mandos e interactuar cuatro usuarios a la vez; la
pistola GunCon; o el volante con pedales V3 Racing Wheel (Relinque et al., 2019).
Como ocurrió con Nintendo en su día, PlayStation se convirtió en mucho más que una
consola: fue el origen de la Cultura PlayStation. Sony desde el primer momento tuvo claro su
intención de que el videojuego “abandonara el aroma a juguete electrónico cultivado por la
competencia” (p. 38), enfocándose a todas las edades, aunque “se puso un énfasis especial en
sectores atraídos por lo audiovisual y sus últimas tendencias: cinéfilos, melómanos
146
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
interesados por los nuevos géneros musicales, amantes del arte más vanguardista, etc” (pp.
37-38). Además también contó con su propia publicación, Revista Oficial PlayStation .
En 1996 apareció el que se convertiría de manera oficiosa en su mascota, Crash
Bandicoot, al igual que Nintendo tenía a Mario y Sega a Sonic. Crash era un marsupial con
pantalones cortos y ojos saltones, creado por la compañía Naughty Dog para hacerle
protagonista del juego de plataformas Crash Bandicoot bajo la premisa de tener que
acompañarle a través de diversas islas para rescatar a su novia de su creador , el científico loco
Neo Córtex. Sony apostó por el personaje dándole su propia trilogía, completada por Crash
Bandicoot 2 (1998) y Crash Bandicoot 3: W arped (1999), así como un juego de carreras,
Crash T eam Racing (1999) y un título de minijuegos, Crash Bash (2000) (pp. 93-94).
PlayStation se ha convertido en la quinta consola doméstica más vendida de la
historia con 102,4 millones de unidades vendidas, siendo el juego de conducción Gran
T urismo (1997) el juego más vendido para esta plataforma con 10,85 millones de copias. Su
secuela, Gran T urismo 2 (1999), es el tercer título mejor vendido con 9,37 millones. Entre
ambos, se s itúa Final Fantasy VII (1997), la séptima entrega de la saga de rol que comenzó
saliendo en Nintendo, con 9,8 millones de copias; mientras que T ekken 3 , título perteneciente
a una saga de lucha creada para competir contra V irtua Fighter , de Sega, tuvo una recepción
de 8,30 millones (Matas, 2021b).
Al margen de este ranking, hubo otros juegos del catálogo de PlayStation que
cobraron mayor trascendencia en la historia del videojuego. Core Design lanzó en 1996 T omb
Raider , un juego de aventuras protagonizado por Lara Croft, una joven aristócrata inglesa con
coleta, pantalones cortos ajustados, curvas imposibles y equipada con dos pistolas que se
dedicaba “a buscar reliquias por todo el mundo mientras vivía de la generosa herencia que le
habían dejado sus padres” (Martínez, 2015, p. 186). La idea era crear un personaje
reconocible, coincidiendo el lanzamiento del juego, con “una mayor concienciación dentro de
la industria de los juegos de que las jugadoras estaban creciendo en número y tenían cada vez
más voz” (Donovan, 2018, p. 314) y alejarse de la “percepción cultural de que las consolas y
los ordenadores domésticos no estaban al alcance de las mujeres y las chicas” (p. 314). T omb
147
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
Raider , y en concreto Lara Croft, se convirtió en “un icono de los videojuegos y de una
generación que creció con ella en las distintas consolas y formatos en los que ha ido
apareciendo a lo largo de su extensa historia (Sáez, 2020, p. 17). El éxito del juego, llegando
a vender 7,5 millones de unidades y premiado con el galardón de ‘Producto del milenio’ por
el Consejo Británico de Diseño (p. 35), hizo que para esta generación de consolas se lanzaran
cuatro juegos más con Lara Croft como protagonista - T omb Raider II (1997), T omb Raider
III (1998), T omb Raider: The Last Revelation (1999) y T omb Raider Chr onicles (2000)
(Relinque et al., 2019, pp. 227-228)- para convertirse en una s aga con 30 millones de
unidades vendidas (Martínez, 2015, p. 186).
Los años noventa además fueron una década donde se crearon las bases del género de
terror moderno y en los que pasar miedo delante de una consola se convirtió en cotidiano
debido al variado número de juegos que salieron al mercado (Segura, 2021). Infogrames
lanzó en 1992 Alone in the Dark , título en tres dimensiones con gráficos cinematográficos
(Martínez, 2015, p. 194) en el que el jugador tomaba el rol de un investigador en los años 20
y debía explorar una mansión para revelar qué había detrás del suicidio de su propietario.
T ambién en una mansión, Capcom dio origen en 1996 a la saga más conocida de zombis en
los videojuegos, Resident Evil , (Relinque et al., 2019, p. 195) donde un equipo de
operaciones especiales después de ser atacados mientras investigaban una serie de asesinatos
en unas montañas cerca de Raccoon City deben buscar refugio en la Mansión Spencer y hacer
frente a las criaturas del lugar . Bajo esta premisa se originó una de las franquicias más
longevas del ocio interactivo que perdura hasta la actualidad. Por su parte, Konami puso a la
venta en 1999 Silent Hill , título que también derivó en saga y centrada en el terror
psicológico donde los jugadores eran trasladados a una ciudad fantasma cubierta bajo la
niebla y plagada de personajes extraños para ayudar a un padre a encontrar a su hija, rodeado
de un entorno opresivo (Donovan, 2018, p. 321).
T ampoco faltaron títulos bélicos de disparo en primera persona con Medial of Honor
(Dreamworks Interactive, 1999) o de espionaje como Metal Gear Solid (Konami, 1998),
donde el jugador debe infiltrarse en unas instalaciones militares para evitar una amenaza
nuclear , en un juego con influencias cinematográficas (p. 322). Estos juegos demostraron la
148
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
madurez que esta adquiriendo la industria del videojuego no solamente a nivel gráfico sino
por los temas que trataban, dejando a un lado tendencias de generaciones anteriores de juegos
de mascotas o habilidad (Martínez, 2015, p. 201).
“T odos estos lanzamientos fueron elevando poco a poco la edad media de los
jugadores, de doce a dieciséis años, y Sony aprovechó la coyuntura para dar una imagen más
juvenil de la marca” (Martínez, 2015, p. 199). En resumidas cuentas, “Sony había predefinido
la actitud de la sociedad hacia los videojuegos en su esfuerzo por llegar a un público más
maduro. Los videojuegos ahora tení an relevancia en la cultura popular , algo que unos años
atrás parecía inimaginable” (Donovan, 2018, p. 325).
2.2.5.2. Monstruos de bolsillo y la ultra consola de Nintendo
Aunque Nintendo fue la última compañía en sacar al mercado su nueva máquina para
la quinta generación consolas domésticas, la compañía nipona no estuvo en absoluto con los
brazos cruzados, de hecho logró varios hitos en la década de los noventa a través de diversas
estrategias empresariales.
Por lo pronto, en 1996, siete años después del lanzamiento de la Game Boy , puso a la
venta Game Boy Pocket, mucho más pequeña que la versión original, más eficiente al usar
dos pilas en vez de cuatro y con una pantalla mucho más nítida, aunque aún en blanco y
negro (Pérez, 2016, p. 93). No sería hasta 1998 cuando el color llegaría a una consola portátil
de Nintendo con Game Boy Color , capaz de reproducir 32.000 tonos diferentes aunque el
máximo en pantalla era de 56 colores (p. 94).
El 27 de febrero de 1996 sería una fecha que marcaría la historia en los videojuegos,
cuando llegó al mercado japonés un juego llamado Pokémon (abreviatura de pocket monsters ,
o monstruos de bolsillos) para Game Boy . El objetivo consistía en capturar a las 151 especies
diferentes que había en dicho mundo virtual (p. 95) mientras se combatía con los pokémon de
otros personajes, aumentando el nivel de los nuestros propios y sus habilidades. La curiosidad
era que cada edición del juego (salieron dos, Pokémon Rojo y Pokémon V er de ) solamente
149
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
tenía 139 especies, por lo que si se quería completar el catálogo de Pokémon era necesario
conectar con la Game Boy y edición diferente de otro jugador , de ahí que el éxito se
extendiera por los colegios de todo el mundo (Martínez, 2015, p. 151). Las 200.000 unidades
iniciales de Pokémon se agotaron inmediatamente, vendiendo para finales de año un millón
de unidades solamente en Japón (Pérez, 2016, p. 95) y generándose a s u alrededor todo un
fenómeno con la venta de ropa, figuras, cartas e incluso la emisión de una serie de televisión
y diversas películas. Con el lanzamiento del juego en el mercado occidental, en 1998, los
beneficios crecieron hasta los 446 millones de dólares, alcanzando en 1999 los 1,26 miles de
millones y representando solamente Pokémon el 18% del mercado.
Nintendo tampoco dejó abandonada a Super Nintendo. En 1995 se puso a la venta
Super Game Boy , un periférico con forma de cartucho al que se le podía insertar los juegos de
Game Boy para ser reproducidos en Super Nintendo y verlos en televisión. T res años más
tarde, en Japón, se lanzaría una versión mejorada, llamada Super Game Boy 2, para hacer lo
propio con los títulos de Game Boy Color (p. 1 10).
Sin embargo, no todo lo que tocaba la compañía nipona se convertía en oro. V irtual
Boy es prueba de ello cuando, en 1995, salió este dispositivo compuesto por unas gafas de
realidad virtual montadas sobre un trípode. Las previsiones de Nintendo fue de vender tres
millones de unidades, pero solamente fueron demandados por los usuarios apenas 50.000
dispositivos (Martínez, 2015, p. 174). A pesar de su precio de 179 dólares, sus defectos eran
demasiados: “la postura de juego no resultaba cómoda, parecía un dispositivo portátil pero
resultaba extraño jugar con V irtual Boy en exteriores, sus gráficos solo en rojo no eran
atractivos (…) y la mayoría de sus juegos no utilizaban la tridimensionalidad” (Pérez, 2016,
p. 1 14). El balance total fue de 770.000 V irtual Boy vendidas en 1995 en J apón y
Norteamérica (a Europa ni siquiera llegó) por lo que Nintendo decidió retirar el producto,
considerado como “el mayor fracaso de la historia de Nintendo” (p. 1 12).
Al mar gen de la polémica que dio origen al nacimiento de PlayStation, Nintendo
anunció el 23 de agosto de 1993, Project Reality , el nombre con el que daba a conocer el
desarrollo de una nueva tecnología que pretendía incorporar a su nueva consola de
150
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
videojuegos (Kent, 2001, pp. 509-510). Conforme pasaron los meses, la compañía fue
lanzando datos sobre las especificaciones de la máquina con cuentagotas. El anuncio que más
llamó la atención fue que, a pesar de que la competencia empezaba a usar CD-ROM,
Nintendo seguiría apostando por los cartuchos argumentando que estos eran más difíciles de
piratear , lo cual hizo que muchos desarrolladores decidieran apostar por Sony y Sega,
dejando a un lado a Nintendo (Pérez, 2016, p.1 17).
La consola cambiaría dos veces más de nombre, primero sería conocida como Ultra
64, para pasar finalmente a denominarse Nintendo 64, capaz de procesar 64 bits, el doble que
la competencia (S ega Saturn y PlayStation) y puerto para conectar cuatro controladores para
usuarios. Este no sería el único cambio. Su mando fue completamente distinto a los que
Nintendo tenía acostumbrado. T enía tres mangos con una cruceta direccional tradicional y
una palanca analógica que respondía a la presión. En función del movimiento que hiciera el
jugador , el personaje andaba o corría (Kent, 2001, pp. 522-523). Además contaba con dos
botones de acción y cuatro para controlar las cámaras, un ejemplo de la importancia que la
compañía nipona le dio a los juegos en tres dimensiones (Pérez, 2016, p. 1 17).
Nintendo 64 se puso a la venta de forma simultánea en Japón y Estados Unidos el 23
de junio de 1996 (a Europa no llegaría hasta 1997). Empezando por el mercado japonés, el
lanzamiento fue todo un acontecimiento, vendiendo en su primer día 300.000 unidades
(Martínez, 2016, p. 220). Como era habitual, Nintendo apostó por su personaje característico
para protagonizar el juego de lanzamiento junto a la consola, Super Mario 64 , el cual se
alejaba del desplazamiento lateral para colocar a Mario en un entorno completamente en 3D
(Donovan, 2018, p. 323). El regreso del personaje tuvo también una recepción de 300.000
copias vendidas, mientras que Pilotwings 64 , el segundo juego de lanzamiento, hizo lo propio
con 100.000 copias (Pérez, 2016, p. 1 18).
En Estados Unidos, las ventas ascendieron hasta 500.000 consolas (Martínez, 2015, p.
221). T al fue la demanda de Nintendo 64 por parte de los estadounidenses en los meses
posteriores que Nintendo tuvo que redirigir envíos de Japón y Europa a Norteamérica para
cumplir con la demanda (Pérez, 2016, p. 1 19). No obstante, como venía siendo frecuente con
151
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
Nintendo, el principal problema al que se enfrentó con Nintendo 64 volvió a ser el reducido
catálogo de juegos y su precio. “A finales de 1997, PlayStation y Saturn contaban con cientos
de juegos y muchos de ellos se vendían por menos de 50 dólares. En comparación, había
muchos menos juegos para N64, el precio de algunos llegaba hasta los 80 dólares” (Kent,
2001, p. 539).
La compañía nipona lanzó nuevos títulos de sus personajes estrella para Nintendo 64.
Más allá de Super Mario 64 , Mario contó con el juego de conducción Mario Kart 64, Donkey
Kong con Donkey Kong 64 , y Link volvió por partida doble con The Legend of Zelda:
Ocarina of T ime (1998) y The Legend of Zelda: Majora’ s Mask (2000). En el catálogo de la
consola también destacaron W ave Race 64 (1997), un título de carreras de motos de agua;
T ur ok: Dinosaur Hunter (1997), de disparos en primera persona (Pérez, 2016), o GoldenEye ,
ambientado en la película con idéntico nombre de James Bond, el juego permitía partidas
multijugador de hasta cuatro jugadores y llegó a convertirse en un superventas de cinco
millones de copias en 1999 (Kent, 2001, p. 543).
Nintendo 64 llegó a vender 32,93 millones de unidades, con Super Mario 64 como el
juego más vendido para dicha plataforma con 1 1,91 millones de copias), seguido por
GoldenEye (9,99 millones), Mario Kart 64 (9,89 millones), The Legend of Zelda: Ocarina of
Ti m e (7,6 millones) y Pokémon Stadium (5,96 millones) (Matas, 2021b).
