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ISBN 978-84-126060-6-5 e-ISSN 2445-3641 DOI: https://doi.org/10.58909/adc25771457 358 CIVAE 2025 7th Interdisciplinary and Virtual Conference on Arts in Education Teaching experience based in the implementation of QR codes for the exhibition of works in New Audiovisual Media Technologies María Nieves Corral Rey Universidad de Sevilla, España Sergio Jesús Villén Higueras Universidad de Sevilla, España Álvaro Linares Barrones Universidad de Sevilla, España Abstract This contribution presents a teaching experience developed in the subject New Audiovisual Media Technologies taken in the 3rd year of the Bachelor’s degree in Audiovisual Communication at the Faculty of Communication of the University of Seville (Spain) throughout the second term of the 2023-2024 academic year. As part of the evaluation of the subject and in order to put into practice the practical contents, students had to design a web page, a mobile app and a video game scene, each of which was created using specific free software. After this, they were asked to share their work with the rest of their faculty colleagues using QR codes so that they could consult the projects using their mobile devices This was carried out with the online tool MeQr, which allows you to configure the data matrix of different types of content. Keywords: new media technologies, teaching experience, teaching innovation, data matrix, mobile device. Experiencia docente basada en la implementación de códigos QR para exposición de trabajos en Tecnologías de los nuevos medios audiovisuales Resumen Esta aportación presenta una experiencia docente desarrollada en la asignatura Tecnologías de los nuevos medios audiovisuales cursada en 3º del grado universitario en Comunicación Audiovisual de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla durante el segundo cuatrimestre del curso académico 2023-2024. Como parte de la evaluación de la asignatura, para poner en práctica los contenidos prácticos, los estudiantes tienen que plantear una página web, una app móvil y una escena de videojuego, cada una de las cuales se realiza a través de un software específico gratuito. Tras esto, se les propuso compartir sus trabajos con el resto de compañeros de la facultad mediante códigos QR para que pudieran consultar los proyectos mediante sus dispositivos móviles Esto se llevó a cabo con la herramienta online Me-Qr, que permite configurar la matriz de datos con distinto tipo de contenido. Palabras clave: tecnologías de los nuevos medios audiovisuales, experiencia docente, innovación docente, matriz de datos, dispositivo móvil.
359 7th Interdisciplinary and Virtual Conference on Arts in Education CIVAE 2025 Introducción Desde hace unos años, las nuevas tecnologías han sido progresivamente incorporadas en diversos entornos y espacios públicos. La situación generada por el COVID-19 provocó importantes cambios, transformaciones digitales y supuso un impacto importante que hizo que la sociedad se viera inmersa inesperadamente en contextos de innovación docente, ya que “las aulas cedieron todo el protagonismo a los dispositivos electrónicos” (González León, 2021). En este contexto, tuvo especial peso el desarrollo de las competencias digitales de docentes y de estudiantes (Orellana Arduiz y Mújica Johnson, 2022). El uso las TIC puede resultar una gran oportunidad para adquirir y reforzar competencias y destrezas transferibles, independientemente del área o ámbito de conocimiento (Ahumada, 2018). Así pues, pone de manifiesto Mascarell Palau (2020, p. 75) que las TIC en el ámbito educativo pueden ser consideradas como contenidos de aprendizaje, instrumentos de trabajo, objetos de aprendizaje, etc. Y las competencias digitales implican “conocer, comprender y dominar los aspectos básicos de las nuevas tecnologías desde diferentes vertientes: tecnológica, social y comunicativa” (Mascarell Palau, 2020, p. 76). Ahora bien, como indica este autor también exigen una renovación metodológica, pero el ritmo de las innovaciones educativas no es comparable al de la evolución tecnológica y social. No obstante, el uso de las nuevas tecnologías en la educación va más allá de la utilización de plataformas como Microsoft Teams o Zoom (González León, 2021). Han surgido también nuevas proyecciones (Orellana Arduiz y Mújica Johnson, 2022), que van desde el uso de redes sociales y aplicaciones de m-learning. Y este sería el caso también de los códigos QR (acrónimo de “Quick Response”), que permiten ser escaneados para la consulta de la información que contienen. Durante el COVID-19 este sistema se hizo bastante popular, porque supuso una forma sencilla de realizar determinadas acciones evitando el contacto físico entre personas consumidoras en comercios, espacios educativos y culturales (Alvarado-Vanegas, Galí y Vidal-Casellas, 2024). Así pues, el objetivo de esta aportación consiste en exponer el desarrollo de una experiencia docente en la cual se le presentó a los estudiantes la oportunidad de exponer los