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Curta-metragem de animação com a ilustradora Ana Biscaia

Caetano, Carina Sofia Jesus

Abstract

Dissertação de Mestrado em Design e Multimédia apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia

Full text

Dissertação de Mestrado em Design e Multimédia Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra Sarapateado Curta-metragem de animação com a ilustradora Ana Biscaia Discente: Carina Sofia Jesus Caetano Orientador DEI: Paul David Hardman Co-orientador: Maria Alice Barriga Geirinhas dos Santos Júri Arguente: António Manuel Sucena Silveira Gomes Júri Vogal: Fernando Amílcar Bandeira Cardoso Coimbra, 5 de setembro de 2017 RESUMO Esta dissertação engloba o percurso no Mestrado de Design e Multimédia e apresenta como proposta a criação de uma curta-metragem de animação 2D, com a colaboração da ilustradora Ana Biscaia. As ilustrações, que se apresentam dentro do livro-CD da banda, foram fornecidas pela ilustradora para realizar a animação. O termo “animação” provém do latim animare (dar vida) e veio, no século XX, a ser utilizado para descrever a ilusão do movimento, através da rápida sucessão de imagens. Na animação, é possível fazer-se tudo, desde o exagero, a sátira, o humor e a fantasia. A animação dá vida aos objetos inanimados, quer se trate de objetos reais, desenhos, fotografias, pinturas ou imagens digitais. Este projeto iniciou com uma extensa pesquisa, de modo a definir o planeamento e compreender os pontos importantes da animação 2D, de modo a poder aplicá-los. Através da técnica motion graphics, o vídeo foi desenvolvido como um videoclip para a música “Sarapateado”, da banda Macadame. Esta técnica consiste em criar animações a partir de elementos gráficos 2D/3D (formas geométricas, ícones, textos ou ilustrações). Para tal, começou-se por realizar um storyboard, que é um guia visual que narra as principais cenas de uma animação. De seguida, foi feita a edição das ilustrações, com a técnica de recorte, através do software Adobe Photoshop. Por fim, realizou-se a montagem e animação das ilustrações, fundos e lettering, através do software Adobe After Effects. Assim, pretendeu-se que tanto a banda como a ilustradora tivessem um papel fundamental no desenvolvimento deste projeto, através do seu acompanhamento e respetivas sugestões. Deste modo, o conceito do projeto será baseado na música da banda e nas ilustrações da ilustradora. Aliado a todos os conhecimentos adquiridos, o estágio curricular vem pôr em prática a capacidade de responsabilidade, empenho, aprendizagem e estrutura laboral, encerrando, assim, este percurso académico. Palavras-chave: Animação; Ilustração; Macadame; Motion Graphics; Música; Videoclip; Sarapateado. v vi ABSTRACT The following thesis contains the route through the Design & Multimedia Master’s degree and features the creation of a shortfilm 2D-animated, with the collaboration of illustration artist Ana Biscaia. The illustrations, shown in the book-CD of the band, were provided by the illustration artist to create the animation. The term “animation” comes from the latin word animare (to give life) and came, in the twentieth century, to be used to describe the illusion of movement, through the rapid succession of images. In animation, it is possible to create everything, from exaggeration, satire, humor and fantasy. Animation gives life to inanimate objects, whether it be real objects, drawings, photographs, paintings or digital images. This project started with an extensive research, in order to define the planning and understanding the important points of the 2D animation, in order to be able to apply them. Through the use of the motion graphics technic, the video was created as a music video for the song “Sarapateado” by Macadame. This technique consists of creating animations from 2D/3D graphic elements (geometric shapes, icons, texts or illustrations). In order to do so, it was necessary to make a storyboard, which is a visual guide that narrates the main scenes of an animation. Afterwards, the illustrations were edited with the clipping technique using the software Adobe Photoshop. Finally, the assembly and animation of the illustrations, backgrounds and lettering were accomplished through the software Adobe After Effects. Thus, it was intended that both the band and the illustrator had a fundamental role in the development of this project, through their accompaniment and suggestions. This way, the concept of the project will be based on the band’s music and the illustrations of the illustrator. Combined with all the knowledge aquired, the curricular internship will put into practice the capacity for responsibility, commitment, learning and work structure, thus closing this academic path. Keywords: Animation; Illustration; Macadame; Motion Graphics; Music; Videoclip; Sarapateado. vii viii ÍNDICE ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................................ xi 1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................................1 1.1 Motivação .....................................................................................................................2 1.2 Âmbito e Objetivos .....................................................................................................3 1.3 Enquadramento ........................................................................................................... 4 1.4 Estrutura do Documento ............................................................................................5 2. ESTADO DE ARTE .............................................................................................................. 6 2.1 Ana Biscaia ...................................................................................................................6 2.1.1 Entrevista ...............................................................................................................7 2.2 Macadame ....................................................................................................................8 2.2.1 Sarapateado ..........................................................................................................8 2.3 Animação ....................................................................................................................10 2.3.1 Tipos e técnicas ..................................................................................................11 2.3.2 Planos ...................................................................................................................13 2.3.3 Princípios .............................................................................................................19 2.3.4 Ilustração .............................................................................................................25 2.3.5 Som ......................................................................................................................26 2.3.6 Animação em videoclips ...................................................................................27 2.4 Projetos de referência ...............................................................................................28 2.4.1 Lotte Reiniger – Papageno.................................................................................28 2.4.2 Blur – Good Song ...............................................................................................29 2.4.3 House Shoes ft. Danny Brown – Sweet .............................................................29 2.4.4 Ceri Fost – Dead All Along .................................................................................30 3. METODOLOGIA...............................................................................................................31 3.1 Métodos de abordagem ..........................................................................................31 4. PLANO DE TRABALHO ...................................................................................................32 4.1 Plano de trabalho ......................................................................................................32 4.2 Software utilizado ......................................................................................................34 5. TRABALHO REALIZADO .................................................................................................35 5.1 Guião literário ............................................................................................................35 5.2 Guião técnico inicial ..................................................................................................35 5.3 Desenvolvimento .......................................................................................................37 5.3.1 Ilustrações ...........................................................................................................37 ix 1.3 Enquadramento Este projeto insere-se na categoria da animação 2D, cujo produto final é a realização de uma curta-metragem, com a colaboração da ilustradora Ana Biscaia. De entre as técnicas de animação existentes, este projeto irá focar essencialmente na técnica motion graphics, que consiste em criar animações a partir de elementos gráficos 2D/3D (formas geométricas, ícones, textos ou ilustrações). 