Con todas las consolas de quinta generación en el mercado del videojuego, los salones
recreativos fueron los grandes perjudicados. Hasta la fecha, los juegos arcade siempre habían
tenido mejores gráficos, s onido y tec nología. Con la llegada de Nintendo 64, PlayStation y
Sega Saturn, la diferencia entre las recreativas y los juegos domésticos era más reducida que
nunca (Kent, 2001, p. 329). A esto hay que sumarle que la evolución de los teléfonos móviles,
con juegos incorporados, permitían al usuario poder jugar en cualquier sitio fuera de casa, sin
la necesidad de tener que ir obligatoriamente a los salones arcade, y ofreciendo movilidad al
hecho de interactuar con un videojuego (p. 330). En definitiva, “los juegos de móvil para
jugar donde sea, la complejidad de los juegos domésticos y la utilidad social de internet
152
El concepto de videojuego y la historia de este fenómeno interactivo
hicieron que los salones recreativos fueran perdiendo relevancia para quienes buscaran
emoción en los videojuegos” (p. 334).
2.2.5.3. El ocaso de Sega
La competencia entre las propias consolas domésticas hizo que Sega saliera peor
parada, teniendo el enemigo en casa. Sega of America estaba abarcando más de lo que podía
ya que a finales de 1995, la compañía tenía en el mercado siete plataformas diferentes e
incompatibles (Sega Saturn, Genesis, Game Gear , Pico, Sega CD, 32X y 32X CD) por lo que
decidió centrarse únicamente en Sega Saturn (Kent, 2001, p. 508).
El panorama no era favorable para los creadores de S onic. En agosto de 1997,
Nintendo tenía el 40% del mercado de consolas domésticas, Sony el 47%, mientras que Sega
apenas llegaba al 12%. Las rebajas de precio y su catálogo de juegos no ayudaban por lo que
tomaron la decisión, en 1998 de lanzar los últimos tres juegos para Sega Saturn y dar por
concluida la generación en América. Dichos juegos fueron The House of the Dead , de
disparos en primera persona; Shining For ce III , de rol; y Burning Rangers , de acción y
disparos en tercera persona (p. 558).
Sega fue la compañía que dio comienzo a la sexta generación de consolas domésticas
con el lanzamiento de Dreamcast el 27 de noviembre de 1998. Con un procesador de 128 bits,
la consola utilizaba como formato el GD-ROM, que permitía mayor capacidad de
almacenamiento, e incorporaba un módem extraible para poder jugar de forma online y
navegar por Internet. Otra de sus ventajas fue que facilitó la creación de juegos para los
desarrolladores, haciendo compatibles los juegos de PC (Grandío, 2009b). Dreamcast salió a
la venta con un precio de 29.800 yenes (260 dólares) y cuatro juegos: V irtua Fighter 3 (juego
de lucha); Godzilla Generations , en el que el usuario controlaba a Godzilla y debía aplastar
ciudades; el título de carreras Pen Pen T ricelon ; y la novela visual July . En las semanas
posteriores vieron la luz desarrollos como Sonic Adventur e y Sega Rally 2 (Kent, 2001, p.
563).
153
La industria del videojuego
Empezando por los países asiáticos y del Pacífico, este territorio contiene una media
anual del 48,6% de los usuarios de videojuegos del mundo, y ha pasado de registrar 477
millones de jugadores en 2013 a 1.331,2 millones en 2019, un incremento del 179,04%.
Europa, los países del este y África tienen una media del 31,27% de la comunidad de
jugadores global. Su crecimiento ha sido 63,68%, pasando de 446 millones de usuarios en
2013 a 730,5 en 2019.
Norteamérica, el segundo mercado mundial de ocio digital, en cuestión de usuarios
tiene el tercer grupo más numeroso con una media del 10,17% de jugadores globales. En
2013 esta zona tenía 192 millones de aficionados al videojuego mientras que en 2019 creció
hasta los 197,5 millones, una evolución de apenas el 2,86%. De hecho, esta comunidad de
usuarios presentó con el paso de los años cambios oscilantes, teniendo su máximo histórico
en 2015 con 200,3 millones de jugadores, a diferencia de su homóloga en Asia, Europa y
África que mostraron un crecimiento ininterrumpido.
Por último, Latinoamérica tiene una media del 9,87% de la comunidad de usuarios del
mundo. Estos países aumentaron el número de jugadores de 2013, que era de 1 16 millones a
252,6 millones en 2019, un crecimiento del 1 17,76%. Solamente hubo un periodo de
disminución de jugadores en 2017 (de 209 millones a 205,6 millones), situación que volvió a
ser creciente al año siguiente.
Centrándonos en la industria europea, aunque no es posible hablar de un modelo
único de producción, sí que es posible extraer unas características comunes y definitorias del
modelo europeo de ocio digital (Pérez, 2015, pp. 16-19):
1. Europa está ausente en la creación de hardware propio para juegos. Las consolas de
sobremesa y portátiles provienen de tres grandes compañías extranjeras: Nintendo y
Sony (Japón) y Microsoft (Estados Unidos).
256
La industria del videojuego
2. La forma de introducirse en el negocio del hardware es a través de teléfonos
inteligentes o tablets.
3. La ind ustri a europ ea cuen ta con co mpañí as enca r gada s del des arro llo de
videojuegos desde prácticamente la concepción del ocio digital, sobre todo Francia
y los países nórdicos con Ubisoft o DICE respectivamente.
4. Existe un retraso en la industria nacional ocasionado por el modelo que rige el
videojuego, conocido como blockbuster o modelo superventas. Las empresas
afrontan el riesgo de desarrollar juegos costosos sin que su éxito no esté
garantizado.
5. El videojuego es tenido en cuenta de como industria cultural desde hace poco
tiempo y es a causa de los enormes beneficios que consigue y los puestos de trabajo
que genera.
6. Las diferencias entre los países, en cuanto a desarrollo de videojuegos, es evidente
encontrando regiones con una producción escasa o subordinada a productos
foráneos .
86
7. Las empresas europeas de ocio digital tienen relaciones directas con las industrias
norteamericanas y japonesas más allá del desarrollo de videojuegos. Gracias a las
cuales se persigue crear juegos más ambiciosos y llegar a un público más amplio.
8. La cadena de valor o de producción del videojuego en Europa se ha alterado con la
llegada de Internet.
9. Existe un personal formado y preparado para desarrollar tareas creativas y técnicas
capaz de crear videojuegos al más alto nivel.
V istas las características de la industria europea, profundizaremos en la el caso español de
ocio digital.
Este autor habla del ‘Big Five’ o cinco grandes países desarrolladores de videojuegos en Europa
86
como son Francia, Alemania, Italia, España y Reino Unido (cuando este último formaba parte de la
Unión Europea).
257
La industria del videojuego
4.3. La industria del videojuego en España
España es la octava industria del videojuego a nivel mundial (DEV , 2021) y
consolidada como la primera industria de ocio audiovisual del país, por encima del cine y la
música (AEVI, 2019). En los siguientes epígrafes veremos las características de dicha
industria, el volumen de estudios de desarrollo que tiene, sus empleados, facturación a nivel
industrial y del mercado en general de videojuegos, el perfil del usuario de videojuegos
español y sus hábitos de consumo de ocio digital.
4.3.1. El desarr ollo de videojuegos en España
La industria del videojuego en España no ha permanecido ajena al crecimiento que ha
vivido el ocio interactivo a nivel mundial y europeo sino que ha evolucionado de forma
positiva e inalterable desde 2013. Gracias al Libr o Blanco del Desarr ollo de V ideojuegos ,
87
publicados por DEV , asociación de Desarrollo Español de V ideojuegos, podemos conocer
dicha evolución en cifras (Gráfica 3). La industria española de ocio digital ha pasado de
ingresar 313,7 millones de euros en 2013 a 920 millones en 2019, y se traduce en un
incremento del 193,27 % y con una media de crecimiento al año de 101,05 millones de euros.
Los datos de este epígrafe provienen de los informes titulados Libr o Blanco del Desarr ollo de
87
V ideojuegos y publicados entre 2014 y 2020 por DEV , pudiendo consultarse al completo desde los
enlaces ubicados en el apartado de Referencias bajo el nombre DEV (2014) hacia adelante.
258
La industria del videojuego
Fuente: elaboración propia
De la cantidad facturada en 2019, solamente el 4% proviene de la venta de juegos
físicos. La principal vía de facturación es la venta digital (67%), ya sea pagando descargas
digitales, la publicidad obtenida con el modelo fr ee to play , micropagos y suscripción. El
desarrollo para otras compañías aporta un 25% de la facturación, mientras que otras vías
como los DLC’ s de pago, la venta de servicios o la licencia de productos para otras empresas
apenas llegan al 4% (DEV , 2020a, p. 56).
El número de empresas desarrolladoras de videojuegos es un reflejo del crecimiento
de la industria del ocio digital en España. De registrarse en 2014 un total de 330 estudios
indie , se logró alcanzar la cifra de 520 empresas de desarrollo en 2019, un incremento del
57,58%. Cataluña (28%) y la Comunidad de Madrid (24,7%) son las comunidades autónomas
que contienen el mayor número de desarrolladoras, teniendo entre ambas más de la mitad de
estudios del país. En 2019, Andalucía era la tercera región con el 15,7%, seguida por la
Comunidad V alenciana (12,2%) y P aís V asco (3,7%). Estas cinco comunidades han sido los
principales motores de desarrollo a lo lar go del periodo de años previamente citado.
Analizando en profundidad los estudios de desarrollo, el 22% tienen una antigüedad
de más de diez años frente al 12%, con menos de dos años desde su creación. Entre ambas
259
Gráfica 3. Facturación de la industria del videojuego en España (2013-2019)
0
250
500
750
1000
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
920
813
713
617
510
413
313,7
Millones de eur os facturados
La industria del videojuego
cifras, el 31% tiene una longevidad de entre dos y cinco años y el 35% se eleva entre los
cinco y los diez años. Asimismo, el 47% son estudios compuestos por más de 50 empleados,
el 35% tiene entre 1 1 y 50 trabajadores, mientras que el 10% oscila entre los seis y diez, y el
8% no superan los cinco puestos de trabajo (DEV , 2020a, p. 42).
La industria del videojuego en España estaba compuesta en 2019 por 7.320 personas
que trabajaban directamente en el desarrollo de juegos con funciones de diseñadores, labores
artísticas, animación, desarrollo de software, gestión de proyectos y marketing y distribución,
es decir , un 178.33% más respecto a los 2.630 empleos directos que había en 2013. En total,
el sector de ocio digital español tiene 15.020 trabajadores. La evolución que ha sufrido el
ocio digital en materia laboral desde 2013 hasta 2019 puede verse en la Gráfica 4.
Fuente: elaboración propia
La presencia de la mujer en la industria española del videojuego no ha tenido una
evolución tan positiva, sin emba rgo. De los 7.320 empleos directos que había en 2019,
solamente el 19% estaban ocupados por mujeres. El empleo en el ocio digital en España
aumenta pero no a la par que la ocupación de la mujer .
260
Gráfica 4. Evolución del empleo en la industria española de videojuegos en
númer o de personas (2013-2019)
0
7500
15000
22500
30000
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
15.020
14.250
12.991
1 1.420
7.849
6.632
4.292
7.320
6.900
6.337
5.440
4.460
3.376
2.630
Empleo Dir ecto Empleo T otal
La industria del videojuego
Los últimos datos registrados, antes de la llegada del Covid-19, apuntan a que, en
2019, el 48% de los empleados tenía menos de 30 años, mientras que el 46% oscilaba entre
los 30 y los 45 años, y el 6% superaban dicha edad. Por otro lado, en cuanto a experiencia
laboral, el 46% de los trabajadores llevaban entre tres y diez años en el ocio digital, el 34%
no superaban los tres años y solamente el 20% tenían más de diez años de experiencia en la
industria. Además, estamos ante un sector compuesto principalmente por integrantes con
estudios superiores (70%), frente al 26% de quienes tienen estudios medios y un 4% sin
formación reglada (DEV , 2020a, p. 60)
Finalmente, atendiendo a la actividad realizada, el 43% de los estudios no llegaron a
publicar ningún juego, mientras que el 29% solamente lanzaron un título al mercado. El 13%
de las desarrolladoras consiguieron poner a la venta dos juegos y el 12% entre tres y nueve
juegos. Solamente el 3% logró una distribución de más de diez juegos diferentes (p. 46).
No debe llamar la atención que cuatro de cada diez estudios no terminaran ni un solo
juego teniendo en cuenta que, en el desarrollo para PC, el 63% de los estudios necesita de al
menos de un año e incluso más de dos para crear un juego, mientras el 23% puede hacerlo
entre medio año y doce meses y el 14% apenas medio año. Para el desarrollo en consolas, el
71% de los estudios necesita como mínimo un año para crear un juego llegando a superar los
24 me ses, el 24% lo hace en un plazo de entre seis meses y un año, y el 5% en menos de
medio año. La velocidad para hacer juegos destinados a dispositivos móviles, en cambio, es
mayor . El 29% de los estudios necesitan entre un año y más de dos para crear un juego, el
34% entre seis meses y un año, y el 37% menos de medio año (p. 50).
4.3.2. Cifras de facturación del mer cado español de videojuegos
Al mar gen del desarrollo español de videojuegos, para conocer el mercado del ocio
digital en España se ha recurrido al anuario que publica AEVI (Asociación Española de
V ideojuegos), titulado La industria del videojuegos en España . La evolución de la
88
Los datos de este epígrafe provienen de los anuarios titulados La industria del videojuegos en
88
España y publicados entre 2014 y 2020 por AEVI, pudiendo consultarse al completo desde los
enlaces ubicados en el apartado de Referencias bajo el nombre AEVI (2014) hacia adelante.
261
La industria del videojuego
facturación del sector de los videojuegos en España desde 2013 a 2019 queda reflejada en la
G r á f i c a 5 . E l m e r c a d o d e v i d e o j u e g o s e n E s p a ñ a h a c r e c i d o p r o g r e s i v a e
ininterrumpidamente cada año, pasando de una facturación total de 762 millones de euros en
2013 a duplicar esa cantidad en 2018 con 1.530 millones de euros, y sufrir una disminución
en la economía de 2019 del 3,3% con un registro de 1.479 millones de euros.
