Percepções das crianças sobre videojogos : um estudo com alunos de 10-12 anos
Abstract
Realizado no âmbito de um projecto de educação para os media, o estudo aqui apresentado pretende conhecer as percepções de crianças de 10-12 anos relativamente aos videojogos. A ideia do que é um jogo, tipo de jogos preferidos, efeitos dos videojogos, quer ao nível das aprendizagens, quer ao nível da violência presente em muitos dos jogos, são alguns dos dados recolhidos com recurso a metodologias qualitativas, e que são aqui apresentados e analisados.
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PERCEPÇÕES DAS CRIANÇAS SOBRE VIDEOJOGOS – UM ESTUDO COM ALUNOS DE 10-12 ANOS Luís Pereira lumigopereir[email protected] Universidade do Minho - Braga (Portugal) Estudante de doutoramento no Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade Sara Pereira saraper[email protected].pt Universidade do Minho - Braga (Portugal) Professora auxiliar e investigadora do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade Resumo Realizado no âmbito de um projecto de educação para os media, o estudo aqui apresentado pretende conhecer as percepções de crianças de 10-12 anos relativamente aos videojogos. A ideia do que é um jogo, tipo de jogos preferidos, efeitos dos videojogos, quer ao nível das aprendizagens, quer ao nível da violência presente em muitos dos jogos, são alguns dos dados recolhidos com recurso a metodologias qualitativas, e que são aqui apresentados e analisados. Palavras-chave: videojogos, crianças, percepções, estudo. Abstract The study presented here was developed in the scope of a media education project and aims to know how children (from ages 10 to 12) perceive the use of video games. Some of the data collected, resorting to qualitative methodologies, which are analysed and presented here, include what the children's perceptions of a game are, what their favorite games are, and what effects video games have, both in terms of learning potential and in terms of the level of violence that exists in many of the games. Keywords: video games, children, perceptions, research. Introdução É no início dos anos 60 que surge aquele que é referido como o primeiro jogo, o Spacewar, desenvolvido nos Estados Unidos da América, mas seria necessário esperar uma década para que dois videojogos, Computer Space e Pong, assinalassem definitivamente o nascimento desta forma de entretenimento. Volvidos 50 anos, a indústria em torno dos videojogos cresceu de forma considerável, quer nas propostas de jogos, na forma como são produzidos, quer
no volume de negócio que lhe está associado, sendo muitas vezes comparada à do cinema de Hollywood. Para este crescimento contribui de forma decisiva a aceitação por parte das pessoas. Apesar de não ser apenas uma actividade de crianças e jovens – ao contrário do que se possa pensar, pelo menos numa primeira impressão – é sobretudo a estas franjas que são atribuídos grandes consumos de videojogos. E é também esta actividade das crianças que desperta preocupações nos seus pais e educadores, pelos receios de possíveis efeitos que daí possam resultar. Por outro lado, há quem identifique nesta actividade um potencial para permitir aos jogadores desenvolver diversas competências. “A geração para quem aprender é jogar” – é com esta expressão que Wim (2007) sintetiza a forma de aprender na geração de crianças que estão hoje na escola e que terão nos videojogos um dos divertimentos favoritos. Os resultados de algumas investigações desenvolvidas sobre esta temática revelam-se, nalguns casos, contraditórios, tornando-se difícil tomar uma posição equilibrada, sem cair em posições que podem ser extremadas, em que se tenta, de um lado, acentuar os efeitos perniciosos, ou, por outro lado, fazer uma apologia dos videojogos como nova forma de aprender as matérias curriculares. Para melhor se compreender o fenómeno dos videojogos é fundamental conhecer a perspectiva dos seus utilizadores, nomeadamente os mais novos, que se diz terem grande propensão para esta actividade muito graças ao acesso relativamente facilitado aos dispositivos de jogo (computador, consolas, telemóvel, Internet). Foi precisamente com esse objectivo, de conhecer melhor as perspectivas das crianças, que se desenvolveu o presente trabalho. De seguida, encontra-se a apresentação das opções metodológicas adoptadas no estudo, bem como a apresentação e discussão dos dados, não sem antes se proceder a uma contextualização desta investigação. Contextualização