4 1.4 Estrutura do Documento Com base em diversas pesquisas, neste relatório irá ser apresentada uma descrição do estado da arte, de modo a que este se relacione com o projeto desenvolvido. Assim, no segundo capítulo, o estado de arte, será feita uma apresentação da ilustradora Ana Biscaia e da banda Macadame, bem como informação relacionada com a animação (tipos e técnicas, planos, princípios, ilustração, som e animação em videoclips), e casos de estudo relacionados com o projeto. Para uma melhor compreensão do que é a animação, e como se desenvolve, um dos pontos de partida para este projeto, foi a recolha e análise de bibliografia relacionada com o tema, desde o seu início até aos dias de hoje. Esta pesquisa foi realizada com o intuito de perceber algumas técnicas e progressos. Assim, a discente irá procurar fazer um panorama da forma como as novas tecnologias podem ser ligadas às técnicas tradicionais de produzir imagens. No terceiro capítulo, a metodologia, serão apresentados os métodos de abordagem. O quarto capítulo será o plano de trabalho e apresentará o plano de trabalho proposto e as datas da sua realização, bem como o software a ser utilizado e a avaliação das vantagens e limitações de cada um. No quinto capítulo será apresentado o trabalho realizado (guião técnico e literário, desenvolvimento e animação final). De seguida, segue-se a conclusão, no sexto capítulo, e a bibliografia, no sétimo capítulo. Por fim, no oitavo capítulo estarão os anexos (no anexo 1 a entrevista à ilustradora Ana Biscaia, no anexo 2 as ilustrações para os Macadame, no anexo 3 o storyboard, e no anexo 4 as redes sociais). 5 2. ESTADO DE ARTE Antes de iniciar este projeto, foi necessário realizar uma pesquisa acerca da ilustradora Ana Biscaia. Assim, compreendeu-se o seu percurso e a sua influência na ilustração. Foi-lhe, ainda, feita uma entrevista, com o principal intuito de compreender qual o conceito aplicado nas ilustrações que realizou para o livro-CD dos Macadame. Além disso, foi também importante realizar uma pesquisa acerca dos Macadame e da sua música Sarapateado, de modo a compreender os seus conceitos. Todas estas pesquisas são importantes para o desenvolvimento desta dissertação, na medida em que ajudaram a criar um conceito para este projeto. 2.1 Ana Biscaia [Figueira da Foz, 1978] Ilustradora e designer gráfica, Ana Biscaia licenciou-se em Design de Comunicação na Universidade de Aveiro e realizou o mestrado em Ilustração na KonstfackUniversity College of Arts, Crafts and Design, em Estocolmo, onde construiu grande parte da sua linguagem estilística, moldada pela importância do desenho e pela preferência pelo uso da grafite. Trabalha para diversas editoras portuguesas, faz projetos coletivos de ilustração e banda desenhada, e colabora com amigos em diversos projetos. Em 2006, fez a sua primeira ilustração para o livro “Negrume”, de Amadeu Baptista (Duchamp, 2015). Em 2009, ilustrou “Poesia de Luís de Camões para Todos” (editado pela Porto Editora), que mereceu uma distinção do júri do Prémio Nacional de Ilustração (Duchamp, 2015). Ilustrou, ainda, a edição sueca de “Flor de Mel”, um dos romances juvenis de Alice Vieira, ganhando o Peter Pan Prize Silver Star, atribuído pela secção sueca do IBBY (Biscaia, s.d.). Em 2010, as suas ilustrações para o livro“O Carnaval dos Animais”, de Rui Caeiro,foram selecionadas pelo júri do prémio TITAN Illustration in Design (Portugueses, 2014). Em 2012, foi selecionada, juntamente com 24 amigos ilustradores, para representar Portugal na Feira do Livro de Bolonha, na exposição “Como as cerejas” (Duchamp, 2015). Na Chili Com Carne (organização de jovens artistas sem fins lucrativos), participou na antologia “Destruição” e na exposição“Sem Fronteiras”,para o FestivalAlt Com, na Suécia (Bio Ana Biscaia, s.d.). Venceu, ainda, a 17ª edição do Prémio Nacional de Ilustração 2012, pelo conjunto de ilustrações publicadas na obra “A cadeira que queria ser sofá”, com texto de Clovis Levi. “O júri valorizou a transgressão dos alinhamentos habitualmente impostos pela composição e paginação gráfica e tipográfica” (Pimenta, 2013). Em 2014, juntamente com Pedro Mésseder, editou o livro “Que Luz Estarias a Ler?” e, em 2015, “Poemas do Conta-Gotas”. Fundou também a Xerefé, pequena editora de livros ilustrados. 6 Figura 1. Ana Biscaia Fonte: www.linkedin.com/in/ana-maria-biscaia-7bb91410 2.1.1 Entrevista Foi feita uma entrevista à ilustradora Ana Biscaia, de modo a procurar compreender melhor todo o seu percurso escolar e profissional, bem como as técnicas que utiliza e as ilustrações para os Macadame. A entrevista realizou-se no dia 28 de dezembro de 2016, via Skype. Neste capítulo, será apresentado apenas um pequeno excerto da entrevista, com a informação mais relevante, ou seja, as questões diretamente relacionadas com as ilustrações realizadas para o livro-CD dos Macadame. Ao longo desta dissertação será analisado como estas questões foram relevantes no desenvolvimento do conceito da animação. A entrevista completa encontra-se no anexo 1, e as ilustrações do livro-CD no anexo 2 (na primeira página deste anexo está a capa, depois a frente, e depois o verso). 1. Fale um pouco acerca das ilustrações que fez para o livro-CD dos Macadame. “(…) Havia que fazer as ilustrações para o álbum e eu lembrei-me que o álbum podia ser um livro, porque quando comecei a ouvir as músicas percebei que as músicas eram muito diferentes das do primeiro álbum. Eram mais primaveris, mais dançantes. (…) Depois, fui construir imagens de pessoas a dançar, que celebram a questão da vida, porque acho que a música tem muito a ver com isso. Pesquisei muito, pesquisei imagens de pessoas a tocar e a dançar, que são coisas que as musicas falam muito, e descobri imagens muito bonitas dos frescos que existiam nas vilas, nas casas antigas em Roma, figuras gregas, egípcias, que tinham a ver com isso. Foi baseado nessas imagens que vi que fiz as imagens para estes frisos.” 2. Em relação à letra da música “Sarapateado”, quais foram os objetivos? “(…) São coisas que se arrecadam, são celebrações de vida, são memórias, mas sempre no sentido positivo, por isso é que eu optei por fazer os corpos a dançar e a divertirem-se, porque a dança é uma coisa poderosíssima.” 7 2.2 Macadame Depois do primeiro álbum lançado em 2014, intitulado “Pão quente e bacalhau cru”, os Macadame lançaram, em 2016, um novo álbum intitulado “Firmamento”. Composto por 12 músicas, este disco apresenta-se com uma forte componente de ligação ao mar, falando da separação que é trazida pelo mar, e também da onda de emigração portuguesa que se tem registado (Delgado, 2016). O CD da banda apresenta-se dentro de um livro com ilustrações de Ana Biscaia e design de Paul Hardman, que acompanham as letras das músicas. Os Macadame abordam a música tradicional portuguesa, marcada pelo convívio animado entre a eletrónica e os temas populares, que se transformam num universo muito próprio e envolvente, utilizando instrumentos como guitarra acústica, ukulele e teclados. Esta banda de Coimbra tem como vocalista a Vânia Couto, Alexandre Barros na viola braguesa, Paulo Yoshida no baixo, Rui Macedo na guitarra e João Fong na programação e teclados. Figura 2. Elementos da banda Macadame Fonte: http://portugalrebelde.blogspot.pt/2016/07/macadame-discurso-direto.html 2.2.1 Sarapateado Segundo João Fong, “o Sarapateado é uma música do Baixo-Alentejo, um cante catado por mulheres. A recolha é do Alberto Sardinha e está na coleção “Portugal-Raízes Musicais”. Da letra original só cantamos a primeira quadra e o refrão. As outras quadras são também populares e refletem melhor o espírito da primeira quadra, e por isso as escolhemos. Duas delas já tinham sido usadas para um espetáculo do GEFAC - o Manhã - e a dos cravos aparecia noutra música que aprendemos em Serzedelo, Guimarães”. A música pode ser ouvida através do link: soundcloud.com/macadamebanda/03sarapateado 8 Letra: Se eu for presa por cantar Não calarei a garganta Eu sou como o passarinho Que até na gaiola canta Refrão: Ai sim meu bem sarapatear quem quiser bailar traga bom calçado, traga bom calçado, traga bom calçado Ai sim meu bem sarapateado Já lá vem o sol nascendo Por entre as nuvens sombrias Como pode o Sol ser velho Se nasce todos os dias Meu coração é um quarto Que tudo lhe cabe dentro Vai ouvindo arrecadando Falará quando for tempo Semeei no meu jardim Só cravos são mais de mil Os cravos que lá nasceram São cravos do mês de Abril Música: Tradicional (José A. Sardinha/Portugal – Raízes Musicais) Letra: Tradicional (José A. Sardinha/Portugal – Raízes Musicais) José Leite de Vasconcellos/Cancioneiro popular português 9 2.3 Animação Para uma melhor compreensão do que é a animação e como se desenvolve, um dos pontos de partida para este projeto foi a recolha e análise de bibliografia relacionada com o tema. Esta pesquisa foi realizada com o intuito de perceber algumas técnicas e progressos. A animação começou a surgir desde que o Ser Humano se começou a expressar através de símbolos. Nas pinturas rupestres da Pré-História, é possível identificar figuras que manifestavam a intenção de representar o movimento. Desenhavam-se animais nas rochas com mais pares de patas do que a realidade, dando a sensação de movimento. Outros artefactos que representavam o movimento são os vasos gregos com sequências de figuras desenhadas, em volta da superfície. Segundo Ana Biscaia, este exemplo foi usado como inspiração nas ilustrações para o livro-CD dos Macadame. O termo “animação” provém do latim animare (dar vida) e veio, no século XX, a ser utilizado para descrever a ilusão do movimento, através da rápida sucessão de imagens. A história da animação mostra que, desde sempre, o seu crescimento esteve ligado aos meios de comunicação e ao crescimento do cinema. Ao longo dos anos, o cinema de animação tem sido bem-sucedido, pois tem atraído diferentes públicos de diferentes idades, e em todo o mundo. A animação representa, assim, uma linguagem universal com uma grande qualidade comunicativa. Na animação, é possível fazer-se tudo, desde o exagero, a sátira, o humor e a fantasia. A animação dá vida aos objetos inanimados, quer se trate de objetos reais, desenhos, fotografias, pinturas ou imagens digitais. Segundo Wright (2005), a animação deve ser visual. O tempo e o espaço são elementos importantes, não