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Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital

Escourido, Juan

Abstract

El juego es hoy la forma que explica y hace concebible, entre otros fenómenos, la subjetividad, la economía, la política, el amor, la guerra y el trabajo, reemplazando mediaciones previas como la poesía, el teatro, la fotografía, la novela y el cine. Sin embargo, carecemos de una genealogía. Así como existen historias de juegos particulares y de otras formas artísticas, la historia del juego suele quedar reducida al sumario del libro de Johan Huizinga, Homo Ludens, y de sus epígonos. A ello se añade que bajo el marbete game studies se ha desarrollado una disciplina que metonimiza juego y videojuego, obliterando el potencial hermenéutico historicista de lo lúdico. Así, en este texto pretendo dos cosas: argumentar a favor de la necesidad de ampliar el espectro formalista de los game studies y ofrecer una distinción entre las dimensiones designativas de la noción de juego para entender sus concepciones premodernas, modernas y posmodernas. Además, propongo retrotraer a la noción de “juego libre” de Immanuel Kant la noción apodíctica de juego de Huizinga y al período pre-capitalista la aparición de una “cultura del ocio” relevante para entender la superación ludocapitalista de la dicotomía ocio-trabajo.

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Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital Ludic Itineraries: from Medieval Play to Digital Ludocapitalism Juan Escourido1 East Carolina University (EE.UU.) ORCID: https://orcid.org/0000-0002-7993-1072 Recibido: 31-10-2019 Aceptado: 31-05-2020 Resumen El juego es hoy la forma que explica y hace concebible, entre otros fenómenos, la subjetividad, la economía, la política, el amor, la guerra y el trabajo, reemplazando mediaciones previas como la poesía, el teatro, la fotografía, la novela y el cine. Sin embargo, carecemos de una genealogía. Así como existen historias de juegos particulares y de otras formas artísticas, la historia del juego suele quedar reducida al sumario del libro de Johan Huizinga, Homo Ludens, y de sus epígonos. A ello se añade que bajo el marbete game studies se ha desarrollado una disciplina que metonimiza juego y videojuego, obliterando el potencial hermenéutico historicista de lo lúdico. Así, en este texto pretendo dos cosas: argumentar a favor de la necesidad de ampliar el espectro formalista de los game studies y ofrecer una distinción entre las dimensiones designativas de la noción de juego para entender sus concepciones premodernas, modernas y posmodernas. Además, propongo retrotraer a la noción de “juego libre” de Immanuel Kant la noción apodíctica de juego de Huizinga y al período pre-capitalista la aparición de una “cultura del ocio” relevante para entender la superación ludocapitalista de la dicotomía ocio-trabajo. Palabras-clave: juego, juegos, ludus, eutrapelia, ludocapitalismo. 1 ([email protected]) Doctor en Estudios Hispánicos (Universidad de Pensilvania) y Assistant Professor of Spanish and Digital Humanities (Universidad de Carolina del Este). Recientemente ha publicado “Política alfonsí de la alegría: juegos de tablero, subjetivación y control social”, La corónica: A Journal of Medieval Hispanic Languages, Literatures & Cultures, 2017, Vol. 46, Nº 1, pp. 73-94; “La ideología literaria en las culturas manuscrita y digital”, Virtualis: revista de cultura digital, 2018, Vol 9, Nº 17, pp. 161-183; “¿Qué quiere Juan Ruiz? Estética de la alegría y Libro de buen amor”, Bulletin of Hispanic Studies, 2020, Vol. 97, Nº 3, pp. 251-269; y “Esto ya se publicó: común medieval – común digital”, 452ºF: Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 2020, Nº 23, pp. 213-221. Próximamente se publicará “Paradojas big data: Franco Moretti, Pascale Casanova y la globalización de los estudios medievales”, en Revista de Literatura Medieval. 