do estudo O estudo que aqui se apresenta foi inicialmente desenvolvido no âmbito de um projecto de Educação para os Media que tinha como objectivo produzir materiais para apoiar e fomentar os processos de mediação de diferentes agentes educativos relativamente às práticas mediáticas dos mais novos. Este projecto, desenvolvido por investigadores do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, foi distinguido em 2009 com o primeiro prémio europeu de educação para os media atribuído pela Evens Foundation (Bélgica) no âmbito do concurso “The Evens Prize for Media Education 2009”. O seu resultado mais visível é a construção de booklets (brochuras) sobre vários media. Ao primeiro, “Como TVer”, seguiu-se um outro sobre a questão em análise: “Videojogos: saltar para outro nível”, que resulta de vários contributos, nomeadamente dos resultados obtidos com este estudo aqui apresentado. Os videojogos, os seus usos e práticas, foram uma das áreas contempladas no referido projecto, por um lado, pelo facto de jogar videojogos ou jogos de
computador constituir, hoje, uma das formas de divertimento preferidas de grande parte das crianças, por outro lado, por ser um dos temas centrais das preocupações que os adultos manifestam no que respeita à relação das crianças com os media (PEREIRA, 2007). Do ponto de vista de muitos adultos, esta é uma actividade perigosa devido ao tempo que as crianças despendem, aos malefícios que pode trazer para a sua saúde, aos ambientes violentes que muitos jogos apresentam. Para muitos pais, esta actividade serve também para manter as crianças entretidas, mas exige bastante dos educadores pois é algo que está sempre em evolução, é dispendioso e requer um acompanhamento constante e nada fácil, sobretudo para a maioria, que tem uma experiência de jogo muito limitada, ou mesmo nula, como foi possível perceber num estudo exploratório com pais realizado com o objectivo de fundamentar os conteúdos a incluir no booklet (PEREIRA, PEREIRA & PINTO, 2009). Atendendo ao impacto social desta prática e ao interesse em conhecer o que as crianças aprendem (de bom ou de mau) quando passam horas em frente ao computador, junto da consola ou agarradas aos aparelhos móveis de jogos, ou que impactos pode esta actividade ter no seu desenvolvimento, consideramos essencial auscultar as crianças sobre uma actividade em que elas são, se não especialistas, pelo menos utilizadores frequentes. Para isso, foi solicitada a colaboração de cerca de centena e meia de alunos entre os 10 e 12 anos de quatro escolas de ensino público e privado no distrito de Braga (norte de Portugal). Através dos seus professores, foi solicitado às crianças que escrevessem um texto ou que fizessem um desenho sobre videojogos. Pretendia-se que expressassem a sua opinião de uma forma espontânea e criativa, fornecendo-nos elementos que nos permitissem analisar as suas percepções sobre a temática em estudo. Com esta comunicação pretendemos apresentar e discutir os resultados obtidos através da análise qualitativa do corpus de dados recolhido. Sublinha-se a utilização de metodologias qualitativas que podem ser um interessante complemento, ou eventualmente contraponto, a outros estudos produzidos nestas áreas de natureza predominantemente quantitativa. Com isto procura-se responder ao desafio inicial: contribuir para uma melhor compreensão sobre esta forma de entretenimento, aliás, uma actividade que tem tido um grande crescimento económico, o que indicia a sua grande implementação na sociedade. Metodologia do estudo Neste estudo seguiu-se uma metodologia de natureza qualitativa. Atendendo a que se pretendia conhecer as percepções das crianças sobre os fenómenos dos videojogos, ouvindo as suas próprias vozes e registando as suas opiniões e pontos de vista, optou-se por recolher estas impressões através de textos livres e de desenhos sobre a temática em estudo. Pelo que foi possível apurar através da pesquisa bibliográfica sobre a geração mais nova e os videojogos, há uma escassez de artigos que mostrem as perspectivas das crianças, sobretudo das mais novas. No contexto português, por exemplo, encontrámos o trabalho de