se aplicando as leis da física. Por exemplo, quando uma personagem é esmagada, dois segundos depois ela está “como nova”. Ela pode, ainda, transformar-se noutra pessoa e fazer coisas que uma pessoa real não poderia fazer. “We can take our most childlike dreams or the wackiest worlds we can imagine and bring them to life. In animation we can completely restructure reality. We take drawings, clay, puppets, or forms on a computer screen, and we make them seem so real that we want to believe they’re alive. Pure fantasy seems at home in animation, but for animation to work, the fantasy world must be so true to itself with its own unbroken rules that we are willing to believe it.” (Wright, 2005, p. 1) 10 2.3.1 Tipos e técnicas Antes de iniciar uma animação, o primeiro passo é definir o tipo de animação que se vai fazer. Assim, é importante estudar todas as possibilidades, de modo a compreender qual a mais adequada, e como a executar. Este passo é também importante para a escolha dos projetos de referência, pois assim é mais fácil de compreender como é que as técnicas foram feitas, e se é ou não possível implementar essa referência neste projeto. As técnicas de animação usadas têm vindo a melhorar e a aumentar ao longo da história. Atualmente, existem três grandes tipos de animação: tradicional, digital e stop motion. A animação tradicional é o processo mais conhecido. Cada animação é desenhada frame a frame, criando a ilusão de movimento quando é visualizada em sequência, à semelhança do que acontece com um flip book. Neste tipo de animação, as ilustrações são desenhadas à mão e a rotoscopia também pode ser utilizada. Figura 3. Animação tradicional Fonte: http://charliepotternwk.tumblr.com/post/88956960339/animation-terminology A animação digital, ao contrário dos outros tipos de animação, só foi possível devido ao avanço tecnológico. Este tipo de animação pode dividir-se em duas categorias: a animação 2D e 3D. Como o próprio nome indica, 2D significa bidimensional. Uma imagem 2D é plana e sem profundidade, e as animações movem-se apenas através do eixo vertical e horizontal. Por outro lado, a animação 3D, que significa tridimensional, possui profundidade e move-se em três eixos: vertical, horizontal e para a frente e para trás. Neste tipo de animação inclui-se o motion graphics, uma técnica que consiste em criar animações através de elementos gráficos 2D/3D (formas geométricas, ícones, textos ou ilustrações). Esta técnica teve início no final do século XIX, com Georges Méliès. A partir daí, diversos outros artistas procuraram produzir elementos gráficos em movimento. De entre os grandes nomes, destaca-se Norman McLaren e o designer Saul Bass. Algumas criações de Norman ficaram conhecidas, como por exemplo “Dots” (1940), “Boogie Doodle” (1941) e “A Phantasy in Colors” (1949). Saul Bass fez criações como a introdução de “It’s a Mad Mad Mad Mad World” (1963) e “Ocean’s Eleven” (1960) (Esteves, 2016). Esta técnica irá ser utilizada ao longo de todo o projeto. Na animação stop motion, o objeto animado é manipulado e fotografado 11 sequencialmente. Ou seja, em cada movimento, é tirada uma fotografia. Ao reproduzir essas fotografias sequencialmente, obtém-se a ilusão de movimento. Os objetos animados podem ser feitos de qualquer material. Por vezes, as técnicas de stop motion vão ao encontro da animação tradicional. De seguida, irá ser abordada a animação de figuras planas, uma das técnicas de animação stop motion. Figura 4. Stop motion Fonte: https://pt.pinterest.com/pin/512495632576146287/ A animação de figuras planas constitui essencialmente uma animação de temas a duas dimensões, utilizando, por exemplo, desenhos, pinturas, fotografias. Existem quatro formas diferentes de realizar este tipo de animação: metamorfose, recorte, silhuetas e acetatos (Perisic, 1985). A animação por metamorfose trata-se da captura de uma imagem (desenho/pintura) sobre um único suporte, que se vai alterando. Na animação por recorte, a figura é desmembrada, a fim de facilitar a flexibilidade dos movimentos. Inicialmente, esta técnica iria ser utilizada no projeto da discente. No entanto, foi encontrada uma solução melhor, como irá ser referido posteriormente. Na animação de silhuetas, os recortes são utilizados através da mesma técnica que a animação por recorte, sendo a composição representada apenas através da linha de contorno e ausência/presença de luz. A animação com acetatos permite a animação por várias camadas, ou layers. Como foi referido anteriormente, a técnica utilizada neste projeto foi o motion graphics, visto que foram utilizadas ilustrações e texto. Neste caso, a animação tradicional não poderia ser utilizada, visto que as ilustrações não foram criadas frame a frame. Ou seja, para cada personagem há apenas uma ilustração. No caso da animação stop motion, esta poderia ser utilizada. No entanto, seria mais dispendiosa e os movimentos das personagens não seriam tão fluidos e naturais. Quanto à animação de figuras planas, a única técnica que poderia ser utilizada seria a animação por recorte. No entanto, foi decidido utilizar outra opção, como foi referido anteriormente. Todo o processo de animação será analisado posteriormente. 12 2.3.2 Planos Tal como os tipos e técnicas de animação, também os planos são importantes, pois ajudam a contar uma história, criar sentidos e despertar emoções. Um plano, quando encaixado numa sequência, ganha um novo significado. Significado este que depende do conjunto de planos que o precedem e sucedem. Além dos planos, numa animação pode ainda haver movimentos de câmara. No entanto, não foi necessário utilizar os movimentos, visto que o conceito da animação passava por criar poucos movimentos e suaves, tal como a própria música. Além disso, cada sequência não tinha necessariamente uma ligação direta com a próxima. De seguida, os planos irão ser analisados quanto ao enquadramento e quais foram ou não utilizados na animação. Para ilustrar cada um deles, utilizou-se como exemplo as ilustrações da Ana Biscaia. Segue-se a análise de planos, quanto à composição. Para ilustrar cada um deles, utilizou-se como exemplo a animação final da discente. Por fim, os planos foram analisados quanto ao ângulo. Enquadramento Em relação ao enquadramento, os planos podem dividir-se em planos de ação e de expressão. Os planos de ação (plano geral, de conjunto, americano e médio) são mais abertos e privilegiam a ação, tendo, por isso, um fim mais narrativo. Os planos de expressão (grande plano, muito grande plano e plano de pormenor) são mais fechados e apelam às emoções e sentimentos do espectador, tendo, por isso, um fim mais expressivo, psicológico e simbólico. Plano Geral O plano geral mostra grande parte do cenário. É um plano mais descritivo, localizando geograficamente o sujeito ou a ação. Permite um relaxamento da tensão visual (Thompson & Bowen, 2009). Este plano foi utilizado na animação, embora não muitas vezes, pois nem sempre havia cenário para apresentar. Figura 5. Plano Geral Fonte: computador pessoal da discente Plano de Conjunto O plano de conjunto mostra uma boa parte do cenário: a personagem aparece integrada no espaço onde decorre a ação. Dá mais clareza aos pormenores da ação do sujeito e menos ao ambiente onde se enquadra (Thompson & Bowen, 2009). Este plano foi o mais utilizado ao longo da animação, pois grande parte das sequências apresenta ações com personagens de corpo inteiro. 13 direção à outra personagem. Figura 18. Princípio 2 - Antecipação Fonte: computador pessoal da discente 3. Encenação Durante uma animação, é importante que o espectador entenda o que está a acontecer. A encenação consiste em transmitir ações ou emoções de forma percetível. Como se pode verificar na figura seguinte, é percetível que a mão está a atirar sementes para o chão. Figura 19. Princípio 3 - Encenação Fonte: computador pessoal da discente 4. Animação direta e posição-chave Existem duas formas de criar animações. A animação direta consiste em criar uma primeira frame, de seguida a segunda, e assim sucessivamente, até obter a sequência completa. A segunda forma é a posição-chave ou animação por keyframe, que consiste em criar posições chave ao longo da animação e depois desenhar as animações no intervalo das posições. Visto que em ambas as situações uma personagem é desenhada diversas vezes para representar uma determinada ação, verificou-se que este princípio não poderia utilizado na animação da discente, dado que cada personagem criada pela Ana Biscaia só foi desenhada uma vez. Assim, utilizou-se a figura seguinte para representar este princípio. 20 Figura 20. Princípio 4 - Animação direta e posição-chave Fonte: www.pixstudios.com.br/blog/novidades-de-computacao-grafica-e-games/os-12princ%C3%ADpios-da-anima%C3%A7%C3%A3o 5. Continuidade e sobreposição da ação A continuidade da ação segue o mesmo princípio da antecipação, só que acontece depois da ação. O fim de uma ação de uma personagem não implica uma total imobilização do corpo, ou seja, nada para de uma vez só. Este princípio representa o fim de uma ação, permitindo tornar uma animação mais credível e próxima do que acontece na realidade. Como se pode verificar na figura seguinte, a personagem da direita entra no cenário com um salto e permanece a dançar, tentando equilibrar-se, durante mais alguns segundos. Figura 21. Princípio 5 - Continuidade e sobreposição da ação Fonte: computador pessoal da discente 6. Aceleração e desaceleração Quando uma ação começa, desenham-se mais frames perto da posição inicial e da posição final e menos no meio da ação. Quantas mais frames uma mesma ação ocupa no filme, mais demorada será essa ação. Este princípio mostra que, no mundo real, nada tem um comportamento completamente homogéneo e constante, pois existem momentos de aceleração e de desaceleração. Usando esta técnica consegue-se suavizar a ação, por exemplo o arranque e fim de uma corrida, tornando-a mais fluída e realista. Como se pode verificar na figura seguinte, há uma pequena aceleração no momento em que o pato sai do cenário. 