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LA INTUICIÓN EN EL DESARROLLO CREATIVO CARMEN MARTÍN RODRÍGUEZ
‘El cine no es un trozo de vida, sino un pedazo de pastel’. Alfred Hitchcock
TRABAJO FIN DE GRADO TRABAJO FIN DE GRADO GRADO EN BELLAS ARTES -UNIVERSIDAD DE SEVILLA 2021-2022 Título: LA INTUICIÓN EN EL DESARROLLO CREATIVO Autora: CARMEN MARTÍN RODRÍGUEZ Tutora: MARÍA LUISA VADILLO RODRÍGUEZ Vº. Bº. DE LA TUTORA
ÍNDICE APORTACIONES ARTÍSTICAS CUERPO TEÓRICO I. INTRODUCCIÓN ..........................................................................44 II. MAPA CONCEPTUAL .................................................................47 III. METODOLOGÍA .........................................................................48 IV. OBJETIVOS ...................................................................................50 DESARROLLO TEÓRICO 1. UN CONCEPTO INTUITIVO DIRIGIDO A LA ESTÉTICA ARTÍSTICA. .........................................................................................54 1.1. LA INTUICIÓN COMO PROCESO CREATIVO. .................................58 1.2. DISPOSICIÓN DEL PROCESO CREATIVO EN UN FILM. ..............59 2.- UNA MIRADA HACIA LA EXPRESIÓN ARTÍSTICA DEL CINE DE ANIMACIÓN. ...................................................................62 2.1. EL CINE ANIMADO EN JAPÓN: Anime y el nacimiento de Studio Ghibli. ...................................................................................................................69 2.2. LOS PRINCIPIOS Y LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN. ..................... 73 2.3. INFLUENCIA DE LA NARRATIVA GRÁFICA EN EL SECTOR CINEMATOGRÁFICO. ..............................................................................................78 9
2.3.1. INFLUENCIAS DEL CÓMIC EN EL CINE. ..............................81 2.3.2. DIFERENCIAS Y SIMILITUDES ENTRE STORYBOARD Y CÓMIC. .....................................................................................................84 3. PRE-PRODUCCIÓN: LA ESTRUCTURA Y CARACTERIZACIÓN DEL PERSONAJE. .................................................................................88 3.1. REPRESENTACIÓN EN EL ENTORNO. ................................................93 3.2. ESTILOS DE CARACTERIZACIÓN. ..................................................... 94 3.3. EL USO DE LA EXPERIENCIA PERSONAL COMO VÍNCULO INTUITIVO CON EL PERSONAJE. ....................................................................96 4. PROCESO DE UNA ANIMACIÓN. ............................................98 5.CONCLUSIONES. .........................................................................100 REFERENCIAS REFERENCIAS PRINCIPALES ......................................................................106 BIBLIOGRAFÍA .....................................................................................106 WEBGRAFÍA ..........................................................................................107 FILMOGRAFÍA ......................................................................................107 REFERENCIAS SECUNDARIAS ...................................................................108 ÍNDICE FIGURAS ...........................................................................................109 APORTACIONES ARTÍSTICAS ....................................................................111 11 10
APORTACIONES ARTÍSTICAS 13
01 Carmen Martín (2022), Antonio y sus atuendos. Diseño de personaje. [Técnica: Digital y modelado 3D]. Dimensiones: 8268 x 5906 px.
Carmen Martín (2022), Vistas en 3D. Diseño de personaje. [Técnica: Digital y modelado 3D]. Dimensiones: 8268 x 5906 px.
Carmen Martín (2022), Vistas en 3D. Concept art. [Técnica: modelado 3D en Blender]. Dimensiones: 8268 x 5906 px.
Carmen Martín (2022), Lucía pensando. Modelado 3D. [Técnica: modelado 3D en blender]. Dimensiones: 1920 x 1080 px.
Carmen Martín (2022), Ricky el psicólogo. Concept art de personajes. [Técnica: Digital Photoshop]. Dimensiones: 8268 x 5906 px. 06
Carmen Martín (2022), Consulta del psicólogo, ( enviroment ). [Técnica: Digital Adobe Photoshop]. Dimensiones: 8267 x 5905 px. 07
Carmen Martín (2021), Abdal hablando con Rick. Storyboard. Estudio de planos. [Técnica: sanguina retocado en digital con Adobe Photoshop]. Dimensiones: 2369 x 3292 px. 08
Carmen Martín (2021), Losing my identity . Storyboard. [Técnica: sanguina]. Dimensiones: 2283 x 3192 px. 09
CUERPO TEÓRICO 43
I. INTRODUCCIÓN El mundo del cine surgió como una puerta abierta a nuevas expectativas creadoras, que permitía al artista libremente expresar su mundo creativo, modificando los conceptos de la realidad a partir de imágenes más reales de la misma. Dentro del amplio campo cinematográfico, la posibilidad física de la animación se abrió paso tras los estudios e inventos que proporcionaron investigadores como Muybridge (1830-1904) y los Hérmanos Lumiérè (1864-1948), tras el anhelo de la sociedad por representar el movimiento y modificar los conceptos de la realidad. Con estas técnicas, se incorporó el discurso artístico de las Bellas Artes vinculado a la narrativa del cine, en la que se enlazó el dibujo como herramienta principal en el mundo del cine animado, permitiendo exagerar su lenguaje hasta llegar a unos conceptos de caracterización que permitió un desarrollo de la creatividad y de la expresión humana. En el presente Trabajo de Fin de Grado se analizará el proceso de preproducción que se aborda, en ocasiones, como parte de la producción cinematográfica a la hora de crear guiones o historias, en las que se establece el carácter gráfico como el mayor portador de ideas. Durante este proceso de investigación responderemos a preguntas como: ¿Por qué llega a ser el cine de animación tan atrayente? ¿Cómo se enfocan las historias del cine? ¿Cuál es el elemento esencial para el desarrollo de una historia? ¿Qué aportaciones nos ofrecen los nuevos medios digitales? Abordaremos todos estos conceptos enfatizando el rol del personaje, esencia de la historia y principal elemento de estudio en este Trabajo de Fin de Grado, bajo los lenguajes que ofrece el cine, en la que se manifiesta como una mirada receptiva hacia la expresividad del ser humano. Para ello, se analizarán los conceptos establecidos por artistas como Bruce Barnbaum (1943) y Mckee (1941) a la hora de abordar nuestra obra artística personal, aportando la teoría de cómo nuestro proceso creativo se vincula a una mirada más íntima y personal, llegando a establecer intuitivamente el retrato de la sociedad que nos rodea, y cómo nos sentimos identificados al ver el reflejo de nuestra propia identidad. 45
II. MAPA CONCEPTUAL 47