Hugo Magalhães que recorreu à realização de entrevistas semi-dirigidas a crianças a frequentar o primeiro ciclo do ensino básico (idades compreendidas entre os 6 e os 10 anos de idade) com o objectivo de “ verificar a importância que os videojogos têm no quotidiano da criança, na sua forma de pensar, de ver e aprender”. No que diz respeito aos dados estatísticos, estes também se referem apenas à população com idade igual e superior aos 15 anos, como são exemplo os relatórios elaborados pelo OberCom – Observatório da Comunicação (2009) sobre esta matéria, ficando aqui uma lacuna sobre o que se passa abaixo desta idade em termos de consumo e de práticas dos videojogos. A recolha do material foi feita no contexto de escola, por ser o local onde mais facilmente se poderia encontrar a população definida para o estudo. Participaram 147 alunos com idades compreendidas entre os 10 e os 12 anos, a frequentar os 5º e 6º anos das escolas E.B. 2,3 de Celeirós, E.B. 2,3 Abel Varzim, Instituto Nun’Álvres e Colégio Teresiano do distrito de Braga (norte de Portugal). Foi solicitado às crianças que escrevessem um texto ou fizessem um desenho sobre alguns dos tópicos que lhes eram sugeridos a propósito da realidade dos videojogos. No total foram recolhidos 58 desenhos e 89 textos. Para esta comunicação apresentam-se apenas os resultados provenientes da análise dos textos, uma vez que reúne já um conjunto significativo de contributos. Depois de recolhidos, realizou-se uma leitura exploratória dos textos com o objectivo de ajudar a recolher as primeiras impressões sobre as perspectivas dos pré-adolescentes e de criar as categorias de análise dos mesmos. A partir deste primeiro contacto com o material, construiu-se então a categorização apresentada na tabela seguinte: Categorias 1. Noção que as crianças têm sobre os videojogos 2. Tipo de jogos preferidos das crianças 3. Classificação e adequação dos jogos 4. Os efeitos dos videojogos 4.1. Aprendizagem e competências desenvolvidas 4.2. Violência e outros aspectos negativos 5. Sugestões deixadas pelas crianças 6. Colocados no papel de criadores Estas foram, portanto, as categorias que orientaram a análise qualitativa dos textos, tendo-se analisado individualmente cada um e feito também o cruzamento de informação entre os vários. Não se pretendeu analisar quantitativamente o material, embora alguns dados tenham sido analisados desse ponto de vista. Para
cada categoria, identificaram-se as marcas principais e as ideias predominantes, relacionando as perspectivas das crianças entre si. No ponto seguinte, apresentam-se os resultados provenientes desta análise. Apresentação e discussão dos resultados Depois de lidos e analisados os textos, como se referiu anteriormente, foram criadas categorias analíticas de forma a melhor compreendermos o sentido das ideias descritas pelas crianças envolvidas no estudo. Para cada uma das categorias, ou subcategorias, encontram-se algumas citações, bem como uma breve leitura crítica. 1. Noção que as crianças têm sobre os videojogos Genericamente, as crianças identificam a especificidade deste tipo de jogos, baseando-se no conhecimento que têm enquanto utilizadores ou enquanto observadores. A noção de videojogo é muito vaga, suportando-se no nome ou no objectivo de determinados jogos ou ainda nos aparelhos que permitem jogar. “O Fifa 10 é de futebol, faz-se campeonatos e depois dá para comprar jogadores, ir à academia, falar com o olheiro para ir ver jogadores de outros países, etc… O Pes 10 é quase igual só que dá para fazer mais truques com a bola e dá para fazer um campeonato na Champions. O Counter Strike 1.6 é de pistolas, organizo equipas e escolho as armas, escolho o território e depois só temos de combater. O Command and Conquer 1é de construir fábricas de energia, de homens, canhões, de tanques e depois tenho de atacar com o meu exército. Euro Truck, este jogo é de camiões e tenho de fazer entregas, tenho quase tudo no camião e tenho de ligar os piscas, as luzes, meter gasolina, dormir.” Marco, 11 anos Nas passagens seguintes, sugere-se a ideia de que jogar, no sentido geral, é algo transversal a todas as épocas, mas, no presente, as tecnologias permitem esta forma tecnológica de divertimento. Não deixam, por isso, de ser mais uma forma de entretenimento, o que não é inconciliável ou impede de se ter outros hobbies. “Os videojogos são a versão moderna dos jogos que todas as épocas tiveram.” Ana, 11 anos “Eu passo a maior parte do meu tempo a jogar, é um dos meus hobbies preferidos, apesar de gostar de outras coisas. Os jogos são um divertimento para muitas crianças e adolescentes.” Diogo, 11 anos
