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Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos

Alfageme González, María Begoña; Sánchez Rodríguez, Pedro A.

Abstract

En el presente trabajo presentamos un cuestionario elaborado para conocer la opinión de diferentes grupos de sujetos sobre el uso y las actitudes que se tienen ante los videojuegos. En nuestra opinión todos los juegos, tradicionales o informáticos, tienen un potencial educativo importante. Los alumnos pueden aprender con ellos entre otras cosas: conocimientos, habilidades, estrategias, destrezas o relaciones interpersonales. Este es un tema muy controvertido para padres y educadores que hay que comenzar a estudiar para ir desechando todos los mitos que sobre él se han creado.

Full text

UN INSTRUMENTO PARA EVALUAR EL USO Y LAS ACTITUDES HACIA LOS VIDEOJUEGOS. Mª BEGOÑA ALFAGEME GONZÁLEZ. PEDRO A. SÁNCHEZ RODRÍGUEZ. UNIVERSIDAD DE MURCIA (ESPAÑA) En el p esen e abajo p esen amos un cues iona io elabo ado pa a conoce la opinión de di e en es g upos de suje os sob e el uso y las ac i udes que se ienen an e los ideojuegos. En nues a opinión odos los juegos, adicionales o in o má icos, ienen un po encial educa i o impo an e. Los alumnos pueden ap ende con ellos en e o as cosas: conocimien os, habilidades, es a egias, des ezas o elaciones in e pe sonales. Es e es un ema muy con o e ido pa a pad es y educado es que hay que comenza a es udia pa a i desechando odos los mi os que sob e él se han c eado. Desc ip o es: ideojuegos, nue as ecnologías aplicadas a la enseñanza, medios. In his wo k we p esen a ques ionnai e made o know he opinion ha di e en s uden s ha e on he uses and he a i udes abou ideogames. In ou opinion e e y game, bo h adi ional and compu e games, ha e an impo an educa i e po en ial. S uden s can lea n wi h hem: knowledge, abili ies, s a egies, skills o in e pe sonal ela ions, among o he hings. This subjec is qui e con o e ed among pa en s and educa o s. We migh begin o s udy in o de o a oid all my hs ela ed o i . 1. In oducción. Nos es amos acos umb ando a que los ideojuegos apa ezcan siemp e que se ealiza una encues a sob e el ipo de jugue es más egalado o comp ado pa a los niños y adolescen es, pe o ambién a que su jan dis in as no icias con elación a ellos en los medios de comunicación, casi siemp e no muy posi i as. No hace mucho se ealizó en España la que se conside ó como p ime a encues a sociológica sob e el ideojuego en nues o país, ue enca gada a inales del año 2000 al gabine e de Amando de Miguel po la Asociación Española de Dis ibuido es y Edi o es de So wa e de En e enimien o (Pa adinas, 2001). El es udio enía po obje i o da a conoce la ealidad del me cado español y sabe qué pensaba exac amen e la sociedad española sob e el mundo de los ideojuegos. Sus conclusiones ue on p esen adas en eb e o del año 2001. E iden emen e, po las ca ac e ís icas de la encues a, se dejaban al ma gen emas elacionados con la enseñanza y los ideojuegos, cen ándose mucho más en emas come ciales y de me cado. Sin emba go algunas de las conclusiones ex aídas esul an de in e és pa a el campo educa i o en el que nos encon amos. Po ejemplo, el 81% de los pad es es án anquilos cuando sus hijos usan los ideojuegos. Po o a pa e el 95% de los encues ados a i man que son los pad es los que debe ían igila más los con enidos de los juegos y el 80% conside an que en la ida co idiana, las películas y en especial en los eledia ios, se en escenas más iolen as que en un ideojuego. El es udio des aca como aspec os posi i os lo di e idos que son, que se po encia la compe i i idad y a o ecen el desa ollo del homb e y que si en pa a po encia la agilidad men al. Mien as que señalan como aspec os nega i os que pueden c ea adicciones, que inhiben ac i idades al ai e lib e o la ealización de depo es. Po lo an o en las conclusiones de es e es a encues a se indica que la sociedad española iene una imagen bien dis in a de la que quie en da algunos medios