III. METODOLOGÍA Este presente Trabajo de Fin de Grado se basa en las técnicas de investigación propias de la metodología general que es usada en el área de las humanidades. Se basa en un análisis social bajo las influencias de la técnica cinematográfica, que afecta tanto a espectadores como a productores y creativos detrás de la pantalla. La primera fase se inició con un proceso de documentación y estudio de campo sobre algunas de las estrategias y la acción que establece la técnica del dibujo en el proceso creativo como herramienta artística en la construcción de las ideas. Parte de la etnometodología como principal método para establecer el estudio del cine de animación como técnica gráfica en movimiento. El estudio se basa en dos conceptos aportados por Bruce Barnbaum y Robert Mckee como base de la identidad en nuestra obra artística, lo que ha supuesto un proceso de autoconocimiento y análisis que ha permitido profundizar en la obra artística personal que se aporta, estableciendo una metodología que coloca la experiencia como base fundamental para dar entidad a las ideas y construir el proyecto en su parte plástica. La metodología se ha basado, igualmente en estudios fenomenográficos, interpretativos, de artistas y productores (David Benzal, David Corbett, Sáenz), registros narrativos como masterclass, entrevistas y estudios de diferentes libros, a través de los cuales se han podido desarrollar los conocimientos que se plantean en este Trabajo de Fin de Grado. Se ha desarrollado un proceso de investigación, partiendo de referentes como Sáenz, quien nos presenta, en su libro Arte y Técnica de la Animación , conceptos que determinan el cine de animación, partiendo del análisis que se emplea en el dibujo en la fase de preproducción. Después de estudiar cómo se determina este ámbito artístico, se vinculó de una forma inductiva a la teoría que nos fundamenta Bruce Barnbaum, en su libro The Art of Photography , en la que plantea el concepto de intuición como principal eje del artista, vinculándose así al proceso creativo, basado en estudios y conocimientos que parten de una mirada más personal e íntima, que hacen uso de la experiencia. Por un lado, este último análisis se fundamenta en referencias bibliográficas de artistas y músicos, sin descartar propuestas que establecen autores como Corbett, que nos ha permitido comprender a través de su libro El Arte de crear personajes , la integridad y entorno del personaje bajo el retrato íntimo o la visión personal de su creador, vinculado a una dinámica más intuitiva, basados en conocimientos y experiencias que fomenta que el público se sienta atraído e identificado con ello, tras basarse en arquetipos. Por otro lado, se plantea un estudio sobre la integración de las nuevas técnicas digitales en comparación con la expresividad y la originalidad que nos proporciona el dibujo, en la que me permite estudiar las posibilidades técnicas en la parte práctica del proyecto personal. 49
2.- UNA MIRADA HACIA LA EXPRESIÓN ARTÍSTICA DEL CINE DE ANIMACIÓN. “Los distintos medios aparecidos a lo largo de la historia son fruto de una evolución en la que unos dan pie a otros en un proceso de asimilación”. Pérez Jiménez, Mauricio. (1999, p. 29). No cabe duda de que el mundo del cine ha sido cómplice de nuestra vida, siendo un medio identificable de los sucesos fundamentales del ser humano. Este fabuloso mundo, en sí, funciona como una ventana abierta hacia las nuevas expectativas creadoras, donde se infunde el vínculo entre lo real y lo ficticio, jugando un papel fundamental en el mundo de la imaginación, en el que no existe ninguna limitación en el universo creativo del autor: “[…] todo puede transformarse en todo” (Gómez, 2007, p. 258). La animación ha llegado a ser el medio artístico definitivo donde los artistas se han hecho con la combinación de otras artes como la música, la literatura, pintura, cine, etcétera. Una fuente de expresión que ha hecho a muchos animadores desarrollar su ingenio e ideas, llegando a ser muy dinámicas, una relación que ha permitido contar historias que han captado el interés del público. El gran avance que ha supuesto este género de cine ha influido a las grandes industrias como Hollywood, que no duda en recurrir a sus técnicas y los efectos especiales que ofrece, con la finalidad de integrar desarrollar la composición o calidad gráfica en sus películas, llegando a reforzar y promover sus ideas para captar el interés del espectador. El concepto de animación no surge hasta mediados del siglo XIX, tras el interés por la representación del movimiento y la visión real de las cosas. Aunque su principal antecedente conceptual se podría situar en las pinturas rupestres del Paleolítico, donde el ser humano se hacía de los primeros dibujos para encarnar el movimiento. 63
No obstante, la posibilidad física de la animación surge a raíz de los estudios e inventos de los investigadores Muybridge 1 , Marey, Demenÿ (1850-1917), Le prince (1841-1890), etcétera. A comienzos del siglo XX, la animación se abrió camino para ser atendida. El movimiento empezó a proyectarse mediante máquinas de efectos ópticos, como son: taumatropo, estroboscopio, fenaquistiscopio, praxinoscopio 2 , entre otros, con una mejora en el desarrollo del zootropo . Esto revela la importancia que tuvo la imagen en movimiento, que empezó a ocupar un lugar primordial antes de la aparición de los hermanos Auguste (1862-1954) y Louis Lumière (1864-1948) con el cinematógrafo . Será a finales del siglo XX cuando se empiece a valorar la animación como cine, tras las nuevas ideas que trajeron consigo Méliès (1861-1938), Blackton (1875-1941) junto con Thomas Edison (1847-1931) y Chomón (1871-1929), quien fomentó los efectos visuales y permitió que el cine de animación fuera reconocido como una puerta abierta hacia la imaginación. Destacamos a Georges Méliès 3 como el dueño del arte de la transformación, con su famosa técnica del trucaje , basada en un fondo negro (que la cámara no captura), permitiendo grabar una segunda secuencia encima de la primera, como se ve en la película El Hombre de las cabezas , de 1898 [Figura 3], permitiendo simular efectos visuales y transformar a los objetos o personas, bajo el efecto del trucaje . Esta innovación que aportó Méliès nos recuerda al recurso cinematográfico conocido como chroma key que empleamos hoy en día en el cine de ficción para crear fondos o efectos 1 Experimentó sobre la cronofotografía, siendo una gran influencia para la creación del cinematógrafo de los hermanos Lumière. 2 Émile Reynaud causó gran sensación entre la audiencia parisina entre 1892 y 1900, con su cortometraje Teatro Óptico . 