126 Juan Escourido Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 Abstract The form that explains and makes conceivable today, among other phenomena, subjectivity, economics, politics, love, war and work, is the game. In this regard, it has replaced previous mediations such as poetry, theater, photography, the novel and cinema. However, we lack a genealogy. Just as there are stories of particular games and other artistic forms, the history of the game-form or the history of play is usually reduced to the summary of Johan Huizinga’s book, Homo Ludens, and its epigones. To this is added that under the name Game Studies a discipline that metonymizes game and videogame has developed, obliterating the historicist hermeneutical potential of the ludic register. Thus, in this text I intend two things: to argue in favor of the need to broaden the formalistic spectrum of Game Studies and to offer a distinction among the denotative dimensions of the play notion to understand its premodern, modern and postmodern conceptions. In addition, I propose Immanuel Kant’s “free play” as a precursor to Huizinga’s apodictic notion of play and the consideration of the pre-capitalist period in relation to the discussion around the emergence of a “Leisure culture” to understand the ludocapitalist overcoming of the leisure-work dichotomy. Key-words: Game, Play, Ludus, Eutrapelia, Ludocapitalism, Game Studies. 1. Ludificación de la vida y game studies ¿Cómo articular hoy juego, juegos, humanos y humanidades? Hoy, que la guerra se hace con drones manejados por videojuegos, el trabajo se piensa y se concibe como ocio, se usa la teoría de juegos para predecir desarrollos políticos y económicos, la vida se conceptualiza como una competición entre winners y losers, el mundo virtual y el no-virtual se funden en lo que McKenzie Wark llama el gamespace neoliberal y el reflejo inmediato en las relaciones intersubjetivas es el de la puntuación, desde el sector de los servicios hasta las apps de citas. Ello a nivel ideológico y pulsional; pero también en el registro material –donde los deportes y e-sports se alzan como centros en torno a los cuales pivota el tiempo externo a la producción y la reproducción de la vida–, y en el simbólico –donde hallamos lo lúdico como figura del fin en películas y series como Black Mirror o los Juegos del hambre y en numerosos videojuegos, como Fall Out, The Last of Us o Horizon Zero Dawn. El juego ha devenido forma del mundo y de su experiencia, reemplazando mediaciones pasadas como el teatro, la poesía, la novela, la fotografía y el cine. Paolo Virno defiende que la causa del cinismo contemporáneo es la experiencia de la realidad como una serie de juegos sucesivos cuyas reglas son percibidas 127 Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 como carentes de fundamento2. Julian Dibbel acuña el sintagma ludocapitalismo digital para explicar cómo el paso de la materialidad a la inmaterialidad de la producción dota al capitalismo cognitivo –también llamado post-industrial o de la información– de los rasgos familiares del juego3. Siguiendo las ideas de Castronova (2001), Dibbel trabaja el borrado de la antigua dicotomía juegotrabajo, centrándose en la infraestructura técnica y la ideología ludocapitalistas: entornos de trabajo estructurados como espacios de ocio con el objetivo de acumular el capital generado por un nueva clase creativa obligada a concebir el trabajo como pasión; producción de mercancías con aspecto de juego destinadas al trabajo y a la extracción de valor social y cultural de los consumidores; y concepción del trabajador como un jugador de equipo, un teamplayer. Esta dimensión ideológica del ludocapitalismo es irónica, como señala Andersen, quien muestra cómo la transformación del trabajo en juego que se ha llevado a cabo en las últimas décadas invierte la promesa de los socialistas utópicos: en lugar de una emancipación de la explotación capitalista a través del juego, se ha producido una generalización del juego al interno del capitalismo para el ejercicio indirecto del poder a través de formas discursivas e institucionales (2009). En esta línea, Lev Manovich señala como la división entre juego y trabajo entendida a la Karl Marx –donde ausente el beneficio del trabajo capitalista en el futuro estado comunista los individuos dedicarían su tiempo libre al ocio– se ha realizado parcialmente a través de la interfaz del ordenador4. Desde la esfera del marketing, Richard Florida defiende que la creatividad lúdica es el ethos de la globalización económica como en su día lo fue la ética puritana en relación a los capitalismos temprano e industrial5. 