de comunicación, en muchos casos demasiado ala mis a. Es e es udio nos lle ó a plan ea nos qué ocu e en el ámbi o educa i o. A lo la go el p esen e abajo amos a p esen a un cues iona io elabo ado pa a conoce la opinión de di e en es g upos de suje os sob e el uso y las ac i udes que se ienen an e los ideojuegos, pues o que conside amos que los juegos, adicionales o in o má icos, ienen un po encial educa i o impo an e. En nues a opinión con los ideojuegos ambién se pueden ap ende : conocimien os, habilidades, es a egias, des ezas o elaciones in e pe sonales, e c. En o as ocasiones hemos de endido que i imos en un mundo que a a de po encia las edes de elecomunicación, po ello pa a abaja median e edes los suje os necesi an habilidades sociales di e en es a las que u ilizan en o os en o nos, habilidades que el suje o puede asumi más ácilmen e si accede, sea como sea, a la in o má ica (Al ageme, 2001). Si que emos educa a nues os alumnos pa a que sepan adap a se al mundo en el que es án y en el que end án que abaja , un mundo donde la ecnología de la in o mación y la comunicación nos hacen sume gi nos en mul i ud de posibilidades que iene como p incipal mediado al o denado , enemos que educa pa a que es e se u ilice como una he amien a más. En e es as posibilidades gene almen e se suele ol ida el ámbi o del ocio, la ace a lúdica del o denado , ol idándonos que a su ez es e ámbi o a alcanzando más impo ancia día a día. Además, con la llegada de las Nue as Tecnologías, los juegos ambién han cambiado y además de los juegos in o má icos habi uales su gen nue os juegos en línea, es deci , a a és de las edes elemá icas, que necesi an de suje os que engan adqui idas las habilidades necesa ias pa a u iliza las. O ega Ca illo (2002) ha de inido los ideojuegos como "na aciones audio isuales de na u aleza digi al que se p esen an en o ma de a en u a g á ica, simulación o a cade y, ep esen an una al e na i a a los adicionales ela os cinema og á icos o ele isi os". Quién de iende que la eno me capacidad de pe suasión subliminal que ienen en gene al los mensajes audio isuales y en pa icula los ideojuegos, "sólo pueden minimiza se median e el eje cicio de la e lexión y del análisis c í ico de los con enidos audio isuales". Según di e en es au o es (G een ield, 1989; Gaja, 1993; Es allo, 1995; Le is, 1997; Cas elei o, 1998; G os, 2000), a a és de los ideojuegos, el suje o iene acceso a la cul u a in o má ica, adqui iendo segu idad en sí mismo y habilidades en el manejo de las máquinas elec ónicas. La u ilización de juegos po pa e de los suje os no iene po qué signi ica algo nega i o, de hecho en muchas ocasiones los ideojuegos o juegos de o denado suelen cons i ui el p ime con ac o de un suje o con la in o má ica, acili ando la pos e io in e acción con los o denado es. En palab as de Le is (1997): "El desa ollo de nue as o mas de juego y de ocio in o má ico que inco po en in e aces cada ez más in ui i os e in e ac i os, puede acili a eno memen e el de ibo de algunas de las ba e as que impiden la en ada de algunos de es os sec o es de la población al mundo de la in o má ica y obs aculizan su in eg ación en los nue os sis emas p oduc i os" (p.36). Po eso cada ez se hace más necesa io: "po encia la u ilización de los juegos como una ac i idad na u al y como un medio pa a el ap endizaje" (Cas elei o, 1998, pp. 164-165). Todos es a emos de acue do en que con los ideojuegos se p e ende ap ende jugando con un medio diseñado pa a el ocio, pe o que a su ez posee elemen os de in e és y aspec os que po se con o e idos, deben se a ados en la escuela (G os, 1998). Po o a pa e, los ideojuegos ambién han in luido en la conside ación que se iene del o denado , al p incipio se conside aba una máquina e icaz que se podía u iliza como he amien a de abajo, pe o pos e io men e se cons i uye ambién como una e sá il uen e de en e enimien o (Le is, 1997). De hecho con el uso de los ideojuegos en el o denado se aslada en mayo medida a los usua ios la