21 Figura 22. Princípio 6 - Aceleração e desaceleração Fonte: computador pessoal da discente 7. Arcos Este princípio defende que os movimentos da natureza têm uma tendência para formar arcos e procura anular alguma rigidez na animação de personagens. Um movimento, muito raramente funciona descrevendo ângulos retos e com precisão geométrica. Assim, os arcos proporcionam um movimento mais natural e fluido a qualquer ação da animação. Como se pode verificar na figura seguinte, o braço esquerdo da personagem faz um movimento com a forma de arco. Figura 23. Princípio 7 - Arcos Fonte: computador pessoal da discente 8. Ação secundária A ação secundária é uma ação que resulta diretamente de outra ação, enriquecendo-a. Pequenos movimentos de ação quase contínua são considerados ações secundárias: o balançar do cabelo, as roupas, o respirar, a expressão facial. Todas estas características representam movimentos secundários que ajudam a criar credibilidade na cena. Como se pode verificar na figura seguinte, as orelhas da personagem balançam suavemente com o seu movimento. Figura 24. Princípio 8 - Ação secundária Fonte: computador pessoal da discente 22 9. Temporização A temporização refere-se ao número de desenhos em cada ação, que determinam o tempo e a velocidade dessa mesma ação. Quantas mais frames houver, mais lento será o movimento. Assim, definem-se diferenças de velocidade, que fazem com que os movimentos pareçam reais e obedeçam às leis básicas da física. Como se pode verificar na figura seguinte, ao longo da ação, a personagem movimenta-se com diferentes velocidades, ainda que todos os movimentos sejam suaves. Figura 25. Princípio 9 - Temporização Fonte: computador pessoal da discente 10. Exagero Neste contexto, a ação é reforçada para que possa enaltecer a perceção de determinados movimentos, procurando levar ao limite todo o tipo de expressão. Segundo Lasseter (1987), uma animação possui diversos componentes: o design, a forma dos objetos, a ação, a emoção, a cor, o som. Assim, o exagero pode intervir em qualquer um destes componentes, não de forma isolada, mas sim equilibrada. Como se pode verificar na figura seguinte, a discente adicionou um par de braços à personagem, colocando uma outra personagem atrás. Além deste exemplo, verifica-se que algumas das personagens criadas pela Ana Biscaia possuem membros a mais ou de tamanhos exagerados. Figura 26.Princípio 10 - Exagero Fonte: computador pessoal da discente 11. Desenho volumétrico Este princípio refere-se ao desenho de um objeto ou personagem tridimensional, atribuindo-lhe, assim, volume e peso. Através deste princípio, é atribuída realidade à animação. Tal como no princípio da animação direta e posição-chave, também este princípio não pode ser aplicado, visto que as ilustrações não têm 23 tridimensionalidade. Assim, utilizou-se a figura seguinte para representar este princípio. Figura 27. Princípio 11 - Desenho volumétrico Fonte: http://www.pixstudios.com.br/blog/novidades-de-computacao-grafica-e-games/os-12-princ%- C3%ADpios-da-anima%C3%A7%C3%A3o 12. Apelo Numa animação, é importante conseguir tornar a personagem interessante, quer seja herói, vilão ou monstro. Este encanto cria também uma rápida e clara leitura sobre a personagem. Este princípio também não pôde ser aplicado, visto que as personagens são semelhantes em todos os aspetos. Assim, utilizou-se a figura seguinte para representar este princípio. Figura 28. Princípio 12 - Apelo Fonte: www.pixstudios.com.br/blog/novidades-de-computacao-grafica-e-games/os-12-princ%C3%ADpios-da-anima%C3%A7%C3%A3o Como conclusão, é importante referir que se tentou utilizar na animação todos os princípios apresentados. No entanto, como foi referido anteriormente, não foi possível utilizar a animação direta e posição-chave, o desenho volumétrico e o apelo, pois as ilustrações que foram fornecidas à discente não permitiam a utilização destes três princípios. O estudo e implementação destes princípios foram importantes na medida em que melhoraram a dinâmica visual da animação. 24 2.3.4 Ilustração “The essence of an illustration is in the thinking - the ideas and concepts that form the backbone of what an image is trying to communicate.” (Zeegen & Crush, 2005). Geralmente, a ilustração é definida como uma forma de arte ou apenas como uma forma de comunicação. Além disso, pode ainda definir todo o conjunto de atividades que ocorrem antes de um objeto artístico ser criado. Este tipo de ilustração é frequentemente encontrado em diagramas de arquitetura, esboços de projetos e storyboards em animação. Na animação, todos estes três tipos de ilustração são relevantes para o processo de criação. É, ainda, possível definir um quarto e último tipo de ilustração, específico de animação: a ilustração como movimento (Kunz, 2012). “Drawing as movement implies that individual drawings are put together as frames, and create something new and different from each individual drawing” (Kunz, 2012). Para entender melhor a importância da ilustração no processo produtivo da animação, é preciso analisar primeiro o processo através do qual uma animação é, geralmente, desenvolvida. Muitos filmes de animação começam com uma história. Há exceções a essa abordagem, se considerarmos o trabalho de cineastas como Oskar Fischinger, Len Lye ou Norman McLaren, que optam mais pela experimentação e abstrações visuais do que pela narrativa convencional. Assim que a narrativa é estabelecida, o primeiro passo do processo de desenvolvimento é, geralmente, a produção de esboços. Um esboço, mais conhecido por storyboard, é um guia visual que narra as principais cenas de uma animação. Os desenhos, por mais simples que sejam, ajudam a visualizar toda a dinâmica do movimento de câmara e posicionamento das personagens. Este processo é usado em todos os tipos de animação. O uso de uma ferramenta digital para criar ilustrações à mão representa o melhor dos dois mundos. O processo de produção pode ser acelerado consideravelmente através do uso de computadores, pois os desenhos mantêm as mesmas qualidades expressivas que um desenho feito em papel teria (Kunz, 2012). A ilustração é uma peça essencial no processo de criação de uma animação, pois define e comunica ideias, na criação de storyboards e personagens. Kunz (2012) afirma que além de se olhar para o desenho como uma ferramenta, deve-se também olhar para ele como um estilo gráfico ou linguagem. Isto significa que, para além de ser usado para desenvolver ideias, o desenho pode ser uma forma de expressão, visível no final de uma animação. Para Zeegen & Crush (2005), a ilustração não é apenas uma disciplina que visualiza textos. Outro aspeto essencial é a sua capacidade de dar uma forma visual à música. As imagens na música têm um papel importante em moldar a forma como cada um se identifica com a música que ouve, criando uma identidade e uma personalidade visual para o produto. Assim, com esta afirmação, é possível referir que, no caso deste projeto, as ilustrações feitas pela Ana Biscaia revelam a forma como ela se identificou com as músicas deste álbum dos Macadame. Todo o livro-CD da banda apresenta ilustrações relativas aos temas das músicas, criando, assim, uma identidade e uma personalidade visual deste produto. No caso do videoclip final, o conceito foi o mesmo. 25 2.3.5 Som Antes de iniciar uma animação, é importante definir que sons se pretende utilizar. Para isso, é necessário compreender primeiro que possibilidades existem e a sua importância. De seguida, irão ser abordados todos esses aspetos. Desde muito cedo, a música e os efeitos sonoros estiveram presentes no universo da animação. O som tem tanta importância quanto a imagem. No entanto, são usados de forma distinta como estratégia de comunicação. O som é considerado uma função complementar da imagem, e não meramente uma função subordinada e integrativa (Mazzoleni, 2005). Embora assuma um papel crucial, o som não se impõe como elemento dominante. No entanto, não deixa de ser um fator decisivo na contextualização e entendimento da ação. Para Besen (2008), a música pode ser utilizada como uma extensão da personagem, visto que pode surgir para representar determinadas personagens ou para provocar reações emocionais específicas ou estados de espírito. Por volta de 1913, o futurista italiano Luigi Russolo construiu a primeira “máquina de fazer sons”, chamada “Intonarumori”, com o objetivo de ser utilizada em performances futuristas. Esta máquina servia para simular ruídos de ambiente reais como comboios ou vento. A sua primeira intervenção ficou conhecida por “The Art of Noises”, sendo Russolo, certamente, o “pai” dos designers de som. As tecnologias digitais tornaram mais fácil o processo de mistura e de compilação de músicas, sons e efeitos sonoros, para a criação de novas composições. Isto permitiu que o espectador se sinta cada vez mais imerso na experiência audiovisual. Assim, se a música acentua o ritmo da ação e provoca reações emotivas, os efeitos sonoros realçam diversas ações, movimentos e caracterizam os ambientes da animação. Os diálogos são mais um elemento sonoro da animação, assim como a voz de cada personagem que será explorada individualmente. A criação de uma banda sonora tem também grande peso no contributo geral do filme, na medida em que também ela ajuda a influenciar a forma como o espectador interpreta as imagens. No caso da animação da discente, não foi possível adicionar diálogos ou efeitos sonoros, visto que o objetivo principal seria utilizar a música dos Macadame. Ainda assim, foi necessário compreender a importância do som na animação e o que é possível fazer a nível de sonorização. 