trabajos de la asignatura Tecnologías de los nuevos medios audiovisuales a través de códigos QR, para que el resto de estudiantes de otros cursos y titulaciones viesen qué contenidos se trabajan en esta asignatura. El uso del QR-learning combina el aprendizaje mediante dispositivos móviles (mlearning) y esos pequeños módulos que almacenan información o contenido en una matriz de puntos bidimensional. Estos códigos son configurados a través de herramientas online, pueden ser escaneados y esto potencia el desarrollo de habilidades digitales (Casanova y Molina, 2013). Desarrollo metodológico de la asignatura La distribución de la docencia se desarrolla alternando sesiones de teoría y sesiones de práctica. Las sesiones prácticas para la realización de los trabajos prácticos se llevan a cabo en una de las aulas Mac de la facultad, equipada con algunos de los softwares requeridos. La práctica 1 consiste en el desarrollo de una interfaz web básica, a través del editor de código conocido como Sublime text y el lenguaje de marcado HTML 5 y CSS 3. A los estudiantes se les da un tema abierto, en este caso fue el universo cinematográfico. Configuran la interfaz web básica conforme a los conocimientos básicos que se les explica en clase. La práctica 2 consiste en el planteamiento de una app móvil a partir de la herramienta Goodbarber. Se trata de un creador de aplicaciones sin necesidad de escribir código y el usuario puede configurar su diseño tomando como referencia una amplia variedad de plantillas preconstruidas, opciones estéticas y funcionalidades de uso. En este caso se les dio un tema abierto y los estudiantes plantearon tiendas online, espacios dedicados a la música, el cuidado femenino y la crítica cinematográfica.
360 CIVAE 2025 7th Interdisciplinary and Virtual Conference on Arts in Education Para la práctica 3, se les pide desarrollar una escena de juego a través de Unity. Este motor gráfico trabaja desde una biblioteca particular conocida como Asset Store, de la cual se pueden descargar assets comerciales gratuitos, texturas, modelos y otras herramientas para configurar videojuegos en 2D o 3D. En el resultado final de la escena de juego se debe apreciar con claridad la modificación de colores, materiales o texturas de los objetos originales con el propósito de crear una escena creativa, coherente y curiosa. Con el fin de que se entiendan mejor los contenidos, se describe a continuación el temario del proyecto docente de la asignatura: 1) Introducción al concepto de tecnología audiovisual en la era digital; 2) Los nuevos medios frente a los medios tradicionales; 3) Storytellers UX-UI; 4) La narración de la experiencia de usuario en la Web; 5) La narración de la experiencia de usuario en dispositivos móviles; 6) La narración de la experiencia de usuario en videojuegos; 7) Game design: prototipado en papel y el digital. Contexto de la asignatura La asignatura Tecnologías de los nuevos medios audiovisuales forma parte del plan de estudios de 3º del Grado en Comunicación Audiovisual de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla y es de carácter obligatorio. El desarrollo de esta experiencia docente se llevó a cabo durante el curso académico 2023-2024 y el grupo de mañana suele tener cada curso académico 80 estudiantes matriculados. La docencia universitaria en la actualidad tendría que basarse en la adquisición de competencias, habilidades y destrezas, no únicamente de conocimientos. En esta asignatura, los bloques teóricos dan apoyatura a los bloques prácticos, que contienen un contenido procedimental significativo, ya que adquiere especial importancia el aprendizaje de varios programas informáticos. Durante el proceso de la asignatura, el estudiante desarrollará las prácticas evaluables, se le ofrece material complementario y pondrá a prueba los conocimientos. De manera que las competencias digitales son fundamentales para el desarrollo de esta asignatura. El sistema de evaluación comprende realizar las prácticas que se describen a continuación: Tabla 1. Elaboración propia. Sistema de evaluación de la asignatura Trabajos prácticos ¿En qué consisten el trabajo práctico? ¿Con qué herramienta o software se trabaja? Práctica 1 Desarrollo de página web Sublime text – Lenguaje de marcado HTML 5 y CSS 3 Práctica 2 Desarrollo de app móvil Goodbarber Práctica 3 Desarrollo de escena de videojuego Unity Experiencia docente Después del desarrollo y la evaluación de los trabajos prácticos, se invitó a los estudiantes a que explorasen de forma autodidacta la herramienta Me-Qr (https://tinyurl.com/hh4e942k). Se trata de una herramienta online que permite generar de forma fácil códigos QR y analizar cuantitativamente su rendimiento. Aunque es necesario tener en cuenta que no se permite la creación de códigos QR basados en cualquier tipo de contenido, pues según se explica en la normativa de la web oficial de esta herramienta, no debe usarse para aquel relacionado con spam, enlaces maliciosos, fraude, contenido ofensivo o publicidad de sustancias ilegales.