necesidad de dispone de una máquina po en e con odas las ca ac e ís icas p opias del mul imedia ( a je a de sonido, a je a de ídeo, al a esolución de imagen, e c.). A la misma ez, como con odos los medios y ecu sos u ilizados en la enseñanza, en el me cado su gen ideojuegos y so wa e conside ados como educa i os y o os que no lo son. Debemos ene en cuen a que es os juegos ienen unas ca ac e ís icas pa icula es que les di e encian de o os p oduc os in o má icos y que, además, siguiendo a MacLuhan, el con enido del medio es o o medio (G os, 2000). Los juegos in o má icos poseen unos a ibu os p opios y di e enciados de o os ipos de p og amas aunque buena pa e del so wa e educa i o ac ual in en a segui los diseños de los juegos pa a aumen a la mo i ación de los usua ios. No obs an e, las di e encias en cuan o a o ma o de los juegos de o denado y de los juegos educa i os son oda ía bas an e e iden es, según la au o a an es ci ada, pe o sob e odo exis e una di e encia cla a en e cómo se alo a el iempo dedicado a es e ipo de juegos de o as ac i idades lúdicas siemp e bien conside adas social y educa i amen e, exis iendo oda ía miedo hacia el uso de los ideojuegos po pa e de los niños. En muchos casos u iliza ideojuegos no cons i uye una ac i idad más, sino un e o pa a los suje os que ponen a p ueba su compe encia, su au oes ima y su p opio au oconcep o (Es allo, 1995). 2. Algunas conside aciones sob e ideojuegos. Se ha a gumen ado mucho a a o y en con a de los ideojuegos, es udiándose di e en es aspec os con elación a ellos, sob e odo debido a las p eocupaciones que es os causan en pad es y educado es an e la a acción que ienen pa a sus hijos y/o alumnos. Algunos de es os a gumen os ya los hemos es udiado en o as ocasiones po lo que no p o undiza emos demasiado en el ema, emi iendo a los lec o es a es os abajos ( e Al ageme y Sánchez, 2002a, 2002b y 2002c). Una de las mayo es p eocupaciones cuando se usan los ideojuegos se cen an en la supues a ag esi idad que p o ocan, el mensaje sexis a y iolen o que p oponen la mayo ía de los ideojuegos, la adicción que c ean, así como los lími es que pone a la imaginación del jugado (Gaja, 1993), pe o hay que ene en cuen a que no odos los con enidos de los ideojuegos ep oducen con a alo es. O o ema que p eocupa es el de la adicción. Es amos de acue do en que odos los juegos c ean una cie a adicción y en cie a o ma es es a adicción una de las cla es del éxi o de cualquie juego, incluyendo a los ya adicionales (G os, 2000). Como jugado es enemos que se conscien es de que el hecho de juga es ascenden e mien as se ealiza, pe o ambién que una ez e minado el juego su acción debe se in anscenden e, hay que sabe "apa ca " el juego y odo lo que ello conlle a cuando se e mina al igual que debe íamos hace con o as ac i idades dia ias ( abajo, p oblemas, e c.), odo depende del con ol que eje zamos en dicha ac i idad. En es e sen ido, quién es ando p eocupado po una cues ión de abajo no se lo ha lle ado a casa aumen ando su cansancio. Pe o po o a pa e, aslademos los e ec os a cualquie o a ac i idad en la que es emos ealmen e in e esados, cuan as eces no nos ha a apado la lec u a de un lib o o la isión de una película, aunque eso nos suponga menos ho as de sueño y de descanso. Todos endemos a menudo a deja los p oblemas de lado y a e adi nos, lo cual lejos de supone un p oblema suele se una e apia, una necesidad, un descanso... Cuando se comenzó a usa el o denado , su uso e a cla amen e di e enciado, los homb es lo u ilizaban mucho más que las muje es, aunque úl imamen e se ienda a iguala , eso hizo que los ideojuegos ambién comenza án a se más u ilizados po ellos. Es udios como el de B unne y o os (1998) conside an que los niños u ilizan más el o denado que las niñas, y que además es pe cibido po ellos de una o ma di e en e, esumiendo la ac i ud del homb e y de la muje delan e del o denado en aspec os como (p.76): · La muje se imagina al o denado como un medio exp esi o, un ins umen o, ú