26 2.3.6 Animação em videoclips Visto que este projeto se trata de um videoclip, é necessário compreender primeiro a sua evolução ao longo dos anos, verificando, assim, as diferenças entre eles e o tipo de animação que era feito e que se produz atualmente. De seguida, irão ser analisados todos esses aspetos. Durante grande parte da sua história, a música só ocupava um dos nossos sentidos: a audição. A inserção da visão na experiência musical era possível apenas em espetáculos. Os videoclips começaram a ser feitos desde meados dos anos 60 e tiveram o seu avanço em meados dos anos 70. Desde então, têm sido a principal ferramenta de marketing dos artistas (Strøm, 2007). Em 1981, nasce a MTv (Music Television), uma emissora americana especializada em vídeos musicais, que os impulsionou, e a fonte principal para que um artista alcançasse o mercado americano. A década de 80 ficou, assim, conhecida como a “década do videoclip” (Vieira, 2013). O enorme sucesso de Michael Jackson e Madonna nos anos 80 foi, pelo menos em parte, causado pelo seu uso inteligente do vídeo. Desde então, quase todos os artistas criaram os seus videoclips (Strøm, 2007). Apesar das animações terem sido criadas ao longo da história do cinema, as animações em videoclips só chegaram em meados dos anos 80, com destaques de “Take on me”, de A-ha (1985) e Sledgehammer, de Peter Gabriel (1986) (Strøm, 2007). A técnica utilizada no vídeo dos A-ha chama-se rotoscopia e consiste em filmar todo o vídeo para depois desenhar o movimento que será animado, como foi referido anteriormente. O videoclip de Peter Gabriel foi mais um vídeo revolucionário. Em 1986, criar animações não era algo simples como nos dias de hoje, pois foram misturadas técnicas de animação com a imagem real do cantor, no mesmo plano (Vieira, 2013). Assim, iniciou a primeira “Golden Age” da animação em videoclips. Mais tarde, na década de 1990, o prestígio da música em formato de vídeo diminuiu e os videoclips de animação praticamente desapareceram. Na última década, voltaram magníficos vídeos de animação de diretores e produtores como Michel Gondry, Jonas Odell, Jonathan Dayton/Valerie Faris, Shynola e H5. Os videoclips de animação explodiram nos últimos anos, tendo-se vindo a tornar numa mais-valia para os artistas que não querem aparecer nos seus próprios vídeos, ou simplesmente não têm tempo para as filmagens (Strøm, 2007). Como se pode verificar, ao longo dos anos foram criadas diversas formas de animação, sendo que este estudo ajudou a compreendê-las melhor e a definir um caminho para a criação da animação da discente. 27 2.4 Projetos de referência Antes de iniciar o projeto, foi necessário realizar uma intensa pesquisa acerca de animações existentes com o mesmo conceito, ou seja, uma animação com base em trabalhos de ilustradores, em que a música seja um elemento crucial. Depois de analisar todos os tipos e técnicas de animação, como foi feito anteriormente, é, agora, importante realizar uma pesquisa e definir quais animações poderão ser úteis para o desenvolvimento deste projeto. Os seguintes exemplos são referências, na medida em que serviram de inspiração para a definição do conceito da estrutura narrativa, bem como técnicas e planos a utilizar, as emoções e expressões das personagens, e a forma como a música é interpretada. Assim, foram escolhidas quatro animações, que irão ser analisadas de seguida. 2.4.1 Lotte Reiniger – Papageno “Papageno”, produzido em 1935 por Lotte Reiniger, é uma animação clássica e histórica que tem a música como elemento crucial. Tal como a música, Papageno é uma personagem baseada na ópera “A Flauta Mágica”, de Mozart. Esta personagem, metade homem, metade pássaro, é um caçador de pássaros que vive numa floresta em busca do seu amor. A inspiração de Lotte Reiniger vem do Wayang da ilha de Java, tradição com mais de um milénio. Este exemplo clássico e influente é importante devido à forma de movimentação das personagens. Além disso, a ação acompanha perfeitamente o tom da música, ou seja, a ação tem momentos tensos quando a música acelera e momentos calmos quando a música desacelera. Em termos técnicos, a animação apresenta maioritariamente planos gerais e de conjunto. Outro aspeto importante é o facto de toda a animação se envolver numa fantasia (por exemplo, o facto do caçador ser metade homem, metade pássaro), visto que as ilustrações do projeto da discente também fazem um pouco ilusão a esse mundo de “fantasia” (por exemplo, o facto de haver figuras estranhas, com corpos e cabeças estranhas, a dançar e a celebrar a vida, e o facto de o estarem a fazer nuas). Por outro lado, as ilustrações desta animação têm bastantes pormenores, o que não acontece no projeto da discente. A técnica utilizada foi a animação de silhueta. Trata-se de uma técnica bastante simples, no entanto, muito minuciosa, devido aos recortes com bastantes pormenores e à precisão dos movimentos. A animação pode ser vista através do link: youtube.com/watch?v=zCR-GFKmMGU&t Figura 29. Lotte Reiniger – Papageno Fonte: http://www.lottereiniger.de/filme/papageno.php 28 2.4.2 Blur – Good Song “Good Song”, produzido em 2003 por Shynola e David Shrigley, é um exemplo atual de promocionais de música contemporânea. Trata-se de um videoclip para a música “Good Song”, do álbum “Think Tank”, da banda “Blur”. É uma história simples, sobre um homem estranho que voa e se apaixona por um esquilo, combinando humor e tristeza. Este exemplo é relevante devido à forma de movimentação das personagens. Apesar de ser bastante simples, torna-se interessante por isso mesmo. Além disso, a forma como a letra da música é interpretada é também importante, pois foi construída uma estrutura narrativa com base na letra, apesar de não a representar na totalidade, visto que a letra da música não conta propriamente uma história. Em termos técnicos, a animação apresenta maioritariamente planos grandes e de conjunto. Esta animação ganhou diversos prémios, entre os quais: McLaren Animation Award (2004), CAD Awards (2004) – Best Animation in a Music Video, D&AD Awards (2004) – Best Direction, D&AD Awards (2004) – Best Animation, British Animation Awards (2004) – Best Music Video. A animação pode ser vista através do link: vimeo.com/72759057 Figura 30. Blur - Good Song Fonte: www.vblurpage.com/pictures/videos/good.htm 2.4.3 House Shoes ft. Danny Brown – Sweet “Sweet” foi produzido em 2012 por Ruffmercy, com animações de Ruffmercy, Ewen Farr e Jonatan Jönsson. Trata-se de um videoclip para a música “Sweet”, da banda “House Shoes” e Danny Brown. Este exemplo é importante em relação ao tipo de ilustração e ao facto das figuras se transformarem constantemente, destacando diferentes expressões faciais. Além disso, a forma como as ilustrações foram animadas está também relevante, bem como o estilo dos elementos gráficos e o facto destes aparecerem como lyrics. Ou seja, em alguns momentos da animação, aparecem pequenas frases ou palavras da letra da música. Toda a animação é também bastante colorida, tornando-a mais interessante e apelativa. A animação pode ser vista através do link: youtube.com/watch?v=7f18n-Nm0ag 29 Sequência Plano Ângulo Descrição 1 Conjunto Normal A animação inicia com uma planta que terá movimento, como se estivesse a dançar (parte instrumental). De seguida, aparece o nome da música e depois a banda. 2 Conjunto Normal A planta continua com o movimento e aparece uma nova planta, também ela com movimento (parte instrumental). 3 Conjunto Normal As plantas anteriores continuam com movimento e aparece uma nova planta, também ela com movimento (parte instrumental). 4 Conjunto Normal Todas as plantas continuam com movimento e aparece um pé, que as pisa (parte instrumental). 5 Conjunto Normal Aparece uma personagem sem cor e dança. Aparecem palavras como “sarapatear”. 6 Conjunto Normal Aparece uma personagem sem cor e dança. Aparecem palavras como “bailar”. 7 Conjunto Normal Aparece uma personagem sem cor e dança. Aparecem palavras como “calçado”. 8 Conjunto Normal Aparece uma personagem sem cor e dança. Aparecem palavras como “sarapateado”. 9Muito grande Normal Sequência de faces sem cor, com alguma animação (parte instrumental). 10 Conjunto Normal Aparecem personagens com alguma cor e outras com mais cor e dançam. Aparecem palavras como “sarapateado”. 11 Muito grande Normal Sequência de faces com cor, com alguma animação (parte instrumental). 12 Conjunto Normal Aparecem personagens com diversas cores e dançam juntos. Aparecem palavras como “sarapateado”. Zoom in facial a algumas personagens. 13 Muito grande Normal Aparece a personagem que está presa, com alguma animação. Aparecem palavras como “presa”. 14 Muito grande Normal Aparece o cravo, com alguma animação. Aparecem palavras como “abril” e “cravos”. 15 Conjunto Normal Descrição técnica. 36 5.3 Desenvolvimento Numa primeira parte, esta secção irá abordar, de uma forma geral, todos os passos realizados na animação. De seguida, todas as sequências irão ser analisadas individualmente. 5.3.1 Ilustrações Este projeto iniciou-se com o recorte de todas as personagens, flores e animais, presentes no livro-CD da banda (anexo 2). Todas as ilustrações foram recortadas no Photoshop, com a borracha (“eraser tool”). Este processo foi bastante minucioso, pois a maioria das ilustrações tinha fundo de diversas cores ou texto por cima. Além disso, o contorno das personagens tinha vários traços, devido ao facto de ter sido feito a lápis. Ao todo, foram recortadas cerca de 48 ilustrações. Portanto, este processo tornou-se mais moroso que o inicialmente previsto. 