3 Como uno de los principales antecedentes del cine de ciencia-ficción con su película Viaje a la Luna de 1902. especiales por computadora, conceptos que se analizará más adelante. Por ejemplo, destacaríamos también a Chomón, pionero del cine español de animación quien enfocó su trabajo en la representación de objetos interactuando con personas fomentando así un lenguaje antropomórfico que pretende dar un valor más humanizado al objeto. Este concepto precedió al cine de animación actual, que comentaremos más adelante. En este desarrollo de la técnica se uniría McCay (1867-1934), el primero en representar la animación como forma de arte, siendo el precursor del cine protagonizado por historias con dinosaurios como Gertie, el dinosaurio 4 de 1914. Relacionamos aquí su proceso con el del cine japonés, por la integración de las historietas de periódicos americanos en el cine animado; un hecho que determinó la influencia que ha experimentado el cómic en el cine. Esta combinación la plantearían los japoneses con la llegada de los medios técnicos occidentales en la industria del cine. 4 Este filme fue un gran antecedente para la película de Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993). Figura 3: Méliès, G. (1898). El hombre de las cabezas [Fotograma]. Star Film Company. [Disponible en línea: https://www.youtube.com/watch?v=x1GJo97F4ds ] 65 64
La popularidad del cine de animación se nutre de la influencia de Félix el gato -un personaje que surge en las tiras de prensas-, pues la expresividad de su técnica caricaturesca influye a Walt Disney para representar al famoso Mickey Mouse y en 1928 surge la primera película de dibujos animados en blanco y negro con sonido, como la histórica Steamboat Willie (1928). Por entonces, se empezaría a situar como protagonista las bases del dibujo, que otorgaría de expresividad las producciones de este sector. La técnica de la animación, así, supondrá un antes y un después en el cine de Hollywood, combinando actuaciones de personas reales con la integración de los dibujos animados. Un claro ejemplo de este proceso técnico se visualiza en la película de Disney, Mary Poppins (Robert Stevenson, 1965). Sin embargo, Un americano en Paris (Vincente Minelli, 1951) le antecede, pues fue una de las primeras películas musicales en la que se combinaron el valor del movimiento a través de la representación del dibujo con la actuación coreográfica del artista Gene Kelly (1912-1996). El cine de animación ha sido un gran símbolo de las cualidades técnicas artísticas, en la que su concepto expresivo ha dado mucho valor al aspecto intuitivo del ser humano. Un conocimiento que ha llevado a la participación de todo ámbito cinematográfico, donde el dibujo empezó a convertirse en un promotor de los efectos visuales, emulando la imaginación y la riqueza del acting y el movimiento combinado en la animación moderna. La colaboración de Disney con Steven Spielberg y Robert Zemeckis fue el resultado de la película Who Framed Roger Rabbit (1988), en la que se mostraban los exigentes efectos de la mímica donde el dibujo animado y las personas reales interaccionan entre sí, hasta llegar a los conceptos técnicos del 3D que estableció Pixar con Toy Story (1995) o en la película Shrek (2001). El mundo de la animación acabaría cautivando tanto a sectores adultos como jóvenes con la influencia de Walt Disney, una industria que empezó a ser aceptada en la sociedad por sus trabajos con técnicas modernas como el dibujo en acetatos, y los valores manifestados en sus cortos y películas. La aparición de la rotoscopia , permitiría imitar los movimientos humanos mediante imágenes reales, logrando una animación más natural, actuando como antecedente de la captura del movimiento en los avances técnicos actuales, como se puede observar en la película animada de 1978 de El Señor de los Anillos , precediéndole después la película Expreso Polar (2004) de Robert Zemeckis (1952). Figura 4: Stevenson R. (1965). Mary Poppins [Fotograma, 50’ 52”]. Estados Unidos. Walt Disney Productions. Fotograma tomado de Sensacine, https://www. sensacine.com/noticias/cine/noticia-18557451/ Figura 5: Bakshi, R. (1978). El señor de los anillos [Fotograma]. Fantasy Films Productions. [https://www.youtube.com/watch?v=ha2CnLUSfWQ] 67 66
Si hacemos un brevísimo recorrido por la historia del cine de la animación, nos damos cuenta de que, sin la curiosidad del ser humano por representar el movimiento, y las investigaciones técnicas para ello, no podríamos disfrutar con lo que hoy en día visualizamos como algo más que cine. Por otra parte, se percibe una gran influencia de importantes desarrollos técnicos a mediados del siglo XIX hasta los últimos avances audiovisuales de la actualidad; sin embargo, muchos de sus principios cinematográficos o narrativos no han sido apenas alterados. La mayor diferencia es la extraordinaria perfección de la técnica audiovisual a partir de los medios digitales que disponemos hoy en día. El cine de animación ha supuesto un gran medio de entretenimiento, llegando a ser una gran innovación artística que responde a la mirada expresiva del ser humano, una técnica de narración visual que está marcada por un proceso que es muy flexible, ya que permite al creador una gran riqueza en las posibilidades expresivas o conceptuales. Este hecho lo podemos observar en la dinámica que mantienen algunos países de oriente como Japón, caracterizados por un contenido gráfico que ha llegado a desarrollar una de las estéticas más influyentes en otros sectores industriales del mundo. Sin embargo, no podemos olvidar que esta técnica nació bajo las influencias occidentales que llevaron James Stuart Blackton con Humorous Phases of Funny Face y Émilie Cohl (1857-1938) con Fantasmagorie (1908) en un momento decisivo del país, tras la llegada del cine. Si hacemos un brevísimo recorrido por algunos de los aspectos de la historia del cine asiático, podríamos concluir que, cuando algunos países de Europa y Estados Unidos estaban en el máximo apogeo con las técnicas del cine de animación, Japón se definía social y políticamente por una etapa feudal marcada por unas tradiciones técnicas, por sus historietas denominadas mangas , y por su estética ilustrativa, que llegaba a cautivar a un gran número de extranjeros occidentales, por el uso de la línea y la tinta. Las nuevas tendencias técnicas occidentales cautivaron en su época a muchos mangakas , pero lo que más difiere Japón de Europa y Estados Unidos es su gran lealtad a la expresividad del dibujo. Mientras Europa y Estados Unidos se han ido adaptando a los nuevos desarrollo técnicos y digitales que ofrece la industria, Japón se ha mantenido en el estilo clásico y tradicional que tanto destaca. Ellos hacen constancia de las nuevas técnicas que proporciona el cine occidental para dar más calidad a sus producciones, cultivando la originalidad y la expresividad que siguen conservando en el dibujo. Katsudo Shashin (1907) fue una de las primeras animaciones japonesas –realizada sobre celuloides 5 - que supuso el inicio de lo que más adelante se consideraría ‘anime’. Luego, llevarían la narración gráfica 5 El celuloide era un material imprescindible en las primeras técnicas cinematográficas, conocido y usado ya por Disney en sus películas. Gracias a la evolución que supuso su uso, las cualidades estéticas del dibujo podían predominar sobre los fondos ilustrados, y con ello el personaje cobraba mayor protagonismo. 2.1. EL CINE ANIMADO EN JAPÓN: Anime y el nacimiento de Studio Ghibli. 69 68