il pa a comunica se, con po encial pa a c ea , lexible y e ec i o, de él le gus a la acilidad que iene pa a compa i , in eg a lo en su ida pe sonal y explo a mundos, sin iéndose po enciada con él. · El homb e se lo imagina como un p oduc o, un a ma, ú il pa a con ola , con po encial de pode , le in e esa su elocidad y su e iciencia, le gus a po que le da au onomía y puede consumi lo, quie e explo a sus ecu sos y po encialidades, así como anscende con él. O o de los aspec os bas an e es udiados es el supues o aislamien o que p o oca el uso de los ideojuegos en los suje os, aunque la mayo ía de los au o es consul ados (Gaja, 1993; Es allo, 1995; Del Mo al, 1998; E xebe ía, 2000), a i man que su uso inc emen a la in e acción social y con sus esul ados apues an po una mayo ex o e sión de los suje os que los u ilizan, una mayo ecuencia de a o con los amigos y una mayo socialización. Aunque no se puede a i ma que los ideojuegos omen an la sociabilidad, pues o que no se ha podido e una causalidad di ec a. Es más, au o es como Le is (1997) conside a que los ideojuegos pueden acili a la in eg ación social de aquellas pe sonas que no consiguen adap a se a los nue os sis emas elemá icos y que se han iso ue a de una ápida e olución de las edes elemá icas y o as ecnologías de la in o mación y la comunicación, no en ano opinaba que los ideojuegos se cons i uían como los pione os del concep o de mul imedia in e ac i o. Po ello, no sólo hay aspec os socializado es en la mane a de juga , sino que ambién el con enido de muchos juegos hace que los suje os se socialicen al mos a nos si uaciones que sólo pueden se esuel as en equipo y se quedan sin esol e . En es e aspec o podemos si ua ejemplos clásicos de es a egia colec i a como los "Lemmings" o juegos como "Indiana Jones" que ob ienen dis in os esul ados cuando comienza una a en u a solo o en equipo (G os, 1998 y 2000). Además la endencia ac ual en el me cado de los ideojuegos es el juego colec i o, el juego en ed, donde di e en es suje os de dis in as pa es del mundo juegan en g upo. Es os juegos en la ed se ca ac e izan undamen almen e po su capacidad de c ea una comunidad de jugado es que ope a simul áneamen e sob e un espacio simbólico colec i o. El pione o de los juegos mul iusua io ue Habi a , c eado en 1986, que según sus esponsables, nos enseña que "el cibe espacio se de ine más po la in e acción en e los usua ios que po la ecnología median e la cual se pone en p ác ica" (Le is, 1997, 118). Pe o hay o os muchos, en e los que des acan simulado es de uelo, a en u as g á icas, juegos de comba e y sob e odo juegos de ol, conocidos como MUD (Mul i- use s Dungeons). Muchos o os juegos po encian las elaciones in e pe sonales de una o ma indi ec a, como los juegos de a en u as g á icas, sob e odo po que los seguido es de dichos juegos ienden a comen a con sus compañe os de alles del juego, e incluso buscan o os donde in e cambia se in o mación sob e el mismo y ansmi i se pequeños ucos que acili an la supe ación del juego. Los suje os se unen en g upos pa a saca una mayo pa ido de su iempo de ocio y ello les ayuda a c ea nue as elaciones con o os suje os, do ándose de nue as compe encias pe sonales y sociales que pos e io men e c ea an su pe sonalidad, su o ma de e el mundo de un modo más abie o y lexible. A pesa de lo comen ado has a aho a pensamos que aunque es amos a anzando, no hemos andado odo el camino que debe íamos, hace casi ein e años Ma ínez (1985) decía que "La u ilización de los juegos median e o denado con ines educa i os puede se un mé odo ideal en un plazo b e e, ya que p ecisa de la c ea i idad del alumno y acili a la socialización, pe o no c eemos es é lo su icien emen e es udiado como pa a pode llega a una conclusión de ini i a sob e su aplicación" (p. 377). Y muchos de los es udios ealizados sob e el ema le han dado la azón al no se cla i icado es de las po encialidades o no de los ideojuegos, línea en la que ambién se mani ies an au o es como Cal o (1998). 