5.3.2 Partitura visual Depois de todas as ilustrações terem sido recortadas, foi necessário criar uma partitura visual da música, ou seja, uma linha do tempo com todas as mudanças na música. Essa partitura visual foi representada por símbolos, sendo que cada símbolo representava um determinado som. Para elaborar a partitura, foram registados todos os diferentes sons ao longo do tempo e definidas as sequências a colocar em cada determinado espaço de tempo (figura 35 e 36). Assim, esta divisão foi útil para a posterior fase de edição. A realização desta partitura visual foi inspirada no vídeo de Michel Gondry para a música Star Guitar, de The Chemical Brothers (Albarracin, 2007). Depois da partitura visual estar concluída, foi necessário distribuir as sequências em determinados espaços de tempo. Essa distribuição foi feita com base na partitura visual, ou seja, em grupos de sons semelhantes, e também na letra da música. Assim, a sequência muda sempre que existe mudança de sons e/ou quadra. Figura 35. Partitura visual Fonte: documento pessoal da discente 37 Figura 36. Partitura visual Fonte: documento pessoal da discente 5.3.3 Guião técnico reformulado Depois de concluída a fase anterior, verificou-se que as sequências anteriormente planeadas não seriam suficientes para toda a música. O principal motivo foi o facto de inicialmente não ter sido feita a partitura visual, que é bastante útil na distribuição das sequências. Assim, foi necessário adicionar novas sequências e reformular algumas das já existentes. Na tabela seguinte encontra-se o guião técnico reformulado, sendo que a justificação das alterações será apresentada posteriormente. Foi, ainda, necessário adicionar uma nova coluna intitulada “cena”, visto que cada sequência possui também um determinado conjunto de cenas. Sequência Cena Plano Ângulo Descrição 1 1 Conjunto Normal A animação inicia com uma planta que terá movimento, como se estivesse a dançar. De seguida, aparece o nome da música e depois a banda (parte instrumental). 2 Conjunto Normal A planta continua com o movimento e aparece uma nova planta, também ela com movimento (parte instrumental). 3 Conjunto Normal As plantas anteriores continuam com movimento e aparece uma nova planta, também ela com movimento (parte instrumental). 4 Conjunto Normal Todas as plantas continuam com movimento e aparece um pé, que pisa a primeira planta (parte instrumental). 38 2 5 Conjunto Normal Uma personagem sem cor dança. 6 Conjunto Normal Uma personagem sem cor dança. 7 Conjunto Normal Um par de personagens sem cor dançam. 3 8 Médio Normal Personagem “presa” toca na pauta com a letra da música. 9 Conjunto Normal Aparece gradualmente a letra da música. 10 Conjunto Normal Um pássaro voa. Aparece gradualmente a letra da música. 11 Médio Normal Uma personagem sem cor dança. Aparece gradualmente a letra da música. 12 Conjunto Normal Um par de personagens sem cor dançam. Aparece gradualmente a letra da música. 13 Conjunto Normal Aparece gradualmente a letra da música. 4 14 Médio Normal Uma personagem sem cor move o círculo que tem na mão (parte instrumental). 15 Médio Normal Uma personagem sem cor move o seu braço direito para a esquerda e para a direita, repetidamente (parte instrumental). 16 Médio Normal Uma personagem sem cor dança (parte instrumental). 17 Médio Normal Uma personagem sem cor dança (parte instrumental). 39 5 18 Conjunto Normal Um casal de personagens com alguma cor dançam. 19 Conjunto Normal Uma personagem com alguma cor dança. 20 Conjunto Normal Uma personagem com cor faz o pino. 21 Conjunto Normal Uma personagem com cor empurra a anterior, repetidamente. 22 Conjunto Normal Uma personagem com cor dança. 6 23 Conjunto Normal Deitada, uma personagem com alguma cor move as pernas para cima e para baixo, repetidamente (parte instrumental). 24 Grande Plano Normal Uma personagem com alguma cor move os braços para cima e para baixo, repetidamente, dançando (parte instrumental). 25 Médio Normal A personagem presa mete as mãos na cabeça e abana-a para cima e para baixo, repetidamente (parte instrumental). 26 Grande Plano Normal Uma personagem com alguma cor move os braços para a esquerda e para a direita, repetidamente, dançando (parte instrumental). 7 27 Conjunto Normal Uma mão atira sementes ao chão. 28 Conjunto Normal Gradualmente, surgem diversos cravos, de diferentes tamanhos, em diversos locais. 29 Conjunto Normal Gradualmente, surgem diversos cravos, de diferentes tamanhos, formando a palavra “ABRIL”. 8 30 Conjunto Normal Três personagens de diversas cores dançam. 31 Conjunto Normal Três personagens de diversas cores dançam. 40 9 32 Médio Normal Uma personagem sem cor move os braços para a esquerda e para a direita, repetidamente, dançando (parte instrumental). 33 Médio Normal Uma personagem com alguma cor move os braços para a esquerda e para a direita, repetidamente, dançando (parte instrumental). 10 34 Geral Normal Um par de personagens sem cor dançam. 35 Geral Normal Um pato caminha por trás das personagens anteriores, fugindo de algo. 11 36 Grande Plano Normal Uma personagem com cor move os braços para cima e para baixo, repetidamente, dançando (parte instrumental). 37 Grande Plano Normal Uma personagem sem cor move os braços para a esquerda e para a direita, repetidamente, dançando (parte instrumental). 38 Grande Plano Normal Uma personagem com cor move os braços para cima e para baixo, repetidamente, dançando (parte instrumental). 39 Grande Plano Normal Uma personagem com alguma cor move os braços para a esquerda e para a direita, repetidamente, dançando (parte instrumental). 12 40 Conjunto Normal Descrição técnica. 41 Conjunto Normal Agradecimentos. 42 Conjunto Normal Curso, faculdade e ano letivo. 41 5.3.4 Software Depois de reformular o guião técnico e antes de iniciar a animação, foi necessário ver diversos tutoriais no YouTube, de modo a compreender melhor o funcionamento do Open Toonz, visto ser um software totalmente desconhecido para a discente. De seguida, procedeu-se ao início da animação. O primeiro passo foi adicionar a música à timeline. Logo no primeiro contacto com o software, foi encontrado um “problema”, ainda que de fácil resolução: o formato da música era “WMA”, e o software não aceitava esse formato. Assim, foi necessário converter a música para o formato “WAV”. Depois da música, foram selecionadas as ilustrações a utilizar na primeira sequência, tendo estas sido escolhidas de modo a que todas tivessem cores semelhantes. De seguida, foram inseridas na timeline. No entanto, ao iniciar a animação, verificou-se que na timeline só era possível visualizar o tempo em frames, e não em minutos/segundos. Assim, não seria possível ter uma noção real do tempo, visto que a distribuição das sequências foi realizada em função do tempo, e não das frames. Depois de uma intensa pesquisa na internet, por parte da discente e do professor Paul Hardman, não foi encontrada qualquer solução para esta questão. Assim, verificou-se que poderá ser uma restrição do próprio software, ou que este seja usado por uma pequena quantidade de utilizadores e que, por isso, não existam todas as respostas online. Além disso, trata-se de um software japonês e, também por isso, haverá menos informação em inglês e português. Por esse motivo, considerou-se utilizar outro software mais viável e com uma vasta informação disponível. Assim sendo, decidiu-se utilizar o Adobe After Effects, verificando-se ser a melhor opção. Apesar de ser um software já conhecido pela discente, esta apenas conhecia as ferramentas básicas. Assim, foi então necessário repetir o processo anterior, visualizando diversos tutoriais no YouTube e iniciar de novo a animação. Tal como no processo anterior, o primeiro passo foi inserir a música. Ao contrário do Open Toonz, com o After Effects não houve problemas com o formato do som. Em relação à visualização do tempo da animação na timeline, o After Effects permite também que o utilizador escolha se pretende visualizar as frames ou os minutos/ segundos. 5.3.5 Movimento Depois do som, o passo seguinte foi inserir todas as ilustrações necessárias. De seguida, foi feita a animação por ordem de acontecimentos. No caso da sequência 1, toda a animação foi feita com keyframes. Ou seja, por exemplo, na primeira planta que surge, marcou-se um ponto fixo na ilustração (“anchor point”), definiu-se o tempo de início e marcou-se o keyframe. De seguida, avançou-se com o tempo na timeline, alterou-se a rotação da planta e marcou-se um novo keyframe, e assim sucessivamente até completar o movimento pretendido. Para realizar a restante animação até à sequência 11, não foi possível utilizar o processo anterior de keyframes, visto tratar-se de personagens que mexem todo o corpo. A solução encontrada passou por recortar todas as pernas e braços de cada personagem, de modo a poder movimentá-las com o processo anterior. Depois de recortar algumas personagens, verificou-se que esta solução não poderia ser a mais viável, visto que os movimentos não ficariam naturais e fluidos e, além disso, tomaria mais tempo à realização da animação. Deste modo, iniciou-se uma nova pesquisa 42 acerca do melhor método a utilizar. Decidiu-se que a melhor opção seria a ferramenta “puppet pin”. Trata-se de um pin que permite criar pontos amarelos sobre as ilustrações e, assim, é possível mudá-los de posição. Esta ferramenta permite produzir animações de forma mais rápida e eficaz, criando movimentos mais naturais e fluidos. O processo de criar movimentos é igual em todas estas sequências: cria-se uma keyframe num determinado tempo e posição, de seguida avança-se na timeline, muda-se a posição do pin e cria-se uma nova keyframe. Para realizar o movimento dos fundos, utilizaram-se keyframes e mudou-se a posição/rotação do fundo, criando um novo keyframe. 