Fuente: elaboración propia
Las ventas de hardware (consolas portátiles, de sobremesa y PC) y de software
(videojuegos) ha seguido una evolución oscilante desde 2013, donde se facturaron 401
millones de euros en ventas de juegos (10.830.000 títulos) y 275 millones en ventas de
dispositivos (1.172.000 consolas), a 2019 donde la venta de juegos fue de 333 millones de
euros (8.420.335 títulos), año en el que las ventas de consolas fue de 287 millones de euros
(1.109.1 18 unidades vendidas). Sin embar go, la demanda de accesorios y periféricos no ha
dejado de crecer en los siete años comprendidos entre 2013 y 2019, elevándose de 86
millones a los 133 millones de euros.
Un cambio en la tendencia del mercado español de videojuegos lo pone de manifiesto
la transición que se está produciendo del consumo del juego en físico hacia su adquisición en
formato digital. Como demuestra la Gráfica 6, en los últimos siete años, los usuarios cada vez
262
Gráfica 5. Evolución de la facturación del mer cado español de videojuegos en
millones de eur os (2013-2019)
0
400
800
1200
1600
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
133
130
120
1 13
104
90
86
333
364
389
361
352
364
401
287
356
376
308
334
301
275
1.479
1.530
1.359
1.163
1.083
996
762
Facturación General Hardware Software Accesorios
La industria del videojuego
prefieren más comprar títulos en tiendas digitales como PlayStation Store, Steam, Nintendo
eShop, Microsoft Store, App Store o Google Play que ir a tiendas físicas.
Fuente: elaboración propia
Las ventas físicas de videojuegos han tenido una evolución oscilante desde 2013, con
592 millones de euros, hasta 2019, con 754 millones de euros, teniendo el máximo histórico
en 2017, con 885 millones de euros. T odo lo contrario que las ventas online, que han casi
quintuplicado su facturación de 2013 (170 millones de euros) con 725 millones de euros en
2019. Una cifra que roza a la adquirida por la vía clásica.
De hecho, como observamos en la Gráfica 7, dentro de las ventas online, la
facturación de videojuegos para consolas de sobremesa y portátiles aumentó de 206 millones
de euros en 2016 a 396 millones en 2018, habiendo una disminución en 2019 del 7,5%
respecto al año anterior , con 366 millones. Sin embargo, el consumo de videojuegos en
formato de aplicaciones para smartphone ha crecido ininterrumpidamente desde 2016, con
205 millones, hasta 2019, con 359 millones, es decir , una subida del 102,82%. T ambién es
destacable que la cantidad facturada en juegos para consolas (366) y sus homólogos para
smartphone (359) difieren en apenas siete millones.
263
Gráfica 6. Evolución de las ventas de videojuegos físicos y online en España en
millones de eur os (2013-2019)
0
225
450
675
900
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
725
680
474
382
292
241
170
754
850
885
781
791
755
592
V entas Físicas V entas Online
La industria del videojuego
Fuente: elaboración propia
En relación a qué se juega en España, a raíz de la T abla 6 podemos observar que, en hábitos
de consumo, sagas muy concretas son recurrentes y propensas a aparecer todos los años en el
ranking de videojuegos más vendidos. Es el caso del simulador de fútbol FIF A (Electronic
Arts); Just Dance (Ubisoft), de baile; de disparos en primera persona como Call of Duty
(Activision), y en menor medida Battlefield (Electronic Arts); la saga Pokémon (Nintendo); y
títulos específicos como de acción en enormes mapas o mundo abierto como Grand Theft
Auto V y Red Dead Redemption 2 (ambos desarrollados por RockStar).
264
Gráfica 7. Evolución de los diversos formatos de venta online en España en
millones de eur os (2016-2019)
0
100
200
300
400
2016
2017
2018
2019
359
284
223
177
366
396
251
205
Juegos para Consolas Juegos para Smartphone
La industria del videojuego
Fuente: elaboración propia
Si nos fijamos en las compañías que están detrás de los juegos más demandados por
los usuarios, podemos ver que los títulos pertenecen a grandes empresas del sector como
Nintendo, con la citada franquicia de Pokémon y títulos de sagas que son de su propiedad
T abla 6. V ideojuegos más vendidos en España (2013-2019)
Posición
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
1
Grand Theft
Auto V
(PS3)/
RockStar
FIF A 15
(PS3)/
Electronic
Arts
FIF A 16
(PS4)/
Electronic
Arts
FIF A 17
(PS4)/
Electronic
Arts
FIF A 18/
Electronic
Arts
FIF A 19/
Electronic
Arts
FIF A 20/
Electronic
Arts
2
FIF A 14/
Electronic
Arts
Minecraft/
Mojang
Studios
Call of Duty:
Black Ops
III (PS3)/
Activision
Pokémon
Sol/
Nintendo
Call of Duty:
WWII/
Activision
Red Dead
Redemption
2/ RockStar
Grand Theft
Auto V/
RockStar
3
Call of Duty
Ghosts/
Activision
FIF A 15
(PS4)/
Electronic
Arts
FIF A 16
(PS3)/
Electronic
Arts
Grand Theft
Auto V/
RockStar
Grand Theft
Auto V/
RockStar
Spider -Man/
Sony
FIF A 19/
Electronic
Arts
4
Just Dance
2014/
Ubisoft
Grand Theft
Auto V/
RockStar
Grand Theft
Auto V
(PS4)/
RockStar
Pokémon
Luna/
Nintendo
FIF A 17/
Electronic
Arts
Call of Duty
Black Ops
IIII/
Activision
Mario Kart 8
Deluxe/
Nintendo
5
Animal
Crossing:
New Leaf/
Nintendo
Call of Duty:
Advanced
W arfare/
Activision
Just Dance
2016/
Ubisoft
Y o-Kai
W atch/
Nintendo
Crash
Bandicoot N.
Sane
T rilogy/
Activision
God of W ar/
Sony
Pokémon
Espada/
Nintendo
6
Grand Theft
Auto V
(Xbox 360)/
RockStar
Just Dance
2015/
Ubisoft
Grand Theft
Auto V
(PS3)/
RockStar
Call of Duty:
Black Ops
III (PS4/
Activision
T om
Clancy’ s
Rainbow Six
Siege/
Ubisoft
Far Cry 5/
Ubisoft
Red Dead
Redemption
2/ RockStar
7
The Last of
Us/ Naughty
Dog
Just Dance
2014/
Ubisoft
Star W ars:
Battlefront/
Electronic
Arts
Uncharted 4:
El Desenlace
del Ladrón/
Naughty
Dog
The Legend
of Zelda:
Breath of the
W ild/
Nintendo
Super Smash
Bros
Ultimate/
Nintendo
Call of Duty
Modern
W arfare/
Activision
8
Just Dance
4/ Ubisoft
Call of Duty
Ghosts/
Activision
T omodachi
Life/
Nintendo
Battlefield 1/
Electronic
Arts
Super Mario
Odyssey/
Nintendo
Assassin’ s
Creed
Odyssey/
Ubisoft
Luigi’ s
Mansion 3/
Nintendo
9
Call of Duty
Black Ops
II/ Activision
T omodachi
Life/
Nintendo
Fallout 4/
Bethesda
Call of Duty:
Infinite
W arfare -
Legacy
Edition/
Activision
Assassin’ s
Creed
Origins/
Ubisoft
NBA 2K19/
2K Games
Super Mario
Maker 2/
Nintendo
10
Pokémon Y/
Nintendo
FIF A 14
(Move)/
Electronic
Arts
Call of Duty:
Black Ops
III (PS4)/
Activision
Call of Duty:
Infinite
W arfare/
Activision
Gran
T urismo
Sport/ Sony
Pokémon
Let’ s Go
Pikachu/
Nintendo
Pokémon
Escudo/
Nintendo
265
La industria del videojuego
que no van a invertir cantidades ingentes de dinero y tiempo y no necesariamente les
preocupa la cultura del videojuego (Muriel, 2018, p. 62).
En relación con el factor tiempo, Desurvire y W ixon (2018) señalan como aquellos
que son har dcor e gamers , si tienen un periodo de tiempo más breve para jugar , buscan este
tipo de videojuegos más sencillos asumiendo roles propios del casual gamer (p. 221)
Muriel (2018) amplía la clasificación con diversas figuras de gamer adicionales. El
gamer como experto o foodie-connoisseur es alguien que sabe cuanto ocurre en el sector del
videojuego y entiende este como una cultura, implicándose “en profundidad y lo explora en
su conjunto. Atender a sus dimensiones artísticas, culturales, técnicas y económicas. (…)
Jugar a los videojuegos es un acto buscado y explícito, no una actividad casual” (p. 84). Este
perfil es parecido al gamer cultural-intelectual , que también entiende el videojuego como
cultura pero con diversas diferencias. Mientras el foodie-connoisseur se identifica siempre
como gamer , el gamer cultural-intelectual no se ve así necesariamente y establece una
distancia con el videojuego como medio; lo analiza, lo estudia, se acerca al videojuego desde
un punto de vista crítico” como es el caso de los periodistas, los académicos, los
investigadores o los críticos (pp.103-104)
En cambio, a las figuras del casual gamer y el har dcor e gamer , Pintado y Sánchez
(2010) añaden tres perfiles adicionales como son el cor e gamer , a medio camino entre los dos
anteriores; los jugadores con discapacidad, que usan el videojuego “para obtener beneficios
como la mejora del estado de ánimo, una mayor concentración, mejorar la coordinación y
destreza manual, o simplemente, liberar estrés” (p. 28); y el pr ofessional gamer como los
jugadores de eSports, que convierte
el hecho de jugar a un videojuego en su forma de vida. (...) Estos usuarios viven para el
videojuego, entrenando toda una jornada laboral, de tal forma que cuando consiguen tener
un alto nivel pasan a jugar en competiciones de todo tipo con el fin de conseguir premios en
metálico. (p. 28)
272
La industria del videojuego
4.4. La mujer en el sector de los videojuegos
La mujer siempre ha estado presente en el videojuego (Gómez, 2018). Al mar gen de
como usuaria, videojuegos y sagas que son parte de la historia del ocio interactivo, con
legiones de seguidores y s iendo las más reconocidas aún en la actualidad, tuvieron y tienen a
mujeres en sus fases de desarrollo. Y a vimos cómo Roberta W illiams fue pionera con la
creación del género de juegos conocido como aventuras conversacionales, pero no fue la
única en dejar su sello en los videojuegos.
Carol Shaw fue la primera mujer desarrolladora de Atari con el juego Polo (1978),
basado en dicho deporte, mientras que Centipede (1981), fue el primer juego Arcade
desarrollado por una mujer , Dona Balley . Más recientes son los proyectos de Amy Henning,
quien fue directora de los juegos de la saga Uncharted; Jade Raymond, productora de
videojuegos incluido los primeros títulos de la saga Assassin’ s Creed; Bonnie Ross,
responsable de la saga Halo; o Rhianna Pratchett, guionista de juegos como T omb Raider
(2013) o Mirr or Edge (2008) (Cabañes, 2020, pp. 220-222).
Rieko Kodama revolucionó los juegos de rol durante su estancia en Sega con
Phantasy Star (1987), ofreciendo una imagen de la mujer que se alejaba del perfil de
damisela en apuros (Marie, 2018, pp. 46-47). En puestos de dirección también encontramos a
Stephanie Johnson, implicada en la dirección de juegos bajo el sello de W arner Bros Games
como diversos títulos de LEGO, Injustice (2013) y La T ierra Media: Sombras de Mor dor
(2014) (pp. 46-47), o a Alyssa Finley , productora de la saga BioShock (2007-2010) y en
T elltale Games, estudio que se especializó en las aventuras narrativas basadas en la toma de
decisiones (pp. 72-73).
En relación con los personajes femeninos, Jennifer Hale es actriz de doblaje y quien
está detrás de las voces de avatares de la saga Metal Gear Solid (1998) o Star W ars:
Caballer os de la Antigua República (2003) (pp. 96-97), mientras que Ashly Burch tiene
similar rol con personajes de Horizon: Zer o Dawn (2017), Fallout 4 (2015), las sagas Life is
273
La industria del videojuego
Strange (2015-2017) o Borderlands 2012-2019), y The Last of Us Parte II (2020) (pp.
232-233).
Sze Jones y Lisette T itre-Montgomery destacan en la parte creativa como artistas. La
primera creó los diseños de los personajes femeninos para títulos de Naughty Dog como
Uncharted 3: La T raición de Drake (201 1) o The Last of Us (2013) así como para Crystal
Dynamics y los juegos Lara Cr oft y el T emplo de Osiris (2014) y Rise of the T omb Raider
(2015) (pp. 1 16-1 17). T itre-Montgomery , por su parte, es diseñadora de videojuegos
implicada en promover la diversidad en el ocio interactivo (pp.138-139). Y oko Shimomura en
cambio es compositora reconocida por sus trabajos en la saga Kingdom Hearts (2002-2019)
(pp. 56-57).
La ESRB es el organismo encargado de regular la industria de los videojuegos
asignando clasificaciones de edad de los títulos que salen al mercado. Su presidenta e s
Patricia E. V ance (pp. 88-89). De forma paralela y desde el punto de vista competitivo,
Rebecca Ann Heineman fue en 1980 campeona nacional en Los Ángeles del Campeonato de
Space Invaders (pp. 32-33). Décadas más tarde, desde 2007 hasta 2015, Stephanie Harvey ha
logrado hasta en cinco ocasiones ser campeona del mundo de Counter Strike (pp. 188-189).
En otras ramas relacionadas con el videojuego encontramos a Carol Kantor , la primera mujer
investigadora en ocio interactivo, en 1973 (pp. 16-17), una labora académica en la que
destaca Constance Steinkuehler con más de treinta publicaciones sobre el tema (pp. 162-163)
Pudiera parecer que el camino de la mujer en el ocio interactivo ha sido el mismo que
el de sus homólogos masculinos. Nada más lejos de la realidad, independientemente del
ámbito de ocio digital que se trate, si como jugadora o como profesional que realiza una
actividad laboral en dicha industria.