3. Una he amien a pa a sondea el e eno y sus esul ados. T as el es udio de algunos de los emas elacionados con los ideojuegos nos in e esaba conoce cual es ealmen e la opinión de nues os alumnos sob e ellos, y así co obo a o no los dis in os a gumen os dados po los au o es consul ados. Pa a comenza ealizamos un cues iona io en el que que íamos sondea dichas opiniones. En el cues iona io incluimos p egun as sob e las posibles po encialidades de los ideojuegos, pe o ambién sob e los aspec os nega i os que conlle an. In en amos ecoge da os sob e si los suje os ealmen e u ilizaban ideojuegos, su alo ación sob e ellos y cuáles e an los que más a acción enían pa a ellos (su emá ica, ipo, e c.). Además nos in e esaba conoce si aislaban o no al suje o que jugaba, así como aspec os más desde el pun o de is a educa i o: las habilidades que po encian los ideojuegos, pa a que les si en, qué aspec os c een que po encian y su opinión sob e si los ideojuegos se pod ían in oduci en el mundo de la escuela. El cues iona io ealizado cons aba de 21 p egun as que e an en su mayo ía ce adas, como se puede e en la igu a1, siendo sólo dos de ellas abie as. El es o de las p egun as ienen ca ego ías ce adas, excep o una de ellas en la que pedimos a los suje os que op en po una se ie de pa es, es deci aspec os posi i os y nega i os que pueden po encia los ideojuegos. En conc e o el cues iona io que ealizamos es el que p esen amos como anexo al inal de es e abajo. Pa a comp oba si el cues iona io co espondía a nues os ines se lo adminis amos a dos g upos di e en es de alumnos, po una pa e un g upo de alumnos uni e si a ios y po o a a alumnos de Educación Secunda ia Obliga o ia. Conside amos en ambos casos un g upo o mado po 34 alumnos, con lo que el núme o o al de alumnos es udiados asciende a 68. El g upo es u o compues o conc e amen e po 34 alumnos de Segundo de la Licencia u a de Pedagogía de la Uni e sidad de Mu cia y po 34 alumnos de Educación Secunda ia Obliga o ia del I.E.S Rica do O ega de Fuen e Alamo (Mu cia), 21 de e ce cu so y 13 de cua o cu so. De los suje os es udiados 54 (el 79.4%) e an muje es y 14 homb es (20.6%), la apa en e desp opo ción en cuan o a los sexos de los alumnos se debía undamen almen e a la escasa, po no deci nula, exis encia de homb es en la Licencia u a de Pedagogía. En cuan o a la edad de dichos suje os, dos suje os no la especi icaban, siendo la edad mínima 14, la máxima de 23 y la media de 17.91, con una des iación ípica de 2.74 y una a ianza de 7.53, ob eniéndose la siguien e dis ibución (Tabla1): En e odos los alumnos consul ados nos in e esaba conoce algunos da os ela i os al uso del o denado . En conc e o el 66.2% de los suje os (n=45) ienen o denado en casa, 15 no lo ienen (22.1%) y 8 dicen no ene lo, pe o que aún así pueden u iliza lo: dos en casa de amilia es o amigos, dos en la Uni e sidad, uno en el Ins i u o, uno en el abajo de un amilia , o o en el cibe ca é y el úl imo no especi ica donde. Además los suje os no suelen dedica mucho iempo a la u ilización del o denado : 43 (63.2%) alumnos dicen que sólo lo u ilizan de 1 a 5 ho as semanales, 8 suje os lo usan en e 5 y 10 ho as, 4 lo hacen en e 10 y 20 ho as, uno en e 20 y 30 ho as y sólo uno dice u iliza lo más de 30 ho as, 11 suje os no esponden es e í em. Cen ándonos en el u ilización y uso de los ideojuegos po pa e de los alumnos encues ados se han ob enido los siguien es da os. Se e leja una g an igualdad a la ho a de u iliza o no los ideojuegos, 36 suje os dicen u iliza los (el 53%), mien as que no lo hacen 31 (45.6%), un suje o no con es a. Además, a la ho a de ealiza una alo ación gene al de los ideojuegos, se pide a los suje os que se posicionen en una escala de cinco espues as (muy malos, malos, egula es, buenos y muy buenos), no siendo mal alo ados en gene al: 35 alumnos (51.5%) si úan la alo ación en un pun o in e medio al conside a los egula es, 22 (el 32.4%) c een que son buenos y dos suje os dicen que son muy buenos, mien