2 Virno: “En la exhibición descarada de las normas operativas se encuentra la raíz del cinismo contemporáneo. Cínicos son los hombres y mujeres que hacen experiencia de las reglas, antes que de hechos o acontecimientos concretos. Así, no se está ya inmerso en un juego predefinido, participando con verdadera adhesión, sino que se vislumbra en los juegos singulares, destituidos de toda obviedad y seriedad” (2003:52). 3 Dibbel: “In the strange new world of immateriality which the engines of production have long been driving us, we can now at least make out the contours of a more familiar realm of the insubstantial –the realm of games and make-believe” (2007:25). 4 Manovich: “La sociedad de la información es bastante distinta de la industrial, que separaba claramente el campo del trabajo del ocio. En el siglo XIX, Karl Marx imaginaba que un futuro Estado comunista superaría dicha división, así como el carácter altamente especializado y fragmentado del propio trabajo moderno. El ciudadano ideal de Marx cortaría leña por la mañana, cuidaría el jardín por la tarde y compondría música de noche. Hoy en día, el sujeto de la sociedad de la información realiza aún más actividades a lo largo de un día típico: entra y analiza datos, ejecuta simulaciones, busca en Internet, juega a videojuegos, ve vídeos de transmisión simultánea, escucha música en la red, comercia con acciones, etcétera. Y aun realizando todas estas diferentes actividades, en esencia siempre está usando el mismo puñado de herramientas y comandos: una pantalla de ordenador y un ratón, un navegador de Internet, un buscador y los comandos de cortar, pegar, copiar, borrar y buscar” (2017:151). 5 Florida: “In today’s economy creativity is pervasive and ongoing: We constantly revise and enhance every product, process and activity imaginable and fit them together in new ways. Moreover, technological and economic creativity are nurtured by and interact with artistic and cultural creativity. This kind of interplay is evident in the rise of whole new industries from computer graphics to digital 128 Juan Escourido Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 Además, más allá de la esfera productiva, el juego como modelo teórico que provee un principio explicativo susceptible de concebir e interpretar situaciones diversas se ha establecido en ámbitos como la educación, la sanidad o la autoayuda bajo el marbete de la ludificación de la vida (la gamification of life o ludification de la vie)6. En esta coyuntura histórica se ha afianzado la disciplina de los game studies. Surgida del debate entre narratólogos y ludólogos de los últimos años de los 90, fue al inicio el escenario de acercamientos formalistas al juego cuyo principal objeto era distinguirlo claramente de otras formas de mediación, especialmente el cine y la literatura7. Por entonces, las propiedades retóricas específicas del juego gozaron de atención privilegiada como parte de un programa de apertura de un espacio disciplinar propio. Se dio un proceso de definición de quién y qué estaba dentro del nuevo campo, lo que supuso también definir quién y qué quedaba fuera. En la determinación de este espacio tuvieron un papel crucial la revista Game Studies (fundada en 2001), y la Digital Games Research Association (fundada en 2002), que celebró su primer congreso al año siguiente. Luego aparecieron las revistas Games and Culture; Eludamos: Journal for Computer Game Culture; International Journal of Role - Playing, International Journal of Computer Games Technology; y el Journal of Virtual Worlds Research. Diversas editoriales comenzaron colecciones de game studies –MIT, Columbia, Indiana Bloomington, Routledge y Sage, por ejemplo. También se fundaron departamentos propios o secciones integradas en departamentos de Media Studies o New Media. Este –llamémoslo– renacimiento lúdico, se originó operando un corte histórico profundo. Aaspen Aarseth, autor de Cibertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) –obra considerada el texto fundacional de la disciplina y que marca su transición personal de la crítica literaria a los game studies– y fundador de la revista online Game Studies (2001), escribe en el primer artículo del primer número lo siguiente: Computer games are perhaps the richest cultural genre we have yet seen, and this challenges our search for a suitable methodological approach. We all enter this field from somewhere else, from anthropology, sociology, narratology, semiotics, film studies, etc, and the political and ideological baggage we bring from our old field inevitably determines and motivates our approaches…. However, the old field of game studies barely exists (see Jesper Juul’s review in this issue), and seems in no shape to give the computer game scholars a safe haven. (2001: online). music and animation” (2012: 38). 6 Discusión en torno a la gamification of life en Bunchball, 2010; 2011; Deterding et alii, 2011, pp. 9-10; Findlay y Alberts, 2011; y Huotari & Hamari, 2011. Para esta corriente anglosajona desde la perspectiva de la ludología francesa, véase Silva 2013. 7 Los textos esenciales de este debate son: Janet Murray (1997), Espen Aarseth (1997; 2001), Gonzalo Frasca (1998; 2003), Jørgen Kirksæther (1998), Jesper Juul (1999), Marie-Laure Ryan (2001) y Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (2004). 129 Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 Este viejo campo –“old field”– al que se refiere es aquel construido a partir de los presupuestos de Homo ludens (1938), obra con la que se dialogará desde la psicología, la antropología, la sociología, la filosofía, la crítica literaria y la teoría. Desde una perspectiva materialista, al interno de la empresa diferenciadora de los game studies el corte con el “viejo campo” era previsible. El renacimiento lúdico se constituye en unas condiciones económicas que hacen de los videojuegos una mercancía altamente rentable. Por dar solo dos datos: en 2013, la final de League of Legends fue seguida en streaming por treinta y dos millones de personas, superando así por primera vez el visionado en directo de la Super Bowl (McCormick 2013)8; en 2015, los ingresos de la industria de videojuegos superaron, también por primera vez, a los de la industria del cine: se generaron 91.95 billones de dólares vinculados a videojuegos, mientras que los vinculados al cine rondaron los 88 billones (Sinclair 2015). Se trata de una diferencia que se acentúa en España, donde en 2014 el sector videojuegos dobló a la taquilla del cine, en una tendencia que desde entonces no ha dejado de acentuarse (Sucasas 2015). Además, como el cine en su momento, los videojuegos han migrado a la televisión. A partir del otoño de 2016, TBS comenzó a retransmitir el campeonato de Counter Strike: Global Offensive, tomando como modelo canales coreanos9. Dada esta coyuntura económica, no es extraño que los intereses investigativos de los game studies se centraran en los videojuegos y la metonimia entre game y videogame cristalizara: hablar de juegos pasó a ser equivalente a hablar de videojuegos en consola o en ordenador10. El renacimiento lúdico produjo en el entorno humanístico varias y nuevas definiciones de juego. Hoy existe cierto consenso en aceptar como la más influyentes la propuesta por Katie Salen y Eric Zimmerman, según la cual “a game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome” (2010: 80), normalmente matizada con el complemento propuesto por Thomas M. Malaby, que rechaza una definición del juego exclusivista, que lo considere únicamente un objeto, e introduce la consideración de sus aspectos procesuales11. Para Malaby, un 8 League of Legends (LoL) es un MOBA (Multiplayer online battle arena) desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y OS X. Está inspirado en el mapa personalizado del Warcraft III. Defense of the Ancients: Allstars (DotA), de Guinsoo y Pendragon (nicks online de Steve Feak y Steve Mescon). A su vez, ese espacio está basado en Aeon of Strife, de Starcraft. 9 En Corea del Sur varios canales se dedican a la retransimisión de e-sports. Sigue ese ejemplo TBS. Véase Frank Pallotta 2016. 