5.3.6 Lettering Em relação ao texto que surge na sequência 1 (nome da música e da banda), inicialmente pretendia-se que este surgisse com a fonte “Calcite Pro” (figura 38), e que o restante texto que surge nas sequências 3 e 12 fosse diferente: dado que as ilustrações foram pintadas, o conceito deveria ser o mesmo, ou seja, a pintura. Assim, todas as palavras foram escritas várias vezes (até ficar bem) com um pincel e guache de cor preta. Decidiu-se que todas as palavras seriam minúsculas e com traço infantil, pois seria claro e fácil de ler (figura 37). Depois de secas, as palavras foram digitalizadas e editadas no Photoshop, onde foi retirado o fundo e melhorados alguns pormenores com a borracha. Além disso, foi também retirado brilho, de modo a escurecer a cor. Ao todo, foram editadas cerca de 70 palavras. Ao realizar as sequências 3 e 12 com esta técnica, verificou-se que deveria haver uma linguagem gráfica consistente em toda a animação. Assim, decidiu-se que o texto da primeira sequência seria igual às restantes (figura 39). Figura 37. Palavras desenhadas Fonte: computador pessoal da discente Figura 38. Print da animação com fonte inicial Fonte: computador pessoal da discente 43 Figura 39. Print da animação com palavras desenhadas Fonte: computador pessoal da discente 5.3.7 Filtros Como se pode verificar, o conceito da animação passa por apresentar duas partes: uma primeira, onde há um mundo sem cor, e uma segunda, o onde o mundo começa a surgir colorido, aos poucos. Assim, a primeira parte da animação termina na sequência 4. Depois de terminada a animação desta primeira parte, verificou-se que o fundo não poderia ficar branco, ou seja, sem vida. Por outro lado, não poderia ser adicionada cor, visto que eliminaria o conceito anteriormente criado. Posto isto, a melhor opção seria adicionar diversas sequências de imagens de tons claros, por cima da animação, como se fosse um filtro. Esse filtro permitiria, assim, dar-lhe mais vida (figura 40). De seguida, foi feita uma pesquisa na internet de modo a reunir diversas imagens com texturas de madeira, terra e metal (figura 41). Depois de reunidas as imagens, foi necessário inseri-las no Photoshop e diminuir a opacidade, obtendo, assim, o efeito pretendido. No total, foram editadas cerca de 20 imagens. De seguida, foi necessário inserir as imagens no After Effects e criar uma sequência em que essas imagens se repetem sempre com uma ordem diferente, de modo a que não haja uma ordem visível. Cada imagem tem a duração de 5 milésimos de segundo, fazendo um total de 462 imagens repetidas durante esta primeira parte da animação. Figura 40. Imagens utilizadas no filtro da animação Fonte: computador pessoal da discente 44 Figura 41. Print da animação com filtro Fonte: computador pessoal da discente 5.3.8 Fundos A partir da sequência 5, há uma mudança: aos poucos, o mundo começa a tornar-se colorido. Esta segunda parte da animação surge a partir dessa sequência, visto que há uma mudança não só na letra da música mas também no som. Quanto aos fundos, foram criados diversos, para utilizar ao longo da animação. Dado que o fundo das ilustrações é composto por pinturas, decidiu-se que o fundo da animação também deveria ter o mesmo conceito. Assim, utilizou-se o fundo da capa do livro-CD para esse efeito. Sendo que esse fundo foi composto por várias camadas de cores, utilizou-se cada uma delas para criar novos fundos para a animação, através do Photoshop. Figura 42. Fundos criados para a animação Fonte: computador pessoal da discente 5.3.9 Sequência 2 Minuto 00:14:21 - 00:30:07 Neste caso, decidiu-se escolher personagens com cores diferentes, de modo a dar alguma diversidade, visto que estas não possuem qualquer preenchimento. No guião técnico inicial, definiu-se que nesta sequência iriam surgir quatro personagens. No entanto, como se pode verificar no guião técnico reformulado, 45 5.3.18 Sequência 11 Minuto 03:00:03 - 03:14:14 Na sequência 11, apresenta-se a última parte instrumental. Tal como nas sequências anteriores, o conceito é sempre o mesmo, propositadamente. Em cada cena, surge uma personagem de cor diferente. Em relação ao fundo, nas duas primeiras cenas surgem fundos de tons azuis e nas duas últimas, tons rosa. Todos eles rodam suavemente: o primeiro para a direita, o segundo para a esquerda, e assim sucessivamente. Figura 54. Print da animação da sequência 11 Fonte: computador pessoal da discente 5.3.19 Sequência 12 Minuto 03:14:15 - 03:27:12 Na última sequência, apresenta-se a descrição técnica, de seguida os agradecimentos, e, por fim, o curso, a faculdade e o ano letivo. O vídeo final foi exportado no formato “H.264”. Figura 55. Print da animação da sequência 12 Fonte: computador pessoal da discente 52 5.4 Animação final Esta secção pretende apresentar a animação final da discente. De seguida, irá ser apresentado o feedback dado pela banda e pela Ana Biscaia. Por fim, seguem-se algumas reflexões finais em relação a todo este projeto. Depois de terminada a animação, esta foi publicada no YouTube, como se pode verificar na figura seguinte. Figura 56. Publicação da animação no YouTube Fonte: youtu.be/WMHpVyjCAcc 5.4.1 Feedback Depois do vídeo ser colocado no YouTube, foi enviado um e-mail à Ana Biscaia e ao João Fong dos Macadame, pedindo feedback acerca do trabalho desenvolvido pela discente. A resposta do João foi bastante positiva (figura 57) e, logo de seguida, pediu para partilhar o vídeo no Facebook da banda. Depois do vídeo ter sido publicado no YouTube e partilhado pela banda no Facebook, obteve-se a resposta da Ana Biscaia (figura 58). 53 Figura 57. E-mail enviado pelo João Fong Fonte: computador pessoal da discente Figura 58. E-mail enviado pela Ana Biscaia Fonte: computador pessoal da discente 5.4.2 Reflexões Em relação aos softwares, conclui-se que o Open Toonz apresentava um design menos intuitivo e tinha uma forma de trabalhar mais complexa, enquanto o After Effects é mais rápido na realização de animações e mais intuitivo. Além disso, é mais utilizado em relação ao outro, que ainda está em fase de expansão. Ainda assim, a aula conseguiu adquirir conhecimentos em ambos os softwares. 54 Quanto às ilustrações, é ainda importante referir que se tentou utilizá-las todas, sendo que algumas não foram possíveis, pois as personagens não tinham o corpo completo. Ficaram também muitas plantas por utilizar, mas tentou-se também diversificar as diferentes ilustrações e não seria, de todo, possível mostrar tudo. O conceito desta animação prende-se justamente com a música. Ou seja, tal como a música é suave e alegre, também a animação apresenta movimentos lentos e suaves, com personagens que vão evoluindo aos poucos, num mundo simples e alegre. Embora possa parecer um pouco repetitivo, todas as personagens, incluindo plantas e animais, estão sempre felizes a dançar e a celebrar a questão da vida, embora se tenha tentado diversificar as suas ações. Em relação aos fundos, conclui-se que estes foram bem conseguidos, com as cores suaves e as marcas de pincel, que conjugam de forma harmoniosa com as ilustrações. Talvez pudesse haver uma maior variedade de cores, ainda que se tenha tentado utilizar todas as ilustrações para criar os fundos. Concluindo, é importante referir que certos aspetos podiam ser melhorados. Um dos aspetos em que a discente teve algumas dificuldades foi o movimento das personagens. Em alguns momentos da animação, os movimentos dos personagens podem parecer “estranhos”, como referiu a Ana Biscaia. Isso deveu-se ao facto de se ter tentado fazer movimentos lentos e suaves, de acordo com a música. Esse aspeto dificultou um pouco a animação, principalmente nas situações em que as personagens surgiam com um salto, por exemplo, e se mantinham apoiadas num só pé, tentando manter o equilíbrio. Além disso, as personagens mexiam sempre todo o corpo, com exceção dos pés, que tinham pouca ou nenhuma animação. Outro aspeto que poderia ser melhorado é a criatividade, no geral. Em relação às publicações no YouTube e no Facebook, o vídeo teve comentários bastante positivos. No anexo 4 encontra-se a publicação do vídeo no Facebook da banda (Macadame, 2017). De seguida, é possível ver alguns exemplos de partilhas dessa publicação. Por fim, a última figura desse anexo representa os comentários no YouTube (Caetano, 2017). 55 6. CONCLUSÃO A presente dissertação engloba o percurso no Mestrado de Design e Multimédia e apresenta como proposta a criação de uma curta-metragem de animação 2D, com a colaboração da ilustradora Ana Biscaia. As ilustrações, que se apresentam dentro do livro-CD da banda, foram fornecidas pela ilustradora, para realizar a animação. Através da técnica motion graphics, o vídeo foi desenvolvido como um videoclip para a música “Sarapateado”, da banda Macadame. Assim, pretendeu-se que tanto a banda como a ilustradora tivessem um papel fundamental no desenvolvimento deste projeto, através do seu acompanhamento e respetivas sugestões. Deste modo, o conceito do projeto foi baseado na música da banda e nas ilustrações da ilustradora. A primeira fase deste projeto foi a pré-produção, ou seja, a investigação. Esta fase foi bastante importante, pois permitiu o desenvolvimento desta dissertação, na medida em que ajudou a criar um conceito para este projeto. Primeiro, porque permitiu compreender o próprio conceito da ilustradora e da banda, que tem um estilo bastante particular, e segundo, porque permitiu a aquisição de novos conhecimentos teóricos e a consolidação dos já existentes. Além disso, foi também importante a pesquisa e análise de projetos de referência, pois serviram de inspiração para a definição do conceito da estrutura narrativa, bem como técnicas e planos a utilizar, as emoções e expressões das personagens, e a forma como a música é interpretada. O conceito da animação foi elaborado no sentido de criar uma estrutura narrativa com base na letra da música e no conceito de todo o livro-CD da banda Macadame, tendo em conta as ilustrações fornecidas. Nesta fase, produziu-se também o storyboard. A aquisição de todos os conhecimentos adquiridos nesta fase permitiu que o resultado final do projeto seja melhor. A segunda fase foi a produção. Como foi referido anteriormente, a