as que sie e suje os (10.3%) dicen que son malos y dos que son muy malos. En gene al se piensa que los chicos juegan más con los ideojuegos: 65 alumnos (el 95.6%) de los encues ados así lo dicen, mien as que sólo dos dicen que son las chicas. Es o no signi ica según los da os ecogidos que exis an unos juegos pa a chicos y o os pa a chicas, conc e amen e 39 (57.4%) de los alumnos piensan que es a di e enciación no exis e, siendo 28 los que dicen que sí ocu e (41.2%). En ambos í ems hay un suje o que no con es a. Cuando les p egun amos sob e las ho as que dedican a la semana a u iliza ideojuegos sigue p edominando la anja in e io de iempo. Así 53 suje os (77.9%) dicen que sólo los usan de una a cinco ho as a la semana, dos en e 5 -10 ho as y 2 en e 20- 30 ho as, siendo once los alumnos que no con es an es e í em. Po o a pa e los suje os que juegan con ideojuegos no suelen pe manece odo el iempo con el mismo según e lejan los da os ecogidos, a pesa de que diez suje os no espondie an es a p egun a 42 de ellos (61.8%) no lo hacen, mien as que 16 (el 23.5%) con es an de un modo a i ma i o. En cuan o a cómo les gus a juga (sólo, en compañía o depende del ideojuego) la opción p edominan e es en compañía (23 suje os así lo indican, el 33.9%), seguido de la opción depende del ideojuego señalada po 20 suje os (29.4%) y de sólo 19 suje os (27.9%). Aunque como podemos obse a las opciones es án muy igualadas. En el cues iona io u ilizado ambién se han u ilizado algunas p egun as en las que se da libe ad al alumno en señala odas las opciones que c ean con enien es, es e es el caso cuando se les p egun a sob e el ipo de ideojuegos que u ilizan, po eso las espues as ecogidas son supe io es al núme o de suje os encues ados. En o al se han ecogido 94 espues as que se dis ibuyen de una o ma muy pa eja, no pudiendo deduci se, cuál es el ipo de ideojuegos que más se suele u iliza ( e Tabla 2). Sin emba go, los esul ados ob enidos con la p egun a an e io se pueden con as a con la espues a que los alumnos dan cuando se les p egun a cuál es su ideojuego p e e ido. En es e caso 21 suje os no con es an y aunque 9 dicen no ene ideojuegos p e e idos, o os suje os señalan más de uno. Po odo ello se han ecogido un o al de 41 espues as álidas. Como ya hemos indicado, en es e caso nos in e esaba no an o el juego conc e o en sí, como el ipo de juego que ealmen e p e e ían los alumnos. Po eso hemos analizado es os juegos según el ipo conside ado en la espues a señalada an e io men e, ob eniéndose que los suje os p e ie en mayo i a iamen e (n= 22) juegos a cades, po ejemplo: Te is, Supe Pang, C ash Bandico ,... , lo cual cons i uye más del 50% de las espues as dadas; en segundo luga juegos de es a egia (n=12), como Tomb Raide , Age o Empi es, Dinoc isis, e c.; en e ce luga juegos de simulación (n= 4), en e los que des aca Fi a 2002 o G an Tu ismo III; y po úl imo 3 suje os dicen que su juego p e e ido es un juego de mesa. T as es os da os podemos e como an o los juegos a cades como los de es a egia no sólo son los que más se suelen u iliza , sino que a la ez son aquellos que más enganchan a los usua ios, siendo conside ados po ellos como juegos p e e idos. O a p egun a abie a en cuan o al núme o de opciones que los alumnos podían señala e a aquella que a aba de ecoge cual e a en opinión de cada alumno su emá ica de ideojuegos p e e ida. En es e caso se han ecogido un o al de 88 espues as ob eniéndose como espues a mayo i a ia que 36 suje os p e ie en emas gene ales, 17 dicen p e e i o os emas, 14 emas educa i os, 12 emas depo i os y 9 emas de iolencia. Po o a pa e que íamos conoce cuales e an en opinión de los alumnos las es habilidades más impo an es que po encian los ideojuegos, en es e caso cua o suje os no han con es ado y alguno de ellos no ha señalado las es opciones que se pedían. En cualquie caso las espues as ecogidas en o den de mayo a meno ecuencia se ecogen en la Tabla 3. Cuando se les pide que señalen pa a que le si en los