10 Como nota Astrid Ennslin (2012:3) “the subsequent work of game studies scholars that come from preexistent disciplines have focus on what most interested Aarseth: computer games and video games” 11 Katie Salen, Eric Zimmerman y Jesper Juul conceptualizan los juegos enfatizando sus cualidades sistémicas, como algo experiencialmente separado de la vida cotidiana. Salen y Zimmerman argumentan que los juegos introducen un “conflico artificial” (artificial conflict), y Juul nota que un tipo de “falsedad” (falsety), o “seguridad” (safety) debe existir en los juegos, sugiriendo que éstos “are 130 Juan Escourido Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 juego es un “ongoing process that as it is played always contains the potential for generating new practices and new meanings, possibly refiguring the game itself.” (2007: 102). Combinando ambas, tenemos una definición de juego que lo considera un objeto-proceso regulado, de resultados cuantificables, agónico –en el sentido de integrar un agon, una competición– abierto y autogenerativo. 2. Game Studies y viejo campo Pero, ¿es esto juego? ¿permite esta definición entender el juego como origen del mundo, siguiendo la concepción de la theologia ludens; como virtud aristotélica –la eutrapelia; como noción ahistórica que antecede a la cultura, la expresa y le da forma– a la Huizinga; como rasgo de la experiencia estética que permite su universalización –a la Immanuel Kant; como tropo literario al estilo del OULIPO, Raymond Roussel o Julio Cortázar; como significante trascendental de la posmodernidad– a la Richard Rorty; como forma que rinde comprensible el neoliberalismo digital –el gamespace de McKenzie Wark; como práctica que connota actividad intelectual y aprendizaje– recordemos que escuela proviene de sholé, σχολή, latinizado como otium; o como lo entendieron, de muy diversas maneras, Ludwig Wittgenstein, Jacques Derrida, Hans G. Gadamer, Hans Vaighinger, María Montessori, Gregory Bateson, o Clifford Geertz, por nombrar algunas figuras para quienes una cierta concepción del juego ocupaba una plaza central para explicar sus problemáticas?12. Parece que no: juegos son o han sido la oca, la corte de justicia y el espacio sagrado (Huizinga), el motor primero del mundo (theologia ludens), la resistencia del significante a referirse a un centro de significación (Derrida), el modo de aprendizaje infantil (Montessori), el modelo que explica el funcionamiento del lenguaje (Wittgenstein), World of Warcraft y la conversación paladina en tiempos de Alfonso X, que o se hace a la manera de juego o no es paladina, sino de corte13. Estas son algunas denotaciones de juego de las que se ocupaban ese “old field” al que se refiere Aarseth. Aunque en realidad, más que un campo, desde la publicación de Homo Ludens (1939) hasta la década de los 90 el characterized as activities with negotiable consequences” (2007: 36). 12 Pensemos, por ejemplo, en la noción de Wittgenstein de la lengua como juego; en la filosofía del “como si” de Vaiginher; en el desarrollo de lo que hoy se conoce como teoría de juegos en marketing y teoría política; en la “game-semantics” de Lorenzen; en la propuesta de Derrida de una organización de los semas descentrada, auto-transformativa y fluida regida por la sincronía y el juego libre; en la discusión de Jean Francois Lyotard y Jean Loup Thebaud sobre la posibilidad de prácticas éticopolíticas post-deconstruccionistas en Just Gaming; o en el sistema educativo de María Montessori, construido a partir de la observación de que el juego y la experimentación son partes integrales del aprendizaje del niño. 13 Sobre este punto y la política lúdica alfonsí, véase Escourido 2017. 131 Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 juego fue analizado desde disciplinas distintas, pero nunca se produjo un diálogo sostenido entre aquellos que lo hacían, como es el caso hoy en los game studies. Tampoco surgió una disciplina. El estudio del juego fue, como el mismo término, apropiado desde diversos frentes, con diferentes significados y para diferentes fines. Roger Caillois, Ervin Goffman, Pierre Bourdieu, Clifford Geertz, Gregory Bateson, Victor Turner, Jean Piaget, Donald Winnicot, Bernard Suits y Jacques Ehrmann suelen ser citados en esa tradición que se ocupa del juego dialogando entre sí aunque en relación a diversos temas y hermenéuticas. Es precisamente en 1997, el mismo año en que Aarseth publica Cybertext, cuando Brian Sutton-Smith publica The Ambiguity of Play, donde ofrece una visión