Para entender el papel de la mujer en el videojuego es preciso conocer la implicación
que tiene el ocio interactivo. Su acceso es cada vez más sencillo, la industria que la rodea se
va democratizando gracias a los juegos para dispositivos móviles, los cuales junto a los
ordenadores forman parte de nuestra vida cotidiana (Garzón, 2021). Al mismo tiempo,
274
La industria del videojuego
los entornos digitales han configurado una nueva manera de pensar y de relacionarnos entre
nosotros. La interactividad, la inmediatez de respuesta, y la diversión experimentada a través
del juego en línea han imprimido carácter de una manera muy profunda en nuestra manera de
sentir el mundo. (p. 470)
Sin embargo, no todas las formas de pensar son nuevas y los videojuegos no han
hecho sino trasladar estereotipos clásicos a un nuevo ámbito. Como apunta Gómez (2018),
tanto el ocio interactivo como la comunidad de usuarios que hay detrás “son grandes
influenciadores en la construcción de la identidad del jugador . Los videojuegos, incluso para
los usuarios más jóvenes, suponen tanto una potente herramienta de transmisión de valores
como una plataforma de perpetuación de estereotipos de género” (p. 251). No hay que
olvidar , tal y como hemos visto en los rangos de edad de los perfiles de los usuarios, que cada
vez se accede desde más temprana edad al ocio digital, siendo este una puerta de entrada
hacia las conocidas como T ecnologías de Información y Comunicación (TIC) (Gil y V all-
llovera, 2009) y herramientas lúdicas de socialización, “donde los niños y las niñas, además
de adquirir y desarrollar capacidades y habilidades tecnológicas, se socializan con y en su
entorno tecnológico, a través de la cotidianidad tecnológica en la que se hallan inmersos e
inmersas” (p. 34).
En este punto, la cuestión que cabe preguntarse es ¿qué mensajes les llegan a las niñas
cuando se ponen delante de un videojuego? No obstante, antes de responder a dicha cuestión,
es preciso exponer si de verdad el ocio digital fue concebido como un espacio destinado tanto
para el público masculino c omo femenino. Pudiera pa recer que por el hecho de que el
porcentaje de jugadoras sea parejo al de sus homólogos varones es así. Sin embargo, un
amplio número de investigadoras aluden a que el videojuego iba destinado solam ente a los
hombres y en el caso de que su receptor fueran las jugadoras los juegos estaban llenos de
estereotipos.
Garzón (2021) alude al hecho de que las mujeres no se han sentido interesadas por el
ocio digital porque simplemente no iba dirigido a ellas, por tanto “no es fácil que algo que no
te tiene en cuenta, que ni siquiera te imagina como usuaria pueda llegar a apasionarte” (p.
275
La industria del videojuego
475). A pesar del aumento de jugadoras en los últimos años, el crecimiento del papel de la
mujer en los videojuegos no produce similar sensación al igual que la apertura del ocio digital
por parte del consumidor hacia sus homólogas femeninas (T rivi, 2018).
Y a vimos cómo en las primeras generaciones del ocio digital apenas había personajes
femeninos protagonistas, sobre todo en la Edad de Oro del videojuego español (en diez
juegos frente a los 350 que se vendieron durante dicha década), y los que había estaban
claramente estereotipados. Lo mismo se puede decir de las producciones internacionales. Un
ejemplo de ello fue Miss Pac-Man, idénti ca al personaje masculino salvo por el lazo en la
cabeza, los labios pintados de rojo y pestañas. Estos estereotipos también pueden verse en los
roles de dichos personajes, “cuidadora, la lolita o la femme fatale , siendo el estereotipo más
constante el de la hipersexualización, lo que se traduce en el modelo del r eady for sex frente
al r eady for violence masculino” (Cabañes, 2020, p. 214). Por ejemplo, sagas de videojuegos
como Imagina ser (Nintendo DS), compuesta por títulos como Imagina ser Mamá (2007) ,
Imagina ser Cocinera (2007), Imagina ser T u Estudio de Moda (2008), o Imagina ser T u
Salón de Belleza (2009), son calificados como ‘juegos rosas’ y perpetúan la discriminación,
recordando a las niñas “que se acercan a la tecnología cuál es su lugar en la sociedad, qué
tipo de entretenimiento es el propio de ellas, y estableciendo una clara línea divisoria entre
ocio para niños y ocio para niñas” (Garzón, 2021, p. 476).
En cuanto a los personajes femeninos de juegos que no iban destinados a las mujeres,
su presencia respondía a que eran creadas por hombres y destinadas a ellos para cumplir sus
fantasías a través sobre todo de su físico y vestimenta (Pérez, 2018). De ahí que, por ejemplo,
Samus Aran, protagonista de Metr oid y primera heroína de un j uego, en Metr oid: Zer o
Mission (2004) apareciera con menor cantidad de ropa en una escena al final en función de
cuanto mayor fuera la dificultad seleccionada y menor el tiempo de completar la aventura.
Lara Croft, protagonista de la franquicia de T omb Raider , a pesar de su éxito entre el público
femenino (Sáez, 2020), su diseño fue creado de tal forma que el resultado fuera un personaje
hipersexualizado con curvas y cintura imposibles, piernas al aire y ligera de ropa
independientemente de la situación en la que se encuentre. P érez (2018) destaca además el
hecho de que hay tan pocas mujeres protagonistas en juegos con vista en primera persona a
276
La industria del videojuego
causa de la idea de que los hombres “no iban a querer ponerse en la piel de una mujer si no
era para disfrutar de la visión de su cuerpo” (p. 98). De ahí que haya tan pocos ejemplos en
este género como Joanna Dark, de Perfect Dark (Nintendo, 2000) o Faith, de la saga Mirror ’ s
Edge (2008-2016).
La situación no mejora si atendemos a los roles que ocupan los personajes femeninos.
Curiel (2018) clasifica el papel de la mujer en cinco perfiles: el más habitual, la mujer como
objeto al ser considerada como damisela en apuros que debe ser rescatada por el héroe
masculino (p. 1 18). Es el caso de Pauline, en Donkey Kong (1981) o la Princesa Zelda, en The
Legend of Zelda (1986). La mujer como destinadora, se ve en juegos donde el personaje
femenino sufre algún daño o directamente muere, un acto de violencia que pone en marcha al
protagonista masculino y toda la violencia contra el antagonista, como ocurre en God of W ar
(2005) o W atch Dogs (2014) (p. 124). La mujer como destinataria va un paso más allá de la
doncella en apuros y está relacionada con el beso de la victoria, la recompensa que el
personaje femenino le da al héroe después de ser salvada por él, mostrándose afectiva. Hay
pocas excepciones, como Shadow of the Colossus (2015), en las que la mujer realmente sale
beneficiada en la situación ante el sacrificio de su salvador quien ofrece su vida por salvarla
(pp. 125-126). T ambién existe la mujer como ayudante, en la que el protagonista masculino
debe escoltar a la mujer y protegerla, como en BioShock Infinite (2013) (p. 130). Por último,
los dos últimos perfiles son opuestos entre sí. La mujer como oponente es aquel en el que el
personaje femenino es antagonista y usa sus encantos y su cuerpo para obstaculizar al héroe
(p. 127), como en Final Fantasy VIII (1999) o Resident Evil V illage (2021), mientras que la
mujer como sujeto es aquella que es protagonista del juego (p. 132), como la ya mencionada
Lara Croft en T omb Raider .
Fernández (2014) califica esta representación de “problemática” ya que la suma de
pocos personajes femeninos y los que hay tienen un cuerpo “con proporciones exageradas y
abiertamente sexualizadas” (p. 93) impide que la mujer se sienta identificada. Al mismo
tiempo, la mujer en la mayoría de los perfiles no es más que una mera excusa narrativa para
que el hombre se convierta en héroe, quedando su papel relegado al de premio y sujeto
pasivo.
277
La industria del videojuego
La figura femenina queda reducida a “mero adorno estético” (Garzón, 2021, p. 491)
yendo Cabañes un paso más allá afirmando que “aunque sustituyéramos todos los personajes
por mujeres, la historia seguiría perpetuando una mirada masculina y misógina” (2020, p.
215) debido a las tramas de violencia y venganza que abordan los juegos. Existe una
distinción clara entre personajes masculinos y femeninos por tanto: “las mujeres suelen
encarnar personajes pasivos o simplemente decorativos e hipersexualizados; mientras que los
personajes masculinos se caracterizan por su fuerza, su papel protagonista y dominante, su
capacidad resolutiva, etc” (Flores, 2016, p. 201) y concluyendo Diez (2004) con que el ocio
digital tiende “a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y
socialmente hemos establecido como principios básicos en nuestra sociedad” (p.329). No hay
que olvidar el factor económico, los juegos contienen unos personajes femeninos dotados de
erotismo para que sean comprados más fácilmente por el público masculino, de ahí que las
compañías no hagan tantos juegos protagonizados por mujeres (Amores, 2015).
Por otro lado, en la actualidad, se siguen buscando excusas para no considerar a la
mujer como usuaria de videojuegos. “Incluso las niñas y las mujeres que obtienen cierto
acceso a los juegos y logran cierto dominio del juego pueden no verse a sí mismas o ser vistas
como futuras creadoras de juegos bajo las normas y mecanismos dominantes (W estar y
Legault, 2018, p. 1 10). La explicación, en palabras de Cabañes (2020), radica en que
simplemente son mujeres, de ahí que:
La participación de personas que no se corresponden con este tar get universal genera un
rechazo por parte de la comunidad de juego, que insulta, desprecia e incluso acosa o
amenaza a quienes pertenecen a otros colectivos. Estos usuarios otr os , y especialmente las
usuarias otras, aunque logren participar del mundo del videojuego y apropiárselo hasta cierto
punto, son mucho más cuestionadas y , como consecuencia, también autocuestionadas. (p.
212)
A esto hay que sumarle que, para parte de la comunidad de usuarios, no todos los
videojuegos están al mismo nivel, llegando a haber géneros de primera categoría y otros de
segunda o que no deben ser reconocidos como tal. Aquellos juegos que “no requieren un gran
278
La industria del videojuego
desafío, no son competitivos, o directamente tienen una estética adorable no son juegos, son
casuals ” (Alvarado, 2018, p. 289). Los usuarios de estos juegos, como ya vimos en el
epígrafe anterior , son casual gamers , denominación que se busca relacionar con las mujeres.
Gómez (2018) se hace eco de que estos videojuegos para dispositivos móviles “no son juegos
dignos de tal cosa y así que esa sección de la población que ha entrado en las estadísticas no
son true gamers y , por lo tanto, no cuentan” (p. 272). De forma que el resultado es una
mezcla en la que primero por el hecho de ser mujer ya no se es jugadora y , segundo, éstas
están relacionadas con un tipo de género que tampoco es considerado como videojuego. Por
tanto, el resultado es “deslegitimar esa experiencia y pericia frente a las interpretaciones
dominantes y masculinas de la competencia técnica y la hegemonía mantenida por la
industria de los juegos “reales” (W estar y Legault, 2018, p. 1 10).
Amores (2015) considera como requisito fundamental para que la situación cambie el
aumento de la presencia femenina en los niveles universitarios y laborales de la industria, al
haber nuevos puntos de vista. No obstante, en el caso de que la mujer quiera dedicarse
profesionalmente al sector de los videojuegos, los problemas no desaparecen, sino que
aumentan. Y a vimos que solamente el 19% de los empleos activos en ocio digital están
ocupados por mujeres. Una explicación de este reducido número radica en la escasez de
jóvenes que se matriculan en carreras de informática, la más asociada con el desarrollo de
videojuegos (Fernández, 2014). Sin referentes, con la mayoría de los desarrolladores siendo
hombres, “las niñas no encuentran un espejo en el que poder reflejarse y desechan estudiarlas,
prefiriendo otras en las que sí se ven identificadas” (Garzón, 2021, p. 479). Esta es la
situación actual, con Internet formando parte de nuestra vida cotidiana y facilitando el
aprendizaje, la adquisición de documentación y habilidades. Pero, si nos remontamos a hace
50 años con el origen de los videojuegos y una época donde todos los medios y la
información estaban en la universidad, la situación no era muy diferente en cuanto a
presencia femenina (T rivi, 2018). De ahí que las jóvenes actuales carezcan de esos ejemplos
que seguir .
T ras terminar los estudios universitarios y de formación, desde el punto de vista
laboral, las mujeres encuentran una industria caracterizada por unas condiciones de trabajo en
279
La industria del videojuego
general, independientemente de si se es hombre o mujer , en las que sacar adelante un
videojuego implica tareas de coordinación, jornadas laborales de un gran número de horas y
trabajar incluso los fines de semana. El esfuerzo es mayor si se trata de estudios
independientes que quieren competir con las grandes desarrolladoras (Fernández, 2014).
Garzón (2021) lo describe como un “trabajo precario y mal pagado y falta de
perspectivas de género que expulsa a las mujeres, sobre todo los puestos de alta
responsabilidad” (p. 468). Dentro de los roles,
los programadores se encuentran entre los grupos ocupacionales mejor pagados, mientras
que los artistas y las disciplinas con un mayor número de mujeres reciben una compensación
más baja; dentro de las ocupaciones, las mujeres también ganan menos que sus contrapartes
masculinas. (W estar y Legault, 2018, pp. 1 16-1 17)
De hecho, aunque los estudios independientes permiten una democratización del
desarrollo de videojuegos y los títulos para móv iles pre sentan n uevas y mayores
oportunidades para publicar un juego,
esta forma de empleo presenta sus propios desafíos en términos de equilibrio entre el trabajo
y la vida personal, la descarga de riesgos e incertidumbres laborales en el individuo y la falta
de acceso a muchas protecciones legales o programas de seguridad social. Además, el
mercado está cada vez más lleno de juegos y los indies deben trabajar muy duro para lograr
y mantener el éxito. (p. 1 17)
Con la publicación de un juego no termina el proceso, ya que en ese momento
empieza la evaluación por parte, no solamente de la prensa especializada, sino de los usuarios
de videojuegos. En ese contexto, la mujer desarrolladora no encuentra un entorno amigable.
El caso más reconocido de acoso es el conocido como Gamergate en 2014 en torno al juego
Depr esión Quest y su desarrolladora Zoe Quinn que pasó de críticas por la falta de ética en el
periodismo especializado a convertirse en “una campaña de hostigamiento sistemático a
desarrolladores de juegos, periodistas y críticos fem eninos y de minorías y sus aliados”
(Massanari, 2017, p. 330). Quinn, junto a la periodista especializada Ana Sarkeesian, a través
de las redes sociales y foros, llegaron a recibir amenazas de muerte y doxing , “la práctica de
280
La industria del videojuego
publicar información personal sobre un individuo, como la dirección de su casa” (T orchin,
2015, p. 143). El Gamergate sirvió “para destapar el machismo imperante y poner de relieve
la necesidad de inclusión, aceptación y respeto hacia las mujeres” (Amores 2018, p. 17).