produção iniciou com a edição de ilustrações, através da técnica do recorte, com o software de edição de imagem Adobe Photoshop. Por fim, foi feita a montagem e realização da animação, através do software de animação Adobe After Effects. Apesar de não ter sido a escolha inicial da discente, conclui-se que esta decisão foi acertada, pelos motivos referidos anteriormente. Na pós-produção foram feitas correções e adicionados fundos e lettering. A adição dos filtros, fundos e lettering na animação foi uma mais-valia, na medida em que deu mais vida à animação. Em relação ao vídeo final, conclui-se que este, no geral, foi bem conseguido e que os objetivos principais foram alcançados. Como foi referido anteriormente, há sempre aspetos que poderiam ser melhorados ou feitos de outra forma, principalmente a nível de movimentos e criatividade. Ainda assim, todo o projeto foi realizado com bastante empenho, procurando sempre melhorar, através das sugestões dos orientadores. Quanto à colaboração com a Ana Biscaia, inicialmente foi-lhe enviado um e-mail com o guião literário, técnico e storyboard, ao qual ela respondeu que precisava de ver “coisas mais concretas” e que era difícil opinar sobre um storyboard. Assim, a discente decidiu iniciar a animação e foi recebendo diversas sugestões dos orientadores, o que foi bastante útil para melhorar todo o 56 projeto. Depois de terminar todas as alterações, a discente enviou o vídeo à banda e à Ana Biscaia, como foi referido anteriormente. Visto que a banda deu um feedback bastante positivo e referiu não precisar de alterações, a discente concluiu o projeto. No entanto, depois do vídeo ter sido partilhado nas redes sociais, surge a resposta da ilustradora. Como se pôde verificar anteriormente, foram feitas algumas críticas, que também foram justificadas nas reflexões. Com a produção deste projeto, pretendeu-se aumentar as capacidades técnicas da discente na animação e motion graphics, e desenvolver competências no planeamento de trabalho. Uma vez que este projeto requer a colaboração de uma ilustradora, pretende-se também desenvolver atividades de colaboração. Assim, a discente desenvolveu competências no planeamento de projetos, visto que foi necessário desenvolver atividades de colaboração, interpretar o material fornecido, tomar as próprias decisões, lidar com a composição do vídeo e, acima de tudo, organizar o trabalho num projeto como este. Como reflexão final, é importante referir que a discente adquiriu novos conhecimentos, indispensáveis ao seu sucesso. 57 7. BIBLIOGRAFIA Albarracin, S. 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Lisboa: Editorial Presença, Lda. 58 Pimenta, R. (3 de julho de 2013). Ana Biscaia vence Prémio Nacional de Ilustração. Obtido de Público: www.publico.pt/culturaipsilon/noticia/ana-biscaia-vence -premio-nacional-de-ilustracao-1599194 Portugueses, C. d. (março de 2014). Biografia. Obtido de Direção-Geral do Livro, dos Arquivos e das Bibliotecas: livro.dglab.gov.pt/sites/DGLB/Portugues/autores/ Paginas/PesquisaAutores1.aspx?AutorId=13348 Strøm, G. (2007). Gunnar Strøm – The Two Golden Ages of Animated Music Video. Obtido de Animation Studies Online Journal: https://journal.animationstudies.org/gunnar-strm-the-two-golden-ages-of-animated-music-video/ Thompson, R., & Bowen, C. (2009). Grammar of the Shot, Second Edition. USA: Focal Press. Vieira, M. L. (14 de fevereiro de 2013). Uma Breve História dos Videoclipes. Obtido de Gaveta de Bagunças: https://gavetadebagunca.wordpress. com/2013/02/14/uma-breve-historia-dos-videoclipes/ Wright, J. A. (2005). Animation writing and development: from script development to pitch. USA: Focal Press. Zeegen, L., & Crush. (2005). The Fundamentals of Illustration. AVA Publishing SA. 59 8. ANEXOS ANEXO 1. Entrevista à ilustradora Ana Biscaia 1. Ana, conta já com tantas publicações, exposições e prémios… Como é que tudo começou? Eu penso que a questão da ilustração começa em 2006, quando ilustro o “ Negrume”, que é um livro editado pela &etc. Foram as ilustrações que fiz para esse livro que me permitiram entrar na escola da Suécia, pois foi com essas ilustrações que me candidatei à escola. Foi a primeira vez que eu precisei de apresentar um portfólio para me candidatar a uma Universidade, e as imagens que eu enviei para a escola da Suécia foram justamente as imagens que fiz para o livro do “Negrume”. Eu já me tinha candidatado a esta escola no ano anterior, mas não tinha entrado. Depois fiz o livro e quando foi a altura das candidaturas voltei-me a candidatar com estas imagens e acabei por entrar. O facto de ter feito o “Negrume”, em 2006, teve esta importância que me permitiu ir estudar para a Escandinávia, mas não é muito fácil num país em que é muito difícil tu chegares às editoras e as editoras aceitarem o teu trabalho e publicarem-no. Na altura, não tinha formação nenhuma em ilustração. Tinha estudado design gráfico e tinha tido uma cadeira de ilustração no curso, mas nunca tinha pensado em ser ilustradora. Nesse ano em que o “Negrume” foi editado, eu tinha passado um ano e tal a desenhar muito todos os dias, e sempre coisas muito primárias. De ilustração tinha muito pouco. Entre 2005 e 2006, vivia na Figueira e desenhava noite dentro. Um dia, decidi começar a colecionar esses desenhos e enviá-los para editoras e muitas delas nunca me responderam, mas a &etc recebeu o meu trabalho e decidiu que me ia dar um texto. Foi o responsável pela editora, o Vítor Silva Tavares, que foi um homem importantíssimo na história da edição em Portugal, que me permitiu que eu tivesse o meu primeiro livro editado com ilustrações minhas. Depois, na escola da Suécia, houve um professor que, para mim, foi fundamental ter encontrado aquela pessoa que me ensinou várias coisas sobre ilustração, mas coisas que são quase uma doutrina para mim. Mesmo hoje, quando eu faço ilustração, lembro-me sempre do que aprendi na Suécia e lá, foi esse homem chamado Andreas, que me ensinou, por exemplo, que a ilustração é uma disciplina que acarreta uma grande responsabilidade intelectual. Se pensares um pouco nestas palavras, rapidamente percebes a importância que é, por exemplo, construíres um discurso visual, o que é que tens ou não a dizer, o que é que queres ou não publicar. Quando publicas, é bom que penses bem nos efeitos e nas consequências das coisas que fazes venham a ter. Quando me lembro destas palavras de que a ilustração é uma disciplina que acarreta uma grande responsabilidade intelectual, uma pessoa tem uma responsabilidade acrescida. À partida, quando constróis imagens, as coisas nunca surgem do nada. Portanto, a ilustração também é uma disciplina que me permite aprender. Aprender, porque normalmente anda de mãos dadas com um texto. Permite-me ler, porque é uma coisa que gosto de fazer. Na construção das imagens, permite-me pesquisar e aprender coisas e, depois, a construção das imagens, se for bem feita, tem sempre estas duas coisas que, à partida, têm de ser bem cumpridas, que é a leitura de um 60 texto bem lido e, depois, a pesquisa bem feita. Acho que é aí que tudo começa, em 2006. Depois, venho para Portugal, em 2009, e ando a bater a portas com as coisas que trouxe da Suécia e tive a oportunidade de ilustrar o livro “Poesia de Luís de Camões”, que mereceu uma distinção no Prémio Nacional de Ilustração. Se calhar, o grande reconhecimento do trabalho tem a ver quando se ganha o Prémio Nacional de Ilustração em 2012. Na altura, eu trabalhava na Câmara Municipal de Coimbra, no departamento de habitação, numa coisa que não tinha nada a ver com artes. Depois, ia para casa e começava o meu trabalho artístico, ou seja, tinha duas vidas. Foram anos muito complicados, entre 2009 e 2013, porque foram anos de muito trabalho, mas a verdade é que fiz um livro durante esses 4 anos, “A cadeira que queria ser sofá”. Comecei a fazê-lo em 2011 e demorou cerca de 8 meses a ser feito. Depois, houve um dia que recebi a notícia de que esse livro tinha ganho o Prémio Nacional de Ilustração. Esse prémio dá-te logo um reconhecimento diferente do teu trabalho. Depois o caminho vai-se fazendo, vão-se fazendo coisas todos os dias. 2. Que técnica costuma utilizar nas suas ilustrações? Eu nunca tive formação técnica na questão de aprender como é que se trabalha com os diversos materiais. Eu tirei o curso de design e mesmo quando estive a estudar ilustração, nós nunca tínhamos disciplinas técnicas. Nunca houve uma aprendizagem mais escolástica sobre as técnicas. Portanto, as técnicas que eu uso são os materiais que eu gosto mais. Por exemplo, porque eu gosto de desenhar, uso muito o lápis. É um material portátil e não preciso de água como os guaches ou as aguarelas, mas depois, quando me sento a trabalhar, gosto de misturar materiais. Uso o lápis, o corretor, os pastéis secos, os pastéis de óleo, os marcadores, também uso sprays, colagens. Isto foi uma coisa que aprendi a fazer quando fiz o livro “A cadeira que queria ser sofá”. Foi um livro que foi feito assim de uma forma um bocado descontraída, experimentando várias coisas e sem grande medo de arriscar. Aquela coisa de ter de ser uma ilustração muito controlada e bem feita e bem terminada, eu não consigo fazer as coisas assim, porque de alguma forma isso não tem muito a ver comigo. 3. Quais são as suas referências visuais de ilustração? Não há nada em que eu me baseie para produzir as minhas imagens, mas há uma série de referências visuais como o Picasso, Paul Klee, Modigliani, André Lemos, Miguel Carneiro, Marco Mendes, Manuela Bacelar, Susa Monteiro, Maria Keil, Lorenzo Mattotti, Tommi Musturi, Bruno Munari, Van Gogh, filmes, livres, cinema, os representantes da natureza, formas de estar no mundo. 4. No processo de criação de uma ilustração, tem por hábito a realização de alguma recolha documental sobre o público-alvo? Não, não tenho. 61 ANEXO 4. Redes Sociais 68 69 70