ideojuegos, se les pe mi e que indiquen más de una de las opciones señaladas, po ese mo i o se han ecogido 87 espues as dis ibuidas como sigue: el 70.1% de los suje os (n= 61) conside an que los ideojuegos si en pa a pasa el iempo; ocho suje os conside an que si en pa a mo i a ; o os ocho que si en pa a mejo a mi au oes ima; cinco que pa a mejo a mi ap endizaje; es indican que si en pa a ayuda me a elaciona me con o os suje os y dos que pa a consegui obje i os educa i os. Sob e el po qué le esul an a ac i os los ideojuegos, se han ecogido un o al de 73 espues as, aunque 5 suje os no han con es ado. En p ime luga los alumnos señalan en un 57.5% de los casos (n=42) que los ideojuegos les esul an a ac i os po que exis e una me a que debe alcanza se; en segundo luga , 14 suje os (19.2%) señalan que po que ienen imágenes isuales en mo imien o; en e ce luga 8 indican que po el aza (10.9%); mien as que es suje os señalan que po que pe mi en un ecuen o au omá ico de pun os y o os es que po que ienen elocidad. Además, es suje os señalan o os mo i os dis in os a los e lejados en el cues iona io, e lejando en su espues a: po que me hacen pensa , po que e pe mi e no abu i e y po que e di ie es. En o a de las p egun as se pide a los alumnos su elección sob e qué aspec os po encian los ideojuegos en e los pa es de concep os p opues os, los esul ados ue on: · Violen o- no iolen o.- El 77.9% de los suje os (n=53) conside an que los ideojuegos po encian aspec os iolen os en e al 14.7% (n=10) que indican que po encian aspec os no iolen os. Cinco suje os no con es an. · Po encian la ag esi idad- Reduce la ag esi idad.- El 80.9% de los suje os (n=55) indican que los ideojuegos po encian la ag esi idad, mien as que 9 suje os (13.2%) indican que la educe. Cua o suje os no con es an. · Po encia la compe ición- Fomen a la colabo ación.- El 80.9% de los suje os (n=55) indican que los ideojuegos po encian la compe ición, mien as que un 8.8% (n=6) indican que omen a la colabo ación. Sie e suje os no con es an. · C ea adicción- No c ea adicción.- Todos los suje os que con es an es e í em, el 86.8% (n=59) conside an que los ideojuegos c ean adicción, siendo 7 los suje os que dicen que no la c ea (10.3%). Dos suje os no con es an. · Son sexis as- No son sexis as.- En es e í em las espues as de los suje os indican que el 52.9% piensa que los ideojuegos no son sexis as (n=36), siendo 21 suje os los que piensan que sí son sexis as (30.9%). Once suje os no con es an. · Tienen con enidos acis as- No ienen con enidos acis as.- En es e í em las espues as de los suje os se di iden de un modo bas an e semejan e: el 42.6% de los suje os (n=29) indican que los ideojuegos no ienen con enidos acis as, mien as que el 41.2% (n= 28) indica que ienen con enidos acis as. Once suje os no con es an. · Reducen la c ea i idad- Aumen an la c ea i idad.- La mayo ía de los suje os 42 (61.8%) conside an que los ideojuegos aumen an la c ea i idad en e a 19 suje os (27.9%) que dicen que la educen. Sie e suje os no con es an. · P o ocan as o nos pe sonales- Ayudan a mejo a la pe sonalidad.- El 61.8% de los suje os (n=42) piensan que los ideojuegos p o ocan as o nos pe sonales, mien as que 14 suje os (el 20.6%) dicen que ayudan a mejo a la pe sonalidad. Doce suje os no con es an a es e í em. · Po encian la sociabilidad- Reduce la sociabilidad.- La mayo ía de los suje os 47 (69.1%) c een que los ideojuegos educen la sociabilidad, en e a 12 suje os (17.6%) que opinan que la po encian. Nue e suje os no con es an. · Desa olla la in eligencia- No desa olla la in eligencia.