En España, sin ir más lejos, la segunda edición del evento Gaming Ladies fue
boicoteada en 2017. La cita estaba pensada para ser “un encuentro exclusivo para mujeres cis
y transgénero interesadas, estudiantes y/o profesionales del sector de videojuegos” . Fue
89
precisamente esa exclusividad la que puso a Gaming Ladies en el punto de mira de la
comunidad más conservadora y se pusieran en marcha acciones para boicotearlo. Ante la
imposibilidad de garantizar la seguridad de las asistentes, la or ganización del evento tuvo que
cancelado (Sarabia, 2017) .
90
La discriminación además comparte escena con otro tópico como es la incredulidad
que encuentran las desarrolladoras cuando explican que se dedican a hacer videojuegos y que
por el simple hecho de ser mujer haya que dar más explicaciones. Al mismo tiempo, los
errores cometidos en el trabajo de desarrollo tienen un efecto mayor que si los cometen sus
compañeros hombres (Amores, 2015).
Por tanto, y a modo de resumen, la mujer es desprestigiada en cualquier sector del
videojuego -jugadora, estudiante y trabajadora- en el que haya tenido interés y “se le hace
saber que este no es su lugar , no es un espacio de socialización que le pertenezca o en el que
se vaya a sentir cómoda” (Garzón, 2021, p. 483). A pesar de los “canales alternativos para
trabajar en la industria” (W estar y Legault, 2018, p. 1 18) como la posibilidad de fundar
estudios independientes de desarrollo de videojuegos. Forma parte de un círculo vicioso
(Fernández, 2014) que comienza por una falta de personajes femeninos con los que las niñas
se puedan sentir identificadas y quieran trabajar en el ocio digital, creando personajes
femeninos que permitan a otras niñas querer imitarlas.
https://gamingladiesbcn.wordpress.com
89
Profundizaremos en discriminación a través de las redes sociales hacia otras opciones laborales
90
como las periodistas de videojuegos en el capítulo 10, centrado en el periodismo especializado en ocio
digital.
281
La industria del videojuego
Por su parte, un ámbito relacionado con los videojuegos que empieza a destacar en los
últimos años, como es el de los eSports, está empezando a tener asociaciones que lo
representen. En Madrid, durante el año 2016, surgió la Federación Española de V ideojuegos y
eSports (FEVES) con el pretexto de “ser la plataforma y el punto de encuentro para los
jugadores de videojuegos, donde puedan comentar sus objetivos, necesidades, criterios” .
1 12
Dos años más tarde en Málaga, nacería la Asociación de Clubes de eSports (ACE) con la idea
de representar los intereses de equipos de deportes electrónicos en aras de asegurar la
continuidad y el crecimiento del sector .
1 13
Sin poder agruparlas en las categorías anteriores encontramos Arsgames de Madrid
1 14
(2006), que busca impulsar la transformación social a través de proyectos pedagógicos
fundamentados en la cultura del videojuego, promover investigación transacadémica, generar
innovación tecnosocial, así como promover el acceso de colectivos marginados a los
videojuegos y nuevas tecnologías. Gamelab de Oviedo (2005), en cambio, está “dedicada a
1 15
crear eventos de calidad donde profesionales, investigadores, académicos, empresarios e
inversores del mundo del entretenimiento digital se dan cita para encontrar inspiración y
compartir proyectos e ideas”. Gaming T roop de Pontevedra (2016) y Burger Developer
1 16
Central de Barcelona (2012) se erigen c omo un lugares de encuentro de usuarios de
1 17
videojuegos, mientras que V irtual Soul (2015) tiene una atmósfera más académica al ser
1 18
fundada y estar integrada por estudiantes universitarios en diseño y desarrollo de videojuegos
de la Universidad Rey Juan Carlos (Madrid), al igual que Monkey Laboratory MOLAB
1 19
(2017) con estudiantes de Comunicación Audiovisual e Informática de la Universidad de A
Coruña.
https://www .fejuves.es
1 12
https://www .asociacionclubesports.or g/#home
1 13
https://arsgames.net
1 14
https://www .gamelab.es
1 15
http://gamingtroop.es
1 16
http://www .bur gerdeveloper .com
1 17
http://virtualsoul.es
1 18
https://corunadixital.gal/es/inicio-es/
1 19
288
La industria del videojuego
Finalmente, la Asociación V alenciana de Realidad Extendida A VRE (2019) está
120
destinada a difundir el conocimiento sobre las realidades extendidas (realidad, aumentada,
realidad virtual y realidad mixta), mientras que V ideojuegos por alimentos de Madrid
121
(2013) es una asociación que, mediante mercadillos solidarios, consiguen alimentos para las
familias más necesitadas.
Si nos fijamos en la ubicación de estas asociaciones comprobamos como Madrid
(nueve), Andalucía (seis) y Catalunya (cuatro) son las comunidades autónomas con más
instituciones sobre ocio interactivo. Comunidades que son las mismas que lideran el ranking
de regiones españolas con más estudios de desarrollo. Las asociaciones no hacen sino
confirmar la relevancia que tienen estos lugares en la industria del videojuego español.
4.7. Los efectos del Covid-19 en la industria del videojuego
El confinamiento derivado de la pandemia del Covid-19 trajo como principal
consecuencia el aumento del consumo de videojuegos, con juegos como Animal Cr ossing:
New Horizons (Nintendo), Resident Evil 3 Remake (Capcom) o Final Fantasy VII Remake
(Square Enix) alcanzando cifras millonarias y con Nintendo Switch prácticamente agotada
( P a r e d e s - O t e r o , 2 0 2 0 b ) , c o m o y a v i m o s e n c a p í t u l o s p r e v i o s . E n e s t e e p í g r a f e
profundizaremos en los efectos del Covid-19 dentro del sector de los videojuegos, pero
dejando a un lado los juegos, y centrándonos en la propia industria, sus compañías y estudios
de desarrollo.
Las cifras récord también se produjeron en hábitos de consumo, má s allá de juegos
concretos, desde comienzos del confinamiento. Steam, la plataforma digital de compra de
videojuegos, alcanzaba cifras históricas con 19,7 millones de jugadores conectados
simultáneamente el 14 de marzo (Escandell, 2020a). Compañías como Sony reportaron que
los usuarios podrían sufrir retrasos en las descargas debido al número sin precedentes de
https://avre.tech
120
http://videojuegosporalimentos.or g
121
289
La industria del videojuego
conexiones que se estaban produciendo al mismo tiempo. De hecho, Nintendo llegó a
experimentar fallos en los servicios en red de Nintendo Switch y Microsoft directamente
deshabilitó la posibilidad de subir capturas de pantalla en el servicio Xbox Live (Paredes-
Otero, 2020b, pp. 43-44).
Por otro lado, “durante el confinamiento, no solamente se jugaba más a videojuegos
en línea, también se mostraban más estas partidas online y la comunidad gamer estaba más
dispuesta a seguirlas” (p. 44). La red social de retransmisiones en directo T witch alcanzó 2,2
millones de conexiones de media en la semana del 6 al 13 de marzo, es decir , casi duplicó los
1,18 millones que de media se conectaron un año atrás en 2019 (Escandell, 2020b). En
España concretamente, el incremento de la audiencia en dicha red social fue del 32% respecto
a semanas anteriores, registrando entre el 9 y el 22 de marzo una media de 90.774
espectadores y 30,5 millones de horas vistas en todos los canales en español (Y asif, 2020a).
En Europa, las descar gas y los ingresos de juegos para móviles también tuvieron
cifras récord. Las descargas aumentaron desde febrero de 2020 un 19% (1.200 millones) con
unos usuarios que gastaban más, exactamente un 12% de febrero a marzo, traduciéndose en
740 millones de dólares (Sensor T ower , 2020). Concretamente en España, PS4 y Nintendo
Switch fueron las plataformas más vendidas, creciendo la venta de consolas un 27,7% la
primera semana de cuarentena y un 66,1% la segunda semana (periodo que coincidió con la
salida de Animal Cr ossing: New Horizons ). En Francia, la venta de dispositivos creció hasta
llegar al 140,6%, mientras que en Reino Unido, el aumento fue del 126,6% en la semana del
9 al 15 de marzo y del 250% en la siguiente (Dring, 2020b).
No todo fueron buenas noticias para las empresas de videojuegos. La propagación del
Covid-19 “en países como China y Estados Unidos hizo que, a comienzos de marzo, el
ámbito bursátil se resintiera haciendo que las empresas relacionadas con el ocio interactivo
sufrieran pérdidas históricas como no se habían visto desde 201 1” (Paredes-Otero, 2020b, p.
50).
290
La industria del videojuego
V illanueva (2020) hace un resumen de dichas pérdidas en las que aparecen compañías
como Activision (-4,37%), AMD (-10,95%), Electronic Arts (-6,26%), Microsoft (-6,78%),
Nintendo (-3,37%), Nvidia (-7,74%), Sony (-7,27%), T ake T wo Interactive (-3,24%) o
Ubisoft (-5,35%).
Junto a las grandes empresas del sector , los estudios indie o desarrolladoras
independientes españolas se vieron afectadas por el Covid-19. La asociación DEV
(Desarrollo Español de V ideojuegos) publicó un informe que revelaba como el 99% de los
estudios ya estaban empleando el teletrabajo, de los cuales, el 85% confesó que adoptaron
esta medida antes del confinamiento obligatorio. Por otro lado, el 26 % de las entidades
encuestadas sufrieron cancelaciones y/o aplazamientos en cuanto a acuerdos con publishers.
Un porcentaje que se elevaba al 40% en el caso de los estudios de tamaño mediano (de 1 1 a
50 profesionales) (DEV , 2020b).
En cuanto a facturación, el 32% de las empresas estimó que perderían hasta el 20% de
sus ingresos, mientras que el 4% de los estudios elevaron las estimaciones de pérdidas al
50%. El informe también hacía hincapié en que, de continuar la crisis del Covid-19 tres
meses, el 46% de las desarrolladoras veían en peligro su negocio. Los estudios más grandes
(con más de 50 profesionales en plantilla) fueron los más optimistas y solamente el 1 1%
creyó que su actividad laboral estaría en riesgo.
Las desarrolladoras independientes además destacaron por otros hechos que estaban
teniendo repercusión en su actividad y futuro como la pérdida de clientes y la cancelación de
proyectos realizados a terceros; los retrasos y pagos de ayudas públicas; la paralización de
las inversiones y financiación bancaria; los costes para hacer frente al IV A o la seguridad
social; y la pérdida de productividad y eficacia debido al uso generalizado del teletrabajo.
Incluso la cancelación de eventos y reuniones estaba pasando factura, ya que se perdían
oportunidades de promocionar los proyectos, no llegar a inversores que les financiaran,
además de perder contactos con la prensa para mostrar sus juegos. (Paredes-Otero, 2020b,
pp. 51-52)
291
La industria del videojuego
La asociación de desarrollo de videojuegos estimó “una pérdida directa a corto plazo
de 90 millones de euros en la facturación, que equivale al 1 1% de lo que la industria facturó
en 2018” y un riesgo en la continuidad del negocio del 46% de las empresas, temiendo “la
perdida directa de un tercio de la facturación y empleo del sector , es decir , hasta 270 millones
de euros y 2.300 empleos” (DEV , 2020b).
Al mismo tiempo, la Asociación Española de V ideojuegos (AEVI) publicó una serie
de propuestas para paliar el impacto del Covid-19 en la industria española de videojuegos:
como habilitar líneas de crédito en condiciones especiales; ayudas directas y subvenciones
públicas para desarrolladores de videojuegos o el aplazamiento o financiación temporal de
pagos a proveedores y a las administraciones públicas. T ampoco faltaron ideas como ayudas
para compra de mobiliario y equipos tecnológicos para el trabajo en remoto y la
compensación económica por la cancelación de viajes de desplazamiento para los eventos
que se hubieran cancelado (AEVI, 2020a).
En abril de 2020, Steam volvió a aumentar sus registros históricos y superó la barrera
de los 24,5 millones de usuarios únicos (Delgado, 2020a). A nivel mundial, la recaudación de
la industria fue de 10,5 billones de dólares, un 17% má s de la cantidad registrada en dicho
mes de 2019 (8,7 billones de dólares). Los juegos de dispositivos móviles aumentó su
demanda un 14%, mient ras que los títulos para PC hicieron lo propio un 12%. En general,
Animal Cr ossing: New Horizons (Nintendo), con 3,6 millones de unidades; Call of Duty:
Modern W arfar e 2 Remaster ed (Activision), con 3,4 millones; Final Fantasy VII Remake
(Square Enix), con 2,2 millones; y Resident Evil 3 Remake (Capcom), con 1,3 millones,
fueron los títulos más vendidos (Delgado, 2020a).
El mercado estadounidense comenzó el mes ingresando 1.597 millones de dólares (un
incremento del 35% respecto a marzo de 2019, con las ventas de hardware creciendo un 63%
y vendiendo un 25% más de consolas PS4 y Xbox One, siendo Animal Cr ossing: New
Horizons (Nintendo), Call of Duty: Modern W arfar e (Activision) y MLB: The Show 20 (SIE
San Diego Studio) los juegos más vendidos (Grubb, 2020a). Nintendo S witch, por su parte,
registró el doble de unidades que exactamente un año antes (Grubb, 2020b).
292
La industria del videojuego
En España, la descarga de juegos para smartphone creció la última semana de abril un
34,7% y comenzó mayo recibiendo respuesta por parte del Gobierno ante las medidas para
disminuir los efectos de la crisis del Covid-19 en la industria. El Consejo de Ministros aprobó
el 5 de mayo un paquete de medidas para apoyar al sector cultural durante la pandemia, del
cual 70 millones de euros fueron destinados al desarrollo de videojuegos. La cantidad se
emplearía con 20 millones destinados a fomentar el empleo juvenil, mientras que los 50
millones restantes se repartirían de la siguiente forma: 15 millones para mejorar la oferta
tecnológica en contenidos digitales, y 35 millones para el desarrollo tecnológico basado en
inteligencia artificial (Casal, 2020).