de conjunto de los acercamientos psicológicos, sociológicos, biológicos, matemáticos, y educativos al juego a partir de Homo Ludens. Sutton-Smith partía de una afirmación de Jacques Ehermann, para quien la amplitud de temas que abordó Huizinga había provocado la polinización del juego: “Huizinga’s book inaugurates an anthropology of play expressing views of remarkable scope and insight. Huizinga is in fact the first to have undertaken, in a systematic way, to establish certain relationships between various human activities (law, war, poetry, art, etc.) which at first glance might appear to have nothing in common” (“Homo Ludens Revisited” 38; Sutton Smith 206). 1997 marcaba así el inicio de una nueva época en la cual el juego, ya desprendido de los discursos pasados cuyo balance había hecho Sutton Smith, entraba en una era formalista de la mano de Aarseth. Pero, si se necesita expandir el foco formalista de los game studies y ofrecer una genealogía del registro semántico a través del cual varias áreas del presente se conciben y explican se necesita ir más allá de Huizinga. Para hacerlo, es útil distinguir entre tres dimensiones conceptuales, la apodíctica, la de forma y la de actividad, para entender cómo se ha conceptualizado el juego en los períodos premoderno, moderno y posmoderno. 3. Significante puro, forma y actividad Una cultura y sus tabús, un estado y sus leyes, un lenguaje y su gramática: producciones artísticas, convenciones sociales, costumbres, códigos morales, leyes, en el nombre del significante que sea, obedecen ciertas reglas, lo que inmediatamente las aproxima formalmente a los juegos. Pero, como se afirma en el prólogo, el objetivo de Homo Ludens no es solo examinar las formas lúdicas de la cultura, sino mostrar que la cultura es juego, entendiendo como juego aquello que designa un elemento primario y preexistente a las formas. Es decir, Huizinga antepone el juego a la forma de juego, lo extrae de la historia y lo sitúa en una dimensión puramente metafísica, postulándolo como “anterior a 132 Juan Escourido Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 la cultura” (25) y designando algo que “no tiene nada que ver con la necesidad, la utilidad o la verdad” (28). A Huizinga le interesa investigar qué es “el juego en sí mismo” (2), introducir una apertura radical para entenderlo como “lo entiende el jugador mismo” (4) sin prejuicios dogmáticos comportamentales o funcionalistas. Es decir, Huizinga no pretende investigar el juego como algo en relación a otra cosa que no sea el juego mismo, sino como noción auto-evidente y apodíctica. Compara la situación del juego con la de Dios o la verdad: al contrario que éstos, el juego “no puede ser negado” (3). Además, Huizinga entiende el juego como actividad que es libre, no forma parte de la vida corriente, es desinteresada, está encerrada en sí mismo, crea orden y tiene reglas propias, bien diferenciadas y claras, por cuya violación enseguida reconocemos al aguafiestas, al que rompe el juego14. Las dimensiones apodíctica y formal del juego se entremezclan en la famosa definición de círculo mágico –la separación del mundo ordinario que el juego crea, instaurando un mundo de reglas y códigos distintos. En el que seguramente es el párrafo más citado de Homo Ludens, Huizinga dice: Todo el juego se desenvuelve dentro de su campo, que, material o tan solo idealmente, de modo expreso o tácito, está marcado de antemano. Así como por la forma no existe diferencia alguna entre un juego y una acción sagrada, es decir, que ésta se desarrolla en las mismas formas que aquél, tampoco el lugar sagrado se puede diferenciar formalmente del campo de juego. El estadio, la mesa de juego, el círculo mágico, el templo, la escena, la pantalla, el estrado judicial, son todos ellos, por la forma y la función, campos o lugares de juego; es decir, terreno consagrado, dominio santo, cercado, separado, en los que rigen determinadas reglas. Son mundos temporarios dentro del mundo habitual, que sirven para la ejecución de una acción que se consuma en sí misma (23). Marcado de antemano de modo expreso o tácito: el juego es en Huizinga un significante que denota algo anterior a las formas lúdicas de la cultura. Como forma, el juego es correlativo al espacio sagrado que se constituye en diferentes instituciones –el templo, la escena, etc.