Já divertimento e aprendizagem por vezes surgem nos discursos como ideias em conflito. Se, para uns, os videojogos deviam ser educativos – é importante sublinhar esta recomendação, uma ideia que retomaremos mais à frente –, para outros, esse tipo de jogos é pouco divertido. Aliás, como refere uma criança no seu texto, as actividades lúdicas, como ir à piscina, não têm de ser necessariamente educativas. “Estava uma tarde maravilhosa e o João estava a jogar computador. - Sim! Lá vou eu para o nível 4! Tlim, tlim! A campainha tocou e o João foi abrir a porta, zangado por ter que parar o jogo mais fixe do mundo: Spiderman. - Olá! – exclamou a Rita – Queres vir à piscina? - Agora? Deves estar a gozar! Estou a jogar o novo jogo do Spiderman. - E isso é mais divertido do que ir… - É sim senhora – interrompeu o João. - Sabes, a maioria dos jogos de computador não são nada educativos e o do Spiderman é um deles! – disse a Rita, zangada – se não quiseres vir, não venhas mas digo-te: os jogos de computador não têm nada de educativo! - A piscina também não é educativa… E nos jogos do Spiderman podes aprender a lançar teias… - afirmou o João.” Patrícia, 11 anos “Um dia dois amigos, o João e o Eduardo, decidiram jogar um videojogo no computador. - Mas qual? Há tantos – disse o João. E o Eduardo respondeu: - Cá por mim escolheríamos um que fosse educativo. - É que nem pensar, vamos jogar antes um mais divertido – disse o João. - E quem te disse que os mais educativos não são divertidos? – respondeu ofendido o Eduardo. - Podem até ser divertidos, mas nós já temos 12 anos e aqueles jogos devem ser para os meninos de 5 anos.” Marina, 11 anos 2. Tipo de jogos preferidos das crianças No que toca ao tipo de jogos mais jogados, e supõe-se, favoritos, as crianças evidenciam um consumo pouco diversificado, não variando a tipologia de jogos já experimentados. A citação de João, 11 anos, resume bem quais os jogos mais apreciados pelas crianças participantes no estudo. “Os meus jogos favoritos são: jogos de futebol, jogos de luta, de carros, de aventura e de muita acção.” João, 11 anos “Eu vou comprar mais jogos, mas gosto muito daqueles que tenho, nunca me canso de jogar, por isso os que eu vou comprar quero que sejam sempre do mesmo tipo que os outros.” Sara, 11 anos
3. Classificação e adequação dos jogos Quando se vai adquirir um jogo, um dos aspectos importantes é avaliar a sua adequação à criança que vai ter acesso a ele. Essa é, curiosamente, uma das preocupações manifestada em alguns textos, como se pode comprovar nas passagens seguintes. As crianças mostram sobretudo preocupação com a adequação dos jogos à faixa etária dos utilizadores. “Recebi esta nota de 50 euros e a minha mãe deixa-me comprar um videojogo. Vamos àquela loja? - Vamos lá. Eu vou contigo e ajudo-te a escolher um jogo. Já na loja, estavam a ver os jogos quando o Rui reparou num: - Eduardo. Anda cá. Olha este. Vou comprá-lo. - É melhor não. Maiores de 18 anos. Ainda tens pesadelos ou qualquer coisa do género.” Tomás, 11 anos “Se alguém quiser comprar um jogo deve ver primeiro a faixa etária.” João, 10 anos 4. Os efeitos dos videojogos A questão dos efeitos é um dos tópicos mais destacados pelas crianças nos seus textos. Nesta categoria estão incluídas outras subcategorias que procuram avaliar os efeitos positivos e negativos que, no ponto de vista das crianças, os jogos podem exercer nas pessoas. 4.1. Aprendizagem e competências desenvolvidas Segundo algumas crianças, com os jogos é possível adquirir o domínio de algumas tarefas, que podem estar relacionadas com a natureza do jogo (conduzir, jogar futebol…), ou então, outras competências mais indirectas, como melhorar o inglês ou o domínio das tecnologias. Mesmo com os aspectos a priori negativos, como é o caso da violência, também se podem tirar algumas ilações. “Em jogos de futebol aprendo nomes de jogadores e torneios, os melhores truques para explicar quando estou a jogar com os meus amigos. Em jogos de carros aprendo o risco que é andar de força de mais. Em jogos de equipa aprendo que tenho que ajudar os outros.” João, 11 anos “Com os jogos aprendemos a mexer melhor nas novas tecnologias.” Guilherme, 11 anos “Posso aprender a ler línguas estrangeiras, a fazer esquemas, entre outras coisas. Os videojogos são divertidos e engraçados mas há outros violentos, e com a violência também