Sin embar go, la industria del videojuego en España no fue tenida en cuenta por el
Gobierno español para las medidas fiscales aprobadas de forma que no habría “deducción por
inversiones en la producción de juegos como sí ocurriría con otras producciones culturales y
artísticas como las películas cinematográficas, las series o los espectáculos en vivo de artes
escénicas y musicales” (Paredes Otero, 2020b, p. 134). Deducción que habría pasado del 20
al 30% y ante la que DEV lamentaba “la falta de sensibilidad hacia el sector y reivindica la
importancia de apoyar a la industria española de desarrollo de videojuegos ya que puede
representar un motor importante de desarrollo económico” (DEV , 2020c).
El consumo de contenidos relacionados con videojuegos vía str eaming también
aumentó durante el segundo trimestre de 2020. T witch fue líder en las retransmisiones en
vivo superando las tres mil millones de horas vistas del primer trimestre en un 62,7% (un
83,1% en comparación con el periodo entre abril y junio de 2019). En cuanto a las horas que
se subieron, la cifra asciende a 192,7 millones de horas (un 58,7% más respecto al primer
trimestre y un 80,1% respecto a 2019). Por su parte, el número de canales únicos en T witch
(9.996.300 canales) creció un 63,9% respecto a comienzos de 2020 y un 78,6% desde 2019.
Y ouT ube Gaming fue la segunda plataforma de str eaming más vista con 1.502 millones de
horas de visionado (39,6% más que el anterior trimestre) y 16,9 millones de horas en vivo (un
19,1% más que los tres meses anteriores). El número de canales únicos en la plataforma
293
La industria del videojuego
también creció un 22,7% en comparación con el trimestre anterior y aumentó un 78,6%
respecto a 2019, ascendiendo a 1.056.536 canales únicos (May , 2020).
La importancia del juego online la observamos en las cifras que ofrecieron algunas
compañías. Activision registró 1.932 millones de dólares en ventas, de los cuales, el 82%
proviene del juego online (Business W ire, 2020). Por parte de Nintendo, esta opción de juego
hizo que las ventas digitales fueran de 101 billones de yenes, es decir , un incremento del
229,9% respecto a 2019. En cuanto a los videojuegos para móviles, estos dieron a Nintendo
unos ingresos de 13,2 billones de yenes (un crecimiento del 32,7%) (Nintendo, 2020b).
Las grandes compañías de videojuegos como Sony , CD Projekt RED, Riot Games,
Ubisoft, RockStar Games, Electronic Arts, Bethesda o Bungie destacaron en estos primeros
meses de pandemia por Covid-19 al mar gen del desarrollo de videojuegos.
Demostraron su faceta más solidaria donando cientos de miles de euros o dólares a distintas
causas solidarias para ayudar a los sectores de la población más afectados por el Covid-19,
así como material sanitario. Con los jugadores de videojuegos como destinatarios para hacer
más ameno el confinamiento, muchos estudios ofrecieron juegos gratis y gran cantidad de
títulos rebajados. A demás se crearon iniciativas dentro de los propios juegos primero para
concienciar sobre la importancia de estar en casa y respetar el confinamiento y , en segundo
lugar , sobre la necesidad del uso de mascarillas y tener unos buenos hábitos de higiene y
comportamiento cívico como packs de accesorios para los personajes. (Paredes-Otero,
2020b, p. 187)
Unas prácticas que no fueron exclusivas de grandes desarrolladoras y se extendió no
solamente a los estudios indie, sino a los propios usuarios.
De manera individual lanzaron videojuegos para sensibilizar sobre este nuevo coronavirus.
Sin ir más lejos, los propios usuarios pusieron en práctica acciones de ayuda entre sí por
iniciativa propia, dentro incluso de los propios juegos, y fuera de los mismos regalando
títulos y consolas a aquellos que no pudieran acceder a ellas. (p. 187)
A nivel mundial, y atendiendo a datos del informe Global Games Market Report
(Newzoo, 2020a), 2020 se saldó con un crecimiento de 7,2 billones de dólares en la industria
294
La industria del videojuego
del videojuego (159,3 billones en total), un 4,7% más respecto a 2019 (G ráfica 9). El
aumento de la facturación también se produjo a nivel territorial. Asía y los países del Pacífico
pasaron de 72,2 billones en 2019 a 78,4 billones de dólares en 2020 (8,59% de subida),
continuando como el mayor mercado del ocio digital con el 49% de la facturación global.
Norteamérica hizo lo propio como segundo mayor mercado (25%), creciendo de 39,6
billones a 40 billones de dólares en 2020 (1,01%), mientras que Europa, los países de Europa
del Este y África mantenían su posición como tercer mercado mundial (22% de la
facturación) al pasar de 34,7 billones en 2019 a 35 billones de dólares en apenas doce meses
(0,86%). Por último, Latinoamérica, con el 4% de la facturación mundial, creció de los 5,6 a
los 6 billones de dólares (7,14%).
Fuente: elaboración propia
El aumento de la facturación fue igualmente exponencial en 2021 tanto a nivel global,
con 175,8 billones de dólares, como en los mercados regionales (Newzoo, 2021).
Las cifras de crecimiento también crecieron si atendemos a los números de usuarios
que hubo en 2020 (Newzoo, 2020a). La comunidad de jugadores ascendió hasta los 2.686
295
Gráfica 9. Evolución de la facturación global y territorial de la industria del
videojuego en billones de dólar es (2013-2021)
0
45
90
135
180
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
7,2
6
5,6
5
4,4
4,1
4
3,3
3
42,6
40
39,6
32,7
27
25,4
23,8
22,2
22,8
37,8
35
34,7
28,7
26,2
23,5
20,5
19,1
19,5
88,2
78,4
72,2
71,4
51,2
46,6
43,1
36,8
25,1
175,8
159,3
152,1
137,9
108,9
99,6
91,5
81,5
70,4
Global Asia-Pacífico Eur opa - Europa Este - África Norteamérica
Latinoamérica
La industria del videojuego
millones de personas (2.51 1,8 millones en 2019 ), un 6,94% más que el año anterior (Gráfica
10). La mayor comunidad de usuarios se mantuvo en Asia y los países del Pacífico (53,9%
del total), pasando de 1.331,2 millones de jugadores a 1.447 millones (una subida del 8,7%).
Europa, los países del este y África volvieron a formar la segunda comunidad de
jugadores más numerosa (28,4%) con 763 millones de usuarios frente a los 730,5 millones de
2019 (4,45%). En 2020, Latinoamérica superó a Norteamérica para ser la tercera región con
mayor número de usuarios (9,9% de la comunidad global) gracias a sus 266 millones de
jugadores, 13,4 millones más que en 2019 (subida del 5,3%). Por último, el grupo de
jugadores de Norteamérica (7,8% del total mundial) pasó de estar compuesta por 197,5
millones a 210 millones (6,33%).
Fuente: elaboración propia
Un año después, en 2021, por primera vez la comunidad gamer alcanzaba los tres billones de
usuarios y creciendo sin excepción en todos los mercados regionales (Newzoo, 2021).
Profundizando en el mercado español de videojuegos, el balance anual de 2020 en
términos económicos de facturación fue de 1.747 millones de euros en la industria del ocio
296
Gráfica 10. Evolución del númer o de usuarios a nivel global y territorial de
la industria del videojuego en millones (2013-2021)
0
750
1500
2250
3000
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
289
266
252,6
234
205,6
209
191,7
182
1 16
212
210
197,5
199,8
180,4
198
200,3
195
192
842
763
730,5
684,6
678,8
638,4
605,4
553
446
1.615
1.447
1.331,2
1.234
1.145
1.053
91 1,9
817
477
3.000
2.686
2.51 1,8
2.352,4
2.209,8
2.098,4
1.909,3
1.747
1.231
Global Asia-Pacífico Eur opa - Eur opa Este - África Norteamérica
Latinoamérica
La industria del videojuego
interactivo, un 18% más respecto a la cantidad registrada en 2019, según el informe titulado
‘ Anuario 2020. La industria del videojuego en España ’ (AEVI, 2021). Los beneficios por
hardware crecieron un 9,8% con 316 millones de euros, así como el de accesorios con 150
millones de euros (12,8% más que en 2019). No ocurrió lo mismo con los beneficios
derivados del software. Los 324 millones de euros se traducen en una disminución del 2,7%
respecto al año anterior .
En 2021, la facturación general de videojuegos volvió a aumentar hasta alcanzar la
cifra histórica de 1.795 millones de euros. T ambién creció el consumo de hardware (353
millones) y software (397 millones). Solamente la cantidad generada por la venta de
accesorios decayó hasta facturar 132 millones de euros (AEVI, 2022).
En la Gráfica 1 1 puede verse la evolución económica de las ventas en dichos ámbitos
desde 2013 hasta 2021 y la comparación entre 2019 y los dos primeros años de la pandemia
por Covid-19.
Fuente: elaboración propia
Como queda de manifiesto, en 2020 no solamente se retoma la senda creciente de
facturación, sino que se superó el récord histórico de 2018, hito que se repitió en 2021 con
297
Gráfica 1 1. Evolución de la facturación del mer cado español de videojuegos en
millones de eur os (2013-2021)
0
450
900
1350
1800
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
132
150
133
130
120
1 13
104
90
86
397
324
333
364
389
361
352
364
401
353
316
287
356
376
308
334
301
275
1.795
1.747
1.479
1.530
1.359
1.163
1.083
996
762
Facturación General Hardware Software Accesorios
La industria del videojuego
asociaciones no obstante, tuvieron que aplicar el teletrabajo (Paredes-Otero y Cerdeña-
Salamanca, 2021, pp.268-269).
Otras asociaciones como AEVI o DEV estuvieron en activo con el desarrollo de
medidas para paliar los efectos del Covid-19 y la búsqueda de ayudas económicas para el
sector , como ya hemos visto. W omen in Games creó el evento online ‘Cuarentena W omen in
Games’ compuesto por una serie de retransmisiones diarias de partidas de diferentes
videojuegos como Resident Evil 3 Remake (Capcom) o Animal Cr ossing (Nintendo) y
diversas conferencias, talleres y podcast en directo (Herranz, 2020).
T ras el confinamiento, las asociaciones españolas de videojuegos adaptaron su
actividad a las medidas protocolarias. Por ejemplo, eventos como “jams han debido
or ganizarse de forma online -las cuales han tenido menos asistencia-, al igual que se han
implementado otras medidas como control de aforo, uso de geles hidroalcohólicos y sistema
de cita previa si la actividad era presencial ” (Paredes-Otero y Cerdeña-Salamanca, 2021, p.
1275). Una presencialidad vista en la apertura de las salas de máquinas recreativas de las
asociaciones Arcade Planet y Arcade V intage, mientras que todas las actividades AMUDEV
fueron a través de videoconferencia (p. 1271).
Al margen de la paralización de la actividad y los cambios derivados de las medidas
sanitarias, en agosto de 2020 s e creó la Asociación Galega de Deportes Electrónicos para
fomentar la igualdad y el encuentro de usuarios de videojuegos en Galicia (Brea, 2020). De
hecho, ha habido “efectos positivos como la habilidad de adaptarse a los cambios, aprender la
importancia de tener una buena organización, perder el miedo a la videollamada y tener más
tiempo para trabajar” (Paredes-Otero y Cerdeña-Salamanca, 2021, p. 1275).
Sumario
En este capítulo hemos visto la importancia en términos económicos que tiene el
videojuego a nivel mundial, europeo y , sobre todo, en España, con una facturación que no
ha dejado de crecer . Los diferentes modelos de negocio tanto de venta física como online así
304
La industria del videojuego
como la tendencia por la adquisición de productos de forma online hasta el punto de sustituir
el mercado tradicional.
El crecimiento también se ha producido en la evolución del número de usuarios,
compr endiendo actualmente más de una tercera parte de la población mundial y
r ompiendo ester eotipos clásicos con el ocio digital siendo consumido por franjas de edad
superiores a la adolescencia. El hábito de consumo de los usuarios españoles radica en
juegos T riple A de grandes desarrolladoras sobre todo centrados en las aventuras, la acción,
deportivos, de rol, estrategia y de disparos en primera persona, a pesar de la proliferación de
estudios indie que ha tenido España con motivo de Internet y nuevas plataformas de difusión
y publicación de juegos.
Al mismo tiempo, la repr esentación de la figura laboral de la mujer no es similar
a su perfil como jugadora a nivel de cantidad. De hecho, ambos roles están car gados de
estereotipos y discriminación en la representación de los personajes femeninos y el papel de
la mujer , independientemente de si es trabajadora del sector o simplemente usuaria, dándose
aún en la actualidad situaciones de discriminación y menosprecio por una parte de la
comunidad de usuarios que no acepta la presencia de la mujer en este ámbito cultural.
La llegada del Covid-19 no ha hecho sino acelerar el cr ecimiento de la venta de
juegos online, superando la demanda de títulos físicos tanto para consolas como para móviles
y aumentar la facturación de la industria del videojuego a pesar de las interrupciones de
producción que sufrió el sector durante 2020.
Asimismo, la presencia de más de una treintena de asociaciones sobr e videojuegos
en España y , sobre todo, la variedad de áreas en las que están especializadas no son sino un
ejemplo más de la relevancia que tiene el ocio digital más allá del entretenimiento. Unas
áreas que avalan el que hoy en día se hable de la cultura del videojuego.
305
La videoludificación de la sociedad
CAPÍTULO 5. La videoludificación de la sociedad
Para entender la dimensión real que tiene el videojuego en la actualidad es necesario
hablar del concepto videoludificación de la sociedad. T renta (2018) alude al hecho de que el
ocio digital está presente en un “escenario de migración digital que involucra a todas las
industrias de la comunicación y el entretenimiento. En este contexto, donde los medios
tradicionales han tenido que adaptarse a las redes digitales”, afectando tanto al proceso
creativo como a la creación de nuevos modelos comerciales y a la forma de consumir de los
usuarios, el sector del ocio interactivo puede ser un ejemplo para el resto de empresas
culturales ya que “los videojuegos, además de cabalgar la revolución digital, también han
contribuido a borrar el límite existente entre jugar y crear , y entre el consumo de medios y la
producción de medios” (pp. 1 1-12).
De forma simplificada, la videoludificación de la sociedad puede entenderse como “el
uso de elementos del videojuego en contextos que no son lúdicos” (Deterding et al., 201 1, p.