de sus mangas al cine animado. No obstante, con la llegada de nuevos medios como es la industria del 3D, la dinámica que concebía el dibujo en el cine animado de antaño, ha llegado a perderse con una estética más esquemática y computada. Sin embargo, el cine animado de Japón es el único que sigue conservando la tradición del dibujo, pues es el carácter gráfico lo que define el estilo personal y original del artista. El discurso de la línea integrado en los nuevos métodos tridimensionales del 3D nos hace perder esa pureza de la narrativa gráfica (aunque esto no impide el hecho de que sea una herramienta eficaz para integrarlo en cualquier discurso gráfico como el diseño de personajes, facilitando su composición). Este cambio tan repentino del cine de animación lo atribuye Valentín Amador -animador español y supervisor de la industria de Disney, en su conferencia por el paso de la escuela de Animun en Málaga (16 de Marzo de 2022)- a esa pérdida expresiva con respecto a la originalidad del grafismo que se mantiene en las películas de 101 dálmatas (1961) y los Aristogatos (1970). No obstante, el autor destaca que, aunque hay industrias que siguen buscando nuevos métodos que no conlleven apartarse de las nuevas tendencias del 3D, pretenden buscar y conservar esa expresión gráfica e incluirla en las nuevas técnicas tridimensionales. Podríamos, no obstante, señalar que el alumnado de arte actual tiene cierta tendencia a centrarse en ideas o estética ajenas que son cercanas a los videojuegos y el mundo del cine de animación, y se suele perder incluso la originalidad de nuestro estilo. No obstante, podríamos afirmar que estas premisas no explican el motivo por el que las industrias de cine de animación japonés han llegado a ser el foco de atención de las generaciones vigentes. Personalmente, pensamos que estas producciones niponas se mantienen leales frente a la concepción del dibujo como herramienta de expresión. Japón es uno de los países que más utilizan el dibujo en su formalización artística, dándole protagonismo a la línea. Uno de los grande propulsores, que ha elevado la narrativa del dibujo al cine de animación japonés es Hayao Miyazaki (1941) quien fundó en 1985 Studio Ghibli, produciendo clásicos como: No Totoro, Mononoke-Hime (1988) y El viaje de Chihiro (2001), ganando el Oscar a la mejor película de animación. Este impacto popular ha hecho que Miyazaki sea considerado uno de los grandes maestros del anime, ganándose el respeto de varios directores como Steven Spielberg, Guillermo del Toro y la admiración en parte de los creativos de Pixar. El cine japonés nos ha llegado a marcar por su extensa gama temática que, hoy en día, supone una gran influencia para el cine de Hollywood, en el que los temas de ficción se han popularizado en esta industria para crear mundos increíbles y alucinantes, como se observa en la saga de Matrix (19992003), realizada por Lana Wachowski (1965), influenciada por las temáticas futuristas del cine japonés. También se observa en la adaptación cinematográfica de Speed Racer (2008) y la versión occidental de Ghost in the Shell (2017). Sin embargo, el cine japonés se diferencia del cine occidental por la excesiva estetización de las escenas, más estáticas en los movimientos de cámara. Sus obras se centran más en crear gran expresividad con la intensidad de sus planos, limitándose a paneos 6 -sobre todo en escenas de acciónprovocándole al espectador un acercamiento o sensación de estar presente en el acto (un hecho que ya trasladaba Hitchcock en sus películas, cuando pretendía que el espectador viviera la acción en primera persona a través de los ojos del personaje con el movimiento y juegos de la cámara). El motivo de por qué analizamos aquí, bajo una visión más artística, el cine animado -tanto japonés como occidentales por la posibilidad de crear entornos, historias y personajes que nunca nadie se imaginaría haber visto, bajo un vocabulario que supone diferentes formas de expresión, permitiendo que el espectador se integre y se transporten a nuevas dimensiones más allá de la realidad. Lo que empezó siendo una influencia occidental, se ha visto supera6 El paneo es un tipo de movimiento de cámara muy diferente al encuadre clásico, en el que se realizan movimientos horizontales y verticales bajo su mismo eje con gran simplicidad. Es similar al efecto de barrido que usamos en cualquier fotografía donde queramos expresar el movimiento. 71 70
da por los esfuerzos del cine oriental, manifestando sus efectos y características en películas americanas como Alita: Battle Angel (2019) de Robert Rodríguez (1968), basada en un manga, que no pierde la estética del anime. No obstante, esta tendencia ha cautivado a un gran sector de jóvenes, quienes como artistas primerizos se han visto influenciados por su carácter gráfico, anticipándose a las técnicas tradicionales de la escuela de arte europea. Alguna vez nos habremos preguntado que ¿por qué nos atrae tanto el cine en general? La estrategia que se ha desarrollado a la hora de producir cinematográficamente, desde el ámbito de las Bellas Artes, ha incrementado la capacidad imaginativa para adentrar al espectador a un mundo visual que se caracteriza por su formalización que imita la realidad. El cine es un medio artístico, que nos muestra una realidad que permite al espectador identificarse en su contexto. Se manifiesta como una mirada receptiva hacia la expresividad del ser humano. La narrativa del dibujo ha permitido crear efectos llamativos en el mundo de la animación, permitiendo que sus personajes no solo cobren vida, sino que se realcen con una gran expresividad en su conjunto, incluso por sus formas aparentemente sencillas, pues según nos cita Berger: “la aparición de la figura es más importante que el acto de dibujarla” (2012, p. 24). La animación destaca por la simpleza de sus rasgos y la saturación de sus colores alegres o suaves, facilitando