- El 50% de los suje os (n=34) piensan que los ideojuegos desa ollan la in eligencia, mien as que 27 suje os (el 39.7%) dicen que no lo hacen. Sie e suje os no con es an a es e í em. En la Tabla 4 p esen amos los esul ados pa ciales los dos g upos de alumnos es udiados (Pedagogía y Secunda ia) espec o a las espues as ecogidas sob e es os í ems. En ella podemos e que los esul ados de casi odos los í ems son semejan es en ambos g upos excep o en dos donde los da os ob enidos cambian la pola idad de las espues as. En los dos í ems la opinión más posi i a co esponde a los alumnos de Secunda ia al opina , conc e amen e, que los ideojuegos no son sexis as y ampoco ienen con enidos acis as. Cuando p egun amos a los suje os sob e su opinión e e en e a sí los ideojuegos se pod ían in oduci en la escuela, nos in e esan undamen almen e dos cues iones cómo se pod ían in oduci y que apo a ían. A es e í em de espues a abie a no han con es ado 26 suje os. En e las espues as ecogidas un o al de 10 suje os dicen exp esamen e que los ideojuegos no se pod ían in oduci en la escuela. De las opiniones es an es ecogidas exp esadas po 32 suje os, se pueden des aca los a gumen os ecogidos en la abla 5 cuando se les p egun a cómo se pod ían in oduci los ideojuegos en la escuela y los ecogidos en la abla 6 sob e qué apo a ían es os ideojuegos a la enseñanza, a la cual han con es ado 29 alumnos. Como podemos e en ambos casos se suele da el mismo ipo de espues as, no se di e encia excesi amen e la in e p e ación que los suje os hacen de uno y o o í em, quizás debe ían edac a se de un modo más conc e o pa a que ambas espues as ecojan mejo lo que se p e endía. Sin emba go es in e esan e ecoge ambas po que cuando los usua ios de los ideojuegos piensan en qué apo a ían a la enseñanza nos es án co obo ando los da os que nos apo a on en algunos de los í ems an e io es. Así po ejemplo el a gumen o de la c ea i idad y la imaginación se co obo a con la espues a que los suje os die on sob e las habilidades que po encian los ideojuegos, donde las ca ego ías más señaladas e an las habilidades c ea i as y las habilidades pa a la esolución de p oblemas. Po o a pa e, cuando se les pide alo en siguiendo una escala de cua o espues as (siemp e, a eces, casi nunca y nunca) si conside an que los ideojuegos pueden ayuda les a accede al mundo de la in o má ica, las espues as ecogidas en es e í em indican que los suje os conside an que los ideojuegos pueden ayuda a accede al mundo de la in o má ica: siemp e 2 suje os (2.9%), a eces 54 suje os (79.4%), casi nunca 9 suje os (13.2%) y 2 suje os dicen que nunca (2.9%). Un suje o no con es a. 4. Conside aciones inales. Algunas son las conside aciones o conclusiones que podemos ex ae a la is a de los da os ecogidos. En p incipio y como podemos obse a la mayo ía de los alumnos encues ados ya disponen de o denado , bien en casa o en o os locales, aunque no suelen u iliza lo en exceso, si uando muchos de ellos su espues a en e una y cinco ho as semanales. Es e hecho se co obo ado cuando sólo la mi ad de los suje os encues ados dicen u iliza ideojuegos, siendo és os en gene al bien alo ados. Además indican a su ez un uso habi ual de los ideojuegos ambién bajo, de una a cinco ho as a la semana, indicando asimismo que no suelen pe manece odo el iempo con un mismo juego. Con los da os ecogidos la opinión gene alizada es que quiénes más juegan son los chicos, pe o que no exis e di e enciación en e los juegos pa a chicos y pa a chicas. Los suje os opinan que les gus a más juga en compañía de amigos, y p e ie en como ipo de ideojuego aquellos de ipo a cade, seguido de los de es a egia. Así mismo se p e ie en los ideojuegos de emas gene ales, es de des aca el hecho de que en e odas las espues as ecogidas los emas de iolencia han sido los menos señalados po los suje os. Según los suje os obje o de es udio las habilidades que más po encian los ideojuegos son la a ención, las habilidades c ea i as y las habilidades pa a la esolución de p oblemas. Mayo i a iamen e se piensa que los ideojuegos si en pa a pasa el iempo, decla ando en más de la mi ad de las espues as ecogidas que les esul an a ac i os po que en ellos exis e una me a que debe alcanza se. Al analiza los aspec os que po encian los ideojuegos se ob iene un pe il ca ac e izado po algunos aspec os posi i os y o os nega i os. En e es os úl imos, según los suje os, los