361 7th Interdisciplinary and Virtual Conference on Arts in Education CIVAE 2025 El proceso de creación comprende unos sencillos pasos, siendo importante establecer el tipo de contenido que se quiere tomar (enlace, vídeo, documento en PDF, tarjeta de presentación, etc.). Se les dio libertad para que lo creasen y modificasen en función de sus preferencias. A esto habría que añadir que al código QR se le puede aportar estéticamente una serie de matices decorativos e insertarlos en plantillas, marcos temáticos predefinidos, fondos de color y textos adicionales para hacerlos más atractivos visualmente. Esta experiencia docente se planteó de forma opcional, los subgrupos de trabajo tenían que ser de hasta 5 estudiantes, podían desarrollar el código QR de los trabajos que quisieran de entre los 3 que forman parte de la evaluación de la asignatura. En total, participaron 10 subgrupos de trabajo, que hicieron un total de 14 envíos y se exponen a continuación algunos resultados. Figura 1 Resultados de página web en códigos QR Figura 2. Resultados de app móvil en códigos QR Figura 3. Resultados de la escena de videojuego en códigos QR
362 CIVAE 2025 7th Interdisciplinary and Virtual Conference on Arts in Education Como resultado final, todos los códigos QR de los trabajos realizados fueron adheridos a un mural que fue expuesto en una de las paredes de la planta baja de la Facultad de Comunicación, a la vista a la vista de la comunidad universitaria del centro y accesibles para el escaneo de todos con un dispositivo móvil. Conclusiones Entre las conclusiones, se podría decir que en el contexto educativo el uso de esta tecnología QR tendría una aplicación amplia, pues no iría enfocada solo al profesor para presentar y compartir contenido con los estudiantes o colocarlo en la puerta del despacho para que reserve horario de tutoría personalizada de forma ágil y sencilla, como se plantea en algunas aportaciones académicas. También por parte de los estudiantes, porque se mostraron bastante motivados con la realización de esta iniciativa y pusieron en práctica sus competencias digitales. En este caso, se acercaron a la herramienta de manera autodidacta y configuraron el código mediante distintas opciones, por ejemplo, haciendo grabación de pantalla del resultado final de la página web, acompañándola de una voz en off, colocando de forma ordenada y fragmentada el resultado final de la app móvil en un PDF o bien hacer una secuencia de imágenes el resultado final de la escena de videojuego creada a través de Unity. En definitiva, este planteamiento permite que el aula universitaria ofrezca espacios para la experimentación del estudiante con las nuevas tecnologías y especialmente en la asignatura de Tecnologías de los nuevos medios audiovisuales, la cual debería actualizarse más continuamente conforme a los avances tecnológicos que van presentándose en la sociedad. Además, estos códigos QR suponen una interesante oportunidad para divulgar los trabajos que realizan los estudiantes de distintos niveles educativos, al ser accesibles a todo tipo de dispositivos que forman parte de la vida cotidiana de los jóvenes en la actualidad. Referencias Ahumada, M. E. (2018). Las TIC en educación superior. Una experiencia de aprendizaje usando Google Sites. International Journal of Technology and Educational Innovation, 4(2), 127-137. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2018.v4i2.4923 Alvarado-Vanegas, B., Galí, N. y Vidal-Casellas, D. (2024). Las nuevas tecnologías de los museos para la visita de sus usuarios: una revisión de la literatura del período pre-COVID-19. Investigaciones Turísticas (27), 129-160. https://doi.org/10.14198/ INTURI.23813 Casanova Pastor, G., y Molina Jordá, J. M. (2013). Implementación de códigos QR en materiales docentes. En M. T. Tortosa Ybáñez, J. D. Álvarez Teruel, N. Pellín Buades (Coords.), XI Jornades de Xarxes d’Investigació en Docència Universitària: Volumen 2013 (pp. 933-945). Alicante: Instituto de Ciencias de la Educación, Universidad de Alicante. González León, C. (2021). Instagram: mecanismo de innovación para la educación universitaria. Cuadernos jurídicos del Instituto de Derecho Iberoamericano (1), 476-487. https://idibe.org/cuadernos-juridicos/ Mascarell Palau, S. D. (2019). Implementación y uso de las TIC. Dispositivos móviles en educación en Artes. Un estado de la cuestión. Revista de Comunicación de la SEECI, (50), 73–86. https://doi.org/10.15198/seeci.2019.50.73-86 Orellana Arduiz, N. C., y Mújica Johnson, F. N. (2022). Pandemia y Educación Física escolar en Latinoamérica. Análisis pedagógico enfocado en la ética. Revista Derechos Humanos y Educación, 1(5), 125-139. https://tinyurl.com/yc4e7sx8