la atención del público infantil. Pero lo que más hace a este lenguaje artístico tan llamativo para el público es el humor, ya que no falta el típico personaje –distinguido del resto, normalmente, acompañando al protagonista-, que nos haga reír. Ese referente secundario en los personajes, si nos centráramos en la literatura española, con carácter humorístico y caricaturesco tiene un referente incuestionable en la novela de Don Quijote de la Mancha 7 , cuyo protagonista está acompañado de un personaje secundario -Sancho Panzacuya función es crucial ya que, contrapone al protagonista y le aconseja frente a sus deseos y objetivos. Este hecho nos lo explica Sáenz en su libro Arte y Técnicas de la animación (2006, p. 243): los personajes secundarios llegan a ser un factor fundamental en la narrativa de la historia, en la que son portadores de la continuidad de esta y la enfrentan con mayor objetividad que el protagonista. Son la diferencia con el personaje principal por su caracterización exagerada y burlesca, -a veces llegan a ser descritos en un contexto más realista-, en paralelo a la idealización del protagonista. Estos 7 Una novela cómica y seria, con críticas burlescas y exageración de la sociedad y sus personajes. 2.2. LOS PRINCIPIOS Y LENGUAJE DE LA ANIMACIÓN. 73 72
personajes llegan a ser los más queridos por el público, en numerosas ocasiones. Este carácter se puede observar en una de las figuras del proyecto personal, en la que podemos ver como el personaje destaca por su fuerte personalidad y la función que ejerce en el protagonista [Aportación: 01]. Sin embargo, la animación llega a ser tan atractiva porque se caracteriza por un lenguaje gráfico que juega con la exageración de los elementos y la búsqueda de situaciones absurdas, estableciendo un uso expresivo de las leyes físicas, o sumergiendo al personaje en una dinámica llena de sensibilidad, en ocasiones paradójica. Por este motivo, la animación nos llega a parecer muy atractiva en su narración, y los principios que se consolidan lo potencian. Para la búsqueda original y narrativa del cine de animación, los grandes maestros de la industria Disney –conocidos como ‘Nueve ancianos de Disney’-, fundamentaron lo que hoy en día se conoce como ‘Los doce principios de la animación’. Frank Thomas (1912–2004) y Ollie Johnston (1912-2008) lo formalizaron en su libro The illusion of life . Los principios son los siguientes: 1. ESTIRAR Y ENCONGER: se caracteriza por dotar al objeto o personaje de una dinámica más flexible y una sensación de peso. 2. ANTICIPACIÓN: se anticipa a la acción principal. Por ejemplo, antes de saltar, el personaje se agacha; antes de lanzar un objeto, echa la mano hacia atrás para prepararse. 3. PUESTA EN ESCENA: el objetivo es captar la atención del espectador mediante el estudio de luces y sombras, la dirección de la cámara y la posición de los personajes. 4. ANIMACIÓN DIRECTA Y POSE A POSE: se trata de dibujar la posición clave y después rellenar los demás cuadros pose por pose. 5. ACCIÓN COMPLEMENTARIA Y ACCIÓN SUPERPUESTA: estos principios hacen que el movimiento se vea más natural. En la acción complementaria, cuando se detiene el personaje después de realizar una acción, ciertos componentes como la ropa, siguen en movimiento. En la acción superpuesta se muestra cómo las diferentes partes del cuerpo interaccionan de un modo distinto cuando están en acción. 6. ACELERAR Y DESACELERAR: se le dedican muchos fotogramas al comienzo y al final, disminuyendo en la mitad. 7. APLASTAR Y ESTIRAR: la propiedad que tienen los objetos conservando su volumen. 8. ARCOS: elimina la rigidez de los cuerpos, haciendo la acción más fluida. 9. TIMING: se caracteriza por dedicarle más dibujos o menos según la acción que se vaya a proyectar. 10. EXAGERACIÓN: exagera las expresiones de los personajes y el movimiento corporal de estos. 11. DIBUJO SÓLIDO: es la manera de entender el objeto o personaje en el espacio en el que se transmite. 12. ATRACTIVO: se pretende que todo lo anterior se integren al personaje para manifestar su carisma y atractivo. (Animun, 2022) El lenguaje de la animación, según nos comenta Selby en su libro La Animación (2013, p. 36) nos permite exagerar y transformar las formas de manera que la historia sea descrita y argumentada con el fin de que el espectador pueda sentirse identificado y perciba la idea que se quiere contextualizar, a través del simbolismo. Con ello pretendemos buscar la visualidad de las formas para una mayor comprensión de la historia ante el público. Durante mi investigación sobre las propiedades del cine animado, he podido observar cómo el concepto de animación que visualizamos actualmente permite manipular acciones, movimientos y secuencias, permitiendo recrear eventos o historias inexplicables pero posibles -así nos lo muestra Selby-. Para comprender este vocabulario, tendríamos que adentrarnos en el desarrollo del personaje en relación con la historia, pues sin personaje no hay historia y ésta va surgiendo en base a las necesidades del protagonista en el transcurso de su acción. Como cita Sáenz “Toda acción, de alguna manera, está provocando una declaración del protagonista” (2006, p. 57). En el momento que tenemos presente al personaje, la historia puede desarrollarse bajo los preceptos de la metamorfosis, un hecho que nos permite manipular y cambiar la propiedad de 75 74
los objetos o acciones, afectando a la transición de la historia y el personaje, por lo que hará que el contenido se llene de tensión. Sin embargo, también podemos encontrarnos con una regla básica, conocida como la condensación (que Hitchcock ya usaba en sus películas para dar más información al espectador sobre la historia), y se basa en crear iconos simbólicos o metafóricos que nos permitan explorar las posibles ideas que desencadena el personaje, la escena o la historia. En otro caso, aunque el concepto de antropomorfismo no se incluya en el transcurso de mi proceso artístico, es fundamental, ya que es un aspecto del lenguaje que se suele visualizar en las películas animadas, e incluso podría confirmar que esta premisa se vincula a veces con los personajes secundarios como es el caso de Olaf en la película Frozen (2013). Se trata de un lenguaje que da personalidad y humaniza objetos, animales y entornos que caracterizan la historia e interactúan con el protagonista. Una vez integramos estos valores a nuestro proceso creativo, nos enfocamos en la visualización y la narrativa del guion, que fundamentará la historia a partir de la opinión personal del autor. Ello le permite establecer una relación del detonante frente al personaje. Figura 6: Docter, P. (2009). Up [Imagen]. Fotograma tomado de El regidor del cine, https://elregidordecine.com/el-tiempo-cinematografico/ . En esta secuencia se puede ver como la regla de la condensación se muestra presente al señalar el personaje una nube con forma de niño, mostrando su deseo por ser madre. Igualmente se puede vincular con la muerte, al señalar el cielo. Figura 7: Wermers, S., & Deters, K. (2017). Frozen: Una aventura de Olaf [Fotograma 7’ 10’’]. Walt Disney Animation Studios, Walt Disney Pictures. Disponible en línea: https://www. youtube.com/watch?v=E098u2NViII 77 76