10), y elevado por Fuchs et al. (2014) al nivel de “proceso general en el que los juegos y las
experiencias lúdicas se entienden como componentes esenciales de la sociedad y la cultura”
(p. 7). El ocio digital, por tanto, supera los límites de su propia cultura. Esto se traduce en que
diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas son colonizados por la lógica y mecánicas de
los videojuegos; cuando contextos sociales muy diferentes, como los de la economía, el
trabajo, el ocio, la educación, la salud o el consumo son atravesados por la razón que
gobierna los videojuegos. (Muriel, 2017, p. 44)
W alz y Deterding (2014) recurren al concepto ‘mundo gamer ’ para referirse a cómo
“prácticas y actitudes, patrones y tropos, materiales y herramientas, lenguajes y conceptos de
los juegos (digitales) y el juego impregnan cada vez más todos los ámbitos de la vida” (p. 7).
Ambos autores, a su vez, se refieren a la era actual como un ’Siglo Lúdico’, en el que los
medios y la cultura son
cada vez más sistémicos, modulares, personalizables y participativos. Los juegos encarnan
todas estas características en un sentido muy directo. Cada vez más, las formas en que las
306
La videoludificación de la sociedad
personas pasan su tiempo libre y consumen arte, diseño y entretenimiento serán juegos, o
experiencias muy parecidas a los juegos. (p. 20)
Mäyrä (2017) cita el contexto de una ‘Era de juegos’ para referirse a ‘Sociedad
Lúdica’, en la que
el proceso de ludificación tiene gradualmente roles cada vez más notables en informar de
nuestros comportamientos públicos y privados, así como en las prácticas de diseño de
productos y servicios, trabajo, aprendizaje y muchas otras áreas de la cultura y la sociedad.
(p. 49)
Independientemente del término que se le quiera dar , Muriel (2017, pp. 39-40)
establece seis estrategias a través de las cuales es posible hablar de una videoludificación de
la sociedad en la actualidad:
- Como industria cultural floreciente, las estadísticas demuestran que el ocio digital está
llegando a personas con perfiles muy diferentes.
- La proliferación de eventos y enclaves como exhibiciones, congresos, festivales y
museo s e special izados so bre video juegos pe rmiten qu e e l videoju ego se esté
convirtiendo en uno de los productos más artísticos de nuestra era .
122
- Cada vez hay más medios de comunicación (webs, plataformas en vídeo y
publicaciones) centradas en el videojuego, a la vez que en los medios tradicionales,
como la prensa escrita o la televisión, la presencia del ocio digital es cada vez mayor .
123
- La importancia del videojuego está siendo cada vez mayor en ámbitos como la
educación y el trabajo, gracias al incremento de cursos, grados, masters sobre este
El volumen de eventos de videojuegos a nivel internacional y específicamente en suelo español se
122
expondrá en el próximo capítulo.
La evolución de la prensa especializada en videojuegos será el eje central del Bloque III de esta
123
tesis.
307
La videoludificación de la sociedad
tema .
124
- Los game studies se han consolidado como un área de estudio académico, con el
consiguiente interés de los investigadores por indagar en diversas disciplinas:
educación, salud, narrativa o, como es el caso de esta tesis doctoral, el periodismo.
- Por último, los videojuegos son nativos digitales, es decir , el producto cultural
fundamental de la era digital en la que estamos inmersos.
Con todo, la videoludificación de la sociedad podemos entenderla como la
normalización del uso del videojuego en ámbitos que trascienden el mero entretenimiento
para convertirse en una herramienta de la vida cotidiana y , recurriendo a Muriel y Crawford
(2018), “la última evidencia de la emergencia y consolidación de la cultura del videojuego”
(p. 22).
5.1. Aproximación a la cultura del videojuego
En la actualidad, los videojuegos se han convertido en un medio de masas
(Bustamante, 2002) gracias a su capacidad de “transmitir mensajes, valores, creencias e
ideologías” (T renta, 2018, p. 10). Lafrance (1995) los definió como el primer mercado de
masas multimedia interactivo y , al mismo tiempo, como una obra cultural con su propio
lenguaje y reglas (p. 7): el lenguaje interactivo.
La concepción del videojuego como cultura también es apoyada por autores como
Morales Corral (2012). Este último lo define como industria cultural “ya que representa unos
valores culturales reproducibles en múltiples formatos susceptibles de ser consumidos.
Aportan entretenimiento pero también es un soporte de software susceptible de ser utilizado
para múltiples fines como: la educación, la simulación, fisioterapia, etc.” (p. 19).
V eremos la amplia variedad de estudios de formación que hay en España sobre videojuegos en este
124
mismo capítulo, concretamente en el epígrafe 5.3.1. ‘Enseñando con el videojuego y la educación del
videojuego’.
308
La videoludificación de la sociedad
En esta línea, Muriel (2017) ubica al ocio interactivo como el elemento central de la
cultura digital, derivando en la aparición de una cultura del videojuego. Sin ir más lejos,
desde el 25 de marzo de 2009, el videojuego es reconocido en España como una industria
cultural de pleno derecho después de que la Comisión de Cultura del Congreso votara
unánimemente la iniciativa del PSOE para dicho fin (EFE, 2009).
No obstante, el hecho de ser consumido por millones de usuarios o de tener una
creciente facturación anual no es suficiente para hablar de una cultura del videojuego. Este
concepto implica mucho más que consumo y dinero. Mäyrä (2008) entiende esta cultura
como una serie de “capas de aprendizaje y experiencia entre todos los juegos anteriores con
los que el grupo particular de personas, que comparten esta cultura, ha interactuado antes” (p.
19).
Por tanto, la cultura del videojuego se basa en una serie de experiencias compartidas,
tanto dentro del juego -“placeres estéticos de impresionantes gráficos, música, argumentos y
(a veces) incluso diálogos bien escritos” (p.22)- como fuera del mismo, entre los grupos de
jugadores, al reunirse a jugar , estar interesados en los mismos artefactos, dispositivos de
juego, libros, pósters, etc., de forma que, en muchos casos, la cultura gamer “se acerca al
fandom y a las actividades de los fans” (p. 25).
Crawford (2012) alude al hecho de que los videojuegos no son solamente interacción,
“sino también una fuente de recuerdos, sueños, conversaciones, identidades, amistades, obras
de arte, narraciones y mucho más” (p. 143), mientras que Muriel (2017) define la cultura del
videojuego, como “la institucionalización de las prácticas, experiencias y significados
asociados al videojuego en la sociedad contemporánea, lo que sitúa a los videojuegos y la
acción de jugarlos como una parte cada vez más importante de nuestro imaginario social” (p.
42).
Ambos autores argumentan cómo esta cultura “es el resultado de procesos sociales y
culturales más amplios, pero también es una fuerza impulsora que participa intensamente en
la (re)producción de las cuestiones culturales, políticas, sociales y ontológicas dominantes
309
La videoludificación de la sociedad
que definen la realidad social” (Muriel y Crawford, 2018, p. 49) de forma que la cultura del
videojuego llega a afectar a la sociedad en todo su conjunto.
Para la prensa especializada en videojuegos, la cultura del videojuego es un concepto
que puede ser entendido de diferente forma. Juan P edro Prat, subdirector de Games T ribune
Magazine , subraya que hay dos condiciones que se dan actualmente para referirse al
videojuego como una cultura: primero, está “compuesto por una serie de elementos que, a
nivel cultural, son muy potentes (arte, sonido, animación, banda sonora, guión, narrativa,
etc.)” y , por otro lado, “está generando más usuarios fieles, está llegando a más gente, como
fue en la época de W ii. Ahora no es solo jugar , sino preocuparse que hay más allá del
videojuego” .
125
Para medios como V andal y Revista Manual , la cultura del videojuego es todo aquello
que rodea al propio ocio interactivo.
No es lo mismo echarte unas partidas rápidas al FIF A e irte a dormir que jugar durante una
semana treinta horas al Dragon Age , comprarte el libro que te explica como fue la creación
del juego, la banda sonora, la espada, e ir a una convención. (Pablo Grandío, director de
V andal )
Por tanto, la actitud del usuario frente al videojuego es un factor determinante para
hablar de una cultura.
Están los que consumen los videojuegos y los que los viven. Ahora existe un consumo
cultural y una actividad social que antes no había. Gracias a tu afición podías conocer a
gente, por Internet sobre todo. Ahora hay una representación en el mundo real por ejemplo
quedando en Madrid Games W eek o haciéndote amigo del de la tienda de merchandising .
126
Nacho Requena, director de Revista Manual , comparte este pensamiento y enumera
acciones propias de la cultura del videojuego como que un juego genere millones de dólares o
que en un evento haya cientos de personas con cosplays de sus personajes. “T e das cuenta de
Entrevista por videoconferencia a Juan Pedro Prat el 7 de junio de 2022.
125
Entrevista por videoconferencia realizada a Pablo Grandío el 7 de junio de 2022.
126
310
La videoludificación de la sociedad
que se está generando una cultura en torno a ese videojuego, un ecosistema, aunque no se vea
tan palpable”.
Es todo aquello que comprende lo que está relacionado con el videojuego en sí, que va desde
por parte del jugador , del ritual de seguir las noticias, ver qué ocurre, cuándo va a salir el
juego, etc., hasta el momento en que va a la tienda o lo descarga de manera digital, y después
obviamente, la parte más importante es formar una comunidad en torno a ese videojuego .
127
David Martínez, coordinador de Hobby Consolas , prefiere definir la cultura del
videojuego como “un lenguaje referido a todos los videojuegos referido tanto en el propio
juego como a las referencias culturales que produce” , mientras que, para Álvaro
128
Castellano, director de 3DJuegos , es "una forma muy rimbombante de llamar a algo que es
simplemente todo lo que rodea al videojuego (…) una cuestión de nomenclatura que no
aporta más allá de eso” . En el caso de Salvador Fernández, el director de MeriStation no
129
cree “en este sentido general de comunidad ni en el videojuego ni en otros ámbitos como en
el cine. Para mí es la heterogeneidad lo que me define el videojuego ahora mismo” .
130
En este trabajo partimos de la concepción de que la cultura del videojuego es un
conjunto de acciones y experiencias que giran en torno al ocio digital, más allá de la mera
interacción con los elementos de una pantalla y al ámbito lúdico, gracias a las cuales, el
videojuego y la sociedad se complementan entre sí.
El ocio digital no es solamente una actividad de ocio aislada y basada en una máquina
de juegos (Crawford, 2012), “son unas lentes significativas desde las que podemos analizar
amplios problemas sociales en la sociedad contemporánea” así como “una expresión de la
vida y la cultura en la reciente modernidad” (Muriel y Crawford, 2018, p. 2).
Entrevista por videoconferencia realizada a Nacho Requena el 15 de junio de 2022.
127
Entrevista realizada por videoconferencia a David Martínez el 31 de mayo de 2022.
128
Entrevista realizada por videoconferencia a Álvaro Castellano el 1 de junio de 2022.
129
Entrevista realizada por videoconferencia a Salvador Fernández el 16 de junio de 2022.
130
31 1
La videoludificación de la sociedad
El máximo exponente de la reciprocidad entre la sociedad y el videojuego lo podemos
ver en la ya explicada videoludificación de la sociedad. El ocio digital se extiende por otras
áreas ajenas al entretenimiento y , al mismo tiempo, se sirve de éstas, no solamente para
alcanzar nuevos públicos, sino también para inspirarse y ser un espejo a través del cual narrar
de forma interactiva la realidad que le rodea, abordando en sus historias temas sociales, salud,
críticas políticas, conflictos bélicos, etc. (Muriel, 2017; Flores y V elasco, 2020; García, 2020;
Burak y Parker , 2021; Moreno y Gómez-García, 2021).
Por último y recurriendo a Mäyrä (2008), dentro de la cultura del videojuego pueden
existir diversas subculturas que giran alrededor de títulos o empresas concretas . Dichas
131
subculturas pueden reconocerse y estudiarse a través del “lenguaje, los rituales y los
artefactos o los signos externos y la cultura material que rodea las actividades, incluidos los
recuerdos relacionados con los juegos” (p. 28).
5.2. La pr esencia del videojuego dentr o de la cultura
El concepto de juego como fenómeno cultural y ligado a otras esferas de la sociedad
ya fue estudiado por Huizinga (1938), quien se centró en el juego desde el punto de vista más
amplio de la palabra y acuñando el término ‘homo ludens’ para hacer referencia a la
importancia del juego en la vida del ser humano.
En esta investigación, la variante que nos interesa estudiar es la de juego digital,
igualmente considerado como género cultural e intrínsecamente relacionado con la cultura y
sociedad que le rodea. Esto quiere decir que la cultura del videojuego no está aislada de su
contexto, sino que se retroalimenta de su entono social y cultural y , al mismo tiempo, éstos se
ven afectados por el ocio interactivo. En palabras de García (2021),
los videojuegos, como cualquier otro género cultural, nacen dentro de una realidad, miran a
ella, se inspiran en ella, para luego proyectarla en forma de ficción en sus mundos sintéticos.
En el capítulo 2 sobre la historia del videojuego ya vimos que se crearon algunas subculturas
131
alrededor de Nintendo y Sega a través de sus juegos, sus personajes icónicos, los usuarios a los que
iba destinados y actividades complementarias como publicaciones periódicas o programas de
televisión.
312
La videoludificación de la sociedad
Lo que distingue a estos de los mundos de celuloide o celulosa del cine o la literatura, es su
idiosincrasia interactiva. (p. 201)
Las historias que cuentan así como los personajes que las protagonizan, sumado al
éxito del propio género, han hecho que el videojuego sea considerado como parte de la
cultura popular (T renta, 2018; W olf y Perron, 2003). No obstante, esta no es el único tipo de
cultura con el que podemos relacionar el ocio digital.
5.2.1. El videojuego en la cultura de la sociedad r ed
El contexto actual en el que está inmerso el videojuego responde, en palabras de
Castells (1998), al nombre de sociedad red o sociedad digital: “estructura social resultante de
la interacción entre or ganización social, cambio social y paradigma tecnológico constituido
en torno a las tecnologías digitales de la información y la comunicación” (2006, p. 21), como
son los videojuegos, y entendiendo por estructura social “aquellos acuerdos organiza tivos
humanos en relación con la producción, el consumo, la reproducción, la experiencia y el
poder , expresados mediante una comunicación significativa codificada por la cultura” (p. 27).