de aprende! A defender-se, a fazer emboscadas e há muitas mais coisas que se podem aprender com os videojogos.” Sérgio, 11 anos “Os videojogos podem ser usados como ferramentas de aprendizagem, são atractivos e contribuem para o bem-estar psicológico de quem os pratica. Podem fomentar novos conhecimentos e destreza. Mas quando usados em excesso podem ter malefícios.” Ana, 11 anos O texto seguinte problematiza de forma interessante esta questão da aprendizagem, sugerindo, entre outros, que os jogos com conteúdos didácticos podem promover uma forma divertida de aprender. “Os videojogos podem ter aspectos positivos e negativos. De uma primeira perspectiva os videojogos podem ser úteis e até instrutivos dependendo do tipo de jogos e da frequência da sua utilização. Está cientificamente comprovado que os jogos com mais acção e dinamismo desenvolvem reflexos, ao passo que os jogos de carácter estratégico e com muita jogabilidade desenvolvem o espírito criativo e a capacidade de gestão/decisão. Se forem jogos com conteúdos didáctico sem dúvida que se pode tornar uma forma divertida de aprender, mas mesmo sendo jogos convencionais, dependendo da interpretação que fazemos deles podemos sempre aprender e tirar exemplos para a vida real. No entanto, alguns jogos com conteúdos violentos podem influenciar a aprendizagem no sentido negativo. Uma utilização muito frequente dos jogos pode também causar cansaço e prejudicar a vida escolar dos alunos.” Carlos, 11 anos Já os textos seguintes podem ser vistos como uma prova de que os jogos podem estimular a imaginação e a criatividade das crianças. “Se eu fosse o criador de videojogo, criaria um jogo com vários avatares. Seria um jogo para a PS3 com vários modos de jogo. O jogo seria baptizado como Hero Rising, onde haveria portais do tempo e vilões que não parariam até dominarem o mundo. Eu ou todos os outros jogadores teríamos companheiros online. Os chefes dos ladrões seriam do pior. A melhor parte do jogo é que tu e eu seríamos uma personagem com duas caras: nas aulas um(a) rapaz (rapariga) normal com um professor normal, fora da escola um avatar com um agente neo-humano que iriam salvar o mundo.” André, 11 anos “Se fosse criadora de um videojogo fazia uma caixa gigante transparente onde demonstrava num mundo 3D uma vida e quando lá entrássemos podíamos escolher se queríamos o tempo no futuro, presente ou passado. Quando estávamos fartos deste ambiente, e íamos para a caixa viver outra vida virtual com tudo. Lá, uma hora no tempo real era um minuto. Eu podia ter uma casa e dinheiro a sério. O nome do meu jogo seria The Virtual Life.” Fernanda, 11 anos
“Quando eu jogo um videojogo aprendo a criar novos mundos e níveis que posso partilhar pela Internet. Também aprendo que há certos jogos que não devem ser jogados muitas vezes porque podemos ficar “viciados”. Esses jogos dificultam a aprendizagem das crianças e dificultam o seu rendimento escolar.” João, 11 anos Um último aspecto que pode ser destacado é a interacção que os jogos promovem, em termos de contacto social entre as crianças. A passagem seguinte é um exemplo de como as conversas das crianças giram em torno dos jogos, no caso, qual a estratégia a utilizar para avançar de nível. “O Miguel e o João encontram-se no intervalo para falarem. -Olá, Miguel! Sabes, ontem passei o nível “Into the stars” sem perder uma vida. - A sério? Eu ando a tentar passar esse nível há semanas. Como é que conseguiste? – perguntou o Miguel admirado. O João começou a explica. - É assim, quando saltas tens de carregar no Ctrl para saltares mais longe. A seguir aparecem as bolas saltitantes e tens de fugir delas. Durante o jogo tens de usar sempre o Ctrl e assim ganhas. - Obrigado! Driiim. No dia seguinte. - João, João, passei o nível.” Maria, 11 anos 4.2. Violência Dos 89 textos analisados, aproximadamente 60% fazem referência à questão da violência. Este é, sem dúvida, um dos tópicos mais presentes nos discursos das crianças, aparecendo muito ligado ao fenómeno dos videojogos. Elas identificam esse aspecto da violência como um factor relevante para um jogo ser adquirido e jogado. Considerando a ocorrência significativa desta temática, encontra-se abaixo um maior número de citações no sentido de ilustrar os pontos de vista das crianças. É de sublinhar as concepções que as crianças têm em relação aos efeitos dos videojogos, demonstrando uma preocupação com os efeitos directos e imediatos da violência nos jogadores. “Eu acho a maioria dos jogos de computador são violentos, por exemplo: Smackdown Raw; Fight Club; Spiderman, Grang Theft Auto 4; CS; Vice City Stories, Call of Dutty e já chega.” Maria, 11 anos “São os jogos mais violentos os mais vendidos.” Rafael, 11 anos “Eu acho que a maioria dos jogos de computador são violentos.” Maria, 11 anos