2.3. INFLUENCIA DE LA NARRATIVA GRÁFICA EN EL SECTOR CINEMATOGRÁFICO. “El dibujo es indispensable y central en el trabajo del artista y el diseñador. Es el medio por el que los artistas aprenden a ver y entender el mundo por primera vez”. (Micklewright, 2006) Cuando se trata de crear o elaborar una historia en torno al mundo cinematográfico, varias industrias y sus respectivos directores han hecho uso del dibujo como una herramienta narrativa que permite expresar y vender sus ideas en paralelo al proceso creativo. Especialmente cuando se trata de una película de animación, que requiere de su estudio en la interpretación, el movimiento y la narrativa del personaje. Con ello eleva el desarrollo del guion hacia los principios gráficos, evocando la visión propia que contempla el mismo artista, caracterizado por su originalidad, en sintonía con el espectador. El dibujo nos permite borrar e integrar libremente recursos y detalles del diseño, sin limitarnos a los parámetros que se establecen en el guion técnico; a veces el artista concluye la planificación de ciertos planos para cada secuencia con una propuesta mejorada a como se integra en el mismo. Lo podemos observar en el proceso que lleva a cabo Luis Eduardo Ante (1943-2020) en su largometraje Un perro llamado dolor (2001), en la que plantea todas las facetas creativas del cine, el dibujo y la composición desde otra perspectiva de la narración, caracterizado por el protagonismo del dibujo frente al dominio tecnológico, con la facilidad de provocar emociones a medida que nos vamos introduciéndonos en la historia. Podemos observar cómo el artista conecta el cine con el arte, huyendo de los tópicos, sirviéndose del lenguaje cinematográfico: imagen y sonido -para plantear la historia-. El valor que evoca el dibujo en el proceso artístico del cine permite registrar ideas y observaciones que llegan a concluir el objetivo final de la narración. En ese momento nos introducimos en la historia una vez se intuye el discurso de la línea y la eficacia del movimiento. Permite analizar la acción y reacciones que desenvuelve al personaje narrado. Según el autor Robert Mckee (1941) en su libro El guion (2021), la mejor propuesta para que una película esté bien hecha e impresione a un gran público, hasta llegar a su éxito, es a través de un guion que propone principios, no normas, basados en arquetipos que conmueva al espectador, en la que se establece una experiencia real en relación con entornos y personajes pocos frecuentes. Su finalidad es que los espectadores se dejen llevar por la emoción del momento, las risas, las lágrimas… sintiéndose identificados con la complejidad de la situación que se va desarrollando en la historia. Nos podemos sentir atraídos por la historia más que por las formas, y esto se debe al proceso y estudio en la que se pone de manifiesto experiencias intuitivas y creativas del autor, como ya explicaba Bruce Barnbaum anteriormente. No obstante, llegar al público requiere de una gran habilidad para integrar un contexto real que se ajuste a la historia, pues como establece Selby: “Al intentar establecer una estructura narrativa para la historia, el guionista debe identificar aspectos contextuales importantes, como la historia, la geografía, la sociología y la duración de la pieza” (Selby: 2013, p. 37). Esta función que plantea el discurso del cine permite al espectador reflexionar sobre la propia práctica cotidiana, una mirada ficticia en relación con el personaje, creando emociones que estimulan nuestra mente, optando por un Figura 8: Eduardo Aute, L. (2001). Un perro llamado Dolor [Dibujo]. Publicado en Ejercicios Contemplativos , http://contemplatifs012. blogspot.com/2012/09/un-perro-llamado-dolor-primer-retrato.html 79 78
concepto más objetivo del mundo que nos rodea. Así se compone la magia del guion. El proceso creativo de un guion visual requiere de muchas horas de dedicación, ya que el guionista tiende a expresar su visión del mundo que origina, de una forma sencilla y concisa. Esto es debido a que, a la hora de integrarlo en la realización del film, el equipo que se encarga de manipular todo el proceso de producción debe visualizar fácilmente el estudio elaborado de los diseños de planos, la integración de la atmósfera y la interrelación de los personajes conforme a la acción que establecen. El guion visual se va a encargar de mostrar el resultado final de la película, conforme a la percepción e ideas que intuye el director: 2.3.1. INFLUENCIAS DEL CÓMIC EN EL CINE. Existe una relación evidente entre cine y cómic, pues ambos se valen de palabras e imágenes en secuencias. El cine se encarga de añadir la ilusión del movimiento mediante fotogramas sincronizadas con sonidos, creando imágenes realistas a través del estudio técnico y fotográfico, mientras que, a diferencia de esto, el cómic se caracteriza por ser un soporte estático distinguido por la libertad en su grafismo. El contraste entre uno y otro es clave, el cine te invita a integrarte en la historia -captando con habilidad la atención del espectador-, compartiendo sentimientos y vivencias con los protagonistas, mientras que el cómic replantea toda esta dinámica mediante la lectura de sus viñetas –a ello se suma la cooperación del lector pues este, a diferencia del espectador en el cine, es libre de fundamentar la lectura como quieraya que, de alguna manera, en ocasiones, al coger un libro, hemos tenido la curiosidad de leer la página final. Con la lectura visual que emplea el cómic, se nos hace más fácil detenernos y observar en sintonía con nuestra imaginación. Son maneras diferentes de abordar un relato, pero se integran en un mismo contexto: “Ambos son narradores que se sirven de sus medios para llegar al público” (Eisner: 2017, p. 71). El motivo por el que se plantea la relación entre el cómic y el cine en este apartado surge tras el desarrollo artístico de las aportaciones plásticas que sustentan este Trabajo de Fin de Grado, en el que planteamos una mirada más íntima, donde el cómic llega a ser la herramienta base que permite expresar el estudio de la acción y el movimiento. En ocasiones, se busca representar escenas dinámicas