– y a diversos fenómenos que pueden ser entendidos como formas de juego: el derecho, la poesía, el arte, la filosofía y el mito –a cada uno de ellos Homo Ludens dedica un capítulo. Como significante puro, como ese “algo” que precede la cultura y las instituciones y les dota de sentido, el juego oscila entre idealización y domesticación, entre su condición de significante puro y su adscripción metafórica a diversos dominios. Huizinga inaugura la atención a los elementos lúdicos para explicar fenómenos 14 Dice la definición: “el juego es una acción libre sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propende a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual” (Huizinga, 27) 133 Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 culturales vaciando al juego de la adscripción a un registro material concreto. Podría decirse que mientras define el juego como forma y actividad lo vacía de referente material como significante puro, situándolo como potencialidad en los procesos de construcción significativo que pone en marcha por la designación lúdica. 4. La bisagra kantiana: juego moderno, premoderno y postmoderno Desde la aparición de Homo Ludens esta operación se concibe como una originalidad que abre una perspectiva nueva sobre actividades usualmente no concebidas como juego, convirtiendo el juego en un superabundas, un exceso simbólico sobre el nivel de la necesidad (Voegelin 183; Andersen 1942; Bruyne 1947). Más recientemente, Peter McDonald ve en el “espíritu de juego” un elemento afectivo y efímero que suplementa la forma-juego y subyace a la proposición “la civilización emana y se desarrolla como juego” (Huizinga 9). Refiriéndose a los game studies, el propósito de McDonald es mostrar que el “espíritu de juego” es una noción más original que la de círculo mágico; el “espíritu de juego” constituye para él “a major practical and theoretical contribution Huizinga offers to contemporary studies of play” (247) y se propone buscar su genealogía en la fenomenología, especialmente en Edmund Husserl15. No obstante, la influencia de la fenomenología, me gustaría señalar que el espíritu de juego es pensable para Huizinga como noción apodíctica, como significante puro, a través de la dialéctica entre juego y juegos propuesta por Immanuel Kant. En la Crítica del juicio, Kant había postulado un “espíritu de juego” no referido a instituciones culturales –como hace el medievalista holandés–; sino a la estética. La diferencia entre juego y juegos reside en que mientras el juego es una noción que posibilita una teoría de la belleza y regula la posibilidad de entendimiento humano, los juegos son actividades desprovistas de belleza, artes de pasatiempo incomparables con las bellas artes. Recurrentemente en la Crítica, Kant escribe que en cada juicio las facultades cognitivas “se ponen en juego”, significando con este sintagma dos cosas, una interna y una externa a las facultades cognitivas. Como explica Gilles Deleuze, el sintagma “poner en juego” en Kant por un lado significa “libre ejercicio” de las facultades cognitivas; por otro, “libre acuerdo” del entendimiento y de la imaginación. En el primer caso, libre denota que ha sido desprovisto de un concepto regulador y no se somete a ninguna regla particular de conocimiento; 15 El punto de partida de McDonald coincide con uno de los míos: argumentar a favor de expandir el formalismo de los game studies teniendo en cuenta lo que Aarseth llama el “viejo campo”. 140 Juan Escourido Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 los Juegos que es un libro humanista en el sentido florentino del término, dado que se trata de la única obra medieval que pone el acento sobre las valencias alegóricas del juego y la técnica para jugar, descuidando la parte moralizante (Márquez Villanueva: 35). En torno a Alfonso se da una “cultura del ocio” desvinculada del binario ocio-trabajo entendido en términos capitalistas. Alfonso se acerca a los juegos como mandatario y como científico. Por un lado, en el Ordenamiento de las Tafurerías (1283) –el cuerpo de leyes sobre casinos más detallado del período medieval– procede a la caracterización y la