El diseño de dicha sociedad digital debe entenderse como una red global compuesta
por nodos interconectados en el que todos son necesarios para la actuación de la propia red, la
cual funciona bajo una lógica binaria de inclusión-exclusión. “Las redes son auto-
reconfigurables, estructuras complejas de comunicación que aseguran, al mismo tiempo,
unidad de propósitos y flexibilidad en su ejecución gracias a su capacidad para adaptarse al
entorno ope rativo” (p. 28). Una interconexión entre empresas en la que, aquellas de menor
tamaño, suelen hallarse bajo el control de acuerdos con empresas mayores, buscando nichos
de mercado y acuerdos de colaboración (Castells, 1998, pp. 210-21 1).
Si nos fijamos en la propia industria del videojuego, veremos que ésta sigue la misma
lógica de la sociedad red. Encontramos tres grandes marcas en el sect or -Nintendo, Sony y
Microsoft-, cada una de las cuales estableciendo interconexiones con otros estudios de
desarrollo, ya sean los first party , o compañías que pertenecen y desarrollan de forma
exclusiva para alguna de las tres marcas dominantes; los second party , que no pertenecen a
313
La videoludificación de la sociedad
La c on v erg e nc i a m ed i á ti c a y l a n ar r a ti v a t ra n s me d ia e st á n i nt r í ns e ca m e nt e
relacionadas con la cultura participativa (Jenkins, 2006a; Scolari, 2009, 2019; Guerrero-Pico,
2015). Las empresas mediáticas y productores originales ya no son los únicos que pueden
expandir un mundo ficcional. El usuario deja de ser un mero consumidor del producto
cultural y adquiere un rol más activo al contribuir con sus propios contenidos (Guerrero-Pico,
2015, p. 8), teniendo un perfil migratorio hacia los formatos y medios, según sus intereses y
conectados socialmente (Jenkins, 2006a). Esto es posible gracias al desarrollo de las nuevas
tecnologías mediáticas (redes sociales e Internet) que han posibilitado que el contenido
135
transcurra por nuevos y diferentes canales de forma simultánea (p. 22). De ahí que surja la
figura del prosumidor (unión de productor y consumidor), un término acuñado por T offler
(1980), y habitual en la actualidad dentro de los procesos informativos y creativos.
Guerrero-Pico (2015) enumera una serie de actividades diferentes que el fan realiza a
raíz de los lazos afectivos que establece con la producción cultural. Por un lado, la exposición
continuada a través del consumo reincidente del producto con lo que el vínculo emocional
con el mismo crece hasta el punto de convertirlo en parte de su vida cotidiana. En cambio, las
prácticas enunciativas son aquellas en las que el consumidor demuestra su conocimiento
sobre el tema, discute sobre temas de interés como pueden ser charlas y foros en las redes
sociales. Los fans asimismo son capaces realizar acciones directas de cara a la sociedad para
que sean identificados como miembros de una determinada comunidad, a través de la ropa,
merchandising o cosplays, es decir , disfrazarse de sus personajes de ficción favoritos. A estas
tres actividades se le suma una cuarta derivada a raíz del avance de las nuevas tecnologías.
Son las prácticas críticas y de productividad textual en las que desde espacios web como
wikis o blogs, el usuario no solo comparte sus conocimientos, sino que realiza una actividad
crítica e interpreta el producto a raíz del conocimiento que tiene del tema (pp. 69-76).
En el contexto actual, el consumidor no solamente posee una amplia variedad de
formatos a través de los cuales consumir su universo ficcional favorito o nuevas vías de
interacción social con otros destinatarios. Los fans tienen la posibilidad de llegar a apropiarse
En los capítulos 8 y 9 veremos hasta qué punto las nuevas tecnologías de la información y la
135
comunicación han afectado a la producción de contenido informativo llegando a crearse nuevos
géneros de difusión.
320
La videoludificación de la sociedad
de dichos mundos narrativos, originalmente diseñados con el fin de generar ganancias, para
crear obras derivadas sin que les mueva necesariamente un objetivo comercial (Scolari, 2019,
p. 46). Los usuarios pueden rechazar la versión oficial o definitiva establecida por las
empresas culturales, el conocido como canon, para crear y difundir sus propios rediseños de
personajes y hechos del mundo ficcional (Jenkins, 2006).
Entre las estrategias de apropiación encontramos los fanfictions (G uerrero-Pico, 2015,
2019), conocidos como fanfics o simplemente fics. Historias escritas por un fan o varios
donde se reimagina y recrea el universo ficcional, desde el argumento hasta los personajes y
la ambientación, de la fuente original y presentado en libros, películas, series de televisión,
videojuegos etc. (2019, p. 61). La versión audiovisual del fanfic es la conocida como fan film ,
una producción grabada por aficionados, a raíz de su afición por una serie de televisión,
película, videojuego o cualquier producto cultural de cualquier otro medio, y compuesta por
una narración con personajes, ambientes y hechos derivados de la obra de referencia (Pérez,
2015, pp. 38-39). T anto los fanfics como los fan films cuentan con espacios webs específicos
en los que las producciones de los fans tienen una difusión y recepción instantánea a nivel
mundial .
136
Al mar gen de estas acciones de apropiación realizadas por fans y presentes en todos
los medios culturales, el videojuego tiene al mismo tiempo formas propias y específicas. Una
de ellas es el gameplay (Montero, 2021, p. 264). El usuario ya no solamente interactúa con un
juego digital sino que, gracias a las redes sociales y plataformas de retransmisión en directo
como Y ouT ube o T witch, puede emitir s u partida ante su comunidad de seguidores mientras
la comenta de forma crítica y subjetiva.
Los game modders o simplemente mods (Jenkins, 2006a) son un paso superior de
adueñarse de un producto cultural. En este caso, el usuario rediseña un videojuego al
completo, por ejemplo mejorando su aspecto visual, o introduce cambios puntuales como
añadir mecánicas y personajes diferentes al del título original. Juegos como The Elder Scr olls
La web de fics , FanFiction.net, y de fan films , Fan Movie W atch, cuentan con las secciones Games
136
y V ideo Games, respectivamente, centradas en producciones creadas por fans sobre ocio interactivo.
321
La videoludificación de la sociedad
V : Skyrim (Bethesda, 2021) o Grand Theft Auto V (Rockstar , 2013), a pesar de llevar años en
el mercado, aún reciben en la actualidad estos añadidos por parte de los fans.
En ocasiones, juegos completos basan su jugabilidad en un rol más activo por parte
del usuario, no solamente la interacción con los elementos de una pantalla. L os juegos
ubicuos o pervasive games (Montola, 2009) extienden la experiencia de juego al mundo real
gracias a tecnologías como la realidad aumentada o la geolocalización, como es el caso de
Pokémon Go (Niantic, 2016), Harry Potter: W izar ds Unite (Niantic, 2019) o Jurassic W orld
Alive (Ludia 2018). En estos títulos, el usuario debe moverse por el mundo real para
encontrar en lugares específicos desde la pantalla de su móvil los objetos interactivos
necesarios para avanzar en el juego mientras puede interactuar con otros jugadores.
Los eSports o deportes electrónicos son un ámbito del ocio digital donde queda
patente el rol activo de los fans (T aylor , 2012; Carrillo, 2015; Antón, 2018). Los seguidores
de este fenómeno ya no se limitan a simplemente seguir las distintas partidas que se disputan
en campeonatos. Gracias a las T ecnologías de la Información y la Comunicación, los usuarios
pueden interactuar en foros, redes sociales y páginas webs centradas en los torneos, equipos y
jugadores favoritos, generar contenido y crear grupos de forma paralela a las competiciones
digitales.
5.3. Experiencias interactivas de un fenómeno multidisciplinar
La videoludificación de la sociedad guarda relación con el término gamificación,
definido por Deterding et al. (201 1) como el uso de elementos del diseño de juegos en
contextos que no son lúdicos (p. 10). Huotari y Hamari (2012) lo entienden como un proceso
de mejora de un servicio con experiencias de juego para respaldar la creación de valor
general del usuario (p. 19). Esta segunda definición ahonda en la finalidad que se persigue
con dicho proceso, el cual es crear un cambio en el usuario comenzando con la motivación
para empezar una actividad (AlMarshedi et al., 2017, p. 20).
322
La videoludificación de la sociedad
Los elementos empleados en el proceso de gamificación son de lo más variados, hasta
una treintena según W ang et al. (2009), como la presentación visual y sonora, la libertad, la
distribución por niveles, la interactividad, el diseño, las mecánicas, los retos que presentan,
las recompensas derivadas de los mismos, la interacción social, los personajes, el humor , la
historia, la rejugabilidad o los elementos fantásticos (pp. 31-33).
No obstante, en ningún caso, la gamificación debe ser confundida con los serious
games descritos por Clark Abt en 1968 como juegos cuya intención principal no es el
entretenimiento (Michael y Chen, 2010, p. 21). Por la fecha en la que estableció dicho
término queda claro que se refería a juegos tradicionales de tableros y cartas. Sin embar go, el
concepto es igualmente válido y se ha extrapolado en la actualidad al ocio digital (Ritterfeld
et al., 2009; Deterding et al. 201 1; Plennert, 2017; Muriel y Crawford, 2018; Burak y Parker ,
2021).
Por tanto, mientras la gamificación consiste en emplear elementos concretos del ocio
digital, los serious games son juegos completos desarrollados igualmente para fines y
utilizados en contextos ajenos al mero entretenimiento. En los siguientes epígrafes
esbozaremos el uso que se hace tanto de la gamificación como del videojuego en ámbitos tan
diversos como la educación, el arte, la salud, la política, el periodismo y la publicidad, más
allá de una vertiente lúdica.
5.3.1. Enseñando con el videojuego y la educación del videojuego
La relación entre el videojuego y la educación la expondremos desde dos vertientes:
por un lado el uso del ocio digital como herramienta en contextos educativos y , por otro, la
oferta formativa que hay en España del ocio digital como carrera universitaria.
La inclusión del ocio digital en el contexto educativo no es casual. El auge de las
nuevas tecnologías, la convergencia mediática y el progresivo desinterés y aumento de la
falta de concentración por parte del alumnado han provocado la aparición de nuevas
metodologías de enseñanza en las aulas. En este contexto, docentes e instituciones buscan
323
La videoludificación de la sociedad
formas de innovar la formación con estrategias y recursos virtuales que aumentan la
motivación gracias a un aprendizaje más inmersivo donde el alumno tiene un rol más activo,
independientemente del nivel de estudios (desde la escuela infantil hasta el ámbito
universitario) (Peñalva et al., 2018).
Más allá del aumento de la motivación, García-Ruiz et al. (2018) extraen del uso de la
gamificación en las aulas ventajas en la docencia como despertar en los alumnos la
curiosidad, reforzar la autoestima, favorecer la creatividad, el desarrollo de competencias y la
adquisición de contenidos a través de la experiencia, la mejora las habilidades sociales y el
comportamiento así como el disfrute de actividades en un aprendizaje extrapolable a otros
contextos (p. 75), con una mejor atención y concentración propiciando el uso de la lógica y la
crítica mientras se busca mejorar las habilidades cognitivas (Peñalva et al., 2018, p. 193).
Objetivos que son alcanzables, gracias a elementos como la competición y las metas, las
reglas, las elecciones, los retos y la fantasía (Charsky , 2010), no solamente en el alumnado en
general, s ino en aquellos que requieran de algún tipo de atención especial de apoyo educativo
dando lugar a una gamificación inclusiva (Rodríguez et al., 2019).
Plataformas y aplicaciones como Classcraft , ClassDojo , Kahoot o Play
137 138 139
Brighter s uponen una reformulación de la enseñanza con la inclusión de elementos propios
140
del videojuego como personajes virtuales, valoración positiva o negativa en función de las
insignias logradas, preguntas y respuestas con contenido multimedia y valoración en forma
de rankings o la realización de misiones relacionadas con el temario lectivo.
De forma paralela, encontramos videojuegos que presentan posibilidades educativas.
Entendidos como Educational Games , Michael y Chen (2010) hacen mención a un tipo de
serious games que, al igual que hicieron en el pasado el cine o la literatura, se han convertido
en parte del proceso educativo abriendo un nuevo paradigma tanto para los docentes como
https://www .classcraft.com/es-es/
137
https://www .classdojo.com/es-es/
138
https://kahoot.it
139
https://www .observatoriodeljuego.cl/producto/play-brighter/
140
324
La videoludificación de la sociedad
para los alumnos. Minecraft Education , por ejemplo, es una versión de Minecraft (Mojang
Studios, 201 1), destinada al aprendizaje y que permite la colaboración entre compañeros
gracias a su modo multijugador , con tutoriales para que los docentes diseñen sus lecciones de
una amplia variedad de asignaturas y la motivación, la participación y la posibilidad de
141
modificar el mundo virtual en que tiene lugar el juego como principales atractivos (Sánchez-
López y Pérez-Rodríguez, 2018).
La Educación Física en concreto se ve beneficiada del ocio digital con títulos como
Pokémon GO (Niantic, 2016). Una investigación conjunta de la Universidad de Granada y la
Universidad de Jaén expuso cómo este juego mejoró tanto el ejercicio físico como atención
selectiva, concentración y sociabilidad, independientemente del sexo, la edad o el nivel
socioeconómico (Ruiz-Ariza et al., 2018).
V emos que la faceta educativa no es un factor exclusivo del desarrollo indie . T ambién
está presente en sagas como Assassin’ s Creed (Ubisoft, 2007-actualidad). Cada título de la
franquicia puede ser una herramienta de aprendizaje sobre el contexto en el que tiene lugar
(Las Cruzadas, Renacimiento italiano, Guerra de la Independencia americana, Revolución
Francesa, Revolución Industrial, el antiguo Egipto, la Grecia Clásica o la edad de los
V ikingos). A ello contribuye el diseño arquitectónico de los edificios con urbes que sean
históricamente fidedignas, las clases sociales de cada época, la introducción de sucesos y
personajes históricos, y la recreación de los lugares geográficos que se recorren (Téllez e
Iturriaga, 2014).
Ubisoft fue un paso más allá con los tres últimos títulos de la saga - Assassin’ s Cr eed
Origins (2017), Assassin’ s Cr eed Odyssey (2018) y Assassin’ s Cr eed V alhalla (2020)-
lanzando como complemento educativo el Discovery T our . Una plataforma desde la que los
jugadores y alumnos pueden recorrer y aprender libremente sobre la historia y la vida
cotidiana del antiguo Egipto, la Grecia clásica y la era vikinga .
142
https://education.minecraft.net/en-us/homepage
141
https://www .ubisoft.com/es-es/game/assassins-creed/discovery-tour?
142
isSso=true&refreshStatus=noLoginData
325
[Document text truncated for crawler view.]