pero la escena tiene escasa información a la hora de elaborar una secuencia en movimiento, por lo que se recurre a la narración gráfica que formula el cómic, para elaborar historias y determinar los elementos de mayor valor para el relato. Así lo podemos percibir en el narrador gráfico que está ceñido a las expectativas cinematográficas, debido a su dinámica expansiva, en la que adquiere sus influencias compositivas a la hora de elaborar la historia. Están condicionados bajo la visualización de planos, pero, contrario al cine, el cómic tiene que representar el movimiento con ciertos rasgos ilustrativos que anticipa su juego narrativo. El cómic ha sido una herramienta base usada por los cineastas para hallar nuevas visiones e ideas originales, pues a diferencia del guion cinematoEl rol del guionista visual es uno de los más creativos, pero implica también mucha responsabilidad. Su trabajo no sólo influirá en el aspecto visual del film sobre la pantalla, la forma de narrarlo, sino también en su costo y en el tiempo que demandará realizarlo (Sáenz, 2006, p. 191). 81 80
3.2. ESTILOS DE CARACTERIZACIÓN. Durante la etapa de investigación se ha podido observar una clara relación entre creador y personaje, sin olvidar la participación del público, quien (como receptor) se encarga de idealizar y atribuir a la descripción o reconocimiento de este. Los personajes tienden a ser humanizados, y el espectador lo trasvasa a su condición humana, sintiéndose así identificado. Es más, llegaríamos, en ocasiones, a conocer mejor su naturaleza humana antes que la nuestra propia. Esto se debe, según fundamenta Mckee a que relacionamos al personaje como un concepto real y nos olvidamos de su contexto ficticio, llegando a ser un personaje eterno e inalterable. Cuando se trata de estudiar la psicología del personaje, percibimos que este rasgo que condiciona su dimensión física y social suele funcionar como detonante de la historia, en la que permitirá conocer su verdadera personalidad en base de sus deseos u objetivos contra las fuerzas antagónicas. Son estas características la que nos permite vivir la película a través de ello, -así lo establece David Corbett (1958) en su libro El arte de crear personajes (2018)-. Está lleno de hechos paradójicos e imprevisibles que potencian su carácter por lo que, a medida que avance la historia, entenderemos más las circunstancias y razonamientos del personaje, llegando a un vínculo identificable con el público, por su naturaleza real. Sin embargo, también se determina dos roles ideales en la representación del personaje, pues se concibe el típico personaje normal que manifiesta sus acciones bajo una mirada realista y llena de credibilidad mediante acciones cotidianas y corrientes que se vincula al mundo físico, basado en ocasiones en las imperfecciones. Por otro lado, se realza el personaje ideal en base al prototipo que pretende buscar y manifestar la sociedad, vinculado con la perfección en la esencia física, psicológica y social. Este canon es el que más deslumbra al espectador por aspirar a llegar a poseer esas cualidades. Por este motivo, los superhéroes llegan a captar la atención de un gran público, pues, ¿quién no querría ser fuerte, valiente, inteligente y ágil cómo Superman? ¿A quién no le gustaría surcar los peligros de las amazonas y el desierto e ir en busca de ciudades y tesoros escondidos como Indiana Jones? Se trata del reflejo y la esencia a la que se quiere llegar a ser, contrario a las imperfecciones de la realidad. Figura 15: Goodrich, C. (2016). Brave [Dibujo]. Publicado en Goodrich , http://cartergoodrich. com/character-design/brave/. Estudios de personajes preliminares para la película Brave . 95 94
3.3. EL USO DE LA EXPERIENCIA PERSONAL COMO VÍNCULO INTUITIVO CON EL PERSONAJE. El diseño de los personajes es esencial para fundamentar los valores y críticas de un mundo real o imaginario. Para entender mejor esta terminología, se procederá a explicar cómo la creación del personaje surge bajo un concepto intuitivo mediante el reflejo de una misma identidad, siendo el motivo de esa provocación ante un público, llenando de simbología la historia. Pues “sin personaje, no hay acción, y sin acción no hay historia” (Sáenz, 2006). Con el fin de determinar el valor que adquiere el personaje, se suelen archivar ideas, estudios o conceptos para construir sus formas mediante datos fragmentados que se recogen de alrededor y quedan registrados en el cuaderno de apuntes, preguntarse en que consiste su representación, capaz de provocar emociones y empatía cuando se profundiza hacia una mirada más natural. Una reconstrucción basada en referencias que suelen ser tomadas de hechos, personas reales, experiencias, estudios o investigaciones históricas -para vincular al personaje en un ambiente de credibilidad-, o cosas que nos rodea. Aun así, la creatividad da ese impulso que hace al personaje y su argumento más relevante. Su elaboración surge bajo la visión personal de uno mismo, pues como ya decía Anton Chéjov ‘Todo lo que he aprendido de la naturaleza humana, lo he aprendido de mí mismo’. Es decir, la mejor manera de que el personaje que se crea tenga mayor credibilidad es partiendo de la base de la propia identidad personal -el reflejo de los miedos, anhelos, etcétera; todo lo que condiciona la acción humana y lo que es conocido-. La clave está en dejar fluir las ideas y dar libertad al desarrollo del personaje, pues así surgiría el argumento de la historia con gran facilidad. A ello se une que, las influencias fotográficas o el estudio de la composición y la luz que ya se plantea en el cine se usan para la búsqueda de los matices, para resaltar los rasgos o explorar un sentido más conmovedor de la narrativa que nos ofrece el dibujo. Una de las atribuciones que se han establecido a lo largo del proceso creativo que se establece en el proyecto personal se determina con las películas de Hitchcock, centradas en una iluminación tenue y audaz, resaltando los rasgos o detalles que enfatizan la acción de sus personajes. Por una parte, como se ha destacado anteriormente, la mayoría de referencias para la creación del personaje es la propia vida personal. Este replanteamiento se establece bajo los conceptos que determina David Corbett en su libro El arte de crear personaje , pues, con ello se puede establecer personajes realistas enfocados a personas de nuestra vida cotidiana o imágenes y recuerdos vivos en nuestras mentes, donde se crea un vínculo imaginativo y emocional entre la vida personal y el personaje –pues, en ocasiones, solo las heridas de uno mismo crean la comunicación entre personaje y creador-. Aunque no siempre sabemos lo que experimenta el