regulación social, moral y jurídica de los jugadores, de los juegos y de los lugares donde se juega; por otro, en el Libro de los juegos, desarrolla una alegórica lúdica que lee en el microcosmos de una partida los movimientos planetarios y, en consecuencia, beneficios terrenales de la interpretación de los signos producidos por los trebejos. Son los “escaques que se juegan por astronomía”, donde “los entendudos” leen el destino de acuerdo al transcurso de una partida de ajedrez jugada sobre un tablero que figura la esfera celestial tolemaica (359). Una cultura del ocio propiamente no-capitalista no se da solo en Alfonso, desde luego. Podemos pensar en la omnipresencia de los juegos en obras que dan cuenta de una cultura del ocio ligada moralmente a los sentidos que se despliegan de la eutrapelia y del ludus. Podemos pensar, por ejemplo, en Sir Gawain and The Green Knight, el Decameron y los Canterbury Tales, textos originados como juegos o donde los juegos actúan como núcleos narrativos que deciden la acción; en el uso alegórico del ajedrez para describir los galanteos amorosos de corte en los Échecs Amoreux, Les Vouex du Paon o en el Tale of Beryn; en el papel de los juegos para decidir el vencedor en una contienda personal o como ocasión de la contienda, como sucede en el Oger de Danemarche o en el Huon de Bordeaux; en su alcance metafórico como imagen de la vanitas, de la comunidad civil y de la guerra, como sucede en uno de los libros más traducidos y que más circulación tuvo durante los siglos XIV y XV, el Liber Scaccorum de Jacobo de Cessolis, del que conservamos más de doscientos manuscritos; en la profusión tardomedieval de libros de suertes como las Sortes Sanctorum, las Pronostica Socratis Basilei, el Libro del juego de las suertes, las Sorti de Gualtieri o el Giardino de pensieri de Francesco Marcolino; o en las múltiples ruedas de la fortuna que aparecen en el mismo período. Aunque este conjunto de producciones no haya sido analizado como tal, como una unidad formando una cultura del ocio específica, está claro que ahí, en torno a los sentidos que denotan y connotan el ludus y la eutrapelia, se despliega una particular “cultura del ocio” no determinada por la dialéctica ocio-trabajo. Por ello, si cuando hablamos de juego y ocio nos referimos exclusivamente al complejo tempo-espacial no productivo segregado de las relaciones tempranocapitalistas, es legítimo descartar el período pre-capitalista 141 Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 para hablar del nacimiento de una “cultura del ocio” que se extendería desde su oposición básica –el ocio como tiempo opuesto al trabajo que paulatinamente se espacializa y reglamenta– hasta el giro digital ludocapitalista. Sin embargo, si manejamos una noción de juego más amplia que la restringida a la de las diferentes fases del capitalismo, deberíamos incluir en el análisis del nacimiento de la “cultura del ocio” las instancias pre-capitalistas de la misma. Lo cual plantea la pregunta de cómo el ludocapitalismo recupera los sentidos de juego anteriores al siglo XV. Sin embargo, esto sería ya materia para otro texto. 142 Juan Escourido Araucaria. Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, año 23, nº 46. Primer cuatrimestre de 2021. Pp. 125-145. ISSN 1575-6823 e-ISSN 2340-2199 https://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2021.i46.07 Referencias bibliográficas: Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore (MD), Johns Hopkins University Press. — (2001). “Computer Game Studies, Year One”, en Game Studies, 1. Consultado en línea el 16 de octubre de 2019. Alfonso X (1555), Las siete partidas del sabio rey don Alonso el Nono. Por Alfonso X el Sabio. López Gregorio, (ed) Salamanca: Andrea de Portonariis. — (2007), Libro de los juegos e Ordenamiento de las tafurerías. Orellana, Raúl, (ed), Madrid: Fundación José Antonio de Castro, 2007. Anderssen, C. (1942). “J. Huizinga: Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur.” Historisk Tidsskrift, 6: pp. 351–58. Arcangeli, A. (2014). Recreation in the renaissance: attitudes towards leisure and pastimes in european culture c.1425.-1675. New York: Palgrave Macmillan. de Bruyne, E. 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