interior de cada persona, podríamos afirmar que hay rasgos comunes, que todos somos humanos y, por lo tanto, pensamos y erramos de modos similares, lo que podría expresarse de un modo más sencillo a través de un personaje ficticio. Por eso Corbett replantea que ‘[…] la mejor fuente para comprender la vida es uno mismo’. En el momento que se enfatizan hechos emocionales o recuerdos que quedan expuestos en el pasado, estos nos ayudan a perfeccionar la intuición, lo que nos facilita llegar a comprender y abordar emocionalmente al personaje, con lo que el público se identifica con la situación que vive el personaje. Por otra parte, para concluir este proceso, se debe tener presente las herramientas e investigaciones que terminan de construir al personaje y la atmósfera en la que se integra, en base a las dimensiones sociales, los detalles físicos y el mundo ficticio que ha sido creado: “Solo entonces podremos abrir las puertas de la empatía y la imaginación para compartir intuitivamente la sensualidad y las emociones de los personajes que lo habitan” (Corbett, 2018, p. 31). No se trata, pues, de explorar hechos abstractos fuera de lo ajeno, la idea es crear vínculos entre los conocimientos y experiencias personales, entre lo que se desconoce, con el fin de dejarse guiar por la imaginación, vinculando la propia experiencia con el mundo ficticio. 97 96
4. PROCESO DE UNA ANIMACIÓN. Si antes se destacaron las fases de preproducción a la hora de abordar el contenido de una historia, la influencia de un proceso creativo vinculado a la intuición del ser humano o los estudios que se fundamentan en este Trabajo Fin de Grado, en este apartado nos centraremos en la técnica narrativa que ha influido en la realización del proyecto personal. Así, la expresividad que se vincula a la narrativa de las Bellas Artes en la gran pantalla no pierde su esencia, y el dibujo como herramienta base y primordial en el desarrollo creativo del artista ha llegado a ser un factor que ha dejado huella en los fundamentos gráficos de las tendencias del 3D. El cine ha evolucionado gracias a las innovaciones tecnológicas, y con la llegada del 3D se ha podido vincular el mundo creativo del artista con los conceptos de credibilidad, al combinarlo con imágenes reales. La pintura, la fotografía y todo ese estudio que se fundamenta en el legado artístico del cine se han manifestado en la calidad técnica de su producción. Una de las películas que sobrepasa esos esquemas gráficos es Avatar de James Cameron, pues sabemos que él no necesita de herramientas tridimensionales para reflejar todo este legado artístico, pero con ello ha demostrado que la técnica del 3D ha supuesto un realce a la cualidad artística de su producción, siendo ésta una herramienta que permite dar calidad a las ideas. Las diferencias que existe entre los conceptos de la narrativa del 2D y el 3D son las siguientes: - LA ANIMACIÓN 2D: responde a la creatividad que puede abarcar el dibujo a través de diversos medios como técnicas húmedas y secas, jugando con las texturas y sus tonos. Pero en lo que más se diferencia es en sus posibilidades en los medios digitales bidimensionales, ofreciendo la oportunidad para descubrir y jugar con los efectos del dibujo. Aunque los medios digitales se consideran como un método actual, en la década de 1960, artistas como Larry Cuba (1950) exploraba sus posibilidades a la hora de crear cine de animación, dándole importancia a la expresividad del dibujo y el movimiento generado. - LA ANIMACIÓN 3D: se caracteriza por el modelado de formas u personajes basado en líneas vectoriales que construye a base de cuadros y triángulos hasta definir el modelo. Sin embargo, su enfoque para crear y desarrollar sus formas es similar a los medios convencionales. Gracias a este avance tecnológico se ha podido recrear -mediante la función de partículaspelos y pieles reales, por ello es un medio que se distribuye en la gran pantalla para la producción en el cine, tanto animado como el inanimado. 99
5.CONCLUSIONES. El cine ha sido una de las Artes que se ha integrado en mi obra artística, permitiéndome conocer una nueva forma de visualizar el mundo que nos rodea. He podido comprender como este arte nos permite construir la realidad mediante ideas y experiencias transformadas bajo el lenguaje cinematográfico, destacando la gran expresividad que proporciona la ilustración en el cine de animación. Durante mis años de estudio en la Universidad de Sevilla, he aprendido las diversas posibilidades que nos ofrece el grafismo en todas sus formas, base que se ha ido aplicando en el desarrollo de personajes y entornos. En la parte artística fui manipulando y transformando sus rasgos en busca de una dinámica más narrativa y psicológica. A medida que iba jugando con la credibilidad de las formas, me fui acercando a los estudios teóricos que se han ido fundamentando en este Trabajo Fin de Grado. Principalmente, mi objetivo era indagar y analizar las temáticas que fundamenta el cine, enfocados en un retrato sociológico y psicológico, pero a medida que iba desarrollando e investigando datos sobre esta teoría, he podido fundamentar mi tema con una amplia aportación para mejorar su carácter. A partir de esto se ha conseguido profundizar en la caracterización del personaje, -ya que es el elemento esencial en este proyecto-, con el propósito de llegar a su máxima representación, así podemos reconocer su identidad y entender cuál va a ser el entorno que lo rodea o las situaciones en las que se desenvuelven sin necesidad de que avance la historia, es decir, identificarlo bajo una sola mirada. Esto implica ausencia de diálogo, permitiendo que las virtudes o rasgos que se visualicen en la ilustración hable mucho más que su acción. Finalmente, analizar todo este conjunto de teóricas y prácticas me ha permitido contemplar este mundo de un modo más objetivo, profundizando más en su proceso creativo, sin descartar la representación de la sociedad -manipulada y transformada bajo los lenguajes gráficosdirigidos hacia una mirada más intuitiva. Partiendo de esto último, se ha 101
mantenido un equilibrio entre la parte práctica con la teórica. Es un tema que seguiré desarrollando en un futuro, ya que esta investigación nace tras mi afición por la representación psicológica y social, por ello el proceso de este trabajo se ha ido centrando en la humanización del personaje, integrándose como una marca de nuestra propia identidad. De este modo, se fomentaría la credibilidad de sus rasgos, una estrategia que se ha ido vinculando a la técnica a modo de expresión en el presente Trabajo de Fin de Grado. 103 102
REFERENCIAS 105
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